Autor: Andreas S.
19.12.2014


Shrouded Tales: Das verzauberte Land

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie die Karte.
    Rechts befinden sich der Hilfe-Knopf sowie das Zauberbuch, in dem nach und nach Zaubersprüche gesammelt werden.
    Am oberen Bildschirmrand befindet sich der Zugang zu den bereits erlernten Zaubersprüchen.
    Jeder Spruch wird durch ein Symbol dargestellt, Name und Wirkung des Spruches kann notfalls im Zauberbuch nach gelesen werden.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er auf eine Stelle der aktuellen Szene oder auf eine Richtung, in die zu gehen ist.
    Sehr häufig ist der Tipp unbrauchbar, weil er regelmäßig auch auf Stellen zeigt, die nur zum Teil bearbeitet werden können, weshalb es hier nicht weiter führt.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Es gibt kein Tagebuch, so dass gelegentlich eigene Notizen sinnvoll erscheinen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Die Zaubersprüche
  • Hier folgt eine Übersicht über die vorkommenden Zaubersprüche ind er Reihenfolge ihres Auftretens.

Kapitel 1: Zuhause und vordere Stadt

1 Wohnzimmer
  • Auf dem kleinen runden Tisch liegt eine Karte, nimm sie für den eigenen Gebrauch im Spiel.
  • Erneut vom runden Tisch kannst du eine Münze nehmen, die Tasse aber noch nicht gänzlich reparieren.
  • Hinten vor dem Fenster sitzt ein zu heilender Vogel, nimm da aber schon mal den Meißel.
  • Klicke oben die Dachluke an, um zu erfahren, dass du eine Leiter brauchst.
  • Hinten rechts hinter dem Vorhang gibt es ein Wimmelbild.
    Es gibt kleinere Interaktionen, hinter dem roten Vorhang verbirgt sich ein Haken, den du oben beim Traumfänger anwendest und dann den Lichtstrahlen folgst.
    Die Leiter wandert ins Inventar.
  • Stelle die Leiter unter der Dachluke auf und geh hoch.

2 Der erste Zauberspruch
  • Untersuche das Buch auf dem Tisch des Balkons.
  • Nimm den Schlüssel, der darunter zum Vorschein kommt.
  • Klicke auf die leuchtende Rune an der Wand hinten.
  • Geh zurück.
  • Sieh noch einmal auf den runden Tisch und klicke da die nächste blaue Rune an.
    Sollte sie nicht zu sehen, fügst du zuerst die Bruchstücke der Tasse zusammen.
  • Öffne das Zauberbuch, das sich rechts neben dem Inventar befindet.
  • Im Minispiel müssen die blauen Symbole derart gedreht werden, dass jedes mit einem anderen verbunden ist und keine Verbindungsstücke übrig bleiben.
  • Du hast nun deinen ersten Zauberspruch, Restauro, der zum Reparieren geeignet ist.
  • Erneut auf dem runden Tisch wendest du deinen neuen Zauberspruch an auf die Tasse.
    Wähle ihn dazu oben am Bildschirmrand aus.
  • Dann hast du eine einwandfreie Tasse.
  • Öffne mit Hilfe des Schlüssels die Tür links neben dem Fenster.
  • Geh hinaus auf den Hinterhof.

3 Hinterhof
  • In der Mitte steht eine Kiste, hole sie in Nahansicht.
  • Nimm da den Hammer.
  • Lies das Dokument, das hinten rechts bei den Fenstern an der Wand hängt.
  • Darunter gibt es eine Nahansicht, in dieser nimmst du eine Schablonenhälfte.
  • Rechts steht ein Fass, untersuche auch dieses.
  • Schlage mit dem Hammer den oberen Ring weg.
  • Dann kannst du den Deckel mit dem Meißel (Spoiler 1) öffnen.
  • Fülle darin die Tasse (Spoiler 2) mit Wasser.
  • Geh zurück.
  • Hinten vor dem Fenster füllst du das Wasser in die Schale.
  • Der Vogel rückt heran, wodurch du die kleine Schaufel nehmen kannst.
  • Geh wieder hinaus auf den Hinterhof.

4 Hinterhof: Tor öffnen
  • Grabe mit der kleinen Schaufel (Spoiler 3) aus der Kiste einen Hebel aus.
  • Wende die Schaufel gleich noch einmal an für die zweite Münze.
  • Rechts unter dem Dokument an der Wand zwischen den Fenstern wendest du in Nahansicht den Hebel an auf die goldenen Steinplatte.
  • Nimm den Griff und die dritte Münze.
  • Ganz hinten am Tor werden in Nahansicht die drei Münzen (Spoiler 1) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Ziel ist es, alle vier Münzen auf die gelbe Seite zu drehen, genauer: Die gelbe Seite soll nach oben zeigen.
  • Mit den Pfeiltasten werden die Münzen um jeweils einen Schritt in die entsprechende Richtung bewegt, sie drehen sich dabei um.
    Ist der Weg für eine Münze versperrt, bleibt sie liegen.
  • Lösung:
    2x runter – links – 2x hoch – 2x rechts – runter – links.
  • Das Tor öffnet sich dann, geh weiter.

5 Flussufer
  • Inspiziere die aufgestellte Anschlagtafel.
    Rechts unten vom Anschlag nimmst du die Horoskopkachel.
  • Rechts vorn steht der erste von vielen weiteren Altären, sieh da nach.
  • Nimm das Steinhorn.
  • Beim Brunnen nimmst du den Engel.
  • Rechts am Bootshaus klickst du die blaue Rune an.
  • Geh weiter vor.

6 Baronplatz
  • Sprich mit der Frau.
  • Du bekommst von ihr einen Laternenpfahl.
  • Es stehen vier Statuen auf dem Platz, betrachte die dritte von links.
  • Wende den Griff (Spoiler 4) auf das Sichelblatt an.
    Wende dann noch deinen bisher einzigen Zauberspruch (Restauro) an und nimm die komplette Sichel.
  • Geh wieder zurück.
  • Füge den Laternenpfahl auf die links auf dem Boden liegende Laterne an und nimm sie mit.
  • Geh wieder vor auf den Baronplatz.
  • Bei den linken Stufen ist eine Laterne herab gefallen, hänge deine Laterne oben in die Halterung ein.
  • Geh weiter vor.

7 Wald
  • Sprich mit deiner Mutter.
  • Du erhältst einen blauen Altarstein.
  • Klicke rechts die nächste blaue Rune an.
  • Über das Zauberbuch ist nun der zweite Spruch zu aktivieren.
  • Wieder müssen im kleinen Minispiel die Einzelteile verbunden werden, so dass keine losen Enden übrig bleiben.
  • Spruch Germino steht nun zur Verfügung.
  • Rechts hinter dem hiesigen Altar befindet sich eine aktive Stelle.
  • Entferne da die giftigen Gräser mit der Sichel (Spoiler 6) und nimm Horoskopkachel Nr. 2.
  • Setze beim Altar in Nahansicht den blauen Altarstein ein.
  • Anklicken transportiert dich in die Schattenwelt.

8 Schattenwelt / Grab
  • Sprich erneut mit deiner Mutter.
  • Schneide das baumelnde Skelett ab mit der Sichel (Spoiler 6).
  • Nimm dann in Nahansicht die traurigen Überreste ins Inventar.
  • Kehre zurück in die reale Welt: Altar anklicken.
  • Lege die Überreste ins offene Grab.
  • Fülle das Grab auf mit der kleinen Schaufel (Spoiler 3), angewendet auf den Erdhügel.
  • Nimm den aufgetauchten gelben Altarstein.
  • Geh einen Schritt zurück.

9 Baronplatz / Flussufer
  • Vorn steht ein kümmerlicher kleiner Baum, wende auf den den neuen Zauberspruch Germino an.
  • Nimm von der Blüte Steinhorn Nr. 2.
  • Geh wiederum einen Schritt zurück.
  • Wende den Spruch Germino auch auf die Ranken links vor der Eingangstür an.
  • Du kannst die Tür dann öffnen und hinein gehen.

