Autor: Andreas S.
Datum: 09.04.2015


Shiver: Melodie des Todes

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Einige Inventargegenstände sind mit einem Rahmen versehen. Diese können näher angesehen werden. Werden sie durch eine zusätzliche Markierung als aktiv gekennzeichnet, so können sie bearbeitet werden. Entweder werden sie direkt geöffnet oder es muss ein anderer Inventargegenstand damit kombiniert werden.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
    Mit gedrückt gehaltener Maustaste kann man sich in der Karte bewegen, um Teile außerhalb der Darstellung zu erreichen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Blackwill

1 Prolog
  • Alle drei Türen sind verschlossen, vor allen dreien liegt aber ein Fußabtreter.
    Probiere alle drei durch.
  • Nimm unter dem Fußabtreter der letzten versuchten Tür den Hausschlüssel und öffne damit die rechte Tür.
  • Geh hinein.
  • Sichere die nächste Tür innen im Rahmen einer Videosequenz mit dem Brett, das neben der Tür steht.
  • Klicke das Telefon auf dem kleinen Tisch an und nimm den heraus gerollten Magnet.
  • Wende den Magneten hinten beim Fenster in Nahansicht an, du erhältst eine Haarnadel.
  • Untersuche die Tür neben dem Fenster und wende die Haarnadel bei deren Schloss an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Haarnadel muss derart geformt werden, dass die einzelnen Schließzylinder des Schlosses geöffnet werden.
  • Mit den Pfeilen nach oben bzw. unten werden die Verformungen verstärkt bzw. abgeschwächt.
    Mit dem Pfeil nach links wird getestet.
  • Beim Test ist zu beachten, an welchen Stellen die Verformungen zu hoch oder zu flach sind, sie sollen an allen Stellen auf Höhe der roten Linie liegen.
  • Geh durch die dann offene Tür.

2 Karte beschaffen
  • Untersuche den runden Tisch rechts.
  • Lies die Zeitung und nimm darunter das Kartenstück.
  • Auf dem Tisch mit der runden Glasschüssel findest du dein Tagebuch und eine Rolle Klebeband.
  • Hinten in der Anrichte fügst du das Kartenstück zum dort lehnenden zweiten Stück hinzu und hast dann deine Karte für das Spiel, wenn du zusätzlich das Klebeband anwendest.
  • Du wirst automatisch weiter geführt.

3 Krankenhaus: Vorderer Raum
  • Geh rechts vor zum Krankenhaus.
  • Lies die Mitteilung neben dem Eingang, dann geh hinein.
  • Das Tagebuch des Mädchens landet automatisch im Inventar, ist aber abgeschlossen.
  • Am Schlüsselbrett hinten fehlen Schlüssel, aber du kannst da eine Klammer nehmen.
  • Untersuche den Medizinschrank für ein Minispiel.
  • Die Ampullen sollen entfernt werden, indem identische angeklickt werden.
    Achte auf Form und Etikett, die Größe variiert.
  • Am Schluss bleibt eine einzelne übrig, nimm sie als Adrenalin ins Inventar.
  • Geh durch die Tür links.

4 Krankenzimmer
  • Auf dem Korridor kommst du vorläufig nicht voran, geh durch die linke Tür weiter.
  • Sprich mit der Schwester, wähle am besten alle Antworten nacheinander aus.
  • Sieh auf der Kommode rechts nach.
  • Nimm den Seil-Kasten, den du aber noch nicht öffnen kannst.
  • Auch den schmalen Schrank links kannst du noch nicht öffnen.
  • Geh wieder hinaus und geradeaus vor.
  • Nimm vom Rolltisch das Bügeleisen.
  • Geh zurück.

5 Korridor: Spritze beschaffen
  • Eine kleine Trittleiter steht auf dem Boden, defekt.
  • Repariere sie mit Hilfe der Klammer (Spoiler 3), die du mit dem Bügeleisen fest klopfst.
  • Jetzt kannst du oben auf dem Deckenbalken nachsehen.
  • Nimm die verschlossene Dose.
  • Beachte ebenfalls das Muster, es geht dann ins Tagebuch.
  • Klicke im Inventar den Seil-Kasten an für ein Minispiel.
  • Die Stifte sollen so umgesteckt werden, dass das angezeigte Muster erzeugt wird.
  • Es gibt nur eine freie Stelle, die Stifte müssen also systematisch einer nach dem anderen gesteckt werden.
    Es empfiehlt sich, erst eine Seite, etwa die rote, fertig zu stellen und sich dann um die andere zu kümmern.
  • Nimm die Spritze aus dem Kasten.
  • Klicke das Adrenalin (Spoiler 3) im Inventar an und wende die Spritze darauf an.
  • Du hast nun eine Spritze mit Adrenalin.
  • Geh wieder links ins Krankenzimmer.

6 Tagebuch des Mädchens
  • Hole das Mädchen auf dem Bett in Nahansicht und verabreiche ihr die Spritze mit Adrenalin.
  • Klicke dich wieder durch die Liste von Antworten und warte die Videosequenz ab.
  • Dann nimm vom nun leeren Bett den Tagebuch-Schlüssel.
  • Öffne vom Inventar aus das Tagebuch des Mädchens mit diesem Schlüssel.
  • Du findest hinten nach Durchblättern der Seiten eine Nagelfeile.
  • Folge dem Mädchen durch das offenstehende Fenster.

7 Vor dem Krankenhaus
  • Am Auto wird einiges zu tun sein, vorläufig nimmst du nur beim Hinterrad das Brecheisen.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Nimm aus der Pfütze vor dem Baum den Kescher.
  • Wende dich nach links zum dortigen Haus.

