Autor: JL
Datum: 29.08.2012


Sister's Secrecy: Mysteriöse Abstammung
(Die Erben von Arcanum)

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Stelle in den Optionen Deinen Spielkomfort ein.
  • Falls Du noch nicht oft Wimmel-Abenteuer gespielt hast, wähle den einfachen Modus und nutze das Tutorial, um Dir die Spielfunktionen zeigen zu lassen.
  • In diesem Spiel erhältst Du Münzen, die Du im später freigeschalteten Laden ausgeben kannst. Münzen bekommst Du für für rasch gelöste Wimmelbilder und Minispiele, außerdem findest Du in den Szenen magische Blumen - jede davon ist eine Münze wert. Klicke die lila Knospen an; Sobald die Blume erblüht ist, wird Dir eine Münze gutgeschrieben.
  • Wimmelbilder werden durch blaue Schmetterlinge angezeigt.
  • Du kannst durch Klick auf das links unten befindliche 3-Gewinnt-Symbol statt der Wimmelbilder auch ein 3G im Tauschmodus spielen. Dabei erscheinen dreieckige Augensymbole. Jedesmal, wenn Du eines dieser Symbole vom Spielfeld fallen lässt, wird einer Begriffe von der Wimmelbidlliste gestrichen.
  • Spielsymbole:
  • Spitzer Cursor: normaler Zeiger
  • Auge: etwas ansehen oder Nahansicht
  • Hand: interagieren oder etwas ins Inventar nehmen
  • Zahnräder: Inventarobjekt verwenden
  • Großer Pfeil oder Kutschpferde: Szene verlassen
  • Gamesetter-Symbole und -farben dieser Lösung:
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Hand mit Pfeil: Inventarobjekt aufnehmen
  • Auge mit Pfeil: anklicken, interagieren, ansehen
  • Weißer Rahmen: Bildausschnitt
  • Grüner Rahmen: Minispiel
  • Roter Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
  • Gelber Kringel: Magische Blume
  • Roter Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch sortiert.
  • Die Objekte sind wie im Spielinventar benannt, allerdings vom Autor aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt worden, weshalb es möglich ist, dass die Bezeichnungen von denen in der deutschen Spielversion abweichen.
  • Die Zahl vor dem Schrägstrich gibt den Fundspoiler der Lösung an, die dahinter den oder die Verwendungsspoiler.
  • Angelrute - 10/10
  • Apfel - 7/8
  • Bemalter Ring - 14/14
  • Blaue Kugel - 15/20
  • Blauer Kristall - 22/34
  • Blume - 18/19
  • Blumenornament - 26/27
  • Brecheisen - 14/14
  • Brunnengriff - 7/9
  • Buch der Dunkelheit - 20/21
  • Buch des Lichts - 16/21
  • Buchschlüssel - 18/18
  • Chaossymbol - 18/20
  • Drache - 27/27
  • Drachenbecher - 11/12
  • Drachenbluflakon - 29/29
  • Drachentrunk - 12/12
  • Dunkler Diamant - 16/18
  • Dynamit - 17/21
  • Eimer - 7/9
  • Engelsflakon - 26/29
  • Falke im Käfig - 27/27
  • Farbdose - 25/25
  • Feiner Stock - 33/33
  • Feuerrune - 12/23
  • Feuerwerkskörper - 15/18
  • Fischhorn 14/14
  • Flakon mit Blut - 32/32
  • Flasche mit Säure - 8/11
  • Flöte - 8/8
  • Gelbe Kugel - 15/20
  • Gelber Kristall - 13/34
  • Gelber Vogel - 31/31
  • Glockenklöppel - 35/35
  • Goldmünze - 6/7
  • Golem-Statuette - 32/35
  • Gondelrad - 24/24
  • Grubenhelm - 16/16
  • Grüne Kugel - 15/20
  • Grüner Kristall - 33/34
  • Haken mit Seil - 2/2
  • Hammer - 6/12
  • Harke - 11/11
  • Hebel - 24/24
  • Heiltrank - 29/29
  • Joch - 25/26
  • Käse - 27/27
  • Kaminauge - 33/34
  • Kelch mit Engelstränen - 21/25
  • Kette mit Haken - 24/24
  • Kiesel - 28/29
  • Kleine Flöte - 32/32
  • Kleine Violine - 33/33
  • Korallenbewachsene Rune - 10/12
  • Kristallherz - 21/21
  • Kristallschädel mit Treibstoff - 24/25
  • Kugel der dunklen Energie - 22/23
  • Kugel der hellen Energie - 17/22
  • Kultrobe - 15/15
  • Kutschenfahrkarte - 3/5
  • Labyrinthkarte - 18/22
  • Langer Stock - 3/3
  • Laterne - 3/4
  • Leerer Sack - 15/18
  • Leim - 3/3
  • Lila Damestein - 32/33
  • Lila Essenz - 14/14
  • Lumpen - 18/18
  • Magischer Staub - 18/20+28
  • Malpalette - 32/32
  • Medaillonhälfte 1 - 26/33
  • Medaillonhälfte 2 - 30/33
  • Medizinflasche - 6/8
  • Minzblatt - 9/12
  • Mörser - 31/32
  • Mondblumenblütenblätter - 9/12
  • Mondblumensamen - 7/9
  • Mondsymbol - 18/18
  • Monsterhorn - 31/32
  • Monsterpranke - 16/16
  • Monsterstempel - 26/26
  • Nadel & Faden - 26/27
  • ölkanne - 17/17
  • Orangefarbene Essenz - 14/14
  • Pergament-Fragment - 7/12
  • Pfeil mit Drachenblut - 28/29
  • Pinkfarbene Essenz - 14/14
  • Prächtiger Hut - 28/33
  • Purpurfarbener Kristall - 29/34
  • Puzzle-Ornament (2 Stück) - 24/24
  • Rose - 29/29
  • Rote Kugel - 19/20
  • Roter Damestein - 31/33
  • Roter Kristall - 7/34
  • Roter Vogel - 28/31
  • Rubinauge - 11/12
  • Runenstein - 15/18
  • Runenstein (derselbe) - 18/18+24+26
  • Schatullenschlüssel - 1/1
  • Schaufel - 6/9
  • Schild - 28/29
  • Schildfragment - 28/28
  • Schlüssel (2. Kapitel) - 4/5
  • Schlüssel (9. Kapitel) - 32/33
  • Schraubendreher - 26/27
  • Schwert (6. Kapitel) - 23/23
  • Schwert (8. Kapitel) - 29/31
  • Seltsame Mäuse - 27/29
  • Seltsamer Dolch - 5/16
  • Seltsames Gebräu - 32/32
  • Sonnensymbol - 18/18
  • Spiegelscherbe - 28/30
  • Spielzeugboot - 10/10
  • Spitzhacke - 15/16+22
  • Stab - 22/23
  • Statuenkelch - 16/21
  • Steinerner Golem-Arm - 29/29
  • Sternsymbol - 17/18
  • Stoffstück (2 Stück) - 26/27
  • Streichhölzer - 2/4+16+18+21
  • Strickleiter - 25/25
  • Torgriff - 2/2
  • Trauben - 10/12
  • Triangel-Symbol - 7/8
  • Ventilrad - 2/3
  • Ventilrad (dasselbe) - 3/4
  • Vergifteter Apfel - 8/12
  • Versteckschlüssel - 1/1
  • Verzauberte Federn - 23/28
  • Wächter-Orden-Symbol - 6/7
  • Wächtersiegel - 10/11
  • Waldwächterzweig - 25/29
  • Wassereimer - 9/9
  • Wasserhahnventil - 1/1
  • Zahnrad (7. Kapitel) - 25/25
  • Zahnrad (8. Kapitel) - 28/29
  • Zauberkreide - 12/13
  • Zauberpuder - 32/32

