Autor: Andreas
16.10.2012


Shattered Minds: Zugabe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Entspannt, fortgeschritten und extrem.
    Sie unterscheiden sich in der benötigten Zeit zum Aufladen des Tipps.
    Im dritten Modus gibt es keinerlei Hilfen, auch Wimmelbilder werden nicht angezeigt.
  • Bildschirmaufbau:
    Wie üblich befindet sich das Inventar unten in der Mitte, rechts davon der Hinweis-Knopf.
    Links vom Inventar finden sich der Zugang zum Menü und das Tagebuch.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich, oder eine Beschreibung wird gegeben.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er entweder, wenn möglich, eine Stelle an, bei der etwas zu tun ist. Oder er teilt dir mit, dass in dieser Szene nichts zu tun ist im Moment.
  • Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist anzuraten, da Hinweise für zu lösende Aufgaben gesammelt werden.
    Das Tagebuch enthält ebenfalls eine Karte.
    Die Karte ist wenig hilfreich, da wenig übersichtlich. Navigation über die Karte ist nicht möglich.
  • Die Wimmelbilder sind weitgehend zufällig.
    Gelbe Schrift bei Suchobjekten bedeutet, dass eine (meist einfache) Zusatzoperation erforderlich, etwa öffnen eines Kastens oder dergleichen.
    Grüne Schrift bei Suchobjekten bedeutet, dass zwei Objekte kombiniert werden müssen.
    Für diese besonderen Objekte empfiehlt es sich, das Suchbild mit der Maus abzufahren, um eine änderung des Mauszeigers zu registrieren.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und meist auch zurück setzen.


Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.

Kapitel 1: Die Ausstellung

1 Vor dem Ausstellungsgelände
  • Der Pariser Polizist begrüßt dich und überlässt dir seine Dienstmarke.
    Du findest sie im Tagebuch.
  • öffne seinen Aktenkoffer vorn links, indem du du als Code die Nummer der Dienstmarke eingibst und dann das Schnappschloss anklickst.
  • Entnimm ihm das Feuerzeug und betrachte die beiden anderen Dinge, sie gehen ins Tagebuch.
  • öffne die Heckklappe des Autos.
    Nimm den Schlagstock und öffne die grüne Kiste.
  • Aus dieser nimmst du den Wagenheber.
  • Hole den Kopf der Reklamefigur nach vorn.
  • Der Zuckerguss auf dem Apfel soll geschmolzen werden, wende das Feuerzeug an.
  • Nimm dann den Apfel.

2 Kraftfeld ausschalten
  • Schalte links den Scheinwerfer ein.
  • Die sichtbar gewordenen Vögel stören, wirf ihnen den Apfel (Spoiler 1) zu, dann verschwinden sie.
  • Und hinterlassen ein Wimmelbild.
    Eine Schere geht ins Inventar.
  • Schneide mit der Schere das Band am Kasten durch, bei dem der Polizist hockt.
  • öffne ihn dann, und klicke den Inhalt (eine Schaltplatine) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es verlaufen vier Kabel von rechts nach links, sie starten bei bestimmten Farben und sollen bei derselben Farbe ankommen.
    Es soll also grün mit grün, rot mit rot usw. verbunden werden.
  • Dazu können links die farbigen Lämpchen durch Anklicken vertauscht werden.
  • Damit ist dann das Kraftfeld ausgeschaltet und du kommst voran.

3 An der Weltkugel
  • Vor der Weltkugel kniet jemand und ist emsig beschäftigt, klicke ihn an.
  • Du hast damit dann offenbar deinen Gegenspieler gefunden, aber auch sogleich wieder verloren, denn er macht sich flugs aus dem Staube.
  • Die Weltkugel ist mit Dynamit umgeben worden, diese Bombe muss natürlich entschärft werden.
  • Vor der Weltkugel siehst du zwei Kontrolltafeln, die linke ist die wichtige, denn über sie kann die Bombe entfernt werden, später.
  • Bei der rechten findest du in Nahansicht einen kleinen Spaten.
  • Beachte auch die dargestellte Skizze der Bomben.
  • Unterhalb der Kugel findest du ein Gewichtsstück.
  • Beim Automaten rechts wäre ein kleines Spielchen zu absolvieren, du brauchst ein Ticket dafür.
  • Geh weiter vor.

4 Ausstellungsplatz
  • Nachdem sich LeStrange wiederum empfohlen hat, siehst du dich um.
  • Das Plakat rechts geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Beim Kartenschalter links findest du den Natrium-Knopf.
    Der Verkäufer reagiert nicht, du musst wohl einbrechen.
  • Verwende dazu den Schlagstock (Spoiler 1).
  • Nimm dann das Ticket.
  • Hinten links kommen später drei chemische Symbole hin, du hast erst eins.
  • Der Roboter ist sowohl umgekippt, als auch schwer.
    Richte ihn mit dem Wagenheber (Spoiler 1) auf.
  • Nimm dann das Raketenende.
  • Klicke den Roboter an für das nächste Minispiel, drücke dazu noch den roten Knopf.
  • Alle Ringe sollen farblich zusammen passen.
    Klicke jeweils einen der vier kleinen Knöpfe an, um die umgebende Vierergruppe im Uhrzeigersinn zu drehen.
  • Es gibt zwar keinen Reset-Knopf, aber Verlassen des Minispiels setzt es zurück.
  • Eine mögliche Reihenfolge für die Knöpfe lautet:
    3 1 4 4 4 2 2 3 3.
  • Der Roboter wird eingeschaltet, torkelt davon und verschafft dir freundlicherweise einen neuen Zugang.
  • Hinten in der Mitte wird gegrillt, wie in Nahansicht ersichtlich.
  • Klicke den mechanischen Griller an, um eine Brustplatte zu öffnen.
  • An den Haken hängst du das Gewichtsstück (Spoiler 3).
  • Der Arm geht hoch, nimm die Kartoffel.
  • Beachte, dass hier weiterhin eine Wärmequelle zur Verfügung steht.
  • Geh rechts weiter.