8 Der Mechaniker
  • Sprich mit dem Mann auf der Bank.
    Verwende wiederum alle angebotenen Antworten.
  • Er hilft dir erst, wenn du ein Minispiel erfolgreich absolviert hast.
  • Die Schiffe rechts sollen links im Raster derart platziert werden, dass sie nicht überlappen oder auch nur aneinander stoßen.
    Die Schiffe lassen sich durch Anklicken drehen und mit gedrückt gehaltener Maustaste verschieben.
  • Es gibt viele Möglichkeiten, es wird nicht einmal eng.
  • In der anschließenden zweiten Etappe wird eine Runde Schiffe versenken gespielt:
    Du musst rechts Felder aussuchen und triffst entweder ein feindliches Schiff oder auch nicht.
    Der Gegner tut entsprechend dasselbe und versucht, deine Schiffe links zu treffen.
    Die feindlichen Schiffe rechts sind selbstverständlich unsichtbar.
  • Dieser Teil ist zufällig, du wirst probieren müssen und auf ein wenig Glück vertrauen.
    Wer zuerst alle gegnerischen Schiffe versenkt hat, gewinnt.
    Solltest du verlieren, versuchst du es einfach erneut.
  • Du erhältst Auto-Reparaturhandbuch.
  • Du kannst noch mit dem Mechaniker reden.
  • Untersuche die Garage.
  • Wende das Brecheisen (Spoiler 7) an, um einen verbogenen Nagel zu erhalten.
  • Dann siehst du hinein und findest ein Wimmelbild.
    Eine Zange geht ins Inventar.
  • Beim unvollständigen Fallrohr nimmst du noch einen Handschuh.
  • Kehre zunächst zurück ins Krankenhaus.

9 Krankenhaus: Schlüsselbrett
  • Öffne vom Inventar aus die verschlossene Dose (Spoiler 5) mit Hilfe der Nagelfeile (Spoiler 6).
  • Nimm die Schlüssel heraus.
  • Hänge diese Schlüssel hinten beim Schlüsselbrett an.
  • Jetzt müssen sie sortiert werden, so dass jeder Schlüssel zu seiner Silhouette passt.
  • Im Bild sind u.a. alle Silhouetten zu sehen.
  • Nimm den Büroschlüssel.
  • Geh durch die Tür links und dann geradeaus.
  • Öffne die Tür rechts mit dem Büroschlüssel und geh hinein.

10 Büro
  • Sieh auf dem Schreibtisch nach.
  • Lies die Notiz und nimm den nummerierten Draht.
  • Entferne noch die Schlossabdeckung der Schublade, das Schloss selbst ist verrostet.
  • Schiebe den Paravent links zur Seite und untersuche das Skelett.
  • Öffne hinten die nächste Tür für ein weiteres Wimmelbild.
    Ein Schraubenschlüssel geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus.
  • Beim roten Kasten hinten an der Wand wendest du die Zange an, um den Draht zu entfernen.
  • Nimm den Eimer und die dicke Pappe heraus.
  • Geh wiederum einen Schritt zurück.
  • An der Decke hängt eine Lampe, schraube mit Hilfe des Handschuhs (Spoiler 8) die kaputte Glühlampe heraus.
  • Kehre zurück ins Büro.
  • Sofern nicht bereits geschehen, entferne den Paravent und untersuche das Skelett.
  • Schneide mit der kaputten Glühlampe das Garn ab.
  • Nimm dann noch den Dosenöffner heraus.
  • Geh zurück bis vor das Krankenhaus.

11 Auto: Kofferraum öffnen
  • Holde den Kofferraum des Autos nach vorn.
  • Wende den Schraubenschlüssel (Spoiler 10) an, ein kleines Minispiel startet.
  • Der Schraubenschlüssel ist verstellbar über die beiden eingeblendeten Pfeile.
    Stelle ihn nacheinander so ein, dass du alle Schrauben lösen kannst.
  • 1: dreimal hoch
    2: noch zweimal hoch
    4: noch einmal hoch
    3: noch zweimal hoch.
  • Nimm die Büchse mit Sardinen heraus, ebenso die Luftpumpe.
  • Geh zurück und geradeaus weiter, zur Brücke.

12 Bei der Brücke
  • Sieh bei der eingestürzten Brücke ins Wasser.
  • Hole mit Hilfe des Keschers (Spoiler 7) einen schlaffen Ball aus dem Wasser.
  • Bei der Bank links neben der Brücke legst du den schlaffen Ball ab und pumpst ihn auf mit der Luftpumpe (Spoiler 11).
  • Nimm das Brett, das nun frei ist, mit.
  • Kehre noch einmal zurück ins Büro des Krankenhauses.

13 Büro
  • Bei der Schreibtischschublade entfernst du, falls nötig, die Abdeckung.
  • Öffne die Büchse mit Sardinen (Spoiler 11) mit dem Dosenöffner (Spoiler 10).
    Du hast nun Fischöl.
  • Wende das Fischöl beim verrosteten Schloss der Schublade an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die fünf Zylinder sollen in eine derartige Position gedreht werden, dass der waagerechte Stift heraus gezogen werden kann.
  • Drehen eines Zylinders beeinflusst auch andere.
  • Die Angabe einer Lösung erscheint wenig sinnvoll, da keine Möglichkeit des Neustarts besteht.
    Aber folgendes klappt: 6 x A – 3 x B – 2 x D.
  • Die Endstellung ist gezeigt.
  • Nimm die gebogene Nadel heraus und blättere die Krankenakte durch.
  • Geh zurück ins Krankenzimmer.

14 Krankenzimmer
  • Beim vorderen Bett fügst du in Nahansicht die Krankenakte (Spoiler 13) hinzu, ein Code wandert ins Tagebuch.
  • Kümmere dich um den hellen Schrank hinten links.
  • Der Code von eben wird eingeblendet.
  • Du musst nun ein wenig rechnen, es sind die Lösungen für w, x, y, und z gesucht.
    Diese sind der Reihe nach 6, 12, 5, 16.
  • Diese Ziffern sind nacheinander anzuklicken, also 6 – 1 – 2 – 5 – 1 – 6.
  • Nimm die Bandage heraus.
  • Verlasse das Krankenhaus und wende dich links zum Haus des Mechanikers.

