Autor: Uwe K.
Datum: 05.06.2012


Shiver: Poltergeist

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst dir aussuchen in welchem von den drei Modi´s du spielen möchtest.
  • Leicht = entspanntes Spielen, Tipps und überspringen geht rasch, Tempo wird von dir bestimmt.
  • Mittel = für schon erfahrene Spieler, langsames Aufladen, viele Tipps werden nicht angezeigt.
  • Schwer = keine Tipps, kein überspringen, der Poltergeist wird deine geringste Sorge sein.
  • Wird eine Hand angezeigt, so kannst du etwas nehmen oder tun.
  • Wird ein Auge angezeigt, kannst du etwas näher betrachten.
  • Wird ein Pfeil angezeigt, so kannst du diesen Weg gehen.
  • Wird ein Zahnrad angezeigt musst du etwas tun, zusammensetzen.
  • Wenn bei Wimmelbildern etwas gelb unterlegt ist, so musst du vorher etwas tun, einfügen oder anderes erledigen.
  • Du bekommst eine Taschenlampr ins Inventar, mit der du alle dunklen Stellen beleuchten kannst.
  • Weiter bekommst du eine Kamera, mit der du Bilder machen kannst/sollst.
  • Wenn die Kamera (unten rechts ) blinkt solltest du ein Foto machen, welches im Notizbuch abgespeichert wird.
  • Beim Notizbuch ( unten links ) hast du vier Einteilungen.
  • Wichtige Hinweise werden dort abgelegt.
  • Unter Notizen wird dir angezeigt, was du bereits erledigt hast.
  • Ausserdem ist dort eine Karte eingelegt, wo du sehen kannst wo du dich gerade befindest.
  • Unter Ziele wird dir angezeigt, was du noch erledigen solltest.
  • Unter Fotos werden dir die Fotos gezeigt, die du mit der Kamera gemacht hast ( Achtung : Hinweise beachten)
  • Unter Story wird dir die Kurzgeschichte angezeigt.
  • Alle Zettel und und Nachrichten landen nach dem Lesen in das Notizbuch.
  • Wenn in der Inventarleiste ein umrandetes Feld mit einem Auge erscheint, musst du dort etwas erledigen, zusammenfügen,einsetzen usw.
  • Nimm dieses jeweilige Objekt in Nahansicht und erledige die dir gestellte Aufgabe.

Inventarliste
  • Die Liste ist alphabetisch geordnet. Die Zahlen bedeuten :
  • Direkt hinter dem Gegenstand die Anzahl der Gegenstände z.B. Porträt 1 von 4 = 1/4
  • Die1.te Zahl hinter dem Strich : in welchem Spoiler gefunden z.B. Feuerhaken 41 = 41/
  • Die 2.te Zahl bedeutet : in diesem oder mehreren Spoiler(n) eingesetzt, benutzt z.B Feuerhaken /47 = 41/47 oder z.B. Aussenspiegel 23/26/29
  • Ahnentafel - 43/50
  • Anlasskurbel - 19/19
  • Aufziehschlüssel - 10/11
  • Angel - 7/7
  • Angelschnur - 20/22
  • Angelköder - 6/7
  • Angelteil - 7/7
  • Amulett - 13/13
  • Armbrust (defekt) - 28/29
  • Armbrust (fertig) - 29/30
  • Armbrust (Seil) - 48/49
  • Aussenspiegel - 23/26/29
  • Autoschlüssel - 22/23
  • Badewannenfuß - 7/7/10
  • Batterie - 5/5
  • Benzinflasche -31/33
  • Bildteil - 2/15
  • Blasebalg - 21/22/29
  • Bogen - 29/29
  • Bolzen - 25/29
  • Bolzenschneider - 18/20/31
  • Buddhastatue - 12/13
  • Dia -10/11
  • Diarahmen - 9/10
  • Dose -39/44
  • Dose (leer) - 44/45
  • Dose mit Hafer - 20/22
  • Dose mit Lehm - 45/45
  • Dosenöffner - 44/44
  • Draht -31/31
  • Draht (dünn) -37/38
  • Eisenstange 35/36
  • Elektronenröhre - 4/5
  • Enterhaken - 31/33
  • Fahrradkette - 30/31
  • Fass - 24/31
  • Feuerhaken - 41/47
  • Feuerlöscher - 10/13
  • Feuerzeug - 20/29/33/39/46/52
  • Flasche (leer) - 21/31
  • Garderobenschlüssel - 3/4
  • Gartenschere - 21/22
  • Gerät - 22/28
  • Gewehr - 7/12
  • Gewehrpatrone 11/11
  • Griff - 21/22
  • Haarnadel - 8/8
  • Handschuhe - 4/13
  • Halskette - 13/13
  • Hammer - 20/29
  • Hebel - 40/40
  • Herz - 49/51
  • Holzkasten - 15/15
  • Holzpuzzleteil - 14/15
  • Isolierband - 8/9
  • Kasserolle - 39/45
  • Kellerschlüssel - 36/37
  • Kerze - 42/46
  • Kette - 3/13
  • Kleid - 38/39
  • Kohle - 25/29
  • Korken - 21/24
  • Laterne 1/4 - 21/33
  • Laterne 2/4 - 31/33
  • Laterne 3/4 - 32/33
  • Laterne 4/4 - 33/33
  • Laternendocht -31/33
  • Lederstoff - 21/22
  • Lottokugel - 43/43
  • Metall - 25/29
  • Murmel (1/2) - 9/16
  • Murmel (2/2) - 15/16
  • Nadel und Faden - 22/22
  • Nägel - 20/26
  • Nähnadel 22/22
  • öliger Lappen - 39/39
  • ölkanne - 19/31
  • Papier -10/10
  • Perlen - 12/13
  • Porträt 1/4 - 39/50
  • Porträt 2/4 - 43/50
  • Porträt 3/4 - 46/50
  • Porträt 4/4 - 48/50
  • Pflanzenstäbe - 25/25
  • Rapier - 42/42
  • Rasiermesser (scharf) -21/21/26
  • Rasiermesser (stumpf) - 20/21
  • Ring 1/2 - 34/
  • Ring 2/2 - 51/52
  • Schaufel - 26/27
  • Schraube - 11/11
  • Schlauch - 25/31
  • Schraubenschlüssel - 30/30
  • Schraubenzieher - 9/11
  • Schüssel 17/17
  • Schlüssel (dünn) - 45/46
  • Schlüssel (klein) - 51/51
  • Schlüsselteil (eckig)1/2 - 27/32
  • Schlüsselteil (eckig)2/2 - 32/32
  • Schlüsselteil (halb) 1/2 - 38/45
  • Schlüsselteil (halb) 2/2 - 43/ 45
  • Schmuckkästchen - 12/12
  • Säge - 38/40
  • Schwert - 5/7
  • Stock - 18/31
  • Stundenzeiger - 13/14
  • Streichhölzer - 5/6/11
  • Strickleiter - 7/7
  • Taschenlampe (leer) - 3/5
  • Tellerscherbe - 46/47/48
  • Teppich - 2/2
  • Tortenheber - 42/43
  • Türknopf - 1/1
  • Magneten - 7/8
  • Münze - 47/48
  • Patrone - 38/39
  • Puzzleteil -7/9
  • Urkunde - 1/1
  • verkorkte Flasche - 20/21
  • Ventilrad - 1/1
  • Wagenheber - 9/10
  • Wassereimer - 39/40
  • Zange - 21/29
  • Zuckerzange - 41/43

