Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die Karte zeigt nur eine Ortsübersicht an.
  • Innerhalb der Hauptorte musst du dich allein zurecht finden.

  • Einige Aktionen sind erst möglich, wenn du anders bereits getan hast.
  • Deshalb ruhig alles anklicken, was nicht bei 3 auf dem Baum ist.

  • Diverse Aktionen und Wimmelbilder bestehen daraus, dass du Dinge mit Hilfe von Pfeilen erst in die richtige Richtung drehen musst.
  • Alle Umrisspuzzle können relativ zügig übersprungen werden.
  • In der Lösung sind all diese Puzzle mit Klickfolge der Pfeile angegeben.

Kapitel 1

1. Durchsuche den Wohnwagen
  • Das Kinoticket geht automatisch in dein Inventar.
  • Klicke das blau blinkende rechts, unter dem Wohnwagen an - du hast jetzt dein Info-Tablet.
  • Hole dir die Mülltonne in eine Nahansicht und spiele die Wimmelbildszene; du erhältst eine Flasche.
  • Gehe in den Wohnwagen.
  • Klicke die Kartons hinten rechts an - es ist eine Wimmelbildszene. Allerdings gibt es hier eine Besonderheit.
  • Die Gegenstände, die du zu finden hast, müssen zunächst korrekt in einem Umriss positioniert werden.
  • Benutze die diversen Richtungspfeile um den Karton herum, um ihn in die richtige Position zu bringen.
  • Nach einem kurzen Moment kannst du das Puzzle überspringen.
    1: 1x A, 1x B
    2: 1x D, 3x A
    Kanister: 2xA, 2x F, 1x A
  • img
  • Der Benzinkaninster geht in dein Inventar.
  • Nimm rechts vom Bett die Zeitung (Artikel kann im Tablet nachgelesen werden).
  • Hole dir die Wand am Bett in eine Nahansicht und klicke die rechte untere Ecke des weißen Dracula-Plakates an.
    • Nimm die Autoschlüssel.
  • Hole dir den langen Schrank hinten links in eine Nahansicht - sieht so aus, als bräuchtest du Magneten.
  • Hole dir links den Tisch in eine Nahansicht.
    • Nimm unten den Bleistift aus dem Papierkorb.
      • Hole dir den Notizblock auf dem Schreibtisch in eine Nahansicht und benutze den Bleistift, um eine Frequenz sichtbar zu machen.
      • Die Frequenz wird in deinem Tablet angezeigt.
    • Hole dir das Funkgerät rechts in eine Nahansicht und benutze den großen Knopf, um die korrekte Frequenz einzustellen - 27.165MHZ.
  • Hole dir die Schubladen hinter dem Schreibtisch in eine Nahansicht.
    • Klicke einmal um sie zu öffnen.
    • Nimm das Klebeband heraus.
  • Verlasse den Wohnwagen.

2. Die Telefonzelle
  • Hole dir auf dem Parkplatz die Türe des Autos in eine Nahansicht und öffne sie mit den Autoschlüsseln (Spoiler 1).
  • Gehe ins Auto und hole dir das Handschuhfach in eine Nahansicht.
    • Öffne das Fach mit einem Klick und nimm Schraubenzieher und Kühlschrank-Magnet (t) aus dem Fach.
  • Verlasse das Auto und gehe nach rechts, zu den Toiletten.
  • Nimm rechts vom Baum das Tuch.
  • Hole dir Schüssel vor den Toiletten in eine Nahansicht und mache das Tuch nass.
    • Das nasse Tuch geht in dein Inventar.
  • Nimm die Vermisstenmeldung von der rechten Toiletten-Türe (geht aufs Tablet).
  • Gehe geradeaus in den Wald.
  • Nimm links unten das Messer vom Baumstamm.
  • Hole dir rechts das Zelt in eine Nahansicht.
    • Nimm die Spitzhacke.
    • Öffne die linke Tasche am Rucksack und nimm den Puzzlehinweis hinaus (geht in dein Tablet).
    • Benutze den Schraubenzieher, um das Schraubglas zu öffnen.
    • Nimm den Kühlschrank-Magneten (e).
  • Lege das nasse Tuch auf das Feuer und klicke, damit die Ziegelsteine in dein Inventar gehen.
  • Gehe zurück zu den Toiletten.
  • Lege die Ziegelsteine vor die Telefonzelle.
  • Klicke die Telefonzelle an.
  • Hole dir an den Toiletten die Telefonzelle in eine Nahansicht.
    • Nimm das Starterkabel und den seltsam geformten Schlüssel.
    • Jetzt musst du die Telefonnummer herausfinden.
    • Im Rucksack hast du einen Puzzlehinweis gefunden.
    • Der Code ist 132267 und der Hinweis zeigt, dass 1=9, 2=8 ist.
    • 3 mus demnach 7 sein, 6 ist 4 und 7 ist 3.
    • Die Telefonnummer lautet also 978843
    • Hole dir das Tastenfeld des Telefons in eine Nahansicht.
    • Gib die Nummer ein und bestätige mit der #.
    • img
    • Nimm den Kühlschrank-Magneten (N).
  • Setze bei den Toiletten den seltsamen Schlüssel (Spoiler 2) an dem Kasten rechts neben dem Baum neben der Telefonzelle ein.
  • Benutze 1x C, 1x D.
  • img
  • Du hast Zoey L. Ash gefunden.
  • Gehe zurück zum Parkplatz.

3. Repariere die Antenne
  • Hole dir auf dem Parkplatz das Dach des Wohnwagens in eine Nahansicht.
  • Klicke die Spitzhacke (Spoiler 2) an die Leiter.
  • Klicke C, B, D, B
  • img
  • Klettere die Leiter hoch.
  • Nimm die Axt, die rechts auf dem Dach liegt.
  • Benutze das Klebeband (Spoiler 1), um die Kabel zu verbinden.
  • Klicke die Antenne an - sie ist zu rostig, um sie zu bewegen.
  • Gehe zurück zu den Toiletten.
  • Benutze die Axt am Baum rechts unten.
  • Klicke 3x D, 1x E, um sie richtig einzusetzen.
  • Nimm das Ölspray.
  • Gehe zurück zum Parkplatz und klettere auf das Dach des Wohnwagens.
  • Benutze das Ölspray an der Antenne.
  • Gehe zurück in den Wohnwagen.