15 Auto reparieren
  • Fülle beim Fallrohr den Eimer (Spoiler 10) mit Wasser.
  • Geh zurück und rechts zum Auto.
  • Schiebe das Brett (Spoiler 12) unter das Hinterrad.
  • Sieh vorn in den Motorraum.
  • Lege die Reparaturanleitung (Spoiler 8) in die Szene.
  • Füge den nummerierten Draht (Spoiler 10) hinzu.
    1. Verbinde die nummerierten Drähte oben mit den richtigen Zündkerzen, gemäß Anleitung.
    2. Umwickle den defekten Schlauch mit der Bandage (Spoiler 14).
    3. Fädele das Garn (Spoiler 10) in die gebogen Nadel (Spoiler 13) im Inventar ein.
    4. Biege die dicke Pappe (Spoiler 10) vom Inventar aus und nähe mit der eingefädelten Nadel zu,du hast nun einen Trichter.
    5. Öffne den Deckel des grünen Behälters rechts.
    6. Setze den Trichter ein und fülle den Eimer Wasser in den Behälter.
  • Klicke noch den Wagen an, dann fährst du ins nächste Kapitel.

Kapitel 2: Rivendale

16 Vor dem Anwesen
  • Rechts am verzierten Gittertor nimmst du ein Puzzlestück.
  • Untersuche die Statue dahinter.
  • Lege das Puzzlestück in der Nahansicht dazu ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die farbigen Juwelen sollen durch die herab gefallenen Astteile verbunden werden.
  • Diese können nach Auswählen durch Anklicken gedreht werden.
  • Beachte die unterschiedlichen Größen.
  • Richtig liegende Teile führen zum Aufleuchten der entsprechenden Juwelen.
  • Nimm die Stange auf.
  • Geh vor zum Eingang.

17 Gelange hinein
  • Versuche, die Tür zu öffnen.
  • Sieh beim Fass nach und nimm den Rechen-Kopf.
  • Füge vom Inventar aus die Stange zum Rechen-Kopf hinzu, dann hast du einen Rechen.
  • Geh zurück.
  • Hole noch einmal das Gittertor rechts in Nahansicht.
  • Verschaffe dir mit Hilfe des Rechens den dahinter liegenden Schraubenschlüssel.
  • Geh wieder vor.
  • Verwende den Schraubenschlüssel beim Fass, um es zu leeren.
  • Sieh beim Fenster nach.
  • Setze den verbogenen Nagel (Spoiler 8) ein, um den Riegel zu lösen.
  • Steige durchs Fenster ein.

18 Wohnzimmer
  • Hinten beim weißen Vorhang gibt es ein Wimmelbild.
    Die Suchobjekte sind mit vertauschten Buchstaben geschrieben.
    Ein Frosch landet im Inventar.
  • Auf der Säule in der Mitte steht ein Kasten, der hält ein Minispiel bereit.
  • Es werden Fragen gestellt, du musst fünfmal hintereinander richtig antworten.
    Die Fragen sind zufällig.
  • Entnimm dem Kasten ein Puzzlestück.
  • Geh die Treppe hoch.

19 Korridor oben
  • Untersuche die Blumenvase.
  • Lies den Brief, entferne die Blumen und nimm die Vase mit Wasser.
  • Dahinter taucht ein Minispiel auf, füge hierfür zunächst den Frosch (Spoiler 18) hinzu.
  • Alle Frösche sollen auf die jeweils andere Seite wechseln.
    Sie können dazu einen anderen Frosch überspringen oder ein Feld vorrücken.
  • Mögliche Lösung:
    Im Bild sind Etappen gezeigt.Im Grunde muss zweimal dasselbe für beide Diagonalen getan werden.
    Auf die Schritte für die zweite Diagonale wurde hier verzichtet.
  • Nimm das Fotofragment heraus.
  • Geradeaus kommst du vorläufig nicht weiter, kannst aber ein weiteres Fotofragment nehmen.
  • Öffne die Tür links und geh hindurch.

20 Schlafzimmer
  • Nimm vom Bett den Koffer.
  • Sieh dir den Schrank dahinter genauer an, dann füge das Puzzlestück (Spoiler 18) hinzu für das nächste Minispiel.
  • Alle Zahlen sollen leuchten, ein Zahlenpaar leuchtet dann, wenn seine Summe den angezeigten Wert zwischen ihnen ergibt.
  • Es gibt verschiedene Lösungen, eine davon ist abgebildet.
  • Die Zahlen sind schwer zu erkennen, sie lauten hier für die drei Reihen
    6-6-2, 4-5-1-1, 5-3-7
  • Nimm das dritte Fotofragment heraus.
  • Sieh beim Spiegel hinten links nach.
  • Nimm das Maniküreetui.

21 Schlafzimmer / Maniküreetui
  • Hole es vom Inventar aus nach vorn für ein weiteres Minispiel.
  • Die Figur in der Mitte soll von den Klötzen komplett ausgefüllt werden.
  • Die Klötze werden durch die Pfeiltasten an den Rändern bewegt, jedoch können nie mehr als zwei Klötze gleichzeitig bewegt werden.
  • Mögliche Lösung:
    2 x 1 – 2 x 2 – 2 x 22 – 2 x 13 – 2 x 14 – 2 x 10 -
    7 – 12 – 2 x 2 – 17 – 2 x 24 – 2 x 19 – 2 x 5 – 14
  • Nimm die Pinzette.
  • Vom Boden nimmst du den Fotorahmen auf.
  • Verschaffe dir mit der Pinzette aus der Bodenspalte das vierte und letzte Fotofragment.
  • Hole vom Inventar aus den Fotorahmen nach vorn und füge die vier Fotofragmente (Spoiler 19, 20) hinzu.
  • Diese müssen dann noch geeignet gedreht und verschoben werden, um das Foto zusammen zu setzen.
    Sie rasten ein, wenn richtig platziert. (A)
  • Kehre zurück nach unten ins Wohnzimmer.