1. Die Ankunft
  • Dein Leben verlief bisher eintönig, bis du einen Brief bekommen hast, das du Besitzer einer insel geworden bist.
  • Also machst du dich sofort auf den Weg dorthin.
  • Am Bootssteg öffnest du den vor dir liegenden Koffer.
  • Das Notizbuch und eine Inselkarte geht links unten neben die Inventarleiste.
  • Ein Dokument das dich als rechtmäßigen Besitzer dieser Insel ausweist, wird ins Inventar abgelegt.
  • Du gehst die Treppe hinauf und triffst dort den Butler.
  • Er fagt nach deiner Legitimation.
  • Du gibst ihm das Dokument und er begrüßt dich.
  • Stelle ihm alle Fragen, die nun auftauchen.
  • Danch kannst du dich in aller Ruhe einmal umsehen.
  • Am Brunnen hast du die Möglichkeit drei Wege zu bestreiten.
  • Den Brunnen und danach die Eingangstür solltest du dir näher ansehen.
  • Für den Brunnen brauchst du ein Ventilrad, für die Tür einen Griff.
  • Geh nach links und befrage den Butler.
  • Dann gehst du einen Schritt weiter.
  • Dort kannst du ein Ventilrad ins Inventar legen.
  • Schau dir noch den Leuchtturm an. (Geschieht automatisch)
  • Kehre zum Brunnen zurück uns setze das Ventilrad ein, um das Wasser zu entfernen.
  • Du nimmst danach einen Türknopf an dich.
  • Schau dir die Eingangstür näher an.
  • Setzte den Türknopf ein, drehe einmal und du kannst ins Haus hinein.

2. Der Flur und die Halle
  • Im Flur nimmst du den Teppich ins Inventar.
  • Schau dir die Bilder an.
  • An der rechten Tür kannst du im Moment nichts tun.
  • Geh also in die Halle geradeaus.
  • Nimm das zeknüllte Papier vom Fussboden.
  • Nach dem Lesen geht es in das Notizbuch.
  • Im nun sichtbaren Spalt liegt etwas, was du aber noch nicht nehmen kannst.
  • Das Bild auf der Treppe hängst du wieder zwischen die beiden Fenster.
  • Alles verändert sich.
  • Der Poltergeist wird zum ersten Male tätig.
  • Die Scheiben zerbersten und ein Feuer bricht aus.
  • Das Bild wird zerstört und ein kleines Teil schwebt auf den Tisch.
  • Als alles wieder normal wird, brennt es auf der Treppe.
  • Du nimmst den Teppich und legst ihn auf die Flammen, die erlöschen.
  • Das Bildteil ( Porträt eine Mannes) wandert ins Inventar.
  • Da du hier im Moment nichts weiter unternehmen kannst, gehst dudie Treppe hinauf.

3. Der obere Flur
  • Auf dem letzten Treppenabsatz verliert die rechte Statue Augenflüssigkeit und du kannst anschließend einen Zettel an dich nehmen.
  • Nach dem lesen wird aucher im Notizbuch abgelegt.
  • Du kannst nun durch die Tür geradeaus gehen oder rechts in den Flur.
  • Geh nach rechts.
  • Dort erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Du nimmst eine Kette in dein Inventar.
  • 006
  • öffne die rechte Tür.
  • Im Badezimmer ist es ohne eine Taschenlampe zu dunkel.
  • Also gehst du einen Schritt vorwärts.
  • Schau dich um.
  • Für die Holzwand rechts brauchst du Werkzeug.
  • Wenn du dir das Leuchtturmmodell näher ansiehst, nimmst du eine leere Taschenlampe mit.
  • Geh einen Schritt nach links.
  • Schau dich auch hier um.
  • Wirf die Vase auf den Fussboden.
  • Die Scherben untersuchst du.
  • Schiebe 2 Scherben beiseite und nimm einen Garderobenschlüssel an dich.
  • Da du weiter nichts tun kannst,zurück zum Eingangsbereich und zur rechten Tür.

4. In der Garderobe
  • Nimm den Garderobenschlüssel (Spoiler 3) und schließe die Tür auf.
  • Ein weiteres Wimmelbild erwartet dich.
  • Du nimmst eine Elektronenröhre ins Inventar.
  • Beim Regenschirmständer findest du ein Paar Handschuhe, die du mitnimmst.
  • Nun kannst du wieder nach oben und in das geradeausliegenden Zimmer gehen.

5. Das Zimmer mit dem Geheimdurchgang
  • Das Radio schaust du dir näher an.
  • Nimm die Elektronenröhre (Spoiler 4) und setze sie ein.
  • Der Poltergeist wirft das das Radio wird auf den Boden.
  • Nimm vom defekten Radio die Batterie an dich.
  • Sie wird automatisch in die leere Taschenlampe (Spoiler 3) gelegt.
  • Du hast nun eine dauerhafte Taschenlampe rechts neben dem Tipp.
  • Am linken Bild fehlt dir ein Puzzleteil.
  • Auch am Kabel auf dem Tisch kannst du nichts machen.
  • Dort wo das Radio stand, entdeckst du einen Knopf.
  • Drücke darauf und es wird ein neues Zimmer geöffnet.
  • Geh hinein.
  • Wenn du den Kasten aus dem Kamin holen willst, geht das Feuer an.
  • Schau auf den Tisch und nimm den Zettel ins Notizbuch.
  • Dann nimmst du die Streichhölzer ins Inventar.
  • Von der Wand neben dem Kamin nimmst du oben ein zerbrochenes Schwert ins Inventar.
  • Schau dir noch die Statue an und geh dann zurück zum Badezimmer.