10 Gasthaus
  • Hinten links wartet schon ein Wimmelbild mit Rätseln.
    Gefundene Objekte werden gleich hier wieder eingesetzt.
    • Mit Spiegelscherben und anschließend Spruch Restauro den Spiegel reparieren.
    • Mit dem direkt zu sehenden Messer wird der Sack hinten aufgeschnitten.
    • Mit Spruch Germino wird die Blume zum Blühen gebracht.
    • Der Schmetterling öffnet die gelbe Kiste.
    • Der Korkenzieher öffnet das Fass, Rohr einsetzen.
    • Das Symbol öffnet die Truhe, das Brecheisen die stehende große Vase.
    • Uhr stellen, dazu Spiegel beachten.
    Der gelbe Altarstein Nr. 2 wandert ins Inventar.
  • Kümmere dich um das Regal hinter dem Wirt Sir Jeremy:
    • Der große Teller wird mit Spruch Restauro repariert und kommt dann ins untere Gestell.
    • Der unter dem Gestell liegende Teller ebenfalls wie auch der oben links.
    • Steinhorn Nr. 3 und Engel Nr. 2 können direkt genommen werden.
    • Zwei Tassen werden zu den anderen gestellt.
    • Drei Gabeln kommen in den Behälter oben links.
    • Zwei Löffel kommen in den unteren Behälter.
  • Sieh in den Korb auf dem Tresen und nimm die Figur der Baronin.
  • Geh wieder hinaus.

11 Flussufer: Schattenwelt
  • Beim gelben Altar rechts wendest du zuerst den Spruch Restauro an und setzt dann die beiden gelben Altarsteine (Spoiler 8, 10) ein.
  • Auch hier gelangst du durch Anklicken in die entsprechende Schattenwelt.
  • Sprich mit dem Mann.
  • Beim hiesigen Bootshaus wachsen auch Ranken, wende Spruch Germino an.
  • Sieh dann hinein.
  • Nimm Steinhorn Nr. 4.
  • Klicke die leuchtende Rune an.
  • Sieh in den Brunnen.
  • Versorge die oberen beiden Gargoyles mit den vier Steinhörnern (Spoiler 5, 9, 10).
  • Kehre zurück in die reale Welt.

12 Flussufer: Bootshaus reparieren
  • Sieh auch hier in den Brunnen und nimm das hölzerne Zahnrad.
  • Wechsele erneut über den gelben Altar in die Schattenwelt.
  • Sieh ins Bootshaus.
  • Beim Mechanismus links vorn wird das hölzerne Zahnrad eingesetzt.
  • Kehre wiederum zurück in die reale Welt.
  • Hier ist nun das Bootshaus innen intakt, drehe die Kurbel.
  • Eine Flasche wird hoch gezogen.
  • Nimm von dieser die zweite Schablonenhälfte.
  • Geh ganz zurück in dein Haus.

13 Haus
  • Hinten rechts bei der offenen Tür gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Der erste lila Altarstein geht ins Inventar.
  • Sollte die Leiter noch unter der Dachluke stehen, klicke sie an.
  • Hole dann die runde Scheibe an der Decke nach vorn.
  • Setze die beiden Horoskopkacheln (Spoiler 5, 7) rechts ein.
  • Dann lege die beiden Schablonenhälften (Spoiler 3, 12) auf die Scheibe.
  • Drei Symbole bleiben offen, stelle die rechts bei den Kacheln ein.
  • Durch Anklicken wechseln die Kacheln ihr Symbol.
  • Nimm die Eisensäge und den Griff.
  • Hole den verletzten Vogel am Fenster in Nahansicht.
  • Wende auf die vertrocknete Heilfrucht neben der Schale mit Wasser den Spruch Germino an.
  • Der Vogel wird dann spontan geheilt, fliegt von hinnen und hinterlässt eine neue leuchtende Rune, die du anklickst.
  • Geh hinten hinaus auf den Hinterhof.
  • Entferne die Ketten vor dem Fenster links mit Hilfe der Eisensäge.
  • Steige dann durch das Fenster ins Haus.

14 Haus des Alchemisten
  • Links im Kamin gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Stück Seil geht ins Inventar.
  • Vom Tisch nimmst du das Lineal.
  • Verwende dieses Lineal, um hinten den Wandschrank zu entriegeln.
  • Nimm Griff Nr. 2 heraus und klicke die leuchtende Rune an.
  • Geh wieder hinaus, und durch das offene Tor hinten weiter bis ins Gasthaus.

15 Gasthaus
  • Hinten links gibt es ein weiteres Wimmelbild-Rätsel.
    Gefundene Objekte werden wieder zurück eingesetzt.
    Beachte, dass durch Anfahren mit der Maus eine Bezeichnung bei den Silhouetten eingeblendet wird.
    • Kohle und Griff werden direkt gefunden, kleine Tür unter dem Spiegel öffnen.
    • Mit Griff eingelassene Tür hinten öffnen, fehlende Teile suchen und einsetzen.
    • Kohle, Mantel und Kopfbedeckung sind für die Puppe links.
    • Der Schlüssel öffnet den Vogelkäfig.
    • Das Hackmesser zerteilt den Schinken.
    • Die Figuren platzieren.
  • Ein Edelstein wandert ins Inventar.
  • Inspiziere die Vorderwand des Tresens.
  • Setze die beiden Griffe ein.
  • Nimm dann das Backpulver und das Stück Stoff heraus.
  • Kehre zurück zum Flussufer.

16 Flussufer: Tor öffnen
  • Etwa in der Mitte gibt es ein von Ranken überwuchertes Tor.
  • Mit Spruch Germino beseitigst du sie.
  • Setze dann die beiden Engel (Spoiler 5, 10) in die entsprechenden Aussparungen, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Es gibt vier farbige Juwele: blau, violett, gelb und grün.
    Anklicken dieser Juwele füllt den entsprechenden Behälter in je verschiedener Geschwindigkeit.
  • Ziel ist es, dass alle vier Behälter gleichzeitig gefüllt sind und dadurch grün werden.
  • Lösung: Wähle die Reihenfolge grün – gelb – violett – blau.
    Klicke sie zügig hintereinander an.
  • Das Tor ist dann offen, geh hindurch.

Kapitel 2: Die Kathedrale

17 Vor der Kathedrale
  • Untersuche den Brunnen.
  • Nimm den lila Altarstein Nr. 2 und den pink Kristall.
  • Setze beim örtlichen Altar die beiden lila Altarsteine (Spoiler 13) ein und geh in die Schattenwelt.
  • Rechts an der Mauer gibt es eine Nahansicht
  • Nimm den Sack mit Sand und klicke die leuchtende Rune an.
  • Wende auf die junge Pflanze den Spruch Germino an, um sie wachsen zu lassen.
  • Dann stören allerdings noch die Dornen.
  • Hole links die Glocken nach vorn.
  • Die mittlere Glocke hat kein vollständiges Seil, befestige das Seil (Spoiler 14) aus dem Inventar.
  • Diese Glocke ist außerdem auch noch kaputt, ein klarer Fall für Spruch Restauro.
  • Sieh dir die Notiz an und läute die Glocken dann in der dort angegebenen Reihenfolge.
    Diese wäre gold – lila – gelb – grün – blau, also einfach von links nach rechts.
  • Kehre zurück in die reale Welt.
  • Hier ist die Kathedrale nun offen, geh hinein.

18 Kathedrale
  • Links, hinter dem Teppich, steht ein Stuhl.
    Auf dem findest du einen Steinflügel und eine Blume.
  • Hinten beim grünen Altar nimmst du die Figur von Alexander.
  • Untersuche den Wandvorhang, der schon bessere Tage gesehen hat.
  • Füge in Nahansicht das Stück Stoff (Spoiler 15) hinzu, es fehlt allerdings noch ein weiteres, so dass du im Moment hier nicht weiter kommst.
  • Geh wieder hinaus.
  • Beim Brunnen setzt du in Nahansicht die Blume beim linken Griff ein.
  • Betätige dann beide Griffe.
  • Wende auf die beschädigte Brunnenschüssel den Spruch Restauro an und nimm die frische Schüssel dann ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Begib dich über den gelben Altar in die Schattenwelt.