1. Kapitel Vorspiel

1 - Durchsuche Belles Zimmer
  • Du kannst Dir die Zeichnungen an den Wänden sowie ganz rechts das Portrait von Sir Reginald ansehen.
  • Vor dem nicht-wehenden Vorhang liegt ein Buch am Boden, das Dein Tagebuch sein wird, sobald Du es aufgehoben hast.
  • Sieh Dir die Konsole unter dem Spiegel an: Nimm den Schatullenschlüssel ins Inventar und schließe damit die Schatulle auf, um daraus des Medaillon an Dich zu nehmen. Es ist ab sofort Dein Tipp im Spiel.
  • Neben der umgestürzten Lampe liegt ein Wasserhahnventil fürs Inventar am Boden.Setze es in der Nahansicht des Waschbeckens (Tür links) ein, um die Nachricht auf dem Spiegel lesen zu können.
  • Danach ist beim Schrank ein Wimmelbild aktiv, woraus Du den Versteckschlüssel fürs Inventar erhältst.
  • Betrachte den Teppich von Nahem: Klicke ihn an, um das Versteck zu entdecken und benutze den Versteckschlüssel zum öffnen der Bodenklappe. Sobald Du den Brief öffnest, bringt Dich eine Sequenz erst richtig ins Spiel hinein.

2. Kapitel Beginn der Suche

2 - Am Bahnsteig
  • Höre Dir an, was die Frau zu sagen hat. Falls Du Dir in der ersten Szene Sir Reginalds Portrait angesehen hast, ist Dir das Gesicht der Frau bereits vertraut.
  • Klicke die beiden magischen lila Knospen an, um jeweils eine Münze zu erhalten: Eine findest Du oben, ziemlich in der Bildmitte, eine unten links.
  • Spiele das Wimmelbild vor der Ruine, um den Haken mit Seil fürs Inventar zu erhalten.
  • Nimm von vorne links die Streichhölzer ins Inventar.
  • Betrachte den links daneben angepinnten Zeitungsausschnitt, um eine Information zu erhalten.
  • Wenn Du das geflügelte Etwas, links des Bildzentrums, anklickst, kannst Du aus der Nahansicht der Lore den Torgriff ins Inventar nehmen.
  • Sieh in das Loch im Boden des Bahnsteigs: Benutze den Haken mit Seil, um das Ventilrad zu Dir heraufzuziehen.
  • Den Koffer kannst Du zwar bereits betrachten, jedoch noch nicht öffnen.
  • Bringe den Torgriff in Nahansicht der Gittertür an, klicke ihn an und gehe geradeaus zum Gargoyle-Brunnen.

3 - Am Gargoyle-Brunnen
  • Nachdem der Wächter Dich gewarnt hat, klicke die beiden magischen Blumen an: Eine findest Du im Bild links unten, rechts neben dem Laternenpfahl, die zweite rechts oben im Baum.
  • Nimm vom Brunnenrand den Leim ins Inventar.
  • Dann sieh Dir die Schnipsel an: Setze sie als Puzzle zusammen, indem Du die Schnipsel anklickst und ihre vorgezeichneten Umrisse legst. Sie drehen sich von selbst in die richtige Position. Klebe sie anschließend mit dem Leim zusammen und nimm die Kutschenfahrkarte ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Laternenpfahls: Bringe des Ventilrad darin an, klicke es an, um das Gas auszudrehen und nimm das Ventilrad wieder ins Inventar.
  • Daraufhin erscheint Dir Onkel Arthur, der auf dem Portrait noch Onkel Reginald hieß - aber mit unbekannten Onkeln ist das eh so eine Sache, vor allem wenn sie als Geist erscheinen. Lausche Onkel Arthur oder Reginald, der eine interessante Information für Dich hat und danach vermutlich zum weißen Kaninchen und dem verrückten Hutmacher zurückkehrt, wer weiß.
  • Gehe vorwärts zum Sumpf.
  • Dort findest Du die Ermordete, von der der Bürgermeister gesprochen hat.
  • Klicke die beiden magischen Blumen an: links zwischen den leuchtenden Pilzen und in den Wurzeln des ganz rechts stehenden Baums.
  • Schaue Dir das Boot an, um darin den langen Stock zu finden.
  • Kehre zum Gargoyle-Brunnen zurück.
  • Benutze den langen Stock, um die vorhin gelöschte Laterne ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe wieder vorwärts zum Sumpf.

4 - Im Sumpf
  • Hänge die Laterne (Spoiler 3) an den Haken des Laternenpfahls. Doch doch, das kannst Du. Du brauchtest zwar einen langen Stock, um sie vom anderen Pfahl herunterzunehmen, aber sie an diesem Pfahl anzubringen, gelingt Dir spielend. Vielleicht ist dieser Pfahl eine schwarzmagische Zwerg-Züchtung, wir werden es nie erfahren.
  • öffne nun die Klappe im Pfahl, um auch hier wieder das Ventilrad (Spoiler 3) anzubringen und es anzuklicken, damit das Gas strömt.
  • Jetzt sieh Dir die Laterne genauer an: Das Gas strömt bereits, öffne das Türchen der Laterne und entzünde das Gas mit den Streichhölzern (Spoiler 2).
  • Im schummerigen Laternenlicht kannst Du Dir die Habseligkeiten der Toten ansehen: Ein Foto, einen Farbcode und die Tasche, aus der Du den Schlüssel ins Inventar nimmst.
  • Kehre zum Bahnsteig zurück.

5 - öffne den Koffer
  • Am Bahnsteig: öffne die Nahansicht des Koffers und schließe die beiden Schlösser mit dem Schlüssel (Spoiler 4) auf. Um das Geheimfach zu öffnen, benötigst Du den Code, der in Deinem Tagebuch steht. Klicke die Hebel in dieser Reihenfolge an:
  • blau - rot - gelb - grün - lila - braun
  • Jetzt klicke die Schriftstücke beiseite, um den seltsamen Dolch ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe vorwärts zum Gargoyle-Brunnen.
  • Klicke mit der Kutschenfahrkarte (Spoiler 3) auf die Kutsche, um eine Sequenz auszulösen, die Dich ins nächste Kapitel führt.

3. Kapitel Die Suche nach Reginald

6 - Brücke und Pfad
  • An der zerstörten Brücke: öffne die beiden magischen Knospen am unteren Bildschirmrand.
  • Du kannst Dir das Papier am Kutschenrad ansehen, um zu erfahren, dass aus Thornwood Leute verschwinden.
  • Nimm die Schaufel ins Inventar.
  • Dann sieh Dir die grün leuchtende Pfütze an, um die Goldmünze von deren Rand ins Inventar zu nehmen.
  • Weder bei der Pfütze noch bei der Schlange ist momentan noch etwas zu tun.
  • Nimm dem Wächter in der Nahansicht das Wächter-Orden-Symbol ab.
  • Dann fahre den Pfad entlang, der rechts unter dem Vorsprung zu sehen ist. (Der Cursor verwandelt sich in Kutschpferde.)
  • Du befindest Dich nun beim Pfad.
  • Oben links findest Du eine weitere Nachricht über Thornwood.
  • öffne die magischen Blumen: Eine findest Du links am Baumstamm, wenige Zentimeter neben der auf dem Brunnenrand stehenden Flasche. Die Zweite wächst aus dem Wegweiser-Stein, neben den anderen Blumen.
  • Nimm vom Brunnenrand die Medizinflasche ins Inventar.
  • Dann spiele das Wimmelbild beim Wegweiser, um den Hammer zu erhalten.
  • Gehe weiter zum Hafen.