6. Das Badezimmer
  • Da du ja nun eine Taschenlampe hast, kannst du damit ins Bad gehen.
  • Schau nach links und zünde mit den Streichhölzern (Spoiler 5) die öllampe an.
  • Nun kannst du besser sehen und machst die Taschenlampe aus.
  • In der Badewanne hast du ein Wimmelbild.
  • Du nimmst anschließend einen Angelköder ins Inventar.
  • Du brauchst etwas um den Wagenheber zu ersetzen.
  • Geh wieder ganz nach hinten in den Flur.

7.Das Zimmer mit Balkon
  • Mit dem zerbrochenen Schwert (Spoiler 5) brichst du die Sperrholzwand auf.
  • Der Poltergeist wird wieder tätig.
  • Wenn er etwas erledigt hat, kannst du in das Zimmer.
  • Nimm als erstes das Gewehr ins Inventar.
  • Rechts von der Balkontür nimmst du aus dem Fischglas ein Angelteil an dich.
  • Sie wird automatisch mit dem Köder verbunden und du bekommst eine Angel ins Inventar.
  • An der Lokomotive und dem Kupferkessel kannst du noch nichts machen.
  • Links ist ein Wimmelbild.
  • Daraus nimmst du einen Magneten ins Inventar.
  • öffne nun die Balkontür und schaue hinab.
  • Nimm die Angel und hole damit die Strickleiter wieder nach oben.
  • Befestige sie am Geländer und kletter hinab.
  • Geh einen Schritt vor und befestige den großen Eisenstab an der rechten Gittertür.
  • Nimm einen Badewannenfuß ins Inventar und kehre zum Zimmer zurück.
  • Geh in den hinteren Flur.
  • Mit dem Badewannenfuß schlägst du rechts neben der Glastür die Scheibe ein.
  • Du bekommst ein Puzzleteil.
  • Geh dann zur Garderobe.

8.Die Garderobe
  • Geh nach unten in die Halle.
  • Mit dem Magneten (Spoiler 7) holst du eine Haarnadel aus dem Loch im Fussboden.
  • Damit gehst du zur Garderobe.
  • öffne mit der Haarnadel den Schrank rechts.
  • Nimm aus der Manteltasche etwas Isolierband.
  • Der Poltergeist mag dich scheinbar nicht und hinterlässt auf dem Spiegel einen Riss.
  • Kehr zurück in das Zimmer mit Geheimdurchgang.

9. Zurück ins Zimmer mit Geheimdurchgang
  • Nimm den Schreibtisch in Nahansicht.
  • Benutze das Isolierband (Spoiler 8) um das Kabel zu reparieren.
  • Die Lampe leuchtet und du kannst einen Schreibtischschlüssel an dich nehmen.
  • Lies auch den Ausschnitt der vor dem Foto liegt.
  • öffne mit dem Schreibtischschlüssel die vordere Schublade.
  • Nimm einen Schraubenzieher und eine Diarahmen an dich.
  • Nimm nun das Bild über dem Schreibtisch in Nahaufnahme.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Lege das Puzzleteil (Spoiler 7) in das noch offene Feld.
  • Durch Anklicken jeweils zweier Teile musst du ein komplettes Bild herstellen.
  • Achte auf den Rand oben und links.
  • Hast du es geschafft, wird wieder der Poltergeist aktiv.
  • Lies den Zettel durch, den der Geist hat fallenlassen.
  • Aus dem nun geöffneten Tresor nimmst du ein Kamera an dich.
  • Diese wird neben der Taschenlampe positioniert.
  • Wenn sie blinkt, solltest du ein Foto machen.
  • Es wird dann im Notizbuch gespeichert.
  • Ausserdem nimmst du eine grüne Murmel 1/2 ins Inventar.
  • Auf dem Weg zum Balkon tauscht du im Badezimmer den Badewannenfuß (Spoiler 7) gegen den Wagenheber aus.
  • Klettere danach auf dem Balkon die Strickleiter hinab.

10. Erster Besuch des Turmraumes
  • Setze den Wagenheber (Spoiler 9) an den großen Felsen.
  • Betätige den Hebel und der Felsen wird umgestoßen.
  • Dadurch wird das Gitter herausgerissen und du kannst ins Turmzimmer gehen.
  • Nimm den Schreibtisch hinten in Nahaufnahme und nimm einen Zettel sowie ein gelochtes Papier an dich.
  • Das gelochte Papier verbindet sich automatisch mit dem Diarahmen (Spoiler 9) und du hast ein Dia.
  • Von der rechten Tür oben nimmst du einen Feuerlöscher ins Inventar.
  • Dann hast du noch links ein Wimmelbild zu lösen.
  • Davon nimmst du einen Aufziehschlüssel mit.
  • Kehre zurück ins Balkonzimmer.

11. Das Balkonzimmer
  • Im hinteren Flur entfernst du mit dem Schraubenzieher das Scharnier an der Glastür.
  • Die Schraube nimmst du mit.
  • Im Balkonzimmer schaust du dir die Lokomotive am Boden näher an.
  • Lege die Schraube zu dem Rad.
  • Befestige das Rad an der Lokomotive und benutze dazu den Schraubenzieher (Spoiler 9)
  • Mit dem Aufziehschlüssel (Spoiler 10) aktivierst du die Lok.
  • Nimm vom vorderen Waggon eine Patrone an dich.
  • Diese verbindet sich automatisch mit dem Gewehr.
  • Du hast ein geladenes Gewehr (Spoiler 7) bekommen.
  • Hebe den Deckel des Diagerätes an.
  • Zünde ihn mit den Streichhölzern (Spoiler 5) an.
  • Stecke das Dia (Spoiler 10) in die Vorrichtung und merke dir die vier Zeichen die an der Wand beleuchtet werden.
  • Geh aus dem Zimmer in den linken Flur.

