Autor: Monika K.
Datum: 05.07.2012


Silent Nights: Die Wunderkinder

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • In diesem Spiel gibt es zwei Spielmodi. Entspannt: Hinweisfunkeln und schnellere Tipp- und Ladezeiten. Schwer: weniger Hinweisfunkeln und langsamere Tipp- und Ladezeiten.
  • Spielaufbau: Links oben befindet sich das Menue. Rechts oben befindet sich der Tipp in Form einer Uhr. In der Mitte befindet sich das Inventar. Ein Tagebuch gibt es nicht.
  • Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole: Die Lupe, wenn Du eine Nahansicht öffnen kannst. Der Pfeil, um die Richtung oder eine Lokalität zu wechseln. Die Hand, wenn Du interagieren oder etwas aufnehmen kannst. Wimmelbilder sind durch Funkeln zu erkennen. 
  • Bei jedem Wimmelbild gibt es mindestens eine Interaktion, z.B. ein Weinglas nehmen und es vor ein Weinfass stellen.
  • Kapitel 1 - Die Pension von Sp 1 bis Sp 5
  • Kapitel 2 - Der Bahnhof von Sp 6 bis Sp 10
  • Kapitel 3 - Der Glockenturm von Sp 11 bis Sp 18
  • Kapitel 4 - Graf Dubois von Sp 19 bis Sp 23
  • Kapitel 5 - Die Mühle von Sp 24 bis Sp 32
  • Kapitel 6 - Untergrund von Sp 33 bis Sp 38
  • Kapitel 7 - Das Anwesen von Sp 39 bis Sp 42
  • Kapitel 8 - Der Plan von Sp 43 bis Sp 47
  • Kapitel 9 - Das Rezept von Sp 48 bis Sp 51

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Achse - 18/19
  • Angelausrüstung - 43/46
  • Angelrute - 46/46
  • Axt - 43/45 und 50
  • Axt - 50/50
  • Bajonett - 16/17, 25, 29 und 37
  • Batterie - 38/42
  • Benzin, Helm mit - 18/19
  • Benzinkanister, leerer - 33/37
  • Benzinkanister, voller - 37/37
  • Besen, kurzer - 26/27 und 42
  • Besen, langer - 42/42
  • Bolzenschneider - 33/34
  • Brecheisen - 3/4
  • Brett, langes - 43/50
  • Brot - 48/49
  • Brunnenrad - 24/26
  • Code, Zettel mit - 42/42
  • Codefragment (1/2) - 34/38
  • Codefragment (2/2) - 36/38
  • Dreizackschlüssel - 34/35
  • Dynamit - 27/28
  • Eimer - 24/26
  • Eimer Wasser - 26/28
  • Engelsstatue - 15/16
  • Enterhaken - 24/24
  • Feldflasche, leere - 7/10
  • Feldflasche, gefüllte - 10/11
  • Feuerholz - 45/48
  • Feuerzeug - 30/32, 48 und 51
  • Fisch - 46/47
  • Flasche, schmutzige - 40/40
  • Flasche, saubere - 40/41
  • Flaschenzug - 29/29
  • Flicken - 35/47
  • Gewehr mit Bajonett - 37/37
  • Gewicht - 48/48
  • Glockenschlüssel - 9/11
  • Glühbirne - 22/23
  • Gummischlauch - 17/18
  • Gummischlauch - 18/19
  • Haken - 29/29
  • Hammer - 11/12
  • Handschuh - 20/22
  • Harfensaite - 42/42
  • Hebel mit Schädel - 34/34
  • Hefe - 40/48
  • Helm - 4/18
  • Isolierband - 13/15
  • Käse - 29/30
  • Kerze - 8/9
  • Kette - 19/19
  • Kolben, leerer - 51/51
  • Kolben mit Säure - 51/51
  • Lappen - 7/8
  • Leim - 20/21
  • Leiter - 12/12
  • Lilienschlüssel - 33/33
  • Lunte - 27/28
  • Magnet - 25/26
  • Maus - 30/31
  • Mausefalle - 25/30
  • Motorbootanleitung - 19/19
  • Nägel - 7/12
  • ölkanne - 31/32 und 35
  • Orgeltasten - 8/9
  • Panzeranleitung - 15/17
  • Phönixflügel (1/2) - 35/49
  • Phönixflügel (2/2) - 41/49
  • Phönixkopf - 37/38
  • Phönixkopf - 48/49
  • Phönixmedaillon - 6/7
  • Pinzette - 39/39
  • Porträt - 2/3
  • Rostentferner - 4/5
  • Säge - 7/7
  • Säure - 32/32
  • Sack, leerer - 47/47
  • Sack mit Löchern - 25/47
  • Sack mit Mehl - 47/48
  • Salzstreuer - 40/48
  • Sandwich - 9/10
  • Schallplatte (1/3) - 43/45
  • Schallplatte (2/3) - 44/45
  • Schallplatte (3/3) - 44/45
  • Schalter - 22/23
  • Schere - 35/35 und 38
  • Schlüssel - 3/3
  • Schlüssel - 4/4
  • Schlüssel - 8/8
  • Schlüsselbund - 51/51
  • Schlüssel mit Radarsymbol - 34/36
  • Schlüssel, runder - 33/41
  • Schraubendreher - 4/4 und 5
  • Schraubendreher - 21/22
  • Schraubendreher - 51/51
  • Schraubenschlüssel - 14/14
  • Schraubenschlüssel - 36/38
  • Schraubenschlüssel - 51/51
  • Seil - 23/24
  • Seil - 26/29
  • Sicherung - 43/43
  • Spaten - 6/19
  • Spaten - 46/46
  • Spielstein (1/3) - 39/49
  • Spielstein (2/3) - 44/49
  • Spielstein (3/3) - 47/49
  • Sprengbügel - 27/28
  • Sprengkasten - 25/28
  • Sprossen - 7/12
  • Steintafelfragment (1/3) - 13/16
  • Steintafelfragment (2/3) - 16/16
  • Steintafelfragment (3/3) - 16/16
  • Sternemblem - 49/49
  • Stiftwalze - 12/15
  • Streichhölzer - 1/8 und 9
  • Stuhl - 21/22
  • Stuhlbein - 21/21
  • Tankkurbel - 36/37
  • Taschenlampe - 1/2
  • Tasse, leere - 40/40
  • Tasse, volle - 40/48
  • Teig - 48/48
  • Terraschlüssel - 36/48
  • Tretband -47/47
  • Trichter - 23/37
  • Trillerpfeife - 10/11
  • Truhenschlüssel - 26/27
  • Truhenschlüssel - 43/44
  • Türklinke - 1/1
  • Türschlüssel - 39/39
  • Vakuumröhre - 22/42
  • Ventil - 14/17
  • Vorschlaghammer - 32/32
  • Weinflasche - 41/49
  • Weinpipette, leere - 40/41
  • Weinpipette, volle - 41/41
  • Whiskey - 4/8
  • Wurm - 46/46
  • Zahlencode, römischer - 45/49
  • Zahnrad - 13/19
  • Zange - 12/13
  • Zange - 41/42 und 50
  • Zeitung - 4/4
  • Zweige, trockene - 38/48

