Autor: Sonja R.
05.04.2011


Shiver: Die verschollene Tramperin (Vanishing Hitchhiker)

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt zwei unterschiedliche Spielmodi.
  • Im Casual Mode lädt der Tipp sowie die Überspringen-Schaltfläche bei Minispielen schneller auf. Es gibt vielfälige Hinweise.
  • Im Advanced Mode findet die Aufladung langsamer statt und Hinweise halten sich in Grenzen.
  • Du startest das Spiel mit "Play Adventure" und dann "Normal Play".
  • Hinter "Extra Play" verbirgt sich das Bonuskapitel in der Sammler-Edition.
  • Links unten unter "Tasks" sind deine derzeitigen Aufgaben zu finden.

  • Du bewegst dich zu Fuss und erkennst Richtungen an kleinen, schwarzen Pfeilen.
  • An dunklen Stellen brauchst du nur die Taschenlampe rechts unten in der Ecke anzuklicken.
  • Blinkt der Fotoapparat rechts unten in der Ecke, klick ihn an, um ein Foto zu machen.
  • Wimmelbilder sind durch Glitzernebel gekennzeichnet.

  • Die Suchlisten sind bei jedem Spieler dieselben.
  • Es befinden sich gelbe Begriffe auf den Listen, deren Objekte du erst erarbeiten musst.
  • Bereits absolvierte Wimmelbilder entstehen öfters mal neu.
  • Achtung! Wimmelbilder werden oft durch bestimmte Aktionen ausgelöst. Hast du eins nicht, stelle anhand der Lösung sicher, ob du vorher alles gemacht hast.

  • Minispiele können nach einer Aufladezeit übersprungen werden.

Inventarliste
  • Die Inventargegenstände sind nach der Reihenfolge ihrer Aufnahme in dieser Lösung aufgelistet.
  • Bezeichnung - Fundort (Spoiler des Fundorts) - Einsatzort (Spoiler des Einsatzortes)

  • Kapitel 1: Gordon Creek
    Klaviertaste - Plattenspieler Haus der alten Frau (1) - Musikzimmer (13)
    Fotot Christy - Wimmelbild Haus der alten Frau (1) - alte Frau im Haus der alten Frau (1)
    Briefkastenschlüssel - Haus der alten Frau (1) - Briefkasten vor dem Haus der alten Frau (1)
    Zeitung - Briefkasten der alten Frau (1) - alte Frau (1)
    Klebeband - Briefkasten der alten Frau (1) - Holzhaufen Weg zum See (2)
    Stuhl - Weg zum See (2) / Friedhofstor (3) - Friedhofstor (3) / Fenster Weg zum See (3)
    Handschuh - Friedhofstor Zaun (3) - Fenster Weg zum See (3)

  • Kapitel 2: Christys Haus
    Antriebsriemen - Wimmelbild Keller des Hauses (4) - Generator Keller des Hauses (4)
    Leerer Kanister - Keller des Hauses (4) - Fass / Generator Keller des Hauses (4)
    Brechstange - Keller des Hauses (4) - Keller des Hauses (4)
    Zange - Keller des Hauses (4) - Keller des Hauses (4)
    Puppenarm - Keller des Hauses (4) - Christys Zimmer (12)
    Bretter Holztisch - Keller des Hauses (4) - Treppe Keller des Hauses (4)
    Kellerschlüssel - Keller des Hauses (4) - Keller des Hauses (4)
    Auge 1/2 - Linker Flur (5) - Christys Zimmer (12)
    Lineal - rechter Flur (5) - Musikzimmer (6)
    Ventil - rechter Flur (5) - Küche (9)
    Fotoausschnitt - Bibliothek (7) - Oberer Flur (8)
    Spielzeugsoldat - Oberer Flur (8) - Christys Zimmer (12)
    Leere Vase - Wimmelbild Küche (9) - Waschbecken Küche (10)
    Vase mit Wasser - Waschbecken Küche (10) - Bibliothek (11)
    Schraubenschlüssel - Wimmelbild Keller (10) - Rohr Keller (10)
    Schlüssel Christys Zimmer - Bibliothek (11) - Oberer Flur Christys Tür (11)
    Notenblatt - Wimmelbild Christys Zimmer (12) - Musikzimmer (13)
    Auge 2/2 - Spieluhr Christys Zimmer (12) - Christys Zimmer (12)
    Codeteil 1/2 - Spieluhr Christys Zimmer (12) - Bibliothek (16)
    Buch - Christys Zimmer (12) - Bibliothek (16)
    Hut - Wimmelbild Musikzimmer (13) - Ankleidezimmer (14)
    Codeteil 2/2 - Ankleidezimmer (14) - Bibliothek (16)
    Handtuch - Wimmelbild Küche (15) - Waschbecken Küche (15) / Musikzimmer (18)
    Halskette - Bibliothek (16) - Ankleidezimmer (18)
    Kleber - Wimmelbild Bibliothek (16) - Christys Zimmer (17)
    Puppe - Christys Zimmer (17) - Christys Zimmer (17)
    Teddy - Christys Zimmer (17) - Christys Zimmer (17)
    Kleid - Christys Zimmer (17) - Ankleidezimmer (18)
    Notenblatt - Musikzimmer (18) - Ankleidezimmer (18)

  • Kapitel 3: Krankenhaus
    Foto - Haus der alten Frau (19) - verschwindet, wenn du im Keller eingesperrt wirst
    Krankenhausschlüssel - Wimmelbild Haus der alten Frau (19) - Krankenhaus (20)
    Drahtzange - Wimmelbild Anmeldung (20) - Oberer Flur (25)
    Röntgenbild 1/4 - Keller-Nebenraum (21) - Keller (22)
    Poster - Keller-Nebenraum (21) - Keller-Nebenraum (24)
    Reissverschlusszipper - Keller-Nebenraum (21) - Keller (22)
    Handschuh - Keller (22) - Keller (22)
    Röntgenbild 2/4, 3/4, 4/4 - Keller (22) - Keller (22)
    Säge - Keller (22) - Keller (22) / Oberes Krankenzimmer (26)
    Dummy-Oberteil - Keller (22) - Unteres Krankenzimmer (28)
    Stromkabel - Keller (22) - Keller (22)
    Taschenmesser - Keller (22) - Keller (22)
    Zahnhaken - Keller (22) - Keller-Nebenraum (24)
    Kellerschlüssel - Keller-Nebenraum (24) - Keller-Nebenraum (24)
    Feuerlöscher - oberer Flur (25) - Tür unteres Krankenzimmer (28)
    Stethoskop - Wimmelbild oberes Krankenzimmer (26) - Büro von Thomas Barclay (27)
    Garderobenständer - Oberes Krankenzimmer (26) - Tür unteres Krankenzimmer (28)
    Brunnenkurbel - Oberes Krankenzimmer (26) - Brunnen (29)
    Schlüssel zu Thomas Barclays Büro - Oberes Krankenzimmer (27) - Tür zu Thomas Barclays Büro (27)
    Puppenkopf - Büro von Thomas Barclay (27) - Unteres Krankenzimmer (28)
    Taste 9 - Büro von Thomas Barclay (27) - Anmeldung (32)
    Infusionsschlauch - Büro von Thomas Barclay (27) - Unteres Krankenzimmer (31)
    Flasche - Unteres Krankenzimmer (28) - Brunnen (29) / Unteres Krankenzimmer (31)
    Herz - Wimmelbild oberes Krankenzimmer (30) - Unteres Krankenzimmer (31)
    Dummy-Unterteil - Keller (30) - Unteres Krankenzimmer (31)
    Taste 2 - Wimmelbild Anmeldung (32) - Anmeldung (32)
    Knochen - Anmeldung (32) - Unter dem Hügel (57)
    Feuerwehrschlauch - Anmeldung (32) - Seeufer (33)
    Gartenschere - Seeufer (33) - Seeufer (35)
    Propeller - Geräteschuppen (34) - Seeufer (35)
    Seekarte - Geräteschuppen (34) - verschwindet bei der Seeüberquerung

  • Kapitel 4: Insel
    Hammer - Wimmelbild Schiffswrack (36) - Bootshaus (38)
    Sternschlüssel - Steg (37) - Baumhaus unten (55)
    Schürhaken - Bootshaus aussen (38) - Steg (41)
    Gewicht 1/4 - Bootshaus aussen (38) - Brücke (47)
    Drehrad - Bootshaus aussen (38) - Frachter (39)
    Schraubenschlüssel - Bootshaus innen (38) - Frachter (45)
    Weisse Blume 1/4 - Bootshaus innen (38) - Unter dem Hügel (57)
    Drehknopf - Wimmelbild Steg (41) - Maschinenraum (43)
    Messer - Wimmelbild Bootshaus (42) - Steg (42) / Inselufer (46)
    Schraubenzieher - Steg (42) - Bootshaus aussen (44)
    Schlüssel - Steg (42) - Frachter (43)
    Klebeband - Frachter (43) - Maschinenraum (43)
    Gewicht 2/4 - Maschinenraum (43) - Brücke (47)
    Magnet - Maschinenraum (43) - Bootshaus aussen (44)
    Stromkabel - Wimmelbild Maschinenraum (43) - Frachter (45)
    Leiter - Bootshaus aussen (44) - Brücke (47)
    Schrauben - Bootshaus aussen (44) - Frachter (45)
    Gewicht 3/4 - Frachter (45) - Brücke (47)
    Gewicht 4/4 - Inselufer (46) - Brücke (47)
    Schnur - Inselufer (46) - Unter dem Hügel (53(
    Weisse Blume 2/4 - Weg zum Baumhaus (47) - Unter dem Hügel (57)