5 Ausstellung Haus von morgen
  • Das nächste Wimmelbild ist schon zur Stelle.
    Ein Ventilatorblatt geht ins Inventar.
  • Hinten im Brotkasten liegt ein zerknüllter Flyer, nimm ihn mit.
  • Nimm auch gleich die Stufenleiter.
  • Den Kaktus (Nahansicht) entfernst du mit Hilfe des kleinen Spatens (Spoiler 3) aus seiner Hülle, die dann als Raktenspitze ins Inventar genommen wird.
  • An drei Stellen (Katze, über dem Kühlschrank, beim Telefon) bleiben Probleme offen.
  • Geh wieder hinaus und zurück zur Weltkugel.

6 Weltkugel: Automat in Betrieb nehmen
  • Beim Automaten rechts führst du das Ticket (Spoiler 4) ein.
  • Leider brennt da etwas durch, sieh nach.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die vier goldenen Markierungen sollen auf gleiche Höhe mit dem goldenen Balken gebracht werden.
    Dazu klickst du auf die je vier lila Knöpfe oben und unten, um die Markierungen senkrecht zu verschieben.
  • Nummerierst du die Knöpfe der Spalten von links nach rechts von 1 bis 4, so zeigt sich:
    1 bewegt nur sich selbst.
    2 bewegt auch 4.
    3 bewegt auch 1.
    4 bewegt auch 3.
  • Stelle als erstes Nr. 2 ein, dann Nr. 4, Nr. 3 und die linke zum Schluss.
  • Der Apparat funktioniert dann wieder.
  • Mit den Pfeiltasten bewegst du den Kran nach rechts bzw. links, mit dem roten Kopf veranlasst du den Kran, etwas heraus zu fischen.
  • Steuere den rechten Teil an und hole den Raketenkörper heraus.

7 Weltkugel entfernen
  • Hole die Rakete auf der Umlaufbahn um die Weltkugel nach vorn.
  • Füge Raketenkörper (Spoiler 6) , Raktenspitze (Spoiler 5) und Raketenende (Spoiler 4) hinzu.
  • Ein kleines Feuerwerk entsteht, in dessen Folge die linke Kontrolltafel zugänglich wird.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Lichtstrahl soll von oben rechts nach unten links geleitet werden, wozu die Spiegel in eine geeignete Stellung gebracht werden müssen.
  • Es gibt verschiedene Lösungen.
  • Die Weltkugel rollt nach rechts davon.
  • Nimm als Hinterlassenschaft das gebogene Stahlrohr.
  • Geh nach rechts, warte dann das nächste Zwischenspiel ab.

8 Am Kanal
  • Es herrscht ein erhebliches Durcheinander.
  • Links beim Zeitschriftenstand findest du den Kühlschrankgriff.
  • Der Artikel geht nach Anklicken ins Tagebuch, mit dem Zeitungspacken kannst du erst etwas anfangen, wenn du etwas zum Schneiden hast.
  • Sieh in der Gondel des Ballons nach.
  • Du findest etwas für das Tagebuch, aber auch eine Strickleiter.
  • Auch hierfür musst du noch zurück kommen.
  • Beachte die Spielzeugkiste.
  • Drehe die Kurbel rechts und nimm dann die Katzen-Puppe.
  • Die Weltkugel muss aus dem Weg geräumt werden,wende das gebogene Stahlrohr (Spoiler 7) als Hebel an.
  • Sie versinkt dann im Kanal und stellt keine Bedrohung mehr dar.
  • Sieh rechts gleich einmal genauer hin und beachte den Schraubenschlüssel.
    Der liegt aber zu tief unten.
  • Wende die Strickleiter an, dann kannst du den Schraubenschlüssel nehmen.
  • Geh hinunter.

9 Kanal unten
  • Bei den Gitterstäben sitzt eine Ratte.
  • Zeige ihr die Katzen-Puppe (Spoiler 8), dann kannst du anschließend den Quecksilber-Knopf nehmen.
  • Hole die Laterne nach vorn.
  • Schraube mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 8) den Stift ab.
  • öffne die Laterne und nimm auch noch die Kerze heraus.
  • Sieh dir die Winde näher an.
  • Ein Stift fehlt, setze den von der Laterne ein.
  • Eine Gondel wird heran gezogen, sieh gleich einmal nach, was sie im Angebot hat.
  • Unter der Plane findest du einen Schraubenzieher.
  • Entferne noch das Ruder und nimm dann auch die Feile.
  • Der Anschlag hinten an der Wand muss noch warten.
  • Geh zurück ins Haus von morgen.

10 Haus von morgen
  • Oben beim Kühlschrank setzt du den Kühlschrankgriff (Spoiler 8) ein.
  • öffne dann die Tür und klicke das Eis an, ein Eisblock geht ins Inventar.
  • Beim Telefon schraubst du (Nahansicht) ein Stuhlbein ab, 2 Schrauben, Schraubenzieher (Spoiler 9) verwenden.
  • Geh hinaus.

11 Ausstellungsplatz: Pavillon öffnen
  • Außen ist der Grill noch in Betrieb, lege den Eisblock darauf.
  • Er schmilzt umgehend, nimm den Sauerstoff-Knopf.
  • Links an der Tür kommen die drei Knöpfe mit chemischen Symbolen (Spoiler 4, 9 und hier) hin.
  • Sie müssen dann in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden, der entscheidende Hinweis findet sich im Tagebuch.
  • Drücke also entsprechend Na und Cl.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Teile sollen von unten in den oberen Bereich geschoben werden.
    Dabei müssen in allen Spalten dieselben Elemente stehen.
    Alle roten Lampen müssen zu grün wechseln.
  • Geh dann hinein.

