Autor: J.L.
Datum: 11.06.2012


Shaolin Mystery: Die Rache der Terrakottakrieger

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • In den Optionen kannst Du Musik- und Soundlautstärke sowie den Mauszeiger verändern. 
  • Der Fenstermodus wird für die meisten gängigen Auflösungen nicht unterstützt. Um schnell vom Spiel zur Windowsoberfläche zu wechseln, nutze die Windowstaste Deiner Tastatur.
  • Das Spiel bietet keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad, fragt Dich aber zu Beginn der ersten Szene, ob Du wissen möchtest, wie es funktioniert. Klicke auf "Ja", falls Du noch nicht oft Wimmelbildabenteuer gespielt hast, die Einweisung ist unmissverständlich.
  • Solltest Du während des Spiels einen Hinweis benötigen, klicke den Tipp an, er befindet sich links unten und lädt sich innerhalb einer Minute wieder auf.
  • Für Hintergrundinformationen, um Aufgaben nachzulesen oder die Karte zu benutzen, klicke das Tagebuch an, Du findest es rechts unten.
  • Die Karte verrät Dir Deinen Standort und die ungefähre Lage von aktiven Wimmelbildern.
  • Wimmelbildlisten sind gelb beschriftet, nur Objekte, die zuerst eine Aktion erfordern, sind in magentafarbenem Text angeführt.
  • Wenn Du Inventarobjekte aufnehmen kannst, wird der Cursor zur Hand. Er verändert sich aber nicht, wenn Du Objekte für einen Container (ringförmige, zunächst farblose Erscheinung) finden musst.
  • Solltest Du Schwierigkeiten haben, Container-Objekte zu finden, benutze den Tipp.
  • Gefundene Container-Objekte kleben am Cursor, bis Du zum Ablegen klickst.
  • In Minispielen wird der Tipp zur Hilfe, die Dir die jeweilige Spielidee verrät. Du kannst Minispiele zwar auf den Anfang zurücksetzen oder überspringen, jedoch keine konkrete Hilfe anfordern.
  • Die Spoiler sind nach Orten benannt und nach Aufgaben, die Du gleichlautend im Journal findest.
  • Am Ende dieser Lösung dient eine übersichtskarte der besseren Orientierung, da die Orte im Spiel selten benannt werden und deshalb in dieser Lösung "Phantasienamen" tragen.
  • Im deutschen Spiel werden die Kapitel nicht benannt, die Kapitel-Einteilung dieser Lösung erfolgt anhand der Zusammenhänge und Orte im Spielverlauf.
  • Hinweis: In vielen frühen Szenen kannst Du ein paar nette überraschungen finden, es lohnt sich also, die Szenen mit dem Cursor abzusuchen. Da diese Kleinigkeiten für den Spielverlauf nicht notwendig sind, werden sie auf den Bildern der Lösung nicht gekennzeichnet.
  • Spielsymbole:
  • Spitzer Zeiger: normaler Cursor und Suchcursor für Containerobjekte