  • Kapitel 5: Die andere Inselseite
    Axt - Baumhaus unten (48) - Maschinenraum (50) / Sumpf (51)
    Pinzette - Baumhaus unten (48) - Steg (50)
    Schiffspistole - Im Baumhaus (49) - Im Baumhaus (49)
    Streichhölzer - Im Baumhaus (49) - Unter dem Hügel (53, 57)) / Mineneingang (61)
    Clownsnase - Im Baumhaus (49) - Im Baumhaus (54)
    Schleifstein - Wimmelbild Schiffswrack (50) - Maschinenraum (50)
    Puzzleteil - Steg (50) - Im Baumhaus (54)
    Weisse Blume 3/4 - Sumpf (51) - Unter dem Hügel (57)
    Schaufelkopf - Totemhügel (52) - Schiffswrack (56)
    Köcher mit Pfeilen - Unter dem Hügel (53) - Baumhaus unten (55)
    Bogen - Unter dem Hügel (53) - Baumhaus unten (55)
    Halbmondschlüssel - Im Baumhaus (54) - Baumhaus unten (55)
    Teddy - Baumhaus unten (55) - Christys Grab (75)
    Weisse Blume 4/4 - Baumhaus unten (55) - Unter dem Hügel (57)
    Kreuzschlüssel - Baumhaus unten (55) - Baumhaus unten (55)
    Blechschere - Wimmelbild Baumhaus unten (55) - Inselufer (58)
    Schaufelstiel - Schiffswrack (56) - Schiffswrack (56)
    Roter Wein - Schiffswrack (56) - Unter dem Hügel (57)
    Ölkanne - Unter dem Hügel (57) - Bootshaus (59)
    Blech - Inselufer (58) - Bootshaus (59)
    Schweissgerät - Wimmelbild Maschinenraum (58) - Bootshaus (59)
    Kurbel - Wimmelbild Bootshaus (59) - Bootshaus (59)

  • Kapitel 6: Der Rückweg
    Bohrer - Seeufer (60) - Mineneingang (61)
    Handbohrer - Geräteschuppen (60) - Mineneingang (61)
    Dynamit - Mineneingang (61) - Mineneingang (61)
    Weisser Stein 1/5 - Mine (62) - Totemhügel (77)
    Sprosse 1/2 - Mine (62) - Türme (71)
    Signalkelle - Mine (62) - Mineneingang (63)
    Kletterseil - Mineneingang (63) - Brunnenschacht (63)

  • Kapitel 7: Zurück in Gordon Creek
    Eisenstab - Friedhofseingang (64) - Vor der Kapelle (67)
    Weisser Stein 2/5 - Friedhof (65) - Totemhügel (77)
    Sprosse 2/2 - Friedhof (65) - Türme (71)
    Draht - Christys Grab (66) - Kapelle (68)
    Schwengel - Wimmelbild vor der Kapelle (67) - Glockenturm (72)
    Schlüssel - Kapelle (68) - Haus am Brunnen (70)
    Holzkiste - Krankenhaus (69) - Haus am Brunnen (70)
    2 Bretter - Krankenhaus (69) - Haus am Brunnen (70)
    Weisser Stein 3/5 - Haus am Brunnen (70) - Totemhügel (77)
    Kreide - Haus am Brunnen (70) - Kapelle (77)
    Weisser Stein 4/5 - Haus am Brunnen (70) - Totemhügel (77)
    Feder - Türme (71) - Totemhügel (77)
    Weisser Stein 5/5 - Glockenturm (72) - Totemhügel (77)
    Kreuz - Glockenturm (72) - Kapelle (74)
    Kelle - Wimmelbild Haus am Brunnen (73) - Kaputte Brücke (73)
    Harz - Kaputte Brücke (73) - Totemhügel (77)
    Wacholder - Kapelle (74) - Totemhügel (77)
    Christys Grabplatte - Kapelle (74) - Christys Grab (75)
    Rasierklinge - Wimmelbild vor der Kapelle (76) - Christys Grab (76)
    Mysteriöses Objekt - Christys Grab (76) - Kapelle (77)

Kapitel 1: Gordon Creek
1. Haus der alten Frau
  • Du findest dich auf einem Feldweg wieder.
  • Geh 1x vor und nach rechts zu dem kleinen Holzhäuschen.
  • Links ist ein Briefkasten, an dem du noch nichts tun kannst.
  • Klick die Haustür in eine Nahansicht und klick auf den Klingelknopf.
  • Öffne nach dem kurzen Gespräch dann die Tür und geh hinein.

  • Die alte Dame möchte eine Platte aufgelegt haben.
  • Klick den Plattenspieler links hinten in eine Nahansicht, beachte die Schallplatte nicht, die darauf liegt.
  • Nimm die Klaviertaste ins Inventar, die den Schallplattenarm blockiert.
  • Jetzt nimmst du die Schallplatte auf dem Tisch und legst sie auf den Schallplattenspieler.
  • Es ist die falsche Platte, nimm also die vom Sessel und lege sie auf.
  • Du kannst das auch umgedreht machen, die erste Platte ist immer die falsche.


  • An der Kommode gibt es jetzt ein Wimmelbild.
  • Klick es an und finde alle Objekte von deiner Liste, die ausschliesslich aus Fotos besteht.
  • Die gelb geschriebenen sind versteckt oder du musst sie dir erarbeiten.
  • Ein Foto musst du zusammensetzen.


  • Das Foto der gesuchten Christy geht ins Inventar.
  • Klick die alte Frau an und lege ihr das Foto in den Schoss.
  • Du bekommst von ihr den Briefkastenschlüssel ins Inventar mit der Bitte, nach der Post zu sehen.
  • Geh also am unteren Bildschirmrand vor das Haus.

  • Nimm den Briefkastenschlüssel aus dem Inventar und öffne damit den Briefkasten links.
  • Im Briefkasten liegen eine Zeitung und Klebeband, beides nimmst du ins Inventar.
  • Geh wieder ins Haus und lege der alten Frau die Zeitung auf den Schoss.
  • Du bist hiermit entlassen, verlasse das Haus wieder und geh auf den Feldweg zurück.
  • Geh 1x vor und du stehst vor einem weiteren Haus mit einem Brunnen davor.

2. Pfad zum See
  • Am Brunnen kannst du nichts tun, ins Haus kommst du nicht. Weder in die rechte noch in die linke Tür.
  • Geh also den Pfad rechts am Haus entlang und du stehst seitlich vom Haus.
  • Auf dem Weg liegt ein unidentifizierbarer Holzhaufen.
  • Nimm das Klebeband (Spoiler 1) aus dem Inventar und klick damit auf den Holzhaufen.
  • Er setzt sich zu einem Stuhl zusammen, den du ins Inventar nimmst.
  • In das Fenster links kannst du noch nicht.
  • Geh 1x rückwärts und am Brunnen am linken Bildschirmrand nach links.

3. Friedhofstor / Pfad zum See
  • Dort ist das Friedhofstor, das aber verschlossen ist.
  • Vom Zaun links fliegt ein Rabe empor, du siehst einen Handschuh auf den Spitzen des Zauns.
  • Stell den Stuhl (2) aus dem Inventar vor den Zaun und nimm von den Spitzen den Handschuh ins Inventar.
  • Auch den Stuhl nimmst du wieder mit.
  • Wenn du versuchst geradeaus zu gehen, schlägt der Blitz ein.
  • Geh wieder nach rechts und an die rechte Seite des Hauses, wo du den Stuhl zusammengesetzt hast.

  • Dort nimmst du den Stuhl aus dem Inventar und schlägst 3x auf das Fenster links.
  • Nimm dann den Handschuh aus dem Inventar und klick damit ebenfalls auf das Fenster, um die Scherben zu entfernen.
  • Geh hinein.

Kapitel 2: Christys Haus
4. Keller der Hauses
  • Vor dir ist eine Tür, klick sie an, um sie zu öffnen.
  • Da der Boden durchbricht, landest du im Keller.
  • Der Teddy ist weg, den du die ganze Zeit im Inventar hattest und es ist dunkel.
  • Klick die Taschenlampe rechts unten neben deinem Inventar an, um Licht zu haben.

  • Geradeaus die Werkbank hat ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Setz den Hammerkopf auf den Hammerstiel = Hammer
  • Lege die Ecke des Kubrikwürfels an den Würfel = Puzzlewürfel
  • Klick die untere Schublade rechts in eine Nahansicht = Nägel
  • Der Antriebsriemen geht ins Inventar.
  • Nimm den leeren Kanister ins Inventar, der links vom Wimmelbild steht.
  • Am rechten Bildschirmrand steht ein Fass, das mit einer Brechstange verschlossen ist.
  • Nimm diese Brechstange ins Inventar.
  • Dann stellst du den leeren Kanister an das Fass und der Treibstoff geht in den Kanister.
  • Er geht als voller Kanister ins Inventar zurück.

  • Klick den Generator links in eine Nahansicht.
  • Lege den Antriebsriemen um die Antriebsräder.
  • Dann öffnest du durch Anklicken den Deckel des Treibstofftanks.
  • Fülle den Treibstoff aus dem Kanister in den Tank, der Deckel schliesst sich wieder.
  • Klick nun 3x die Starterschnur an und du hast endlich Licht.
  • An dem tropfenden Wasserrohr oben an der Wand links kannst du nichts tun.

  • Im Gebläse des Generators links siehst du eine Zange, nimm sie ins Inventar.
  • Auf der Treppe nach oben zu Tür rechts liegt ein Puppenarm, auch den nimmst du ins Inventar.

  • Der Treppe fehlen einige Stufen.
  • Nimm die Brechstange und zerteile damit den Holztisch vor der Treppe.
  • Du musst dafür die Brechstange 3x benutzen. Nimm die Bretter des Holztischs ins Inventar.
  • Lege sie als Stufen auf die Treppe, dabei musst du von unten nach oben vorgehen. Beginne also bei der untersten, fehlenden Stufe und arbeite dich nach oben.

  • An der rechten Wand kurz vor der Tür hängt der Kellerschlüssel, nimm ihn ins Inventar.
  • Klick die Kellertür oberhalb der Treppe in eine Nahansicht, stecke den Kellerschlüssel in das Schloss und klick ihn an, um aufzuschliessen.
  • Er bricht ab.
  • Benutze die Zange am abgebrochenen Schlüssel, um die Tür zu öffnen.
  • Geh hinauf in die Küche und dort die Treppe links hinauf in den oberen Flur.

5. Oberere Flure
  • An dem Bild links an der Wand kannst du nichts tun.
  • Die Tür ist verschlossen, jedoch hängt dort eine Notiz für Christy, die du ins Buch nimmst.
  • Geh am linken Bildschirmrand in den linken Flur.
  • Benutze die Taschenlampe, um in den Gang zu leuchten. Du siehst jemand vorbeiflitzen.
  • Rechts unten zwischen den Wandbrettern ist ein Auge, nimm es ins Inventar.
  • Geh wieder nach rechts und nochmal nach rechts in den rechten Flur.
  • Die Tür rechts ist zu, klick aber das Türschloss in eine Nahansicht.
  • Von der anderen Seite des Schlüssellochs sieht dir jemand entgegen.
  • Daneben ist ein Lineal mit Klebestreifen befestigt.
  • Entferne die 5 Klebestreifen, indem du jeden von ihnen anklickst.
  • Nimm das Lineal dann ins Inventar.