12. Das Schlafzimmer
  • Nimm das Gewehr (Spoiler 7) und schieße damit das Schloß kaputt.
  • Das Gewehr geht wieder ins Inventar.
  • Benutze die Taschenlampe um etwas sehen zu können.
  • Am Bett schlägst du die Decke zurück.
  • Lies den Zettel und nimm eine Buddhastatue ins Inventar.
  • Wenn du dir das Bild am Fussende des Bettes anschaust, wird der Poltergeist wieder aktiv.
  • Am linken Schränkchen hast du noch ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Schmuckkästchen ins Inventar.
  • Es wird im Inventar umrandet und es ist ein auige oben auf der Umrandung.
  • Hole dir das Kästchen in Nahansicht.
  • Du musst nun die richtigen Symbole finden, um es zu öffnen.
  • Denk dann die Symbole, die das Dia im Balkonzimmer an die Wand geleuchtet hat.
  • Schau auch im Tagebuch nach.
  • Du drückst die 4 Zeichen in der Reihenfolge und das Kästchen öffnet sich.
  • Nimm daraus Perlen ins Inventar.
  • Geh in das Zimmer mit dem Geheimdurchgang.

13. Der letzte Besuch im Durchgangszimmer
  • Gehe ins hintere Zimmer.
  • Mit dem Feuerlöscher (Spoiler 10) und lösche das Feuer im Kamin.
  • Mit den Handschuhen (Spoiler 4) nimmst du einenSchreinins Inventar.
  • Auch hier wird es umrandet und du nimmst es in Nahansicht.
  • Stelle die Buddhastatue (Spoiler 12) dazu.
  • Der Schrein öffnet sich und du bekommst ein Amulett ins Inventar.
  • Das Amulett verbindet sich automatisch mit den Perlen (Spoiler 12) und der Kette (Spoiler 3) zu einer Halskette.
  • Diese hängst du der indischen Statue um den Hals.
  • Dafür bekommst du einen Stundenzeiger.
  • Gehe nach unten in die Halle.

14. Ein letzter Blick auf die Uhr
  • Nimm die Uhr an der Wand in Augenschein.
  • Mache ein Foto von der Uhr.
  • Das Foto zeigt dir die Zeit 12.10 Uhr an.
  • Nimm den Stundenzeiger (Spoiler 13) und setzte ihn in das Ziffernblatt.
  • Stelle die Uhrzeit ein.
  • Das obere Teil der Uhr öffnet sich und eine Eule erscheint.
  • Sie hat ein Holzpuzzleteil im Schnabel.
  • Nimm es und gehe nach oben dann links, am Gangende wieder links ins Zimmer mit der Glastür.

15. Das andere Schlafzimmer
  • Auf dem Bett schaust du dir das Bild näher an.
  • Lies den Zettel und lege dann das Bildteil (Spoiler 2) in die leere Stelle.
  • Der Poltergeist wird aktiv.
  • Er verbrennt das Bild und kippt den Schrank um, der sich öffnet.
  • Nimm einen Zettel aus dem Schrank, der nach dem Lesen ins Tagebuch geht.
  • Auf dem Bett nimmst du einen Holzkasten ins Inventar.
  • Im Inventar wird der Kasten umrandet und du nimmst ihn in Nahansicht.
  • Nimm das Holzpuzzleteil (Spoiler 12) und lege es dazu.
  • Du musst nun die Teile zusammenfügen.
  • Achte auf die Umrandung, die Punkte und die Dreiecke innerhalb der Teile.
  • Hast du es geschafft öffnet sich die Holzkiste.
  • Nimm einen Brief in das Tagebuch.
  • Dann noch eine Murmel 2/2
  • Geh ins Balkonzimmer, klettere herunter und dort in den Turmraum.

16. Noch einmal der Turmraum
  • An der oberen mittleren Tür nimmst du die beiden Murmeln (Spoiler 9 und 16) und setzt sie den Schlangen ins Maul.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst hinein gehen.
  • Ein Saal mit vielen Spiegeln erwartet dich.
  • In der Mitte des Parkettbodens nimmst du ein Medaillon an dich.
  • Der Poltergeist wird wieder aktiv.
  • überall schlagen dir Flammen entgegen und du wirst ohnmächtig.
  • Du erwachst am Brunnen vor dem Haus.

17. Wieder im Freien
  • Der Butler hat dich aus dem Haus gezogen und will dir helfen.
  • Als du wieder aufstehen kannst siehst du eine Frau in Flammen, die nach links geht.
  • Folge ihr.
  • An einem Busch verschwindet sie und hinterläßt einen Brand.
  • Nimm rechts die Schüssel an dich.
  • Gehe damit zurück an die Pier.
  • Dort kannst du rechts oder links Wasser schöpfen.
  • Wenn du zurück bist, schütte das Wasser auf die Flammen.
  • Beseitige die Asche und gehe einen Schritt vor.
  • Rechts vom Busch machst du ein Foto.
  • Dann gehst du noch einen Schritt vor.

18. Das Eingangstor und das Auto
  • Den umgefallenen Stock nimmst du ins Inventar.
  • Schau dir das Auto näher an.
  • Auf dem Sitz findest du einen Bolzenschneider.
  • Schau dir auch oben auf der Ablage den Zettel an.
  • Mehr kannst du im Moment nicht tun.
  • Gehe zurück und durch das Tor in den Hof.

19: Der Hof
  • Schau dich einmal um.
  • Nimm links vom Strohballen nach Beseitigung einiger Strohteile eine Anlasskurbel an dich.
  • Vom Fahrrad am Baum nimmst du den Zettel zum Lesen.
  • öffne die Tasche und nimm eine ölkanne ins Inventar.
  • Gehe zum erleuchteten Fenster.
  • Schlage mit der Anlasskurbel die Scheibe ein und gehe hinein.

20. Im Pausenraum und im Stall
  • Nimm die Taschenlampe um den Raum ein wenig zu erhellen.
  • Links an der Tür löst du mit dem Bolzenschneider (Spoiler 18) die Nägel vom Brett.
  • Diese gehen ins Inventar über.
  • Du kannst schon einmal die Tür öffnen.
  • Neben der Tür schneidest du mit dem Bolzenschneider (Spoiler 18) ein Stück Angelschnur ab.
  • Im Eimer unter dem Spiegel nimmst du ein stumpfes Rasiermesser an dich.
  • Nun hast du noch ein Wimmelbild vor dir.
  • Davon nimmst du ein Feuerzeug an dich.
  • Gehe nun durch die Tür in den Stall.
  • Rechts schaust du dir die Box näher an.
  • Nimm eine Dose mit Hafer an dich.
  • Auch eine verkorkte Flasche geht ins Inventar.
  • In der hinteren Ecke nimmst du noch einen Hammer an dich.
  • Verlass die Räume und gehe nach rechts zu den Torbögen.