7 - Hafen und Taverne
  • Nimm den roten Kristall und den Eimer (Kessel) ins Inventar sowie von rechts das Pergament-Fragment, das auf dem Fass liegt
  • Dann sprich mit Reginald. Sein Schiffchen kannst Du noch nicht retten.
  • Aber sieh Dir das Ruderboot in Nahansicht an, um daraus den Brunnengriff ins Inventar zu nehmen. Das Seegras kannst Du noch nicht beseitigen.
  • öffne die Nahansicht der Tür des Gebäudes:
  • Betätige den Türklopfer und gib dem Wächter das Wächter-Orden-Symbol (Spoiler 6), um Zutritt zu erhalten.
  • öffne die beiden magischen Knospen im Boden und am Geländer.
  • Sieh Dir die Notiz auf dem rechten Tisch an.
  • Nimm vom anderen Tisch den Apfel ins Inventar.
  • Sprich mit dem Magier, der Dich zum Shoppen einladen wird. (Der Laden ist allerdings bereits vorher über das Hauptmenü freigeschaltet, jetzt kannst Du direkt von der Spieloberfläche darauf zugreifen, wenn Dir daran liegt. Du bekommst dort nichts, was für das Spiel relevant wäre.) Gib ihm (nicht im Laden, sondern im Spiel) die Goldmünze (Spoiler 6), um von ihm die Mondblumensamen zu erhalten.
  • Sieh Dir das rechts hinten an der Wand hängende Bild an, um daraus das Triangel-Symbol ins Inventar zu nehmen.
  • Sprich mit dem Wirt.
  • Nun sprich noch mit dem Drachen.
  • Kehre zurück zum Gargoyle-Brunnen vor dem Bahnhof.

4. Kapitel Der Drachentrunk

8 - Besorge einen vergifteten Apfel und Säure
  • Am Gargoyle-Brunnen: öffne die Nahansicht des leuchtenden Symbols, um darin das Triangel-Symbol (Spoiler 7) einzulegen.
  • Nun spiele das Schiebepuzzle: Klicke zwei neben- oder untereinander befindliche Teile an, um ihre Plätze zu tauschen. Wenn Du das Bild restauriert hast, kannst Du die Flöte aus dem geöffneten Fach ins Inventar nehmen.
  • Im Lösungsbild siehst Du das fast fertige Bild, nur noch die beiden unten rechts befindlichen Kacheln müssen ihre Plätze wechseln.
  • Fahre mit der Kutsche zur zerstörten Brücke.
  • Fülle die Medizinflasche (Spoiler 6) in der Nahansicht der leuchtenden Pfütze, um die Flasche mit Säure fürs Inventar zu erhalten.
  • Dann klicke mit der Flöte auf die Schlange, um ein Sequenzen-Wiederholen auszulösen. Du musst drei Sequenzen wiederholen, indem Du die angezeigten Löcher anklickst.
  • Die Farbbezeichnungen von oben nach unten: Rot - Blau - Orange - Grün - Lila - Gelb - Pink - Türkis
  • Lösung:
  • 1. Sequenz: Pink - Blau - Lila
  • 2. Sequenz: Rot - Gelb - Orange - Lila
  • 3. Sequenz: Gelb - Grün - Rot - Blau - Türkis
  • Nach der dritten Sequenz halte der Schlange den Apfel (Spoiler 7) hin, um den vergifteten Apfel zu erhalten.
  • Begib Dich zum Pfad.

9 - Besorge Mondblütenblätter - Besorge einen vergifteten Apfel und Säure
  • Spiele am Pfad nochmals das Wimmelbild beim Wegweiser, um das Minzblatt fürs Inventar zu erhalten.
  • Klicke mit dem Eimer (Spoiler 7) auf den Brunnen und mit dem Brunnengriff (Spoiler 7) auf dessen Winde. Klicke den Griff an, warte kurz und klicke ihn nochmals an, um den Wassereimer ins Inventar nehmen zu können.
  • Jetzt öffne die Nahansicht des rechts hinter dem Brunnen befindlichen Erdhaufens: Grabe 3x mit der Schaufel (Spoiler 6) ein Loch, lege die Mondblumensamen (Spoiler 7) hinein und benutze die Schaufel nochmals, um das Loch zu schließen. Gieße die Saat mit dem Wassereimer an und warte, bis sich eine Pflanze entwickelt, deren Mondblumenblütenblätter Du ins Inventar nehmen kannst.
  • Begib Dich in die Taverne.
  • Gehe dort die Treppe nach rechts in den Keller.

10 - Besorge Trauben und beglücke Reginald
  • Im Keller der Taverne: Hier findest Du den Rest des Drachens und am Pfeiler zwei magische Blumen sowie fürs Inventar die blauen Trauben.
  • Spiele das Wimmelbild beim Weinlager, um die Angelrute fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe nach draußen zum Hafen.
  • öffne dem Hai in Nahansicht das Maul und nimm von seiner Zunge die korallenbewachsene Rune ins Inventar.
  • Ziehe das Spielzeugboot in Nahansicht mit der Angelrute ans Ufer, um es ins Inventar zu nehmen.
  • Gib das Spielzeugboot Reginald, damit er Dir das Wächtersiegel fürs Inventar überlässt.
  • Gehe zurück in den Keller.

11 - Besorge einen Becher für den Drachentrunk
  • Spiele im Keller der Taverne nochmals das Wimmelbild, um die Harke fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe nach draußen zum Hafen.
  • Benutze die Harke 3x in der Nahansicht des Ruderboots, um das Seegras beiseite zu schieben. Kippe die Flasche mit Säure (Spoiler 8) über die Kette, um den Drachenbecher ins Inventar nehmen zu können. (Klar, Säure in einem Boot, was sonst ... Seegras mit der Hand zu beseitigen, ist unzumutbar, aber Säure in einem Boot auszuschütten, geht natürlich problemlos. Der Besitzer braucht das Boot wahrscheinlich sowieso nicht mehr. Und ins Wasser gelangt die Säure auch noch, wenn das Boot erst sinkt. Ist ja egal, dann gibt es in der Taverne eben einen Monat lang Fischesuppe.)
  • Begib Dich nochmals zur zerstörten Brücke.
  • Drücke der Statue des Wächters das Wächtersiegel (Spoiler 10) in Nahansicht in die Hand, um ihm das Rubinauge abzunehmen.
  • Kehre in den Keller der Taverne zurück.

