Autor: Hanni R.
Datum: 26.08.2011


Silent Scream: The Dancer

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • In diesem Spiel hast du die Möglichkeit, Objekte zu kombinieren.
  • Wimmelbilder werden durch mehrere farbige Glitzersterne angezeigt.
  • Wo Du Inventarobjekte benutzen kannst, wird Dir durch einen Glitzerstern angezeigt.
  • Maus:
  • Zahnrad: Weisst auf Rätsel oder Wimmelbilder hin.
  • Hand: Ermöglicht Dir mit Deiner Umgebung zu interagieren.
  • Lupe: Damit kannst Du die Ansicht vergrössern.
  • Sprechblase: Möglichkeit mit jemandem zu sprechen.
  • Maus mit Stopschild: Handlung nicht verfügbar.
  • Der Tipp wird schnell wieder aufgeladen.
  • Im Menü kannst Du navigieren.
  • Die Aufgabe zeigt Dir an, was Du als nächstes tun sollst, wo Du als nächstes hingehen sollst.
  • Du hast die Möglichkeit, jedes Rätsel zu überspringen.

1. Die Flucht
  • Du befindest Dich in Deiner Wohnung.
  • Nimm die Glühbirne, sie liegt rechts, am Stuhl.
  • Befestige sie an der Hängelampe und schalte sie, durch ziehen an der Schnur, ein.
  • Da es immer noch sehr dunkle ist im Raum, möchtest Du das Fenster öffnen.
  • Klick es an und bring es so in die Nahansicht.
  • Um es öffnen zu können, musst Du die Fäden entwirren.
  • Sind die Fäden schwarz, werden sie nicht überkreuzt, die roten Fäden, gehören noch entwirrt.
  • Klicke einen Knopf an, und ziehe ihn solange in eine Richtung, bis die dazugehörigen Fäden schwarz werden.
  • Die Knöpfe, deren Fäden entwirrt sind, leuchten grün.
  • Die Lösung dieses Rätsels, ist willkürlich.
  • Du hast ziemliche Kopfschmerzen und brauchst ein Medikament.
  • Im Wimmelbild, Du findes es am Schminktisch, findest Du unter anderem Aspirin und ein Glas Wasser.
  • Um es benutzen zu können, musst Du beides miteinander kombinieren.
  • Nachdem Du das Medikament genommen hast, geht es Dir besser.
  • Du hörst ein Krachen an der Tür, jemand möchte sich gewaltsam Zutritt zum Zimmer verschaffen.
  • Darum springst Du, kurzerhand, aus dem Fenster.


2. öffne die Luke zum Dachboden
  • Du stehst vor der Kindertagesstätte.
  • Auf der Wiese, neben der Rutsche, liegt ein Stück Holz, Du kannst es noch nicht nehmen.
  • Geh ins Haus und sieh Dich um.
  • Im Wohnzimmer vor dem Fernseher, sitzt eine Frau im Sessel, anscheinend schlafend.
  • Du musst auf den Dachboden gehen.
  • Gehst Du über die Treppe in den zweiten Stock, siehst Du, das die Dachbodenleiter  zu hoch oben ist, Du brauchst einen Haken um sie runter zu holen.
  • Erst wenn Du die Dachbodenleiter anklickst, kannst Du den Schraubenhaken nehmen, der auf den zwei Büchern neben dem Telefon liegt.
  • Geh zurück in den 1. Stock und in die Küche.
  • Am Kühlschrank liegt eine Zange.
  • Nun gehst Du zurück ins Wohnzimmer und klickst den Sessel an, indem die Frau sitzt.
  • Benutze die Zange, um den Draht aus der Seite des Sessels zu lösen.
  • Jetzt holst Du noch den hölzernen Stab der draußen vor der Rutsche liegt.
  • Geh wieder zur Dachbodenleiter und kombiniere Schraubenhaken, Draht und den hölzernen Stab miteinander.
  • Du hast nun einen Haken, der lang genug ist, um die Dachbodenleiter runter zu holen.
  • Geh über die Leiter hinauf auf den Dachboden.


