Autor: Uwe K.
Datum: 23.08.2013


Shiver: Mondenhain

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Aus technischen Gründen war es mir nicht möglich für die Rätsel / Minispiele ein Bild herzustellen.
  • Du hast drei Möglichkeiten das Spiel zu gestalten.
  • Leicht: Es bietet ein enspanntes Spielen - Tipps und Lösen laden schnell - 
  • Das Hervorheben  des nächsten Objektes geht schneller - Du legst das Tempo selber vor.
  • Mittel: Hier ist eher der erfahrene Spieler gefragt - Tipps und Laden laden langsamer - 
  • Die meisten anderen Tipps sind nicht verfügbar - Es ist eine Herausforderung.
  • Schwierig: Es ist für unerfahre Spieler nicht zu empfehlen - Es gibt keine Tipp und Lösungshilfen - 
  • Es ist schwer, so das die Wölfe deine geringste Sorge sind.
  • Sind bei den Wimmelbildern Suchbegriffe rot unterlegt, musst du eine zweite Aktion starten.
  • Wenn du die Lampe gefunden und repariert hast, kommt sie rechts neben dem Tagebuch und du kannst damit dunkle Stellen/Räume erleuchten.
  • Die Inventarleiste kannst du mit dem Schloß fixieren.
  • In die Inventarleiste bekommst du Gegenstände die mit einem Auge versehen sind.
  • Diese klickst du an, um entweder ein Minispiel zu lösen, oder mit einem anderen Gegenstand des Inventares zu agieren.
  • Ansonsten gilt: 
  • Hand - Du kannst etwas nehmen.
  • Auge - schau näher hin.
  • Zahnräder - hier musst du etwas erledigen.
  • Pfeil - dort kannst du hingehen.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Achsnagel - 5/9
  • Ahle - 17/22
  • Alkohol - 1/10
  • alter Krug - 37/37
  • Angelschnur - 13/14
  • Axt - 31/32
  • Band - 29/29
  • Boherspitze - 41/41
  • brennender Ast - 18/31
  • Bücher - 13/13
  • Caduceus-Kachel - 1/13
  • Chirurgensäge - 33/34
  • Decke - 14/15
  • Docht - 29/31
  • Drachen - 38/44
  • Draht - 44/44
  • Enterhaken - 39/39
  • Fackel - 16/16
  • Fächer - 18/18
  • Falle - 42/44
  • Fell - 14/15
  • Feuerholz - 2/8
  • Feuerholz 2 - 17/18
  • Feuerstein - 9/9
  • Foto - 16/22
  • Gefäß - 15/15
  • Gehstock - 17/17
  • Geschirr - 33/36/42
  • Glasscherbe - 3/4/5
  • grobe Peitsche - 26/27
  • Hahn - 33/35
  • Haken - 11/11
  • Haken - 34/39
  • Hammer - 34/36/42
  • Handbohrer - 41/41
  • Handschuh - 34/36
  • Hebel - 37/37
  • Heilkräuter 9/12
  • Holzbein - 19/31
  • Horn - 17/18
  • Horn mit öl - 18/20
  • Hufeisen - 37/41
  • Jod - 42/42
  • kaputter Anker - 38/39
  • kaputter Bohrer - 40/41
  • kaputte  Flasche - 13/13
  • kaputtes Rad - 5/5
  • Kasten - 18/22
  • Kästchen - 1/1
  • Kästchen - 34/34
  • Kelle - 8/12
  • Kelle - 36/41
  • Kerze - 27/28
  • Kette - 31/31
  • Kieselsteine - 16/16
  • Kissen - 13/13
  • Knochen - 2/6
  • Knochen 2 - 17/21
  • Knochenmehl - 21/26
  • Kohle - 19/29
  • Kolben - 19/22
  • Kopftuch - 18/25
  • Korsett - 18/28
  • Kugel - 12/30
  • Lampe - 10/10
  • Ledertasche - 23/29
  • leerer Sack - 4/13
  • Löffel - 16/16/26
  • Luftsack - 29/32
  • Messer - 28/29/29
  • Metallstift - 34/34
  • Metallstreifen - 37/39
  • Mörser und Stößel - 27/29
  • Mühlenstein - 10/11
  • Münze - 7/10
  • Nagel - 14/14
  • Netz - 19/32
  • parfümiertes öl - 2/3
  • Peitsche - 23/26
  • Peitsche mit Leim - 26/26
  • Petroleum - 42/44
  • Pfeilspitze - 4/5
  • Pflock - 16/16
  • Pflock - 41/42
  • Pinzette - 1/12
  • Riegel - 13/13
  • Salpeter - 19/29
  • Sägeblatt - 9/10
  • Schale - 16/16
  • Scharnier - 4/7
  • Schädel - 2/4
  • Schere - 12/12
  • Schießpulver - 29/30
  • Schlüssel - 14/14
  • Schlüssel - 24/25
  • Schlüssel mit Schloß -25/31
  • Schmuckkästchen 1/11
  • Schnur mit Haken - 14/14
  • Seil - 37/37
  • Seil mit Magnet - 23/24
  • Sichel - 36/36/37
  • Sieb - 41/42
  • silbener Kelch - 42/43
  • Spiegel - 22/23/43
  • Spritzennadel 1/3
  • Stahl und Feuerstein - 9/10/12
  • Stein - 4/4
  • Stofffetzen - 37/37
  • Stroh - 13/13
  • Tarotkarten 1/2 - 18/22
  • Tarotkarten 2/2 - 22/22
  • Teer - 14/15
  • Tischdecke - 8/12
  • Trank - 11/12
  • Trittbrett - 1/1
  • trockener Ton - 41/43
  • Trog - 33/34
  • Tür - 37/37
  • Vergrößerungsglas - 22/22
  • Waffe - 35/35
  • Waffengriff - 34/35
  • Waffenlauf - 35/35
  • warmes Wasser - 12/12
  • Watte - 36/42
  • Wasserschlauch,voll - 25/26
  • Wasserschlauch,leer - 26/29
  • weißes Fell - 38/43
  • weiterer Schlüssel - 33/34
  • Wetzstein - 34/34/38
  • Zange - 4/4/5
  • Zange - 36/41
  • Zügel - 5/6