22 Wohnzimmer: Koffer
  • Gieße die Vase mit Wasser (Spoiler 19) im Kamin aus, um das Feuer zu löschen.
  • Nimm die Linse heraus.
  • Hole das zusammen gesetzte Foto (Spoiler 21) vom Inventar nach vorn und wende die Linse darauf an.
  • Ein Code wird erkennbar, wende ihn gleich an.
  • Hole den Koffer (Spoiler 20) aus dem Inventar nach vorn und gib den eingeblendeten Code beim Nummernschloss ein.
  • Du findest den Schlüssel zum Dachboden.
  • Geh wieder die Treppe hoch.
  • Hinten befindet sich der Zugang zum Dachboden, schließe die Tür auf mit dem Schlüssel.

23 Dachboden
  • Hinten rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Nur ein Objekt ist zu suchen, noch dazu leicht zu finden.
    Jedoch sind etliche Schritte erforderlich, die Münze auch tatsächlich nehmen zu können.
    • Mit Handschuh Scherben beim Spiegel darüber entfernen.
    • Rad beim Spinnrad vorn einsetzen.
    • Mit Schere rechts frisch gesponnenes Garn abschneiden und auf Marionette anwenden.
    • Mit Gießkanne Grünpflanze wässern.
    • Links Magnet nehmen und auf Heuhaufen vorn anwenden.
    • Mit Schlüssel Koffer aufschließen.
    • Mit Streichholz Kerze neben der Pflanze anzünden und links ins Dunkle leuchten.
    • Drei Dartpfeile auf das Brett werfen, mit dem Rad den Schraubstock öffnen.
    • Mit dem Schraubenzieher die Münze lösen.
  • Hinten links an der Wand steht eine Pferdefigur.
  • Wirf die Münze ein und nimm dann das Zahnrad.
  • Links steht ein Sessel, sieh da nach.
  • Die Nähte lassen sich über ein Minispiel lösen.
    Sie müssen dazu in der richtigen Reihenfolge gewählt werden.
  • Diese ist 2 – 1 – 4 – 3 – 5, wenn wie üblich von links nach rechts nummeriert.
  • Nimm das zweite Zahnrad.
  • Hole die Presse in der Mitte nach vorn.
  • Lies die Briefe, dann setze die Zahnräder von eben ein und drehe den Griff..
  • Nimm den Fenstergriff.
  • Montiere diesen hinten am Fenster und öffne es.
  • Steige hinaus, draußen ist nunmehr das Gittertor offen, geh da rechts weiter.

Kapitel 3: Peters Haus

24 Am Ufer
  • Warte die Videosequenz ab, dann sieh dich um.
  • Beachte die Krabbe.
  • Im Wasser schwimmt etwas, in der zuständigen Nahansicht findest du ein kaputtes Netz.
  • Wende dich nach rechts, dem gestrandeten Schiff zu.
  • Vor dem Schiff findest du eine Schnur.
  • Hole das kaputte Netz aus dem Inventar nach vorn und wende die Schnur darauf an.
    Du hast dann ein Netz.
  • Geh zurück.
  • Aktiviere erneut die Nahansicht vom Wasser.
  • Wirf das Netz aus und verschaffe dadurch ein gebrochenes Ruder.
  • Geh die Treppe hoch.

25 Obere Gegend erkunden
  • Da du am Brunnen vorläufig nichts ausrichten kannst, gehst du weiter vor.
  • Bei der Büste nimmst du den Drahtschneider.
  • Geh zurück und wende dich nach links.
  • Sieh bei der Schaukel nach.
  • Nimm die Zeichnung und die abgebrochene Schaufel.
  • Wende den Drahtschneider an, um den Enterhaken zu erhalten.
  • Setze bei der abgebrochenen Schaufel das gebrochene Ruder (Spoiler 24) ein, dann hast du eine komplette Schaufel.
  • Geh ins Haus.

26 Im Haus
  • Am Schrank links gibt es ein Minispiel.
  • Alle drei Lilien sollen abgebrannt werden, dazu muss die Fackel rechts unten von Magnet zu Magnet weiter gereicht werden.
  • Die Scheiben lassen sich drehen, indem auf sie geklickt wird.
    Passen sie zusammen, wechselt die Fackel die Scheibe.
  • Es gibt kein Problem hier, es ist keine Strategie oder dergleichen vonnöten.
  • Am einfachsten klappt es, wenn zuerst der Magnet mit Fackel zur nächsten Scheibe gedreht wird. Und dann der Magnet der nächsten Scheibe hin gedreht wird, um die Fackel abzuholen.
  • Nimm aus dem Schrank die Feile und das Pauspapier.
  • Geh zunächst wieder hinaus.

27 Brücke überwinden
  • Wende beim Lastwagen in Nahansicht die Feile (Spoiler 26) an.
  • Du erhältst dadurch einen Stahlhaken.
  • Außerdem entsteht ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht wieder einmal ein Puzzlestück.
  • Geh zurück.
  • Inspiziere den Brunnen.
  • Setze den Stahlhaken an, ein Schwert wird nach oben gezogen.
  • Kehre zurück an den Strand und sieh beim Schiff vorbei.
  • Grabe mit der Schaufel (Spoiler 25) im Sand und öffne das frei gelegte Bullauge.
  • Nimm das Seil.
  • Wende das Seil an auf den Enterhaken (Spoiler 25) im Inventar, du hast dann ein Seil mit Enterhaken.
  • Geh wieder hoch und vor zur Büste an der kaputten Brücke.
  • Wirf das Seil mit Enterhaken zum Baum, dann kannst du hinüber.

