Autor: Andreas S.
Datum: 15.01.2012


Shattered Minds: Masquerade

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt nur einen Spielmodus.
  • Bildschirmaufbau:
    Wie üblich befindet sich unten in der Mitte das Inventar.
    Links daneben erreichst du Zugang zum Menü und zum Tagebuch.
    Rechts daneben liegt der Hinweisknopf, der in Minispielen zum überspringen-Knopf wird.
  • Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist anzuraten, da Hinweise für zu lösende Aufgaben gesammelt werden.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er eine Stelle in der Szene an, bei der du etwas tun kannst. Kannst du in der Szene zur Zeit nichts sinnvoll unternehmen, wird dir das mitgeteilt. Der Hinweis muss sich in diesem Fall nicht aufladen.
    In allen anderen Fällen wird eine nicht sehr lange Zeitspanne zum Aufladen benötigt.
  • Der Mauszeiger kann folgende Formen annehmen:
    Hand: Du kannst etwas nehmen bzw, agieren
    Lupe: Hier ist etwas zu untersuchen, öffnet auch Nahansichten
    Sprechblase: Dialoge können geführt werden.
    Pfeile zeigen Richtungen an, in die du dich bewegen kannst.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig. Dies geht so weit, dass selbst Objekte, die ins Inventar gehen, manchmal nicht in der Suchliste vertreten sind.
    Einige Suchobjekte sind gelb beschriftet, diese sind erst nach einer kleinen Operation sichtbar, etwa eine Tür öffnen.
    Andere sind grün beschriftet, diese musst du durch Kombination erzeugen.
    Auch diese speziellen Objekte sind nicht immer gleich, die Hinweise in der folgenden Lösung sind also mit Vorsicht zu genießen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen.
    Es gibt durchgängig keinen Reset-Knopf. Ein Zurücksetzen lässt sich aber recht einfach erzwingen: Dazu einfach das Minispiel verlassen und neu starten.
  • Nur in der Collector's Edition (CE) und vermutlich später der Sammler-Edition (SE) kommen 20 veränderliche Objekte vor, die es zu finden gilt. Sie schalten einen Teil des Bonus-Inhalts frei.
    In den Bildschirmfotos werden sie durch grüne Ellipsen markiert.

Kapitel 1: Casino

1 Anfang
  • Sprich mit dem Polizisten.
    Du erhältst von ihm ein Notizbuch, das von nun an als Tagebuch dient.
  • Sieh dich um.
  • Links bei der Informationssäule ist die Lampe defekt.
  • Rechts neben der Tür sitzt ein Mann, bewusstlos oder zumindest schlafend.
  • In Nahansicht nimmst du ihm die Mütze ab, er entpuppt sich als das erste von etlichen Opfern.
    Aus seiner Hand nimmst du einen Spielchip, immerhin $200 (1 von 5).
  • Hole das auf den ersten Blick undefinierbare bunte runde Etwas in die Nahansicht.
  • Ein Minispiel erscheint.
  • Ziel ist es, die Einzelteile so zu vertauschen, dass sich ein vernünftiges Gesamtbild ergibt.
    Beachte dazu die Gesichtshälften, entsprechend Frisuren bzw. was anstatt dessen anliegt, sowie die angrenzenden Farben.
    Es muss blau an blau grenzen, entsprechend für die anderen Farben.
    Korrekt zusammen gefügte Köpfe erkennst du an leuchtenden Augen.
  • Du erhältst einen Eintrag ins Tagebuch, der Name Boudreaux scheint von Bedeutung zu sein.
    Und der Tipp ist von an in Betrieb.
  • Geh nach vorn.

2 Vor dem Casino
  • Du stehst vor dem Casino, der weitere Weg wird dir versperrt von undurchdringlichem Nebel. An dergleichen kannst du dich gleich gewöhnen, das kommt noch oft vor.
  • Rechts an der Mauer hängt ein Plakat. Da findest du die obere Hälfte eines Jokers.
  • Klicke das Plakat in Nahansicht noch einmal an, um einen Eintrag ins Tagebuch zu erhalten.
  • Rechts bei den Einhörnern gibt es das erste Wimmelbild.
    Extra versteckte Objekte liegen hinter der Klappe im rechten Einhorn und unter dem rechten Blumenteppich.
    Die Schleuder wird gebastelt aus dem Gummiband beim Einhorn und der Schleuder selbst rechts.
    Du erhältst eine Glühbirne.
  • Die Tür zum Casino ist noch nicht zu öffnen, es fehlt etwas.
  • Vom roten Hydranten links kannst du einen Bindfaden nehmen.
  • Mit dem geeigneten Werkzeug könntest du an ihm auch herum schrauben.
  • Das Zeichen über der Tür zum Casino stellt das erste veränderliche Objekt dar (1 von 20).
  • Geh wieder zurück.

3 Schlüssel für das Casino besorgen
  • Sieh bei der Tür rechts nach, durch die vorhin dein Kollege verschwunden ist, sie ist durch einen Bambusstab versperrt. Diesen nimmst du auf.
  • Die Tür öffnet sich dann, und der Kollege kommt hustend heraus.
  • In Nahansicht entpuppt er sich als das nächste Opfer.
  • Entferne sein Dienstabzeichen, dann findest du eine Pinzette und ein Foto samt Notiz.
  • Beides landet im Tagebuch.
  • Klicke noch das Notizbuch an, das er in der Hand hält.
  • Setze die Glühbirne (voriger Spoiler) bei der defekten Lampe an der Litfaßsäule ein.
    Es wird hell.
  • Das Dollarsymbol könntest du gebrauchen, es steckt aber fest.
    Mit der Pinzette löst du es.
  • Unten links kannst du einen Anschlag entfernen, auf dessen Rückseite sind vier Ziffern notiert.
    Diese gehen nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Den Kaugummi kannst du ohne weiteres einstecken.
  • Der Gully ist aktiv, hole ihn nach vorn.
  • Ein Schlüssel ist hinein gefallen.
  • Lege den Bambusstab neben den Rost.
  • Lege den Bindfaden dazu.
  • Und lege ebenfalls den Kaugummi daneben. Die Reihenfolge ist gleichgültig.
  • Befestige dann das Seil am Stab und den Kaugummi am Seil.
    Mit dieser Hilfs-Angel fischst du den Schlüssel heraus.
  • Geh wieder vor zum Casino.

4 Casino: Eingangsbereich
  • Setze bei der Tür das Dollarsymbol (voriger Spoiler) ein.
  • Dann fehlt allerdings beim linken Schloss ein Schlüssel.
  • Setze den Schlüssel (voriger Spoiler) ein und drehe ihn.
  • Geh dann hinein.
  • Links sitzt schon das nächste Opfer.
  • In Nahansicht entfernst du das Taschentuch und nimmst das Pik-Abzeichen.
  • Klicke noch die Zeitung an.
  • Im Mülleimer vorn findest du eine rote Batterie und eine Spielmarke für einen Spielautomaten.
    Entferne zunächst durch Anklicken den Deckel.
  • Bei der Maschine mit dem Dollarzeichen nimmst du das Isolierband.
  • Beachte noch, dass da ein Schlitz für Tickets existiert.
  • Die Tür links links kannst du frühestens öffnen, wenn du vier Spielkartensymbole gefunden hast.
  • Geh vor.

5 An der Treppe und Eingangsbereich
  • Die Treppe wird wieder von diesem Nebel versperrt.
  • Du kannst nach links gehen, nach rechts zu den Automaten, hoch erst, wenn der Nebel sich verflüchtigt hat.
  • Nach welcher Reihenfolge du vorgehst, ist unwesentlich, du wirst alle Bereiche ohnehin mehrfach aufsuchen müssen.
  • Hier gibt es einen funktionierenden Vorschlag.
  • Neben der Treppe auf einem kleinen Tisch steht ein Ventilator, hole ihn in die Nahansicht.
  • Das Anschlusskabel wurde durch geschnitten.
  • Nimm das Lotterielos.
  • Geh zurück zum Eingangsbereich.
  • Rechts bei der Maschine mit dem Dollarzeichen führst du in Nahansicht das Lotterielos in den Eingabeschlitz ein.
  • Du gewinnst!
    Wenn auch nur einen Nickel, also ein wenig Kleingeld.
  • Geh wieder vor und dann nach links.
  • Hier ist gegenwärtig nur ein Verkaufsautomat von Interesse.
  • Wirf die Münze (Nickel) ein. (A)
  • Du hast damit dann ein Karo-Abzeichen erworben.
  • Vergiss nicht, die Streichhölzer ebenfalls einzustecken.