4. Repariere das Funkgerät
  • Hole dir im Wohnwagen den Kühlschrank in eine Nahansicht.
  • Setze die Kühlschrankmagneten (Spoiler 2) ein.
  • Klicke die Buchstaben an, bis sie die alle richtig stehen - die Info geht an dein Tablet.
  • img
  • Hole dir den Schreibtisch links in eine Nahansicht.
    • Hole dir den Laptop in eine Nahansicht.
    • Setze mit Hilfe der Pfeile die beiden Werte so, wie du sie auf den Magneten gesehen hast.
    • Drücke dann "Check" - um zu sehen, ob du richtig liegst.
    • img
    • Klicke das Mikrofon an und benutze den roten Knopf.
    • Ein neues Ziel wird der Karte hinzugefügt.
  • Verlasse den Wohnwagen.

5. Repariere das Auto
  • Hole dir auf dem Parkplatz die Tankklappe des Autos in eine Nahansicht.
    • Setze die Flasche (Spoiler 1) in den Tank, benutze das Messer (Spoiler 2) an der Flasche.
    • Gieße das Benzin aus dem Kanister (Spoiler 1) in die Flasche.
  • Hole dir die Motorhaube in eine Nahansicht.
    • Setze die Starterkabel (Spoiler 2) ein.
    • Deine Aufgabe ist es, die Kabel rechts und links so einzusetzen, dass auf der linken Seite die Lichter in der mit dem Kabel identischen Farbe aufleuchten.
    • img
  • Setze dich ins Auto, hole dir die Zündung in eine Nahansicht.
    • Stecke den Zündschlüssel ein.
  • Beim nun folgenden Minispiel musst du die Sequenz wiederholen.
  • Klicke wie angegeben auf die Pfeile rechts und links am Lenkrad.
    1. Rechts - links - links
    2. Links - links - rechts - links
    3. Links - rechts - links - links - links
    4. Rechts - links - rechts - rechts - links - rechts
  • Du endest an einer Tankstelle, die auf deiner Karte eingetragen wird.

Kapitel 2

6. Erste Erkundungen
  • Hole dir an der Tankstelle das Auto links in eine Nahansicht und nimm den platten Reifen.
  • Hole dir die Ampel oben rechts in eine Nahansicht; nimm das Seil.
  • Gehe zur Tankstelle.
  • Nimm dir den Schraubenschlüssel vor den Zapfsäulen weg.
  • Hole dir das Fenster rechts in eine Nahansicht und nimm den Drahtschneider.
    • Merke dir den Preis, 15,99.
  • Gehe in den Shop.
  • Nimm dir links den Magneten.
  • Hole dir das Loch links zwischen den beiden Fässern in eine Nahansicht.
  • Nimm den Kassen-Knopf.
  • Hole dir die Kasse in eine Nahansicht.
    • Nimm rechts das Rezept für Kleber - es wird an dein Tablet weitergeleitet.
    • Nimm rechts die Pfanne.
    • Klicke den Kassen-Knopf an die Kasse.
    • In der Theorie sollst du jetzt die 10, 5, 90 und 9 anklicken.
    • In der Praxis klicke gleichgültig welche Zahlen bis ein Preis dort steht und klicke dann den Hebel links.
    • Es wird dauern, weil die Zahlen nur schlecht reagieren.
    • Die Kasse öffnet sich; bennutze den Magneten, um die Münze zu bekommen.
  • Hole dir das Regal über der Kasse in eine Nahansicht.
    • Verschiebe die Blumen, nimm dir den Kochlöffel.
  • Hole dir die Schublade rechts in eine Nahansicht.
    • Nimm den Kran und die kaputte Tasse.
  • Nimm links von der Fensterbank die Schüssel und rechts am Fenster kannst du die Fliegenfalle wegnehmen.
  • Setze den Kran an das Metallfass links, das Fass mit Kran geht in dein Inventar.
  • Hole dir wieder das Loch im Sack in eine Nahansicht.
    • Benutze die kaputte Tasse, um die Papierschnipsel einzusammeln - die Tasse mit Papierschipsel geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum Auto.

7. Stelle Kleber her
  • Hole dir das Innere des Autos in eine Nahansicht.
    • Benutze die blaue Schüssel, um die Asche aus dem Aschenbecher zu holen.
  • Gehe links hoch zur Brücke.
  • Nimm rechts die Brechstange.
  • Hole dir das Brückengeländer rechts in eine Nahansicht.
    • Klicke die Fliegenfalle (Spoiler 6) an die Angel.
    • Bewege zunächst den linken Pfeil, bis die Fliegenfalle das Teppichmesser aufgenommen hat.
    • Jetzt musst du den Moment finden, an dem du mit Hilfe des rechten Pfeiles ganz bis nach rechts kommt, ohne dass das Teppichmesser an einen der Baumstämme stößt.
    • img
  • Hole dir den Traktor in eine Nahansicht und benutze das Teppichmesser, um ein Stück Gummi abzuschneiden.
  • Hole dir den Wagen links in eine Nahansicht, setze das Fass mit Kran an den Auslass, das volle Fass geht in dein Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole dir den Gulli vor dem Auto in eine Nahansicht.
  • Benutze das Brecheisen und nimm aus dem geöffneten Gulli Spachtel mit Schale.
  • Benutze den Drahtschneider (Spoiler 6), um die Kabel durchzuschneiden.
  • Gehe zurück zur Brücke.
  • Hole dir den Baumstamm in eine Nahansicht und benutze Spachtel mit Schale, um Harz zu bekommen.
  • Gehe wieder in die Tankstelle rein.
  • Hole dir hinten rechts die Herdplatte in eine Nahansicht.
  • Stelle die Pfanne (Spoiler 6) auf die heiße Platte.
  • Lege das Harz in die Pfanne, gib dann zuerst die Asche, dann die Papierschnitzel (Spoiler 6) dazu.
  • Rühre mit dem Kochlöffel (Spoiler 6) um und du bekommst Kleber.
  • Setze den Kran (Spoiler 6) an das Metallfass links, das Fass mit Kran geht in dein Inventar.
  • Gehe raus und nach rechts.