21. Die Schmiede und die Kutsche
  • Du solltest zuerst den Durchgang hinter der Kutsche benutzen.
  • Du kommst in eine Schmiede.
  • Links an der Wanne mit Wasser nimmst du eine Zange.
  • Rechts nimmst du das stumpfe Rasiermesser (Spoiler 20) und schärfst es am Schleifstein.
  • Du hast nun ein scharfes Rasiermesser.
  • Für den Kamin braucht du Feuermaterial.
  • Auf dem Amboss liegt eine geteilte Gartenschere.
  • Nimm die Niete, lege sie in das Loch und schlage mit dem Hammer (Spoiler 20) darauf.
  • Du nimmst eine Gartenschere an dich.
  • Gehe wieder hinaus zur Kutsche.
  • Schau dir die Kutsche von innen an.
  • Nimm eine Laterne 1/4 an dich.
  • Schneide mit dem Rasiermesser den Sitz auf.
  • Du bekommst ein Stück Lederstoff.
  • Vor der Kutsche auf der Kiste geht ein Blasebalg ins Inventar.
  • Finde noch im Wimmelbild rechts alles Gegenstände.
  • Du nimmst einen Griff an dich.
  • Damit gehst du noch einmal zum Pausenraum.
  • Mit dem Griff öffnest du das kleine Schränkchen.
  • Nimm einen Korkenzieher heraus.
  • Automatisch wird die verkorkte Flasche (Spoiler 20) geöffnet.
  • Du hast nun einen Korken und eine leere Flasche im Inventar.
  • Verlasse den Hof und gehe zurück zum Busch.

22. Der blätterlose Baum
  • Mit der Gartenschere (Spoiler 21) schneidest du vier mal die Hecke.
  • Du gehst danach automatisch vorwärts.
  • Wenn die Frau in Flammen fortund der Baum Blätterlos ist, kannst du hingehen.
  • Rechts am Abhang nimmst du einen Zettel an dich.
  • Nach dem lesen wird er zusammengerollt.
  • Weiter kannst du dort im Moment nichts tun.
  • Links nimmst du den Bach in Augenschein.
  • Nimm ein merkwürdiges Gerät in Besitz.
  • Auch hier musst du später noch einmal tätig werden.
  • Nimm nun den Baum in Nahansicht.
  • Mache ein Foto.
  • Du erkennst das dort einmal 2 Ringe eingesteckt waren.
  • Nun zum Vogelhaus.
  • Nimm von dort einen Autoschlüssel in deinen Besitz.
  • In das Vogelhaus schüttest du nun die Dose mit Hafer ( Spoiler 20) hinein.
  • Eine Taube kommt angeflogen um sich zu sättigen.
  • Sie hat an ihrem Bein eine leere kleine Flasche.
  • Nimm den zusammengerollten Zettel und stecke ihn in das Röhrchen.
  • Wenn die Taube wieder davongeflogen ist, nimmst du eine Nähnadel ins Inventar.
  • Diese verbindet sich automatisch mit der Angelschnur.
  • Du nimmst den Blasebalg, legst den Lederstoff (Spoiler 21 ) darauf und mit Nadel und Faden wird daraus ein ganzer Blasebalg.
  • Gehe wieder zurück zum Lastwagen.

23. Ein neuer Weg wird frei
  • Im Innenraum steckst du den Zündschlussel ( Spoiler 23) ins Schloß.
  • Da der Wagen eine leere Batterie hat nimmst die Anlasskurbel (Spoiler 19) steckst ihn in die Vorrichtung vorne am Auto und drehst einmal.
  • Der Wagen springt an und fährt ein Stück Rückwärts.
  • Dabei verliert er einen Aussenspiegel, den du an dich nimmst.
  • Das Tor ist frei und du kannst hindurch.

24. Der Parkeingang
  • Die Statue vor dir schaust du dir näher an.
  • Am Sockel ist eine lateinische Inschrift mit römischen Zahlen.
  • Diese Vorrichtung wirst du später benutzen müssen.
  • Nimm von der Parkbank ein Fass mit Loch an dich.
  • Verbinde den Korken (Spoiler 21) mit dem Fass.
  • Ein Weg führt zum See, ein Weg zum Gewächshaus.
  • Nimm zunächst den Weg zum See.

25. Am Seeübergang
  • Auf dem Weg dorthin nimmst du einen Eimer mit Kohlen.
  • Am übergang angekommen nimmst du aus dem Laubhaufen ein Stück Metall an dich.
  • Um die Brücke herunter zu lassen musst du das Fass entleeren.
  • Gehe also zunächst zurück und nimm den Weg zum Gewächshaus.

26. Das Gewächshaus und der Lichtplatz
  • Bevor du hineingehst nimm den Zettel und lies in.
  • Er geht ins Notizbuch über.
  • Im Gewächshaus hast du rechts ein Wimmelbild.
  • Du bekommst ein paar Pflanzenstäbe.
  • Diese verbinden sich automatisch mit den Nägeln (Spoiler 20)
  • So hast du Bolzen, die ins Inventar gehen.
  • Links nimmst du eine Schaufel an dich.
  • Schneide mit dem Rasiermesser ( Spoiler 21) den Schlauch durch und nimm ihn an dich.
  • Mache einen Schritt vorwärts.
  • Auf der Treppe liest du einen weiteren Zettel.
  • Mache ein Foto vom Lichtplatz.
  • Schau dir die Lampe des Engels näher an.
  • Du kannst im Moment nur den Aussenspiegel ( Spoiler 23) anbringen.
  • Wenn du willst, kannst du die Lampe auf eine der Säulen stellen.
  • Kehre zum Blätterlosen Baum zurück.

27. Noch einmal vor dem Baum
  • Mit der Schaufel (Spoiler 26) gräbst du die lose Erde auf.
  • Ein Fass erscheint.
  • öffne es und lies den Zettel durch.
  • Dann nimmst du ein Schlüsselteil 1/2 an dich.
  • Kehre wieder zur Kutsche zurück.