6 Bei den Automaten
  • Geh in den rechten Bereich, zu den Automaten.
  • Der einarmige Bandit mit dem Clownskopf kann genau einmal in Betrieb genommen werden, dann gibt er seinen Geist auf, aber einen Kupferdraht ab.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
    öffne den kleinen Kasten.
    Die Billardkugel erzeugst du mit der Acht links auf der schwarzen Kugel hinten.
    Ein blauer Edelstein geht ins Inventar.
  • Bei der großen Kerze vorn findest du noch einen Chip, wieder $200 wert (2 von 5).
  • Beachte dringend die Notiz über die gezinkten Würfel des Managements.
  • Im Wachs der Kerze befindet sich auch noch etwas, vermutlich ein Herz-Symbol. Eventuell könnte abschmelzen helfen.
  • Zünde die Kerze mit den Streichhölzern (voriger Spoiler) an, sie brennt in Windeseile herunter, und du kannst ein Herz-Abzeichen nehmen.
  • Bei einem weiteren einarmigen Banditen rechts kannst du eine Runde spielen.
  • Wirf die Spielmarke (Spoiler 4) in den Schlitz links ein und ziehe dann am Hebel rechts.
  • Die Maschine scheint defekt zu sein, näheres wäre in Erfahrung zu bringen, wenn die Abdeckung abgeschraubt ist.
  • Bei der Maschine ganz links gibt es das nächste veränderliche Objekt.
  • Geh zurück zur Treppe.
  • Du kannst nunmehr den Ventilator reparieren.
  • Dazu fügst du einfach den Kupferdraht beim defekten Kabel ein.
    Dann sichere das Ganze noch unter Anwendung des Isolierbandes (Spoiler 4).
  • Betätige dann den Schalter.
  • Der Nebel wird weg geblasen, du kannst jetzt nach oben gehen.

7 Casino: Erster Stock
  • Am Spieltisch sitzen vier Spieler, allesamt wie schon fast zu erwarten, weitere Opfer.
  • Hole den Tisch in die Nahansicht.
  • Die Spieler halten jeweils eine gewisse Karte in der Hand, das Bild findet sich dann im Tagebuch.
  • Nimm das Messer, das im Tisch steckt.
  • Klicke die einzelnen Hände, die Karten halten, an.
  • Du erhältst Informationen über diese Karten.
  • Außerdem findest du ein Kreuz-Abzeichen, und einen weiteren Chip (3 von 5).
  • Rechts auf dem Tisch liegt ein Magazin, blättere darin.
  • Hinten die Figur hält das nächste veränderliche Objekt (3/20) hoch.
  • Die Tür geradezu ist ist durch ein spezielles Schloss gesichert.
  • Du könntest hier schon mal damit anfangen, es zu knacken.
  • Aber du schaffst es noch nicht vollständig.
  • Daher ist es ratsam, erst einmal wieder hinunter zu gehen.

8 Eingangsbereich, Tür öffnen
  • Links neben der Treppe steht nunmehr jemand, also sieh da nach dem rechten.
  • Es handelt sich um Francois Boudreaux, er schlägt eine Wette vor.
  • Dafür musst du zunächst $1000 in Chips als Einsatz organisieren, auf dem Spiel steht dann aber immerhin sein Schlüssel.
  • Du hast drei der erforderlichen Chips, zwei fehlen also noch.
  • Geh erneut zurück, in den Eingangsbereich.
  • Wende dich der Tür links zu.
  • Setze die 4 Nadeln Pik, Karo, Herz und Kreuz ein (Spoiler 4, 5, 6, 7).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kartensymbole sollen in das Muster gebracht werden, das rechts unten vorgegeben ist.
    Drücken eines der mit V beschrifteten Knöpfe dreht die Vierergruppe von Symbolen darum herum im Uhrzeigersinn.
  • Es ist kein Reset-Knopf vorhanden, ein Zurücksetzen auf die Anfangssituation ist aber wohl möglich durch Verlassen des Minispiels und anschließenden Neustart.
  • Mögliche Lösung:
    Die Knöpfe sind in 4 Reihen und 4 Spalten angeordnet, also insgesamt 16 Knöpfe.
    Wir nummerieren sie durch von 1 16, zeilenweise wie auf einer Buchseite.
    Kümmern wir uns zuerst um das Kreuz-Muster oben links. Dafür ist diese Zugfolge geeignet:
    1 5 5 10 10 6 2 15 15 10 10 6 3 4 3 3
    Weiter:
    16 9 9 4 12 12 12 8 8 11 11 12 (Herz so weit fertig)
    14 14 9 13 15 15 16 16 10 10 15 14 14.
  • Hast du es geschafft, geht die Tür auf.

9 Nebenraum
  • Innen sieh bei den Zeitungen rechts nach.
  • Das Blatt Papier kannst du per Mausklick entfernen.
  • Darunter kommt ein Zeitungsartikel zum Vorschein, den du durch Anklicken ins Tagebuch beförderst.
  • Nimm die beiden gezinkten Würfel.
  • Solltest du über eine sadistische Ader verfügen, kannst du noch Käfer erschlagen.
  • Rechts am Anschlagbrett findest du die untere Hälfte des Jokers.
  • Das Memo teilt dir mit, was die gezinkten Würfel leisten, nämlich immer eine 12 zeigen.
  • Hinter dem Bild an der Wand befindet sich, wie üblich, ein Safe.
  • Es wird eine vierstellige Kombination verlangt.
    Diese hast du im Tagebuch, ein früher Eintrag, von der Litfaßsäule, zeigt die Ziffern 2464.
  • Gib diese Kombination ein.
  • Dann betätige den Hebel.
  • Im Safe befindet sich, was sich für gewöhnlich in Safes befindet, nämlich ein Wimmelbild.
    In der blauen Schachtel liegt der Ring, öffne den Schubkasten oben, die Münzen liegen im Beutel links. Den Kriegshelden erzeugst du beim Soldaten-Foto durch Anheften der Medaille rechts bei den Zahnrädern.
    Ins Inventar geht der Schlüssel (High Roller Key).
  • Links siehst du noch ein Schließfach, das zugehörige Vorhängeschloss ist nicht sehr robust, mit dem geeigneten Werkzeug sollte es zu beseitigen sein.
  • Geh einstweilen hinaus und wieder vor und die Treppe hoch.

10 High Roller Suite: Tür öffnen
  • Die Metalltür hinten im 1. Stock kann nunmehr geöffnet werden.
  • Fünf Karten müssen eingestellt werden, ein komplettes Poker-Blatt.
  • Im Tagebuch siehst du, welche eingestellt werden müssen.
    Solltest du den Eintrag nicht finden, musst du bei den Spielern am großen Tisch nachsehen.
  • Die fünf Karten müssen nun noch in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Dazu beachte, dass die sichtbaren Karten an je einer bestimmten Position stecken, die Pik 4 etwa an erster.
    Es ergibt sich das Blatt
    Pik 4 Herz 9 Kreuz Bube Kreuz 3 Herz 2.
  • Leider war das noch nicht alles, nun fehlt noch ein Schlüssel.
  • Mit dem Schlüssel aus dem Nebenraum (voriger Spoiler) schließt du die Tür endgültig auf.

11 High Roller Suite
  • Dahinter liegt eine Luxus-Suite für betuchte Stammkunden, die High Roller Suite.
  • Sieh links beim Schreibtisch nach.
  • Auf diesem findest du den goldenen Chip 4 von 5.
  • Es gibt auch noch ein Schubfach, zu dem fehlt aber ein Griff.
  • Auf dem Bett liegt ein Koffer, auch für den brauchst du wieder einen Schlüssel.
  • Rechts steht ein Kleiderschrank.
  • Um den zu öffnen, muss eine Karte eingeführt werden.
  • Die Zeichnung eines Jokers bringt dich dazu, die beiden Hälften des Jokers (Spoiler 2, 9) zum Einsatz zu bringen.
    Und in der Tat kannst du dann den Schrank öffnen.
  • Klicke die Jacken an, damit sie nach und nach verschwinden.
  • Bei einer recht einfach gehaltenen Jacke ist damit Schluss, eine Tasche ist zugenäht.
  • Mit dem Messer (Spoiler 7) schneidest du die Naht auf (mehrfach klicken).
  • Du findest den Knopf für die Schublade.
  • öffne damit die Schublade.
  • Und finde das nächste Wimmelbild.
    Es liegt etwas in der Schachtel in der Mitte, ebenso in der flachen runden Dose vorn.
    Den Pegasus erzeugst du, indem du hinten dem Adler die Flügel abmontierst und bei der Skizze vom Pferd vorn einsetzt.
    Der Schraubenzieher geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus und hinunter.