19 Bootshaus der Schattenwelt
  • Sieh noch einmal ins Bootshaus.
  • Hier ist nun das Boot hoch gezogen worden.
  • Schöpfe mit der Schüssel (Spoiler 18) das Boot aus.
  • Nimm dann aus dem Boot die Heckenschere und ein weiteres Stück Stoff.
  • Kehre zurück in die reale Welt und in die Kathedrale.

20 Kathedrale: Wandvorhang
  • Beim Wandvorhang in Nahansicht fügst du die beiden Stücke Stoff (Spoiler 15, 19) hinzu.
  • Dann wird die Kordel gezogen, eine Art Safe taucht auf.
  • Die vier Symbole auf der Safetür müssen in der Reihenfolge angeklickt werden, die auf dem Vorhang vorgegeben ist.
  • Der Safe öffnet sich von selbst, lies die inliegende Nachricht.
  • Geh wieder hinaus und über den lila Altar in die Schattenwelt.
  • In der Nahansicht rechts hinten an der Mauer wendest du die Heckenschere (Spoiler 19) auf die dornigen Ranken an.
  • Dann kannst du den grünen Altarstein nehmen.
  • Kehre zurück in die reale Welt, dort auf den Baronplatz.

21 Baronplatz
  • Beim Podest vor den Statuen fügst du die beiden Figuren der Baronin (Spoiler 10) und von Alexander (Spoiler 18) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Schaubilder in der Mitte sollen nach und nach vervollständigt werden, indem die Gegenstände aus den Fächern rechts und links an die richtigen Stellen gesetzt werden.
  • Fährst du mit der Maus langsam über die Szene in der Mitte, so werden dir die kritischen Stellen gezeigt.
  • Du erhältst dann den grünen Altarstein Nr. 2.
  • Begib dich wieder in die Kathedrale.

22 Kathedrale: Schattenwelt
  • Hinten beim Altar setzt du die beiden grünen Altarsteine (Spoiler 20, 21) ein.
  • Über den nun aktivierten Altar geht es in die entsprechende Schattenwelt.
  • Auch hier gibt es einen geöffneten Safe.
    Sollte das nicht der Fall sein, musst du ihn erst in der realen Welt öffnen (Spoiler 20).
  • Sieh hinein, lies die Nachricht, dann warte die Zwischensequenz ab.
  • Nimm den Drehgriff aus dem Tresor.
  • Sammle in der Szene die vier verstreuten roten Altarsteine ein, sie sind alle direkt zu sehen.
  • Setze die vier Altarsteine hinten beim kaputten Altar wieder ein.
  • Dann wende noch den Spruch Restauro an, um den Altar wieder funktionsfähig zu machen.
  • Kehre zurück in die reale Welt, ins Haus des Alchemisten.

23 Haus des Alchemisten
  • Im Kamin gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Kreide geht ins Inventar.
  • Sieh auf dem Tisch nach.
  • Fülle die Kreide, das Backpulver (Spoiler 15), den Sand (Spoiler 17) in den Kessel und gieße das Wasser aus der Flasche auf dem Tisch dazu.
  • Gieße alles in die Schlüsselform.
  • Nimm den Schlüssel und öffne das Vorhängeschloss.
  • Nimm Steinflügel Nr. 2 heraus.
  • Hinten bei der Tür wird der Drehgriff (Spoiler 22) eingesetzt.
  • Stelle den linken Griff auf 6, den rechten auf 3, wie die eingeritzte 63 nahe legt.
  • Dann geh durch die nun offene Tür.

24 Labor
  • Hinten stehen zwei Labortische.
  • Auf dem linken findest du einen blauen Edelstein.
    Beachte noch das Rezept.
  • Beim rechten, unter der Abzugshaube, nimmst du den Lappen und die Beeren.
    Auch hier wird dann noch etwas herzustellen sein.
  • Vorn steht ein Käfig, auf diesem ein Kasten.Setze bei diesem die beiden Edelsteine (Spoiler 15) ein.
  • Im folgenden Minispiel sind Sequenzen zu wiederholen.
  • Lösung: Es gibt drei Durchgänge. Drücke der Reihe nach
    rot – türkis – orange – violett
    blau – orange – türkis – violett – rot
    orange – rot – grün – violett – türkis – blau.
  • Nimm dann den Kolben und das Zahnrad.
  • Begib dich, am schnellsten über die Karte, zum Wald.

25 Der dritte Zauberspruch
  • Setze beim Grabstein die beiden Steinflügel (Spoiler 18, 23) ein.
  • Wende auf die gesprungene Platte darunter den Spruch Restauro an.
  • Dann klicke auf die leuchtende Rune.
  • Das Zauberbuch neben dem Inventar meldet sich, sieh nach.
  • Löse das übliche Minispiel und erhalte den Spruch Disperso.
  • Kehre zurück in die reale Welt, ins Labor des Alchemisten.

26 Labor des Alchemisten
  • Beim linken Labortisch füllst du die Beeren (Spoiler 24) in den Mörser.
  • Wende den neuen Spruch Disperso an, um die schwarze Magie zu neutralisieren.
  • Zermahle die Beeren mit dem Stößel.
  • Fülle das Ergebnis in den Kolben auf dem Brenner.
  • Stelle den Kolben (Spoiler ) aus dem Inventar am Ende der Glasspirale ab und nimm das Kristallöl.
  • Sieh nun beim rechten Labortisch unter der Abzugshaube nach.
  • Fülle das Kristallöl in die Form in der Mitte.
  • Füge mit der Pipette oben in der Schale ein wenig Flüssigkeit hinzu.
  • Schließlich kommt noch etwas Sand mit dem Löffel dazu.
  • Nimm den fertigen blauen Kristall.
  • Geh auf den Baronplatz.

27 Baronplatz: Portal aktivieren
  • Zwei der Statuen erfordern deine Aufmerksamkeit.
  • Die zweite von links erhält in Nahansicht den blauen Kristall (Spoiler 26), die dritte den pinken Kristall (Spoiler 17).
  • Dann geht es rechts hinten zum Portal, das durch Anklicken aktiviert wird.
  • Geh durch das Portal.

Kapitel 3: High Street

28 Saal
  • Rechts beim Hebel an der Wand liegt schwarze Magie an.
    Wende da also den Spruch Disperso an.
  • Dann kannst du den Hebel herunter ziehen.
  • Dahinter bei der gehörnten Figur nimmst du eine Marke.
  • Beim Bärenfell auf dem Boden findest du eine Steinfigur.
  • Beim Hebel links an der Wand kommt Spruch Germino zum Einsatz.
  • Dann wird auch dieser Hebel gezogen.
  • Aber offenbar fehlt noch mindestens ein weiterer Schritt.
  • Geh einstweilen links durch die offene Tür weiter.

29 Wohnzimmer
  • Auf dem Sofa lassen sich die Kissen verschieben.
  • Es liegt etwas darunter, leider kaputt: Wende Spruch Restauro an.
  • Dann nimm die Zange.
  • Hinten links beim Sekretär findest du Steinfigur Nr. 2.
  • Sieh in den Kamin.
  • Nimm die Beeren, die davor liegen und klicke die leuchtende grüne Rune an.
  • Mit der Zange holst du den Hebel heraus, scheiterst aber beim Versuch, den nächsten Altarstein aus den heißen Kohlen zu holen.
  • Nimm dann wenigstens den Hebel mit.
  • Geh wieder zurück.
  • Hole noch einmal die gehörnte Figur in Nahansicht.
  • Setze dann den Hebel ein und ziehe auch ihn.
  • Jetzt kommt der Kronleuchter endgültig herab, sieh nach.
  • Nimm den nächsten Kolben und das Messer.
  • Geh wieder ins Wohnzimmer.