12 Ausstellung Reise der Zukunft
  • Nimm links die weiße Rose.
  • Das Poster geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Beim Zeppelin fehlt ein Propeller.
    Setze das Ventilatorblatt (Spoiler 5) ein und schraube mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 8) fest.
  • Der Zeppelin fliegt davon, du kannst dann eine Säge nehmen.
  • Untersuche den Raumanzug.
  • Beim Helm löst du eine Schraube mit dem Schraubenzieher (Spoiler 9) und klappst dann das Visier hoch.
  • Nimm einen zweiten zerknüllten Flyer.
  • öffne den Kasten, der vom Handschuh gehalten wird, da fehlt eine ziemlich große Batterie.
  • Geh wieder hinaus und noch einmal rechts ins Haus der Zukunft.
  • Da gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Die Batterie geht ins Inventar.
  • Geh wieder zurück in den anderen Pavillon und setze die Batterie beim Handschuh des Raumanzugs ein.
  • Schließe den Deckel und drücke dann den roten Knopf.
  • Die Tür zum Raumfahrzeug öffnet sich, sieh hinein.
  • Nimm den grünen Schlauch.
  • öffne die Abdeckung und klicke hinein für ein Minispiel.
  • Mit den sechs Schaltern oben sollen die sechs Lampen unten eingeschaltet werden.
    Dazu musst du sie in der richtigen Reihenfolge betätigen.
  • Sind sie von links nach rechts durch nummeriert, so ist die richtige Reihenfolge
    5 6 2 4 3 1.
  • Nimm die schwarze Glühlampe.
  • Hier ist alles erledigt, geh hinaus und zurück zum Eingang.

13 Beim Eingang
  • Draußen beim Eingang zum Gelände gibt es auch ein Wimmelbild.
    Du erhältst eine rote Rose.
  • Die Lampenfassung oben ist zu hoch für dich, stelle die Stufenleiter (Spoiler 5) hin.
  • Klicke dazu mit der Stufenleiter die Lampenfassung an.
  • Die Glühlampe ist gebrochen, drehe sie mit Hilfe der Kartoffel (Spoiler 4) heraus.
  • Schraube dann die schwarze Glühlampe (Spoiler 12) ein.
  • Auf dem Boden wird eine Skizze sichtbar.
  • Entferne beim Kreuz den losen Stein und nimm das Harfen-Relief.
  • Geh dann wieder durch zum Kanal und hinunter.

14 Kanal unten
  • Hinten an der Wand holst du den Anschlag in Nahansicht.
  • Setze in die beiden öffnungen die weiße und rote Rose (Spoiler 12, 13) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die vier blauen Steine sollen nach innen geschoben werden, um dadurch die blauen Lichter auszuschalten.
  • Natürlich müssen dazu die übrigen Steine so verschoben werden, dass Platz für die blauen entsteht.
    Alle Steine können waagerecht und senkrecht verschoben werden, solange der benötigte Platz vorhanden ist.
  • Geh durch die neue öffnung.

15 Versteck des Magiers
  • Die Kiste rechts kannst du öffnen.
  • Nimm das Masken-Teil heraus, ebenso den Puppenarm.
  • Beim Vogelkäfig entfernst du einige Stäbe mit der Feile (Spoiler 9) und nimmst dann das Ventil.
  • Daneben an der Wand kannst du das Masken-Teil einsetzen, es fehlt dann aber immer noch etwas.
  • Wiederum rechts daneben kannst du die zerknüllten Flyer (Spoiler 5, 12) anheften.
  • Und auch hier fehlt dann noch etwas.
  • Beim Kasten für die zersägte Jungfrau fehlt leider die Jungfrau, aber du kannst den Kasten mit der Säge (Spoiler 12) trotzdem schon mal zersägen.
  • Innen befindet sich natürlich ein Wimmelbild.
    Ein Treibstoff-Tank geht ins Inventar.
  • Links oben am Rohr befindet sich eine Stelle (Nahansicht), an der du das Ventil einsetzen kannst.
  • An das Ende des Rohrs setzt du noch den Schlauch (Spoiler 12) an und drehst dann das Ventil.
  • Es kommt etwas nach oben links im Tank, nimm die Holzschnitzerei.
  • Geh dann wieder hinaus und hoch.

16 Ballon starten
  • Hole die Gondel des Ballons nach vorn.
  • Setze den Treibstoff-Tank (Spoiler 15) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Die Ventile sollen so in Stellung gebracht werden, dass rechts drei Lichter brennen.
  • Geh einen Schritt vor.

17 Am hinteren Ausgang
  • Hole die Feuerwerksraketen nach vorn.
  • Sie sind alle an eine gemeinsame Zündschnur angeschlossen.
  • Das erleichtert dir die Arbeit erheblich, denn brauchst nur diese eine Zündschnur mit der Kerze (Spoiler 9) in Brand zu stecken.
  • Die Raketen fliegen von dannen unter Hinterlassung einer Glücksmünze, die du einsteckst.
  • Beim vergitterten Tor kommst du vorläufig nicht rechts weiter, nimm aber unten vom Boden noch das nächste Masken-Teil, ein weiteres Stück, das die Raketen spendiert haben.
  • Kehre unten zurück ins Versteck des Magiers.