12 Bei den Automaten
  • Bei der Treppe wende dich nach rechts zu den Automaten hin.
  • Rechts steht der kaputte einarmige Bandit (Spoiler 6). Solltest du ihn noch nicht in Betrieb genommen haben, hole das jetzt nach.
  • Schraube die Abdeckplatte ab, verwende dazu natürlich den Schraubenzieher (Spoiler 11).
  • Nun sollen die drei Walzen in eine Gewinn-Stellung gebracht werden.
  • Sie werden dazu angeklickt und drehen sich, die benachbarten Scheiben drehen sich mit.
  • Analyse der Symbole zeigt, dass die einzig mögliche Gewinn-Stellung (alle drei Walzen zeigen dasselbe Symbol) aus dreimal der 7 besteht.
  • Auch hier gibt es wieder keinen Reset-Knopf.
    Aber auch hier kannst du ein Zurücksetzen erzwingen: Verlasse das Minispiel (eventuell auch die Szene, kehre sofort zurück) und starte das Minispiel neu.
  • Es gibt eine sehr einfache Lösung und viele weniger einfache.
  • Für die einfache klicke einmal auf die mittlere Walze, dann dreimal auf die rechte.
  • Die Maschine spuckt dann einen gewaltigen Haufen Chips aus.
  • Schiebe sie alle beiseite, bis du den einzigen goldenen Chip findest (5 von ).
  • Jetzt hast du alles, um hoffentlich diese Wette zu gewinnen.
  • Geh also zurück und dann nach links.

13 Die Wette / Kofferschlüssel
  • Links neben der Treppe wartet dein Wettgegner immer noch auf dich.
  • Hole das Spielfeld nach vorn und deponiere deine 5 goldenen Chips (Spoiler 1, 6, 7 11, 12) als Wetteinsatz.
  • Die Wette besteht in einem Minispiel.
  • Du sollst deine weißen Chips so platzieren, dass sie sämtlich mit keinem der bereits da liegenden schwarzen Chips in einer Reihe, Spalte oder Diagonale liegen.
    Was dir verschwiegen wird, ist die Tatsache, dass deine Chips auch untereinander nicht in der gleichen Reihe, Spalte oder Diagonale liegen dürfen.
    In anderen Worten (für Experten): Es handelt sich um das Acht-Damen-Problem.
  • Einmal gelegte Chips können zwar verschoben, aber nicht wieder entfernt werden.
    Jedoch klappt auch hier wieder die Reset-Methode mit Spiel verlassen und neu starten.
  • Eine mögliche Lösung ist hier abgebildet.
  • Dein Gegner gibt widerstrebend zu, dass du Erfolg hattest und schlägt nach dem Motto doppelt oder nichts vor, einmal die Würfel sprechen zu lassen.
  • Keine Hürde für dich, da du ja die Trick-Würfel in Besitz hast (Spoiler 9).
  • Er würfelt eine 11, nicht schlecht.
  • Du weißt natürlich, was du würfeln wirst.
  • Du erhältst nicht den dir zustehenden Schlüssel als Wettgewinn.
  • Vielmehr gibt es ein kleines Erdbeben und kräftige Ranken erscheinen.
  • Gehst du wieder nach vorn zum Eingangsbereich, so findest du dort die Kleidung deines Widersachers, er selbst scheint sich in Luft aufgelöst zu haben.

14 Abschluss des Kapitels
  • Beim Eingang klicke in Nahansicht des Kleidungs-Haufens alles an, bei dem der Mauszeiger zur Hand wird.
  • Dadurch findest du dann die Maske von Francois und darunter den Schlüssel für den Koffer. (A)
  • Geh wieder die Treppe hoch in die Suite.
  • öffne dort den Koffer mit dem Schlüssel.
  • Aus dem Koffer entnimmst du den Hammer und den Zimmerschlüssel. (B)
  • Wieder unten im Eingangsbereich gehst du links in den kleinen Nebenraum.
  • Das Schloss am Schließfach ist noch zu bearbeiten.
  • Entferne es mit dem Hammer.
  • Nimm aus dem Fach dann die grüne Batterie und den Schraubenschlüssel. (C)
  • Du kannst noch die Säcke anklicken, da sind aber nur Masken drin.
  • Verlasse das Casino.
  • Links steht noch der Hydrant.
  • öffne ihn mit dem Schraubenschlüssel.
  • Das heraus spritzende Wasser vertreibt auch hier den Nebel, so dass du weiter vor gehen kannst.

Kapitel 2: Gewächshaus

15 Brunnenraum
  • Vor dem Gewächshaus erwartet dich bereits dein Gegenspieler und lässt auch hier diese Ranken wachsen.
  • Außen ist nichts zu tun, geh ins Gewächshaus links hinein.
  • Hier triffst du auf Theo, den zweiten Boudreaux.
  • Du kannst vorläufig nicht viel ausrichten hier.
  • Der rote Kasten ist von Ranken umschlossen, sie müssen entfernt werden.
  • Ein weiteres Opfer liegt auf dem Boden, von dem kannst du in Nahansicht den Spazierstock nehmen.
  • Geh dann weiter.

16 Hinteres Gewächshaus
  • In der Mitte gibt es ein Wimmelbild.
    Der Kristallschädel liegt in einem Fach in der Mauer unter dem Baum.
    Den (im Original Jackalope) Wolpertinger erzeugst du aus dem Hasen zusammen mit dem Geweih am Baum.
    Eine Kelle geht ins Inventar.
  • Vorn links nimmst du die blaue Batterie.
  • Es liegt da noch etwas, aber eine hinterhältige Pflanze hält es fest.
  • Hinten über den Türen erkennt man das nächste veränderliche Objekt. (4/20)
  • Die Tür rechts ist auch von Ranken versperrt.
  • Davor schwenkt eine weitere Pflanze etwas hin und her, auch da kommst du noch nicht heran.
  • Geh weiter durch die Doppeltüren hinten.

17 Am großen Baum
  • Beim riesigen Baumstamm liegt ein Tank, wohl mit einer Chemikalie. Ein Ventil fehlt.
  • Links am Ast hängt ein Schlüssel, ein wenig zu hoch.
  • Hinten bei den beunruhigenden blauen Tanks findest du in Nahansicht eine Gartenschere.
  • Beachte noch, dass da eine Sicherung gebraucht wird.
  • Hinten für die goldene Tür wird eine Zugangskarte benötigt.
  • Geh wieder zurück.

18 Türen öffnen
  • Rechts bei der pendelnden Pflanze im hinteren Teil des Gewächshauses kannst du die Gartenschere (voriger Spoiler) anwenden.
  • Das amputierte Ventil fällt herunter, nimm es.
  • Setze dieses Ventil beim Tank am Baumstamm im nächsten Raum ein.
  • Betätige das Ventil.
  • Der Tank macht sich dann selbständig und schlägt den Schlüssel vom Ast. Nimm ihn mit.
  • Geh wieder zurück in den Brunnenraum.
  • Beim roten Kasten rechts an der Wand schneidest du mit der Gartenschere fünf Ranken ab.
  • Schließe den Kasten dann auf mit dem Schlüssel.
  • Du findest innen einen gelben Edelstein und eine Zugangskarte. (A)
  • Geh wieder in den hinteren Bereich des Gewächshauses.
  • Bei der goldenen Tür führst du die Zugangskarte ein.
  • Innen folgt eine kurze Zwischensequenz.

19 Kontrollraum
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Aus der linken Ampulle wird rote Flüssigkeit ins Gefäß mit blauer Flüssigkeit gefüllt.
    Klicke die rosa Knospe rechts an für die Biene.
    Hole das Kleid oben bei der Formel zur Figur rechts für die Frau.
    Eine Flasche mit Chlorazine (Pestizid) geht ins Inventar.
  • Auf dem Schreibtisch findest du einen Schlauch.
  • Lies auch die Notizen, speziell die untere: Ein Pflanzenvernichtungsmittel wird beschrieben. Klicke diese Notiz an, damit du sie im Tagebuch hast.
  • Im Schubfach liegt ein Messer. Nimm es mit.
  • Links an der Wand hängt eine Axt.
  • Mit dem Messer schneidest du die Halteriemen durch, nimm dann die Axt.
  • Ganz hinten befindet sich ein Kontrollpult.
  • Du musst heraus finden, welche Tasten da gedrückt wurden.
  • Und ebenfalls hinten wird ein Griff benötigt.
  • Verwende ersatzweise den Spazierstock (Spoiler 15).
  • Der Spazierstock bricht bei Betätigen zwar durch, aber eine Luke an der Decke hat sich immerhin geöffnet.
  • Es ist außerdem etwas herunter gefallen, nimm die Schwarzlicht-Lampe.
  • Geh hinten die Leiter hoch durch die geöffnete Luke.