30 Wohnzimmer: Tür öffnen
  • Beim Sofa siehst du eine sehr wenig fachmännisch angefertigte Naht.
    Schneide sie auf mit dem Messer (Spoiler 29).
  • Nimm Zahnrad Nr. 2.
  • Untersuche die Tür hinten.
  • Setze die beiden Zahnräder (Spoiler 29) ein für ein Minispiel.
  • Alle Linien sollen blau leuchten.
  • Eine Linie leuchtet dann auf, wenn eines der Zahnräder sie überfährt.
  • Klicke ein Zahnrad an, dann ein Ziel, um es dorthin zu schieben.
    Beachte aber, dass jedes der beiden Zahnräder jede Stelle nur einmal aufsuchen darf.
  • Mögliche Lösung:
  • Geh weiter durch die offene Tür.

31 High Street
  • Am Karren neben dem Wegweiser gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Eimer geht ins Inventar.
  • Klicke rechts die leuchtende grüne Rune an.
  • Öffne das Zauberbuch für den nächsten Spruch.
  • Spruch Comburo für magisches Feuer ist damit fertig.
  • Rechts zwischen den beiden Häusern findest du einen neuen lila Altarstein.
  • Tränke da auch den Lappen (Spoiler 24), der natürlich zum nassen Lappen wird.
  • Fülle außerdem den Eimer mit Wasser.
  • Inspiziere den örtlichen Altar.
  • Nimm vorn Marke Nr. 2.
  • Wende Spruch Comburo auf den kleinen Holzstoß an, die Bienen werden dadurch verscheucht.
  • Geh zurück.

32 Wohnzimmer / Labor
  • Lösche das Feuer im Kamin mit dem Eimer Wasser (Spoiler 31).
  • Nimm lila Altarstein Nr. 2 und auch wieder die Zange.
  • Kehre (am besten über die Karte) zurück ins Labor des Alchemisten.
  • Hole den linken hinteren Labortisch in Nahansicht.
    • Lege die Beeren in den Mörser und wende den Spruch Comburo an.
    • Zermahle die Beeren mit dem Mörser.
    • Fülle das Ergebnis wieder in den Rundkolben.
    • Stelle den Kolben (Spoiler 29) dazu und nimm schließlich das Elixier der Philosophen.
  • Begib dich wieder zur High Street.

33 High Street: Schattenwelt
  • Hole den Altar nach vorn.
  • Füge die beiden lila Altarsteine (Spoiler 31, 32) hinzu.
    Sollten die Bienen noch anwesend sein, vertreibe sie (Spoiler 31).
  • Durch Anklicken geht es in die hiesige Schattenwelt.
  • Wende Spruch Disperso auf den schwarzen Hund an, und zwar so oft, bis er endlich verschwindet.
  • Untersuche den Käfig.
  • Wende auf ihn das Elixier der Philosophen (Spoiler 32) an.
  • Biege dann die Gitterstäbe, warte die Zwischensequenz ab und nimm den goldenen Zwerg sowie einen Axtgriff aus dem Käfig.
  • Inspiziere den Baum.
  • Stecke den Axtgriff in die Schneide der Axt, die da fest steckt.
  • Nimm die stumpfe Axt ins Inventar.
  • Lies auch die Notiz.
  • Kehre über den Altar wieder in die reale Welt zurück, dort zurück bis in den Saal.

34 Saal
  • Beim Bärenfell ziehst du Nägel mit der Zange (Spoiler 32) heraus (5 Stück).
  • Verschiebe das Bärenfell und nimm Marke Nr. 3.
  • Wische mit dem nassen Lappen (Spoiler 31) die Fliesen sauber.
  • Drehe durch Anklicken die Fliesen, bis ein zusammen hängendes Muster entsteht.
  • Wende auf die Kerze Spruch Comburo an.
  • Nimm Steinfigur Nr. 3.
  • Ziehe den Hebel.
  • Beim aufgetauchten Schleifstein kommst du erst zum Zuge, wenn du eine Kurbel dafür hast.
  • Hinten bei der blau leuchtenden Scheibe setzt du in Nahansicht die drei Marken (Spoiler 28, 31) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Neben der blauen Scheibe stehen diverse Symbole, von denen immer eines hervor gehoben ist.
    Zu diesem musst du aus der Mitte den passenden Umriss wählen.
  • Die Identifizierung fällt leicht, du musst dich nur der Bewegung anpassen.
  • Es sind drei Durchgänge zu spielen, die zufällig sind.
  • Nimm dann den goldenen Zwerg Nr. 2 und die Kurbel.
  • Setze die Kurbel hinten beim Schleifstein ein und erzeuge aus der stumpfen Axt (Spoiler 33) eine geschliffene Axt.
  • Geh wieder vor ins Wohnzimmer.

35 Wohnzimmer / Saal
  • Auf dem flachen Tisch stellst du die drei Steinfiguren (Spoiler 28, 29, 34) ab.
  • Ganz ohne Minispiel kannst du dann ein Auge und den Schubladenschlüssel nehmen.
  • Links beim Sekretär schließt du mit dem Schubladenschlüssel nach und nach alle Schubladen auf, wobei du ein Ohr und ein Symbol findest.
  • Bei der kleinen Schatztruhe, die da noch steht, werden die beiden goldenen Zwerge (Spoiler 33, 34) in die Aussparungen gesetzt.
  • Innen herrscht wieder mal schwarze Magie, also kommt Spruch Disperso zum Einsatz.
  • Nimm ein weiteres Symbol und das Bildfragment heraus.
  • Zurück im Saal spendierst du der gehörnten Figur das Ohr und kannst dafür ein zweites Auge aus dem Maul nehmen.
  • Geh wieder auf die High Street.

36 High Street: Barriere beseitigen
  • Hinten links befindet sich ein breites Tor mit einer Barriere davor.
  • Daneben gibt es eine Nahansicht am Pfeiler.
  • Setze dem Sonnengesicht die beiden Augen (Spoiler 35) ein.
  • Ein Auge bleibt blau, und nicht golden.
  • Wende auf dieses das Elixier der Philosophen (Spoiler 32) an.
  • Dann gibt es wieder ein Minispiel.
  • Das rote Juwel soll nach rechts zur grünen Stelle geleitet werden.
  • Dazu werden an den Kreuzungspunkten geeignete grüne Juwelen angeklickt, die das rote Juwel dann in die entsprechende Richtung leiten.
  • Die Reihenfolge der Richtungen ist:
    Hoch – runter – hoch – links – runter – runter – rechts – rechts.
  • Du kannst dann weiter vor gehen.
  • Nimm rechts von den Felsen ein weiteres Symbol.
  • Mehr geht hier im Moment nicht, kehre zurück.

37 High Street: Durch die Häuserlücke
  • Begib dich über den Altar in den Schattenwelt.
  • Hole den Baum in der Mitte in Nahansicht.
  • Drei Äste sind markiert, hacke sie durch mit der geschliffenen Axt (Spoiler 34).
  • Nimm die drei Äste ins Inventar.
  • Kehre zurück in die reale Welt.
  • Sieh noch einmal in die Lücke rechts zwischen den beiden Häusern.
  • Vertreibe mit Spruch Disperso den schwarzen Hund vertreiben.
  • Lege die drei Äste in die Halterungen, um eine behelfsmäßige Brücke zu basteln.
  • Geh dann weiter vor.