12 - Braue den Drachentrunk
  • Im Keller der Taverne: Bringe das Pergament-Fragment (Spoiler 7) in der Nahansicht des zerstörten Pergaments an der Wand an, um das Rezept für den Trunk zu erhalten.
  • Nun öffne die Nahansicht des rechts stehenden Fasses: Lege die korallenbewachsene Rune (Spoiler 10) darauf ab und schlage 3x mit dem Hammer (Spoiler 6) darauf, um die Feuerrune ins Inventar nehmen zu können.
  • öffne die Nahansicht der im Hintergrund übereinanderliegenden Fässer, um den Drachentrunk zu mixen:
  • Stelle den Drachenbecher auf den Boden.
  • Lege in jedes Fass die symbolisch dargestellte Zutat. Danach schließt sich das jeweilige Türchen. In das Fass oben links kommt das Minzblatt (Spoiler 9), daneben die Trauben (Spoiler 10). In das Fass unten links gehören die Mondblütenblätter (Spoiler 9), daneben der vergiftete Apfel (Spoiler 8) und rechts das Rubinauge (Spoiler 11).
  • Nun klicke die Ventile der Fässer an, um das richtige Mischungsverhältnis zu finden. Im Tagebuch hast Du das Rezept, worin die römischen Ziffern besagen, wie oft Du den jeweiligen Hahn öffnen musst. Die Reihenfolge ist egal, aber die Anzahl der Klicks muss stimmen, Du erkennst das auch am jeweiligen Zähler.
  • Klicke folgendermaßen:
  • Rechts unten (Rubinauge) 1x - unten Mitte (Schlange/Apfel) 2x - rechts oben (Traube) 2x - links unten (Mondblüte) 3x - ganz oben 3x - links oben (Minze) 4x
  • Anschließend wandert der Drachentrunk automatisch ins Inventar.
  • Gehe in die Gaststube.
  • Reiche dem Drachen sein Getränk, damit er Dir die Zauberkreide fürs Inventar und eine "Bedienungsanleitung" dazu überlässt.
  • Verlasse die Taverne.

13 - Gehe an Bord
  • Klicke mit der Zauberkreide (Spoiler 12) in Nahansicht 3x auf den Symbolkreis, den das geflügelte Wesen gezeichnet hat, um kurz ein Portal zu öffnen.
  • Nimm danach den gelben Kristall ins Inventar.
  • Begib Dich aufs Schiff.
  • Schaue in die Nahansicht des Segels: Klicke mit der Zauberkreide auf die Linien der Zeichnung. Du brauchst sie nicht nachzuziehen, sondern musst sie nur alle einzeln anklicken. Wenn sämtliche Linien weiß umrandet sind, hast Du günstigen Wind.
  • Daraufhin hindern Dich geflügelte Wesen am Losfahren.
  • öffne die rechts befindliche Bodenklappe und gehe unter Deck.

14 - Vertreibe die geflügelten Wesen
  • Unter Deck: Spiele das Wimmelbild rechts neben der Leiter, um das Brecheisen fürs Inventar zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht der Truhe: Stemme das Vorhängeschloss mit dem Brecheisen auf, dann öffne den Truhendeckel und nimm den bemalten Ring ins Inventar.
  • Klicke damit auf das auf dem Tisch liegende runde Bild, um ein Ringpuzzle auszulösen:
  • Drehe die Ringe, um ein plausibles Bild zu erzeugen. Um zu drehen, klicke die Ringe an, ziehen kannst Du sie nicht. Wenn Ringe die jeweils richtige Position erreicht haben, werden sie inaktiv.
  • Nachdem Du das Puzzle gelöst hast, kannst Du das Fischhorn von der linken Wand ins Inventar nehmen.
  • Vorne rechts kannst Du farbige Töpfchen sehen, öffne ihre Nahansicht für ein weiteres Minispiel: Mische mithilfe der unten befindlichen Farben die drei passenden Farben für die oben stehenden Töpfchen. Klicke dazu den Pinsel an, dann die erste Farbe und den Mischteller, danach die zweite Farbe und den Teller.
  • Orange: Rot und Gelb
  • Lila: Rot und Blau
  • Pink: Rot und Weiß
  • Anschließend erhältst Du automatisch die orangefarbene Essenz, die lila Essenz und die pinkfarbene Essenz fürs Inventar.
  • Gehe wieder an Deck.
  • Verscheuche die geflügelten Wesen, indem Du das Fischhorn bläst - klicke dazu mit dem Horn auf die Wesen.
  • Klicke nun mit den farbigen Essenzen auf die Flusswächter, damit sie Dir freie Fahrt geben:
  • v.l.n.r.: pink - orange - lila
  • Anschließend hast Du eine sehr kurze Fahrt, wonach Du Dich vor dem Dorf und im fünften Kapitel befindest.

5. Kapitel Das Dorf

15 - Dorfeingang und Schlachtenpfad
  • Du stehst vor dem Dorf. Oben links im Baum und vor dem Sockel des rechten Löwen findest Du je eine magische Blume.
  • Nimm von der sitzenden Gestalt die Kultrobe und von davor den leeren Sack ins Inventar.
  • An der Kutsche kannst Du noch nichts tun.
  • Klicke mit der Kultrobe auf das Tor, um Zutritt zu erhalten.
  • Gehe durch das geöffnete Tor.
  • Links unten, gleich neben dem Tagebuch und rechts unten, etwas oberhalb des Tipp-Medaillondeckels, findest Du je eine magische Blume.
  • Sieh in die Nahansicht der Tür der linken Hütte, um daraus den Feuerwerkskörper ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe nach rechts weiter, zum Schlachtenpfad.
  • Magische Blumen findest Du unten links, neben dem Bein des vollständigen Ritters und oben rechts im Baum.
  • Nimm die blaue Kugel vom halbierten Ritter und die gelbe Kugel aus dem Maul des Dämons ins Inventar.
  • Berühre den vollständigen Ritter an der geöffneten Hand, um die heruntergefallene grüne Kugel ins Inventar nehmen zu können.
  • Den Helm dieses Ritters kannst Du in Nahansicht betrachten, um zu sehen, was hier zu tun sein wird.
  • Weiter in der Bildmitte kannst Du einem Ritter eine Spitzhacke abnehmen. Darunter liegt am Boden ein Runenstein fürs Inventar, er liegt halb verborgen hinter einer Wurzel.
  • Gehe geradeaus zum Friedhof.

16 - Friedhof
  • Du befindest Dich auf dem Friedhof. Magische Blumen findest Du ganz links auf dem Rand des Grabsteins und rechts vor dem Grabkreuz.
  • Am linken Rand des Leuchtens steht ein Engel: Nimm ihm das Buch des Lichts ab.
  • Sieh Dir auch den Engel an, der rechts davon steht, etwas im Hintergrund, um zu erfahren, was Du hier benötigst.
  • Gehe weiter nach links.
  • Eine magische Blume findest Du links unten, oberhalb des Tagebuchs, die zweite rechts vor dem Mausoleum.
  • Spiele das Wimmelbild um den Statuenkelch fürs Inventar zu erhalten.
  • Sieh Dir die Gestalt an, die auf dem Rücken des Rhinozeros liegt: Stoße den seltsamen Dolch (Spoiler 5) in den Schlitz, um der Klappe den dunklen Diamanten zu entnehmen.
  • Am Mausoleum kannst Du eine glühende Monsterpranke erkennen: Klicke sie 3x an, um sie ins Inventar zu nehmen, wenn sie abgefallen ist.
  • Die Vorderseite des Mausoleums kannst Du in Nahansicht betrachten, um zu erkennen, was Du benötigst, um das Fach zu öffnen.
  • Gehe 1x zurück.
  • öffne die Nahansicht des rechts befindlichen Bergarbeitergrabs, hinter der rechten magischen Blume: Klicke den Helm an, um die Lampe zu öffnen. Entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 2) und klicke den Grubenhelm nochmals an, um ihn ins Inventar zu nehmen.
  • öffne die Nahansicht des links vor dem Tor befindlichen Gerölls: Klicke 3x mit der Spitzhacke (Spoiler 15) darauf, um es zu entfernen. Klicke anschließend mit dem Grubenhelm auf den Schacht, um in die Grube hinabzusteigen.