28 Hinter der Brücke
  • Sieh beim roten Hydranten nach.
  • Nimm die Pfanne und beachte für später die Krähe.
  • Das Gitter rechts ist wie üblich verschlossen, du kannst aber den Kühlschrankgriff nehmen.
  • Am Auto ist noch nichts zu tun, geradeaus stört ein übler Hund, also gehst du zurück in Peters Haus.
  • Öffne hinten den Kühlschrank mit dem Kühlschrankgriff.
  • Nimm das gefrorene Steak heraus.
  • Geh wieder zurück.
  • Lege vom Inventar aus das gefrorene Steak in die Pfanne.
  • Stelle die Pfanne mit Steak auf die heißen Kohlen rechts neben der Schaukel.
  • Nimm dann das Steak wieder an dich und geh erneut zurück und geradezu über die Brücke.

29 An der Drachenstatue
  • Geh vor zum Hund und überreiche ihm das Steak (Spoiler 28).
  • Inspiziere hinten die Drachenstatue.
  • Nimm den Gehstock.
  • Es wird da einiges einzufügen sein, du kannst schon mal mit dem Schwert (Spoiler 27) beginnen.
  • Bei der runden Bodenabdeckung in der Mitte findest du den Torschlüssel.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Öffne das Tor rechts mit dem Torschlüssel und geh weiter.

30 Hintergasse
  • Rechts wartet schon ein Wimmelbild.
    Ein Gartenschlauch wandert ins Inventar.
  • Hinten beim defekten Rohr müsste der heiße Dampf abgestellt werden, du kannst aber schon mal den Radioknopf nehmen.
  • Geh einen Schritt zurück auf die Straße.
  • Sieh noch einmal ins Auto und setze den Radioknopf ein.
  • Hole das Radio nach vorn für ein Minispiel.
  • Es ist eine rote Wellenform vorgegeben, die blaue (anfänglich nur ein Strich) soll auf dieselbe Form gebracht werden.
  • Dazu werden die drei Knöpfe geeignet gedreht.
  • Im Bild ist die Stellung der Knöpfe gezeigt, sie entsteht durch Drehen von
    6 x 1, 2 x 2, 3 x 3.
  • Nimm die Stricknadel.
  • Geh wieder durch das Tor rechts.
  • Betrachte links die Eingangstür.
  • Lege unten die Zeichnung (Spoiler 25) ab, dann stochere mit der Stricknadel im Schlüsselloch.
  • Nimm den Schlüssel, öffne gleich hier in der Nahansicht die Tür und geh hinein.

31 Studio
  • Hinten lauert ein Wimmelbild, es ist wieder eine Aufgabe zu lösen, die dazu erforderlichen Utensilien sind nach und nach zu finden und zu verwenden.
    • Vervollständige das kleine Bild durch zwei Fragmente rechts und in der Mitte.
    • Rechts vorn in der Tasche steckt ein Dosenöffner, damit Tambourin neben dem Tresor aufschneiden.
    • Links vorn der Kopf wir ebenfalls repariert, die beiden fehlenden Teile liegen auf dem Tresor rechts und im geöffneten Tambourin.
    • Tresor mit Code vom Kopf öffnen, blaue Farbe daraus auf die Palette links.
    • Gelbe Farbe aus Regal ebenfalls zu Palette.
    • Palette mit Farben bestücken, dazu mischen wie angegeben. Spachtel hierfür verwenden.
    • Lösungsmittel aus Tresor auf Pinsel im Glas vor dem Bild anwenden, Pinsel zur Palette.
    • Palette zum großen unfertigen Gemälde, vervollständigen.
    • Nimm den Kasten.
  • Nimm vom Tisch die Zeitung und klicke sie im Inventar an.
  • Lege das Pauspapier (Spoiler 26) darauf, das Muster wird kopiert.
  • Begib dich zum Strand, dort nach rechts vor das gestrandete Schiff.
  • Beim Ventilator steckst du zu Sabotagezwecken den Gehstock (Spoiler 29) hinein und nimmst dann die Projektorlampe.
  • Kehre zurück ins Studio.
  • Hole den Projektor rechts nach vorn und öffne die Klappe.
  • Setze die Projektorlampe ein und verwende das Pauspapier mit den Symbolen als Dia.
  • Links an der Wand öffnet sich eine Abdeckung, wenn du dorthin klickst.
  • Nimm den Truhenschlüssel.
  • Öffne mit diesem Truhenschlüssel die Truhe gleich hier links.
  • Nimm den Zucker, den Schal und den Schraubenzieher heraus.
  • Geh einen Schritt zurück.

32 Schach-Minispiel
  • Beim Rohr hinten an der Wand stopfst du das Leck mit dem Schal (Spoiler 31).
  • Nimm den Springer.
  • Geh wieder zurück ins Studio.
  • Stelle den Springer auf den kleinen Tisch für ein Minispiel.
  • Der Springer soll über das gesamte Spielfeld hüpfen und dabei jedes Feld genau einmal aufsuchen.
  • Jeweils erlaubte Züge werden angezeigt.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm die farbigen Schlüssel.

33 Der Kasten: Flipperkugel
  • Der Kasten (Spoiler 31) im Inventar wird jetzt aktiv, klicke ihn an.
  • Lege in der Nahansicht die farbigen Schlüssel ab.
  • Bei den vier Kreisen sind äußere und innere Segmente so zu drehen, dass sie durch die Schlüssel verbunden werden können.
  • Nimm die Flipperkugel.
  • Kehre zurück in Peters Haus.
  • Beim Flipper rechts legst du die Kugel ab für ein kleines Spielchen.
  • Die Startvorrichtung befindet sich rechts, klicke die Feder an und halte die Maustaste lange gedrückt, um maximale Spannung zu erzielen. (1)
    Loslassen der Maustaste schießt die Kugel hoch.
    Jedes Klicken in der Szene betätigt die beiden Flipper unten. (2)
  • Du musst mindestens 7000 Punkte erzielen (3), was mit ein wenig Übung kein Problem darstellt.
  • Nimm die Dublone.
  • Geh zweimal zurück und vor bis zur Drachenstatue.