38 Straße
  • Hinten steht schon wieder einer dieser schwarzen Hunde, also wendest du wieder Spruch Disperso an.
  • Links beim Gerümpel schiebst du so lange alles zur Seite, bis eine Art Gitter zum Vorschein kommt.
  • Wende das Elixier der Philosophen auf dieses Gitter an, es wird wieder zu Gold.
  • Verbiege die Gitterstäbe und nimm den grünen Altarstein.
  • Klicke auch die leuchtende grüne Rune an.
  • Sieh hinten bei der offenen Tür nach.
  • Öffne das Buch auf dem Boden und klicke die grüne Rune an.
  • Aus dem Regal nimmst du ein viertes Symbol.
  • Vom Skelett nimmst du Bildfragment Nr. 2.
  • Untersuche rechts den Eingang zum Postamt.
  • Wende auf die vier Bilder oben deine Sprüche an, und zwar von links nach rechts:
  • Comburo (Kerze), Germino (Pflanze), Restauro (Mechanismus), Disperso (schwarze Magie).
  • Setze die vier Symbole (Spoiler 35, 36) in die leeren Plätze ein.
  • Sortiere die Symbole so, dass sie mit den Bildern darüber übereinstimmen.
  • Geh dann durch die offene Tür.

39 Postamt
  • Im Schrank links gibt es ein Wimmelbild-Rätsel.
    • Korkenzieher und Pinzette werden direkt gefunden.
    • Beide bei Flasche anwenden für Libelle.
    • Libelle zum Kästchen für eine Rune, einsetzen links, ebenso die rote Rune vor dem Brief.
    • Mit dem Messer Brief öffnen, Hexengesicht oben rechts zum Buch.
    • Mit Lappen vorn die Laterne reinigen
    • Die Lampenabdeckung geht dann ins Inventar.
  • Untersuche den Tisch vorn links.
  • Öffne die Kiste, die darauf steht und nimm eine Kachel sowie das Postsymbol heraus.
  • Geh wieder hinaus.
  • Setze beim Briefkasten das Postsymbol ein.
  • Nimm Kachel Nr. 2 und die Zündschnur heraus.
  • Zurück im Postamt setzt du die beiden Kacheln beim goldenen Deckel auf dem Boden ein.
  • Die Spinnweben beseitigst du mit magischem Feuer, also Spruch Comburo.
  • Nimm die magischen Bohnen, das Öl und klicke die grüne Rune an.
  • Auf dem Tisch links kannst du nun eine Laterne herstellen:
    • Fülle das Öl in den Lampenkörper.
    • Füge die Zündschnur hinzu.
    • Wende Spruch Comburo an.
    • Setze die Lampenabdeckung auf und nimm die fertige Lampe.
  • Geh hinten durch die offene Tür.

40 Keller
  • Es ist dunkel, klicke mit der Lampe in die Szene.
  • Fahre die Szene mit der Maus ab und wende auf alle gefundenen Kerzen Spruch Comburo an.
    Es handelt sich um drei Stellen, alle leicht zu erkennen.
  • Rechts oben bei der Häufung von Kerzen nimmst du ein Symbol und hinter der roten Kerze den Löwen.
  • Vom runden Tisch nimmst du den Kolben.
  • Sieh hinten bei der weiteren offenen Tür nach.
  • Du findest da den Drachen und den grünen Altarstein Nr. 2.
  • Es ist hier noch mehr zu tun, später.
  • Geh noch einmal zurück ins Labor des Alchemisten.

41 Labor: Elixier der Riesen
  • Hinten auf dem Labortisch legst du die magischen Bohnen in den Mörser.
  • Wende Spruch Germino an.
  • Zermahle die Bohnen mit dem Stößel.
  • Fülle das Ergebnis in den Rundkolben.
  • Stelle den Kolben (Spoiler 40) wieder dazu und nimm das fertige Wachstumselixier.
  • Kehre zurück in die Post.

42 Postamt: Schattenwelt
  • Inspiziere den grünen Altar.
  • Wende Spruch Disperso an gegen die schwarze Energie.
  • Setze die beiden grünen Altarsteine (Spoiler 38, 40) ein.
  • Reise in die Schattenwelt.
  • Klicke links die grüne Rune an.
  • Das Zauberbuch meldet sich wieder.
  • Erzeuge den nächsten Spruch mit Hilfe des bekannten Minispiels.
  • Du hast nun Spruch Discludo zur Verfügung.
  • Kehre zurück in die reale Welt.

43 Post
  • Links an der Wand hängt eine Platte mit Mustern darauf.
  • Wende auf den scheinbar leeren Zettel, der daran klemmt, den neuen Spruch Discludo an.
  • Drücke die vier Tasten in der Mitte in der Reihenfolge, die auf dem nunmehr lesbaren Zettel vermerkt ist.
  • Nimm den blauen Altarstein heraus.
  • Begib dich in die High Street.

44 High Street / Fluss
  • Links beim Karren gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Vogel.
  • Geh links vor zum Fluss.
  • Wende Spruch Germino auf die Ranken links an.
  • Dann sieh oben im Baumhaus nach.
  • Öffne hinten den Vorhang für etwas mehr Licht.
  • Auf dem runden Tisch liegt etwas, wende darauf das Wachstumselixier (Spoiler 41) an.
  • Nimm die Gussform und die Wolkenkachel.
  • Geh einen Schritt zurück.

Kapitel 4: Haus der Baronin

45 Haus öffnen / Eingang
  • Inspiziere die Eingangstür vom mittleren Haus hinten.
  • Wende Spruch Discludo an.
  • Dann kannst du die Tür öffnen und eintreten.
  • Wende Spruch Disperso auf die schwarze Energie links auf dem Tisch an.
  • Nimm dann das Abzeichen.
  • Hinten an der Wand geradezu kommt erneut Spruch Discludo zum Einsatz.
  • Dann erkennst du zumindest, was hier fehlt.
  • Geh durch die Tür rechts.

46 Büro
  • Sieh auf dem Kaminsims nach.
  • Nimm die Chimäre und Abzeichen Nr. 2.
  • Darüber hängt ein Bild an der Wand, wende wieder Spruch Discludo an.
  • Nimm vom Rahmen die Baumkachel, das Bild selbst liefert einen Hinweis für später.
    Es ist empfehlenswert, sich die Nummerierung zu merken oder zu notieren.
  • Kehre zurück ins Postamt, dort die Schattenwelt.

47 Post
  • Untersuche die drei Briefkästen links an der Wand.
  • Wende in Nahansicht oben links Spruch Discludo an.
  • Setze dann die richtigen Symbole in die Aussparungen der vier Kästen ein:
    Oben Drache (Spoiler 40) und Löwe (Spoiler 40), unten Chimäre (Spoiler 46) und Vogel (Spoiler 44).
  • Entnimm den Kästen ihren Inhalt, nämlich den Code, Bildfragment Nr. 3, eine Wappenhälfte, Abzeichen Nr. 3 und ein Gewicht.
  • Verlasse die Schattenwelt.
  • Links im Schrank erwartet dich ein Wimmelbild-Rätsel.
    • Schere zusammen setzen und Leine durch schneiden.
    • Gewicht auf die Waage, mit Meißel Riss in der Wand erweitern.
    • Schlossteil zusammen mit dem anderen oben zum Etui links unten.
    • Nadel und Faden gehen ins Inventar.
  • Kehre zurück Eingang des Hauses in der High Street.

48 Eingang: Tür öffnen
  • Kümmere dich um die Tür links: Setze die drei Abzeichen (Spoiler 45, 46, 47) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei äußeren Kreise lassen sich drehen, ebenso der innere.
  • Alle drei Kreise sollen farblich sortiert werden, so dass die Teile farblich mit dem Rand überein stimmen.
  • Mögliche Lösung:
    Es klappt in zwei Etappen.
    Zuerst solltest du dafür sorgen, dass jeder Kreis zwei richtige Teile enthält, wobei das falsche nach innen zeigt.
    Dann muss der Innenkreis eventuell noch durch Vertauschen und Drehen angepasst werden.
    Kurze Zugfolge: A – D – 2x B – C – A – D – 2x C – D.
  • Geh links ins Schlafzimmer.