17 - Grube und Schlachtenpfad
  • In der Grube: Magische Blumen findest Du am Gleis und oben im Querbalken.
  • Nimm das Dynamit und aus dem Gleisbett die ölkanne ins Inventar.
  • Dann öffne die Nahansicht der gelb leuchtenden linken Schachtwand: Klicke 3x mit der Monsterpranke (Spoiler 17) darauf, um die Kugel der hellen Energie ins Inventar nehmen zu können.
  • Verlasse die Mine und gehe zurück zum Schlachtenpfad.
  • Schütte die ölkanne über dem Visier des vollständigen Ritters aus, um seinem Helm des Sternsymbol entnehmen zu können.
  • Kehre zum Dorfeingang zurück und gehe den Pfad zwischen den Häusern hinauf.

18 - Vor und in der Bibliothek
  • Vor der Bibliothek: An jeder der beiden Säulen findest Du je eine magische Blume.
  • Platziere den Feuerwerkskörper (Spoiler 15) im Bart des auf der Treppe liegenden Kopfs, dann entzünde ihn mit den Streichhölzern (Spoiler 2), um die Fledermäuse zu verscheuchen.
  • Lege den Runenstein (Spoiler 15) auf die lose Treppenstufe, um in der linken Säule ein Geheimfach zu öffnen, dem Du das Chaossymbol entnehmen kannst. Nimm den Runenstein wieder ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Tors: Lege links den dunklen Diamanten (Spoiler 16) ein, um ein Minispiel auszulösen. Dein Ziel ist, den Lichtstrahl vom Diamanten zu dem pinkfarbenen Edelstein in der Mitte zu lenken, indem Du die blauen Teile drehst. Es gibt mehrere Lösungen, eine siehst Du im Lösungsbild.
  • Betritt die Bibliothek.
  • Magische Blumen findest Du neben dem Engel und unter dem Huf des lesenden Pferds.
  • Entzünde die Kerzen mit den Streichhölzern.
  • Nun kannst Du in der dunklen Ecke hinter dem Engel ein Wimmelbild spielen, woraus das Sonnensymbol ins Inventar geht.
  • Nimm den Lumpen ins Inventar.
  • Von dem auf dem Boden liegenden Buch nimm in Nahansicht das Mondsymbol ins Inventar.
  • Gehe die Treppe hinauf.
  • Eine magische Blume findest Du rechts unten, die andere links oben.
  • Im Regal rechts unten steht eine Glaskugel: Klicke sie in Nahansicht 3x mit dem Runenstein an, um sie zu zerschlagen. Dann benutze den leeren Sack (Spoiler 15), um den magischen Staub ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre zur Treppe vor dem Eingangstor zurück.
  • Benutze den Lumpen 3x, um das Buch der Statue in Nahansicht zu entstauben. Der Spruch lautet "Wisdom is a key" (Weisheit ist ein Schlüssel.)
  • Gehe wieder in die Bibliothek.
  • öffne die Nahansicht des lesenden Pferds und klicke die Buchstaben W-I-S-D-O-M (Weisheit) an, um dem Fach den Buchschlüssel zu entnehmen.
  • Gehe die Treppe hinauf.
  • Schaue Dir die Vorrichtungen an den Säulen in Nahansichten an: Rechts lege das Mondsymbol, in der Mitte das Sonnensymbol und links das Sternsymbol (Spoiler 17) in die jeweilige Vertiefung.
  • Jetzt kannst Du das Buch mit dem Buchschlüssel öffnen. Spiele nun das Rohre-verbinden, indem Du die Rohre durch Anklicken so drehst, dass von links nach rechts ein Pfad entsteht, der die beiden Pfeile an den Rändern verbindet. Die Startpositionen sind zufällig, deshalb dient das Lösungsbild nur als Beispiel. Du erhältst im Anschluss automatisch die Labyrinthkarte ins Inventar.
  • Gehe wieder hinunter, um nochmals das Wimmelbild im Erdgeschoss der Bibliothek zu spielen, woraus diesmal die Blume ins Inventar geht.
  • Begib Dich vor die Außenmauern des Dorfs.

19 - Löse das Kutschenrätsel
  • Vor dem Dorf: öffne die Nahansicht der Kutsche. Lege die Blume (Spoiler 18) ab, um ein Minispiel auszulösen. Führe die bewegliche Blume die Bahnen entlang, um dabei die als Zahnräder dienenden großen Blumen zu passieren, die die Weichen öffnen und schließen. Dein Ziel ist, die bewegliche Blume in die oben rechts befindliche Aussparung zu führen, damit sich das Geheimfach öffnet. Dazu musst Du nicht alle Weichen öffnen, Du musst nur nach oben rechts kommen können. Im Bild siehst Du einen möglichen Lösungsweg. Nimm aus dem Geheimfach die rote Kugel ins Inventar.
  • Gehe zum Friedhof und dort nach links durchs Tor.

20 - Friedhof
  • öffne die Nahansicht des Mausoleums: Platziere das Chaossymbol (Spoiler 18) oben in der Vertiefung, damit sich die Tür senkt.
  • öffne die Nahansicht der Kreuzform und platziere darin alle vier farbigen Kugeln (blau, gelb und grün: Spoiler 15, rote Kugel: Spoiler 19), um ein Minispiel auszulösen. Dein Ziel ist, die Kugeln in ihren entsprechend farbig markierten Reihen zu platzieren. Benutze die Pfeile, um die Kugeln senkrecht oder waagerecht zu schieben und drehe die Mitte, indem Du sie anklickst. Die Startpositionen sind auch bei diesem Spiel zufällig, Pfeile und bewegliche Mitte sind im Lösungsbild hellgrün markiert. Entnimm dem geöffneten Fach das Buch der Dunkelheit.
  • Gehe 1x zurück.
  • Bewirf das Leuchten mit dem magischen Staub (Spoiler 18), damit Onkel Reginald-Arthur erscheint und Dich auf etwas hinweist.
  • Sieh in die Nahansicht des Sockels: Klicke die Zeichnung an, um eine Sequenz auszulösen. Danach erscheint folgendes (frei übersetztes) Hinweisgedicht, dessen Symbole Du gleich benötigen wirst:
  • Wenn Tag (Sonne) und Zeit (Sanduhr) kommen,
  • Wird die Sonne vergehen und Dunkelheit (Schädel) wird uns heimsuchen.
  • Aber ein Held (Schwert), freundlichen und tapferen Herzens (Herz),
  • Wird uns ein Licht (Vogel vor Sonnenstrahlen) in der Nacht sein.
  • Dieses Gedicht findest Du im Tagebuch wieder.
  • Gehe ins Obergeschoss der Bibliothek.