1 Ankunft im Hotel
  • Bringe die Tür links in die Nahansicht und nimm die Türklinke
  • Nimm die Türklinke (Spoiler 1) und setze sie an seinen Platz. Die Tür öffnet sich, tritt ein.
  • Schaue Dir alles an.
  • Nimm die Taschenlampe, die am Stuhl ganz links hängt.
  • Bringe das Foto auf dem Boden in die Nahansicht und nimm die Streichhölzer.
  • Bringe das Blatt Papier auf der Rezeptionstheke in die Nahansicht und lies die Nachricht.
  • Das Telefon klingelt, klicke es an und Du erfährst, dass Deine Schwester am Bahnhof ist und sich in Gefahr befindet.
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  • Verlasse das Hotel.

2 Die verhüllte Gestalt
  • Eine verhüllte Gestalt erscheint und verschließt das Tor vor Dir.
  • Schaue Dir alles an.
  • Klicke die Kofferraumtür des Autos an.
  • Nimm die Taschenlampe (Spoiler 1), leuchte in den Kofferraum und nimm ein Porträt.
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  • Gehe wieder ins Hotel.

3 Der Schlüssel für den Keller
  • Bringe das Kästchen über der rechten Tischlampe in die Nahansicht, nimm das Porträt (Spoiler 2) und setze es in die rechte untere Aussparung. Nimm anschließend den Schlüssel.
  • Klicke das Schlüsselfach hinter der Rezeptionstheke für ein Wimmelbild an. Nimm den Dietrich unten links und öffne damit die Kiste in der Mitte des Bildes. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Brecheisen.
  • Verlasse das Hotel.
  • Bringe die kleine Tür links der Statue in die Nahansicht, nimm den Schlüssel (Spoiler 3) und schließe die Tür auf.
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  • Gehe in den Keller.

4 Der Keller
  • Klicke die Treppe an der Tür für ein Wimmelbild an. Nimm das Weinglas rechts unten und stelle es auf den Hocker ein Stück tiefer. Nimm den Zapfhahn links unten und setze ihn an das Weinfass links. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Schraubendreher.
  • Nimm den Helm links unter dem Fenster.
  • Bringe die Zeitung im Regal unter dem Fenster in die Nahansicht und nimm die Zeitung.
  • Bringe das kleine Fach mit dem Ring in der Wand rechts in die Nahansicht, klicke die Tür an und nimm den Whiskey.
  • Bringe die Kiste auf dem Boden in die Nahansicht. Nimm das Brecheisen (Spoiler 3), öffne die Kiste und nimm den Rostentferner.
  • Bringe die Tür links in die Nahansicht, nimm die Zeitung (Spoiler 4) und lege sie unten vor die Tür. Nimm den Schraubendreher (Spoiler 4) und wende ihn an dem Schlüsselloch an. Klicke die Zeitung an und nimm den Schlüssel. Nimm den Schlüssel (Spoiler 4) und schließe die Tür auf.
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  • Die Tür öffnet sich, gehe hinaus.

5 öffne das Tor
  • Bringe das Tor rechts in die Nahansicht. 
  • Nimm den Rostentferner (Spoiler 4) und wende ihn an der Schraube rechts oben an. 
  • Nimm den Schraubendreher (Spoiler 4) und löse die Schraube. 
  • Klicke einmal und am Rand erscheinen die Einzelteile, setze sie in das Schloss. 
  • Wenn Du es geschafft hast, öffnet sich das Tor. 
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  • Begib Dich durch das Tor und gehe nach rechts.

6 Der Bahnhof
  • Klicke den Koffer an und schaue Dir das Schriftstück an. 
  • Klicke erneut den Koffer für ein Wimmelbild an. Nimm den Kopf des Teddybären unten rechts und setze ihn auf den kopflosen Teddy ganz links. Nimm das Nähgarn ein Stück tiefer und wende es an der Nähnadel in der Mitte des Bildes an. Nimm die Nadel mit Faden und nähe den Teddykopf fest. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Phönixmedaillon.
  • Gehe zurück.
  • Nachdem Onkel Albert mit Dir gesprochen hat, nimm den Spaten, der an der Statue links lehnt.
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  • Begib Dich geradeaus in die Kirche.

7 Die Geheimtür
  • Nimm die leere Feldflasche links unten.
  • Nimm den Lappen links am Fenster.
  • Nimm die Säge links vom Altar.
  • Bringe das Gerüst am Fenster in die Nahansicht und nimm die Nägel.
  • Nimm die Säge (Spoiler 7), wende sie an den Brettern an und nimm die Sprossen.
  • Bringe die Tür links in die Nahansicht. Nimm das Phönixmedaillon (Spoiler 6) und setze es auf das Zeichen.
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  • Die Tür öffnet sich, begib Dich hindurch.

8 Die Krypta
  • Bringe die Fackelhalterung rechts oben in die Nahansicht, nimm den Lappen (Spoiler 7) und stecke ihn in die Halterung. Nimm den Whiskey (Spoiler 4) und tränke damit den Lappen. Nimm die Streichhölzer (Spoiler 1) und zünde die Ersatzfackel an.
  • Nimm eine Kerze von den dreien unten links.
  • Klicke den Sarkophag links für ein Wimmelbild an. Nimm die weiße Feder links an der Waage, tauche sie in das Tintenfass links oben und wende sie dann an dem leeren Blatt Papier unten an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Schlüssel.
  • Bringe das Schloss der Gittertür rechts in die Nahansicht. Nimm den Schlüssel (Spoiler 8) und schließe die Tür auf.
  • Bringe die linke Hand der Statue in die Nahansicht und nimm die Orgeltasten.
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  • Verlasse die Krypta.