  • Mach die Taschenlampe an und leuchte in das Ende des Flurs.
  • Dort befindet sich ein Wandschrank, den du durch Anklicken öffnest.
  • Klick ihn in eine Nahansicht und nimm das Ventil daraus ins Inventar.
  • Geh 2x rückwärts in die Küche.
  • Dort gehst du durch die Doppeltür in das Musikzimmer.

6. Musikzimmer / Ankleidezimmer
  • Im Musikzimmer öffnest du nur die Doppeltür, um ins Ankleidezimmer zu kommen.
  • Klick die Tür dazu in eine Nahansicht und benutze das Lineal, um den Riegel zwischen den Türflügeln hochzuschieben.
  • Geh ins Ankleidezimmer.

  • An der Tür nach draussen siehst du einen Schatten.
  • Der Fotoapparat rechts unten in der Ecke blinkt, klick ihn an, um ein Foto zu machen.
  • Dieses Foto geht ins Buch.
  • Du kannst hier sonst noch nichts tun, klick also die Aussentür an, wo der Schatten war.
  • Du landest automatisch in der Bibliothek.

7. Bibliothek
  • Der Raum ist total verqualmt.
  • Klick den Rauchabzug über dem Kamin an, damit der Rauch abzieht.
  • Es fällt ein blaues Buch aus dem Regal auf den Boden.
  • Du kannst nun das Bücherregal rechts in eine Nahansicht klicken und das Buch an die leeren Stellen stellen.
  • Genausogut kannst du es aber auch noch auf dem Boden liegen lassen, denn es fehlt dir noch eins.

  • Auf dem Teppich in der Zimmermitte liegt eine Notiz, nimm sie ins Buch.
  • Entferne dann das Laken von dem grossen Spiegel links von der Tür.
  • Es ist ein Spiegelbild des Kamins zu sehen, aber mit einem Schlüssel darin.

  • Klick den Schreibtisch links in eine Nahansicht.
  • Nimm die Notiz ins Buch und den kleinen Fotoausschnitt ins Inventar.
  • Schliesse die Nahansicht.


  • Öffne die Zimmertür und geh durch in den rechten Flur.
  • Dort gehst du nach links in den Flur.

8. Oberer Flur
  • Geh rückwärts.
  • Klick das Bild links an der Wand in eine Nahansicht und setze den Fotoausschnitt (Spoiler 7) ein.
  • Es rutscht rechts etwas herunter und an der oberen Ecke erscheint ein Spielzeugsoldat. Nimm ihn ins Inventar.
  • Geh 1x rückwärts in die Küche.

9. Küche
  • Auf dem Tisch liegt eine Karte, nimm sie ins Buch.

  • Klick das Wimmelbild rechts an, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die leere Vase ist im Hängeschrank versteckt, öffne die Tür. Sie geht ins Inventar.
  • Klick den Fleischwolf in eine Nahansicht = Hand
  • Schliesse die Schranktür wieder, dahinter ist die Kelle.


  • Klick das Waschbecken an der Wand in eine Nahansicht und setze das Ventil (Spoiler 5) auf den Hahn.
  • Klick es an, um das Wasser aufzudrehen.
  • Es kommt kurz eine dunkle Brühe, dann ist Feierabend.
  • Geh 1x zurück in den Keller.

10. Keller / Küche
  • Im Keller ist ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nahansicht Topf der mittleren Schublade = Bohrer
  • Stelle die Pipette an die Flasche = Jodträufeler
  • Setze das Eisen in den Schraubstock ein = Ölkanne
  • Einer der 4 Schraubenschlüssel geht ins Inventar.
  • Benutze diesen Schraubenschlüssel an dem tropfenden Rohr über dem Generator.
  • Geh wieder hinauf in die Küche.

  • Klick das Waschbecken in erneut in eine Nahansicht.
  • Das Wasser läuft jetzt klar und sauber.
  • Nimm die leere Vase (Spoiler 9) aus dem Inventar und stelle sie unter das Wasser.
  • Sie geht als Vase mit Wasser ins Inventar zurück.
  • Geh die Treppe hinauf, nach rechts und nimm die rechte Tür in die Bibliothek.

11. Bibliothek / Oberer Flur
  • Nimm die Vase mit Wasser (Spoiler 10) aus dem Inventar und lösche damit das Feuer im Kamin.
  • Nimm den Schlüssel aus der Asche ins Inventar. Es ist der Schlüssel zu Christys Zimmer.
  • Geh durch die Tür hinaus und 1x rückwärts.

  • Im oberen Flur nimmst du den Schlüssel aus dem Inventar und klickst damit auf die geschlossene Tür von Christys Zimmer.
  • Geh hinein.

12. Christys Zimmer
  • Es ist dunkel, also benutze die Taschenlampe.
  • Direkt fängt der Fotoapparat an zu blinken, mach ein Foto.
  • Darauf siehst du zwei Stellen markiert: Links eine Konstellation von Puppen und Teddys und rechts die Spieluhr.
  • Das Foto geht ins Buch.

  • Das Ganze wandelt sich in ein Wimmelbild um, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Setze die Handpuppe von der Gardinenstange auf die Hand auf dem Regal = Handpuppen
  • Lege die beiden Trommelstöcke rechts und links auf die Trommel auf dem Boden = Trommel mit Stöcken
  • Klick die Bettdecke in eine Nahanicht = Fingerhut und Stift
  • Das Notenblatt geht ins Inventar.
  • Nimm den Spielzeugsoldaten (Spoiler 8) aus dem Inventar und stelle ihn zu der Ballerina rechts auf die Spieluhr. Sie ist auf dem gemachten Foto im Buch eingekreist.
  • Die Vorderseite der Spieluhr öffnet sich, klick sie in eine Nahansicht.
  • Nimm daraus das Auge 2/2 ins Inventar und den Codeteil 1/2 ins Buch.

  • Links steht ein blaues Buch hochkant, nimm es ins Inventar.
  • Klick noch das Kinderbett links in eine Nahansicht.
  • Du siehst eine Puppe ohne Augen und mit nur einem Arm.
  • Setze die beiden Augen (Spoiler 5, 12) in die Augenhöhlen der Puppe ein.
  • Nimm den Puppenarm (Spoiler 4) aus dem Inventar und setze ihn an die Schulter der Puppe.
  • Er fällt wieder ab, du brauchst Kleber.
  • Unter der Bettdecke rechts brauchst du noch nichts weiter tun.
  • Geh 2x rückwärts und durch die Doppeltür ins Musikzimmer.

13. Musikzimmer
  • Nimm die Zeichnung von der Fensterscheibe links ins Buch.
  • Am Notenständer auf dem Klavier steht eine Notiz, auch die nimmst du ins Buch.
  • Stell stattdessen das Notenblatt (Spoiler 12) aus dem Inventar auf den Ständer.

  • Klappe dann durch Anklicken das Klavier auf und klicke die Tasten in eine Nahansicht.
  • Finde alle Klaviertasten und Fusspedale, die hier verteilt sind.
  • Sie bleiben an der Maus hängen, lege sie an ihren Bestimmungsort.
  • Achte dabei auf die Ausbuchtungen an den Tasten für die schwarzen auf dem Klavier.
  • Zum Schluss setzt du die letzte Klaviertaste (Spoiler 1) aus dem Inventar ein.
  • Danach fängt das Klavier kurz an zu spielen und verwandelt sich in ein Wimmelbild.
  • Öffne die Oberseite des Klaviers durch Anklicken und klick es dann für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Hut geht ins Inventar.

  • Du musst das Wimmelbild am unteren Bildschirmrand verlassen, da du hier später noch etwas tun musst.
  • Geh durch die Doppeltür ins Ankleidezimmer.

14. Ankleidezimmer
  • Jetzt geht es an das Ankleiden der Kleiderständer.
  • Links vom Schrank hängt eine Jacke, hänge sie über den linken Ständer.
  • Dann öffnest du beide Kleiderschranktüren.
  • Die linke Kombination auf dem Bügel kommt ebenfalls an den linken Ständer.
  • Die Jacke rechts im Schrank kommt an den rechten Ständer.
  • Der dunkle Schuh unten kommt auf dem Boden des linken Ständers, der helle in der linken Schrankhälfte auf den Boden des rechten Ständers.
  • Öffne dann noch den Schrank links und stelle den Schuh ebenfalls auf den Boden unter dem linken Ständer.
  • Setz den Hut (Spoiler 13) aus dem Inventar oben auf den linken Ständer und ein Zettel segelt auf den Boden.
  • Es ist ein Codeteil 2/2, den du ins Buch nimmst.
  • Geh 2x rückwärts in die Küche.

15. Küche
  • Hier ist ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nahansicht Wasserkessel rechts = Teddybär
  • Mit dem Dosenöffner auf dem Regal die Dose öffnen = offene Dose
  • Das Handtuch geht ins Inventar.

  • Klick das Waschbecken in eine Nahansicht und halte das Handtuch unter das Wasser.
  • Es geht als nasses Handtuch ins Inventar zurück.
  • Geh die Treppe hinauf, nach rechts und rechts in die Bibliothek.

16. Bibliothek
  • Klick das Bücherregal rechts in eine Nahansicht.
  • Falls du das Buch vom Fussboden noch nicht hingestellt hast, dann nimm es jetzt und stell es in die Lücke.
  • Das Buch (Spoiler 12) aus dem Inventar stellst du daneben, jetzt sind alle Bücher da.
  • Sortiere sie der Reihe nach von links 1 bis rechts 12, indem du immer zwei miteinander tauschst.
  • Die Abfolge ist in römischen Ziffern: I - II - III - IV - V - VI - VII - VIII - IX - X - XI - XII.