8. Repariere den Reifen
  • Gehe an der Tankstelle nach rechts und spiele die Wimmelbildszene am Holzverschlag.
  • Spiele die Umriss-Suchen.
  • 1x E, 2x F
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  • 1x D, 1x E
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  • 1x B, 1x C
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  • 1x F, 1x A
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  • Du bekommst den Pressluftbohrer.
    • Hole dir die Werkbank in eine Nahansicht.
    • Setze das volle Fass (Spoiler 7) links auf den großen Behälter.
    • Lege den Reifen auf die Werkbank (Spoiler 6), lege das Gummi (Spoiler 7) auf den Reifen.
    • Gib den Kleber (Spoiler 7) in den Trichter.
    • Benutze das kleine Rad, um die Maschine an die richtige Stelle zu bringen.
    • Benutze den Hebel links und klicke dann den roten Knopf.
    • Das reparierte Rad geht in dein Inventar.
  • Gehe zum Auto.

9. Mache den Weg über die Brücke frei
  • Hole dir die Unterseite des Autos in eine Nahansicht.
  • Setze das reparierte Rad an und befestige die Schrauben anschließend mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 6).
  • Gehe zur Brücke und klicke das Seil (Spoiler 6) an den Baumstamm.
  • Klicke den Presslufthamber (Spoiler 8) an die Mauer neben dem Traktor.
  • Jetzt ist der Weg zur Universität frei - wähle sie auf der Karte an.

Kapitel 3

10. Zugang zur Uni
  • Schaue vor der Universität in den blauen Postkasten und klicke den Briefumschlag an.
    • Nimm anschließend den Aufziehschlüssel.
  • Nimm rechts das Vermisstenplakat vom Baum (geht an dein Tablet).
  • Fahre zurück zur Tankstelle.
  • Hole dir das Fenster rechts neben dem Eingang in eine Nahansicht.
  • Klicke den Aufziehschlüssel an die Puppe.
  • Die Puppe macht einige Bewegungen und kreiert damit eine geometrische Form, ein Bild davon geht an dein Tablet.
  • Fahre zurück zur Uni.
  • Klicke das Schild rechts neben der Eingangstüre an - ein Bild davon geht an dein Tablet.
  • Hole dir die Eingangstüre in eine Nahansicht.
    • Übertrage jetzt die Form, die die Puppe angezeigt hat, auf das Einlassschild.
    • img
  • Gehe durch die geöffnete Türe in die Haupthalle.

11. Öffne die Türe zum Büro des Dekan
  • Hole dir die Pflanze hinten rechts in eine Nahansicht.
    • Verschiebe die Steine.
    • Nimm dir den Türgriff.
  • Hole dir die Statue in eine Nahansicht - du benötigst das Pi-Zeichen.
  • Hole dir links die vordere Sitzbank in eine Nahansicht.
    • Nimm die Büroklammer.
  • Gehe nach links in den linken Flügel.
  • Gehe durch die erste Türe links in den Generatorraum.
  • Hole dir dort den Erste-Hilfekasten hinten links in eine Nahansicht.
    • Klicke, um die Türe zu öffnen und nimm dann das Skalpell.
  • Hole dir die vordere Maschine in eine Nahansicht.
    • Nimm rechts unten die Türklinke.
  • Gehe zurück in den Flur und hole dir die Fensterbank hinten in eine Nahansicht.
    • Benutze das Skalpell an dem Plüschhasen.
    • Nimm die Batterie.
  • Gehe zurück in die Haupthalle.
  • Gehe in den rechten Flügel und dort sofort wieder rechts in den Leseraum.
  • Hole dir hinten den Laborkittel in eine Nahansicht.
  • Nimm dir aus der oberen Tasche das Taschentuch, aus der unteren den Uhrzeiger.
  • Gehe zurück in den linken Flügel.
  • Hole dir dort die zweite Türe links in eine Nahansicht.
    • Setze den Uhrzeiger, Türgriff und Türklinke ein.
    • Gib oben rechts die 3-stellige Nummer ein, die draußen an der Uni-Wand zu sehen war - 628.
    • Unter jeder Zahl steht ein Sybmol.
    • Suche dir links das richtige Symbol und verschiebe die Zeiger der Uhr entsprechend.
    • Klicke dafür auf das Symbol unter den Zahlen rechts, so verschiebt sich automatisch der richtige Zeiger.
    • Klicke die Türklinke an.
    • img
  • Gehe durch die Türe in das Büro des Dekans.

12. Bringe den Generator zum Laufen
  • Klicke im Büro des Dekan den Schreibtischstuhl an.
  • Der verschiebt sich und du kannst die Umrisssuche am Bücherregal oben rechts spielen.
  • 1x B
  • img
  • 2x B, 1x A
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  • 1x F, 1x B
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  • 1x F, 2x B
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  • 2x B, 2x D, 1x A
  • img
  • Du bekommst die Geratoren-Bürsten.
  • Verlasse das Büro und gehe links in den Generatorenraum.
  • Hole dir den vorderen Generator in eine Nahansicht und setze die Generatoren-Bürsten ein.
  • Der Generator läuft.

13. Zugang zur Bibliothek
  • Hole dir im Generatorenraum den Erste-Hilfe Kasten in eine Nahansicht.
    • Klicke das Taschentuch (Spoiler 11) an die Alkoholflasche.
    • Das alkoholgetränkte Taschentuch geht in dein Inventar.
  • Verlasse den Generatorenraum.
  • Hole dir die Pflanze an der Bank rechts hinten in eine Nahansicht und benutze das alkoholgetränkte Taschentusch an der verschmutzten Plakette.
    • Ein Bild der Plakette mit der Aufschrift C 7 wird an dein Tablet weiter geleitet.
  • Gehe zurück in den rechten Flügel.
  • Hole dir links an der Wand den Lichtschalter in eine Nahansicht und klicke ihn an.
  • Nach dem Einspieler hast du Licht.
  • Gehe geradeaus in die Bibliothekshalle.
  • Hole dir die Plakette links neben der Türe in eine Nahansicht und klicke sie an.
    • Ein Bild mit der Aufschrift P 2 und dem den geschriebenen Zeichen wird in dein Tablet kopiert.
  • Hole dir den Wasserspender links in eien Nahansicht und nimm dir einen Plastikbecher.
  • Hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht und klicke das Rezept mit unsichtbarer Tinte an; es wird in dein Tablet kopiert.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht.
  • Klicke die Büroklammer (Spoiler 11) an das Schloss.
  • Klicke 1x C, 1x A
  • img
  • Gehe in die Bibliothek.