9 Spiele die Orgel
  • Bringe die Orgel hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm die Kerze (Spoiler 8) und setze sie in den Kerzenhalter. Nimm die Streichhölzer (Spoiler 1) und zünde die Kerze an.
  • Nimm die Orgeltasten (Spoiler 8) und wende sie an der Klaviatur an.
  • Nun musst Du Orgel spielen: Die Reihen werden einzeln vorgespielt und Du musst sie nachspielen. 
  • 1. Reihe: 6 - 7 - 6 - 3
  • 2. Reihe wie die 1. Reihe
  • 3. Reihe: 4 - 6 - 4 - 3 
  • 4. Reihe: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 7 (der vorletzte Ton wurde vergessen)
  • Wenn Du es geschafft hast, nimm den Glockenschlüssel aus dem Fach und das Sandwich ganz rechts.
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  • Verlasse die Kirche und gehe nach rechts.

10 Besteche einen Hund
  • Ein Hund versperrt Dir den Weg.
  • Nimm das Sandwich (Spoiler 9) und füttere den Hund damit. 
  • Klicke den Koffer auf dem Boden für ein Wimmelbild an. Nimm die Fotoschnipsel unten am Bildschirmrand und links oben und setze sie an das Foto links. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Trillerpfeife.
  • Bringe das kleine Wasserbecken in die Nahansicht, nimm die leere Feldflasche (Spoiler 7), fülle sie mit Wasser und Du erhältst eine gefüllte Feldflasche.
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  • Gehe zurück und geradeaus in die Kirche. 

11 Verscheuche eine Fledermaus
  • Bringe die rechte Tür in die Nahansicht, nimm den Glockenschlüssel (Spoiler 9), öffne die Tür und begib Dich zum Glockenturm.
  • Diesmal hängt Dir eine Fledermaus im Weg. 
  • Nimm die Trillerpfeife (Spoiler 10) und wende sie an der Fledermaus an.
  • Nimm den Hammer links unten.
  • Bringe das Teleskop in die Nahansicht, nimm die gefüllte Feldflasche (Spoiler 10) und wende sie an der beschmutzten Linse an. Ein Bild erscheint, klicke einmal. Ein Code erscheint: 3 - 1 - 2 - merke ihn Dir. Klicke nochmals und schließe dann die Nahansicht.
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  • Verlasse den Glockenturm und die Kirche und gehe dann nach rechts.

12 Repariere die Leiter
  • Bringe die Leiter hinten rechts in die Nahansicht. Nimm die Sprossen (Spoiler 7) und setze sie an die Leiter. Nimm die Nägel (Spoiler 7) und wende sie an den Sprossen an. Nimm den Hammer (Spoiler 11) und wende ihn an den Nägeln an. Nimm anschließend die Leiter.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Nimm die Leiter (Spoiler 12) und wende sie an dem Fenster über dem Auto an.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht und nimm die Zange sowie die Stiftwalze.
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  • Begib Dich in den Keller durch die kleine Tür links der Statue.

13 Das Steintafelfragment
  • Klicke die Treppe links für ein Wimmelbild an. Nimm den Luftpumpenschlauch links oben, setze ihn an die Luftpumpe unten rechts. Nimm die Luftpumpe und pumpe dann den platten Volleyball in der Mitte des Bildes auf. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du das erste Steintafelfragment.
  • Bringe das Schränkchen hinten an der Wand in die Nahansicht. Nimm die Zange (Spoiler 12) und wende sie an dem Draht an. Nimm anschließend das Isolierband und das Zahnrad.
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  • Gehe hinaus, rechts durch das Tor und nach links.

14 Das Ventil für den Panzer
  • Klicke den Bretterhaufen links für ein Wimmelbild an. Nimm den Pinsel oben am Schuh, wende ihn an der roten Farbe links unten an und bemale das Kreuz rechts unten. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Schraubenschlüssel
  • Gehe zurück und nach rechts zum Bahnhof..
  • Bringe das rote Ventil ganz rechts in die Nahansicht. Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 14), wende ihn an der Ventilschraube an und nimm das Ventil.
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  • Gehe zweimal zurück und links ins Hotel.

15 Die Panzeranleitung
  • Klicke das Schlüsselfach hinter der Rezeptionstheke für ein Wimmelbild an. Nimm die Schreibmaschinentasten rechts und über der Schreibmaschine und setze sie an die Schreibmaschine. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Engelsstatue.
  • Bringe die Spieluhr rechts in die Nahansicht. Nimm die Stiftwalze (Spoiler 12) und setze sie in das längliche Fach. Ein neues Fenster öffnet sich. Du siehst einige Schriftstücke, merke Dir den Code: 8 - 5 - 7.
  •  Bringe das kleine Loch in der Wand links über der Topfpflanze in die Nahansicht. Nimm das Isolierband (Spoiler 13) und wende es an dem Kabel an.
  • Bringe das Gemälde über dem Loch in die Nahansicht und klicke den Schalter unten an. 
  • Ein Zahlenschloss wird sichtbar. Stelle links den Code - 857 - und rechts den anderen Code - 312 - ein.
  • Der Tresor öffnet sich, nimm die Panzeranleitung.
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  • Verlasse das Hotel, gehe geradeaus und dann in die Kirche.

16 Die Steintafel
  • Gehe durch die Tür hinten links in die Krypta.
  • Bringe die Nische links mit der Engelsstatue in die Nahansicht. Nimm die Engelsstatue (Spoiler 15) und setze sie auf den leeren Platz rechts. Ein Fach öffnet sich, nimm das zweite Steintafelfragment
  • Klicke den Sarkophag links für ein Wimmelbild an. Nimm die Gewichte in der Mitte des Bildes und unten links unter der Waage und setze sie auf die Waage links. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du das dritte Steintafelfragment.
  • Verlasse die Kirche.
  • Bringe die Steintafel links in die Nahansicht. Nimm die drei Steintafelfragmente (Spoiler 13 und 16) und setze sie ein. Ein Fach öffnet sich, nimm das Bajonett.
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  • Gehe nach links.

17 Fahre den Panzer
  • Bringe den Schlauch rechts auf dem Boden in die Nahansicht. Nimm das Bajonett (Spoiler 16), wende es an dem Schlauch an und Du erhältst ein Stück Gummischlauch.
  • Begib Dich in den Panzer. Nimm die Panzeranleitung (Spoiler 15) und lege sie unten rechts ab. Nimm das Ventil (Spoiler 14) und setze es links neben das Lenkrad. 
  • Nun musst Du die Hebel und Schalter in der richtigen Reihenfolge anklicken:
  • Als erstes klicke das Ventil an, das Du gerade eingesetzt hast.
  • Als nächstes die roten Schalter rechts mit den Tachoanzeigen: Der Schalter der Anzeige, in der sich der Zeiger am schnellsten dreht, muss als erstes angeklickt werden und zwar, wenn sich der Zeiger im grünen Bereich befindet. Dann der, der sich am zweitschnellsten dreht usw.
  • Klicke dann die Hebel, die in der Panzeranleitung unter Nummer 3 aufgeführt sind.
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  • Der Panzer fährt los ...