49 Schlafzimmer
  • Nimm vom Boden den Bock.
  • Untersuche den Spiegel rechts.
  • Wende Spruch Discludo an auf den Frosch und lies den Brief im Umschlag.
    Dringende Empfehlung: Notiere dir die Reihenfolge der Farben.
  • Setze die hier herum liegenden Spiegelscherben ein, es sind allerdings nicht alle.
  • Links im Kleiderschrank gibt es ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht der blaue Altarstein Nr. 2.
  • Auf dem Nachttisch links neben dem Bett findest du die zweite Wappenhälfte.
  • Wende da auch Spruch Discludo an.
  • Geh zurück.

50 Eingang
  • Hinten an der Wand werden die beiden Wappenhälften (Spoiler 47, 49) eingesetzt.
  • Nimm die Figur vom Kind heraus.
  • Rechts hinten an der Wand siehst du eine Aussparung, setze da den Bock (Spoiler 49) ein.
  • Das Bild im Büro zeigte die Reihenfolge, in der die vier Tiere hier anzuklicken sind.
    Folge einfach der Größe der Tiere.
  • Eine Luke auf dem Boden öffnet sich, nimm Bildfragment Nr. 4 und die Figur der Mutter.
  • Geh wieder ins Büro.

51 Büro: Schattenwelt
  • Hole den blauen Altar nach vorn und setze die beiden blauen Altarsteine (Spoiler 43, 49) ein.
  • Reise in die Schattenwelt.
  • Sieh auf dem Schreibtisch nach.
  • Drehe links beim Gerät die Kurbel und nimm die Spiegelscherbe.
  • Wende Spruch Comburo auf die Kerze an.
  • Halte den Zettel an die brennende Kerze, das Rezept geht ins Inventar.
  • Verlasse die Schattenwelt.
  • Geh noch einmal ins Schlafzimmer.

52 Schlafzimmer
  • Setze beim Spiegel die Spiegelscherbe (Spoiler 51) ein, sowie die hier liegenden vier weiteren, falls nicht schon geschehen.
  • Wende Spruch Restauro auf den Spiegel an.
  • Im Kleiderschrank entsteht dann ein neues Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein weiteres Gewicht.
  • Hinten auf dem Nachttisch stellst du die Figuren von Mutter (Spoiler 50) und Kind (Spoiler 50) ab, beide nacheinander.
    Es öffnet sich jeweils eine Schublade, der du Uhrzeiger und Bildfragment Nr. 5 entnimmst.
  • Geh wieder ins Büro.
  • Setze bei der Standuhr die Uhrzeiger ein.
  • Nimm die Figur vom Vater und klicke die grüne Rune an.
  • Kehre zurück ins Schlafzimmer.
  • Stelle auf dem Nachttisch hinten links die Figur vom Vater ab.
  • Die letzte Schublade öffnet sich, nimm den ersten gelben Altarstein.
  • Begib dich in die Post.

53 Post: Minispiel Bildfragmente
  • Hinten an der Wand werden die fünf Bildfragmente (Spoiler 35, 38, 47, 50, 52) eingesetzt.
  • Nun soll ein zusammen hängendes Bild erzeugt werden durch Vertauschen der Einzelteile.
  • Nimm Symbol Nr. 2, das Blumenemblem und den Griff.
  • Geh wieder ins Schlafzimmer.

54 Schlafzimmer
  • Vor dem Spiegel steht ein Kästchen, setze da das Blumenemblem (Spoiler 53) ein.
  • Anschließend wende darauf das Wachstumselixier (Spoiler 41) an.
  • Nimm das dritte Gewicht heraus.
  • Geh in den Keller der Post.

55 Keller
  • Sieh beim Wandschrank links hinten nach.
  • Der Code (Spoiler 47) wird eingeblendet, stelle die Ziffernfolge entsprechend ein.
  • Stelle vorn die drei Gewichte (Spoiler 47, 52, 54) ab.
  • Betrachte das Rezept zur Herstellung von Schießpulver.
  • Stelle dazu nacheinander geeignete Kombinationen von Gewichten auf die Balkenwaage und füge mit einem der Löffel so lange etwas von den Zutaten hinzu, bis die Waage im Gleichgewicht ist.
  • Die Kombinationen der Gewichte und Löffel sind für:
    • Salpeter 10 + 5 + 5 + 2; dreimal großer Löffel, zweimal kleiner
    • Kohle 10 + 2 + 1; jeder Löffel einmal
    • Schwefel 5 + 2; mittlerer und kleiner Löffel je einmal.
  • Nimm dann die Schüssel mit Schießpulver mit.
  • Auf dem Tisch liegt ein kleiner Silberbarren.
  • Wende Wachstumselixier und Elixier der Philosophen darauf an und nimm dann den Goldbarren.
  • Sieh hinten durch die offene kleine Tür.
  • Füge die Gussform (Spoiler 44) zur hier liegenden kaputten hinzu und wende dann darauf Spruch Restauro an.
  • Schütte das Schießpulver auf die erloschene Feuerstelle und wende Spruch Comburo an.
  • Repariere den herab hängenden Blasebalg mit Nadel und Faden (Spoiler ) und klicke ihn an.
  • Lege den Goldbarren in den Topf neben dem Feuer und klicke diesen an.
  • Wende die hier stehende Zange auf den Topf an, die Gussform wird gefüllt.
  • Wende die Zange erneut an, diesmal auf die Sonne, sie wird abgekühlt.
  • Nimm dann die fertige Sonnenkachel.
  • Begib dich zum Fluss.

56 Fluss überqueren
  • Rechts beim Felsen werden die beiden Symbole (Spoiler 40, 53) eingesetzt (Nahansicht).
  • Nimm die Flusskachel.
  • Hole links vorn den aufrecht stehenden Stein in Nahansicht.
  • Setze Wolkenkachel (Spoiler 44), Sonnenkachel (Spoiler 55), Baumkachel (Spoiler 46) und Flusskachel ein.
  • Jetzt müssen die farbigen Knöpfe links in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
    Den entscheidenden Hinweis dafür liefert der Brief (Spoiler 49) im Schlafzimmer.
    Du kannst dich auch am Regenbogen orientieren.
  • Die richtige Reihenfolge lautet rot – orange – gelb – grün – hellblau – blau – lila.
  • Geh dann weiter voran.

Kapitel 5: Die Höhle

57 Vor der Treppe
  • Den schwarzen Hund vertreibst du wie üblich mit Spruch Disperso.
  • Nimm von den Stufen den Spiegel.
  • Die linke Statue erweist sich als beschädigt, überlässt dir aber in Nahansicht eine Symbolkachel.
  • Betrachte rechts den Brunnen.
  • Füge vorn die Symbolkachel ein.
  • Klicke die auf dieser Kachel eingeritzten Symbole auf dem Rand an.
  • Du bekommst dann den gelben Altarstein Nr. 2.
  • Links hinten findest du in Nahansicht eine Angelschnur.
  • Links vorn nimmst du in Nahansicht ein Stück Fell.
  • Wende dann noch auf die Ranke, die um den kleinen Obelisk gebunden ist, Spruch Germino an.
  • Dann kannst du hinunter klettern.

58 Geheimgang
  • Untersuche den Eingang unter dem Adlerkopf.
  • Wende Spruch Germino an, dann siehst du, dass da wieder einmal etwas fehlt.
  • Links steckt eine Astgabel, sieh da nach.
  • Nimm den gelben Altarstein Nr. 3.
  • Angeln kannst du hier noch nicht.
  • Setze vorn beim Altar die drei gelben Altarsteine (Spoiler 52, 57) ein und betrete die Schattenwelt.