18 Versteck des Magiers
  • Hinten an der Wand fügst du das zweite Masken-Teil an.
  • Ein Wimmelbild entsteht auch wieder.
    Ein Messer geht ins Inventar.
  • Geh hinaus und hoch.
  • Beim Zeitschriftenstand schneidest du die Schnur um den Zeitungsstapel durch mit dem Messer und blätterst durch bis zum letzten zerknüllten Flyer.
  • Kehre erneut ins Versteck des Magiers zurück.
  • Hinten an der Pinnwand fügst du den Flyer als letzten ein, bzw. alle drei, sofern noch im Inventar.
  • Die Flyer sollen nun umgruppiert werden, so dass ein Hinweis erscheint.
  • Sie rasten ein, wenn sie an der richtigen Stelle liegen.
  • Du erhältst ein weiteres Masken-Teil, das du links an der Wand umgehend einsetzt.
  • Solltest du noch Teile im Inventar haben, kommen die hier natürlich auch hin.
  • Nimm dann das Bogen-Relief, geh dann wieder hinaus.

19 Kanal / Haus von morgen
  • Bei der Gondel setzt du die Holzschnitzerei (Spoiler 15) ein.
    Füge noch das Stuhlbein (Spoiler 10) als Horn hinzu.
  • Nimm aus dem geöffneten Maul das Füllhorn-Relief.
  • Kehre noch einmal zurück ins Haus von morgen.
  • Die Katze muss noch bedient werden, gib ihr den Glücksmünze (Spoiler 17), nimm dann zur Belohnung den Glückskeks. (A)
  • Geh zurück zum Kanal.
  • Hole die Spielzeugkiste nach vorn.
  • Lass den Affen etwas sinnvolles tun. Nämlich den Glückskeks aufbrechen.
  • Er enthielt ein Horn-Relief, nimm es mit. (B)
  • Geh vor zum Tor.

20 Hinteren Ausgang öffnen
  • Setze die vier Reliefs (Spoiler 13, 18, 19) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Sechsecke sollen so angeordnet werden, dass ein vernünftiges Bild entsteht.
  • Anklicken zweier Sechsecke vertauscht sie, ein einzelnes Sechseck kann nach Anwählen mit dem oberen linken Knopf gedreht werden.
  • Lila umrandete Sechsecke liegen korrekt.
  • Das Tor öffnet sich dann, geh weiter.


Kapitel 2: In der Stadt

21 Brücke und Tor
  • Links dem Gargoyle fehlt der Kopf.
  • Vorn sind Steine auf dem Boden lose.
    Du kannst hier in Nahansicht einen Klemmanschluss nehmen.
  • Geh dann weiter vor.
  • Beim Tor nimmst du die Holzstock.
  • Rechts fehlt wohl eine französische Lilie als Einsatz.
  • Links hängt eine Tasche.
  • Da nimmst du den Pinsel, die Tasche selbst ist abgeschlossen.
  • Geh wiederum weiter vor.

22 Gasse
  • Nimm links das Megaphon.
  • Sieh dir die Plakate an der Wand an.
  • Eins davon geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Nimm dann den Sechskantschlüssel.
  • Links auf den Mülltonnen steht eine Kiste.
  • Nimm da den Magneten, die Kiste kannst du noch nicht öffnen.
  • Die Tür rechts lässt sich über ein Minispiel öffnen, aber erst, wenn alle benötigten Teile vorhanden sind.
    Wenn du willst, kannst du aber schon den Puppenarm (Spoiler 15) einsetzen.
  • Geh erneut vor.

23 Gasse hinten / Kutsche
  • LeStrange wird langsam betont lästig, diesmal versperrt er den Weg mit einer Kutsche, nicht ohne zusätzlich große Töne zu spucken.
  • Links am Fenster gibt es das nächste Poster fürs Tagebuch.
  • Rechts kommst du nur mit einem Schlüssel weiter, findest aber auch eine Musiknote.
  • Vor der Kutsche liegen Gepäckstücke. Auch die kannst du im Moment nicht öffnen.
  • Geh zurück.
  • Die Kiste auf der Mülltonne öffnest du, indem du die Musiknote (Spoiler 23) einsetzt. (A)
  • Entnimm die scharfkantige Karte, sie scheint zum Schneiden zu gebrauchen zu sein.
  • Geh wieder vor zur Kutsche.
  • Die violette Tasche vor der Kutsche schneidest du mit der Karte auf und findest darin ein Brecheisen.
  • Kehre zurück auf die Brücke.

24 Brücke / Tor
  • Heble den losen Stein mit dem Brecheisen heraus und nimm die Haarnadel.
  • Nimm außerdem den Ziegelstein (1 / 3) mit.
  • Wieder beim Tor kümmerst du dich um die Tasche, die links an der Wand hängt.
  • öffne das Schloss mit der Haarnadel und nimm daraus die Uhrwerks-Blume.
  • Geh wieder vor zur Kutsche.

25 Puppenladen öffnen
  • Bei der Kutsche selbst sitzt eine Marionette, gib der die Uhrwerks-Blume und nimm dann zum Dank den Zylinder.
  • Kehre zurück in die Gasse.
  • Das Minispiel an der Tür kann nun angegangen werden.
  • Setze der männlichen Figur den Zylinder auf, die weibliche bekommt den Puppenarm (Spoiler 15).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Pose, die du im Tagebuch hast, soll nachgebildet werden.
  • Startet das Minispiel nicht, hast du wohl das Poster gegenüber an der Wand nicht angesehen.
  • Die Tür rechts ist jetzt offen.