18 Besorge Dir Benzin
  • Klicke den Bretterhaufen links für ein Wimmelbild an. Nimm die beiden Räder eines Spielzeugautos ganz links und in der Mitte des Bildes und setze sie an das Spielzeugauto unten im Bild. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Achse.
  • Bringe die linke Stelle des Panzers in die Nahansicht. Nimm den Helm (Spoiler 4) und setze ihn auf das Gitter vorn. Nimm den Gummischlauch (Spoiler 17) und stecke ihn in den Tank. 
  • Nimm den Gummischlauch wieder und den Helm mit Benzin.
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  • Gehe geradeaus.

19 Fahre Motorboot
  • Bringe die Baustelle links in die Nahansicht. Nimm den Spaten (Spoiler 6) und wende ihn an der Erde an. Nimm die Kette und die Motorbootanleitung.
  • Bringe das Motorboot rechts im Wasser in die Nahansicht. Nimm die Achse (Spoiler 18), die Kette (Spoiler 19) und das Zahnrad (Spoiler 13) und setze sie links im Bild ab. Klicke nun auf die verschiedenen Motorteile und Du erhältst einen Hinweis, welches Teil Du dort einsetzen musst. 
  • Wenn Du alle Teile eingesetzt hast, nimm den Helm mit Benzin (Spoiler 18) und setze ihn oben rechts auf den Kasten. Nimm den Gummischlauch (Spoiler 18) und stecke ihn in die Tanköffnung.
  • Nun musst Du den Motor starten: Nimm die Motorbootanleitung (Spoiler 19) und lege sie unten rechts ab. Mit dem Code auf der Sitzbank links und der Motorseriennummer vorne links kannst Du die Reihenfolge errätseln.
  • Wenn Du es geschafft hast, fährst Du eine Runde mit dem Motorboot.
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  • Nach dem Anschlag schaffst Du es, zum Bootssteg zu schwimmen.

20 Auf der anderen Seite des Flusses
  • Klicke das Wasserrad ganz links im Bild für ein Wimmelbild an. Nimm den Hammer oben über dem Grammophon und schlage das Sparschwein unten neben dem Kürbis ein. Nimm die Münze und wirf sie in den Spielautomaten links unten ein. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Handschuh.
  • Schaue Dir alles an.
  • Bringe die Angel vorn im Bild in die Nahansicht und nimm den Leim
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  • Gehe nach rechts.

21 Repariere einen Stuhl
  • Bringe den Generator links neben den Fässern in die Nahansicht und nimm das Stuhlbein rechts.
  • Begib Dich in den Bauwagen hinten rechts.
  • Bringe den defekten Stuhl vorne in die Nahansicht und nimm den Schraubendreher rechts unten. Nimm den Leim (Spoiler 20) und wende ihn an der Stelle an, an der das fehlende Stuhlbein eingesetzt wird. Nimm das Stuhlbein (Spoiler 21) und setze es in die vorgesehene öffnung. Nimm anschließend den reparierten Stuhl
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  • Verlasse den Bauwagen und gehe einmal zurück.

22 Organisiere Gegenstände für mehr Licht
  • Nimm den Stuhl (Spoiler 21) und platziere ihn ganz rechts unter der Haustürbeleuchtung. 
  • Bringe die Lampe in die Nahansicht. Nimm den Handschuh (Spoiler 20) und wende ihn an der Lampe an und Du erhältst eine Glühbirne.
  • Bringe das Radio hinten über dem Schutthaufen in die Nahansicht und nimm die Vakuumröhre links. 
  • Nimm den Schraubendreher (Spoiler 21), entferne die Schrauben des Schalters rechts unten und nimm den Schalter.
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  • Gehe nach rechts und begib Dich wieder in den Bauwagen.

23 Bringe Licht ins Dunkle
  • Bringe den Sicherungskasten hinten in die Nahansicht. Nimm die Glühbirne (Spoiler 22) und setze sie an die leere Stelle. Nimm den Schalter (Spoiler 22) und setze ihn ganz unten in die letzte Reihe an dritter Stelle ein. 
  • Nun klicke die Schalter unten in der richtigen Reihenfolge an und das Licht funktioniert wieder.
  • Schaue Dir alles an.
  • Bringe das Fenster rechts in die Nahansicht und nimm den Trichter.
  • Klicke das Regal links für ein Wimmelbild an. Nimm die Revolvertrommel unten neben der Maus und setze sie an den Revolver links. Nimm die Revolverpatronen rechts über dem Messschieber und setze sie ebenfalls an den Revolver. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Seil.
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  • Verlasse den Bauwagen und gehe einmal zurück.

24 Finde einen Weg in die Mühle
  • Bringe das Brett mit dem Enterhaken vorne links in die Nahansicht. Nimm das Seil (Spoiler 23) und wende es an dem Enterhaken an. Nimm anschließend den Enterhaken
  • Nimm den Enterhaken (Spoiler 24) und wende ihn links oben an dem Balkon an.
  • Begib Dich über den Balkon in die Mühle. 
  • Schaue Dir alles an.
  • Nimm das Brunnenrad links neben dem Fenster.
  • Nimm den Eimer vorn.
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  • Gehe rechts die Treppe hinunter. 

25 Schaue Dich in der Mühle um
  • Klicke den Hängeschrank rechts an, um ein Wimmelbild zu aktivieren. 
  • Klicke den Hängeschrank für ein Wimmelbild an. Nimm die Schere rechts auf dem weißen Teller, schneide den Sack mit Zucker rechts auf und klicke ihn anschließend an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Magneten.
  • Nimm das Bajonett (Spoiler 16), wende es an dem Dielenbrett am Fuße der Treppe an und nimm die Mausefalle.
  • Bringe den großen Mehltrichter in der Mitte des Bildes in die Nahansicht und nimm den Sack mit Löchern.
  • Bringe die drei Schubladen unten links in die Nahansicht. Nimm das Bajonett (Spoiler 16), wende es an der mittleren Schublade an und nimm den Sprengkasten.
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  • Gehe geradeaus durch die Tür nach draußen.