1. Die Kutsche
  • Schau in die Kutsche und nimm das Tagebuch, welches recht neben der Inventarleiste gelegt wird.
  • Nimm auch das Kästchen, das ins Inventar geht und mit einem Auge versehen wird.
  • Vorne an der Kutsche nimmst du ein Trittbrett ins Inventar.
  • Schau dir rechts die Kiste an und öffne sie mit dem Trittbrett.
  • Nimm aus der Kiste den Alkohol, die Pinzette, das Schmuckkästchen und eine Anleitung an dich.
  • Die Anleitung wandert ins Tagebuch.
  • Nimm das Kästchen im Inventar in Nahansicht und stelle die Arme und Beine so her, wie sie auf der Anleitung zu sehen sind.
  • Aus dem offenen Kästchen nimmst du die Spritzennadel und die Caduceus-Kachel.
  • Gehe links den Weg hinauf.

2. Auf dem Weg zur Mühle
  • Am Baum schaust du dir das Skelett an und nimmst den Knochen, das Feuerholz und den Schädel ins Inventar.
  • Nimm die Pfütze vor dir in Nahansicht und nimm das parfümierte öl an dich.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.

3. An der Mühle
  • Schau dir die Mühlenwand näher an und nimm die Glasscherbe.
  • Die Tür bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Das Schloß ölst du mit dem parfümierten öl (Spoiler 2) und setzt die Spritzennadel (Spoiler 1) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Bewege die Spritzennadel (Spoiler 1) zu den drei Aussparungen rechts.
  • Benutze die rot-weißen Pfeile um mit der Nadel die Aussparungen nacheinander nach unten zu bewegen.
  • Die Tür öffnet und du gehst hinein.

4. In der Mühle
  • Mit der Glasscherbe (Spoiler 3) schneidest du links den Sack auf.
  • Nimm den leeren Sack und die dahinterliegende Zange ins Inventar.
  • Schau dir den Zettel auf dem Boden an und nimm rechts den Schrank in Nahansicht.
  • Mit der Zange entfernst du die drei Nägel um das Scharnier an dich zu nehmen.
  • Nimm den Stein ins Inventar.
  • Schau dir den Schädel im Inventar näher an und schlage mit dem Stein dreimal auf den Schädel.
  • Du bekommst eine Pfeilspitze ins Inventar gelegt.
  • Gehe drei Schritte zurück.

5.  öffne den Damm 
  • Schau dir vorne an der Kutsche die Zügel an und schneide sie mit der Glasscherbe (Spoiler 3) ab, um sie ins Inventar zu nehmen.
  • Nimm das Kutschenrad in Nahansicht.
  • Entferne mit der Zange (Spoiler 4) den Achsnagel  vom Rad und nimm das  kaputte Rad und die Achsnagel ins Inventar.
  • Gehe drei Schritte vor und schau dir links das Mühlengetriebe näher an.
  • Stecke das kaputte Rad auf die Vorrichtung und setze die Pfeilspitze (Spoiler 4) zum fixieren des Rades in der Mitte ein.
  • Drehe mit den rot-weißen Pfeilen das Rad um den Damm zu öffnen.
  • Ist das Wasser abgelaufen kannst du einen Schritt vörwärts gehen.