20 Oberer Raum
  • Du hast hier oben aller Wahrscheinlichkeit nach die Quelle des unnatürlichen Pflanzenwachstums gefunden.
  • Rechts die Maschine wird noch weiter helfen. Du brauchst da vier Batterien (eine fehlt noch) und eine Art Behälter.
  • Im Moment geht da also nichts.
  • Links das große Diagramm wird auch später von Nutzen sein.
  • Aber bereits jetzt kannst du durch Anklicken eine unter dem Papier versteckte Diskette frei legen. Und natürlich auch mitnehmen.
  • Direkt unter der großen Pflanze befindet sich ein kleiner Erdhaufen.
  • In Nahansicht gräbst du da mehrfach mit der Kelle (Spoiler 16) und findest ein Stromkabel.
  • Geh wieder hinunter.

21 Gewächshaus, hinterer Teil
  • Im hinteren Teil des Gewächshauses haben wir noch die rankenüberwucherte Tür, metallisch mit zwei Bullaugen.
  • Wende mehrfach die Axt (Spoiler 19) an, und die Tür ist frei gelegt.
  • Geh hindurch.
  • Du stehst nun anscheinend in einer Art Labor, das aber größtenteils zu dunkel ist.
  • Nur hinten beim Computer brennt eine Lampe.
  • In Nahansicht nimmst du dort die orange Batterie und ein Puderkit.
  • Der Computer ist nicht angeschlossen.
  • Du siehst eine Steckdose, verbinde ihn mit dem Stromkabel (Spoiler 20).
  • Der Computer ist nun an und erwartet Instruktionen.
  • Lege die Diskette (Spoiler 20) ein.
  • Der Raum erwacht zum Leben, auch ein Lautsprecher.
  • Da es nun hell ist, kannst du dich weiter umsehen.
  • Links steht ein Gerät, an dem eine Sicherung lehnt, nimm sie mit.
  • Später kannst du Chemikalien damit mischen.
  • Rechts steht noch eine Maschine, die vorläufig noch gewisse Teile vermisst.
  • Geh einstweilen wieder hinaus.

22 Kontrollraum
  • Hinten, noch hinter dem großen Baum, stehen drei Tanks, wo Funken sprühen: Eine Sicherung wird gebraucht.
    Setze da die Sicherung (voriger Spoiler) ein.
  • Du kannst dann eine Energiezelle nehmen.
  • Geh wieder durch die goldenen Tür rechts.
  • Bei der Tastatur am Kontrollpult wendest du das Puderkit (Spoiler 21) an.
  • Jetzt muss noch der Puder sichtbar gemacht werden, nimm dazu die Schwarzlicht-Lampe (Spoiler 19).
  • Du kannst nun drei Ziffern (1, 4, 9) identifizieren, diese müssen wohl gedrückt werden.
  • Fragt sich nur, in welcher Reihenfolge.
    Durch Ausprobieren gelangst du zur Kombination 4-1-9.
  • Ein Schrank öffnet sich, du findest darin Ammoniak.
  • Geh hinaus, zurück und durch die Tür im hinteren Teil des Gewächshauses.

23 Pflanzenvernichtungsmittel herstellen
  • Bei der kleineren Maschine im Labor links füllst du zunächst das Pestizid (Spoiler 19) ein und dann das Ammoniak.
  • Klicke auf die Maschine, es wird gemischt, nimm dann den Behälter mit dem Gemisch.
  • Bei der rechten Maschine stellst du das Glas mit dem Gemisch in die linke freie Aussparung.
  • Nach dem Rezept muss ein ph-Wert von 4,0 eingestellt werden.
  • Aber die Maschine arbeitet nicht, es fehlt noch etwas.
  • Setze die Energiezelle (Spoiler 22) rechts ein.
  • Dann startet ein Minispiel.
  • Die Flüssigkeit, symbolisiert durch den grünen Kreis, soll auf dem Spielfeld über die Felder geführt werden bis zum Auslass rechts unten.
    Sie startet mit einem ph-Wert von 7 (siehe Anzeige).
    Bei jedem überqueren eines Feldes mit einem Plus- bzw. Minuszeichen erhöht bzw. erniedrigt sich der ph-Wert um 1.
    Am Ende soll der Wert 4 erreicht sein.
  • Klicke einen der eingeblendeten Pfeile an, um die Probe in die gewünschte Richtung laufen zu lassen. Sie läuft immer bis zum nächsten Hindernis oder im Extremfall Rand.
  • Es gibt keinen Reset-Knopf, aber wiederum erzwingst du einen Reset durch Verlassen und Neustarten des Minispiels.
  • Zur Lösung:
    Da mit dem Wert 7 gestartet wird und 4 der Zielwert ist, müssen drei Minusfelder mehr als Plusfelder passiert werden.
    Möglicher Weg: Links rechts hoch rechts hoch rechts hoch runter links.
  • Nimm das Pflanzenvernichtungsmittel aus dem rechten Fach der Maschine.
  • Geh hinaus und hinten durch die goldene Tür, dort hoch zur Mutterpflanze.

24 Pflanzenvernichtungsmittel einsetzen und Kapitelabschluss
  • Hole im oberen Raum die Maschine rechts nach vorn.
  • Setze die vier Batterien (Spoiler 4, 14, 16, 21) je nach Farbe ein.
  • Der Behälter mit dem Pflanzenvernichtungsmittel wird in die Mitte unter die farbigen Ringe gestellt.
  • Es folgt ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die vier farbigen Ringe, die Ventile darstellen sollen, zu öffnen. Die gewünschte Position sieht so aus, dass die Pluspole der Batterien auf die Lampen am Rand zeigen.
    Dazu werden die Batteriehalter durch Anklicken in die richtige Position gedreht.
    Jeder Batteriehalter beeinflusst einen anderen.
  • Beachte:
    Rot dreht auch blau,
    orange dreht auch rot,
    grün dreht auch blau,
    blau dreht auch grün.
  • Orange wird als einzige Farbe nur von sich selbst gedreht. Damit sollte also angefangen werden, die Endposition kann durch Drehen anderer Farben nicht mehr geändert werden.
  • Lösung:
    Drehe orange 2x, rot 1x, die linke Seite ist komplett.
    Nun nur noch grün 2mal drehen.
  • Es folgt eine Zwischensequenz, offenbar hattest du Erfolg.
  • Geh wieder hinunter.
  • Im hinteren Teil des Gewächshauses findest du wie schon bei Francois diesmal die Kleider von Theo auf einem Haufen, nimm seine Maske.
  • Links hält die Pflanze ihren Gegenstand nicht mehr fest, nimm die Wählscheibe für einen Tresor mit.
  • Verlasse das Gewächshaus und geh vor.

Kapitel 3: Kunst-Galerie

25 Galerie: Eingangsbereich
  • Diesmal ist es kein Nebel, der dein Weiterkommen behindert, sondern stromführende offen liegende Leitungen einer Leuchtreklame.
  • Rechts gibt es eine Tür, von der du ahnst, dass sie versperrt sein könnte.
  • Was sie in der Tat ist, Ketten müssen entfernt werden.
  • Dem Pfeil nach rechts könntest du folgen in eine Sackgasse, sinnvoll aber ist es, zunächst links in die Galerie zu gehen.
  • Höre dir Maxime Boudreaux an.
  • Auf dem niedrigen Tisch liegt eine Notiz, klicke sie an für das Tagebuch.
  • Sie enthält unter anderem ihre Wunschliste.
  • Die gewünschten Gegenstände sollen hier auf diesen Tisch gelegt werden.
  • Nimm noch den roten Edelstein.
  • Innerhalb der Galerie kannst du von hier aus nach links oder rechts gehen, wende dich zunächst nach rechts.

26 Rechter Raum
  • Bei der Statue kannst du in Nahansicht den Hut lupfen und ein Abzeichen nehmen.
  • Klicke das rechte Bild an der Wand an.
  • In der sich öffnenden Nahansicht sind alle drei Bilder zu sehen, durch Anklicken nimmst du sie ab.
  • Einige Gleichungen tauchen auf, die durch erneutes Anklicken ins Tagebuch gehen.
  • Das kleine Bild stellt das veränderliche Objekt 5 von 20 dar.
  • Das Einhorn hinter dem Sicherheitsglas gehört deiner Meinung nach da gar nicht hin. Ohne geeignete Werkzeuge kannst du aber nichts dagegen tun.
  • Bei der Tür hinten ist schon von weitem ein Minispiel sichtbar, es fehlen aber Teile.
  • Geh wieder zurück und in den linken Raum.