59 Geheimgang: Schattenwelt
  • Starte ein Gespräch.
  • Klicke die leuchtende grüne Rune an.
  • Vorn links bei der Angelstelle nimmst du eine neue Symbolkachel.
  • Füge die Angelschnur (Spoiler 57) bei der hier liegenden Angelrute hinzu und nimm diese mit.
  • Hinten links gibt es ein Wimmelbild-Rätsel.
    • Sprössling und Schaufel sind direkt zu finden.
    • Setze den Sprössling ins Loch beim Baum und wende Schaufel sowie Spruch Germino an.
    • Dann wird der Griff zugänglich und bei der Falltür rechts eingesetzt.
    • Knopf in freie Stelle einsetzen und alle drei Knöpfe drücken.
    • Totenkopf bei Kiste auf Baum einsetzen.
    • Die Figur beim Sockel der Statue einsetzen.
    • Den Schnabel bei der linken Statue einsetzen.
    • Das links liegende Bein bei der rechten Statue einsetzen, ebenso den vorn liegenden Kopf.
    • Mit der Spitzhacke auf den Stein beim Schwert schlagen.
    • Schwert der Kriegerstatue geben.
    • Ein Steinvogel geht ins Inventar.
  • An der Felswand unter dem Vorsprung gibt es eine verdächtige Stelle, wende da Spruch Discludo an.
  • Dann kannst du oben das Statuenfragment abholen.
  • Verlasse die Schattenwelt.

60 Geheimgang öffnen
  • Zurück bei der Treppe fügst du wieder beim Brunnen rechts die Symbolkachel ein.
  • Wiederum werden die dargestellten Symbole auf dem Rand angeklickt.
  • Diesmal kannst du Steinvogel Nr. 2 nehmen.
  • Klettere wieder hinunter.
  • Hinten rechts beim Eingang zum Geheimgang setzt du die beiden Steinvögel (Spoiler 59) ein.
  • Dann kannst du weiter vor gehen.

61 Höhle
  • Links beim Baum nimmst du Griff Nr. 2.
  • Rechts nimmst du das Restauro-Schild.
  • Rechts vorn gibt es eine Art Labortisch.
  • Fülle alle vier Schüsseln mit dem hier vorhandenen Wasser.
  • Lege dann in schwarz markierte Schüssel vorn rechts das Stück Fell und nimm die Schale dann ins Inventar als schwarze magische Farbe.
  • Nimm noch die nächste Symbolkachel neben der gelb umrandeten Schüssel.
  • Geh die Treppe hoch zum Aufzug.
  • Die Tür zeigt Etage 1 an, beachte die Farbkodierung über den Knöpfen.
  • Demnach muss hier schwarz gefärbt werden, für dich kein Problem.
  • Wende die schwarze magische Farbe auf das Schild mit der 1 an.
  • Geh vor in die Ehrenhalle.

62 Ehrenhalle / Treppe
  • Nimm bei der zweiten Säule die Blume.
  • Ansonsten kannst du vorläufig nur den Restauro-Schild (Spoiler 61) an einer freien Halterung unterbringen.
  • Kehre zurück zur Treppe.
  • Beim Brunnen verfährst du wie gehabt: Symbolkachel einsetzen und Symbole anwählen.
  • Ein Kristall ist die Ausbeute.
  • Klettere wieder hinunter und geh in die Höhle.

63 Angeln in der realen Welt
  • Rechts neben der Treppe gibt es eine aktive Stelle, setze da den Kristall (Spoiler 62) vorn ein.
  • Dann kannst du daneben den Glasschneider nehmen.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Links bei der Angelstelle legst du die Angelrute (Spoiler 59) auf und wartest, bis der Schwimmer zuckt.
  • Ziehe dann an der Schnur, um einen Stiefel zu angeln.
  • Wende Spruch Discludo an.
  • Schneide die Glaskugel auf mit dem Glasschneider, nimm Griff Nr. 3 und Blume Nr. 2 heraus.
  • Klettere wieder hoch.

64 An der Treppe
  • In der Nahansicht hinten links werden die drei Griffe (Spoiler 53, 63, 69) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • In der Mitte soll das Bild rechts nach gebildet werden.
    Dazu werden die Abdeckungen links geeignet gewählt oder abgewählt.
  • Anklicken eines der farbigen Knöpfe füllt das Bild in der Mitte entsprechend der Farbe und der gewählten Abdeckung.
  • Es sind 4 Durchgänge erforderlich.
  • Lösung:
    • 1. Durchgang: rot komplett – Abdeckung 3, blau
    • 2. Durchgang: blau komplett – Abdeckung 3, rot – Abdeckung 4, grün
    • 3. Durchgang: grün – Abdeckung 1 und 3, rot – Abdeckung 2, rot – Abdeckung 2 und 3, blau
    • 4. Durchgang: grün – Abdeckung 4, blau – Abdeckung 2, blau – Abdeckung 2 und 3, rot
  • Ein Beispiel ist abgebildet (Durchgang 3).
  • Nimm den gelben Kristall und Blume Nr. 3.
  • Kehre zurück in die Höhle.

65 Höhle
  • Links beim Baum werden die drei Blumen (Spoiler 62, 63, 64) eingesetzt.
  • Klicke die Blumen paarweise an, je nach Farbe.
  • Nimm das Sieb.
  • Hinten neben der Treppe setzt du den gelben Kristall in der Nahansicht ein.
  • Daneben erscheint dann für dich ein weiteres Statuenfragment.
  • Geh wieder hoch zur Treppe.

66 Treppe: Den Rest erledigen
  • Die linke, beschädigte, Statue bekommt die beiden Statuenfragmente (Spoiler 59, 65).
  • Dann wird noch Spruch Restauro angewendet.
  • Auf die reparierte Schale wird zusätzlich Spruch Discludo angewendet.
  • Nimm das Funkenschild.
  • Hier ist alles erledigt, klettere wieder hinunter.

67 Nochmals angeln
  • Betrete die Schattenwelt.
  • Bei der Angelstelle setzt du das Sieb (Spoiler 65) ein und betätigst die Kurbel.
  • Im heraufgeholten Seetang findest du eine Perle.
  • Kehre zurück in die reale Welt.
  • Bei der hiesigen Angelstelle verwendest du die Perle als Köder und ziehst einen Seestern hoch, sobald sich der Schwimmer wieder bewegt hat.
  • Geh vor in die Höhle.

68 In die oberste Etage fahren
  • Rechts bei den Schüsseln legst du den Seestern (Spoiler 67) in die gelb markierte hinten links und nimmst dann die gelbe magische Farbe.
  • Geh vor zum Aufzug.
  • Der Skizze über den Knöpfen nach fährst du in die oberste Etage.
  • Das Schild mit der 3 wird nun gefärbt mit gelber und schwarzer magischer Farbe (Spoiler 61).
  • Gelb für das Blattmuster, schwarz für die Ziffer
  • Geh vor.

Kapitel 6: Der Turm

69 Zweiter Stock / Höhle
  • Hinten beider Energiekuppel findest du einen Holzklotz.
  • Geh durch die linke Tür.
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Das Germino-Schild geht ins Inventar.
  • Untersuche den Schreibtisch.
  • Öffne das Kästchen und nimm den Holzschlüssel heraus.
  • Klicke rechts unten die leuchtende grüne Rune an.
  • Darüber im Regal befinden sich zwei Schubladen, die sich öffnen lassen.
    In der einen findest du oranges Wachs, die andere ist leer.
  • Kehre (am schnellsten über die Karte) zurück in die Höhle.
  • Rechts bei den Schüsseln legst du das orange Wachs in die orange markierte Schüssel links und nimmst dann die orange magische Farbe.
  • Begib dich in die Ehrenhalle.

70 Ehrenhalle
  • Platziere Funkenschild (Spoiler 66) und Germino-Schild (Spoiler 69) in die beiden noch freien Halterungen.
  • Die Schilde müssen nun sortiert werden, also vor dem richtigen Gemälde stehen.
  • Anklicken der Bilder verrät, um welchen Spruch es jeweils geht.
  • Nimm die Energiekugel und Spiegel Nr. 2.
  • Begib dich wieder in den zweiten Stock.