21 - Bibliothek, Friedhof und Mine
  • Im Obergeschoss der Bibliothek: öffne die Nahansicht der Bücherreihe im mittig-linken Regal. Stelle das Buch des Lichts (Spoiler 16) und das Buch der Dunkelheit (Spoiler 20) zu den anderen Büchern. Nun ordne die Bücher anhand ihrer Symbole in der Reihenfolge, die das Gedicht auf dem Sockel der Friedhofsstatue angibt (siehe Tagebuch).
  • v.l.n.r.: Sonne - Sanduhr - Schädel - Schwert - Herz - Vogel vor Sonnenstrahlen. Ganz rechts gehört das Buch ohne Symbol hin. Jetzt kannst Du das Kristallherz ins Inventar nehmen.
  • Kehre zurück zum Friedhof.
  • öffne die Nahansicht des Engels, der im Hintergrund des Leuchtens steht. Gib ihm den Statuenkelch (Spoiler 16) in die Hände und setze ihm das Kristallherz ein. Daraufhin wird der Engel weinen. Nimm den Kelch mit Engelstränen ins Inventar.
  • Gehe in die Mine.
  • Klicke die Lore an, damit sie zu Dir fährt. Lege das Dynamit (Spoiler 17) hinein und entzünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 2).
  • Gehe vorwärts zur Höhle und ins nächste Kapitel.

6. Kapitel Das Labyrinth

22 - Betritt das Labyrinth
  • Höhle: Du findest hier wieder zwei magische Blumen: rechts oben und links unten.
  • Benutze die Spitzhacke (Spoiler 15) 3x in der Nahansicht der leuchtenden Kristalle, um den blauen Kristall ins Inventar nehmen zu können.
  • Dann klicke mit der Labyrinthkarte (Spoiler 18) irgendwo in die Szene, um ein Minispiel auszulösen: Finde einen Pfad durch das Labyrinth. Klicke dazu das Steinchen an und bewege es mit gedrückter Maustaste durch die Gänge. Die Schwierigkeit liegt darin, dass Du jeweils nur einen Teil des Spielfelds siehst. Wenn Du das rote X erreicht hast, kannst Du einen beliebigen der Gänge anklicken, um zum Tor weiterzugehen.
  • Magische Blumen findest Du am rechten und am linken Bildschirmrand.
  • Nimm dem Toten den Stab aus der Hand.
  • Gib der rechten Statue die Kugel der hellen Energie (Spoiler 17), damit die andere Statue die Kugel der dunklen Energie fallen lässt, die Du fürs Inventar benötigst.
  • Dann öffne die Nahansicht des Tors: Klicke Paare gleicher Symbole an, um Zutritt zum Altarraum zu erhalten. Korrekt angeklickte Paare leuchten.
  • Gehe vorwärts.

23 - Altarraum
  • Magische Blumen findest Du am links oben in der Nische liegenden Schädel und rechts neben dem Altar.
  • Spiele das Wimmelbild beim Altar, um das Schwert fürs Inventar zu erhalten.
  • Sieh Dir die im Hintergrund befindlichen Statuen an, um ihnen in den Nahansichten das zu geben, was ihnen fehlt: v.l.n.r. Stab (Spoiler 22), Schwert und Kugel der dunklen Energie (Spoiler 22). Jetzt kannst Du in Nahansicht der rechts im Hintergrund stehenden Statue die verzauberten Federn aus den Händen nehmen.
  • Lege die Feuerrune (Spoiler 12) in die Vertiefung der rechts befindlichen Tür.
  • Sobald sie geschmolzen ist, kannst Du hindurchgehen, um zum Sumpf und ins nächste Kapitel zu gelangen.

7. Kapitel über die Schlucht

24 - Sumpf
  • Die beiden magischen Blumen findest Du links und rechts in der Szene.
  • Vom vorderen Ende des Schildkrötenpanzers kannst Du den Hebel ins Inventar nehmen.
  • Sieh Dir die links in der Szene befindliche Statue an: Nimm ihr die Halskette als erstes Puzzle-Ornament ab.
  • Zerschlage die unten-zentral liegende Flasche in Nahansicht mit dem Runenstein (Spoiler 18), um das zweite Puzzle-Ornament ins Inventar nehmen zu können.
  • Dann schau Dir die Kiste (das schlammbraune, kleine Ding) am Schiffswrack an: Lege hier die beiden Puzzle-Ornamente ab, um ein Schiebepuzzle zu spielen. Das Ornament von der Halskette soll nach rechts; verschiebe die anderen Teile so, dass es freie Bahn bekommt. Die Teile lassen sich ausschließlich in Richtung ihrer kürzeren Seiten verschieben. Aus der geöffneten Kiste geht automatisch der Kristallschädel mit Treibstoff ins Inventar.
  • Gehe nach links oben.
  • Magische Blumen findest Du rechts und links unten zwischen den anderen Blumen.
  • Nimm aus der Nahansicht der Kettenspule das Gondelrad ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Altarraum, um dort nochmals das Wimmelbild zu spielen, woraus Du diesemal die Kette mit Haken erhältst.
  • Gehe vorwärts.
  • Bringe das Gondelrad bei der rechts befindlichen Gondel (das Ding mit der Laterne) an.
  • Gehe wieder auf die Klippe hinauf.
  • Platziere die Kette mit Haken oben an dem Rad. Dann stecke unten in den Mechanismus den Hebel und klicke ihn an.
  • Die Gondel wird nun zu Dir heraufgezogen. Steige ein.

25 - Gondel und Baumwächter
  • Lege dem Antriebsgrünling den Kristallschädel mit Treibstoff (Spoiler 24) in die Hände und betätige den roten Hebel.
  • Nach kurzer Fahrt geht der Mechanismus kaputt. Nimm das Zahnrad ins Inventar und platziere es, wo es herkam.
  • Nimm vom Boden der Gondel die Strickleiter, öffne die Bodenluke, platziere die Strickleiter daran und steige hinab.
  • Du befindest Dich nun bei den Baumwächtern. Magische Blumen findest Du rechts auf halber Höhe und ganz am oberen Bildschirmrand, etwas links der Mitte.
  • Schütte den Kelch mit Engelstränen (Spoiler 21) in die Dose mit der eingetrockeneten Farbe, nimm die Farbdose ins Inventar.
  • Sieh Dir die Leinwand genauer an: Klicke mit der Farbdose auf die vier Wolken, damit es in der Szene regnet.
  • Spiele das Wimmelbild, um das Joch fürs Inventar zu erhalten.
  • Pflücke den leuchtenden Waldwächterzweig fürs Inventar.
  • Gehe nach rechts vorwärts zum Waldpfad.