26 Der Truhenschlüssel
  • Nimm den Eimer (Spoiler 24) und stelle ihn am Brunnen ab. Nimm das Brunnenrad (Spoiler 24) und setze es links an den Brunnen. Der Eimer wird automatisch heruntergelassen und wieder hochgezogen.
  • Bringe den Eimer in die Nahansicht, nimm den kurzen Besen und anschließend den Eimer Wasser.
  • Nimm das Seil vom Brunnen.
  • Bringe das Loch im Baum hinten links in die Nahansicht. Nimm den Magneten (Spoiler 25), halte ihn in das Innere des Baumes und Du erhältst einen Truhenschlüssel.
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  • Gehe zweimal zurück.

27 Besorge Sprengmaterial
  • Bringe die Kiste rechts auf dem Boden in die Nahansicht. Nimm den Truhenschlüssel (Spoiler 26), wende ihn am Schloss an und nimm die Lunte sowie das Dynamit.
  • Bringe das Spinnennetz links unten in die Nahansicht. Nimm den kurzen Besen (Spoiler 26), wende ihn am Spinnennetz an und nimm den Sprengbügel.
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  • Gehe die Treppe hinunter und dann durch die Tür nach draußen.

28 Sprenge das Tor
  • Bringe das Tor hinten in die Nahansicht. Nimm das Dynamit und die Lunte (Spoiler 27) und setze sie an das Tor.
  • Nun musst Du die Drähte unten an die Dynamitstangen anbringen. Jeder Draht hat eine Farbe. Die Zahlen der Grundfarben sind gegeben und die Zahlen der Mischfarben musst Du herausfinden. Die zweistelligen Zahlen bedeuten 6 (2 + 4) und 4, also Orange und Gelb.
  • Lösung: 1 = Blau, 2 = Rot, 3 = Lila, 4 = Gelb, 5 = Grün, 6 = Orange
  • Wenn Du alles richtig gemacht hast, nimm den Sprengkasten (Spoiler 25) und stelle ihn vorne rechts am Ende der Lunte ab. Nimm den Sprengbügel (Spoiler 27) und setze ihn an denSprengkasten.
  • Klicke den Sprengbügel an und das Tor explodiert.
  • Nimm den Eimer Wasser (Spoiler 26) und lösche damit das Feuer.
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  • Gehe durch das Tor.

29 Finde einen Weg unter die Erde
  • Nimm den Haken, der vor dem Tor liegt.
  • Klicke den Laubhaufen rechts vom Tor für ein Wimmelbild an. Nimm das Stemmeisen neben dem Apfel in der Mitte des Bildes und wende ihn an dem Baumstamm rechts an. Nimm den Holzhammer links und wende ihn an dem Stemmeisen an. Wennn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Flaschenzug.
  • Nimm den Flaschenzug (Spoiler 29) und wende ihn an dem Ast ganz rechts über dem Gully an. Nimm das Seil (Spoiler 26) und wende es an dem Flaschenzug an. Nimm den Haken (Spoiler 29) und wende ihn an dem Seil an.
  • Der Gullydeckel hebt sich, begib Dich hinab.
  • Bringe den Laib Käse rechts in die Nahansicht. Nimm das Bajonett (Spoiler 16) und schneide ein Stück Käse ab.
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  • Gehe dreimal zurück.

30 Fange Futter für die Eule
  • Klicke den Hängeschrank rechts für ein Wimmelbild an. Nimm den Bleistift ganz unten im Bild und wende ihn oben an der Bleistiftanspitzmaschine neben der Kochmütze an. Nimm den spitzen Bleistift und wende ihn an dem Zeichenblatt unten links an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Feuerzeug.
  • Bringe das Mauseloch rechts unten in die Nahansicht. Nimm die Mausefalle (Spoiler 25) und stelle sie vor das Mauseloch.
  • Nimm den Käse (Spoiler 29) und setze ihn in die Mausefalle. 
  • Wennn die Maus in der Falle sitzt, nimm die Maus.
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  • Gehe einmal zurück.

31 Organisiere Licht für die Kanalisation 
  • Nimm die Maus (Spoiler 30) und gib sie der Eule, die zur Seite tippelt.
  • Bringe das nun "eulenfreie" Regal in die Nahansicht und nimm die ölkanne.
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  • Begib Dich die Treppe hinab und gehe geradeaus durch die Tür.
  • Gehe nochmals geradeaus und dann rechts in die Kanalisation.

32 Schwinge den Vorschlaghammer
  • Bringe die öllampe links oben in die Nahansicht. Nimm die ölkanne (Spoiler 31) und wende sie an der Lampe an. Nimm das Feuerzeug (Spoiler 30) und zünde die Lampe an.
  • Klicke den Schutthaufen links unten für ein Wimmelbild an. Nimm das Messer links oben neben der akpfeife und wende es an dem grünen Band rechts unten an. Nimm die Kreide aus der Schachtel und mache aus der römischen Sieben oben rechts eine römische Acht. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Vorschlaghammer.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die linke Torsäule in die Nahansicht. Nimm den Vorschlaghammer (Spoiler 32), schlage die Mauer ein und nimm die Säure.
  • Begib Dich wieder in die Kanalisation.
  • Bringe die Gittertür hinten in die Nahansicht. Nimm die Säure (Spoiler 32) und wende sie am Schloss an. Nimm den Vorschlaghammer (Spoiler 32) und wende ihn an der Tür an.
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  • Begib Dich durch die Tür.

33 Finde wichtige Schlüssel
  • Nimm den leeren Benzinkanister auf dem Boden in der Mitte des Bildes.
  • Klicke die Folterbank ganz rechts für ein Wimmelbild an. Nimm zwei Knochen ganz oben und ganz rechts und setze sie auf die Piratenflagge in der Mitte des Bildes. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du den Lilienschlüssel.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Klicke den Laubhaufen rechts vom Tor für ein Wimmelbild an. Nimm das grüne Fläschchen Leim und wende es an der defekten Vase unten rechts an. Nimm die Vasenscherbe in der Mitte des Bildes bei dem Apfel und setze sie an die Vase. Nimm die Gartenschere unten links und wende sie an den Rosen oben rechts an. Nimm die Rosen und stelle sie in die Vase. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Bolzenschneider.
  • Bringe die linke Torsäule in die Nahansicht. Nimm den Lilienschlüssel (Spoiler 33), wende ihn am Schloss an und nimm den runden Schlüssel.
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  • Begib Dich in die Kanalisation und gehe einmal geradeaus.