6. öffne das Tor
  • Sieh dir das Tor an und lege die Zügel (Spoiler 5) um das Schloß.
  • Stecke den Knochen (Spoiler 2) in die Schlaufe und ziehe an den Zügeln.
  • Das Tor öffnet und du gehst nach vorne.

7. Der Brunnen und die Hütte
  • Sieh dir den Brunnen näher an und stecke das Scharnier (Spoiler 4) in den Spalt bei der Münze.
  • Erweitere mit dem Scharnier den Spalt um die Münze ins Inventar zu legen.
  • Schau dir die Hütte an und klopfe an die Tür.
  • Sprich mit dem Mann und gehe in die Hütte.

8. In der Hütte
  • Sieh dir den Tisch an und entferne alle Gegenstände um die Nachricht zu lesen.
  • Nimm die Tischdecke an dich.
  • Schau dir die Feuerstelle an und nimm die Kelle.
  • Lege das Feuerholz (Spoiler 2) unter den Kessel.
  • Gehe zurück und dann zweimal geradeaus.

9. Der Karren
  • Schau dir rechts die Tonne näher an und nimm die Heilkräuter.
  • Gehe nach links.
  • Schau durch den Zaun und nimm danach das Sägeblatt.
  • Am Karren hast du ein Wimmelbild.
  • Hast du es beendet, nimmst du den Feuerstein ins Inventar.
  • Schau dir den Feuerstein im Inventar an und benutze die Achsnadel (Spoiler 5)  mit dem Feuerstein.
  • Du hast nun Feuerstein und Stahl im Inventar.
  • Gehe sechs Schritte zurück.

10. Noch einmal in der Mühle
  • An der Aussenwand der Mühle schraubst du mit der Münze (Spoiler 7) die Schraube von der Lampe ab, um diese ins Inventar zu nehmen.
  • öffne die Lampe im Inventar und entferne den Korken.
  • Schütte den Alkohol (Spoiler 1) in die öffnung und zünde den Docht mit Feuerstein und Stahl (Spoiler 9) an.
  • Die Lampe befindet sich rechts neben dem Tagebuch.
  • Du kannst nun damit in dunkle Bereiche hineinleuchten.
  • Gehe in die Mühle.
  • Schau dir rechts den drehenden Mühlenstein näher an und zertrenne das Holz mit dem Sägeblatt (Spoiler 9) 
  • Nimm den Mühlenstein.
  • Gehe zurück und dann vor bis zum Karren links.

11. öffne das Schmuckkästchen
  • Setze den Mühlenstein (Spoiler 10) auf die Achse des fehlenden Rades und schiebe den Karren nach vorne.
  • Nimm von der Ballustrade den Haken an dich.
  • Schau dir rechts das gespannte Fell an um ein Minispiel " Knoten entwirren " zu starten.
  • Stecke die Metallösen am Seil so in die verschiedenen Löcher das das Seil keine roten Teile mehr besitzt.
  • Da das Spiel einen Zufallsgenerator hat kann eine Lösung hier nicht vorgegeben werden.
  • Der entstandene Code wird ins Tagebuch übertragen.
  • Nimm das Schmuckkästchen (Spoiler 1) im Inventar in Nahansicht.
  • Drehe mit gedrückter Maustaste das Rad solang, bis das erste Zeichen gemäß dem Code auftaucht und lass das Rad dann los.
  • Das machst du solange, bis alle Zeichen vorhanden sind.
  • Nimm aus dem offenen Kästchen den Trank an dich und gehe drei Schritte zurück.
  • Am Brunnen setzt du den Haken an die Kette um den Eimer Wasser zu bekommen.
  • Gehe in die Hütte.

12. Heile das Mädchen
  • Schütte den Eimer Wasser (Spoiler 11) in den Kessel am Herd und zünde das Holz mit Stahl und Feuerstein (Spoiler 9) an.
  • Schöpfe mit der Kelle (Spoiler 8) etwas warmes Wasser  und nimm es ins Inventar.
  • Leuchte mit der Lampe ( neben dem Tagebuch) rechts auf den Schrank um ein Wimmelbild zu öffnen.
  • Nimm danach die Schere an dich.
  • Schau dir nun das Mädchen auf dem Bett näher an.
  • Schütte das warme Wasser auf die Wunde und entferne die Kugel mit der Pinzette (Spoiler 1)
  • Die Kugel geht ins Inventar.
  • Lege die Heilkräuter auf die Wunde.
  • Nimm die Tischdecke (Spoiler 8) im Inventar in Nahansicht und schneide mit der Schere  einen Verband daraus.
  • Verbinde den Arm des Mädchens und gib ihr den Trank ( Spoiler 11)
  • Schau dir das Medaillon an und gehe rechts in die Kammer.