28. Letzter Kutschenbesuch
  • Nimm den Metallkoffer in Nahansicht.
  • Mit dem merkwürdigen Gerät (Spoiler 22) öffnest du den Koffer.
  • Lege das Gerät auf den Koffer und es schiebt die Bolzen frei.
  • Nimm eine defekte Armbrust ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor zur Schmiede.

29. Arbeiten in der Schmiede
  • Nimm die Kohle (Spoiler 25) lege sie auf den Kamin.
  • Zünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 20) die Kohle an.
  • Mit dem Blasebalg (Spoiler 22) entfachst du das Feuer damit es richtig heiß wird.
  • Lege nun das Stück Metall (Spoiler 25) in die Flammen.
  • Mit der Zange (Spoiler 21) nimmst du das glühende Matall und legst es auf den Amboss.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 20) dreimal auf das Eisen.
  • Es wird zu einem glühenden Bogen.
  • Den Bogen kühlst du im linken Wasserbecken ab.
  • Der Bogen verbindet sich automatisch mit den Bolzen und der defekten Armbrust.
  • Du bekommst eine fertige Armbrust ins Inventar gelegt.
  • Verlasse die Schmiede und gehe zur Brücke am See.

30. Ein weiterer Weg wird frei
  • Mit der Armbrust (Spoiler 29) zielst du auf das Fass mit Sand.
  • Nach drei Treffern fliest soviel Sand heraus, das die Brücke absinkt und du herübergehen kannst.
  • Schau dir noch die Laterne an, die aber zu hoch hängt.
  • Geh vor bis zum Bootshaus.
  • Nimm den Zettel und lies ihn.
  • Du hast ein Wimmelbild zu erledigen, bevor du hinein kannst.
  • Nimm einen Schraubenschlüssel aus dem Wimmelbild ins Inventar.
  • Du solltest zurück auf den Hof gehen.
  • Dort schraubst du mit dem Schlüssel die Fahrradkette ab.
  • Zurück und gehe ins Bootshaus.

31. Im Bootshaus
  • Dort hast du einiges zu erledigen.
  • Vom rechten Fass nimmst du einen Haken.
  • Dieser verbindet sich automatisch mit dem Stock zu einem Enterhaken.
  • Nimm den Schlauch (Spoiler 26) und lege ihn in die Fassöffnung.
  • Stelle die leere Flasche( Spoiler 21) darunter.
  • Du bekommst eine Benzinflasche zurück.
  • Die Kiste öffnest du mit dem Bolzenschneider (Spoiler 18) und bekommst eine Rolle Draht.
  • Entnimm der Kiste eine Laterne 2/4 und aus der kleinen geöffneten Kiste einen Laternendocht.
  • Am Tretboot legst du das Fass (Spoiler 24) an die defekte Stelle.
  • Binde das Fass mit dem Draht fest.
  • Lege die Fahrradkette (Spoiler 30) auf das Zahnrad.
  • Mit der ölkanne (Spoiler 19) schmierst du die Kette ein.
  • Das Tretboot schwimmt nun und du kannst hinaus zum Pavillon.

32. Der Pavillon
  • Wenn der Poltergeist mit seinem Spuk fertig ist kannst du hineingehen.
  • Nimm links die Laterne 3/4 an dich.
  • Schau dir aufr dem Boden die Nachricht an, die im Tagebuch gelegt wird.
  • Nimm ein zweites Schlüsselteil 2/2.
  • Es verbindet sich automatisch mit dem ersten Teil zu einem Schlüssel.
  • Kehre zurück und begib dich über demzum Lichtplatz hinter dem Gewächshaus.

33. Der Lichtplatz
  • Vorher nimmst du an der Brücke mit dem Enterhaken (Spoiler 31) die Laterne 4/4 vom oberen Balken.
  • Dann weiter zum Lichtplatz.
  • Dort angekommen nimmst du die Statue in Nahansicht.
  • Wenn du es nicht schon gemacht hast, legst du den Aussenspiegel (Spoiler 23) in die Laterne.
  • Dann füllst du die Laterne mit Benzin (Spoiler 31).
  • Stecke noch den Laternendocht (Spoiler 31) hinein und zünde die Laterne mit dem Feuerzeug (Spoiler 20) an.
  • Stelle nun alle vier Laternen (Spoiler 21, 31,32 und 33) auf die Säulen.
  • Beachte das die grünen Farbmarkierungen dicht über dem Boden bleiben.
  • Alle Laternen werden beleuchtet und am Boden siehst du eine Sonnenuhr.
  • An den Säulen erkennst du jeweils eine Mondphase.
  • Sie werden ins Notizbuch übertragen.
  • Geh zurück zum Parkeingang und dort zur Statue.

34. Die geheimnisvolle Statue
  • Schau dir den Sockel noch einmal genau an.
  • Du hast fünf Ringe mit römischen Zahlen.
  • Daneben ist jeweils eine Mondphase abgebildet.
  • Schau nun auf den Zettel im Notizbuch und drehe die einzelnen Mondphasenringe so, das die Zahlen in dem umrandeten Kreis erscheinen.
  • Stecke den Schlüssel ( Spoiler 32) in die Mitte der umliegenden Ringe und drehe ihn.
  • Entnimm dem geöffneten Statuenteil einen Zettel und einen Ring 1/2.
  • Gehe dann einen Schritt zurück vor das Tor.
  • Das Gittertor wird zugeschlagen und der Poltergeist setzt die Eisengitter in Flammen.

35. Zurück zum Anwesen
  • Wenn alles vorbei ist, schaust du dir das rechte Gitter näher an.
  • Bewege die lose Eisenstange ein paar mal und nimm sie ins Inventar.
  • Der Zettel auf dem Boden kannst du durchlesen.
  • Geh zurück, am Anwesen rechts vorbei zum Holzschuppen.

36. Der Holzschuppen
  • Mit der Eisenstange (Spoiler 35) entfernst du die drei Eisenkrallen und gehst hinein.
  • Mit der Taschenlampe leuchtest du an die hintere Wand.
  • Auch hier entfernst du mit der Eisenstange (Spoiler 35) den Haken.
  • Du bekommst eine Kette mit Haken ins Inventar.
  • Nimm auch den Kellerschlüssel von der Wand.
  • Schau dir rechts die öllache an und gehe dann aus der Hütte raus und einen Schritt rückwärts.