14. Öffne den Safe im Büro des Dekans
  • Hole dir in der Bilbiothek links den Tisch mit Schachbrett in eine Nahansicht; nimm die Linse.
  • Nimm vom obersten Regal vorne links den seltsam geformten Schlüssel.
  • Gehe zurück in den Leseraum.
  • Hole dir den Tisch mit Laptop in eine Nahansicht.
    • Setze die Batterie (Spoiler 11) oben links am Laptop-Bildschirm ein.
    • Du erhältst einen Touch-Screen-Stift.
  • Verlasse den Leseraum und gehe durch die 2. Türe auf der rechten Seite in den Kunstraum.
  • Hole dir rechts den Wasserspender in eine Nahansicht und stelle den Plastikbecher (Spoiler 13) unter den Kaltwasserhahn.
    • Klicke, um den Becher mit Wasser zu füllen.
  • Hole dir die Staffelei in eine Nahansicht.
  • Giesse den Becher mit Wasser über die Staffelei.
  • Das Bild mit den Zahlen geht in dein Tablet (16-34-65).
  • Gehe ins Büro des Dekans.
  • Hole dir den Safe in eine Nahansicht.
    • Gib die Zahlen, die du gerade gefunden hast, ein, indem du das Zahlenschloss drehst.
    • Klicke zuerst auf den Zahlenkreis, bis zur 16, dann mittig bis zur 34 und wieder auf die Zahlen bis zur 65.
    • Wenn alles richtig war, wird das Schloss dunkel.
    • img
    • Nimm die Stimmgabel aus dem Safe.

15. Finde Zachery Silverman
  • Hole dir im Büro des Dekans den Schreibtisch in eine Nahansicht.
  • Setze die Linse (Spoiler 14) ein.
  • Drücke auf den Powerknopf.
  • Benutze die Pfeile hoch und runter, um die Lupe zu verschieben.
  • Mache das so lange, bis du mit der Lupe alle unten auf dem Globusfuß stehenden Städte gefunden hast.
  • Ist eine Stadt gefunden, leuchtet sie unten gelb auf.
  • Nimm rechts aus der Lade das Pi-Zeichen.
  • Gehe in den rechten Flur.
  • Hole dir den Kasten am Lichtschalter, links an der Wand, in eine Nahansicht.
  • Setze den seltsam geformten Schlüssel (Spoiler 14) ein.
  • 1x B, 1x F
  • img
  • Du hast Zachery Silverman gefunden.
  • Gehe in den Kunstraum.

16. Die Statue in der Haupthalle
  • Hole dir im Kunstraum das Pult in eine Nahansicht und setze die Stimmgabel (Spoiler 14) ein.
    • >Klicke die Stimmgabel an und benutze die Pfeile, um den gleichen Ton zu erzeugen.
    • Dafür links 6x nach rechts klicken, rechts 2x runter.
    • Hole dir aus der offenen Lade das Buch.
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Hole dir über dem Tisch mit dem Schachbrett das Bücherregal in eine Nahansicht.
    • Setze das Buch ein.
    • Du erhältst eine Serien-Nummer für ein Buch.
  • Hole dir das Schachbrett in eine Nahansicht.
    • Verschiebe den Turm (d4) auf a4 - das Bild wird ins Tablet kopiert.
    • Merke dir A4
  • Gehe zurück in die Haupthalle.
    • Hole dir die Statue in eine Nahansicht und setze das Pi-Zeichen ein.
    • 1x B, 1x A
    • img
    • Spiele am Buch das Scrabble-Spiel.
    • Verschiebe die Buchstaben auf dem Brett mit Hilfe der freien Stelle so, dass die Worte links gebildet werden und war immer in Pfeilrichtung.
    • img
    • Du bekommst einen Schlüssel.
  • Gehe raus auf den Uni-Vorplatz.

17. Benutze das Lesegerät in der Bibliothek
  • Hole dir vor der Uni den Briefkasten links in eine Nahansicht.
    • Öffne ihn mit dem Schlüssel (Spoiler 16).
    • Nimm dir die ID-Karte aus dem offenen Kasten.
  • Gehe in den Lesesaal.
  • Hole dir den Laptop in eine Nahansicht.
  • Klicke mit dem Touch-Stift (Spoiler 14) an den Bildschirm.
  • Setze links oben die Seriennummer (Spoiler 16) ein
  • Setze die ID-Karte darunter.
  • Jetzt kommen dir die Buchstaben-Zahlen Kombiniationen zu Gute, die du gefunden hast (alle im Tablet)
  • Benutze die Pfeile und stelle unter dem C die 7 ein (Spoiler 13), unter das P kommt die 2 (Spoiler 13) und unter das A die 4 (Spoiler 16).
  • Klicke "Find" an.
  • img
  • Nach dem Einspieler wird dir Wailand's Haus auf der Karte freigeschaltet.
  • Klicke den Ort auf der Karte an.

Kapitel 4

18. Zugang zum Keller
  • Gehe vor Wailands Haus nach links, zum Zaun.
  • Nimm den Ball vom Boden und das Vermisst-Poster links vom Pfahl.
  • Gehe zurück vor das Haus.
  • Benutze den Ball, um die Werkzeugkiste auf dem Vordach herunter zu holen.
  • Hole sie dir in eine Nahansicht - nimm Hammer und Schraubenschlüssel heraus.
  • und dann geradeaus in das Wohnzimmer.
  • Hole dir die Wand neben dem Bodenregal in eine Nahansicht und nimm den Besen.
  • Nimm den viereckigen Schlüssel aus der Hand des Mannes.
  • Gehe vor in die Küche.
  • Nimm dir links den Ofenhandschuh.
  • Hole dir die Spüle hinten rechts in eine Nahansicht und verschiebe die Bestecklade - nimm den dreieckigen Schlüssel.
  • Gehe vor das Haus.
  • Hole dir links die Luke in eine Nahansicht und benutze den Hammer, um das Schloss zu zerstören.
  • Gehe in den Keller.