26 - Waldpfad und Hütte
  • Am Waldpfad: Magische Blumen findest Du am Baumstumpf auf dem Felsen und links oben in der Baumkrone.
  • Nimm vom Felsen die herzförmige Medaillonhälfte ins Inventar.
  • Benutze das Joch (Spoiler 25), um die Falle zu entschärfen.
  • Links oben hängt in einem Ast ein Drachengerüst. Wenn Du 3x am Ast rüttelst, fällt das Gerüst herunter. Noch fehlt Dir Stoff zum Bespannen.
  • Sieh Dir die Krähe an, dann gehe weiter zur Hütte.
  • Magische Blumen findest Du links unten hinter dem Brustkorb des Gerippes und rechts hinter dem gestürzten Baum.
  • Nimm vom Pfad das blaue Stoffstück ins Inventar und vom gestürzten Baum das Blumenornament.
  • Wirf einen Blick auf die Antenne, bevor Du die Hütte betrittst.
  • Magische Blumen findest Du auf dem Schädel des aufgehängten Tiers und rechts unten neben dem Stützpfeiler.
  • Nimm von der Kette, die links von der Decke hängt, das rote Stoffstück ins Inventar.
  • Im oberen Teil des rechten Stützpfeilers steckt ein Schraubendreher fürs Inventar.
  • Geradezu kannst Du die Nahansicht eines Behälters ansehen: Zerschlage dessen Glas mit dem Runenstein (Spoiler 18), um den Monsterstempel ins Inventar nehmen zu können.
  • Sieh in die Nahansicht der liegenden Kreatur: Klicke mit dem Monsterstempel auf das Symbol der Brustklappe, um den Engelsflakon ins Inventar nehmen zu können. Nimm Nadel & Faden ebenfalls ins Inventar.
  • Sieh Dir den rechts hinten am Boden stehenden Mäusekäfig an, um zu erahnen, wofür die Antenne gedacht ist.
  • Kehre zu den Baumwächtern zurück.

27 - Vollende die Gondelfahrt
  • Spiele bei den Baumwächtern erneut das Wimmelbild, um den Falken im Käfig zu erhalten.
  • Gehe vorwärts zum Pfad.
  • Hänge den Falken im Käfig neben die Krähe, damit sie das Stück Käse fallenlässt und davonfliegt. Der Käse geht automatisch ins Inventar.
  • Bringe die beiden Stoffstücke (Spoiler 26) in Nahansicht am Drachengerüst an und nähe sie mit Nadel & Faden (Spoiler 26) zusammen. Nimm den Drachen ins Inventar.
  • Gehe vorwärts zur Hütte.
  • Hänge den Drachen in Nahansicht an die Antenne und befestige das Blumenornament (Spoiler 26) an der Schnur, um einen Blitz in die Antenne zu lenken.
  • Betritt die Hütte.
  • In der Nahansicht des Mäusekäfigs stellst Du fest, dass die Tür jetzt offen ist, die Mäuse sich aber nicht hinaustrauen. Locke sie mit dem Käse, um die seltsamen Mäuse ins Inventar nehmen zu können.
  • Kehre zurück zu den Baumwächtern und klettere dort die Strickleiter in die Gondel hinauf.
  • Klicke mit dem Schraubendreher (Spoiler 26) auf den defekten Mechanismus, um ins nächste Kapitel zu fahren.

8. Kapitel Der Heiltrank

28 - Vor der Brauerei, beim Schlachtfeld und beim toten Drachen
  • Vor der Brauerei: Sprich mit Reginalds Mutter, um einen weiteren Auftrag von ihr zu erhalten. Links neben ihr und rechts an der Wurzel des Baums findest Du je eine magische Blume.
  • Nimm dem vor der Brauerei liegenden Toten den prächtigen Hut ab.
  • Nimm aus der Nahansicht der gestürzten Gondel das Zahnrad ins Inventar.
  • Den Zugang zur Brauerei kannst Du zwar bereits ansehen, noch fehlt aber etwas.
  • Gehe nach links oben in Richtung Windmühle.
  • Du befindest Dich am Schlachtfeld. Magische Blumen findest Du links neben dem Schild und links neben dem Baumstumpf.
  • Klicke mit dem magischen Staub (Spoiler 18) auf den rosa leuchtenden Boden, damit der Geist eines Kreuzritters erscheint.
  • Nimm das Schildfragment ins Inventar, das neben dem verspiegelten Schild am Boden liegt.
  • Klicke den verspiegelten Schild in Nahansicht an, um das Glas zu zerstören. Nimm eine Spiegelscherbe ins Inventar.
  • Gehe geradeaus.
  • Du stößt auf einen toten Drachen. Ziehe ihm den Pfeil mit Drachenblut aus dem Hals.
  • Nimm die vor ihm liegenden Kiesel ins Inventar.
  • Magische Blumen findest Du rechts unter dem Drachenflügel und links auf halber Höhe im Baum.
  • Stecke das Schildfragment oben auf den kaputten Schild.
  • Dann klicke mit den verzauberten Federn (Spoiler 23) auf den Phönix, damit er den Schild repariert. Nimm jetzt den Schild ins Inventar und den dahinter verborgenen roten Vogel.
  • Gehe zurück zum Schlachtfeld.

29 - Schlachtfeld sowie vor und in der Brauerei
  • Schlachtfeld: Gib dem toten Ritter seinen Schild (Spoiler 28), damit er nicht länger erdgebunden ist. Nimm jetzt die Rose und das Schwert ins Inventar.
  • Gehe zurück zur Brauerei.
  • öffne die Nahansicht des Tors und lege dort die Kiesel (Spoiler 28) ab, um ein Minispiel auszulösen: Verteile die Kiesel so auf die kleinen Teller, dass sie alle auf gleicher Höhe stehen. Die Anzahl und Formen der Kiesel sind zufällig, so dass es für jedes Spiel mindestens eine andere Lösung gibt, womöglich mehrere. Das Lösungsbild dient also nur als Beispiel, zu sehen ist der letzte Zug.
  • Betritt die Brauerei.
  • Magische Blumen findest Du links auf der Balustrade und ziemlich mittig oben in den Ranken im Dachstuhl.
  • Spiele das Wimmelbild, um den steinernen Golem-Arm zu erhalten, den Du sofort dem Golem ansetzen kannst.
  • Noch geht der Golem seinem Job nicht nach, aber das ist nicht seine Schuld. öffne die Nahansicht seiner Brust: öffne die Klappe und platziere das Zahnrad (Spoiler 28) oben in dem Mechanismus, dann setze die seltsamen Mäuse (Spoiler 27) in die Laufräder.
  • Spiele nochmals das Wimmelbild, um den Drachenblutflakon fürs Inventar zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht der leuchtenden Kesselöffnung: Stelle den Drachenblutflakon zu den anderen beiden Flakons. Stecke die Rose in den rosa Flakon, den Waldwächterzweig (Spoiler 25) in den grünen und den Pfeil mit Drachenblut (Spoiler 28) in den roten Drachenblutflakon. Sie kippen sich von selbst in den Kessel..
  • In dem oberen Kessel kannst Du beobachten, wie der Pegel mit grünlichem Leuchten steigt. Stelle darunter in Nahansicht den Engelsflakon (Spoiler 26) ab. Dann klicke das Ventil des Kessels an und nimm den Heiltrank ins Inventar.
  • Verlasse die Brauerei und klicke Reginald mit dem Heiltrank an.
  • Seine Mutter überlässt Dir daraufhin den purpurfarbenen Kristall, den Du vom Boden ins Inventar nimmst.
  • Gehe VOR der gestürzten Gondel entlang nach links, am unteren linken Bildschirmrand, um ins neunte Kapitel zu gelangen.