27 Linker Raum
  • Hier gibt es erneut diesen Nebel, aber auch ein Wimmelbild.
    Für eventuelle gelb beschriftete Objekte sieh in den Schubläden nach.
    Du erhältst einen Einstellknopf. (1 von 3)
  • Beim Wachmann, einem weiteren Opfer, findest du den orange Edelstein.
  • Bei dem Kästchen fügst du das Abzeichen (voriger Spoiler) ein, du kannst es dann öffnen.
  • Darin liegt ein Sicherheits-Schlüssel.
  • Mit diesem Schlüssel schließt du links ein Fach auf.
  • Ein Laser befindet sich dahinter, du würdest ihn gern deaktivieren.
  • Für den Moment geh aber wieder zurück in den rechten Raum.

28 Rechter Raum: Tür öffnen
  • Das Minispiel hinten an der Tür kann nun angegangen werden.
  • Setze in Nahansicht die vier Edelsteine (Spoiler 6, 18, 25, 27) ein.
  • Ziel ist es, ein bestimmtes Muster zu erzeugen.
    Die roten Kugeln sollen nach oben, die blauen nach unten links, die gelben nach unten rechts.
    Orange, grün und violett sind Mischfarben, die an den jeweiligen Rand gehören.
    Klickst du auf einen der kleineren Knöpfe mit einem Dreieck,so wird die umgebende Dreiergruppe gedreht.
  • Ein Reset ist wieder möglich durch Verlassen/Neustart des Minispiels.
  • Lösung:
    Es ist vernünftig, zunächst an die drei Ecken je drei Kugeln der richtigen Farbe zu bringen.
    Dafür ist kein Trick nötig, sinnvollerweise achtest du aber darauf, die Ecken selbst vorrangig zu besetzen.
  • Solltest du eine vollständige Lösung benötigen (nicht zwangsläufig die kürzest mögliche), dann klicke die kleinen Knöpfe in folgender Reihenfolge an (Nummerierung siehe Bildschirmfoto):
    1 2 6 5 4 10 10 9 8 6 3 10 6 3 5 (Bild 1), gelb und violett müssen noch vertauscht werden.
    Nächste Etappe: 4 5 4 4 (Bild 2), jetzt noch gelb, rot vertauschen
    Letzte Etappe: 5 4 4 3 4 . (Bild 3)
  • Geh dann durch die offene Tür.

29 Bühnenraum
  • Natürlich kannst du hier versuchen nachzuschauen, was hinter der Doppeltür noch so folgt.
  • Aber es wird beim Versuch bleiben, das Sicherheitssystem schlägt erbarmungslos zu.
  • Darüber aber versteckt sich das veränderliche Objekt 6/20.
  • Also ziehst du zumindest den Vorhang zur Seite.
  • Und da blinkt dich das nächste Wimmelbild an.
    Bei der Minibühne kannst du noch einen Vorhang öffnen.
    Für die Projektion legst du das Dia von oben in den Projektor links ein.
    Du erbst einen Holzhammer.
  • Rechts auf dem Tisch liegt ein Buch, blättere darin.
  • Lass dich nicht von den leeren Seiten entmutigen, weiter hinten findest du einen Glasschneider.
  • Den Einstellknopf (2 von 3) nimm natürlich ebenfalls mit.
  • Hinten links auf der Bühne, an der Wand, erkennst du einen Tresor.
  • Du könntest die Wählscheibe (Spoiler 24) einsetzen.
  • Aber dir fehlt noch der Code.
  • Geh wieder zurück.

30 Sicherheitssystem ausschalten
  • Im rechten Raum kannst du die Statue eines Einhorns aus dem Glasgefängnis befreien. Wende dazu den Glasschneider (voriger Spoiler) an.
  • Du nimmst dann eine Kristallstatue.
  • Geh dann in den linken Raum.
  • Solltest du hier das Fach links noch nicht geöffnet haben, hole das nun nach (A, vgl. Spoiler 27).
  • Stelle die Kristallstatue hinein.
  • Das Sicherheitssystem fährt herunter.
  • Der Nebel bleibt aber noch bestehen.
  • Geh zurück in den Bühnenraum.
  • Hier ist die Doppeltür links nun offen, geh hindurch.

31 Lager
  • Du stehst in einem Lager.
  • Gleich rechts auf dem Regal findest du Einstellknopf 3 von 3.
  • Im linken Regal die Flasche ist das veränderliche Objekt 7/20.
  • Hinten an der Wand befindet ich eine Schalttafel.
  • Setze hier die drei Einstellknöpfe (Spoiler 27, 29 und hier) ein.
  • Ein Minispiel schließt sich an, es ist ein Rohrrätsel.
  • Die Kacheln sollen getauscht werden, so dass ein vollständiger Stromkreis entsteht.
    Anfang und Ende liegen oben und unten in der Mitte.
    Alle Kacheln sollen verwendet werden.
    Richtig liegende Segmente leuchten heller, das erleichtert schon mal den Anfang ungemein.
  • Für die Kiste links wirst du noch zurück kommen müssen.
  • Jetzt gehst du wieder zurück in den linken Raum, denn angeblich soll der Nebel verschwunden sein.
  • Es stimmt, du kannst einen neuen Raum betreten.

32 Abstellraum
  • Hinten links wartet schon ein Wimmelbild.
    Hinter der roten Tür findet sich etwas, ebenso in den Schubfächern der oberen Reihe.
    Ein Spachtel geht ins Inventar.
  • Links die Statuette ist das nächste veränderliche Objekt (8/20).
  • Die große Kugel, die von einer Hand hoch gehoben wird, ist hohl.
  • Zerschlage die Hülle mit dem Holzhammer (Spoiler 29).
  • Nimm dann das Terpentin.
  • Hinten blättert ein nennenswerter Teil der Tapete ab, sieh da näher nach.
  • Durch reines Anklicken wird der Safe-Code frei gelegt., klicke ihn an für das Tagebuch.
  • Das war hier schon alles, geh zurück zum Bühnenraum.

33 Letzte Teile für Maxime besorgen
  • Du kannst jetzt den Tresor öffnen, mit dem Code (Spoiler 26) ist das kein Problem, wenn du zusätzlich die Eintragung im Tagebuch zu Rate ziehst, die von den drei Gemälden und den Symbolen dahinter.
  • Hole den Tresor in die Nahansicht.
  • Setze die Wählscheibe (Spoiler 24) ein, sofern nicht schon geschehen.
  • Der Code war 2974, suche im Tagebuch die zugehörigen Symbole und drücke sie in der entsprechenden Reihenfolge.
  • Eine Tasche steht im Tresor, nimm sie.
  • Du hast jetzt fast alles für Maxime Boudreaux.
  • Geh noch einmal ins Lager.
  • Hole die Kiste vorn in die Nahansicht und wende den Spachtel (Spoiler 32) so lange an, bis alles sauber ist.
  • Du kannst die Kiste dann öffnen und die Eieruhr nehmen.
  • Kehre zurück in den Eingangsbereich.

34 Abschluss des Kapitels
  • Auf dem kleinen Tisch legst du in beliebiger Reihenfolge folgendes ab: Schlauch (Spoiler 19), Terpentin (Spoiler 32), Tasche (voriger Spoiler) und Eieruhr (voriger Spoiler).
  • Nach einer kurzen Zwischensequenz klicke noch einmal Maxime an und erfahre, dass ihr Meisterwerk weniger künstlerischer als technischer Natur ist, es handelt sich um eine Bombe.
  • Nachdem dann der Vorhang verschwunden ist, hole die Bombe (unterer Bereich des Meisterwerks) nach vorn.
  • Du musst die Bombe natürlich entschärfen.
    Dazu musst du im ersten Schritt die Abdeckung entfernen.
  • Und hierfür wiederum musst du auf die 6 Klammern am Rand in der richtigen Reihenfolge drücken.
  • Dann sollen die Kugeln mit Hilfe der Pfeiltasten so angeordnet werden, dass der Stromkreis geschlossen wird.
  • Lösung:
    Nummerieren wir die Kugeln durch von 1 bis 4, dann führt folgendes zum Ziel:
    2 1mal hoch, 4 1mal runter, 3 1mal hoch, 1 1mal runter.
  • Die dritte Stufe des Minispiels folgt:
    Die fünf farbigen Zündkerzen sollen umgeordnet werden, so dass das Muster oben links erzeugt wird.
  • Du erkennst zwei Ausweichstellen, in denen liegt anfänglich je eine Kugel.
    Diese Kugeln können jeweils mit einer benachbarten Zündkerze vertauscht werden, durch Anklicken nacheinander.
    Vergleichst du die Ausgangssituation mit der Zielvorgabe, so stellst du fest, dass grün und orange vertauscht werden müssen.
    Zusätzlich muss die komplette Anordnung so weit gedreht werden, dass gelb unten in der Mitte zu liegen kommt.
  • Lösung:
    Grün nach außen, orange, rot, gelb, blau, orange, grün zurück; (Bild 1)
    gelb raus, blau, orange, grün, rot, rot nach außen; (Bild 2)
    grün, orange, blau, gelb in den Kreis; (Bild 3)
    gelb, blau, orange, grün, rot zurück. (Bild 4)
  • Die Bombe ist dann entschärft und Madame entsetzt.
  • Du kannst noch eine Handsäge vom Boden aufheben.
  • In der Galerie ist nichts mehr zu holen, nicht mal eine zurück gelassene Maske.
  • Verlasse also die Galerie.