37. Der Keller des Anwesens
  • öffne mit dem Kellerschlüssel (Spoiler 36) die Tür.
  • Nimm die Taschenlampe um rechts an der Tür einen dünnen Draht mit zu nehmen.
  • Den Bettpfosten kannst du im Moment nur ansehen.
  • Links den Kessel nimmst du in Nahansicht.
  • öffne oben den Verschluss.
  • Du musst Wasser hineinschütten, welches du aber noch nicht hast.
  • Gehe einen Schritt vorwärts in den nächsten Kellerraum.

38. Kellerraum 2
  • Nimm das Kleid von der Leine.
  • Auf dem Fussbodenabfluss betätigst du den roten Knopf.
  • Wasser läuft heraus und spült etwas in den Gully.
  • Du kommst aber im Moment nicht daran.
  • Im nun leeren Spülbecken nimmst du ein Schlüsselteil 1/2 ins Inventar.
  • Am steckengebliebenden Fahrstuhl holst du mit dem dünnen Draht (Spoiler 37) eine Patrone zu dir.
  • Rechts ist ein Griff dür den Fahrstuhl.
  • Der Griff ist aber abgebrochen und du hast im moment keinen Ersatz.
  • Links hast du noch ein Wimmelbild zu lösen.
  • Davon nimmst du eine Säge ins Inventar.
  • Geh wieder nach oben zum Schuppen.

39. Der Weinkeller
  • Verlasse kurz den Keller und gehe noch einmal zum Schuppen.
  • Dort legst du das Kleid (Spoiler 38) in die öllache.
  • Du bekommst einen öligen Lappen.
  • Klicke auf die nun trockene Stelle wo eine klappe erscheint.
  • Ein Wimmelbild öffnet sich.
  • Du bekommst ein Porträt 1/ ins Inventar.
  • Nun zurück in den Keller.
  • An der rechten Tür legst du die Patrone (Spoiler 38) in das Schloß.
  • Stecke den öligen Lappen darauf.
  • Mit dem Feuerzeug ( Spoiler 20) zündest du den Lappen an.
  • Wenn das Schloß aufgesprengt ist kannst du in den Weinkeller.
  • Nimm den Brunnen in Nahansicht.
  • Nimm eine Kasserolle an dich.
  • Mit dem Hakenkette (Spoiler 36) holst du einen Eimer Wasser aus dem Brunnen.
  • Links am Regal schiebst du 2 Flaschen beiseite und nimmst eine Dose an dich.
  • Verlasse den Weinkeller und gehe in den ersten Kellerraum.

40. Noch einmal im Kellerraum
  • Mit der Säge (Spoiler 38) sägst du den Bettpfosten ab.
  • Du bekommst einen Hebel ins Inventar gelegt.
  • Den Eimer mit Wasser ( Spoiler 39) schüttest du in den Kessel und schließt den Deckel.
  • Achte auf das Manometer, bis der Druck richtig aufgebaut ist.
  • Geh danach einen Schritt nach vorne zum Fahrstuhl.
  • Nimm den Hebel und stecke ihn in die Aufzugholvorrichtung und drücke ihn nach unten.
  • Der Fahrstuhl fährt herunter und öffnet sich.

41. Die Küche in derersten Etage
  • Im Fahrstuhl drückst du auf die erste Etage.
  • Alle anderen Etagen sind gesperrt bzw. du kannst nirgendwo einen Knopf drücken.
  • Am Kamin nimmst du einen Feuerhaken.
  • öffne die Ofenklappe und nimm einen Zettel, der ins Notizbuch befördert wird.
  • Links hast du ein Wimmelbild.
  • Eine Zuckerzange geht in das Inventar über.
  • Gehe einen Schritt vor.

42. Das Speisezimmer
  • Nachdem der Angriff des Poltergeistes vorbei ist, schaust du dich um.
  • Nimm aus dem Stuhl einen Tortenheber an dich.
  • Vom Tisch nimmst du eine Kerze ins Inventar.
  • Schau dir noch das Bild links neben der Tür an.
  • Lies die Nachricht.
  • Nimm ein Rapier aus dem Bild.
  • Mache einen weiteren Schritt nach vorne.

43. Der Flur und das Schlafzimmer
  • Mit der Taschenlampe leuchtest du die Tür rechts hinten an.
  • Nimm die Zuckerzange (Spoiler 41) und ziehe das Schlüsselteil 2/2 heraus.
  • Nach einer weiteren Poltergeistattacke schaust du in die hintere Ritterrüstung hinein.
  • Ein Porträtkannst aber erst später nehmen.
  • Gehe in das Schlafzimmer.
  • Am Tresor kannst du einen Zettel nehmen, der dir sagt wie du an die Kombination kommst.
  • Vom Schreibtisch nimmst du einen weiteren Zettel.
  • Unter dem Teewagen ist eine Lottokiste.
  • öffne sie und nimm eine Lottokugel heraus.
  • Von der Wand nimmst du eine Ahnentafel in Besitz,
  • Am Fenster löst du mit dem Tortenheber(Spoiler 42) etwas Kitt.
  • Der verbindet sich automatisch mit dem Rapier ( Spoiler 42)
  • Vom Nachttisch nimmst du noch eine Bronzestatue.
  • Sie wird automatisch in die Kasserolle (Spoiler 39) gelegt.
  • Bevor du zurück zum Fahrstuhl gehst, holst du mit dem Rapier (Spoiler 42) das Porträt 2/4 aus der Ritterrüstung.
  • Gehe zurück zum Fahrstuhl.
  • Setzte die Lottokugel in die obere öffnung und fahre ganz nach oben.

44. Der Dachboden
  • Benutze die Taschenlampe um einen weiteren Zettel aus der Manteltasche zu holen.
  • Mit dem zugebundenen Brett kannst du noch nichts anfangen.
  • Wirfst du einen Blick ins Fernrohr, erkennst du den Leuchtturm.
  • Beim Fenster kannst du zwar herausklettern, kommst aber nicht weit.
  • Ganz oben auf dem Dachboden erwartet dich noch ein Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Dosenöffner.
  • Dieser öffnet automatisch die Dose (Spoiler 39) und du bekommst eine leere Dose.
  • Kehre zum Fahrstuhl zurück und fahre nach unten.
  • Kurz vor der Ankunft hast du eine weitere Attacke des Poltergeistes zu überstehen.
  • Im Keller liest du dir einen dort liegenden Zettel durch und gehts zur Schmiede.