3. Finde die Puppe
  • Ein Mädchen steht vor Dir, es vermisst seine Puppe und es spricht von einem merkwürdigen Gemälde.
  • Gehst Du weiter in den hinteren Bereich, siehst Du vor Dir am Boden, eine Lampe stehen, die leider nicht funktioniert.
  • Unten im 2. Stock siehst Du Dir als erstes das Gemälde an der rechten Wand an.
  • Hole es in die Nahansicht und klicke einmal darauf um es zu bewegen.
  • Ein schmutziges Stück Papier rutscht hervor.
  • Geh hinunter in das Wohnzimmer und nimm die Streichhölzer vom Tisch.
  • Dann weiter in die Küche, dort findest Du einen sauberen Lappen.
  • Hole das schmutzige Stück Papier in die Nahansicht und wische mit dem Lappen darüber.
  • Eine Karte kommt zum Vorschein, die einen Punkt im Garten vor der Rutsche markiert.
  • Geh wieder hinauf auf den Dachboden und entzünde, mit den Streichhölzern, die Lampe, der hintere Teil des Dachbodens erhellt sich.
  • Spiele das Wimmelbild im Kasten auf der linken Seite und bekomme eine Schaufel in Dein Inventar.
  • Die Schaufel benutzt Du im Garten vor der Rutsche.
  • Du legst eine Puppe frei, nimm sie auf.
  • Siehst Du sie genau an, erkennst Du, das ihr ein Auge fehlt.
  • Geh in die Küche. 


4. Repariere die Puppe und übergib sie dem Mädchen
  • Nimm den Schlüssel, er liegt vor dem Tablette mit dem Obst.
  • Geh in den 2. Stock und nimm den Griff von der Kommode, öffne damit die unterste Lade.
  • Eine Dose mit Knöpfen befindet sich in dieser Lade, doch leider kannst Du sie nicht öffnen.
  • Geh hinunter in die Küche und nimm den Löffel vom Hängeboard, benutze ihn im 2. Stock um die Dose mit den Knöpfen zu öffnen, nimm einen Knopf heraus.
  • Benutze den Schlüssel, um die Tür neben der Dachbodenleiter zu öffnen.
  • Beim Schminktisch befindet sich das nächste Wimmelbild, nimm eine Rolle Garn in Dein Inventar auf.
  • Geh nun wieder zurück auf den Dachboden und spiele das Wimmelbild in der Spielekiste, hier musst Du 10 zusammengehörige Paare finden.
  • Patrone und Pistole
  • Aquarium und Papierfisch
  • Rabe und Vogelscheuche
  • Sonne und Mond
  • Vase und Blume
  • Auto und Nummertafel
  • Garn und Nadel
  • Socke und Schuh
  • Braut und Bräutigam
  • Schlüssel und Schloss
  • Eine Nadel geht daraus hervor.
  • Kombiniere nun die Nadel, den Garn und den Knopf miteinander.
  • Hole die Puppe in die Nahansicht, nimm den Knopf und das Garn und klicke auf die Puppe.
  • Du stehst nun vor Deinem nächsten Rätsel.
  • Verbinde hier alle Knöpfe miteinander, benutze jeden Weg nur einmal.
  • Klappt es nicht beim erstenmal, klicke auf "Zurücksetzen" und beginne von vorne.
  • Hast Du es geschafft, ist der Knopf an der Puppe angenäht, und Du übergibst die Puppe dem Mädchen.
  • Geh hinunter in den ersten Stock und klicke den Sessel an, indem die Frau schläft.
  • Unter ihrer Hand liegt die Akte die Du brauchst.
  • Du musst die übrigen Schriftstücke entfernen.
  • Sobald Du ein Schriftstück anklickst, erscheint am linken Rand eine Farbskala.
  • An ihr kannst Du ablesen, wie vorsichtig Du die Schriftstücke entfernst.
  • Geht die Skala in den roten Bereich hinauf, warst Du zu unvorsichtig und musst wieder von vorne beginnen.