Kapitel 4: Hotel

35 Empfang
  • Die Tür beim Gebäude rechts ist mit einer Kette versperrt.
  • Wende die Handsäge (voriger Spoiler) auf die Kette an, geh dann hinein.
  • Sprich mit dem nächsten Familienmitglied, diesmal Marie Boudreaux
  • Sieh beim Empfangstresen nach.
  • Du kannst die Leiter mitnehmen und klingeln.
  • Der Kasten ist mit Draht verschnürt, da fehlt wieder mal ein Werkzeug.
  • Bei der Anschlagstafel links erkennst du ein mögliches Motiv und nimmst die Herzhälfte.
  • Klicke die Mitteilung noch an für das Tagebuch.
  • Die Doppeltür links ist verschlossen.
  • Geh in den Fahrstuhl vorn.

36 Fahrstuhl
  • Rechts oben in Nahansicht ist wieder etwas zu lesen, vor allem aber die zweite Herzhälfte zu nehmen.
  • Versuchst du, ein Stockwerk anzuwählen, erfährst du, dass du auf das Dach des Fahrstuhls gelangen musst.
  • Stelle also die Leiter ab, dann geht es hoch.
  • Der Motor des Fahrstuhls ist defekt, eine Kette fehlt.
  • Hinten wackelt die Figur eines Bräutigams und hemmt den Motor zusätzlich.
  • Nimm die Figur weg, sie geht ins Inventar. (A)
  • Geh wieder hinunter und hinaus.

37 Speisesaal
  • Bei der Doppeltür links setzt du die beiden Herzhälften (Spoiler 35, 36) ein.
  • Geh dann in den Speisesaal. In dem du nie und nimmer speisen möchtest.
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Butter gibt es in der Butterdose, Fisch in der linken Schüssel.
    Ins Inventar geht etwas, das wie ein Nussknacker aussieht, aber als Hummerzange gilt.
  • Hinten links am Tisch sitzt ein einsamer Gast, ein Opfer selbstverständlich.
  • In Nahansicht beachte den Hummer.
  • Der hält etwas fest.
    Dergleichen kannst du nicht durchgehen lassen: Wende die Hummerzange an.
  • Nimm dann die Zange.
  • Hinten rechts auf einem weiteren Tisch steht eine Hochzeitstorte, da kannst du in Nahansicht die Figur der Braut nehmen.
  • In der Mitte auf dem Boden liegt das veränderliche Objekt 9/20.
  • Rechts vorn kannst du von der linken Schüssel den Deckel abnehmen.
  • Vergammelte Suppe kommt zum Vorschein, nur mit einer Suppenkelle oder dergleichen würdest du darin weiter suchen.
  • Der rechte Deckel ist gar fest gefressen von Rost und Dreck.
  • Geh wieder hinaus.
  • Mit der Zange entfernst du den Draht um den Kasten auf dem Tresen.
  • Du findest einen Putzschwamm.
  • Mit diesem säuberst du wieder im Speisesaal rechts vorn den Deckel der rechten Schüssel.
  • Innen findest du, unerwartet, aber hochwillkommen, eine Kette.
  • Begib dich wieder in den Fahrstuhl.

38 Fahrstuhl in Gang setzen
  • Steige dem Fahrstuhl aufs Dach und setze beim Motor die Kette (voriger Spoiler) ein.
  • Der Fahrstuhl funktioniert wieder, du landest sogleich von selbst im Inneren.
  • Nun kannst du ein Stockwerk wählen. Könnte man denken.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle Knöpfe gleichzeitig zum Leuchten zu bringen.
    Anklicken eines Knopfes wechselt dessen Zustand (hell oder dunkel) und dazu die Zustände aller benachbarter Knöpfe.
  • Mögliche Lösung: Drücke 2, 8, 16, 9.
  • Zur Belohnung wirst du ohne weiteres in die 13. Etage gefahren.

39 13. Etage
  • In die vordere Tür ist eine Uhrzeit eingeschnitzt. Anklicken befördert sie ins Tagebuch.
  • Auf dem Serviertisch steht ein kleines Kästchen (richtig, abgeschlossen).
  • Unten kannst du das Tischtuch wie einen Vorhang beiseite schieben.
  • Nimm die Picke.
  • Hinten am Fenster ist das veränderliche Objekt 10/20 eingebaut.
  • Die hintere Tür schließlich kannst du öffnen mit dem Zimmerschlüssel (Spoiler 14).

40 Zimmer 1303
  • Innen triffst du auf Marie Boudreaux, sie ist deutlich neben der Spur.
  • Bearbeite zunächst das Wimmelbild rechts.
    Entferne die Perücke.
    Sollte ein Prinz zu suchen sein: Das ist nett. Kussmund rechts auf Frosch links.
    Die Suppenkelle geht ins Inventar.
  • Auf dem Bett liegt offenbar die Tochter des Polizeichefs, allerdings in desolater Verfassung.
  • Ebenfalls auf dem Bett liegt ein Journal, schlage es auf und erfahre Hintergründe.
  • über dem Bett hängt eine Uhr ohne Zeiger.
  • Vorn rechts steht noch eine Schachtel, hier fehlen einige Details.
  • Du kommst hier, insbesondere mit Marie nicht recht weiter, geh wieder hinaus.

41 Speisesaal / 13. Etage
  • Fahre mit dem Fahrstuhl nach unten und geh in den Speisesaal.
  • Mit der Suppenkelle (voriger Spoiler) fischst du aus der noch übrigen Schüssel rechts Uhrzeiger heraus.
  • Hier ist alles erledigt, es geht wieder hoch in Zimmer 1303.
  • Setze die Uhrzeiger bei der Uhr über dem Bett ein.
  • Du hattest auf der Nachbartür eine Uhrzeit eingeritzt gesehen (3:25, s. Tagebuch).
  • Stelle diese Zeit hier ein.
  • Der erhoffte Erfolg bleibt zunächst aus, etwas klemmt.
  • Wende die Picke (Spoiler 39) an, links unter dem Vogel.
  • Jetzt öffnet sich die Uhr, nimm den Herzschlüssel.
  • Draußen auf dem Flur holst du den Serviertisch nach vorn.
  • Der Kasten darauf weist ein Herzmuster auf, schließe also mit dem Herzschlüssel auf.
  • Innen liegt eine Taube, die du für alle Fälle mitnimmst.

42 Marie Boudreaux
  • Wieder im Zimmer setzt du bei der Schachtel vorn rechts die Taube (voriger Spoiler) und die Figuren von Braut und Bräutigam ein. (Spoiler 36, 37)
  • Ein Minispiel entsteht.
  • Das vierteilige Bild soll richtig dargestellt werden, vermutlich ein rotes Herz, die Bildkachel rechts unten liegt vorläufig richtig und zeigt das zu erwartende Ergebnis an.
    Du änderst die Bilder auf den Kacheln, indem du die vier farbigen Knöpfe rechts und links drückst.
    Rot ändert die oberen beiden Kacheln, grün die beiden unteren Kacheln, blau die rechte obere und linke untere, sowie gelb die übrigen beiden.
  • Lösung: Drücke blau, rot, rot.
  • Nimm dann den Verlobungsring.
  • Gib Marie Boudreaux den Verlobungsring.
  • Jetzt gibt es eine Reaktion, sie rastet mehr oder weniger aus und verschwindet hinten durch die Wand. Welche anschließend einwandfrei frisch zugemauert ist.
  • Du kannst nun aber Lucy auf dem Bett in die Nahansicht holen.
  • Entferne den Schleier, um Gewissheit zu erlangen.
  • Es folgt eine Zwischensequenz, der Polizeichef dankt.
  • Es ist aber natürlich nicht vorbei, du musst schon noch die Boudreaux-Familie, und vor allem diesen Nebel, stoppen.