34 Das erste Codefragment
  • Klicke die Folterbank ganz rechts für ein Wimmelbild an. Nimm die Spielkarte ganz rechts und lege sie zu den anderen Karten links. Klicke das Buch in der Mitte des Bildes an, nimm die Spielkarte und lege sie ebenfalls zu den anderen. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Hebel mit Schädel.
  • Bringe die Halterung für den Hebel rechts an der Wand in die Nahansicht. Nimm den Hebel mit Schädel (Spoiler 34), setze ihn in die Halterung und klicke ihn an. 
  • Der Sarkophag in der Ecke öffnet sich, bringe ihn in die Nahansicht und nimm den Dreizackschlüssel.
  • Bringe die Zellentür links in die Nahansicht. Nimm den Bolzenschneider (Spoiler 33) und wende ihn an der Kette an. 
  • Nimm anschließend den Schlüssel mit Radarsymbol und das Codefragment.
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  • Gehe viermal zurück.

35 Der erste Phönixflügel
  • Bringe das Loch im Boden in die Nahansicht. Nimm den Dreizackschlüssel (Spoiler 34), öffne das Schloss und nimm den ersten Phönixflügel.
  • Bringe den Hängeschrank links in die Nahansicht. Nimm die ölkanne (Spoiler 31) und wende sie an einem Scharnier an. Nimm anschließend die Schere.
  • Bringe den Mehltrichter in die Nahansicht. Nimm die Schere (Spoiler 35), wende sie an dem Mehlsack an und Du erhältst einen Flicken.
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  • Gehe zweimal zurück, einmal nach rechts und dann hinten in den Bauwagen.

36 Das zweite Codefragment
  • Bringe den Materialschrank hinten links in die Nahansicht. Nimm den Schlüssel mit Radarsymbol (Spoiler 34), öffne die linke Tür und nimm den Schraubenschlüssel, das zweite Codefragment und den Terra-Schlüssel.
  • Klicke den Regalschrank links für ein Wimmelbild an. Nimm den Flugzeugflügel ganz links bei der Glühbirne und setze ihn an das Flugzeug in der Mitte des Bildes. Nimm den anderen Flügel unter dem Flugzeug und setze ihn ebenfalls ans Flugzeug. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Tankkurbel.
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  • Verlasse den Bauwagen.

37 Der Phönixkopf
  • Bringe die Fässer in der Mitte des Bildes in die Nahansicht. Nimm den leeren Benzinkanister (Spoiler 33) und stelle ihn vorne links ab. Nimm die Tankkurbel (Spoiler 36) und setze sie rechts an die Halterung. Nimm anschließend den vollen Benzinkanister.
  • Bringe den Generator links der Fässer in die Nahansicht. Nimm den Trichter (Spoiler 23) und setze ihn auf die öffnung links. Nimm den vollen Benzinkanister (Spoiler 37) und fülle den Generatortank. Klicke anschließend den roten Schalter rechts unten.
  • Der Bretterverschlag ganz links ist nun beleuchtet, bringe ihn in die Nahansicht. Nimm das Bajonett (Spoiler 16) und öffne das Schloss rechts. Nimm erneut das Bajonett und setze es an das Gewehr. Nimm anschließend das Gewehr mit Bajonett.
  • Nimm das Gewehr mit Bajonett (Spoiler 37) und schieße damit auf den Sack, der rechts an einem Seil hängt.
  • Einige Teile sind auf den Boden gefallen, bringe die Stelle in die Nahansicht und nimm den Phönixkopf.
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  • Gehe einmal zurück.

38 öffne das Tor zum Anwesen
  • Bringe den Motor des Lasters hinten links in die Nahansicht. Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 36) und löse die Schraubenmutter der Batterie. Nimm anschließend die Batterie.
  • Bringe den Blumentopf ganz rechts an der Tür in die Nahansicht. Nimm die Schere (Spoiler 35), wende sie an den vertrockneten Blumen an und Du erhältst trockene Zweige.
  • Begib Dich über den Balkon oben links in die Mühle, gehe die Treppe hinab und zweimal geradeaus.
  • Begib Dich oben rechts in die Kanalisation und gehe einmal geradeaus.
  • Bringe das runde Gebilde an der Wand in die Nahansicht. Nimm die beiden Codefragmente (Spoiler 34 und 36) und setze sie unten in das Bild.
  • Klicke nun die Zeichen an, bis sie wie auf dem Code angeordnet sind. 
  • Nimm den Phönixkopf (Spoiler 37) und setze ihn in die Aussparung.
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  • Das Tor öffnet sich, gehe hindurch.

39 Der erste Spielstein
  • Klicke den Kleiderschrank hinten links für ein Wimmelbild an. Nimm die kleine Figur aus dem Mantelärmel ganz rechts und setze sie zu den beiden anderen Jazz-Musikern in der Mitte des Bildes. Nimm die andere Figur unten bei der schlafenden Katze. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Pinzette.
  • Bringe die kleine Kommode hinten rechts in die Nahansicht. Nimm den Türschlüssel und den ersten Spielstein.
  • Bringe die Zimmertür hinten in die Nahansicht. Nimm die Pinzette (Spoiler 39) und entferne das Papier aus dem Schlüsselloch. 
  • Nimmm den Türschlüssel (Spoiler 39) und schließe die Tür auf.
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  • Begib Dich in den Flur und weiter durch die linke Tür.

40 Betätige Dich in der Küche
  • Klicke den Hängeschrank links oben für ein Wimmelbild an. Nimm die andere Hälfte der Hochzeitstorte links über der Kaffeemühle und setze sie auf die Torte unten. Nimm das Hochzeitspärchen in der Mitte des Bildes und setze es ebenfalls auf die Torte. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine leere Weinpipette.
  • Nimm eine der schmutzigen Flaschen hinten rechts.
  • Bringe die weiße Rührschüssel ganz rechts in die Nahansicht. Nimm die leere Tasse, die Hefe und den Salzstreuer.
  • Bringe das Spülbecken links in die Nahansicht und klicke den Wasserhahn an. 
  • Nimm die leere Tasse (Spoiler 40), fülle sie mit Wasser und Du erhältst eine volle Tasse
  • Nimm die schmutzige Flasche (Spoiler 40), wende sie am Wasser an und Du erhältst eine saubere Flasche.
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  • Gehe viermal zurück.