19. Öffne das Tor im Garten
  • Nimm am Balken links das Vermissten-Poster (geht an dein Tablet).
  • Hole dir rechts das Radio in eine Nahansicht und brich die Antenne ab.
  • Nimm links die Dose mit Insektenspray.
  • Benutze den Besen, um im Dreck vor der Treppe rumzustöbern.
  • Nimm den kreisförmigen Schlüssel.
  • Verlasse den Keller, gehe zurück ins Wohnzimmer
  • Hole dir den Fernseher links in eine Nahansicht - setze die Antenne drauf.
    • Verschiebe den roten Regler durch anklicken, bis das Bild klar ist.
    • Der Regler darunter bleibt links stehen.
    • Schau dir die Videobotschaft an, die Hinweise gehen an dein Tablet.
  • Nimm das Taschentuch von der Couch.
  • Verlasse das Haus, gehe in den Keller; nimm dort den Hut vom Balken.
  • Verlasse den Keller, gehe nach links zum Zaun.
  • Hole dir den Wagen rechts in eine Nahansicht.
    • Benutze das Insektenspray und nimm dann das Klebeband.
    • Benutze den Ofenhandschuh (Spoiler 18), um die Lumpen zu entfernen.
    • Benutze das Klebeband für die kaputte Scheibe.
    • Nimm dann das Propellerblatt.
  • Hole dir das Tor in eine Nahansicht und setze die Schlüssel ein (Dreieck und Quadrat Spoiler 18.
    • Klicke sie gemäß dem Lichterhinweis unten in der Reihenfolge Kreis-Dreieck-Quadrat.
    • img
  • Klicke das Tor an.

20. Finde 3 Schallplatten
  • Hole dir (vor dem geöffneten Zauntor stehend) den Schuh.
  • Nimm links am Fass den seltsamen Schlüssel.
  • Klicke den seltsamen Schlüssel an die Aussparung an der Säule links.
  • Klicke 1x D, 1x E
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  • Du hast Stacy Taylor gefunden - auf dein Tablet geht eine Liste mit Songs.
  • Klicke den Schuh an den Jungen - nimm rechts vom Fahrrad die Schallplatte.
  • Gehe zurück ins Haus.
  • Klicke den Hut (Spoiler 19) an den Mann - nimm links die Schallplatte.
  • Gehe in die Küche.
  • Gib das Taschentuch (Spoiler 19) an die Frau.
  • Spiele rechts am Spülbecken die Wimmelbildszene; du bekommst eine Schallplatte.
  • Gehe in den Keller.

21. Schalte einen neuen Ort auf der Karte frei
  • Hole dir im Keller die Musiktruhe in eine Nahansicht.
  • Lege die grüne Schallplatte auf den unteren, herausstehenden Plattenteller, die gelbe auf den Mittleren und die rote auf den Oberen).
  • Stecke die Münze (Spoiler 6) links in den Münzschlitz.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, die Platten in die richtige Reihenfolge zu bringen.
  • Auf der Notiz im Tablet kannst du sehen, welche Reihenfolge gebraucht wird.
  • Klickst du unten eine der Tasten an, siehst du Lied und Interpret.
  • Klicke die Tasten in der richtigen Reihenfolge an - wenn du einen Fehler gemacht hast, klicke auf Stop - damit werden alle Platten wieder zurück genommen.
  • Hast du die richtige Auswahl, drücke auf "Play".
  • img
  • Hole dir jetzt das offene Gehäuse links neben der Musiktruhe in eine Nahansicht.
    • Klicke das Buch links an.
    • Die Infos gehen an dein Tablet und auf der Karte wird der Pfad links unten freigeschaltet.
  • Gehe zum Pfad.

22. Finde den Puppenarm
  • Gehe vom Pfad aus 1x gerade aus und spiele am Schlosstor die Wimmelbildszene.
  • 1x A, 1x C, 1x B.
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  • 1x F, 1x B
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  • 1x C, 1x D
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  • 1x F, 1x C
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  • 1x A
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  • Du erhältst eine Helebarde.
  • Gehe zurück zum Pfad und benutze die Helebarde, um an die Puppe zu gelangen.
  • Du erhältst einen Puppenarm.
  • Gehe in den Keller.

23. Finde Jerry Crane
  • Hole dir im Keller links den Schrank mit der Puppe in eine Nahansicht.
    • Setze den Puppenarm (Spoiler 22) an die Puppe.
  • Sprich nach dem Einspieler mit der Familie - du bekommst einen alten Schlüssel.
  • Gehe über die Karte zum Pfad und dort geradeaus.
  • Hole dir das Schlosstor in eine Nahansicht und benutze den alten Schlüssel.
  • Gehe durch das Tor zum Vordereingang des Schlosses
  • Klicke auf das Tor links für einen Einspieler.
  • Nimm anschließend vom Springbrunnen den seltsam geformten Schlüssel.
  • Nimm vom Mast rechts die Notiz (sie geht an dein Tablet). Diese Notiz bewirkt einen neuen Ort auf der Karte, der aber noch nicht freigegeben ist.
  • Setze den seltsam geformten Schlüssel an den Kasten rechts.
  • 1x D, 1x E
  • img
  • Du hast Jerry Crane gefunden.
  • Gehe Parkplatz und dann vor bis in den Wald.
  • Hole dir im Wald das Fluggerät in eine Nahansicht.
    • Setze das Propellerblatt (19) an und befestige es mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler).
  • Klicke auf der Karte den nun freigegebenen Ort an - du wirst in den Sumpf gebracht.