  • Danach öffnet sich das Regal und du siehst einen Tresor.
  • Sieh in deinem Buch nach, du brauchst die beiden Codeteile (Spoiler 12, 14).
  • Die Nummer ist 75629, gib sie ein, indem du die Zahlenfelder des Tresors so oft anklickst, bis die gewünschte Zahl erscheint.
  • Öffne ihn dann mit einem Klick auf den Hebel.
  • Nimm die Zeichnung aus dem Tresor ins Buch und die Halskette ins Inventar.
  • Links ist ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Beide Achsen mit Reifen an das Rennauto = repariertes Spielzeugauto
  • Öffnen des Kästchens oben rechts = Zigarre
  • Links, 2. Schublade von oben = Kartenstapel
  • Figur rechts auf das Pferd links = Reiter
  • Ganz obere Schublade links = Serviceglocke
  • 1. Schublade oben auf der linken Seite = Taschenuhr
  • Rechte Seite, ganz obere Schublade = Flachmann
  • Buch aufschlagen = Flasche (Achtung! Dann ist die Ticketrolle versteckt!)
  • Schublade rechts ganz oben, rechts 1. von oben, und rechts unterste Schublade = 3 Münzen
  • Der Kleber geht ins Inventar.
  • Verlasse die Bibliothek, geh 1x rückwärts und geh in Christys Zimmer.

17. Christys Zimmer
  • Mach die Taschenlampe an.
  • Klick wieder das Kinderbett links in eine Nahansicht.
  • Benutze den Kleber (Spoiler 16) an der Schulter der Puppe, wo der Arm fehlt.
  • Nimm dann den Arm auf, der neben der Puppe liegt. Steck ihn an seinen Platz an der Schulter.
  • Nimm die Puppe anschliessend ins Inventar.

  • Klick die Bettdecke über dem rechten Bett in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel rechts und öffne damit die Handschellen des Teddys unter dem Hocker.
  • Nimm den Teddy ins Inventar.

  • Nun kannst du das Arragement des Fotos wieder herstellen, das du beim ersten Mal hier gemacht hast.
  • Du findest es im Buch.
  • Klick das linke und rechte Plüschtier an, die bereits auf dem Boden sitzen.
  • Jetzt sehen sie so aus, wie auf dem Foto.
  • Dann setzt du Puppe und Teddy in die Runde.
  • Christy erscheint und lässt ein Kleid fallen, nimm es ins Inventar.
  • Geh 2x zurück in die Küche und durch die Doppeltür ins Musikzimmer.

18. Musikzimmer / Ankleidezimmer
  • Klick das Klavier in eine Nahansicht, denn hier war ja noch was zu erledigen.
  • Nimm das nasse Handtuch (Spoiler 15) aus dem Inventar und fahre damit über den Bildschirm.
  • Du siehst, dass alles an dem Klavier heller wird, mach das so lange, bis der ganze Schmutz entfernt ist.
  • Du siehst Christy am Klavier spielen, nimm anschliessend das Notenblatt ins Inventar.

  • Geh durch die Doppeltür ins Ankleidezimmer.
  • Nimm Halskette (Spoiler 16), Kleid (Spoiler 17) und Notenblatt aus dem Inventar und lege es an den rechten Ständer.
  • Die beiden lösen sich und gehen zur Tür hinaus, geh hinterher.

Kapitel 3: Krankenhaus
19. Haus der alten Frau
  • Du stehst wieder am Brunnen.
  • Geh 1x rückwärts, rechts zum Haus der alten Frau und hinein.
  • Klick die alte Frau an, aber erschrick nicht.
  • Nachdem sie zu Staub zerfallen ist, siehst du in ihrer Armbeuge ein Foto, nimm es ins Inventar.

  • Die Kommode hat wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Lege den Deckel rechts oben auf die Kanne links unten = Kanne mit Deckel
  • Der Schlüssel ist für das Krankenhaus und geht ins Inventar.
  • Geh 2x rückwärts auf den Feldweg, 1x geradeaus zum Brunnen, dort links zum Friedhofstor und nun kannst du den Weg entlanggehen, der vorher von dem Baumstamm blockiert wurde.
  • Geh also geradeaus und links zum Tor hinein. Du stehst vor dem Krankenhaus.

20. Anmeldung
  • Nimm den Krankenhausschlüssel (Spoiler 19) aus dem Inventar und öffne damit die Tür.
  • Geh hinein.

  • In der linken, hinteren Ecke ist ein Wimmelbild. Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Erschlage mit der Fliegenklatsche die Fliege = tote Fliege
  • Die Drahtzange geht ins Inventar.
  • An dem Glashängeschrank hinter dem Schreibtisch kannst du noch nichts tun.
  • Geh nach rechts.
  • Die Tür links ist zu, du kannst hier nach oben und unten gehen.
  • Geh nach unten in den Keller.

21. Keller-Nebenraum
  • Öffne die Tür durch Anklicken und geh hinein.
  • Jemand sperrt dich ein, benutze die Taschenlampe.
  • Mach hier noch gar nichts, sondern klick am unteren Bildschirmrand, um in einen Nebenraum zu gelangen.

  • Rechts von der Tür vor dir ist ein Lichtschalter, knips das Licht an.
  • Rechts vom Lichtschalter hängt ein Stück eines Röntgenbildes 1/4, nimm es ins Inventar.
  • An der Tür hängt ein Poster, nimm auch das ins Inventar.
  • Die Tür selbst lässt sich nicht öffnen, der Schlüssel steckt von der anderen Seite.

  • Klick die Tasche des weissen Kittels links in eine Nahansicht.
  • Darin liegt eine Zeichnung, die du ins Buch nimmst.
  • Ausserdem ist hier noch ein Reissverschlusszipper, den du ins Inventar nimmst.
  • Geh am unteren Bildschirmrand zurück in den Keller.

22. Keller
  • Nimm den Handschuh rechts auf dem Waschbecken ins Inventar.
  • Klick den Tisch rechts hinten in der Ecke in eine Nahansicht.
  • Nimm daraus das Röntgenbild 2/4 und die Säge ins Inventar.

  • Nimm das Laken vom Tisch in der Mitte.
  • Du findest hier Röntgenbild 3/4, das du ins Inventar nimmst.
  • Nimm die Säge und säge den Dummy in der Mitte durch, der auf dem Tisch liegt.
  • Nimm das Dummy-Oberteil ins Inventar.
  • Den unteren Teil musst du liegenlassen, es wird dir sonst zu schwer.

  • Klick das obere, offene Fach am Schrank ganz links in eine Nahansicht.
  • Darin liegt Röntgenbild 4/4, das du ins Inventar nimmst.
  • Öffne die untere Tür an diesem Schrank und klick das Fach in eine Nahansicht.
  • Nimm daraus das Stromkabel ins Inventar.

  • Klick den Leichesack rechts in eine Nahansicht.
  • Der Reissverschlusszipper (Spoiler 21) fehlt, den hast du im Inventar. Setz ihn dran.
  • Ein Wimmelbild entsteht, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schiebe das Schwert in die Scheide = eingestecktes Schwert
  • Lege die einzelne Zigarette in das Zigarettenetui = volles Zigarettenetui
  • Das Taschenmesser geht ins Inventar.
  • Klick den Röntgenmonitor geradeaus in eine Nahansicht.
  • Lege das Stromkabel darauf und dann die 4 Teile des Röntgenbildes (eins Spoiler 21).
  • Lösung siehe Spoiler 23.

  • Klick die Kacheln links in eine Nahansicht.
  • Benutze das Taschenmesser, um die Kachel zu lösen.
  • Dann nimmst du den Handschuh und klickst damit auf die Sicherungen.
  • Lösung siehe Spoiler 23.
  • Nachdem du die Sicherungen hinter der Kachel richtig platziert hast, öffnet sich der Verschluss des Kastens rechts vom Röntgenmonitor.
  • Klick ihn zum Öffnen an und in eine Nahansicht.
  • Nimm daraus den Zahnhaken ins Inventar.
  • Geh am unteren Bildschirmrand in den Nebenraum zurück.

23. Minispiele Keller
  • Röntgenbild:
  • Setze die Teile zusammen, indem du sie mit gedrückter linker Maustaste ziehst, mit Linksklick kannst du sie drehen.
  • Passende Teile lassen sich nicht wieder lösen.
  • Merke dir die Standorte der Punkte auf dem Bild.
  • Klick es dann an, um es ins Buch zu kopieren.
  • Dieses Röntgenbild ist die Grundlage für das folgende Minispiel.


  • Kacheln:
  • Setze die Sicherungen an die Plätze, wie du sie als Punkte auf dem Röntgenbild siehst.
  • Dazu brauchst du sie nur mit Linksklick zu nehmen und abzusetzen.
  • Der Kasten rechts vom Röntgenmonitor öffnet sich.

24. Keller-Nebenraum
  • Hier gilt es jetzt nur noch, die Tür zu öffnen.
  • Lege das Poster (Spoiler 21) unter die Tür.
  • Klick das Schlüsselloch in eine Nahansicht.
  • Benutze den Zahnhaken (Spoiler 22), um den Schlüssel rauszuschieben.
  • Klick wieder das Poster unter der Tür an und nimm den Schlüssel ins Inventar, der darauf liegt.
  • Öffne mit ihm die Tür und geh durch und nach rechts, du bist wieder an der Treppe.
  • Geh nach oben in den oberen Flur.

25. Oberer Flur
  • Du siehst einen Geist vom Rollstuhl verschwinden.
  • Auf dem Rollstuhl bleibt eine Notiz zurück, nimm sie ins Buch.

  • Klick den Feuerlöscher in eine Nahansicht.
  • Nimm die Drahtzange (Spoiler 20) und klick damit 3x auf die 3 Drähte, die den Feuerlöscher halten.
  • Nimm den Feuerlöscher ins Inventar.
  • Öffne die Tür geradeaus und geh ins Krankenzimmer.

26. Oberes Krankenzimmer
  • Öffne die Tür der Kommode geradeaus und finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Sammle 3 Dartpfeile und klick damit in die Mitte der Dartscheibe = gezähltes Bulls-Eye
  • Setz dem Schädel die Schutzbrille auf = 4 Augen
  • Das Stethoskop geht ins Inventar.
  • Nimm die Zeichnung am Schrank rechts ins Buch.
  • Den Garderobenständer miten im Raum nimmst du ins Inventar.

  • Klick die Matraze des rechten Bettes an, um sie anzuheben.
  • Darunter liegt die Brunnenkurbel, nimm sie ins Inventar.

  • Am selben Bett nimmst du durch Anklicken den Knauf auf dem Bettpfosten des Fussendes ab.
  • Klick ihn in eine Nahansicht.
  • Benutze die Säge (Spoiler 22) und säge so den Bettpfosten kürzer.
  • Nimm aus dem Hohlraum die Zeichnung ins Buch und den Schlüssel ins Inventar.
  • Er ist für Thomas Barclays Büro.
  • Verlasse das Krankenzimmer also in den Flur.