26 Puppenladen
  • Hinten wartet schon ein Wimmelbild.
    Ein Hammer geht ins Inventar.
  • Rechts auf dem Tisch findest du Leim, beachte auch die Voodoo-Puppe.
  • Hinten kannst du den Teppich zurück schlagen und darunter nachsehen.
  • Lies die Zeitung, auch sie geht ins Tagebuch.
  • Ebenso die Fotos an der Wand.
  • Beachte die Puppen, die von der Decke hängen.
  • Und beachte schließlich den Topf links auf dem Feuer.
  • Für den Puppenspieler kannst du nichts mehr tun, geh wieder hinaus und vor zur Kutsche.
  • Schlage mit dem Hammer auf das Schloss des roten Koffers vor der Kutsche, eventuell musst du zunächst die Lasche abziehen. (A)
  • Er wird dadurch geöffnet, nimm die Tesla-Spule.
  • Kehre zurück in den Puppenladen.
  • Hole das Gitter hinten in Nahansicht, eventuell musst du zuvor den Teppich umschlagen.
  • Stelle die Tesla-Spule ab und verbinde sie mit dem Gitter, indem du den Klemmanschluss (Spoiler 21) anwendest.
  • Geh hinunter.

27 Puppenladen: Keller
  • Rechts hinten aus dem Korb nimmst du den Aufziehschlüssel.
  • Klicke das Kaninchen an, es tut sich etwas, das Kaninchen landet auch im Inventar.
  • Neben dem Korb sitzt ein künstliches Geschöpf mit Scherenhänden, die eine französische Lilie halten. Dafür musst du zurück kommen.
  • Nimm von hier aber schon mal die Saugglocke, der Stiel fehlt noch.
  • Beachte noch hinten an der Wand die Puppenköpfe und das Ofengitter links.
  • Geh wieder zurück und verlasse den Laden.

28 Gasse
  • In der Gasse ein Stückchen weiter hinten steht rechts eine Flasche.
  • Klickst du sie in Nahansicht an, fällt sie herab und zerspringt.
  • Die Scherben könntest du gebrauchen, kommst aber nicht heran.
  • Stelle den Holzstock (Spoiler 21) am Geländer ab und setze die Saugglocke (Spoiler 27) an.
    Füge noch den Leim (Spoiler 26) hinzu, dann landet automatisch eine scharfe Glasscherbe im Inventar.
  • Geh wider in den Puppenladen.

29 Puppenladen
  • Es gibt wieder ein Wimmelbild.
    Eine Milchflasche geht ins Inventar.
  • Sieh genauer nach bei den Figuren, die hinten von der Decke hängen.
  • Das rundköpfige Gerät ziehst du auf mit dem Schlüssel (Spoiler 27) und erhältst Auge 1 / 2.
  • Bei der Voodoo-Puppe rechts schneidest du mit der Glasscherbe (Spoiler 28) das Auge 2/2 heraus.
  • Geh hinunter in den Keller.

30 Keller
  • Hole die Ansammlung von Puppenköpfen hinten an der Wand in Nahansicht.
  • Setze die beiden Augen (Spoiler 29) hinzu, um ein Minispiel zu starten.
  • Alle Augen sollen geschlossen werden, dazu müssen die Puppen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
    Als nutzbringender Hinweis wäre die Richtung zu beachten, in die die Puppen blicken.
  • Identifiziere denjenigen Kopf, den alle ansehen und dessen Augen woanders hin schauen.
    Diesen Knopf klicke als ersten an, die Augen schließen sich.
  • Führe diesen Schritt erneut durch, so oft, bis alle Augen geschlossen sind.
  • Die Ausgangssituation ist zufällig, im Bildschirmfoto ist nur ein Beispiel angegeben für den ersten Schritt.
  • Ein Wimmelbild wird frei gelegt.
    Du erbst ein Wagenrad.
  • Geh erneut hinaus und vor zur Kutsche.

31 Material besorgen / Kutsche entfernen
  • Hole die Kutsche in Nahansicht.
  • Die linke Puppe soll wohl ein kleines Kind darstellen, gib ihr die Milchflasche (Spoiler ) und nimm stattdessen die Rassel.
  • Kehre zurück in den Puppenladen.
  • Die Figur im Keller mit den Scherenhänden neben dem Korb kann versorgt werden.
  • Gib ihr in Nahansicht die Rassel und nimm dann die französische Lilie. (A)
  • Geh hinaus und zurück zum Tor.
  • Rechts setzt du die französische Lilie ein. (B)
  • Nimm dann das Smaragdauge 1/2.
  • Geh wieder vor zur Kutsche.
  • Ein Rad fehlt, baue das Wagenrad (Spoiler 30) ein.
  • Die Kutsche fährt vorschriftsmäßig ab, und du kannst weiter gehen.

32 Hinteres Tor
  • Links beim Fahrrad nimmst du die Kette.
  • Das Pedal schraubst du ab mit dem Sechskantschlüssel (Spoiler 22).
  • Rechts vom Tisch nimmst du Ziegelstein 2/3.
  • In den Hut des Magiers setzt du das Kaninchen (Spoiler 27).
  • Jetzt fehlt nur noch ein Zauberstab.
  • Hier geht es vorläufig nicht voran, also kehrst du zurück in den Puppenladen.

33 Puppenladen
  • Im Keller gibt es das nächste Wimmelbild.
    Ein Ofenhandschuh geht ins Inventar.
  • Sieh beim Ofengitter links nach.
  • Den Schmutz entfernst du mit dem Pinsel (Spoiler 21).
  • Ein Hebel fehlt zum öffnen, setze das Pedal (Spoiler 32) ein.
  • Das Gitter öffnet sich, mit dem Ofenhandschuh nimmst du den Gargoyle-Kopf.
  • Oben im Laden kannst du nun auch den Deckel vom Topf auf dem Feuer nehmen, verwende auch hierfür den Ofenhandschuh.
  • Es liegt ein Zauberstab drin. Nimm ihn wiederum mit dem Ofenhandschuh.
  • Geh hinaus und ganz zurück auf die Brücke.