  • Hand: Nimm etwas ins Inventar oder interagiere.
  • Funkelnder Kreis, funkelnde Bereiche: Sieh Dir an, was dort ist.
  • Lupe: Nahansicht
  • Gamesettersymbole dieser Lösung:
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Pfeil mit Hand: Nimm ein Objekt ins Inventar.
  • Pfeil mit Auge: Betrachte oder interagiere.
  • Weißer Rand: Bildausschnitt
  • Roter Rand: Inventarobjekt hier verwenden
  • Grüner Rand: Minispiel
  • Roter Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch sortiert. 
  • Die Objekte sind wie im Spielinventar benannt. 
  • Die erste Zahl hinter dem Objektnamen gibt den Fundspoiler der Lösung an, die zweite den Verwendungsspoiler.
  • Abzeichen - 31/32
  • Affe - 34/35
  • Ahle - 25/25
  • Angelaufener Ring - 32/34
  • Angezündete Kerze - 13/14
  • Auge 1 - 25/26
  • Auge 2 - 26/26
  • Bambus - 18/19
  • Becken - 36/44
  • Blatt - 40/41
  • Blaue Kralle (Talisman) - 7/8+15+42
  • Blauer Kristall - 27/30
  • Blume - 33/36
  • Brecheisen - 20/22
  • Bretter - 8/9
  • Chinesische Fiedel - 43/44
  • Dolch - 32/34
  • Elfenbein - 38/38
  • Feuerstein - 17/26
  • Fisch - 5/6
  • Flasche - 34/36
  • Frettchen - 27/27
  • Gebetsmühle - 30/33
  • Gelbe Kralle - 22/42
  • Glaskugel - 16/17
  • Griff (Zugbrücke) - 20/22
  • Griff (Tor) - 26/28
  • Grüne Kralle - 36/42
  • Gürtel - 14/19
  • Hammer - 2/4
  • Hebel - 38/39
  • Jade - 10/41
  • Jod - 21/22
  • Juwel - 39/40
  • Karotte - 1/1
  • Kelch - 15/16
  • Kerze - 12/13
  • Kneifzange - 4/5
  • Kugel der Sonne - 45/47
  • Kugel des Regens - 46/47
  • Laute - 23/27
  • Leiter - 5/7
  • Li-Scheibe - 40/43
  • Meißel - 45/46
  • Metallring - 36/37
  • Metallstange 12/13
  • Münzen - 34/34
  • Nasses Taschentuch - 34/34
  • ölkanne - 27/28
  • Pedal - 14/15
  • Pinsel - 30/30
  • Pulver - 25/26
  • Qian-Scheibe - 43/43
  • Rad - 2/4
  • Ring (2 Stück) - 34/35
  • Regenschirm - 29/29
  • Rote Kralle - 41/42
  • Roter Kristall - 29/30
  • Schaufel - 39/40
  • Scheibe - 12/13
  • Schleifstein - 17/18
  • Schlüssel (Kapitel 1) - 6/6
  • Schlüssel (Kapitel 2/3) - 16/20
  • Schneidemesser - 28/29
  • Schwert (Kapitel 2) - 18/18
  • Schwert (Kapitel 3) - 26/29
  • Seil (Kapitel 1) - 1/1
  • Seil (Kapitel 2) - 19/19
  • Spiegel - 25/27
  • Stempel - 11/11
  • Stumpfes Schwert - 15/18
  • Suona-Horn - 37/44
  • Taschentuch - 32/34
  • Träne - 41/44
  • Trank - 36/36
  • Trommelstock - 35/44
  • Verband - 10/13
  • Wasser - 16/16
  • Weihrauch - 25/26
  • Winde - 6/7
  • Zange - 35/36
  • Zither - 43/44