27. Büro von Thomas Barclay
  • Auf dem oberen Flur nimmst du den Schlüssel (Spoiler 26) aus dem Inventar und öffnest die linke Tür.
  • Geh hinein.

  • Nimm den Puppenkopf, der rechts auf dem Tisch liegt, ins Inventar.
  • Das Telefon klingelt, klick den Schreibtisch links in eine Nahansicht und nimm den Hörer ab.
  • Du kannst ihn dann wieder auflegen, nimm aber neben dem Telefon die Taste 9 ins Inventar.
  • Schliesse die Nahansicht.

  • Klick den Tresor in eine Nahansicht.
  • Nimm das Stethoskop (Spoiler 26) aus dem Inventar und lege es an die Tresortür.
  • Du kannst jetzt kurz das Schloss sehen, das im Inneren der Tür ist.
  • Deine Aufgabe ist es, den Stift oben durch das Schloss nach unten zu bekommen.
  • Dazu klickst du das Drehschloss rechts an.
  • Klickst du rechts am Drehschloss, geht der Stift nach rechts, klickst du links, geht er nach links.
  • Du musst folgendermassen klicken: 2x rechts, 4x rechts, 3x links, 3x rechts.
  • Klick dann den Hebel an, um den Tresor zu öffnen.
  • Klick den Inhalt des Tresors in eine Nahansicht.
  • Du findest hier eine Notiz für das Buch und einen Infusionsschlauch für dein Inventar.
  • Geh 2x rückwärts in das Treppenhaus.

28. Unteres Krankenzimmer
  • Die Tür links ist ebenfalls ein Krankenzimmer, aber die Tür geht nicht auf.
  • Klick die Tür in eine Nahansicht.
  • Nimm den Feuerlöscher (Spoiler 25) aus dem Inventar und schlage damit 2x gegen die Glasscheibe der Tür.
  • Dann nimmst du den Garderobenständer (Spoiler 26) und klickst damit auf der zerbrochene Scheibe.
  • Damit schiebst du das zurück, das die Tür zugehalten hat.
  • Geh hinein.

  • Nimm die Flasche ins Inventar, die vorn auf dem Rollwagen steht.
  • Klick das leere Bett rechts in eine Nahansicht.
  • Nach einer kurzen Zwischensequenz blinkt dein Fotoapparat, mach ein Foto. Es geht ins Buch.
  • Nimm das Dummy-Oberteil (Spoiler 22) aus dem Inventar und lege es auf dem Bett ab.
  • Dann nimmst du den Puppenkopf (Spoiler 27) und legst ihn links an das Oberteil.
  • Du kannst hier vorerst nichts weiter tun.
  • Verlasse den Raum und geh 4x rückwärts, dann rechts zum Brunnen.

29. Brunnen / Oberes Krankenzimmer / Keller
  • Klick den Brunnen in eine Nahansicht.
  • Nimm die Brunnenkurbel (Spoiler 26) aus dem Inventar und setze sie rechts an die Walze.
  • Klick sie an, um den Eimer hochzukurbeln.
  • Ist er oben, legst du die Flasche (Spoiler 28) in den Eimer, sie geht gefüllt mit Wasser wieder ins Inventar zurück.
  • Verlasse die Nahansicht des Brunnens, geh nach links und geradeaus. Biege dann wieder links ins Krankenhaus ab.
  • An der Anmeldung gehst du rechts, die Treppe hinauf und geradeaus in das obere Krankenzimmer.

30. Oberes Krankenzimmer / Keller
  • Ein neues Wimmelbild ist entstanden, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Klick die Streichholzschachtel links an und dann nochmal, um das entnommene Streichholz anzuzünden. Zünde damit die 3 Kerzen an = 3 brennende Kerzen
  • Nimm den Pinsel rechts und streiche damit die zwei nicht-grünen Figuren an = 3 grüne Jungs
  • Das Herz geht ins Inventar.
  • Geh 2x rückwärts und die Treppe hinunter bis in den Keller.

  • Im Keller nimmst du das Dummy-Unterteil ins Inventar, das noch auf dem Tisch liegt.
  • Geh 2x rückwärts und links ins untere Krankenzimmer.

31. Unteres Krankenzimmer
  • Klick das leere Bett rechts wieder in eine Nahansicht.
  • Lege das Dummy-Unterteil (Spoiler 30) auf das Bett.
  • Das Herz (Spoiler 30) legst du in das Loch in der Brust.
  • Nimm die Elektroden von links neben dem Überwachungsgerät und lege sie an der Brust an.
  • Die Atemmaske baumelt am Kopf des Dummies, lege sie auf den Kopf.
  • Nun brauchst du nur noch die Infusionsflasche (sie hat sich automatisch mit dem Infusionsschlauch kombiniert) in die Halterung oben stecken.
  • Zu guter Letzt klickst du den kleinen Hebel am Überwachungsgerät an, um es einzuschalten.
  • Es zeigt dir die Zahl 32049 an, die auch ins Buch kopiert wird.
  • Geh 3x rückwärts zur Anmeldung.

32. Anmeldung
  • In der Ecke ist ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Lege die Rasierklinge von der Wand links in den Nassrasierer ein = Rasierer mit Klinge
  • Füge das Puzzleteil vom Rohr oben rechts an das Puzzle an = ganzes Puzzle
  • Die Taste 2 geht ins Inventar.
  • Öffne durch Anklicken den Glashängeschrank hinter dem Schreibtisch.
  • Klick den Inhalt 2x in eine Nahansicht, du siehst ein Zahlenfeld.
  • Füge die Tasten 2 und 9 (Spoiler 27) an die leeren Stellen des Tastenfeldes ein.
  • Klick die Tasten 32049 an und dann rechts unten das grüne "Enter".
  • Nimm aus dem Inneren den Knochen ins Inventar und Christys Krankenhausakte ins Buch.

  • Es rumpelt mächtig und der rote Feuerkasten rechts fällt herunter.
  • Öffne ihn durch Anklicken und nimm daraus den Feuerwehrschlauch ins Inventar.
  • Geh 3x rückwärts, dann rechts zum Brunnen.
  • Geh rechts an Christys Haus vorbei und den Pfad entlang, bis du zu seinem Ende kommst.

33. Seeufer
  • Nimm den Feuerwehrschlauch (Spoiler 32) aus dem Inventar und befestige ihn am Geländer rechts.
  • Geh nach unten.

  • Als du unten angekommen bist, kommt der Schlauch gleich hinterher.
  • Links daneben fällt eine Gartenschere zu Boden, nimm sie ins Inventar.
  • Geh zum Geräteschuppen, den du im Hintergrund siehst.

34. Geräteschuppen
  • Geradeaus ist ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Leg das blaue Band in das aufgeschlagene Buch = Buch mit Lesezeichen
  • Der Propeller geht ins Inventar.
  • Nimm dann die Notiz ins Buch, die auf der Tischecke liegt.
  • Auf dem Tisch liegt eine Karte, bei deren Anklicken du ein Minispiel bekommst.
  • Klick den Buntstift links an und fahre mit dem Mauszeiger durch das Labyrinth der Karte.
  • Du musst auf der rechten Seite am Zielpunkt ankommen.
  • Wichtig dabei ist, dass du nicht die Ränder berührst, sondern im Wasser bleibst.
  • Solltest du anstossen, beginnst du vom letzten Speicherpunkt erneut.
  • Das sind die Punkte an den Kreuzungen.
  • Die Seekarte geht ins Inventar.
  • Geh am unteren Bildschirmrand wieder hinaus.

35. Seeufer
  • Klick das Boot in eine Nahansicht.
  • Stecke den Propeller (Spoiler 34) an den Motor hinten.
  • Benutze die Gartenschere (Spoiler 33), um das Seil durchzuschneiden, das am Pfosten festgebunden ist.
  • Steig ein.

  • Du siehst am unteren Bildschirmrand einen Pfeil, der geradeaus zeigt, klick ihn an und das Boot setzt sich in Bewegung.
  • Danach wirst du auch Pfeile nach rechts und links sehen.
  • Diese klickst du an, um Hindernissen auszuweichen.
  • Diese können Baumstämme, Baumstümpfe oder auch Grasinseln sein.
  • Fahre darum herum, wenn du mal aufsetzt ist das aber auch nicht schlimm. Dann startest du von diesem Punkt aus weiter.
  • Du brauchst dich nur geradeaus zu halten, zu den Seiten kannst du im Prinzip gar nicht.
  • Die eingesammelte Karte ist hierfür unwichtig, aber sie verschwindet aus deinem Inventar.
  • Wenn du beim ersten Hindernis nach rechts lenkst, hast du lange Zeit kein Hindernis vor dir.
  • Lenke dann beim nächsten wieder nach rechts, danach braucht es nur noch ein paar Schlenker.
  • Du kommst dann irgendwann auf der Insel an.

Kapitel 4: Insel
36. Schiffswrack / Brücke
  • Am Boot machst du erstmal nichts, sondern gehst vor zum Schiffswrack.
  • Rechts siehst du einen Schatten an einem Schaufelstiel.
  • Dein Fotoapparat blinkt, mach ein Foto, das ins Buch geht.
  • Den Spatenstiel rechts lässt du einfach mal stecken, aber du kannst ihn auch ins Inventar nehmen.

  • Am Bug ist ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Lege Bananen, Birnen und die Apfelsine in den Korb = Fruchkorb
  • Klick den Briefkasten in eine Nahansicht = Brief
  • Der Hammer geht ins Inventar.
  • Du kannst hier nach links und geradeaus.
  • Geh geradeaus, wo du die Brücke im Hintergrund siehst.

  • Du kannst nicht rüber und auch noch nichts tun.
  • Aber im Wasser schwimmt eine Notiz, die du brauchst und ins Buch nimmst.
  • Geh wieder zurück und am Schiffswrack links auf den Steg.

37. Steg
  • Direkt am Anfang vom Steg liegt eine Notiz, klick sie in eine Nahansicht.
  • Nimm sie ins Buch und du siehst, dass etwas zwischen den Brettern liegt.
  • Du kommst nicht dran, verlasse also die Nahansicht.
  • Geh weiter geradeaus zum Ende des Stegs.
  • Nimm unter dem Stuhl die Notiz ins Buch.
  • Dann klickst du die grüne Anglerbox an, um sie zu öffnen.
  • Klick sie in eine Nahansicht und nimm daraus den Sternschlüssel ins Inventar.
  • Durch den einsetzenden Regen taucht im Wasser etwas auf.
  • Wenn du es anklickst, erfährst du, dass du nicht dran kommst.
  • Geh zurück und nach rechts zum Bootshaus.