13. öffne die Truhe
  • Schau dich um benutze die Lampe und nimm etwas Stroh.
  • Nimm den leeren Sack (Spoiler 4) im Inventar in Nahansicht und fülle das Stroh hinein.
  • Du bekommst ein Kissen ins Inventar.
  • Mit der Lampe schaust du auf das Regal und nimmst die kaputte Flasche.
  • Am Balken schneidest du damit die Angelschnur ab um sie ins Inventar zu nehmen.
  • Schau nach oben und nimm den Riegel von der Luke.
  • Nimm die Truhe in Nahansicht und setze die Caduceus-Kachel (Spoiler 1) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Um die Kiste zu öffnen benutze nacheinander die Regler:
  • mittlerer Regler nach oben
  • linker Regler nach oben
  • mittlerer Regler nach unten
  • rechter Regler in die mitte 
  • mittlerer Regler in die mitte
  • rechter Regler nach unten
  • öffne die Truhe mit dem Riegel.
  • Lies den Brief und nimm die Bücher.
  • Entferne alle schweren Gegenstände aus der Truhe.
  • Die Bücher legst du unter die Liege und auf die Liege kommt das Kissen.
  • Benutze die Liege um schlafen zu gehen.

14. Befreie dich aus der Kammer
  • Schau durch das Loch in der Tür um festzustellen das der Mann verschwunden ist.
  • Schiebe die Kiste über die Luke,benutze die Lampe und kletter durch die Deckenklappe.
  • Mit dem Riegel entfernst du den Nagel, der ins Inventar kommt.
  • Nimm im Inventar den Nagel in Nahansicht und befestige die Angelschnur (Spoiler 13) daran.
  • Du bekommst eine Schnur mit Haken ins Inventar.
  • Nimm den Teer.
  • Nimm das Fell und schaue durch den Spalt im Boden.
  • Benutze die Schnur mit Haken um den Schlüssel in dein Inventar zu bekommen.
  • Klicke auf die Schnur und mit dem rot-weißen Kreispfeil schiebst du die Schnur zum Schlüssel.
  • Gehe wieder  nach unten und dreh dich um.
  • Benutze den Schlüssel an der Tür um freizukommen.
  • Schau dir das Bett an und nimm die Decke.
  • Betrachte das Bett noch einmal und gehe zwei Schritte zurück.

15. Gehe zum Wasser und überquere es
  • Mache zwei Schritte geradeaus und einen Schritt nach links.
  • über dem Karren legst du die Decke (Spoiler 14) auf die Holzspitzen um auf die andere Seite zu gelangen.
  • Schau auf den Boden und nimm das Gefäß an dich.
  • Nimm das Boot in Nahansicht.
  • Lege das Fell auf das Loch am Boot und verteile den Teer auf das Fell.
  • Mit dem Gefäß schöpfst du viermal das Wasser aus dem Boot.
  • Danach benutzt du das Boot um über das Wasser zur anderen Seite zu gelangen.

16. Befreie dich aus dem Verlies
  • Du erwachst in einem Verlies.
  • Schau auf den Boden, entferne das Stroh und nimm die Schale.
  • Lies links an der Wand den Notiz und nimm das Foto.
  • Mit der Schale gräbst du ein Kästchen aus das ins Inventar kommt.
  • Grabe mit der Schale noch dreimal die Wand auf und gehe einen Schritt vor.
  • Schau dich um und nimm links die Fackel.
  • Nimm die Statue in Nahansicht und nimm die Kieselsteine.
  • öffne das Maul des Wolfes und stecke die Fackel hinein.
  • Drehe rechts an der Kurbel um einen Pflock zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau nach oben.
  • Du bekommst ein Minispiel.
  • Wirf die Kieselsteine so, das der Löffel in das Loch in der Mitte des Gitters fällt.
  • Achte auf das Fadenkreuz und werfe dann einen Kieselstein wenn das Fadenkreuz den Löffel berührt.
  • Nimm den Löffel und gehe wieder einen Schritt vor.
  • An der Tür steckt du den Pflock in die Stirn des Wolfgesichts.
  • Drehe den Kopf einmal im Uhrzeigersinn herum.
  • Mit dem Löffel entfernst du den Haken und gehst einen Schritt vor.
  • Der Löffel geht wieder ins Iventar.