übersichtskarte
  • In der deutschen Spielversion sind weder die Kapitel noch die Orte benannt, deshalb arbeitet diese Lösung mit inhaltlich passend erscheinenden Bezeichnungen, die Dir ermöglichen sollen, Orte wiederzuerkennen. 
  • Deine im Journal vermerkten Aufgaben sind an Orte gebunden: 
  • Während des ersten Kapitels bewegst Du Dich zwischen Dorf und Glockenturm.
  • Das zweite Kapitel führt Dich vom Kloster bis zur Hütte im Hinterhof des Tempels.
  • Kapitel drei beginnt im Brunnen und führt bis in den unterirdischen Palast.
  • Das vierte Kapitel spielt zwischen unteridischem Palast und Mausoleum, mit Abstechern zu Tempel-Hinterhof und Hütte.
  • Im fünften Kapitel bis Du ausschließlich in den Räumen des unterirdischen Palasts unterwegs.

Kapitel 1 Rette das Dorf

1 - Dorf: Beseitige die Barrikade
  • Du befindest Dich im Dorf.
  • Folge der Einweisung: Nimm das Seil ins Inventar. Dann klicke auf den zweiten funkelnden Kreis, um ein Wimmelbild zu entdecken. Falls Du ohne Einweisung spielst, erkennst Du das Wimmelbild am funkelnden Nebel.
  • Wimmelbild: Noch wirst Du geführt, also folge den Spielhinweisen, nimm die kleine Schaufel auf und grabe damit im Erdhaufen, um den Ginseng zu finden. Das zweite interaktive Objekt ist Baumwolle, Du findest sie in einem mit chinesischen Schriftzeichen bedeckten Kästchen, links vorne im Bild, sobald Du den Deckel angeklickt hast. Ins Inventar geht die Karotte.
  • Nachdem sich das Wimmelbild geschlossen hat, kannst Du im Bildhintergrund eine Nahansicht öffnen: Benutze das Seil aus Deinem Inventar, um es an den Ring zu knoten.
  • Sobald sich die Nahansicht geschlossen hat, kannst Du mehrere Dinge tun, hier ein paar Vorschläge:
  • Im Bildvordergrung zittert ein Korb. Klicke seinen Deckel an.
  • Rechts oben im Baum hängt ein Glöckchen, klicke es an.
  • Links, oberhalb der Laterne, kannst Du die geöffnete Blüte anklicken.
  • Klicke die Nahansicht der Tür an, um die Aufgabe zu erhalten, die mit Draht gesicherte Tür zu öffnen.
  • Locke mit der Karotte aus dem Inventar das Pferd, damit es die Barrikade vom Durchgang zieht.
  • Verlasse die Szene durch den nun freien Weg in Richtung Schrein.

2 - Schrein: Lasse die Lava abfließen
  • Du befindest Dich am Schrein.
  • Klicke die rechte Steinlaterne an, die sich zentral in der Szene befindet, um ein Minispiel auszulösen: Es geht darum, den großen Knopf in den goldgelben Ring zu bewegen. Dazu hast Du zwei Möglichkeiten: Erstens kannst Du den Knopf auf pulsierende, freie kleine Knöpfe schieben, die anschließend eine weitere Kachel entsperren. Zweitens kannst Du die Kacheln in Schiebepuzzle-Manier bewegen, um Zugänge zu schaffen:
  • 1. Bewege den großen Knopf auf den kleinen magentafarbenen Knopf oben links, damit der magentafarbene Drache den blauen Knopf freigibt.
  • 2. Schiebe die Kacheln so, dass Du den großen Knopf in eine Kachel mit Ausgang nach rechts bewegen kannst.
  • 3. Schiebe nun die beiden aktiven Kacheln unmittelbar nebeneinander, sodass Du den großen Knopf auf den kleinen blauen bewegen kannst, damit der blaue Drache den grünen Knopf freigibt.
  • 4. Schiebe den großen Knopf und die Kacheln mit den Gängen wieder zurück wie zuvor, damit Du den großen Knopf auf eine Kachel bewegen kannst, deren Ausgang nach unten führt.
  • 5. Bewege diese Kachel  über die Kachel mit dem kleinen grünen Knopf und schiebe den großen Knopf darauf, damit der grüne Drache den goldgelben Knopf entsperrt.
  • 6. Bewege den großen Knopf zurück auf die vorhergehende Kachel, schiebe die beiden Kacheln rechts aus dem Weg und die Kachel mit dem großen Knopf anschließend nach rechts. Nun kannst Du den großen Knopf auf den kleinen gelben bewegen, damit er den goldgelben Ring freigibt.
  • 7. Schiebe jetzt die beiden Kacheln so nebeneinander (vorher die anderen Kacheln aus dem Weg räumen), dass ihre Gänge verbunden sind. Bewege zuletzt den großen Knopf in den goldgelben Ring.
  • Nachdem sich das Minispiel geschlossen hat, fließt die Lava ab.
  • Klicke die Bronzeschale auf dem Schrein an, rechts unten im Bild. Nun öffnet sich ein Ring (Container), um den herum Du die Schattenrisse fehlender Gegenstände erkennst. Suche die Objekte, um sie dort ablegen zu können.
  • Nimm zwischenzeitlich den Hammer ins Inventar, der unten am Schrein lehnt.
  • Im Baum, rechts oben, findest Du einen roten Apfel für den Containerring und einen bläulichen Becher. 
  • Ein weiterer Becher für den Ring hängt im Felsen, links in der Szene. 
  • Die Bananen für den Ring findest Du links unten neben dem Schrein.
  • Der gebratene Vogel für den Container liegt auf der Treppe, unterhalb der linken Steinlaterne.
  • Am Fuß der Treppe, links in der Nähe der Skulptur, liegen grüne Blätter für den Ring am Boden.
  • Sobald Du das letzte der Objekte im Ring platziert hast, dreht sich die Skulptur darin um 180.
  • Klicke die Nahansicht des Kästchens an, das die Figur in den Händen hält, um den Auftrag zu erhalten, die Kiste zu öffnen.
  • Klicke die linke Skulptur an, um den Auftrag zu erhalten, ihr den Steinfisch wiederzubringen.
  • Gehe geradeaus zum Kloster.