Kapitel 5

24. Zugang zur Fischerhütte
  • Hole dir im Sumpf das Boot in eine Nahansicht und nimm die Gewichte aus der Kiste.
  • Gehe nach rechts auf den Sumpfpad und an der Kreuzung links zur Ausgrabungsstelle.
  • Hole dir links an der Efeuwand das Glas zwischen den Zweigen in eine Nahansicht und nimm dir das Gummiband.
  • Gehe zurück zur Kreuzung.
  • Klicke das Gummiband an die Schleuder auf dem Geländer rechts - die Schleuder geht in dein Inventar.
  • Gehe rechts zur Fischerhütte und an der Fischerhütte rechts zum Fenster.
  • Klicke die Schleuder an das Fenster und anschließend die Gewichte.
  • Die Schleuder bewegt sich, klicke, wenn du glaubst, mit den Gewichten den Fenstergriff treffen zu können.
  • Aus welchen Gründen auch immer hat das die Türe geöffnet - gehe also durch die Türe in die Fischerhütte.

25. Auf zum Sumpfufer
  • Spiele in der Fischerhütte rechts am Schaukelstuhl die Wimmelbildszene.
  • 1x A, 1x B
  • img
  • 1x C, 1x A
  • img
  • 1x E, 1x F, 1x A
  • img
  • 1x D, 1x B, 1x F, 1x A
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  • 1x D, 1x B
  • img
  • Du bekommst eine Pinzette.
  • Nimm dir hinten rechts den Schürhaken von der Wand.
  • Verlasse das Haus.
  • Hole dir auf der Hüttenveranda links den Boden bei den beiden Fässern in eine Nahansicht.
  • Benutze die Pinzette, um die weißen Go-Kugeln aus dem Spalt zu holen.
  • Gehe zurück zur Kreuzung.
  • Benutze den Schürhaken rechts an der kaputten Stelle des Geländers.
  • Klicke dann rechts neben dem Geländer, um runter zum Sumpfufer zu kommen.

26. Finde schwarze Go-Steine
  • Hole dir am Flussufer rechts den Sandhaufen in eine Nahansicht.
  • Nimm den Imbusschlüssel, der dort liegt.
  • Gehe zurück zum Boot und hole es dir in eine Nahansicht.
  • Benutze den Imbusschlüssel an den Schraubmuttern unter der Winde.
  • Nimm die Winde in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum Sumpfufer.
  • Klicke die Winde an den Hocker links.
  • 1x D, 1x C
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  • Das Floss wird herangezogen, hole es dir in eine Nahansicht.
  • Nimm die Machete und die schwarzen Go-Steine.
  • Gehe zurück in die Fischerhütte.

27. Durch die Wand aus Efeu
  • Hole dir in der Fischerhütte den Tisch mittig in eine Nahansicht.
  • Lege die weißen (Spoiler 25) Go-Steine in die Schale unten rechts.
  • Lege die schwarzen (Spoiler 26) Go-Steine oben links in die Schlangenschale.
  • Du sollst die Muster mit den weißen Steinen vervollständigen, beim ersten ist das nachvollziehbar.
  • Beim zweiten Muster bin ich gescheitert und haben nach eine halben Stunde des rumprobierens übersprungen.
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  • Du bekommst einen Griff.
  • Hole dir links den Schleifstein in eine Nahansicht.
    • Klicke den Griff an den Schleifstein und anschließend die Machete.
    • Die scharfe Machete geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück zur Efeuwand.
  • Kicke die Machete an die Zweige des Efeus, klicke dann noch 4x.
  • Auf der Karte wird ein neue Ort freigeschaltet - du kannst aber auch durch den Efeu gehen.
  • Warum dieser Ort "Klappe" genannt wird, ist unergründlich und der offensichtlich eh ziemlich grottigen Übersetzung geschuldet.

28. Der Fisch in der Fischerhütte
  • Sprich an der Statue mit dem Mann.
  • Du erhältst einen Stock.
  • Gehe zurück zur Fischerhütte.
  • Hole dir den Schaufelkopf links vor den Fässern in eine Nahansicht und klicke den Stock daran.
  • Nimm die Schaufel in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum Sumpfufer.
  • Hole dir dort den Sandhaufen links in eine Nahansicht und benutze die Schaufel.
  • Nimm den Fischhaken.
  • Gehe zurück in die Fischerhütte und hole dir die Fischtrophäe hinten an der Wand in eine Nahansicht.
  • Setze den Haken ein.
  • Suche die Paare - klicke dafür Teile auf dem Brett an, die eine Schraube haben. Sie bewegen sich und du kannst sehen, was dahinter liegt.
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  • Nimm anschließend den Ring aus dem Mund des Fisches.
  • Gehe zurück zur Statue hinter der Efeuwand.

Kapitel 6

29. Finde das Kuppelgewölbe
  • Hole dir hinter der Efeuwand die Türe links in eine Nahansicht.
  • Setze den Ring links ein.
  • Um alle Behälter zu füllen, musst du die Ventile anklicken; klickst du ein Ventil an, kann sich auch in anderen Behältern die Flüssigkeitsmenge ändern.
  • Leider war das Puzzle zu schnell, um ein Bild zu machen :(.
  • Beginne mit rot - fülle komplett auf, mache dann unten links mit blau weiter, dann grün - jetzt ist gelb aufgefüllt und du musst noch einmal rot anklicken.
  • Gehe durch die Türe ins Treppenhaus.
  • Nimm links auf der Treppe den Knopf, klicke ihn links in die Dose.
  • Links erscheinen auf der Wand die Zahlen 2126, rechts 3846.
  • Gehe die Treppe runter in den Tunnel.
  • Nimm links das Wasserfass.
  • Gehe geradeaus ins Kuppelgewölbe.

30. Der Spielautomat
  • Gehe im Kuppelgewölbe nach rechts in den Aufenthaltsraum.
  • Nimm von der Couch den Bolzenschneider und die Planke.
  • Hole dir den Spielautomaten links in eine Nahansicht und nimm links das Roboter-Auge.
  • Gehe zurück vor die Türe, zu der Statue.
  • Hole dir die Statue in eine Nahansicht.
  • Nimm von der linken Schulter das Roboterauge.
  • Setze der Statue die Roboteraugen ein - du bekommst dafür einen Chip.
  • Gehe zurück in den Aufenthaltsraum.
  • Hole dir den Spielautomaten in eine Nahansicht.
  • Stecke den Chip in den Münzschlitz.
  • Deine Aufgabe ist es, durch die Rohre zu kommen - klicke den roten Stick, um mit dem Vogel vorwärts zu gehen.
  • Je schneller du klickst, desto schneller fliegt der Vogel - klicke also rasant, wenn du zwischen den Rohren durch willst und langsam, wenn du dich auf eine Rohrkombination zubewegst.
  • Wenn du zwischen die Rohre gerätst, musst du von vorn beginnen.
  • Hole dir anschließend die Lade unten am Spielautomaten in eine Nahansicht und nimm dir das Auto heraus.
  • Gehe anschließend zurück in das Gewölbe und von dort links zum Aufzug.