17.  Schau dir die Umgebung an
  • Rechts am Boden brichst du das Horn des Schädels ab um es mitzunehmen.
  • Links an der Tür nimmst du die Leitersprosse.
  • An der Leiter legst du die Sprosse an um nach oben zu gelangen.
  • Gehe geradeaus und betrachte das Skelett näher.
  • Nimm den Gehstock, das Feuerholz 2 und den Knochen an dich.
  • Im Inventar betrachtest du den Gehstock näher und schraubst am Knopf.
  • Nimm eine Ahle ins Inventar.
  • Gehe nach rechts.

18. Der Zigeunerwagen
  • Vom linken Strauch nimmst du das Kopftuch.
  • Schau dir den Kessel näher an und lege das Feuerholz 2 (Spoiler 17) unter den Kessel.
  • Gehe in den Wagen und nimm vom Tisch die Tarotkarten 1/2.
  • Berühre die Glaskugel.
  • Vom hinteren Tisch nimmst du das Korsett.
  • Mit dem Horn füllst du etwas parfümiertes öl ab und bekommst ein Horn mit öl ins Inventar.
  • Links löst du noch das Wimmelbild um den Fächer an dich zu nehmen.
  • Gehe aus dem Wagen und betrachte noch einmal den Kessel.
  • Mit dem Fächer wedelst du auf die Glut und nimmst einen  brennenden Ast.
  • Gehe einen Schritt zurück und den linken Pad entlang.

19. Betritt eine neue Hütte
  • Entferne die Knoten am Balken und nimm das Netz ins Inventar.
  • Betritt die Hütte vor dir.
  • Sieh dir den Hocker an und nimm ein Holzbein an dich.
  • Vom Tisch nimmst du den Salpeter und gehst wieder hinaus.
  • Gehe den Pfad rechts entlang.

20. In der Mine
  • Schau nach oben und schütte das Horn mit öl (Spoiler 18) auf den Felsenboden.
  • Betritt danach die Mine und schalte die Lampe ein.
  • Nimm aus der Kiste am Boden  den Kolben.
  • Vom hinteren Bereich nimmst du nach einigem ziehen Kohle ins Inventar.
  • Gehe nun sechs Schritte zurück.

21. Noch einmal im Verlies
  • Schau dir den Wolfskopf noch einmal an und lege den Knochen 2 (Spoiler 17)  ins Maul.
  • Drehe an der Kurbel und nimm das Knochenmehl ins Inventar.
  • Gehe dreimal vor, zweimal rechts und einmal vor.
  •  

22.  Am Wasser öffnest du den Kasten
  • Nimm vom Strand die Tarotkarten 2/2 und den Bootshaken.
  • Tauche den Kolben (Spoiler 20) ins Wasser und du bekommst ein Vergrößerungsglas.
  • Schau dir im Inventar die Tarotkarten näher an und lege die anderen Karten dazu .
  • du bekommst ein Minispiel.
  • Verschiebe die Karten so, das die Kreise zueinander passen.
  • Der Kreis mit den vielen Speichen kommt nach vorne.
  • Der Kreis mit den vier Speichen folgt als nächstes.
  • Der rest der Karten ergibt sich von alleine.
  • Der entstandene Code geht ins Tagebuch.
  • Schau dir nun im Inventar das Foto (Spoiler 16) an.
  • Lege das Vergrößerungsglas dazu und schiebe das Bild hoch um die Verschmutzung zu sehen.
  • Mit der Ahle (Spoiler 17) beseitigst du den Dreck und bekommst einen Zahlencode.
  • Nimm den Kasten (Spoiler 18) im Inventar in Nahansicht und drücke entsprechend dem Code die richtigen Zahlen.
  • Hier ist wieder ein Zufallsgenerator am Werk.
  • Die Zahlen können sich von Spiel zu Spiel ändern.
  • Hier drückst du  III - V - I - II - IV
  • Lies den Text im Kasten und nimm den Spiegel.
  • Gehe drei Schritte zurück.

23. Noch einmal in den Zigeunerwagen
  • Schau dir den Baum an und mit dem Bootshaken (Spoiler 22) nimmst du die Peitsche vom Ast.
  • Der Bootshaken geht wieder ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt nach links und schau dir das Loch auf dem Dach der Hütte näher an.
  • Setze den Spiegel (Spoiler 22) auf das Loch und hole mit dem Bootshaken (Spoiler 22) die Ledertasche.
  • Der Spiegel geht wieder ins Inventar.
  • Gehe zuück und in den Zigeunerwagen.
  • Schau dir rechts den Tisch an.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Drehe den Pfeil  nacheinander auf die vorgegebenen Symbole. ohne den Pfeil loszulassen.
  • Lies den Zettel und nimm das Seil mit Magnet an dich.
  • Gehe drei Schritte zurück.