43 Abschluss des Kapitels
  • Unten in der Hotellobby findest du die Kleider von Marie und kannst ihre Maske nehmen, ebenso einen Griff für einen Stromkasten. (A)
  • Verlasse das Hotel.
  • Geh nach rechts, der Pfeil weist den Weg.
  • Unter dem Stromkasten liegt die Maske von Maxime.
  • Beim Kasten selbst setzt du den Griff ein.
  • Betätige dann den Griff.
  • Etwas hat sich getan, geh wieder zurück. Zuvor kannst du aber noch das veränderliche Objekt 11/20 auf dem Müllcontainer erkennen.
  • In der Tat sprühen die Drähte der Leuchtreklame keine Funken mehr, du kannst weiter vor.

Kapitel 5: Theater

44 Davor und Foyer
  • Du stehst vor dem Theater.
  • Das mittlere Bild an der Mauer stellt das veränderliche Objekt 12/20 dar.
  • Geh hinein.
  • Du wirst schon von Visage erwartet, er lässt nach Anklicken aber nur sein beachtliches Lachen vom Stapel.
  • Rechts beim Kartenschalter gibt es ein Wimmelbild.
    Setze die beiden Kronen dem König auf der Spielkarte links auf.
    Du erhältst eine Eintrittskarte.
  • öffne in Nahansicht den Mülleimer vor dem Eingang in den Saal.
  • Ein klein wenig Wühlen fördert einen Handgriff zu Tage, nimm ihn mit.
  • Die goldene Tür links wird sich erst später öffnen lassen, es fehlt wieder etwas.
  • Beim Loch im Teppich befindet sich noch eine lose Bohle, aber ohne Werkzeug kommst du auch hier nicht weiter.
  • Links oben aber hängt das veränderliche Objekt 13/20.
  • Geradezu kannst du dann durch die Sperre, wenn du eine Eintrittskarte einführst.
  • Kein Problem für dich.

45 Theatersaal
  • Bei den linken Stuhlreihen gibt es eine aktive Stelle.
  • Klappe den Sitz hoch und nimm dann die Glühlampe.
  • Vorn neben den Stufen gibt es eine Klappe, aber ohne Griff zum öffnen.
  • Setze den Griff aus dem Inventar ein. (Spoiler 44)
  • Nimm daraus dann das Brecheisen.
  • Es liegt auch noch ein Sack darin, den müsstest du aufschneiden.
  • Rechts vor der Bühne beachte noch die Vorrichtung zum Heben des Vorhangs.
  • Kehre zunächst zurück.

46 Vorhang öffnen
  • Die lose Bohle im Foyer entfernst du mit dem Brecheisen (voriger Spoiler) völlig.
  • Du findest darunter eine Glocke (1 von 3) und Zahnräder.
  • Zurück im Saal setzt du die Zahnräder beim Mechanismus rechts vor der Bühne ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei Anzeigen unten sollen ausgerichtet werden, alle sollen nach oben zeigen.
    Mit den Griffen oben drehst du die Scheiben unten.
    Der linke Griff dreht die mittlere und rechte Anzeige, der mittlere die linke und mittlere unten, der rechte dreht die linke und rechte unten.
  • Folgendermaßen kannst du dich an die Lösung herantasten:
    Linker Hebel, mittlere Anzeige nach oben stellen
    Rechter Hebel, rechte Anzeige nach oben stellen
    Mittlerer Hebel, linke Anzeige nach oben stellen
    Linker Hebel, mittlere und rechte Anzeige nach oben stellen.
    Du wirst dich beim letzten Schritt mit Fingerspitzengefühl ans Ziel heran tasten müssen.
  • Geh dann vor auf die Bühne.

47 Bühne
  • Auf dem Tisch liegt eine Zeitung.
  • In Nahansicht kannst du dort die Glocke 2 von 3 nehmen.
  • Lies auch den kurzen Artikel samt Anmerkungen.
  • Das Geflügel ist natürlich aus Kunststoff. Hättest du das richtige Werkzeug, könntest du innen nach dem Rechten sehen.
  • Im Hinterkopf der Mädchenpuppe steckt ein Skalpell, nimm es heraus.
  • Hinten links steht noch das nächste veränderliche Objekt (14/20).
  • Im Fach vor der Bühne steht noch dieser Sack, den kannst du jetzt mit dem Skalpell aufschneiden.
  • Du findest einen Holzhammer.
  • Und mit diesem hinwiederum öffnest du unter Anwendung roher Gewalt den Plastik-Truthahn.
  • Diesmal findest du ein Augen-Emblem.
  • Es weist eine verräterisch dreieckige Form auf.
  • Kehre ganz nach vorn zurück und wende dich der goldenen Tür zu.

48 Garderobe
  • Im Foyer passt bei der goldenen Tür in Nahansicht passt das Augen-Emblem (voriger Spoiler).
  • Eine Art Schloss wird sichtbar.
  • Es wird dir nicht gesagt, was du zu tun hast. Aber es ist recht leicht herauszufinden: Die drei Riegel an den Seiten des Dreiecks sollen alle in Stellung offen stehen.
    Sie stehen anfänglich natürlich in Stellung geschlossen.
  • Dazu müssen die drei Riegel in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
    Diese ist unten links rechts. (A)
  • Du triffst hinter der Tür erneut auf Visage und musst eine Zwischensequenz abwarten.
  • Visage stellt sich aber nun immerhin vor als Florian Boudreaux.
  • Dann gibt es hinten ein Wimmelbild.
    Du kannst die Hutschachtel öffnen. Mit dem Haarschneider kannst du einer Perücke, wenn gefordert, einen gepflegten Irokesenschnitt verpassen.
    Es bringt einen Pinsel.
  • Für das weitere muss nun zunächst für besseres Licht gesorgt werden.
  • In Nahansicht vom Tisch vorn setze die Glühlampe (Spoiler 45) an der Leiste ein.
  • Die Fotos liefern unzweifelhaft einen Hinweis, klicke sie an fürs Tagebuch.
  • Nimm noch die Glocke (3 von 3).
  • über der Tapetentür hinten können die drei Glocken (Spoiler 46, 47 und hier) angebracht werden, immerhin fehlen sie da schließlich.
  • Nun soll wohl eine Melodie gespielt werden, die Tonfolge hast du im Tagebuch.
  • Auch diese Tür öffnet sich dann, geh weiter.

49 Kanalisation
  • Unerwartet bist du in der Kanalisation gelandet.
  • Es gibt wieder ein Wimmelbild.
    Du erhältst eine Holzplanke.
  • Aus den Rohren strömt heißer Dampf, der muss abgestellt werden.
  • Links kommt dem Schild nach das zuständige Ventil hin, noch fehlt es.
  • Rechts liegt ein Ventil, du müsstest aber über den Abwasserkanal gelangen.
  • Lege die Holzplanke hin.
  • Dann nimmst du das Ventil und setzt es links ein.
  • Der Dampf versiegt sofort.
  • Sieh noch bei der Ziegelmauer rechts nach.
  • Diese macht einen schwachen Eindruck, entferne zunächst den Zement mit dem Pinsel (Spoiler ).
  • Um die Mauer zu durchbrechen allerdings brauchst du etwas hinreichend schweres.
  • Davor liegt noch das veränderliche Objekt 15/20.
  • Geh weiter vor.

50 Nach oben: Abschluss des Kapitels
  • Visage sabotiert wieder einmal deinen Fortschritt.
  • Der Weg nach oben wird durch einen Gullydeckel versperrt, zusätzlich sind auch noch die Leitersprossen zerstört worden.
  • Links unten neben dem Schacht liegt ein großer Stein, nimm den mit.
  • Rechts darüber findest du das veränderliche Objekt 16/20.
  • Zurück bei der Ziegelmauer erzeugst du ein Loch in derselben, indem du den schweren Stein dagegen schlägst.
  • Gegebenenfalls musst du erst noch mit dem Pinsel (Spoiler 48) den Zement entfernen.
  • Dahinter findest du einige Metallstäbe, die gut als Leitersprossen geeignet wären.
  • Achtung: Wenn du Wert auf alle veränderlichen Objekte legst, prüfe nach, ob du 16 davon besitzt.
    Verlässt du nämlich jetzt den Theater-Bereich, kannst du nicht mehr dahin zurück.
  • Wieder vorn beim Schacht setzt du diese Metallstäbe bei der kaputten Leiter nach oben ein.
  • Ebenso unerwartet wie zuvorkommend öffnet sich auch der Deckel oben, so dass du hoch steigen kannst und wieder vor dem Theater stehst.
  • Geh weiter vor.

Kapitel 6: Raddampfer

51 Aufs Schiff
  • Du bist an einem Steg angekommen, ein Raddampfer liegt da vor Anker.
  • Ziemlich in der Mitte hängt das veränderliche Objekt 17/20.
  • Begib dich auf das Schiff.
  • Auf dem unteren Deck ist zur Zeit nichts zu tun.
  • Für die Tür rechts benötigst du eine Kombination, bei der linken stört vor allem Ungeziefer.
  • Geh vor, die Treppe hoch.
  • Hier nun lassen sich die beiden Türen links und rechts öffnen.