34 Den Rest in der Stadt erledigen
  • Dem linken Gargoyle setzt du den fehlenden Kopf (Spoiler 33) auf. (A)
  • Zur Belohnung erhältst du das Smaragdauge 2/2.
  • Geh vor bis zum hinteren Tor.
  • Beim Tisch setzt du, falls nicht schon geschehen, das Kaninchen (Spoiler 27) in den Hut des Magiers.
  • Dann wende den Zauberstab (Spoiler 33) an. (B)
  • Nimm den schwebenden Schlüssel.
  • Geh zurück und schließe rechts das Schloss in Nahansicht auf, natürlich mit dem Schlüssel.
  • Du findest eine Schlangen-Flöte.
  • Geh wieder vor zum Tor.

35 Tor öffnen
  • Das Tor wird wohl über ein Minispiel geöffnet, aber die Schlangen stören vorläufig sehr.
  • Wende auf sie die Schlangen-Flöte (Spoiler 34) an.
  • Anschließend setzt du die beiden Smaragdaugen (Spoiler 31, 34) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Schlange oben links soll durch das komplette Spielfeld geführt werden und dabei jedes Feld genau einmal überqueren.
  • Du steuerst sie mit den vier Richtungsknöpfen am Rand.
  • Und wieder kommst du weiter durch das nun offene Tor.


Kapitel 3: Im Grünen

36 Am Pavillon
  • Nach dem unvermeidlichen Auftritt von LeStrange siehst du dich um.
  • Bei der Statue kommst du voran: Stelle die Stufenleiter hin und sieh nach.
  • Nimm die Schaufel und beachte, dass dafür ein anderer Gegenstand hin gehört.
  • Geh vor.

37 Am Springbrunnen
  • Sieh bei der Bank genauer nach.
  • Unter der Zeitung liegt ein Kreuz, nimm es ins Inventar.
  • Der Zeitungsartikel daneben geht ins Tagebuch.
  • An der hinteren Armlehne steckt etwas fest.
  • Beim Springbrunnen nimmst du das Taschentuch und beachtest den Propeller.
  • Du kannst nach links oder rechts weiter vor gehen, wir gehen hier zuerst nach rechts.

38 An der Grabkammer
  • Nimm das Zahnrad (1/5).
  • Links bei der aufgeworfenen Erde gräbst du mit der Schaufel (Spoiler 36) einen Meißel aus.
  • Merke dir den Schleifstein vor, ebenso die Schalttafel hinten und den Efeu darüber.
  • Geh zurück zum Pavillon.

39 Pavillon / Springbrunnen
  • Decke den leuchtenden Kristall am Stab mit dem Taschentuch (Spoiler 37) ab und nimm dann auch gleich den ganzen Stab, ohne Kristall zwar, aber immerhin.
  • Der Pavillon sinkt wieder herab und spendiert ein Wimmelbild.
    Ein Krocket-Schläger geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor zum Springbrunnen.
  • Am Springbrunnen in Nahansicht setzt du den Meißel (Spoiler 38) beim Propeller an und schlägst dann mit dem Krocket-Schläger darauf. (A)
  • Nimm dann den Propeller.
  • Bei der Bank schlägst du mit demselben Gerät die stumpfe Mondsichel heraus. (B)
  • Geh wieder rechts vor.

40 An der Grabkammer
  • Beim Schleifstein schärfst du die stumpfe Mondsichel.
  • Wende die geschärfte Mondsichel gleich hier beim Efeu über der Schalttafel an.
  • Du kannst dann ein Steuerruder nehmen.
  • Geh zurück und nun nach links vor.

41 Am See
  • Nimm den Malpinsel.
  • Beachte das Vogelhaus.
  • Sieh dir den Schwan an, der könnte als Boot dienen.
  • Nimm die Signalpistole.
  • Setze am Heck den Propeller (Spoiler 39) an, dazu noch das Steuerruder (Spoiler 40) und schließlich die Fahrradkette (Spoiler 32).
  • Du kannst nun über den Teich auf die Insel fahren, klicke dazu den Schwan an.

42 Insel
  • Nimm die Gartenhandschuhe.
  • Das Schild ist verschmutzt, wische es mit dem Taschentuch (Spoiler 37) ab und nimm dann das Zahnrad 2/5.
  • Am Tor gibt es ein Minispiel.
  • Die sechseckigen Bildkacheln können vertauscht werden, eine Einzelkachel kann auch gedreht werden, indem sie ausgewählt wird und dann der blaue Knopf oben gedrückt wird.
  • Ziel ist es natürlich, ein Muster zu erzeugen, korrekt platzierte Kacheln rasten ein und werden umrandet hervor gehoben.
  • Im Bild muss nur noch die Kachel rechts unten gedreht werden.
  • Geh weiter durch das offene Tor.

43 Labyrinth
  • Du stehst am Anfang eines Labyrinths.
  • Es sind zwei Räume anzusteuern:
    Für den ersten gehe vor rechts links links, immer den roten Blüten nach.
  • Hinten beim Ritter findest du eine Stimmgabel.
  • Wegen der Ranken wirst du zurückkommen müssen.
  • Geh zurück zum Anfang und folge den blauen Blüten:
    vor links rechts.
  • Hier findest du Zahnrad 3/5.
  • Es steckt noch ein Schwert in einem Kristall. Nach Anklicken erhältst du einen Hinweis.
  • Wende also das Megaphon (Spoiler 22) an und dann die Stimmgabel.
  • Der Kristall zerspringt, nimm das Schwert (am Griff!).
  • Kehre ganz nach vorn zurück zur Szene mit dem Pavillon.