24. Fische im trüben Wasser
  • Schau dir den Brunnen näher an und hänge das Seil mit Magnet (Spoiler 23) ins Wasser.
  • Mit dem weiß-roten Pfeil schiebst du den Magneten so, das sein Schatten über einer der dunklen Stellen ist und lässt los.
  • Du bekommst einen Schlüssel 
  • Gehe geradeaus und dann nach links.

25. öffen die hintere Schuppentür
  • Nimm die hintere Hütte in Nahansicht und stecke den Schlüssel (Spoiler 24) ins Schloß.
  • Benutze das Kopftuch (Spoiler 18) um den Schlüssel zu drehen.
  • Du bekommst ein Schloß mit Schlüssel.
  • öffne die Tür um ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Du nimmst den vollen Wasserschlauch an dich und gehst zurück vor den Zigeunerwagen.

26. Fertige etwas zum öffnen des Verlieses an
  • In den Kessel schüttest du den vollen Wasserschlauch (Spoiler 25) ,der leere Wasserschlauch geht zurück ins Inventar.
  • Schütte das Knochemehl (Spoiler 21)  in den Kessel  und rühre mit dem Löffel (Spoiler 16) solange darin herum bis der Löffel verschwindet.
  • Die Peitsche (Spoiler 23) tauchst du in den Knochenleim.um eine Peitsche mit Leim zu bekommen.
  • Gehe nach rechts und zum Wasser.
  • Lege die Peitsche mit Leim in den Sand, um eine grobe Peitsche zu bekommen.
  • Kehre zurück in das Verlies.

27. Durchsuche das Verlies
  • Nimm links die Tür in Nahansicht.
  • Lege die grobe Peitsche (Spoiler 25) an das Schloß um es zu öffnen.
  • Gehe in den Raum hinein und schau dich um.
  • Schau in die linke Ecke und lies den Zettel.
  • Nimm die Kerze und schau dir die Wolfsköpfe an, deren Zeichnung ins Tagebuch geht.
  • Rechta an der Liege hast du ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm Mörser und Stößel an dich.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

28. öffne den Wandtresor
  • Schau dir links die Wolfsbilder an um ein neues Minispiel zu starten.
  • Verschiebe die Köpfe, die Ohren und die Schnauzen  so, wie auf dem Bild abgebildet.
  • Lies den Zettel und nimm das Messer aus dem Tresor.

29. Stelle einiges im Inventar her
  • Nimm im Inventar das Korsett (Spoiler 18) in Nahansicht und schneide mit dem Messer (Spoiler 28) die Schnur durch, die ins Inventar geht.
  • Nimm im Inventar die die Schnur in Nahansicht und reibe sie an der Kerze (Spoiler 27) um einen Docht zu berkommen.
  • Nimm im Inventar Mörser und Stößel (Spoiler 27)  und lege die Kohle (Spoiler 19) und den Salpeter (Spoiler 19) hinein.
  • Zerreibe alles um Schießpulver zu bekommen.
  • Schau dir im Inventar die Ledertasche (Spoiler 23) näher an und schneide mit dem Messer (Spoiler 28) hinein um ein Band zu bekommen.
  • Nimm den leeren Wasserschlauch (Spoiler 26) in Nahansicht und drücke dreimal darauf. 
  • Binde das Band um den Schlauch um einen Luftsack ins Inventar zu legen.
  • Gehe drei Schritte vor und nach links in die Hütte.

30. Fertige eine Patrone an
  • Sieh dir den Tisch näher an und schütte das Schießpulver (Spoiler 29) in die Hülse.
  • Setze die Kugel (Spoiler 12) darauf und stelle die Hülse mit der Kugel unter die Presse.
  • Nimm eine Patrone ins Inventar.
  • Gehe ganz zurück ins Verlies.

31.  Stelle die Axt zusammen
  • Schau dir die Kette näher an und stecke die Patrone (Spoiler 30) in ein Kettenglied.
  • Binde den Docht (Spoiler 29) um die Patrone und zünde den Docht mit dem brennenden Ast (Spoiler 18) an.
  • Nimm die Kette, gehe vier Schritte vor, dann links zwei Schritte vor in die Mine.
  • Lege die Kette um das Rad und befestige die Kette mit dem Schlüssel mit Schloß (Spoiler 25)
  • Drehe am Rad bis du einen Axtkopf auf dem Boden hast.
  • Nimm im Inventar das Holzbein in Nahansicht.
  • Stecke den Axtkopf auf das Holz um eine Axt ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe drei Schritte zurück und dann zwei Schritte vor.