52 Oberdeck: Rechter Raum
  • Das Bett ist verhüllt. Das große Band müsste durchgeschnitten werden.
  • Klicke den runden Spiegel rechts an.
  • Es war darin ein Phantom zu sehen. Nachdem der Spiegel zersprungen ist, hat dieses Phantom einen anderen Spiegel aufgesucht.
  • Klicke nacheinander alle Spiegel an, in denen das Phantom jeweils zu sehen ist.
  • Alle Spiegel zerspringen, beim letzten (rechts außen) nimmst du eine Spiegelscherbe.
  • Mit der Scherbe zerschneidest du das rote Band.
  • Auf dem Bett entsteht dann ein Wimmelbild.
    Links unter dem roten Kissen liegt die Pistole.
    Ins Inventar geht der Gier-Edelstein.
  • Rechts neben dem Bett steht ein kleiner Kasten, beachte ihn für später.
  • Verlasse diesen Raum und geh in den linken Raum.

53 Oberdeck: Linker Raum
  • Bei den Trophäen gibt es ein Wimmelbild.
    Im rechten Pokal sitzt die Maus.
    Die Rookie-Karte hängt hinten an der Wand, unterschreibe mit dem Füller vorn.
    Du erhältst eine Rasierklinge.
  • Hinten beim Löwenkopf steckt das veränderliche Objekt 18/20.
  • Beim Hirschkopf siehst du etwas im Geweih stecken, ein wenig hoch allerdings.
  • Das Maul des Bärenkopfes vorn ist ebenfalls verdächtig.
  • Rechts steht eine kleine Kiste, ein Edelstein würde sie öffnen.
  • Setze den Gier-Edelstein (voriger Spoiler) ein und hebe den Deckel hoch.
  • Innen liegt nur ein Stück eines Fotos.
  • Verlasse den Raum.

54 Unterdeck: Linke Tür öffnen
  • Bei der mittleren Tür kannst du in Nahansicht die vier Masken (Spoiler 14, 24, 43) einsetzen.
  • Es wird dann eine Dose mit Ungeziefer-Spray frei gegeben, das kannst du gut gebrauchen.
  • Die nun völlig freie Fläche wird noch für das komplette Foto benötigt.
  • Geh zurück ins Unterdeck.
  • Die Tür links kannst du mit dem Ungeziefer-Spray behandeln.
  • öffne die Tür dann, indem du auf den kleinen goldenen Knopf rechts klickst. (A)

55 Unterdeck: Linker Raum
  • Innen gibt es wiederum ein Wimmelbild.
    Das Glas vorn kannst du öffnen.
    Diesmal gibt es einen Lacrosse-Schläger.
  • Im Vogelkäfig liegt ein weiterer Edelstein.
  • Es gibt aber keine Tür, du musst dir etwas einfallen lassen.
  • Beachte noch das Mikroskop hinten auf dem Tisch, ebenso den kleinen Kasten auf dem Terrarium.
  • Beim hängenden Blumentopf rechts findest du das veränderliche Objekt 19/20.
  • Kehre zurück auf das Oberdeck und gehe in den linken Raum.
  • Mit dem Lacrosse-Schläger holst du aus dem Geweih des Hirschkopfes einen Brieföffner herunter.
  • Brieföffner öffnen Briefe, daher der Name. Sie öffnen aber von Zeit zu Zeit auch verschlossene Mäuler von Bärenköpfen.
    Verfahre also dementsprechend.
  • Du findest eine Molekül-Probe.
  • Kehre zurück in den linken Raum des Unterdecks.
  • Unter dem Vogelkäfig steht ein Mikroskop.
  • Lege die Molekül-Probe ein und sieh hindurch.
  • Klicke das entstandene Bild an, fürs Tagebuch.

56 Unterdeck: Rechter Raum
  • Wende dich, wieder draußen, nunmehr der rechten Tür zu.
  • Es befinden sich am Rand je vier Knöpfe.
  • Erzeuge durch Anklicken damit das Farbmuster, das du eben unter dem Mikroskop entdeckt hast. Du kannst auch im Tagebuch nachsehen.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.
  • Hinten gibt es das obligatorische Wimmelbild.
    Zeichne mit der Kohle neben dem Telefon auf der weißen Fläche links.
    Mit dem Meißel rechts unten erschaffst du eine Skulptur am Marmorblock.
    Ein Bolzenschneider geht ins Inventar.
  • Etwa in der Mitte des Bildes findest du das letzte veränderliche Objekt 20/20.
  • Hole das Gemälde hinten in die Nahansicht.
  • Schneide mit der Rasierklinge (Spoiler 53) hinein und nimm den grünen Neugier-Edelstein.
  • Du findest außerdem den Kopf einer Schaufensterpuppe.
  • Nun fehlt links ein Kopf, setze ihn also da auf.
  • Klicke den aufgesetzten Kopf an und nimm den blauen Trauer-Edelstein.
  • Auf dem kleinen Beistelltisch steht wieder ein kleiner Kasten.
  • Er enthält wieder eine Aussparung für einen Edelstein, der blaue und grüne passen aber nicht.
  • Geh einstweilen wieder hinaus.

57 Die letzten Teile des Fotos
  • Im linken Raum schneidest du mit dem Bolzenschneider (voriger Spoiler) einige Gitterstäbe des Vogelkäfigs durch und nimmst dann den roten Zorn-Edelstein.
  • Links auf dem Terrarium steht ein kleiner Kasten.
  • öffne ihn mit Hilfe des grünen Neugier-Edelsteins (Spoiler 56).
  • Entnimm das zweite Stück des Fotos.
  • Der Zorn-Edelstein öffnet dir den kleinen Kasten im Raum gegenüber.
  • Innen findest du ein drittes Stück des Fotos.
  • Geh hoch auf das Oberdeck.
  • Im rechten Raum öffnest du das kleine Kästchen neben dem Bett, indem du den blauen Edelstein (Trauer) einsetzt. (Spoiler 56)
  • öffne den Deckel und nimm das vierte und letzte Stück des Fotos.

58 Der letzte Raum
  • Bei der hohen Tür in der Mitte des Oberdecks setzt du die vier Teile des Fotos (Spoiler 53, 57) ein, sie gehen von selbst an die richtigen Stellen.
  • Dahinter kommt ein Minispiel zum Vorschein.
  • Noch einmal müssen die sechs Knöpfe in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
  • Lösung:
  • Auch diese Tür öffnet sich, geh erneut weiter.

59 Finale
  • Du triffst dort Florian Boudreaux bei seiner Nebel-Maschine.
  • Hole den zentralen Teil nach vorn.
  • Es folgt ein letztes Minispiel, eine Rohrrätsel-Variante.
  • Die Rohre sollen so angeordnet werden, dass Verbindungen von oben zu den drei Auslässen rechts, links und unten hergestellt werden.
    Dazu klickst du immer ein Segment aus 4 Rohrteilen an, welches sich als komplettes Segment dreht.
  • Dies ist das schwierigste Minispiel.
  • Das Bild zeigt eine von mehreren möglichen Endpositionen.
  • Der Weg dorthin ist lang, ich habe es nicht fertig gebracht, ihn unfallfrei zu notieren.
    Solltest du also eine Schritt-für-Schritt-Lösung benötigen, folgt hier diejenige aus der offiziellen Lösung der Collector's Edition.
  • Sie führt zu einer anderen Endposition.
  • Die Felder sind dazu wie auf einem Schachbrett bezeichnet.
  • E1 E1 E1 E2 E2 E2 E4 A1 A2 A1 A3 A3 A3 A4 A3 A3 E6 D6 D6 C7 C7 C6 C6 B8 B7
    E8 E8 E8 D8 D8 C8 C8 C8 B5 B6 C7 - G7 G8 G8 G8 F8 F8 F8 E8 E8 E8 D8 D8 D8 C8 C8 C8 E7 E7 E7
    D8 D8 D8 - G1 H1 H1 H1 H2 H2 H4 H4 H7 G7 F1 F1 F1 G1 G1 H1 H1 H1 H2 H2 - H3 H3
    H7 G7 F1 F1 F1 G1 G1 H1 H1 H1 H2 H2 H3 H3 H2 H2 H4 H4 H4 G7 G7 G6 G6 G6 G8 G8 G7 G7 G8.
  • Nachdem du es geschafft hast, verlässt du schnell das Schiff, um das Finale von außen betrachten zu können.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com