41 Der zweite Phönixflügel
  • Klicke den Schutthaufen links unten für ein Wimmelbild an. Nimm die Fliegenklatsche in der Mitte des Bildes und schlage die Fliege unten rechts k.o. Nimm die Fliege und setze sie in das Spinnennetz oben rechts. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Zange.
  • Bringe das hintere Fass mit dem Loch in die Nahansicht. Nimm den runden Schlüssel (Spoiler 33), öffne das Schloss und nimm den zweiten Phönixflügel
  • Bringe das vordere Fass in die Nahansicht. Nimm die saubere Flasche (Spoiler 40) und stelle sie auf den Hocker. Nimm die leere Weinpipette (Spoiler 40), stecke sie in das Loch oben auf dem Fass und Du erhältst eine volle Weinpipette.
  • Nimm die volle Weinpipette (Spoiler 41), fülle die Weinflasche damit und nimm anschließend die Weinflasche.
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  • Gehe zweimal geradeaus.

42 öffne die Hintertür 
  • Bringe die Harfe links in die Nahansicht. Nimm die Zange (Spoiler 41), wende sie an der losen Saite an und Du erhältst eine Harfensaite.
  • Gehe geradeaus auf den Flur und nach links in die Küche.
  • Bringe den Stiel links auf dem Boden in die Nahansicht. Nimm den kurzen Besen (Spoiler 26) und setze ihn an den Stiel. Nimm die Harfensaite (Spoiler 42), befestige den Stiel an dem kurzen Besen und nimm den langen Besen
  • Gehe wieder zurück auf den Flur.
  • Bringe den Zettel oben links an der Decke in die Nahansicht. Nimm den langen Besen (Spoiler 42), wende ihn an dem Zettel an und Du erhältst einen Zettel mit Code.
  • Bringe die Tür hinten in die Nahansicht. Nimm die Vakuumröhre (Spoiler 22) und setze sie in die obere Reihe an die leere Stelle. Nimm die Batterie (Spoiler 38) und setze sie unten an das rote Kabel. Nimm den Zettel mit Code (Spoiler 42) und lege ihn rechts ab.
  • Die Röhren zeigen nun verschiedene Symbole. Warte ab, bis ein Symbol an der richtigen Stelle aufblinkt (lt. Zettel) und klicke die Röhre dann an. Sie färbt sich grün und Du kannst mit der nächsten beginnen.
  • Wenn Du es geschafft hast, öffnet sich die Tür.
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  • Gehe hindurch.

43 Die Angelausrüstung
  • Nimm das lange Brett, das vorne links auf dem Boden liegt.
  • Nimm die Axt vorne rechts.
  • Bringe den Sicherungskasten ganz links im Flügel in die Nahansicht und nimm die weiße Sicherung.
  • Bringe die Kiste in der Mitte des Bildes in die Nahansicht und nimm die Angelausrüstung.
  • Gehe zurück.
  • Bringe den Sicherungskasten rechts in die Nahansicht. Nimm die Sicherung (Spoiler 43), setze sie an die leere Stelle und klicke den Schalter unten an.
  • Gehe in das Zimmer ganz rechts.
  • Bringe das Grammophon hinten rechts in die Nahansicht und merke Dir den Code auf dem Zettel unten links.
  • Bringe den Koffer auf dem Bett in die Nahansicht. Gib den Code 5 - 4 - 7 ein und nimm die erste Schallplatte sowie den Truhenschlüssel.
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  • Gehe zweimal zurück.

44 Der zweite Spielstein
  • Bringe den Koffer rechts neben der Tür in die Nahansicht. Nimm den Truhenschlüssel (Spoiler 43), öffne den Koffer und nimm die zweite Schallplatte und den zweiten Spielstein.
  • Klicke den Kleiderschrank hinten links für ein Wimmelbild an. Nimm das Leimfläschchen in der Mitte des Bildes und wende es an dem Buch links unten an. Nimm den Buchrücken mit der römischen Zahl II oben rechts und setze ihn an das Buch. Nimm das Buch und stelle es zwischen Band I und Band III unten rechts. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du die dritte Schallplatte.
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  • Gehe geradeaus auf den Flur und durch die Tür ganz rechts.

45 Der römische Zahlencode
  • Bringe das Grammophon rechts in die Nahansicht. Nimm die drei Schallplatten (Spoiler 43 und 44) und setze sie in die leeren Fächer des Schallplattenschranks. 
  • Klicke nun die erste Schallplatte an und aus dem Trichter des Grammophons erscheinen Symbole eines Musikinstrumentes. Klicke dann auf das Zeichen unter der Schallplatte, bis das gleiche Symbol erscheint. Bei einigen Tasten, ändern sich andere Symbole mit. 
  • Wenn Du alles richtig eingestellt hast, öffnet sich das untere Fach, nimm den römischen Zahlencode.
  • Gehe sechsmal zurück.
  • Nimm die Axt (Spoiler 43), wende sie an dem Holzscheit ganz links an und nimm anschließend das Feuerholz.
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  • Gehe dreimal zurück.

46 Angle einen Fisch
  • Klicke das Wasserrad ganz links im Bild für ein Wimmelbild an. Nimm das Messer rechts unten in der Ecke und wende es an dem Schleifstein in der Mitte des Bildes. Nimm das scharfe Messer und schneide damit die Salami rechts neben dem Schleifstein. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Spaten.
  • Bringe den Blumentopf ganz rechts an der Tür in die Nahansicht. Nimm den Spaten (Spoiler 46), wende ihn an der Erde im Blumentopf an und nimm den Wurm
  • Bringe die Angelrute auf dem Boden in der Mitte des Bildes in die Nahansicht. Nimm die Angelausrüstung (Spoiler 43) und setze sie an die Angelrute. Nimm den Wurm (Spoiler 46), stecke ihn an den Haken rechts und nimm dann die komplette Angelrute.
  • Bringe den Mühlbach links in die Nahansicht. Nimm die Angelrute (Spoiler 46), wende sie am Wasser an und Du erhältst einen Fisch.
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  • Begib Dich über den Balkon links oben in die Mühle. Begib Dich die Treppe hinab und gehe geradeaus durch die Tür.
  • Gehe nochmals geradeaus, rechts in die Kanalisation und viermal geradeaus.