32. Baue ein Floss und kehre ins Dorf zurück
  • Schaue dir die Baumstäme an und schlage mit der Axt (Spoiler 31) auf die Pflöcke.
  • Gehe zum Wasser uznd schiebe die Stämme zum Floss.
  • Lege das Netz (Spoiler 19) auf die Baumstämme zur Befestigung.
  • Lege den Luftsack (Spoiler 29) unter  das Floss und überquere das Wasser.

33.  In der Dorfhütte
  • Von der Mühle gehst du einen Schritt zurück.
  • Schau dir die Falle an und gehe nach rechts.
  • Nimm rechts den Trog und öffne die Hüttentür.
  • öffne rechts den Arztkoffer und nimm die Chirurgensäge.
  • Lies auf dem Tisch den Zettel, nimm das Geschirr und den Hahn.
  • Links musst du ein Wimmelbild absolvieren.
  • Du bekommst einen weiteren Schlüssel ins Inventar.
  • Gehe zweimal zurück und dann sechs mal geradeaus.

34. öffne und durchsuche die Schmiede
  • Schau dir den Karren an und nimm ein Stück Wetzstein.
  • Nimm den weiteren Schlüssel (Spoiler 33) in Nahansicht und bearbeite ihn mit dem Wetzstein um einen Metallstift zu bekommen.
  • Der Wetzstein geht wieder ins Inventar.
  • Nimm dann die Tür in Nahansicht und entferne den Riegel mit der Chirurgensäge (Spoiler 33)
  • Bettritt die Schmiede und sieh dich um.
  • Schau dir den Tisch näher an, lies den Brief und nimm das Kästchen.
  • Benutze den Metallstift um die Klemme zu lösen und den Handschuh und die Klemme an dich  zu nehmen.
  • Vom Amboss nimmst du den Hammer.
  • Schau dir das Fass an und stelle den Trog (Spoiler 33) darunter.
  • Benutze die Klemme um den Hahn zu öffnen.
  • Schau dir im Inventar das Kästchen näher an um ein Minispiel zu starten.
  • Bewege jeden Mond über die vorhandenen Schienen um sie dem entsprechenden Mond zuzuordnen.
  • Klicke auf den Vollmond.
  • Klicke auf den Viertelmond
  • Klicke auf den Vollmond
  • Klicke noch einmal auf den Vollmond.
  • Klicke auf den Viertelmond
  • Klicke noch einmal auf den Vollmond und nimm den Waffengriff.
  • Gehe einen Schritt zurück.

35. öffen die andere Schuppentür
  • Schau neben der Regentonne auf  das Abflussrohr  und nimm den Waffenlauf.
  • Nimm den Waffengriff (Spoiler34) im Inventar in Nahansicht.
  • Setze den Waffenlauf und den Hahn (Spoiler 33) auf den Griff um eine Waffe zu bekommen.
  • Nimm dir linke Hütte in Nahansicht, betrachte die Tür näher.
  • Schieße mit der Waffe auf das Schloß um die Tür zu öffnen.
  • Gehe hinein und sieh dich um.

36. Untersuche die Räumlichkeiten
  • Schau an die Decke und schlage mit dem Hammer (Spoiler 34) auf den Haken, der ins Inventar geht.
  • Betritt den linken Raum.
  • Schau dir die Truhe an.
  • Nimm das Geschirr (Spoiler 33) im Inventar in Nahansicht und entferne den Schmutz mit dem Handschuh (Spoiler 34)
  • Schau auf das Bett um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm die Sichel ins Inventar.
  • Schau dir die Truhe an um ein Minispiel zu starten.
  • Drehe die Sechsecke so, das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Drehe nacheinander:
  • links oben
  • mitte oben 2x
  • links unten 3x
  • rechts unten
  • rechts oben
  • mitte unten 2x
  • Lies den Brief und nimm die Kelle sowie die Zange aus der Truhe.
  • Sieh dir das Bärenfell an und schneide es mit der Sichel auf.
  • Nimm etwas Watte und gehe die Leiter hinauf.

37. Schaffe einen übergang zum Baum
  • Nimm links das Hufeisen und schau dir den Baum an.
  • Gehe zweimal zurück und dann vorwärts.
  • Schau dir die Vogelscheuche an und nimm den Stofffetzen an dich.
  • Beseitige den Eimer und den Arm.
  • Ziehe mehrmals am Stab um einen Hebel zu bekommen.
  • Schau auf den Boden und nimm den alten Krug an dich.
  • Nimm den Stofffetzen im Inventar in Nahansicht und schneide ihn mit der Sichel (Spoiler 36) in Streifen.
  • Binde ein Seil zusammen.
  • Die Sichel geht wieder ins Inventar.
  • Schau dir im Inventar den alten Krug näher an und nimm den Metallstreifen.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Setze den Hebel unter die Tür und nimm die Tür ins Inventar.
  • Gehe die  Leiter nach oben, schau dir das Fenster an und lege die Tür zwischen Fenster und Baum.
  • Befestige das Seil am Baumast und kletter hinunter.