38. Bootshaus
  • Vor dem Bootshaus steht links von der Leiter ein Schürhaken, nimm ihn ins Inventar.
  • Nimm den Hammer (Spoiler 36) aus dem Inventar und öffne damit jeder der drei Kisten rechts.
  • Klick auch jede ein eine Nahansicht, nimm daraus je eine Notiz ins Buch, ein Gewicht 1/4 und ein Drehrad ins Inventar.

  • Auf dem Fass links von der Tür steht etwas, klick es an.
  • Es fällt ins Fass und du kommst nicht dran.
  • Auch an der Leiter links kannst du noch nichts tun.
  • Geh in die Bootshütte.

  • Nimm den Schraubenschlüssel vom Bootsrumpf ins Inventar.
  • Darin ist ein Loch, aber das kannst du noch nicht flicken.
  • Auch an der Hebevorrichtung links kannst du noch nichts tun.
  • Klick das Buch auf dem Boden in eine Nahansicht und klick so oft, bis du die weisse Blume 1/4 ins Inventar nehmen kannst.
  • Geh 2x zurück und an das Ende des Stegs und dort links auf den Frachter.

39. Frachter
  • Drer Verbandskasten rechts von der Tür ist verschlossen.
  • An der Ladeluke und dem Kran links kannst du nichts machen.
  • Klick die Tür in eine Nahansicht und setze das Drehrad (Spoiler 38) an die Tür.
  • Klick es an, um die Tür zu öffnen und geh hinein.

40. Maschinenraum
  • Das Wasser am Boden steht unter Strom.
  • Klick den grossen Schalter am linken Bildschirmrand an, um den Strom abzuschalten.
  • Du kannst hier sonst noch nichts tun, geh also die Treppe rechts wieder hinauf.
  • Dann gehst du 1x zurück an das Stegende.

41. Steg
  • Nimm den Schürhaken (Spoiler 38) aus dem Inventar und hol damit das Objekt aus dem Wasser, das während des Regens aufgetaucht ist.
  • Du erfährst, dass du zum Öffnen ein Messer brauchst.

  • Klick das Fass rechts unten in der Ecke für ein Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Lege die beiden Käfer rechts oben und links in das grüne Glas = Behälter mit Käfern
  • Klick die Blechdose rechts in eine Nahansicht = grosser Haken
  • Der Drehknopf geht ins Inventar.
  • Geh 1x zurück und ins Bootshaus.

42. Bootshaus / Steg
  • In der rechten Ecke des Bootshauses ist ein Wimmelbild entstanden, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Lege das Schiff in die leere Flasche = Flaschenschiff
  • Öffne den Deckel des grossen Topfes oben = Schildkröte
  • Lege die Motte in den Bilderrahmen = eingerahmte Motte
  • Das Messer geht ins Inventar.
  • Geh zurück und an das Ende des Stegs.

  • Nimm das Messer aus dem Inventar und schneide das Netz auf, das du aus dem Wasser gezogen hast.
  • Klick die Plane darin in eine Nahansicht und nimm den Schlüssel sowie den Schraubenzieher ins Inventar.
  • Geh wieder links auf den Frachter.

43. Frachter / Maschinenraum
  • Klick den Verbandskasten rechts von der Tür in eine Nahansicht.
  • Öffne ihn mit dem Schlüssel (Spoiler 42) und nimm das Klebeband daraus ins Inventar.
  • Geh hinunter in den Maschinenraum.

  • Das Licht ist aus, wenn nicht, schalte es links mit dem Schalter aus und knips deine Taschenlampe an.
  • Nimm das Gewicht 2/4 ins Inventar, das vor dem Tisch links liegt.

  • Nimm das Schlauchteil, das auf dem Boden liegt und hänge es an das Ende, das aus der Decke ragt.
  • Verbinde die Schlauchenden mit dem Klebeband.


  • Klick anschliessend das Radio links in eine Nahansicht.
  • Setze den Drehknopf (Spoiler 41) rechts an das Radio, denn er fehlt.
  • Ziehe die Notiz im Buch zu Rate, die du an der Brücke aus dem Wasser gefischt hast.
  • Dort siehst du, wie beide Leisten des Radios eingestellt sein müssen.
  • Mit jedem Klick auf den Drehknopf rückt der Zeiger der oberen Anzeige nach rechts.
  • Klick so oft, bis er ganz rechts ist.
  • Dann klickst du den Schalter über dem Drehknopf an, um auf die untere Anzeige umzustellen.
  • Klick den Drehknopf so oft an, bis der Zeiger ganz links ist.
  • Nimm dann die Gabel, die vor dem Radio liegt und klick damit auf den Drehknopf.
  • Das Gehäuse öffnet sich, du siehst links ein Magnet. Nimm es ins Inventar.
  • Schalte mit dem Schalter links das Licht wieder ein.

  • An der Wand ist ein Wimmelbild entstanden, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Stromkabel geht ins Inventar, es liegt am oberen Bildschirmrand etwas rechts.

  • An der Schleifmaschine rechts kannst du noch nichts tun.
  • Geh wieder hinauf, 2x rückwärts und rechts zum Bootshaus.

44. Bootshaus
  • Klick vor dem Bootshaus die Leiter in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 42) und entferne damit jede einzelne der 4 Schrauben, du musst also 4x klicken.
  • Nimm die Leiter anschliessend ins Inventar.

  • Klick das Fass rechts daneben, links von der Tür in eine Nahansicht.
  • Nimm das Magnet (Spoiler 43) aus dem Inventar, klick auf das Fass-Innere und fahre mit dem Magneten über die Schrauben.
  • 15 Schrauben fangen an zu zittern, wenn du mit dem Magnet über ihnen bist, diese klickst du an.
  • Die Schrauben gehen ins Inventar.
  • Geh rückwärts, über den Steg nach links auf den Frachter.

45. Frachter
  • Klick den Kran links in eine Nahansicht.
  • Stecke die Schrauben (Spoiler 44) in die 4 Fusshalterungen des Motors.
  • Ziehe alle 4 mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 38) fest.
  • Dann steckst du das Stromkabel (Spoiler 43) in den Stecker.
  • Anschliessend klickst du die Ladeluke in eine Nahansicht.

  • Darin liegt ein Gewicht, aber unter zwei Metallteilen.
  • Am Schaltpult links hast du 2 Regler, der linke fährt den Kran seitlich.
  • Der rechte Regler fährt den Kran vor und zurück.
  • Der rote Knopf rechts senkt den Kran und lässt den Greifer zufassen.
  • Klick jetzt folgendermassen:
    2x linken Regler nach rechts, 1x rechten Regler nach unten, den roten Knopf.
    3x den linken Regler nach rechts, den roten Knopf.
    3x den linken Regler nach rechts, 1x den rechten Regler nach unten, den roten Knopf.
  • Du erkennst am Schatten des Krangreifers, ob du einigermassen richtig bist.
  • Er legt das Gewicht 3/4 links auf die Metallteile ab, nimm es ins Inventar.
  • Geh 3x zurück, dann rechts und rückwärts zum Inselufer.

46. Inselufer
  • Am Rand zwischen den Steinen liegt Gewicht 4/4, nimm es ins Inventar.
  • Am Kanister im Wasser kannst du noch nichts tun.

  • Klick den Motor des Bootes in eine Nahansicht.
  • Benutze das Messer (Spoiler 42) , um die Schnur vom Motor abzuschneiden. Sie geht ins Inventar.
  • Geh 2x geradeaus zur Brücke.

47. Brücke / Weg zum Baumhaus
  • Stelle die Leiter (Spoiler 44) an den rechten Pfeiler der Brücke.
  • Lege die 4 Gewichte (Spoiler 38, 43, 45, 46) oben auf den Pfeiler.
  • Vor dem linken Brückenpfeiler liegt ein 5. Gewicht, lege das auch noch oben drauf.
  • Die Brücke ist jetzt oben, geh hinüber.

  • Direkt dahinter siehst du schon das Baumhaus.
  • Bevor du dorthin gehst, klick die Pilze links in eine Nahansicht.
  • Klick 2x, um die Blätter zu entfernen.
  • Dann nimmst du die weisse Blume 2/4 ins Inventar.
  • Geh weiter zum Baumhaus.

Kapitel 5: Die andere Inselseite
48. Baumhaus unten
  • Am Stamm steckt eine Axt, nimm sie ins Inventar.
  • Klick das Loch im Baumstamm in eine Nahansicht und nimm daraus die Pinzette ins Inventar.
  • An dem Bienenstock oben im Baum und der Tür an der Wurzel kannst du noch nichts tun.
  • Klick alle 3 Seile an, die am Ast herunterhängen.
  • Es ist gleichgültig, welche Reihenfolge du nimmst, immer erst beim 3. Seil kommt die Strickleiter herunter.
  • Geh die Strickleiten hinauf ins Baumhaus.

49. Im Baumhaus
  • Öffne die Kiste vorne rechts und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Halte den Bleistift in den Anspitzer = geschärfter Bleistift
  • Leg die Pik-Dame zu den anderen Karten = Royal Flush
  • Die Schiffspistole geht ins Inventar.
  • Klick das Vogelhäuschen in eine Nahansicht.
  • Nimm die Notiz vor den Eiern ins Buch.
  • Dann klickst du beide Eier an, um sie zur Seite zu schieben.
  • Du siehst die Streichhölzer, nimm sie ins Inventar.

  • Unter dem Vogelhäuschen ist ein Tisch, klick ihn für ein Minispiel an.
  • Deine Aufgabe ist es, Schiffe abzuschiessen.
  • Nimm dazu die Schiffspistole aus dem Inventar und stelle sie in der Nahansicht auf.
  • Jetzt brauchst du nur immer die Schiffe anzuklicken, die auftauchen.
  • Hinter der Mauer sind 10 Piratenflaggen.
  • Für jedes abgeschossene Schiff verschwindet eine davon. Du musst alle entfernen.
  • Triffst du statt eines Schiffs eine Seejungfrau oder eine Palme, bekommst du eine bereits entfernte Piratenflagge wieder dazu.
  • Die Tür in der Mauer öffnet sich hinterher, nimm daraus die Clownsnase ins Inventar.

  • Am Baumstamm links kannst du noch nichts tun, verlasse das Baumhaus.
  • Geh 3x rückwärts zum Schiffswrack.