34 Drachenstatue / Hydrant / Strand
  • Bei der Bodenabdeckung wendest du den Schraubenzieher (Spoiler 31) an und nimmst dann das Ventil.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Beim Hydranten montierst du den Gartenschlauch (Spoiler 30) und das Ventil von eben.
  • Nimm den Ring.
  • Geh zurück an den Strand.
  • Hole die Krabbe in Nahansicht und spendiere ihr den Zucker (Spoiler 31).
  • Sie läuft los, auf ihrem Weg entfernst du Hindernisse, führst sie oder baust auch eine kleine Brücke.
    Wenn sie in der Konservendose sitzt, klickst du sie noch einmal an und nimmst schlussendlich die zweite Dublone.
  • Geh die Treppe hoch und rechts zum Tor.

35 Tor öffnen
  • Bei beiden Statuen neben dem Tor ist je ein Minispiel zu absolvieren.
  • Links sind die Zahlen so einzustellen, dass die Summe in allen Reihen (waagerecht, senkrecht und diagonal) jeweils 15 ergibt.
  • Es sind alle Zahlen von 1 bis 9 zu verwenden.
  • Mögliche Lösung: 834 – 159 - 672
  • Nimm die dritte Dublone.
  • Rechts wird zunächst das Puzzlestück (Spoiler 27) eingesetzt.
  • Dann muss eine Kette von links unten (blau) bis rechts oben (gelb) gebildet werden, bei der stets die vom eingesetzten Puzzlestück angezeigte Reihenfolge blau – grün – lila – gelb eingehalten wird.
  • Eine mögliche Lösung ist abgebildet.
  • Nimm die vierte Dublone.
  • Kehre zurück zur Drachenstatue hinter der Brücke.
  • Setze die vier Dublonen (Spoiler 33, 34) in die Aussparungen.
  • Sofern nicht bereits geschehen, kommt noch das Schwert (Spoiler 27) hinzu.
  • Nimm einen zweiten Ring.
  • Zurück beim Tor mit den beiden Minispielen werden die beiden Ringe (Spoiler 34) verwendet, um es zu öffnen.
  • Beachte die Formen der Ringe.
  • Geh weiter.

Kapitel 4: Die Bibliothek

36 Bibliothek: Erster Besuch
  • Vorn rechts in der Vase befindet sich ein Wimmelbild.
    Eine Schatulle geht ins Inventar.
  • Rechts befindet sich die Bibliothek, geh hinein.
  • Untersuche das Podest hinten mit der Eule und nimm da den kaputten Lötkolben.
  • Links steht ein grün leuchtendes Exponat, da findest du einen Stern als Kellerschlüssel.
  • Hier wird noch einiges zu tun sein, geh zunächst wieder hinaus und dann vor.

37 Am Brunnen
  • Beim Eingang zum Antiquitätengeschäft findest du einen Schirm.
  • Beim Brunnen nimmst du eine Kelle.
  • Geh zurück.
  • Links beim Baum siehst du klebriges Harz, stecke die Schirmspitze hinein, um einen klebrigen Schirm zu erhalten.
  • Wende noch die Kelle auf das Harz an, dann nimm das Fläschchen .
  • Beim Eintrittskartenstand in der Mitte holst du dir mit Hilfe des klebrigen Schirms die Figur vom Kreml.
  • Begib dich noch einmal zurück in Peters Haus.

38 Material für die Bibliothek sammeln
  • Auf dem Fußboden befindet sich die Einstiegsluke zum Keller, öffne mit dem Kellerschlüssel (Spoiler 36).
    Sofern nicht schon geschehen erst den Teppiche verschieben.
  • Nimm den Eiffelturm, eine Zeichnung geht noch ins Tagebuch, unbedingt anklicken.
  • Geh wieder hinaus und zur Brücke (zweimal zurück und vor).
  • Bei der Büste setzt du das Fläschchen (Spoiler 37) ein.
  • Im Minispiel startest du mit vollem linken Behälter, Ziel ist es, links und in der Mitte je 6 Einheiten zu erhalten.
  • Die Behälter können jeweils ineinander umgefüllt werden, es ist angegeben, wie viel sie jeweils maximal enthalten können.
  • Lösung:
    1 in 2, 2 in 3, 3 in 1, 2 in 3 (es sollten jetzt 9 – 0 – 3 angezeigt werden)
    1 in 2, 2 in 3, 3 in 1.
  • Nimm die Büste mit.
  • Geh wieder zurück und rechts in die Bibliothek.

39 Bibliothek: 2 Minispiele
  • Rechts stehen vier Büsten auf einem Sockel, stelle die fünfte Büste (Spoiler 38) hinzu
  • Die gewünschte Reihenfolge wird eingeblendet, vertausche die Büsten entsprechend.
    Sollte die Zeichnung nicht eingeblendet werden, musst du noch einmal zurück in den Keller von Peters Haus (Spoiler 38).
  • Nimm den Puderpinsel und die Freiheitsstatue.
  • Links, wo es grün leuchtet, kommen diese Freiheitsstatue, der Eiffelturm (Spoiler 38) und der Kreml (Spoiler 37) hin.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das kleine Flugzeug soll gesteuert werden und allen Hindernissen ausweichen.
    Dazu werden die Pfeile geeignet eingesetzt.
    Anklicken des rechten Pfeils lässt das Flugzeug steigen, solange die Maustaste gedrückt bleibt.
    Loslassen lässt es sinken. Der Pfeil links führt zum Neustart nach einem Crash.
  • Vermutlich wirst du mehrfach probieren müssen.
  • Nimm dann die Tarotkarten.

40 Die Schatulle
  • Hole die Schatulle (Spoiler 36) aus dem Inventar nach vorn und füge die Tarotkarten hinzu.
  • Sie müssen nun richtig sortiert werden, die Titel sind rückwärts geschrieben.
  • Nimm den Glasschneider.
  • Geh hinaus und vor, zum Brunnen.