3 - Vor dem Kloster
  • Du befindest Dich vor dem Kloster.
  • Nimm das Rad (Steuerrad) ins Inventar, das rechts am Baum lehnt.
  • An dem an der Wand hängenden Papier, zwischen Tor und Durchgang, kannst Du einen Container öffnen: Finde die Fragmente, um den Anschlag wiederherzustellen.
  • Ein Fragment klebt am Baumstamm, Nummer 2 am Boden unterhalb des Containers, Nummer 3 links in der Szene, hinter dem wogenden Gras, Nummer 4 im rechten Durchgang und Nummer 5 am Handkarren hinter dem Baum.
  • Sobald sich der Container geschlossen hat, kannst Du die Nahansicht des Anschlags öffnen, um einen Journal-Eintrag zu erhalten. Er verrät Dir etwas über das Läuten der Glocke.
  • Benutze den linken Durchgang, um auf den Glockenturm zu gelangen.

4 - Glockenturm: Repariere den Glockenläuter 
  • Du befindest Dich auf dem Glockenturm. Als Du eintriffst, fällt die Glocke herab.
  • In Deinem Journal sind jetzt die Aufgaben notiert, Glocke und Läuter zu reparieren.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Glocke: Um das Pferd zu finden, klicke die kleine Papierrolle im Bildvordergrund an. Um den Spiegel zu finden, klicke den hinten links liegenden Fächer an. Ins Inventar geht die Kneifzange.
  • Klicke den zerbrochenen Glockenläuter an, um einen Container zu öffnen. Finde die Holzteile: Nummer 1 oberhalb des Journals, Nummer 2 hinter dem Kessel, Nummer 3 rechts oben, an einer Kette hängend, Nummer 4 am linken Bein der rechts befindlichen Bank, Nummer 5 zentral im Bildhintergrund, neben dem Maul des Läuters, am Geländer.
  • Benutze jetzt den Hammer (Spoiler 2), um den Läuter zu reparieren.
  • Danach setze das Rad (Spoiler 3) an die Winde.
  • Mehr kannst Du hier augenblicklich nicht tun.
  • Kehre zurück ins Dorf.

5 - Dorf: öffne die mit Draht gesicherte Tür
  • Du befindest Dich wieder im Dorf, wo das Wimmelbild erneut aktiv ist.
  • Spiele es nochmals: Um Schwert, Perlen und Münzen zu finden, ziehe die Decke am Karren beiseite, alle drei Objekte liegen darunter. Ins Inventar geht der Fisch.
  • öffne die Nahansicht der Tür und benutze darin die Kneifzange (Spoiler 4) 3 x, um den Draht zu entfernen. Nimm aus der Nahansicht die Leiter ins Inventar.
  • Gehe vorwärts zum Schrein.

6 - Schrein: öffne das Kästchen
  • Du befindest Dich am Schrein.
  • Setze den Fisch (Spoiler 5) bei der linken Skulptur ein. Nimm den Schlüssel ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Skulptur im Schrein und öffne mit dem Schlüssel ihr Kästchen. Nimm daraus die Winde ins Inventar.
  • Begib Dich zum Glockenturm.