5. Finde die Leiter
  • Du befindest Dich nun bei der Polizeistation.
  • Auf dem Sims vor dem Brunnen, steht eine Zahl 4001.
  • Geh in die Polizeistation und schau Dich etwas um.
  • Der Beweisraum ist abgeschlossen, hier kannst Du nicht hinein.
  • Brads Büro ist ebenfalls abgeschlossen, aber von innen, Du musst einen anderen Weg finden um hinein zu kommen.
  • Nachdem niemand an der Information sitzt, bekommst Du auch keine.
  • Also gehst Du an der Information rechts vorbei zum Befragungsraum.
  • Hier wirst Du einen Schlüssel und einen Schraubenschlüssel finden, nimm beides an Dich.
  • Neben dem Befragungsraum befindet sich eine Zelle.
  • Bring den Schliessmechanismus in die Nahansicht.
  • Nun brauchst Du den Code 4001.
  • Gib ihn in das Zahlenschloss ein, es gleitet nach oben und legt ein Schlüsselloch frei, hier benutzt Du den eben gefundenen Schlüssel.
  • Leider bricht dieser, während des Schliessvorganges ab.
  • Aber glaube nicht, das Du jetzt den Schraubenschlüssel verwenden kannst.
  • Du musst Dich auf die Suche nach einem anderen Werkzeug machen.
  • Gehst Du rechts, neben dem Befragungsraum vorbei, kommt Du zu den Schliessfächern.
  • Hier liegt auf der Bank, eine Sonnenbrille, die Du jedoch, obwohl sich der Cursor zur Hand verändert, nicht nehmen kannst.
  • Dein Weg führt Dich an der Bank vorbei, zu den Toiletten.
  • Hier findest Du einen Lüftungsschacht der Dich zu Brads Büro führen könnte, doch, natürlich, wie könnte es anders sein, hängt er zu weit oben und Du brauchst eine Leiter.

  • Also geh wieder zurück zum Beweisraum, und bring auch hier, den Schliessmechanismus in die Nahansicht.
  • Du befindest Dich nun in einem weiteren Rätsel, indem es gilt, die Zahlen, durch drehen der roten Knöpfe, in die Waage zu bringen.
  • Diese Lösung ist leider willkürlich.
  • Hast Du die Tür geöffnet, befindest Du Dich in einem Wimmelbild, es befindet sich am Regal links, aus dem ein Grundrissplan hervor geht.
  • Gegenüber steht die Leiter, nimm sie an Dich.
  • Geh nun wieder zurück zu den Toiletten und stelle die Leiter unter den Lüftungsschacht.
  • Klettere hinauf und nimm nun den Schraubenschlüssel, um die Schrauben am Lüftungsschacht zu lösen.

6. öffne die Gefängnisszelle
  • Doch, wenn Du glaubst, das Du jetzt das Gitter wegnehmen kannst, muss ich Dich leider enttäuschen.
  • Da dieses verflixte Teil klemmt, begibst Du Dich erneut auf die Suche nach einem Werkzeug, womit Du es lösen kannst.
  • Dein Weg führt Dich in die Küche der Tagestätte.
  • Neben der Spüle steht eine Holztruhe, klicke sie an.
  • Da sie klemmt, wie sollte es auch anders sein, begibst Du Dich nun auf den Dachboden und nimmst die Kanne mit dem öl, sie steht im hinteren Bereich.
  • Davor liegt ein Sägeblatt, nimm auch dieses an Dich.
  • Kehre in die Küche zurück, kippe das öl über die Holztruhe und öffne sie.
  • Du befindest Dich erneut in einem Wimmelbild, ein Sägegriff geht daraus hervor.
  • Verbinde nun Sägegriff und Sägeblatt miteinander und kehre wieder zurück ins Polizeirevier.
  • Benutze die Säge am Schloss der Gefängniszelle und tritt ein.
  • In die Zelle kannst Du ohne Schwierigkeiten eindringen, spiel das Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Schraubenzieher.