44 Am Pavillon: Statue
  • Beim Pavillon gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Steinschädel geht ins Inventar.
  • Kümmere dich nun um die Ritterstatue: Gib ihr das Schwert (Spoiler 43) in die Hand.
  • Unten beim Sockel kannst du nun das Kreuz einfügen und dann den Diamantschädel nehmen.
  • Mit den Gartenhandschuhen (Spoiler 42) drückst du die Zweige zur Seite und findest noch eine Gartenschere.
  • Geh wieder vor und weiter auf die Insel ins Labyrinth.

45 Labyrinth
  • Folge im Labyrinth den roten Blüten, bis du wieder bei der Ritterrüstung in den Ranken ankommst.
  • Schneide die Ranken mit der Gartenschere (Spoiler 44) ab.
  • öffne das Visier und nimm den Onyxschädel.
  • Verlasse die Insel wieder und geh rechts zum Grab.

46 Grabkammer öffnen
  • Rechts an der Mauer werden die drei Schädel eingesetzt.
    Unter jeder Aussparung erkennst du ein kleines Symbol, das Aufschluss über das hier gewünschte Material liefert.
  • Es folgt ein Minispiel.
  • Du siehst eine Reihe von Schädeln mit unterschiedlich vielen Knochen rings herum.
    Die Knochen verschiedener Schädel sollen miteinander verbunden werden.
    Die Verbindungen dürfen sich nicht überkreuzen.
  • Jeder Schädel trägt außerdem eine Nummer, sie gibt an, wie viele Verbindungen der betreffende Schädel benötigt.
  • Der Schädel links in der Mitte trägt die Zahl 6 und hat auch 6 Knochen, die werden also alle für Verbindungen gebraucht. Mit diesem Schädel könntest du beginnen.
  • Der Schädel unten links wirft ebenso keine Probleme auf.
  • Du kannst dann eintreten.

47 Grabkammer
  • Rechts wartet es auch schon wieder ein Wimmelbild.
    Es gibt einen Aufziehe-Vogel fürs Inventar.
  • Neben dem dritten Opfer steht eine Winde, da fehlen Zahnräder.
  • Oben links ist eine aktive Stelle, da wird ein Pinsel gebraucht, du hast einen (Spoiler 41), verwende ihn also.
  • Du findest dann Zahnrad 4/5.
  • Ganz hinten erkennst du eine Tür.
    Diese kannst du durch Anklicken nicht nur öffnen, sondern auch gleich komplett ins Inventar übernehmen.
  • Du findest dahinter einen Spielzeug-Fisch und wieder einige Poster für das Tagebuch.
  • Geh wieder hinaus und zum Teich.

48 Der nächste Ausgang
  • Beim Vogelhaus setzt du den Aufziehe-Vogel (Spoiler 47) ab, er bringt dir aus dem Haus das fünfte und letzte Zahnrad.
  • Damit geht es wieder zurück in die Grabkammer.
  • Ein weiteres Wimmelbild ist zur Stelle.
    Du erhältst Feuerwerk.
  • Bei der Winde setzt du die Zahnräder (Spoiler 38, 42, 43, 47) ein.
  • Eine Ramme tritt in Aktion und verschafft dir einen neuen Ausgang.


Kapitel 4: LeStranges Schlupfwinkel

49 U-Bahntunnel
  • LeStrange hinterlässt dir diesmal einen ramponierten U-Bahnzug als Hindernis.
  • Vorn links im Gestein steckt etwas fest, und zwar aber richtig fest.
  • Lege die Feuerwerkskörper (Spoiler 48) hinzu und entzünde das ganze dann mit der Signalpistole (Spoiler 41).
  • Die Explosion ist weniger überzeugend, aber das Schildkröten-Emblem kannst du dann immerhin doch an dich nehmen.
  • Das rechte Zugfenster ist offen, da nimmst du das Kaninchen-Emblem.
  • Vorn am Zug, bei den Kontrollen, entwickelt sich ein Minispiel, wenn du oben Schildkröten-Emblem und Kaninchen-Emblem eingesetzt hast.
  • Ziel ist es, alle Schildkröten auf die grün umrandeten Positionen zu befördern und alle Kaninchen auf die roten.
  • Die drei Knöpfe drehen die drei Kreise im Uhrzeigersinn.
  • Mögliche Lösung:
    B 5A 3C.
  • Der Zug fährt ein Stück zurück.
  • Verwende die Tür (Spoiler 47) als Brücke, um über die Gleise zu gelangen.
  • Geh nach hinten durch.

50 Ausgang / Sackgasse
  • Beachte links den Zeitungsautomaten.
  • Sieh in der Telefonzelle nach.
  • Nimm den Kerzenlöscher und merke dir das Telefon für später vor.
  • Wende dich nach rechts, LeStrange verschwindet glatt durch die Wand.
  • Links sitzt eine Katze, gib ihr den Spielzeug-Fisch (Spoiler 47) zum Spielen.
  • Nachdem sie sich zufrieden verzogen hat, öffnest du die Kiste und entnimmst ihr das Ei sowie die Schneidezähne.
  • Kehre zurück zur Telefonzelle.
  • Mit den Schneidezähnen säbelst du die Telefonschnur ab. (A)
  • Geh wieder rechts vor und sieh in den Gully.
  • Darin liegt ein Schlüssel.
  • Lege den Magneten (Spoiler 22) ab und binde die Telefonschnur an, der Schlüssel wird dann hoch gezogen.
  • Geh wieder zurück und hole den Zeitungsautomaten nach vorn.
  • Das Vorhängeschloss öffnest du mit dem Schlüssel.
  • Klicke die breite Lasche oben an, um das Fach zu öffnen.
  • Du findest einen weiteren Zeitungsartikel für das Tagebuch und auch Ziegelstein 3/3. (B)
  • Und wieder geht es rechts vor zur Mauer.