7 - Glockenturm: Repariere die Glocke und läute sie
  • Du befindest Dich auf dem Glockenturm.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 5) rechts neben die Glocke und platziere die Winde (Spoiler 6) am Seilzug, der von der Decke hängt.
  • Die Glockenkette hängt sich automatisch in den Seilzug.
  • Betätige nun das Rad, das Du am Windenmechanismus platziert hattest (falls nicht: siehe Spoiler 4), um die Glocke hochzuziehen.
  • Klicke zuletzt 3x den Glockenläuter an.
  • Es folgt eine Sequenz, die ins zweite Kapitel führt und Dir eine blaue Kralle (Talisman) fürs Inventar beschert.
  • Anschließend befindest Du Dich (automatisch) vor dem Kloster.

Kapitel 2 Der Tempelbezirk 

8 - Vor dem Kloster: Besiege den Terrakottakrieger/Glockenturm
  • Du befindest Dich, nach der Sequenz, vor dem Kloster, wo ein Kampf ausgefochten wird.
  • Benutze die blaue Kralle (Sequenz, Spoiler 7) in Kopfhöhe des Terrakottakriegers, um ihn in Wohlgefallen aufzulösen. Anschließend wird der gerettete Mann Dich auffordern, zum Abt zu gehen. Das Tor zum Tempelbezirk steht nun offen.
  • Begib Dich jedoch zuvor in den Glockenturm.
  • Hier ist erneut das Wimmelbild aktiv: Spanne durch Klick den Schirm auf, der unterhalb der Glocke liegt, um die Puppe zu finden. Ganz rechts liegt ein flacher, breiter Pinsel. Nimm ihn und klicke damit auf den Schmutz am unteren Glockenrand. Dahinter befindet sich der Schmetterling. Hinweis: "Nunchaku" ist ein Würgeholz, bestehend aus zwei Stäben, die durch Strick oder Kette miteinander verbunden sind. Mit "Handglocke" ist ein Schellenband gemeint. Ins Inventar gehen die Bretter.
  • Kehre zurück vor das Kloster und gehe von dort aus zur Brücke vor dem Tempelbezirk.

9 - Brücke zum Tempelbezirk: Repariere den Schrein der fünf Elemente und die Brücke
  • Du befindest Dich an der Brücke zum Tempelbezirk.
  • Sprich mit dem Verwundeten vor der Brücke. Du erhältst die Aufgabe, den Schrein der fünf Elemente zu reparieren. 
  • Klicke den Schrein (das Gebilde links) an, um einen Ringcontainer zu öffnen: Die goldfarbene Lilie findest Du zu Füßen des Mannes, das blaue Wassersymbol links hinter dem Schrein, das rote Feuersymbol links neben dem Schrein im Busch, das grüne Platanenblatt oberhalb des Tipps und das eckige, braune Erdsymbol entdeckst Du, sobald Du den schwarzen Schirm anklickst, der rechts in der Szene aufgespannt liegt.
  • Hat sich der Container geschlossen, öffne die Nahansicht des Schreins, um ein Minispiel zu beginnen: Klicke die Elemente an, damit sie leuchten, wie oben links im Minispiel zu sehen. Beachte, dass auch die beiden benachbarten Elemente leuchten, sobald Du einen der Knöpfe anklickst. Es gibt mehrere Lösungen, hier findest Du kurze:
  • 1. Level: Lilie - Wasser - Erde
  • 2. Level: Blatt - Feuer
  • 3. Level: Blatt - Feuer - Lilie
  • 4. Level: Wasser - Erde
  • Danach verändert sich die Szene, der Nebel lichtet sich.
  • Solltest Du das Wimmelbild im Glockenturm noch nicht gespielt haben, tue es jetzt.
  • Anderenfalls öffne nun die Nahansicht der Bücke und klicke mit den Brettern (Spoiler 8) aus dem Inventar 3x darauf, um die Brücke zu reparieren.
  • Der Mönch drängt Dich anschließend, Dich sofort zum Abt zu begeben.
  • überquere die Brücke.