  • Geh wieder in die Toiletten zum Lüftungsschacht.

7. Betrete Brads Büro
  • Vor der Leiter, liegt eine Schraube, nimm sie an Dich.
  • Hole nun das Gitter des Lüftungsschachtes in die Nahansicht, und benutze den Schraubenzieher, um es zu lösen.
  • Nun bist Du endlich im Lüftungsschacht, wirst aber gleich wieder rausgeworfen, weil es einfach zu dunkel ist, um etwas zu sehen.
  • Du brauchst eine Taschenlampe.
  • Um diese zu finden, begibst Du Dich erneut, in die Kindertagesstätte und gehst im 2. Stock ins Schlafzimmer.
  • Spiele das Wimmelbild, Du findest eine Taschenlampe und eine Batterie, kombiniere beides miteinander.
  • Nein, Du musst die Batterie nicht zuvor aufladen.
  • Nun kannst Du endlich in den Lüftungsschacht einsteigen und siehst einen Lichtstrahl.
  • Ausserdem siehst Du, durch etliche Vierecke abgegrenzt, einige Gänge. 
  • Um den Gang, der zu Brads Büro führt, zu finden, musst Du ganz genau auf den Herzschlag hören.
  • Gleite mit der Maus ganz langsam von einem Viereck zum anderen, der Lichtstrahl wird Dir folgen.
  • Wird der Herzschlag schneller, solltest Du Deine Augen schliessen oder bei abgeschaltenem Bildschirm weiter gehen, da Du sonst, etwas sehr grausiges sehen wirst.
  • Gehe in die Richtung der aufleuchtenden Sterne.
  • Leider ist auch diese Lösund willkürlich.
  • Hast Du Brads Büro endlich gefunden, schlägst Du, durch anklicken, zweimal auf das Gitter, es wird umgeschaltet zum Automatischen Bildverlauf.