41 Ins Antiquitätengeschäft
  • Beim Bäckerwagen wendest du den Glasschneider (Spoiler 40) an.
  • Nimm etwas Mehl und die Kuchenzange.
  • Kümmere dich um den Eingang zum Antiquitätengeschäft.
  • Stäube Mehl auf die Ziffernknöpfe und wende den Puderpinsel (Spoiler 39) an.
  • Dadurch werden sechs mögliche Kombinationen aus drei Ziffern angezeigt, die richtige wird durch Versuch und Irrtum gefunden.
  • Sofern kein Zufallsmechanismus vorliegt ist dies 9 – 1 – 7.
  • Geh hinein.

42 Antiquitätengeschäft
  • Hinten rechts steht ein Kasten, der lässt sich über ein Minispiel öffnen.
  • Die Symbole sollen so vertauscht werden, dass das gegebene Muster erzeugt wird.
  • Symbole können nur vertauscht werden, wenn sie durch einen Pfad verbunden sind.
  • Lösung:
    4 – 5, 1 – 5, 2 – 3.
  • Nimm Pumpenteil und Gartenschere heraus.
  • Geh einstweilen wieder hinaus.
  • Sieh bei der Bank rechts nach.
  • Wende die Gartenschere an.
  • Nimm das Isolierband und mit Hilfe der Kuchenzange (Spoiler 41) auch den Ball.
  • Hole den kaputten Lötkolben (Spoiler 36) aus dem Inventar nach vorn und wende das Isolierband an.
  • Du hast dann einen intakten Lötkolben.
  • Geh gleich noch einmal in das Antiquitätengeschäft.
  • Wende beim Vogelkäfig den Lötkolben an, nimm den Skarabäus.
  • Untersuche hinten das Gitter.
  • Setze den Skarabäus ein, es geht zur Seite.
  • Nimm vorn vom blauen Kissen den Rubin.
  • Begib dich zurück an den Strand, dort vor das Schiff.

43 Strand: Pumpe instand setzen
  • Bei der Pumpenstation (an den ganzen Rohrstücken zu erkennen) setzt du das Pumpenteil (Spoiler 42) ein.
  • Es soll nun eine geschlossene Rohrverbindung ohne Lecks hergestellt werden von links zu den Anschlüssen oben.
  • Die einzelnen Teile werden durch Anklicken gedreht, einige sind Abschlussstücke.
  • Begib dich wieder hoch zum Brunnen hinter der Bibliothek.

44 Buch der Sirene
  • Der Brunnen ist nun in Betrieb, sieh genauer nach.
  • Aus einem Rohr sprudelt Wasser, verstopfe es mit dem Ball (Spoiler 42).
  • Nimm den Smaragd.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.
  • Hinten bei der Eule setzt du Rubin (Spoiler 42) und Smaragd ein.
  • Nun kannst du das Buch der Sirene lesen.
  • Nach der Videosequenz gehst du hinaus und vor.
  • Dann kannst du weiter durch den Torbogen gelangen.

Kapitel 5: Der Mondsee

45 Tor öffnen
  • Vor den Stufen nimmst du die Feder.
  • Geh in den Schuppen.
  • Hinten bei der Werkbank nimmst du den Winden-Starter.
  • Mehr geht im Moment hier nicht, verlasse den Schuppen.
  • Löse beim umgekippten Baumstamm den Karabinerhaken und befestige ihn stattdessen am Gitter des Tors.
  • Setze den Winden-Starter bei der Winde links auf und starte durch Anklicken.
  • Geh durchs nun offene Tor weiter.
  • Rechts beim Gargoyle nimmst du in Nahansicht ein paar Puzzle-Würfel.
  • Um die Laterne neben der Treppe schwirren Insekten, sieh trotzdem nach.
  • Eine Laterne kannst du mitnehmen.
  • Geh zurück in den Schuppen.

46 Schuppen
  • Leuchte mit der Laterne in die dunkle Grube.
  • Nicht unerwartet taucht ein Wimmelbild auf.
    Wieder einmal sind die Buchstaben der Suchwörter durcheinander.
    Ins Inventar geht das Gargoyle-Auge.
  • Hinten an der Wand über der Werkbank hängt ein Minispiel, das dann startet, wenn du die Würfel hinzu fügst.
  • Würfel gleicher Farbe sollen mit Linienzügen verbunden werden, keine Linien dürfen sich kreuzen.
  • Das Vorgehen ist leider recht kompliziert, die Felder müssen so lange angeklickt werden, bis sie die gewünschte Farbe zeigen.
  • Nimm den defekten Fächer.
  • Hole den Fächer sogleich vom Inventar aus nach vorn und füge die Feder (Spoiler 45) hinzu.
  • Die Federn müssen dann noch in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
  • Dazu werden sie paarweise vertauscht.
  • Du hast nun einen intakten Fächer.
  • Geh erneut hinaus und durch das Tor.

47 Haus öffnen
  • Setze beim Gargoyle das Auge (Spoiler 46) ein.
  • Nimm die Rose.
  • Hole den Eingang zum Gebäude hinten in Nahansicht.
  • Gib der Figur die Rose rechts und den Fächer (Spoiler 46) links in die Hand.
  • Geh durch den offenen Eingang.

48 Kinderzimmer
  • Unten ist es zunächst mal dunkel, geh die Treppe hoch.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Relais geht ins Inventar.
  • Oben auf dem Bett steht eine Kiste, sieh nach.
  • Die Zeichnung geht ins Tagebuch.
  • Dann startet ein Minispiel.
  • Mit Hilfe der beiden Pfeile oben wird das Labyrinth gedreht, die gelbe Kugel bewegt sich infolgedessen, der Schwerkraft gehorchend.
    Das Labyrinth dreht sich immer so lange weiter, wie die Maustaste gedrückt gehalten wird.
  • Ziel ist es, die Kugel ins mittlere Loch fallen zu lassen.
  • Der Weg durch das Labyrinth ist eingezeichnet, eine Folge der Pfeilanwahlen wäre lang und unübersichtlich.
  • An einigen Stellen ist Geduld und vor allem Fingerspitzengefühl vonnöten, um die Kugel vorsichtig in die nächste Öffnung fallen zu lassen.
  • Du kannst dann eine Lupe nehmen.
  • Geh zurück.