31. Finde die Anleitung für eine Explosion
  • Benutze vor dem Aufzug den Bolzenschneider (Spoiler 30), um dir das Kabel zu nehmen.
  • Gehe zurück in den Aufenthaltsraum.
  • Hole dir den Tisch links neben der Couch in eine Nahansicht.
    • Klicke das Kabel an das kaputte Kabel an der Wand.
  • Nimm die Lochkarte, die jetzt unter dem Plattenspieler hervorlugt.
  • Gehe ins Gewölbe.
  • Hole dir links den Tisch unter den Monitoren in eine Nahansicht.
    • Klicke die Lochkarte an den Apparat in der Mitte.
    • 1x F, 1x E
    • img
  • Gehe ins Treppenhaus zurück und drücke noch mal den roten Knopf.
  • Merke dir die Zahlen - im Tablet siehst du den korrekten Code - 1287-5549
  • Gehe zurück ins Gewölbe.
  • Hole dir den Schrank zwischen Aufzug und Aufenthaltsraum in eine Nahansicht.
    • Verändere die Rollen am Schloss durch anklicken so, dass sie den Zahlen auf den Wänden im Treppenhaus entsprechen.
    • Die Abdeckung geht beiseite.
    • Verschiebe die drei farbigen Balken so, dass die Stifte oben durch die Löcher passen.
    • Drücke auf den roten Knopf.
    • img
  • Spiele die Wimmelbildszene im Schrank.
  • 1x E, 1x C
  • img
  • 1x D, 1x C
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  • 1x A, 1x E
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  • 1x B, 1x F
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  • 1x F, 1x E
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  • Du erhältst Kalium.
  • Hole dir den Schrank noch mal in eine Nahansicht und klicke die Blaupause an.
  • Die Anleitung zu einer Explosion geht an dein Tablet.
  • Nimm die Flasche mit Chloroform.
  • Gehe zum Aufzug.

32. Benutze den Aufzug
  • Stelle das Wasserfass (Spoiler 29) vor die Steine.
  • Hole dir das Fass in eine Nahansicht, klicke den Deckel an.
    • Lege die Planke (Spoiler 30) auf das Fass, lege das Auto (Spoiler 30) auf die Planke.
    • Lege das Kalium (Spoiler 21) auf das Auto.
  • Gehe zurück ins Gewölbe und hole dir den Tisch in der Mitte in eine Nahansicht.
    • Klicke den linken Hebel der Fernbedienung an.
  • Gehe zum Aufzug und drücke den roten Knopf.
  • Du landest im Weinkeller der Villa.

33. Raus aus dem Weinkeller
  • Hole dir im Weinkeller den Boden vor der Türe hinten in eine Nahansicht.
    • Nimm die Weinkorken.
  • Gib sie der Frau.
  • Klicke die Türe für einen Einspieler an.
  • Hole dir anschließend wieder den Boden vor der Türe in eine Nahansicht und nimm das Messer.
  • Hole dir die Wand links neben dem Weinregal in eine Nahansicht.
  • Benutze das Messer, um den mittleren Stein zu entfernen.
  • Nimm den Dietrich aus dem Fach.
  • Hole dir wieder die Türe in eine Nahansicht.
  • Benutze den Dietrich am Schlüsselloch.
  • Gehe durch die Türe in die Halle.

34. Finde eine Abkürzung
  • Spiele hinten mittig in der Halle die Wimmelbildszene.
  • Du bekommst eine Weinflasche.
  • Hole dir hinten rechts die Nische in eine Nahansicht und nimm den Zettel.
  • Die Info bezüglich der Weinflaschen geht an dein Tablet.
  • Gehe zurück in den Weinkeller und hole dir das Weinregal links in eine Nahansicht.
  • Klicke die Weinflasche in die freie mittlere Aussparung.
  • Dein Ziel ist es jetzt, dass alle Flaschen perfekt im Regal liegen.
  • Klickest du eine Flasche an, bewegen sich auch andere Flaschen.
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  • Klicke das Seil (Spoiler 6) an den jetzt offenen Durchgang und gehe dann mit dem Seil zum Tunnel.
  • Gehe anschließend zurück in die Halle.

35. Gelange ins Labor
  • Hole dir in der Halle links die Flagge in eine Nahansicht.
  • Geiße das Chloroform (Spoiler 31) darüber.
  • Das Chloroform-Tuch geht in dein Inventar.
  • Hole dir hinten die kleine Klappe über der Treppe in eine Nahansicht und schaue dir den Einspieler an.
  • Lege das Chloroformtuch anschließend in die Ventilatorklappe.
  • Gehe durch die Abkürzung zurück ins Gewölbe.
  • Hole dir den Tisch links in eine Nahansicht und klicke auf dem kleinen Gerät links die 6 an.
  • Gehe zurück ins Gewölbe.
  • Gehe geradeaus durch die Türe ins Labor.

36. Setze die Maschine außer Gefecht
  • Nimm dir im Labor links an der Liege das Maschinenteil.
  • Nimm dir von dem Bewußtlosen die schwarze Kugel.
  • Hole dir die Maschine hinten in eine Nahansicht.
    • Setze rechts das Maschinenteil ein - klicke beide Teile einmal an, damit links rot und rechts grün stecken.
    • Vertausche die Flaschen links oben - klicke eine Flasche an und dann die Flasche, mit der Erstere den Platz tauschen soll. Sortiere sie von links nach rechts von groß nach klein.
    • Sortiere die Flaschen mittig von links nach rechts: Größte - Drittgrößte - Zweitgrößte - Kleinste.
    • Benutze jetzt die Pfeile links.
    • Klicke eine Zahl an und bringe dann das Kreuz, das auf dieser Zahl auf dem linken Monitor zu sehen ist, genau in die Mitte des M auf diesem Monitor.
    • Mache das mit allen vier Kreuzen, so dass alle Kreuze exakt übereinander liegen.
    • img
  • Hole dir den roten Knopf unter der Maschine in eine Nahansicht und nimm den Stift, der über dem Knopf liegt.
  • Gehe durch die linke Türe in den Turm.