50. Schiffswrack / Steg / Maschinenraum
  • Ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Lege das Ziffernblatt auf die Uhr = reparierte Uhr
  • Der Schleifstein geht ins Inventar.
  • Geh nach links zum Steg.

  • Klick den Anfang des Stegs in eine Nahansicht und benutze die Pinzette (Spoiler 48), um aus dem Spalt das Puzzleteil zu holen. Es geht ins Inventar.
  • Geh den Steg weiter, nach links auf den Frachter und in den Maschinenraum.

  • Stecke den Schleifstein an die Schleifmaschine rechts und halte dann die Axt (Spoiler 48) daran. Sie geht als scharfe Axt ins Inventar zurück.
  • Geh hinaus, 2x rückwärts, rechts zum Schiffswrack und dort geradeaus über die Brücke.
  • Auf dem Weg zum Baumhaus gehst du nicht zum Baumhaus, sondern weiter links davon auf den Hügel. Du siehst dort vom Weg aus ein Steintor.

51. Sumpf
  • Da ist wieder ein Schatten, dein Fotoapparat blinkt.
  • Mach ein Foto für dein Buch und darauf siehst du eine Hand aus dem Wasser ragen.
  • Klick diese Stelle in eine Nahansicht und du siehst, wie jemand untergeht.
  • Gleich darauf kommt ein Glas an die Oberfläche.
  • Nimm aus dem Glas die weisse Blume 3/4 ins Inventar.

  • Mit der Axt (Spoiler 50) schlägst du 3x auf den Baum ein, der rechts von dem Wasser steht.
  • Er kippt um, geh darüber weiter nach oben auf den Totemhügel.

52. Totemhügel
  • Geh unter dem Steintor durch.
  • Am linken Totem lehnt ein Spatenkopf, nimm ihn ins Inventar.

  • Daneben am selben Totem lehnt ein Brett.
  • Nimm dieses Brett und klick damit 2x auf den grossen Fels, der rechts des Bodenloches liegt.
  • Geh hinunter in das Loch.

53. Unter dem Hügel
  • Mach deine Taschenlampe an und zünde dann mit den Streichhölzern (Spoiler 49) die Fackel gerade vor in der Ecke an.
  • Die Taschenlampe kannst du nun wieder ausmachen.
  • An der Kochstelle in der Mitte der Höhle kannst du noch nichts tun, auch brauchst du nicht durch den Durchgang.

  • Dafür sind die beiden Skelette in den Kojen links interessant.
  • Klick die obere in eine Nahansicht und nimm den Köcher mit Pfeilen ins Inventar.
  • Dann klickst du das untere Skelett in eine Nahansicht, die hat einen Bogen neben sich liegen.
  • Nimm die Schnur (Spoiler 46) aus dem Inventar und befestige sie an dem Bogen.
  • Nimm den Bogen dann ins Inventar, er verbindet sich mit dem Köcher zu Pfeil und Bogen.
  • Geh am oberen rechten Bildschirmrand wieder nach oben.
  • Geh 3x zurück, rechts zum Baumhaus und nach oben.

54. Im Baumhaus
  • Klick den Baum links für ein Minispiel an.
  • Nimm das Puzzleteil (Spoiler 50) aus dem Inventar lege es an die leere Stelle.
  • Tausche jetzt immer zwei Teile miteinander, um ein sinnvolles Bild zu erstellen.
  • Du kannst nur Teile miteinander tauschen, die direkt neben- oder untereinander liegen.
  • Der Baumstamm öffnet sich, klick das Loch in eine Nahansicht.
  • Darin siehst du eine Schachtel, öffne sie durch Anklicken des Deckels.
  • Ein Clown springt heraus, setz ihm die Clownsnase (Spoiler 49) ins Gesicht.
  • Seine Stirn öffnet sich, nimm daraus den Halbmondschlüssel ins Inventar.

  • Es klingelt, verlasse das Baumhaus nach unten.

55. Baumhaus unten
  • Es ist niemand da, aber eine Zeichnung segelt herab, nimm sie ins Buch.
  • Nach der Zwischensequenz baumelt ein Teddy in der Schlinge, klick ihn an.
  • Der Teddy und die weisse Blume 4/4 an seinem Kopf gehen ins Inventar.

  • Nimm Pfeil und Bogen aus dem Inventar. Beides hat sich miteinander kombiniert, als du es aufgenommen hast (Spoiler 53).
  • Klick den Bienenstock im Baum an.
  • Du siehst nun an dem Bienenstock eine Zielscheibe, die umher wandert.
  • Versuche, sie mit der Maus auf den Bienenstock auszurichten.
  • Das ist etwass schwierig, weil es eine wackelige Angelegenheit ist.
  • Passe einen Moment ab, in dem die Zielscheibe auf dem Bienenstock ist und klick dann, um zu schiessen.
  • Du musst den Bienenstock 2x treffen, bevor er herunter fällt.
  • Nimm dann vom Bienenstock den Kreuzschlüssel ins Inventar.

  • Klick die querliegende Tür vor dem Baum in eine Nahansicht.
  • Lege in die Ausbuchtungen des Schlosses die passenden Schlüssel: Den Sternschlüssel (Spoiler 37), den Halbmondschlüssel (Spoiler 54) und den Kreuzschlüssel von hier.
  • Es entsteht ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schalte dazu am Besten die Taschenlampe an.
  • Nimm das Holzbein und stecke es an die Piratenfigur = Holzbeiniger Pirat
  • Die Totenkopfflagge steckst du an das Schiff = Piratenschiff
  • Die Blechschere geht ins Inventar.
  • Geh rückwärts bis zum Schiffswrack.

56. Schiffwrack
  • Erinnere dich an den Platz, an dem du zu Beginn den Schatten gesehen hast.
  • Falls du den Spatenstiel zu Beginn ins Inventar genommen hast, hat er sich bereits mit dem Spatenkopf (Spoiler 52) zu einem Spaten kombiniert.
  • Falls nicht, nimm den Spatenstiel rechts unter dem Baum jetzt ins Inventar. Er kombiniert sich zu de Spaten.
  • Benutze ihn, um an der Stelle ein Loch zu graben, wo er steckte.
  • Dieses Loch klickst du in eine Nahansicht und nimmst den roten Wein daraus ins Inventar.
  • Geh 5x geradeaus über die Brücke auf den Totemhügel und dort nach unten unter den Hügel.

57. Unter dem Hügel
  • Klick die Kochstelle in der Mitte der Höhle in eine Nahansicht.
  • Lege die 4 weissen Blumen (Spoiler 38, 47, 51, 55) in die Schale.
  • Zünde die Blumen mit den Streichhölzern (Spoiler 49) an.
  • Rauch mit Symbolen steigt auf und wird ins Buch kopiert.
  • Geh durch den Durchgang in die Nebenhöhle.

  • Mach deine Taschenlampe an, nimm die Streichhölzer (Spoiler 49) aus dem Inventar und stecke damit die Fackel am rechten Bildschirmrand an. Die Taschenlampe kannst du nun wieder ausmachen.
  • Klick den Kopf des Totems in eine Nahansicht und schütte den roten Wein (Spoiler 56) hinein.
  • Dann klickst du den Stamm des Totems in eine Nahansicht und setzt den Knochen (Spoiler 32) an die leere Stelle.
  • Sieh dir die Symbole im Buch an und stelle sie ein.
  • Du kannst die Knochen durch Anklicken rechts oder links verschieben.
  • Die Symbole im Buch müssen der Reihe nach in der Mitte des Totems angezeigt werden.
  • Klick dazu die Knochen von oben nach unten so an: linke Seite 2x, linke Seite 1x, linke Seite 1x und rechte Seite 1x.

  • Der Sarkopharg öffnet sich, nimm daraus die Notiz ins Buch und die Ölkanne ins Inventar.
  • Geh so oft rückwärts, bis du wieder am Inselufer bist.

58. Inselufer / Maschinenraum
  • Nimm die Blechschere (Spoiler 55) aus dem Inventar und verwende sie an dem Kanister, der im Wasser schwimmt.
  • So geht ein Stück Blech in dein Inventar.
  • Geh wieder nach vorne, nach links und den Steg entlang auf den Frachter.
  • Dort musst du hinunter in den Maschinenraum.

  • Ein neues Wimmelbild ist an der hinteren Wand, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Schweissgerät geht ins Inventar, es befindet sich etwa in der Mitte der Szene.
  • Geh wieder hoch, 2x zurück und rechts ins Bootshaus.

59. Bootshaus
  • Klick das Loch im Bootsrumpf in eine Nahansicht.
  • Lege das Blech (Spoiler 58) auf das Loch.
  • Nimm das Schweissgerät (Spoiler 58) aus dem Inventar und klick damit auf das Blech.
  • Du musst nun den Rand des Blechs mit der Flamme nachziehen.

  • Am rechten Bildschirmrand ist dadurch ein Wimmelbild entstanden, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Setze den Kopf auf die Soldatenfigur = Soldat
  • Die Kurbel geht ins Inventar.


  • Diese Kurbel steckst du an die Hebevorrichtung links und gibst die Ölkanne (Spoiler 57) dazu.
  • Klick die Kurbel an, um das Boot herunterzulassen.
  • Geh an Bord.

  • Du fährst jetzt über den See zurück nach Gordon Creek.
  • Steuere das Boot auf dieselbe Weise wie auf dem Hinweg.
  • Steuere gleich bei den ersten beiden Hindernissen jeweils nach rechts, dann hast erstmal freie Fahrt.

Kapitel 6: Der Rückweg
60. Seeufer / Geräteschuppen
  • Klick das Boot, mit den du gekommen bist, in eine Nahansicht.
  • Rechts auf der Kiste liegt ein Bohrer, den nimmst du ins Inventar.
  • Geh in den Geräteschuppen geradeaus.

  • Hier hast du ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Ziehe mit dem Korkenzieher den Korken aus der Flasche = Korken
  • Der Handbohrer geht ins Inventar.
  • Er verbindet sich mit dem Bohrer zu einem funktionstüchtigen Handbohrer.
  • Verlasse den Geräteschuppen und geh am linken Bildschirmrand nach links.

61. Mineneingang
  • Du siehst jemanden in die verschüttete Mine gehen, dein Fotoapparat blinkt.
  • Mach ein Foto für dein Buch.

  • Klick die Kiste rechts in eine Nahansicht und benutze am rechten Schloss den Handbohrer (Spoiler 60).
  • Nimm das Dynamit aus der Kiste ins Inventar.