49 Erdgeschoss
  • Rechts neben der Treppe befindet sich ein Schaltkasten an der Wand.
  • Setze da in Nahansicht links das Relais (Spoiler 48) ein.
  • Betätige den Schalter des Relais für Licht im Raum.
  • Untersuche die herunter gefallene Vase.
  • Nimm ein Vasenstück ins Inventar und verschiebe weitere Scherben, immer von oben, bis du einen alten Ring nehmen kannst.
  • Untersuche diesen Ring vom Inventar aus und wende die Lupe (Spoiler 48) an.
  • Der erkennbare Code landet im Tagebuch.
  • Auf dem Tisch links nimmst du den Staubwedel.
  • Geh wieder hoch.

50 Zugang zum Keller
  • Inspiziere im Kinderzimmer den Teddybär auf dem Bett, da ist etwas eingenäht.
  • Verwende das Vasenstück, um ihn aufzuschneiden und nimm die Kugel der Statue heraus.
  • Hinten vor der Wand zwischen den Fenstern steht etwas auf dem Boden.
    Schon von weitem sind Spinnweben zu erkennen, also Vorsicht: Spinnenalarm!
  • In Nahansicht fegst du die Spinnweben mit dem Staubwedel (Spoiler 49) weg, dann nimmst du von der Kurbel den Griff.
  • Geh erneut hinunter.
  • Untersuche noch einmal den Schaltkasten rechts neben der Treppe.
  • Setze den Griff an und drehe die Kurbel.
  • Der Kronleuchter geht dann hoch und du kannst dahinter die Figur an der Wand untersuchen.
  • Gib ihr die Kugel der Statue in die Hände, dann folgt das nächste Minispiel.
  • Die Stellung der Arme soll gemäß der Vorlage eingestellt werden.
  • Geh durch den entstandenen Durchgang.

51 Keller
  • Hinten im Karton gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Korkenzieher landet im Inventar.
  • Links bei der Schreibmaschine drückst du die angezeigten Tasten.
    Wird der Code (Spoiler 49) nicht angezeigt, musst du zuerst noch den alten Ring (Spoiler 49) bearbeiten.
  • Bei korrekter Eingabe kannst du den Schmetterling nehmen.
  • Der Figur hinten an der Wand nimmst du den blauen Knopf aus dem Dekolleté.
  • Für alles weitere hier musst du zurückkehren, jetzt geht es weiter draußen vor dem Haus.

52 Vor der Treppe
  • Links liegt ein herab gefallener Briefkasten.
  • Setze dem den blauen Knopf (Spoiler 51) ein und drücke die vier Knöpfe in der eingeritzten Reihenfolge (2 – 3 – 4 – 1).
  • Nimm die Filmrolle heraus.
  • Etwas weiter hinten steht eine Statue, die etwas auf der Schulter trägt.
  • Setze da den Schmetterling (Spoiler 51) unten rechts ein für ein Minispiel.
  • Der Schmetterling soll alle Blumen aufsuchen und dabei den Spinnen aus dem Wege fliegen.
  • Um seinen Weg festzulegen, werden die Kacheln mit Pfeilen geeignet auf dem Spielfeld platziert.
    Der Schmetterling fliegt nach Drücken des Start-Knopfes los und immer so lange in der aktuellen Richtung geradeaus, bis er entweder auf eine Richtungskachel trifft oder ein Hindernis.
  • Das gefundene Foto landet wieder im Tagebuch.
  • Geh wieder hinein und in den Keller.

53 Der Muschel-Schlüssel
  • Links beim Tonbandgerät legst du die Filmrolle (Spoiler 52) ein.
  • Nimm dann die Gitarrensaite.
  • Verlasse das Haus und geh einen weiteren Schritt zurück vor das große Tor.
  • Untersuche das Rost vor den Stufen.
  • Hole mit Hilfe der Gitarrensaite den Uhrzeiger hoch.
  • Geh wieder zurück ins Haus.
  • Links auf dem Tisch steht eine Uhr, die einzustellende Uhrzeit (Spoiler ) wird eingeblendet.
  • Setze noch den Uhrzeiger ein und stelle die Uhr entsprechend.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Geh hoch ins Kinderzimmer.
  • Hole rechts den Sekretär in Nahansicht und öffne ihn mit dem Schlüssel.
  • Klicke hinein für eine Videosequenz.
  • Dann nimm noch den Muschel-Schlüssel.
  • Kehre zurück nach unten in den Keller.
  • Bei der Figur der Sirene hinten setzt du den Muschel-Schlüssel ein.
  • Geh weiter vor.

54 Brennstoff besorgen
  • Hinten links im Geröll steckt eine brennende Fackel, sieh nach.
  • Nimm die Codeschablone und die Fackel.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Rechts beim Schrank legst du in Nahansicht die Codeschablone auf.
  • Dann drückst du die Knöpfe in der Reihenfolge wie angegeben (1 – 7 – 4 – 6).
  • Nimm die Schelle.
  • Begib dich zurück vor das Tor und in den Schuppen.
  • Hinten am Schrank hängt ein Dartbrett, füge daneben die Schelle hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Schnüre sollen so versetzt werden, dass jedes abgetrennte Segment nur jeweils einen roten und blauen Stift enthält.
  • Nimm das verschlossene Fass heraus.

55 Finale
  • Öffne das Fass mit dem Korkenzieher (Spoiler 51), dann hast du ein Benzinfass.
  • Geh wieder ins große Haus und durch den Keller zum Mondsee.
  • Schütte das Benzin aus dem Fass in ins Wasser.
  • Dann wende die Fackel (Spoiler 54) an.
  • Du kannst dann in Ruhe beobachten, wie sich alles wieder einmal zum Guten wendet.t

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