8. Rette die Katze
  • Befindest Du Dich in Brads Büro, verrücke als erstes den Sessel um die Nachricht darunter zu lesen.
  • Obwohl sich, bei Brads Tagebuch, es liegt am Tisch, die Maus zu einer Hand verändert, kannst Du es weder lesen,  noch hochheben.
  • Auch beim Aktenschrank wird weder etwas geöffnet, noch etwas gelesen.
  • Nachdem Du zwar willst, aber nicht kannst, weil es das Spiel nicht erlaubt, kehrst Du wieder zurück in Deine Wohnung.
  • Du kannst dazu durch die Bürotür gehen, sie lässt sich von innen öffnen.
  • Spiele das Wimmelbild in der Wohnung des Hausmeisters, Du bekommst Jennys Schlüssel ins Inventar.
  • Nimm das Brecheisen, es befindet sich am Gang unter dem Fenster der Hausmeisterwohnung.
  • Jetzt gehst Du über die Treppe hinauf in den ersten Stock und öffnest mit dem Schlüssel, die Tür zu Deiner Küche.
  • Es startet der automatische Bildverlauf, die Oma bittet Dich, ihre Katze zu finden.
  • Geh nun hinunter vor das Haus, bringe den Gullydeckel in die Nahansicht und öffen ihn mit dem Brecheisen.
  • Die Katze sitzt im Gully, doch, wie könnte es anders sein, kannst Du sie nicht heraus holen.
  • Hole aus der Tagesstätte Futter für die Katze, dazu gehst Du in die Küche und öffnest den Gefrierschrank.
  • Hier befindet sich eine Dose gefrorener Sardinen, doch glaube nicht, das Du sie einfach raus nehmen kannst.
  • Geh wieder in die Stadt und spiele das Wimmelbild, erneut in der Wohnung des Hausmeisters, nimm die Streichhölzer in Dein Inventar auf.
  • Steig nun die Treppe hoch um in Omas Wohnung zu kommen und begib Dich nach hinten, ins Schlafzimmer.
  • Nimm die Schere, sie liegt hinter dem Schaukelstuhl am Boden und spiele das Wimmelbild in Omas Schrank.
  • Ein Eispickel geht in Dein Inventar.
  • Im Gang unten, liegt ein Gummiband, von dem Du ein Stück abschneiden solltest, doch, obwohl Du jetzt die Schere in Deinem Inventar hast, ist es nicht möglich, sie zu benutzen.
  • Geh wieder in die Tagesstätte und benutze den Eispickel, um die Dose Sardinen zu lösen.
  • ähm, nein, Du kannst sie so nicht der Katze überreichen, erst musst Du sie auftauen.
  • Am Dachboden der Tagesstätte, wartet ein weiteres Wimmelbild auf Dich, ein Mühlstein geht daraus hervor.
  • Dein nächster Weg führt Dich in Deine Wohnung.
  • Spiele das Wimmelbild in Deiner Küche, Du bekommst einen Wasserhahnknauf und eine rolle Klebeband.
  • Nimm nun den Topf von der Arbeitsfläche und stelle ihn unter den Wasserhahn.
  • Bringe den Wasserhahn in die Nahansicht, befestige den Knauf auf ihm und umwickle das Rohr mit dem Klebeband.
  • Klicke nun die Schere in Deinem Inventar an, und kombiniere sie mit dem Mühlstein um die Schere zu schleifen.
  • Nun ist die Schere geschärft, Du kannst nun ein Stück vom Gummiband, das im Gang unten liegt, abschneiden.
  • Benutze es, um das Rohr in Deiner Küche nochmal ab zu dichten.
  • Klicke nun den Wasserhahn an und komme in das komplexe Rohrsystem.
  • Verbinde die Rohrstücke so miteinander, daß jedes Rohr an einem Venitaltor läuft, leuchten alle Lämpchen grün, hast Du das Rätsel gelöst.
  • Nur die hellblauen Rohrverbinungen lassen sich drehen, die dunklen kannst Du entnehmen, und durch andere ersetzen, auch an den dunkelbraunen Steinplatten kannst Du keine Rohre platzieren. 
  • Die Lösung ist willkürlich.
  • Fülle den Topf mit Wasser und stelle ihn, in der Nahansicht, auf den kleinen Ofen.
  • Benutze nun die Streichhölzer um den Ofen zu entzünden, lege die Sardinen hinein und wärme sie auf.
  • Geh hinunter zum Gully, bring ihn in die Nahansicht und gib der Katze die Sardinen.
  • Sie springt vor Freude direkt in Dein Inventar, Du kannst sie nun der Oma übergeben.
  • Geh nun zum Krankenhaus.

9. Lenke die beiden Krankenschwestern ab
  • Hinter dem Schild, liegt der Teil einer Schere.
  • Holst Du das hintere Fenster in die Nahansicht, befindet sich dort, der zweite Teil.
  • Kombiniere beiden Hälften miteinander und setzte die Schraube (Spoiler 7) ein um die Schere zu fixieren.
  • Geh nun nochmal nach hinten, an das Fenster und benutze die Schere, um das Blattwerk zu entfernen.
  • Dann gehst Du durch die Vordertür ins Krankenhaus.
  • Um an die Akten zu kommen, wo Du einsehen kannst, in welchem Zimmer Deine Tochter liegt, musst Du die Krankenschwester ablenken.
  • Geh zurück in Deine Wohnung und weiter nach hinten, ins Schlafzimmer.
  • Spiele am Schminktisch, das Wimmelbild und nimm das Abführmittel auf.
  • Nun zurück zum Krankenhaus, und der Schwester an der Rezeption das Abführmittel in den Kaffee leeren.
  • Nach dem automatischen Bildlauf befindest Du Dich im zweiten Stock.
  • Auch hier gibt es eine Schwester, deren Aufmerksamkeit zu erhaschen musst.
  • Geh nun zurück zum Eingang und steige durch das Fenster ins VIP-Zimmer.
  • Am Bett liegt eine kaputte Klingel, die Du ohne Hilfsmittel nicht reparieren kannst, in der offenen Lade findest Du eine Pinzette. 
  • Geh zurück zur Wohnung des Hausmeisters und spiele das Wimmelbild, nimm das Isolierband auf und geh wieder zurück zum Krankenhaus.
  • Steig noch einmal durch das Fenster, und benutze das Isolierband, um die Klingel zu reparieren.
  • Beim letzten Einstieg durchs Fenster, hat es sich geschlossen und den Vorhand eingeklemmt.
  • Du musst es wieder öffnen und den Vorhang lösen um entkommen zu können, benutze dazu die Pinzette.
  • Klicke dann auf die Klingel.