  • Lege das Dynamit auf den grossen Brocken, der den Mineneingang blockiert.
  • Zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 49) an.
  • Geh dann nach rechts zum Seeufer. Keine Angst, die Explosion erfolgt erst, wenn du weg bist.
  • Geh zurück und der Eingang der Mine ist frei.
  • Rechts von den Schienen ist jetzt am Eingang ein Weichensteller zu sehen, aber da kannst du noch nichts tun.
  • Geh in die Mine.

62. Mine
  • Mach deine Taschenlampe an.
  • Auf den Schienen steht ein Wagen, klick ihn in eine Nahansicht.
  • Nimm zuerst das kleinere Zahnrad und stecke es an die Achse.
  • Dann nimmst du das grössere Rad und steckst es ebenfalls an die Achse.
  • Nimm den dunklen Stein am rechten Rad von den Schienen.
  • Dann nimmst du von links den weissen Stein 1/5 und die Sprosse 1/2 ins Inventar.

  • Klick den Wagen an und kommt nach vorne gerollt.
  • Nun kannst du von der Minendecke oben die Signalkelle ins Inventar nehmen.
  • Verlasse die Mine am unteren Bildschirmrand.

63. Mineneingang / Brunnenschacht
  • Klick den Weichensteller rechts der Schienen in eine Nahansicht.
  • Stecke die Signalkelle hinein und klick sie an, um die Kelle umzustellen.
  • Das vorher eingeklemmte Kletterseil am Weichensteller ist jetzt frei, nimm es ins Inventar.
  • Geh wieder in die Mine und diesmal am Wagen vorbei weiter durch.

  • Du stehst in einem Brunnenschacht.
  • Klick am oberen Bildschirmrand, um nach oben zu sehen.
  • Nimm das Kletterseil aus dem Inventar und klick damit am oberen Rand des Brunnens.
  • Klettere hinauf.
  • Du bist zurück in Gordon Creek, verlasse am unteren Bildschirmrand den Brunnen.

Kapitel 7: Zurück in Gordon Creek
64. Friedhofseingang
  • Geh nach links und du siehst eine Gestalt auf den Friedhof gehen, das Tor ist jetzt auf.
  • Geh durch und links an der Kapelle vorbei.
  • Du stehst vor einen verschlossenen Tor,
  • Klick den Zaun rechts daneben in eine Nahansicht.
  • Klick die schiefe Zaunspitze 3x an, um sie abzubrechen.
  • Sie geht als Eisenstab ins Inventar.
  • Öffne das Tor durch Anklicken und geh durch auf den Friedhof.

65. Friedhof
  • Du siehst wieder den Schatten und dein Fotoapparat blinkt, mach ein Foto für das Buch.
  • Nimm den weissen Stein 2/5 ins Inventar, der rechts am Wegesrand liegt.

  • Klick das Loch in der Erde links vom Weg in eine Nahansicht.
  • Nimm die Sprosse 2/2 ins Inventar, die darin liegt.

  • Oben auf dem Berg siehst du Christys Grabstein, geh den Weg hinauf dorthin.

66. Christys Grab
  • Du kannst hier noch nichts tun.
  • Geh rechts am Grab vorbei zu einem weiteren Tor.
  • Es ist zu, aber um die Eisenstrebe rankt sich ein Draht, nimm ihn ins Inventar.
  • Geh 4x rückwärts und du stehst wieder vor der Kapelle.

67. Vor der Kapelle
  • Klick das verbretterte Fenster rechts an der Kapelle in eine Nahansicht.
  • Benutze den Eisenstab (Spoiler 64), um das Vorhängeschloss zu knacken.
  • Es entsteht ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Klick 2x auf das Ausgussrohr des Wasserspenders, um das Glas zu füllen = volles Glas
  • Der Schwengel geht ins Inventar, stand aber nicht mit auf deiner Suchliste.
  • Geh in die Kapelle.

68. Kapelle
  • In der Mitte des Kerzenkreises auf dem Boden liegt eine Zeichnung, nimm sie ins Buch.
  • Klick das Buch links auf dem Ständer an und nimm die Sterbeliste ins Buch.
  • Klick das Buch rechts auf der Bank in eine Nahansicht und nimm auch die beiden Seiten daraus ins Buch.

  • Klick den Glaskasten am linken Bildschirmrand in eine Nahansicht.
  • Nimm den Draht (Spoiler 66) aus dem Inventar und klick damit auf den Schlitz oben.
  • Du bekommst den herausgeangelten Schlüssel ins Inventar.

  • An der rechten Seite und der Mitte des Altars hinten kannst du noch nichts tun.
  • Auch im Kerzenkreis nicht.
  • Verlasse den Friedhof und geht vorm Tor geradeaus.
  • Biege links zum Krankenhaus ab.

69. Krankenhaus
  • Du kommst nicht mehr rein.
  • Klick den Schutthaufen vor dem Eingang in eine Nahansicht.
  • Nimm daraus die Holzkiste und 2 Bretter ins Inventar.
  • Für die 2 Bretter musst du erst das andere und die Steine durch Anklicken herunterschieben, bevor du sie nehmen kannst.
  • Geh 2x zurück und nach rechts zum Brunnen.

70. Haus am Brunnen
  • Klick die linke Tür des Hauses in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel (Spoiler 68), um die Tür zu öffnen und geh hinein.

  • Mach deine Taschenlampe an und leuchte damit unter die Treppe.
  • Klick den Bereich in eine Nahansicht und nimm die Notiz ins Buch.
  • Den weissen Stein 3/5 nimmst du ins Inventar.

  • Nimm die Holzkiste, die auf dem Treppenabsatz steht und stelle sie auf die an der rechten Wand.
  • Die Holzkiste (Spoiler 69) aus deinem Inventar stellst du ganz oben drauf.
  • Nun kannst du von der Unterseite der Treppe die Kreide ins Inventar nehmen, nachdem du das Loch in eine Nahansicht geklickt hast.
  • Geh die Treppe hinauf nach oben.

  • Nimm vom Geländer den weissen Stein 4/5 ins Inventar.
  • Auf dem Boden liegt eine Notiz, die du ins Buch nimmst.
  • Klick das Loch im Geländer in eine Nahansicht und lege die 2 Bretter (Spoiler 69) auf die Brüstung.
  • Geh über die Bretter zu den Türmen.

71. Türme
  • Gleich rechts am Turm hängt eine Feder, die du ins Inventar nimmst.
  • An dem Turm vor dir fehlen an zwei Stellen Sprossen.
  • Setze dort die Sprossen (Spoiler 62, 65) aus dem Inventar ein.
  • Geh über diese Sprossen auf den Glocketurm.

72. Glockenturm
  • Nimm den weissen Stein 5/5 vom Geländer links ins Inventar.
  • Du siehst, dass der Rabe in seinem Schnabel ein Kreuz hält.
  • Wenn du versuchst, es zu nehmen, fliegt er weg.
  • Klick also die Glocke in eine Nahansicht und setze den Schwengel (Spoiler 67) ein.
  • Klick ihn an, um die Glocke zu läuten.
  • Vor Schreck lässt der Rabe das Kreuz fallen, nimm es ins Inventar.
  • Geh 2x zurück ins Obergeschoss des Hauses am Brunnen, wo du die Bretter aufgelegt hast.

73. Haus am Brunnen / Kaputte Brücke
  • Links ist ein Wimmelbild entstanden, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Kelle geht ins Inventar, obwohl sie nicht auf deiner Liste stand.
  • Geh die Treppe hinunter, rückwärts, am Brunnen links.
  • Dort gehst du nicht auf den Friedhof, sondern den Weg geradeaus, am Krankenhaus vorbei zur kaputten Brücke.

  • Am linken Baum ist Harz, klick die Stelle in eine Nahanischt.
  • Benutze die Kelle, um das Harz ins Inventar zu nehen.

  • Geh 2x rückwärts, durch das Tor auf das Friedhofsgelände und in die Kapelle.

74. Kapelle
  • Klick den rechten Bereich vorne am Altar in eine Nahansicht.
  • Im folgenden Minispiel musst du die Bildteile miteinander tauschen, um ein sinnvolles Bild zu erstellen.
  • Danach kannst du den mittleren Bereich vorne am Altar in eine Nahansicht klicken.
  • Du siehst den Schatten eines Kreuzes.
  • Nimm das Kreuz (Spoiler 72) aus dem Inventar und setze es an die Stelle.
  • Klick es an, um es zu bewegen (das funktioniert nur, wenn du das vorherige das Minispiel gelöst hast).
  • Der Altar öffnet sich, nimm daraus den Wacholder und Christys Grabplatte ins Inventar.
  • Verlasse die Kapelle, geh links an ihr vorbei und bis hinauf zu Christys Grab geradeaus.

75. Christys Grab
  • Klick Christys Grabstein in eine Nahansicht und setze in die ovale Ausbuchtung Christys Grabplatte (Spoiler 74) ein.
  • Dann setzt du den Teddybär (Spoiler 55) auf den Boden vor dem Grabstein.
  • Du siehst wieder eine kurze Sequenz, danach blinkt dein Fotoapparat.
  • Mach ein Foto für das Buch und du siehst, dass in dem Teddy was verborgen ist.
  • Geh zurück bis vor die Kapelle.

76. Vor der Kapelle / Christys Grab
  • Rechts ist wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Klick das Zifernblatt der Kuckucksuhr 3x an = Kuckuck
  • Die Rasierklinge geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinauf zu Christys Grab.

  • Klick den Teddybär in eine Nahansicht und benutze die Rasierklinge.
  • Nimm das mysteriöse Objekt aus seinem Bauch ins Inventar.
  • Geh zurück zur Kapelle und hinein.

77. Kapelle / Totemhügel
  • Lege das mysteriöse Objekt (Spoiler 76) in die Mitte des Kerzenkreises und benutze dort auch die Kreide (Spoiler 70).
  • Ein Portal entsteht, trete hinein.

  • Du findest dich auf dem Totemhügel wieder.
  • Geh durch den Torbogen und anstelle des Lochs findest du nun einen Steinkreis vor.
  • Lege die 5 Steine (Spoiler 62, 62, 70, 72) in den Kreis. Ein Feuer entsteht in der Mitte.
  • Lege die Feder (Spoiler 71), das Harz (Spoiler 73) und den Wacholder (Spoiler 74) in das Feuer.
  • Geniesse das Ende!

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