47 Der dritte Spielstein
  • Nimm den Fisch (Spoiler 46) und gib ihn der Möwe. Diese lässt etwas fallen - nimm das Tretband.
  • Gehe einmal zurück und nach rechts.
  • Bringe die Nähmaschine links in die Nahansicht und nimm den dritten Spielstein
  • Nimm den Sack mit Löchern (Spoiler 25) und lege ihn links auf den Nähtisch. Nimm den Flicken (Spoiler 35) und lege ihn auf den Sack. Nimm das Tretband (Spoiler 47) und wende es unten rechts an der Nähmaschine an. Nimm anschließend den leeren Sack.
  • Gehe siebenmal zurück.
  • Bringe den großen Mehltrichter in der Mitte des Bildes in die Nahansicht. Nimm den leeren Sack (Spoiler 47), wende ihn an dem Mehl an und Du erhältst einen Sack mit Mehl.
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  • Gehe zweimal geradeaus, rechts in die Kanalisation, dann dreimal geradeaus bis in den Flur und schließlich links in die Küche.

48 Backe ein Brot
  • Klicke den Hängeschrank links oben für ein Wimmelbild an. Nimm die Schere links und schneide damit die Blüten ein Stück tiefer ab. Nimm die Blüten und setze sie in den Mörser rechts unten. Nimm den Stößel in der Mitte des Bildes neben den Weintrauben und setze ihn in den Mörser. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Gewicht.
  • Bringe die Waage links oben im Schrank in die Nahansicht und setze das Gewicht (Spoiler 48) an die leere Stelle. 
  • Setze nun die richtigen Gewichte auf die Waagschalen. Der Code unten an der Waage und die Symbole auf den Waagschalen geben die Hinweise. Setze auf die linke Waagschale das Sechsergewicht, in die Mitte das Zweiergewicht und rechts das Dreiergewicht. 
  • Es öffnet sich unten ein Fach - bringe es in die Nahansicht. Nimm den Terraschlüssel (Spoiler 36), öffne das Schloss und nimm den Phönixkopf. Verlasse die Nahansicht.
  • Bringe die Schüssel ganz rechts in die Nahansicht. Nimm den Sack mit Mehl (Spoiler 47), den Salzstreuer (Spoiler 40), die Hefe (Spoiler 40), die volle Tasse (Spoiler 40) und schütte alles in die Schüssel. Klicke die Zutaten zweimal an und nimm dann den Teig
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht und öffne die obere Klappe. Nimm das Feuerholz (Spoiler 45), die trockenen Zweige (Spoiler 38), das Feuerzeug (Spoiler 30) und wende die Gegenstände im unteren Fach an. Nimm den Teig (Spoiler 48), setze ihn in das obere Fach und klicke die Ofentür an.
  • Klicke die Tür erneut an und nimm das gebackene Brot.
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  • Gehe zweimal zurück.

49 Das Sternemblem
  • Bringe den Tisch in der Mitte des Bildes in die Nahansicht. Nimm die drei Spielsteine (Spoiler 39, 44 und 47) und setze sie in die leeren Felder.
  • Tausche nun die Spielsteine, bis alle Steine zusammen passen, z.B. Pfeil + Bogen = Zielscheibe.
  • Wenn Du alle Spielsteine richtig angeordnet hast, öffnet sich ein Fach und ein Buch wird sichtbar. 
  • Nimm die Phönixflügel (Spoiler 35 und 41) sowie den Phönixkopf (Spoiler 48) und setze die Teile in die runde Aussparung.
  • Das Buch öffnet sich - nimm das Sternemblem.
  • Gehe zweimal geradeaus und die Treppe hinab.
  • Nimm die Weinflasche (Spoiler 41) und stelle sie in die rechte Aussparung.
  • Nimm das Brot (Spoiler 48) und setze es in die linke Aussparung.
  • Nimm das Sternemblem (Spoiler 49) und setze es in die mittlere Aussparung.
  • Bringe die römischen Zahlen unten in die Nahansicht. Nimm den römischen Zahlencode (Spoiler 45) und lege ihn unten ab. Klicke nun die Zahlen an, bis sie dem Code entsprechen und das Tor öffnet sich.
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  • Gehe geradeaus.

50 Wehre Dich gegen zwei Gestalten
  • Du kommst aber nicht weiter, da Du von zwei vermummten Gestalten mit einer Pistole bedroht wirst.
  • Nimm die Axt (Spoiler 43) und wende sie oben an dem angeknacksten Balken ganz links über den Gestalten an. 
  • Nimm das lange Brett (Spoiler 43) und lege es über das Loch im Boden.
  • Nimm die Axt, die vorne liegt.
  • Gehe nun über das Brett geradeaus.
  • Bringe das kleine Sicherungskästchen rechts in die Nahansicht, nimm die Axt (Spoiler 50) und schlage die Abdeckung ein.
  • Nimm die Zange (Spoiler 41) und schneide die Kabel durch.
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  • Die Gittertür öffnet sich und Du bist am Ziel.

51 Rette Deine Schwester
  • Bringe das Fach links unten in die Nahansicht, klicke die Tür an und nimm den Schraubenschlüssel.
  • Bringe den Schreibtisch hinten rechts in die Nahansicht und klicke die Schublade und die untere rechte Tür an. Nimm den Schraubendreher aus der Schublade und den leeren Kolben aus dem rechten Fach. Nimm das Feuerzeug (Spoiler 30) und zünde den Brenner ganz links an. Nimm den leeren Kolben (Spoiler 51), setze ihn auf den schwarzen Untersetzer rechts und nimm anschließend den Kolben mit Säure.
  • Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 51) und wende ihn an den Zahnrädern links an der Wand an.
  • Bringe die großen Rohre rechts auf dem Boden in die Nahansicht, nimm den Kolben mit Säure (Spoiler 51) und schütte die Säure über die Rohre.
  • Bringe nun den Schalterpult in der Mitte des Bildes in die Nahansicht, nimm den Schraubendreher (Spoiler 51) und öffne die Abdeckung. 
  • Schaue Dir die aufleuchtenden Buchstaben an und wiederhole den Code. Wenn Du zu langsam bist, musst Du von vorn beginnen. Es gibt insgesamt drei Codes: 1. D - B - A - E, 2. F - A - C - E - B und 3. B - D - F - E - A - C
  • Wenn Du es geschafft hast, drücke den roten Knopf rechts.
  • Nimm den Schlüsselbund vom Boden vor dem rechten Stuhl.
  • Bringe den Arm Deiner Schwester in die Nahansicht, nimm den Schlüsselbund (Spoiler 51) und öffne das Schloss.
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  • Schaue zu, wie der Bösewicht infolge der Explosion durchs Fenster fliegt, im Wasser landet - und auftaucht! Vielleicht hast Du ja noch einen Bruder, den Du im zweiten Teil, der mit Sicherheit folgt, retten kannst!
  • Ende!

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