  • Der automatische Bildlauf beginnt.

10. Setze die Akte zusammen.
  • Du befindest Dich neben dem OP-Saal.
  • Geh zurück zur Rezeption und über die Treppe hinauf in den ersten Stock.
  • Tritt durch die 2. Tür, in die Pädiatrie, ein.
  • Der automatische Bildlauf beginnt.
  • Verlasse das Zimmer wieder, und geh durch die erste Tür in den Patientenraum.
  • Hier spielst Du das Wimmelbild und bekommst ein Stück einer zerissenen Akte.
  • Gehst Du aus der Tür hinaus, beginnt erneut der aktuelle Bildlauf, Du findest Dich wiederum beim OP-Saal.
  • Möchtest Du ihn betreten, erfährst Du, das abgeschlossen ist.
  • Nimm die nächste Tür, sie führt Dich in die Toilette.
  • An der Wand hängt ein Mantel, bringst Du ihn in die Nahansicht, erscheint wieder die Farbskala daneben.
  • Nimm alle Untensilien sehr vorsichtig aus der Manteltasche heraus, bis Du den Schlüssel findest.
  • Pass auf, das der Pegel der Skala nicht rot wird.
  • Benutze den Schlüssel um den OP-Saal zu öffnen.
  • Die OP-Leuchte flackert, in ihr steckt etwas, doch um es nehmen zu können, brauchst Du Handschuhe.
  • Geh zur Rezeption und betrete das Arztzimmer des Dr. Brown.
  • Am Schreibtisch liegt ein Schlüssel, nimm ihn an Dich.
  • Geh rechts, hinter der Rezeption vorbei, und benutze den Schlüssel um das Leichenhaus zu öffnen.
  • Am Leichentisch, liegt ein Skalpell.
  • Nun führt Dich Dein Weg aus dem Leichenhaus raus und hinauf über die Stiege, spiele hier das Wimmelbild.
  • Hier findest Du einen Gummihandschuh.
  • Kombiniere den Handschuh und das Skalpell miteinander und schneide das Kabel durch.
  • Das zweite Stück der Akte hängt in der Lampe, nimm es heraus und kombiniere beide Stücke miteinander.

  • Der automatische Bildlauf beginnt.
  • Geh aus dem Krankenhaus hinaus zur Adams Street 35.