37. Finale 1
  • Hole dir Gabriela in eine Nahansicht und schneide die Fesseln mit dem Messer durch.
  • Lege das Ticket in die Hand rechts.
  • Benutze den Kugelschreiber.
  • Gehe zurück ins Labor und hole dir erneut den Knopf in eine Nahansicht.
  • Drücke den Kopf.
  • Schaue dir den Einspieler an.
  • Du endest beim Auto.
  • Gehe in den Wald.
  • Klicke die schwarze Kugel (Spoiler 36) an die große Kugel links.
  • Klicke das entstandene Hologram an.
  • Im folgenden Minispiel sollst du die Rakete bis zum Planeten X bringen.
  • Du kannst die Rakete nicht steuern, sondern nur ihre Geschwindigkeit verringern, in dem du die linke Maustaste gedrückt hälst.
  • Versuche so den Hindernissen zu entkommen.
  • Nach dem Einspieler spielst du als Wornoff weiter.

38. Verlasse den Keller
  • Du bist im Keller des Hauses.
  • Hole dir den Federumhang in eine Nahansicht.
    • Klicke den Schokoriegel an - nimm die Dynamitstange.
  • Nimm links die Kette mit Haken.
  • Hole dir die Türe oberhalb der Treppe in eine Nahansicht.
  • Nimm unten links die angezündete Zigarette.
  • Stecke die Dynamitstange zwischen die Griffe der Türe.
  • Benutze die angezündete Zigarette.
  • Du endest vor dem Haus.

39. Zugang zum Bunker
  • Gehe nach links vor den Zaun und dann durch das Tor zum Bunker.
  • Klicke die Kette mit Haken (Spoiler 38) links über das Drehrad.
  • Klicke das Drehrad an.
  • Auf der Karte wird der Parkplatz freigeschaltet - gehe dort hin.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Abfalleimer; du erhältst eine Pistole.
  • Gehe über die Karte zur Villa und dort in die Halle.
  • Spiele die Wimmelbildszene hinten; du erhältst einen Dolch.
  • Gehe in den Turm, hole dir die Geräte rechts in einen Nahansicht; nimm das Kabel.
  • Gehe zurück zum Haus und dort in die Küche.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Spülbecken; du bekommst einen glänzenden Kelch.
  • Gehe zum Bunker.
  • Hole dir die Bunkertüre in eine Nahansicht und setze Pistole, Dolch und Kelch ein.
  • 1x A, 1x F
  • img
  • 2x A, 1x E
  • img
  • 1x F, 1x D
  • img
  • Gehe in den Bunker.

40. Öffne den Kühlschrank im Wohnwagen
  • Hole dir die Aparatur rechts am Aufzug in eine Nahansicht und setze das Kabel (Spoiler 39) ein.
  • Nimm den geladenen Laser.
  • Nimm links vom Astronautenanzug die Sonnenbrille.
  • Nimm rechts die Greifzange von der Wand.
  • Gehe zum Parkplatz.
  • Hole dir die Rückseite des Wohnwagens in eine Nahansicht.
  • Benutze den Laser, um das Schloss zu öffnen.
  • Nimm den Schlauch und ein Bildteil heraus.
  • Gehe in den Wohnwagen.
  • Hole dir hinten links den Kühlschrank in eine Nahansicht.
    • Setze das Bildteil ein.
    • Klicke die einzelnen Teile des Puzzles, bis das Bild einen Pfeil zeigt.
    • img
  • Hole dir den Kühlschrank in eine Nahansicht.
    • Nimm die Sprühflasche heraus.
    • Benutze die Greifzange, um das Fleisch zu nehmen.
  • Gehe ins Wohnzimmer.

41. Finde den Starter-Schlüssel
  • Hole dir im Wohnzimmer das Fischglas über dem TV in eine Nahansicht.
    • Benutze die Zange mit Fleisch (Spoiler 41), um den Piranha zu fangen.
    • Nimm das Fischglas.
  • Gehe jetzt zurück zum Kuppelgebäude (Karte-Villa).
  • Hole dir im Gewölbe den Schrank hinten mittig zwischen den beiden Räumen in eine Nahansicht.
    • Klicke zuerst die Sonnenbrille, dann die Sprühflasche (beides Spoiler 40) an den Säurebehälter.
  • Die Sprühflasche mit UV-Flüssigkeit geht in dein Inventar.
  • Gehe über die Karte zurück zum Haus und dort ins Wohnzimmer.
  • Benutze den Piranha an der Holzwand links.
  • Hole dir die Wand in eine Nahansicht.
    • Setze die links und rechts auf den Steinen liegenden Teile in den Kerzenumriss.
    • Alle Teile müssen benutze werden und dürfen nicht überlappen.
    • Durch anklicken der Teile kannst du diese drehen.
    • Ein Teil an der richtigen Stelle kann nicht mehr bewegt werden.
    • img
    • Nimm links den Starter-Schlüssel.
  • Gehe zurück in den Bunker.

42. Finale 2
  • Ersetze im Bunker mit dem Fischglas (Spoiler 41) das kaputte Glas am Astronautenhelm.
  • Benutze die UV-Flüssigkeit (Spoiler 42) an dem Glas.
  • Setze den Schlauch (Spoiler 40) rechts an der Wand ein.
  • Klicke den Starter-Schlüssel (Spoiler 41) neben die beiden anderen Schlüssel auf das Schaltpult.
  • Jetzt musst du die Rakete starten.
  • Klicke dazu die einzelnen Elemente in der richtigen Reihenfolge an:
  • 1. Der grüne Knopf rechts.
  • 2. Den Hebel rechts für Treibstoff.
  • 3. Den linken Hebel auf der linken Seite (Lift).
  • 4. Den Astronauten.
  • 5. Den rechten Hebel auf der linken seite (Lid)
  • 6. Die Türe links, die zur Rakete führt.
  • 7. Den roten Knopf in der Mitte des Schaltpultes.
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    Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel beendet.