10 - Tempelbezirk: Hilf dem Geist/Im Garten
  • Nachdem Du die Brücke überquert hast, ist Dir der Rückweg abgeschnitten. Du sitzt im Tempelbezirk fest.
  • Im Journal findest Du zwei neue Aufgaben: Dem Geist helfen, Siegel am Boden einsetzen.
  • Links in der Szene kannst Du eine geisterhafte Gestalt hinter Ranken erkennen. Sprich mit ihr.
  • Dann klicke den goldgelben Zauber über dem Torbogen fort, um den Geist zu befreien. Sie wird mit Dir sprechen und ein halbes Jadeamulett zurücklassen, bevor sie verschwindet.
  • Nimm die Jade ins Inventar.
  • Du kannst zwar die Nahansicht des Steinsiegels am Boden bereits betrachten, mehr aber momentan nicht tun.
  • Gehe geradeaus zum Garten.
  • Spiele das Wimmelbild neben dem Baum: Um die brennende Lampe zu bekommen, nimm die kleine Flamme von unten-zentral und klicke damit auf die geöffnete Glaslaterne, links oben im Bild. Die Axt musst Du zusammensetzen, den Stiel findest Du unten links, beim sitzenden Buddha. Klicke damit auf die schwarze Axtklinge, rechts von Kaffekanne und Yin/Yang-Symbol. Ins Inventar geht der Verband.
  • Du kannst die Nahansichten der Skulptur neben dem Baum und der gelb leuchtenden Laterne betrachten, mehr jedoch noch nicht tun.
  • Betritt den Tempel.

11 - Im Tempel/ Im Tempelbezirk: Vervollständige das Steinsiegel und öffne die Tür zum Gewölbe
  • Im Tempel angekommen, findest Du einen unglücklich wirkenden Abt vor, der Dir allerdings nicht viel mitzuteilen hat.
  • Dass ein schwerer Holzbalken sein Bein zerschmettert hat, siehst Du ohnehin, im Tagebuch steht die Beseitigung des Balkens als neue Aufgabe.
  • Wenn Du die Götterstatue anklickst, wirst Du überraschenderweise erfahren, dass ihre Augen böse geworden sind.
  • Rechts am Boden findest Du einen Stempel mit einem roten Zeichen darauf, nimm ihn ins Inventar.
  • Du kannst die Tür im Szenenhintergrund (Tür zum Hinterhof: neue Aufgabe) bereits in Nahansicht betrachten, mehr jedoch noch nicht tun.
  • Kehre zurück zum Tempelbezirk, wo Du den Geist getroffen hast.
  • Setze den Stempel in der Nahansicht des Siegels am Boden ein.
  • öffne erneut die Nahansicht des Siegels, um ein Minispiel auszulösen: Bewege den großen Knopf durch das Labyrinth zum orange leuchtenden Kontaktpunkt. Jede Bewegung verbraucht Energie des großen Knopfs. Du kannst ihn an den blau leuchtenden Kontakten aufladen, wenn er völlig entladen ist, sobald er dort ankommt. Beachte, dass Du den Knopf nicht rückwärts bewegen kannst. 
  • Die Lösung siehst Du im Bild: Das obere Bild zeigt die Ausgangsposition und rot eingekreist die genutzten Ladekontakte. Im zweiten Bild steht der große Knopf bereits auf dem letzten genutzten Ladekontakt, die verbleibenden Züge sind weiß nachgezeichnet.
  • Sobald Du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich die Tür zum Gewölbe, betritt es.