38.  Unter Wasser und auf dem Hügel
  • Gehe am Wasser geradeaus und nimm das Seil im Wasser in Nahansicht.
  • Du befindest dich unter Wasser.
  • Schau dir den Baumstamm an und benutze den Wetzstein (Spoiler 34) um den kaputten Anker zu bekommen.
  • Bewege den Wetzstein hin und her, bis der Anker frei wird.
  • Wird der Bildschirm dunkel, musst du nach oben um Luft zu holen.
  • Gehe einen Schritt zurück und den Hügel hinauf.
  • Nimm den Drachen ins Inventar
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Sieh dir den Altar an und nimm das weiße Fell.
  • Das Moos entfernst du mit der Sichel (Spoiler 36)
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Kletter das Seil hinauf und gehe vier Schritte zurück.
  • Dann gehst du zwei Schritte nach vorne.

39.  Arbeiten in der Schmiede
  • Auf den Amboss legst du den kaputten Anker (Spoiler 38), den Haken (Spoiler 34) und den Metallstreifen (Spoiler 37)
  • Mit dem Hammer (Spoiler 34) schlägst du auf die Metallstreifen um einen Enterhaken zu bekommen.
  • Gehe sechs Schritte zurück.
  • Benutze den Enterhaken auf das Fenster um hinauf zu klettern.

40. Im Obergeschoß der Mühle
  • Ziehe an der Kette in der Mitte.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm den kaputten Bohrer und gehe einen Schritt zurück.
  • Betritt die Mühle.

41. Noch einmal in der Mühle
  • Lege das Hufeisen (Spoiler 37) in den Kettenring.
  • Verbinde das Hufeisen mit der öse an der Bodentür.
  • Das andere Ende der Kette legst du ans Mühlenrad.
  • Die Bodentür wird geöffnet und du gehst nach unten.
  • Schau links in die Ecke, nimm den Pflock und den trockenen Ton.
  • Am Tisch  nimmst du den Holzblock mit der Bohrerspitze
  • Nimm den Holzblock im Inventar in Nahansicht und entferne die Bohrerspitze mit der Zange (Spoiler 36)
  • Schau dir im Inventar den kaputten Bohrer an und setze die Boherspitze ein um einen Handbohrer zu bekommen.
  • Nimm im Inventar die Kelle (Spoiler 36) in Nahansicht und mit dem Handbohrer bohrst du drei Löcher hinein.
  • Du hast ein Sieb im Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

42. Treffe letzte Vorbereitungen
  • Schau dir die Falle an und setze den Pflock (Spoiler 41) in ein Kettenglied.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 36) auf den Pflock und nimm die Falle ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.
  • Benutze das Sieb (Spoiler 41) um etwas Petroleum aus der Pfütze zu holen.
  • Betritt die Hütte und schau dir die Tasche noch einmal an.
  • Benutze die Watte (Spoiler 36) um Jod aus der Tasche aufzusaugen.
  • Nimm das Geschirr im Inventar in Nahansicht und benutze den Jod am Geschirr.
  • Du bekommst den silbernen Kelch ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.

43. Stelle eine Wolfsfigur her
  • Sieh dir die heiße Quelle an und halte den silbernen Kelch (Spoiler 42) daneben.
  • Den Spiegel (Spoiler 22) hälst du über den silbernen Kelch um reines Wasser zu erlangen.
  • Schau dir im Inventar den trockenen Ton (Spoiler 41) an und schütte das reine Wasser darüber.
  • Klicke sechsmal auf den Ton um eine Wolfsfigur zu bekommen.
  • Benutze das weiße Fell (Spoiler 38) auf die Wolfsfigur, die wieder ins Inventar geht.
  • Gehe zurück und fünf Schritte vorwärts.

44. Erlöse den weißen Wolf
  • Betritt die Hütte und gehe geradeaus.
  • Lege die Falle (Spoiler 42) auf den Boden am Kürbisfeld.
  • Nimm den Draht, schau dir im Inventar den Drachen (Spoiler 38) näher an und befestige den Draht daran.
  • Der Drache ist wieder im Inventar.
  • Gehe zurück, über Leiter und Baum und den Hügel hinauf.
  • Schau dir den Baum an und befestige den Drachen an einem Ast.
  • Schau auf den Altar und gieße das Petroleum (Spoiler 42) in das eingeritzte Symbol.
  • Stelle die Wolfsfigur (Spoiler 43) in die Mitte und lege den Draht in das Symbol.
  • Schau dir in Ruhe das Ende an.

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