11. öffne den Tresor
  • Du befindest Dich in der Wohnung von Mr. Wright.
  • Klicke den Stuhl vor dem Kamin an, der automatische Bildlauf beginnt.
  • Links im Bild steht ein Aquarium, daneben liegt einen Büroschlüssel, nimm ihn an Dich.
  • Geh in den 2. Stock und begutachte als erstes das Familienbild, bringe es, durch anklicken zum wackeln und warte, bis es herunter fällt.
  • Ein Tresor kommt zum Vorschein.
  • Klicke die Komode an, und nimm aus der Blumenvase einen Schlüssel heraus.
  • Benutze den Schlüssel beim Tresor.
  • Hast Du ihn aufgeschlossen, brauchst Du ein Stethoskop um den richtigen Code zu finden.
  • Geh erneut ins Krankenhaus, an der Rezeption vorbei in den 2. Stock, durch die erste Tür und spiele das Wimmelbild, hier findest Du das Stethoskop.
  • Begib Dich wieder zum Tresor und halte das Stethoskop an das Schlüsseloch.
  • 6 Stäbe kommen zum Vorschein, sie sind alle nach vor geschoben.
  • Um dem Schliessmechanismus herum, stehen jeweils 3 Zahlen.
  • Klickst Du zb auf die Zahlenkombination 1,4,5 schieben sich die Stäbe 1, 4 und 5 nach hinten.
  • Du musst also logisch vorgehen.
  • Verzettelst Du Dich kannst Du auf Zurücksetzen klicken und beginnst wieder von vorne.
  • Die Zahlenreihe lautet:
  • 3,4,6 - 1,2,4 - 1,4,5 - 2,3,5 - 2,5,6 - 1,3,6

  • >
  • Spiele das Wimmelbild und bekomme Informationen über das Mädchen Sally.

12. Finde die Ersparnisse
  • Geh ins Schlafzimmer.
  • Der automatische Bildlauf beginnt.
  • Geh nochmal ins Schlafzimmer und spiele das Wimmelbild am Schrank Du bekommst einen Ersatzschlüssel.
  • öffne mit dem Büroschlüssel  (Spoiler 11) die Tür zu Carls Büro.
  • Schau Dir das Bild an das am Schreibtisch steht.
  • Gehe aus dem Büro wieder hinaus und  zweimal zurück.
  • Die Tür, die Du nun in der Nahansicht siehst, öffnest Du mit dem Ersatzschlüssel.
  • Du stehst nun auf der Strasse.
  • Gehe nach vor zum Pup.
  • Du musst zur Bühne gehen, aber vorher musst Du Dich verkleiden.
  • Die Utensilien dafür findest Du in Deiner Wohnung am Schminktisch, spiel das Wimmelbild.
  • Nimm die Perücke und die Sonnenbrille.
  • Geh wieder zum Pup und klicke einen Eingang zur Bühne an.
  • Die Perücke und die Sonnenbrille, befinden sich immer noch in Deinem Inventar.
  • Links, neben der Bühne gehst Du zum Korridor.
  • Der automatische Bildlauf beginnt.
  • Danach befindest Du Dich am Korridor und Deine nächste Aufgabe wartet auf Dich.
  • Kehre mit dem Besen die Scherben der kaputten Flaschen auf die Schaufel.
  • Auch hier hast Du wieder die Farbskala.
  • Also geh behutsam vor.
  • Nimm den Besen und die Kehrschaufel auf und klicke damit auf die Scherben.
  • Geh nun zur Umkleide und spiele das Wimmelbild und finde Ersparnisse.

  • Der automatische Bildlauf beginnt, sobald Du aus der Umkleide wieder auf den Korridor gehst.

13. Rette deine Tochter
  • Geh zurück in Deine Wohnung und klicke den Stuhl an.
  • Du siehst, das er kaputt ist.
  • Begib Dich nochmal auf den Dachboden der Tagesstätte und spiele im hinteren Bereich, das Wimmelbild, hier wirst Du den Nagel finden.
  • Vor der Treppe befindet sich der Hammer.
  • Wieder zurück in Deiner Wohnung, reparierst Du den Stuhl.
  • Hole ihn in die Nahansicht, stecke den Nagel hinein und schlage mit dem Hammer darauf.
  • Steige nun auf den Stuhl, aber glaube nicht, das Du die Akten jetzt schon nehmen kannst.
  • Du brauchst einen Haken bauen um sie zu erreichen.
  • Geh dazu in die Wohnung der Oma und nimm den Stock.
  • Mit diesem Utensiel kannst Du die Akten nun endlich in Dein Inventar aufnehmen.

  • Geh einmal zurück, der automatische Bildlauf beginnt.
  • Herzlichen Glückwunsch Du hast das Spiel erfolgreich abgeschlossen.

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