71 Gemach der Baronin / Schrank
  • Kümmere dich um die rechte Tür.
  • Trage in Nahansicht die verlangten Farben (orange, gelb, schwarz) auf.
  • Dann lassen sich die drei Riegel verschieben, und die Tür öffnet sich.
  • Nimm vorn vom Tisch das Buch.
  • Auf dem hinteren Tisch vor dem Fenster findest du einen Glasflügel.
  • Geh zunächst wieder zurück und sieh links in den sogenannten Schrank, also die Bücherkammer.
  • Bei der Glasmalerei hinten setzt du den Glasflügel ein und kannst daraufhin eine Runenkachel nehmen.
  • Kehre zurück zum Geheimgang.

72 Geheimgang
  • Neben dem Eingang befindet sich eine große Scheibe.
  • Bei der setzt du in Nahansicht die Runenkachel (Spoiler 71) ein.
  • Klicke die markierten Runen an, bis sie oben stehen und nunmehr grün leuchten.
  • Das Gift verschwindet dann, und hinten gibt es ein neues Wimmelbild-Rätsel.
    • Mit dem Stock am Baum den Apfel herunter holen.
    • Spruch Germino auf Pilze anwenden.
    • Apfel und Pilze den Igeln geben, Steinornament auf dem Steinklotz einsetzen.
    • Mit dem Netz Glühwürmchen bei der Statue fangen.
    • Damit Baumloch ausleuchten, Steingesicht wiederum bei Steinklotz einsetzen.
    • Heuhaufen mit Spruch Comburo abbrennen, Seil am Ast anbinden, Haken daran befestigen.
    • Mit Seil Gewicht hoch ziehen und schließlich Buch Nr. 2 nehmen.
  • Kehre zurück in den zweiten Stock.

73 Zweiter Stock: Bücher
  • Links stellst du die beiden Bücher (Spoiler 71, 72) in den Schrank.
  • Die Bücher müssen nun sortiert werden.
    Beachte dazu die unten eingeritzten Symbole für Edelstein, Werkzeug, Tier Himmelskörper. Eine mögliche Lösung ist abgebildet.
  • Nimm die Muschel und den Hobel.
  • Kehre zurück in die Höhle.

74 Höhle / Aufzug
  • Hole zum letzten mal rechts den Arbeitstisch nach vorn.
  • Lege die Muschel (Spoiler 73) in den Mörser und zerstoße sie mit dem Stößel.
  • Das Ergebnis kommt in die letzte Schale, die dir weiße magische Farbe beschert.
  • Geh vor zum Aufzug.
  • Drücke den mittleren Knopf.
  • Das Schild mit der 2 darauf wird gefärbt, alle vier Farben kommen hier zum Einsatz, gelb und weiß für die Blätter, schwarz für die Ziffer, orange für den Rand.
  • Geh vor in den Ratssaal.

75 Ratssaal
  • Nimm vorn den Glasflügel.
  • Beim Stuhl mit der roten Lehne findest du Holzschlüssel Nr. 2.
  • Nimm beim hinteren Fenster die rote Linse.
  • Hier ist mehr zu erledigen, zunächst gehst du wieder zurück in den zweiten Stock.

76 Zweiter Stock, links und rechts
  • Geh links in den Schrank.
  • Beim Buntglasfenster hinten setzt du den Glasflügel (Spoiler 75) ein.
  • Nimm dann rechts die Lötlampe.
  • Geh zurück und rechts.

77 Gemach der Baronin
  • Setze hinten bei der Tür die beiden Holzschlüssel (Spoiler 69, 75) ein.
    Eventuell muss erst noch der Wandteppich weg geschoben werden.
  • Geh weiter durch in den nächsten Raum.
  • Vom Sessel nimmst du Spiegel Nr. 3.
  • Setze beim optischen Gerät die rote Linse (Spoiler 75) ein.
  • Hinten rechts entsteht dann ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Kristall.
  • Geh zurück.
  • Beim Globus auf dem vorderen Tisch wird der Kristall von eben eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • In 3 Durchgängen soll ein Sternbild nachgezeichnet werden, indem die richtigen Sterne zusammen hängend ausgewählt werden.
  • Es müssen immer Anfangs- und Endstern für eine Verbindungslinie angewählt werden.
  • Nimm Spiegel Nr. 4 und klicke die grüne Rune an.
  • Geh zurück.

78 Zweiter Stock: Energiekuppel
  • Hinten an der Wand über der Energiekuppel werden die vier Spiegel (Spoiler 57, 70, 77) in die leeren Halterungen gesetzt.
  • Dann werden die Spiegel in eine derartige Stellung gedreht, dass der Lichtstrahl von oben auf die Energiekuppel fällt.
  • Nimm die Energiekugel Nr. 2 und klicke die grüne Rune an.
  • Sieh ins Zauberbuch, der letzte Spruch kann erlernt werden.
  • Dazu wird wieder das bekannte Minispiel absolviert.
  • Spruch Perforo ist nun bereit.
  • Geh links in den Schrank.
  • Wende Spruch Perforo auf die grüne Kugel Schreibtisch) an, dann nimm Energiekugel Nr. 3.
  • Links gibt es auch noch ein Wimmelbild beim offenen Schrankfach.
    Die grüne Linse geht ins Inventar.
  • Geh wieder rechts ins Gemach der Baronin.

79 Gemach der Baronin
  • Hole den Tisch hinten links vor dem Fenster in Nahansicht.
  • Spanne den Holzklotz (Spoiler 69) in den Schraubstock ein und folge der gezeichneten Anleitung.
    • Wende den Hobel (Spoiler 73) an, drehe den Klotz durch Anklicken des Spannhebels und hobele erneut.
    • Wiederhole diese Vorgänge mit dem Stechbeitel, der vor dem Schraubstock liegt.
    • Wiederhole diese Vorgänge mit der Lötlampe (Spoiler 76).
    • Und noch einmal das nämliche mit der weißen magischen Farbe (Spoiler 74).
  • Dann kannst du die Stuhlverzierung nehmen.
  • Geh vor ins Zimmer des Astrologen.

80 Ratssaal
  • Setze die grüne Linse ein beim optischen Gerät.
  • Vertausche durch Anklicken die beiden Linsen.
  • Dann entsteht rechts ein Bild, das demnächst hinsichtlich der Farben von Bedeutung sein wird.
    Es ist zu empfehlen, sich die Reihenfolge der Farben zu merken bzw. zu notieren.
  • Begib dich in den Ratssaal.
  • Hole noch einmal den Stuhl mit der roten Lehne nach vorn.
  • Setze die Stuhlverzierung (Spoiler 79) an der linken Armlehne ein.
  • Nimm Energiekugel Nr. 4.
  • Setze die vier Energiekugeln (Spoiler 70, 78) in die Halterungen ein.
  • Färbe die Energiekugeln mit Hilfe der magischen Farben in der Weise wie oben im Zimmer des Astrologen gesehen.
  • Es ist nun auch der weitere Weg zum Portal frei geworden, nämlich in der Mitte.

81 Finale
  • Wende auf das Portal hinten den Spruch Perforo an.
  • Ein Minispiel startet. Es dürfte das einzige sein, das sich nicht ohne weiteres neu starten lässt.
  • Leider ist es nicht gelungen, den Spielmechanismus zu erkennen.
    Es hat den starken Anschein, als ob der Zufall eine Rolle spielt.
  • Ziel ist es jedenfalls, am Ende alle Gebiete zu beherrschen.
  • Du eroberst ein Gebiet dann, wenn eines deiner Gebiete angrenzt und stärker ist.
  • Dies scheint von der Anzahl der Würfel bzw. Würfelpunkte abzuhängen und funktioniert anscheinend nicht immer nach demselben Schema.
  • Eine zusätzliche Schikane besteht darin, dass sehr leicht beim Versuch ein unteres Gebiet zu wählen, das Minispiel verlassen wird.
  • Es wurden mehrere Lösungen gefunden. Alle ließen sich nicht problemlos wiederholen.

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