51 Durch die Mauer
  • Setze bei den drei Lücken in der Mauer die drei Ziegelsteine (Spoiler 24, 32, 50) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die richtige Kombination von Symbolen soll eingestellt werden, das gewünschte Muster siehst du links oben an der Wand.
  • Drücke dazu auf die Pfeiltasten, um die Symbole spaltenweise weiter zu schalten.
  • Geh die Treppe hoch.

52 Schlupfwinkel: Kaminzimmer
  • Hier im ersten Raum kannst du zunächst nichts tun, geh hinten weiter hoch.
  • Ein Wimmelbild ist schon da.
    Ein Handschuh geht ins Inventar.
  • Die große Figur hinten bekommt den Handschuh, du bekommst im Gegenzug eine Münze.
  • über dem Kamin steht ein Spiegel.
  • In Nahansicht löschst du die vier Kerzen mit dem Kerzenlöscher (Spoiler 50).
  • Beim Podest in der Mitte steckst du in das Loch den Stab (Spoiler 39), hast aber im Moment kein Objekt für dessen Halterung.
  • Geh ganz zurück zum Ausgang.

53 Vorderer Raum
  • Beim Ausgang der U-Bahn wirf in der Telefonzelle die Münze (Spoiler 52) ein.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm die Glühlampe.
  • Kehre zurück in den Raum hinter der Mauer.
  • Setze links die fehlende Glühlampe ein, es wird hell und ein Wimmelbild sichtbar.
    Ein Stück Fleisch geht ins Inventar.
  • Hinten neben dem Fenster hängt wieder ein Dokument fürs Tagebuch.
  • Beachte die Vogelkäfige.
  • Geh weiter vor, durch den violetten Vorhang.

54 Raum mit Löwenkäfig
  • Versuche, das Objekt neben dem Käfig zu nehmen.
  • Lege das Fleisch (Spoiler 53) in den Teller.
  • Nimm dann den Runenstein 1/3.
  • Links nimmst du in einer Nahansicht das magische Lesezeichen aus dem Buch.
  • Vermutlich fehlt hier noch das vierte Ass.
  • Beachte noch die Eule.
  • Geh wieder zurück.

55 Kristallkugel besorgen
  • Im vorderen Raum gibt es das nächste Wimmelbild.
    Du erhältst eine aufziehbare Maus.
  • Geh wieder links hoch für das nächste Wimmelbild.
    Du erhältst einen Drahtschneider.
  • Geh hinunter.
  • Hole die Vogelkäfige in die Nahansicht.
  • Beim unteren Käfig schneidest du die Gitterstäbe durch mit dem Drahtschneider.
  • Lege das Ei (Spoiler 50) hinein.
  • Du bekommst dann für das Inventar eine Kristallkugel.
  • Geh wieder die Leiter hoch.

56 Kaminzimmer: Neuer Ausgang
  • Hast du noch den Stab im Inventar, stelle ihn auf das Podest in der Mitte.
  • In die Halterung des Stabes kommt die Kristallkugel (Spoiler 55).
  • Ein Minispiel kommt hoch gefahren.
  • Die Symbole außen sollen mit den benachbarten kleineren innen übereinstimmen.
  • Dazu kann mit dem großen roten Knopf in der Mitte der komplette äußere Ring gedreht werden, was aber erst wirklich etwas nutzt, wenn die Symbole außen in der richtigen Reihenfolge angeordnet sind,
    Klickst du ein äußeres Symbol einzeln an, so geht es auf der entsprechenden Bahn außen herum und schiebt dann alle anderen um eine Position vor.
  • Nummerierst du die Positionen der äußeren Symbole durch von 1 bis 8 im Uhrzeigersinn (beginnend ganz oben), so führt zum Beispiel folgende Reihenfolge zum Ziel:
    3 5 5 1 3 5 7 5 7 1 8.
    Wohlgemerkt: Es sind die Nummern der Positionen, nicht der Symbole!
    Dann nur noch hinreichend oft den roten Knopf in der Mitte drehen.
  • Eine magische Tür hat sich geöffnet, geh hindurch.

57 Dachboden
  • LeStrange ist, wenig überraschend, auch zur Stelle und dabei, seinen letzten Coup durchzuziehen.
  • Rechts beim Bücherstapel entfernst du das oberste Buch und führst in das zweite das Lesezeichen (Spoiler 54) ein.
  • Du kannst dann Runenstein 2/3 nehmen.
  • Links oben hängen an einer Tafel etliche Notizen. Du findest da aber auch das vierte Ass.
  • Klicke die Notizen noch an, um einige zu entfernen.
  • Eine Skizze wird sichtbar, du kannst sie aber nicht deutlich genug erkennen.
  • Geh wieder zurück und hinunter in den Raum mit dem Käfig.

58 Raum mit Löwenkäfig
  • Vervollständige die Hand mit den Assen, indem du das vierte Ass (Spoiler 57) hinzu fügst.
  • Nimm dann den Runenstein 3/3.
  • Hole die Eule nach vorn.
  • Locke sie mit der aufziehbaren Maus (Spoiler 55) und nimm das Monokel.
  • Kehre zurück hoch zu LeStrange.

59 Finale
  • Wende das Monokel (Spoiler 58) auf die Tafel an.
    Eventuell musst du zuerst noch die störenden Zettel entfernen.
  • Klicke das nunmehr deutlich zu sehende Linienmuster an, um es ins Tagebuch zu übernehmen.
  • Kümmere dich um die Holzkiste auf dem Boden.
  • Lege die drei Runensteine (Spoiler 54, 57,58) in die Vertiefungen, um ein Minispiel zu starten.
  • Das Muster von der Tafel soll nachgebildet werden, indem die einzelnen Kacheln nach Bedarf gedreht werden.
  • Ein wenig unspektakulär endet das Spiel dann von selbst.

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