45. Letzter Besuch der Schmiede
  • Auf dem Weg zur Schmiede gehts du kurz am blattlosen Baum vorbei.
  • Mit der leeren Dose (Spoiler 45) füllst du am Wasser die Dose mit Lehm.
  • Dann gehst du weiter zur Schmiede.
  • Nimm die Dose mit Lehmund lege die beiden Schlüsselteile (Spoiler 38 und 43) als Abdruck hinein.
  • Stelle die Kasserolle (Spoiler 39) mit der Statue in das Feuer.
  • Nimm es heraus und fülle das flüssige Metall in den Abdruck in der Dose.
  • Du bekommst einen dünnen Schlüssel.
  • Gehe wieder zurück zum ersten Stock des Anwesens.

46. Der dunkle Raum
  • Mit dem dünnen Schlüssel öffnest du die rechte hintere Tür im Gang.
  • Benutze die Taschenlampe.
  • Rechts auf der Kommode nimmst du ein Farbverschmiertes Porträt 3/4 an dich.
  • Nimm links den Spiegel in Nahansicht.
  • Stecke die Kerze (Spoiler 42) auf den Ständer und zünde ihn mit dem Feuerzeug (Spoiler 20) an.
  • Wenn der Poltergeist verschwunden ist, schaust du dir die Pfeilreihe genau an.
  • Du machst auch ein Foto.
  • Im Tagebuch findest du das Bild und eine Zeichnung davon wieder.
  • Nimm doch die Gästeliste vom Spiegel.
  • Gehe zurück zum Fahrstuhl.
  • Im Speisezimmer nimmst du eine Tellerscherbe in dein Inventar.
  • Verlasse den Raum ,geh zum Fahrstuhl und fahre nach ganz oben.

47. Der Weg zum Turm
  • Das Brett auf der Couch schneidest du mit der Tellerscherbe (Spoiler 46) durch und nimmt es ins Inventar.
  • Kletter aus dem Fenster und lege das Brett nach einem Fehltritt auf den Mauersims.
  • Dann erreichst du eine Leiter.
  • Du kannst aber nicht weiter.
  • Nimm den Feuerhaken (Spoiler 41) und lege ihn auf den oberen Eisentritt.
  • Kletter weiter nach oben.
  • Dort nimmst du eine Münze aus dem Mauerritz.
  • Ein Zettel flattert rechts am Gitter.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Kehre zurück in den Fahrstuhl und begib dich in den Keller.

48. Noch einmal in den Keller
  • Im Keller öffnest du rechts unten mit der Münze (Spoiler 47) dan Abflussdeckel.
  • Nimm ein Porträt 4/4 ins Inventar.
  • Mit der Tellerscherbe (Spoiler 46) schneidest du das hängende Seil durch.
  • Es verbindet sich automatisch mit der Armbrust.
  • Du bekommst eine Armbrust mit Seil.
  • Du fährst wieder mit dem Fahrstuhl ganz nach oben.

49. Das Turmzimmer
  • Stelle dich auf den Kronleuchter.
  • Schieße mit der Armbrust auf den Hebel rechts unten
  • Zieh einmal am Seil und du fährst herunter.
  • Schau dir links den Benzineimer an.
  • Lege das farbverschmierte Porträt zum säubern hinein.
  • Vom Kronleuchter nimmst du noch ein silbernes Herz mit.
  • Kehre zurück in die erste Etage zum Schlafzimmer.

50. Die Ahnentafel
  • Nimm die Ahnentafel (Spoiler 43) aus dem Inventar in Nahansicht.
  • Lege die im Inventar gebliebenen 4 Porträts (Spoiler 39/43/46 und 48) in die Tafel.
  • Schau dir die Liste mit der Einladung an.
  • Stelle nun die Ahnentafel richtig zusammen.
  • Von der oberen Reihe beginnend, setzt du die Porträts so ein :
  • 1. Reihe - Richard
  • 2. Reihe - Henry+Catherine ---Victoria ---Thomas+Margo
  • 3. Reihe - Anna ---Phillip+Melissa --- Arthur+Elizabeth
  • 4. Reihe - Charles+Jane --- William+Gloria
  • 5. Reihe - John+Joan
  • Achte bei Viktoria, Phillip, Melissa, Arthur und Elizabeth auf die römischen Zahlen über den Porträts.
  • Es erscheinen nach Vollendung der Ahnentafel 5 Zahlen.
  • Es sind die jeweils letzten Zahlen der Geburtsjahrgänge der Personen, die eine römische Zahl aufweisen.
  • Da es immer wieder eine andere Kombination gibt, wird hier nur eine davon angezeigt.
  • Merke dir die Zahlen und nimm den Tresor in Nahansicht.

51. Der Tresor und das silberne Herz
  • Du hast nun die fünf Zahlen um den Tresor zu öffnen.
  • Sie stehen auch noch einmal im Notizbuch.
  • Achte auf die römischen Zahlen am Tresor.
  • Vergleiche nun die Zahlen mit denen dieauf der Ahnentafel (Spoiler 43) zu sehen sind.
  • Schiebe die Zahlenreihe nach oben oder unten, bis die richtige Zahl erscheint.
  • Achte auch auf die Reihenfolge der römischen Zahlen.
  • Hast du es geschafft, önnest du den Tresor mit dem Hebel.
  • Du nimmst einen kleinen Schlüssel an dich.
  • Nimm nun das silberne Herz (Spoiler 49) aus dem Inventar in Nahansicht.
  • Erinnere dich an die Pfeilreihe auf dem Spiegel im dunklen zimmer.
  • Du schaust am besten in das Notizbuch.
  • Du musst die blauen Pfeilkanten nun so drehen, wie auf dem Bild beschrieben.
  • Drehe 2 x rechts, dann 3 x links, danach 1 x rechts und 1 x links.
  • Nun noch 2 x rechts und das Schlüsselloch öffnet sich.
  • Nimm den kleinen Schlüssel und öffne das Herz.
  • Du nimmst einen Ring 2/2 an dich.
  • Verlasse das Anwesen und geh zum blätterlosen Baum.

52. Das Finale
  • Dort zündest du die vorhandene Kerze mit dem Feuerzeug (Spoiler 20) an.
  • Stecke nun beide Ringe ( Spoiler 34 und 51) in die Herzen.
  • Nach einer längeren Filmsequenz endet die Geschichte.
  • WIRKLICH ?

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