9. Kapitel Die Erlösung des Onkels

30 - Vor der Burg
  • Zu Füßen der beiden Torwächter findest Du je eine magische Blume.
  • öffne die Nahansicht des Torschlosses, um ein Minispiel auszulösen: Platziere die Symbole dort, wo sie im Außenkreis vorgegeben sind, indem Du die Leerstelle nutzt. Die Schieber können in jede Richtung gehen, auch winklig. Um ein Teil zu bewegen, klicke es an; es verschiebt sich automatisch auf die jeweilige Freistelle.
  • Nachdem sich das Tor geöffnet hat, erwartet Dich ein nicht sehr freundlich wirkendes Wesen. Klicke mit der Spiegelscherbe (Spoiler 28) darauf, um die Aufmerksamkeit des geflügelten Wesens darauf zu lenken. Sie wird das schwarze Wasauchimmer forttragen.
  • Folge ihr bis zum Schlachtfeld, dort wirst Du sie antreffen.
  • Sprich mit ihr, um eine überraschende Information und fürs Inventar die zweite Medaillonhälfte zu erhalten.
  • Kehre zurück zur Burg.
  • Betätige den Hebel, um die Zugbrücke zu senken und betritt die Haupthalle.

31 - Untergeschoss der Burg
  • Haupthalle der Burg: Magische Blumen findest Du links neben dem Stuhl und in dem Baum im Brunnen.
  • Nimm aus dem Brunnen den roten Damestein ins Inventar.
  • Betätige den an der linken Wand befindlichen Hebel, um das Licht zu entzünden.
  • Dann sieh Dir den an derselben Wand stehenden Sessel an: öffne die runde Tür in Nahansicht, um den gelben Vogel ins Inventar nehmen zu können.
  • Für das Damebrett fehlt Dir noch ein Stein.
  • Setze jedem der beiden Treppenwächter in Nahansicht den farblich passenden Vogel in den Kragen (roter Vogel: Spoiler 28), damit sie den Weg freigeben.
  • Gehe die Treppe hinauf zum Skulpturensaal.
  • Magische Blumen findest Du links und rechts auf dem Treppengeländer.
  • Spiele das Wimmelbild zwischen den Gliedmaßen der Skulptur, um den Mörser fürs Inventar zu erhalten.
  • Gib der Ritterskulptur das Schwert (Spoiler 29) in die leere Hand. Dann betätige den Hebel im Sockel der Skulptur, damit der Ritter dem Monster ein Horn abschlägt, das Du als Monsterhorn vom Boden ins Inventar nimmst.
  • Für die Kiste vor der Treppe fehlt Dir der Schlüssel.
  • Sieh Dir das Buch im Regal an.
  • Dann gehe die Treppe hinauf ins Kaminzimmer.

32 - Obergeschoss der Burg
  • Kaminzimmer: Magische Blumen findest Du ganz links am Lesepult (direkt über dem Tagebuch) und links neben dem Sockel der in einer Schriftrolle lesenden Skulptur.
  • Nimm die kleine Flöte, den Flakon mit dem seltsamen Gebräu und von der Musikantengruppe die Malpalette ins Inventar. Die Flöte kannst Du gleich dem Flötenspieler überlassen.
  • öffne die Nahansicht des Tischs oder was auch immer vor dem Kamin: Platziere unten im Gestell den Mörser (Spoiler 31) und darin das Monsterhorn (Spoiler 31). Klicke den Mörser jetzt an, damit ein Stößel erscheint, um das Horn zu zerkleinern. Jetzt lege oben in das Gestell das seltsame Gebräu. Anschließend kannst Du den Zauberpuder ins Inventar nehmen.
  • Klicke mit der Malpalette die Hand an und öffne dann die Nahansicht für ein Farbpuzzle: Male die Vorlage nach. Klicke dazu den Pinsel an und anschließend die jeweilige Farbe auf der Palette sowie das entsprechende Feld auf der Leinwand.
  • Danach kannst Du die Wand im Hintergrund hinter der Hand in Nahansicht betrachten: Klicke mit dem Zauberpuder die Nische an, wenn Dir die Zahnräder angezeigt werden. Die Wand verschwindet, betritt den Geheimraum.
  • Sprich mit Onkel Reginald-Arthur, der zwei Dinge mit ins Jenseits nehmen möchte, der eitle Fratz.
  • Seinen Stock hast Du noch nicht.
  • Magische Blumen findest Du auf dem Tisch und im Auge der skelettierten Schlange.
  • Nimm vom Tisch den Flakon mit Blut, den lila Damestein und den Schlüssel ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Schranks im Hintergrund: Kippe den Flakon mit Blut über das Siegel und nimm die Golem-Statuette ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Haupthalle.

33 - Erlöse den Onkel
  • Haupthalle: öffne die Nahansicht des Damebretts auf dem Tisch, um dort den roten (Spoiler 31) und den lila Damestein (Spoiler 32) auf den gleichfarbigen Feldern abzulegen. Spiele das Minispiel. Dein Ziel ist, die farbigen Steine in die gleichfarbigen Löcher zu bewegen, wobei Du die schwarzen Steine beseitigst. Bewege die Steine, indem Du schwarze Steine diagonal überspringst, um auf ein freies Feld zu gelangen. Im Bild siehst Du die nummerierten Züge sowie den letzten Zug nochmals im Extra-Bild. Beginne mit Rot, dann führe den lila Stein ins Ziel. Ob Du mit Blau oder Grün beendest, ist egal. Nimm anschließend den zu Boden gefallenen grünen Kristall ins Inventar.
  • Gehe die Treppe hinauf in den Skulpturensaal.
  • Spiele dort das Wimmelbild, um die kleine Violine zu erhalten.
  • öffne mit dem Schlüssel (Spoiler 32) die vor der Treppe stehende Truhe, um den feinen Stock ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe nach oben ins Kaminzimmer.
  • Reiche dem Igel seine kleine Violine. Die Kombo spielt eine hübsche Melodie, während Du aus dem Bauch des Igels das rote Kaminauge ins Inventar nimmst.
  • Gehe in den Geheimraum.
  • Gib dem Onkel erst den feinen Stock, dann den prächtigen Hut (Spoiler 28), um ihn zu erlösen.
  • Sieh Dir die Tür des Tischs genauer an: Lege dort die beiden Medaillonhälften (Spoiler 26 und 30) ein und lies das Dokument.
  • Gehe zurück ins Kaminzimmer und ins letzte Kapitel.

10. Kapitel Die Befreiung Belles

34 - Kaminzimmer und Verlies
  • Kaminzimmer: öffne die Nahansicht des Kamins, um das Kaminauge (Spoiler 33) in die Augenhöhle zu legen.
  • Gehe durch den erloschenen Kamin ins Verlies.
  • Magische Blumen findest Du an dem Katafalk und unter dem in Ketten hängenden Vogel.
  • öffne die Nahansicht jeder einzelnen Stele, um den gleichfarbigen Kristall in der jeweiligen Vertiefung zu platzieren (roter Kristall: Spoiler 7, gelb: 13, grün: 33, purpur: 29, blau: 22).
  • Es gibt ein Wiedersehen und eine ... interessante Wendung.

35 - Kultplatz
  • Du erwachst am Kultplatz. Magische Blumen findest Du am Fuß der Golem-Stele und ganz rechts unten zwischen den Felsen.
  • Spiele das Wimmelbild am rechten Bildschirmrand, um den Glockenklöppel fürs Inventar zu erhalten.
  • Platziere die Golem-Statuette (Spoiler 32) in der Golem-Stele.
  • Dann hänge den Glockenklöppel in der Nahansicht des Turms in die Glocke und klicke ihn zum Läuten an.
  • Das Geläut weckt den Golem und vergrößert ihn um ein paar Schuhgrößen.
  • Er räumt kurz mit dem Kult auf, dann ist Belle nicht nur frei, sondern auch wach und gesprächig.
  • Freue Dich an dem befriedeten Land, Du hast es geschafft!

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