12 - Im Gewölbe
  • Im Gewölbe kannst Du ein Wimmelbild spielen, rechts beim Becken: Die Maske findest Du, wenn Du den großen Schild im Bildvordergrund anklickst. Am Boden, vor dem roten Stück Stoff, steht eine geschlossene, bronzefarbene Urne - klicke ihren Deckel an, um den Beutel zu finden. Hinweis: Die "Schleife" ist ein Bogen. Ins Inventar geht die Kerze.
  • Du kannst den Drachenkopf, vorne links am Beckenrand, anklicken, um zu erfahren, was hier fehlt. Daraus resultiert die nächste Aufgabe.
  • Klicke die Schlangen-Statue an, um einen Containerring zu öffnen. Finde die fehlenden Buddhas: Nummer 1 ist hinter dem Helm an der vorderen linken Säule versteckt, Nummer 2 sitzt darüber auf dem Sockel, Nummer 3 links davon im Grünzeug, Nummer 4 liegt mittig vor dem Becken am Boden, Nummer 5 findest Du zwischen den Steinen oberhalb des Journals.
  • Sobald der Ring fertigt bestückt ist, öffne die Nahansicht der Schlangenstatue und entnimm ihrem Maul die Scheibe fürs Inventar.
  • Am Sockel der linken vorderen Säule lehnt eine Metallstange für Dein Inventar.
  • Gehe zum Garten.

13 - Garten/Im Tempel: Hilf dem Abt und öffne die Tür zum Hinterhof
  • Im Garten angekommen, öffne die Nahansicht der brennenden Laterne und entzünde die Kerze (Spoiler 12) daran, um die angezündete Kerze zu erhalten.
  • Betritt den Tempel.
  • Benutze die Metallstange (Spoiler 12) 3x am Balken, der das Bein des Abts einklemmt.
  • Verbinde anschließend sein Bein mit dem Verband (Spoiler 10).
  • Nun wird er Dich bitten, eine Schiene für sein gebrochenes Bein zu bauen.
  • öffne die Nahansicht der Tür zum Hinterhof und platziere darin die Scheibe (Spoiler 12), um ein Minispiel auszulösen: Es geht darum, die beiden Hälften des Schlosses auszubalancieren, links und rechts des geschwungenen Spalts müssen also dieselben Werte stehen. Wenn Du es allein versuchen willst, dann addiere alle Zahlen und halbiere die Summe, um zu erfahren, welcher Wert auf jeder Seite benötigt wird. 
  • Lösung: Schiebe die Zahlenscheiben so zurecht, dass sich auf beiden Seiten jeweils die Summe 28 ergibt: links 10 - 1 - 8 - 9; rechts 3 - 5 - 13 - 7. Im Bild siehst Du die Lösung.
  • Gehe durch die jetzt geöffnete Tür in den Hinterhof.

14 - Hinterhof: Verjage die Krähen und entzünde die Laterne
  • Du befindest Dich im Hinterhof des Tempels.
  • Klicke die Vogelscheuche an, um einen Containerring zu öffnen: Die erste Glocke findest Du links im Bild, am Zaun, Nummer 2 am Brunnendach, Nummer 3 an den Stufen zum Brunnen, Nummer 4 an der rechten Ecke des Brunnensockels.
  • Sobald die Krähen verschwunden sind, nimm den Gürtel ins Inventar, der über dem Arm der Vogelscheuche hängt.
  • Am vorderen rechten Pfosten des Brunnens hängt eine Laterne. öffne ihre Nahansicht und platziere darin die angezündete Kerze (Spoiler 13).
  • Auf dem Brunnensockel, mittig vor dem Brunnen liegt ein Pedal fürs Inventar.
  • Du kannst bereits den Brunnen und das Tor rechts neben der Hütte anklicken, um Informationen zu erhalten.
  • Betritt die Hütte.

15 - In der Hütte 
  • In der Hütte begegnest Du einem Terrakottakrieger.
  • Du kannst ihn anklicken, dann bekämpfe ihn mit der blauen Kralle (Spoiler 7) aus Deinem Inventar.
  • Nimm das von dem Krieger fallengelassene stumpfe Schwert ins Inventar, bevor Du rechts das Wimmelbild spielst: Das Bisquit findest Du in dem hölzernen Trog, wenn Du den Deckel anklickst. Links in der Szene hängt eine Tasche, auf der eine rote Blume abgebildet ist. Klicke die Tasche an und nimm dem Hörnchen den Tannenzapfen ab. Ins Inventar geht der Kelch.
  • Klicke auf dem Herd den Kessel an und rechts den Bambus auf dem Holzklotz, um Informationen zu erhalten.
  • Am Schleifstein kannst Du das Pedal (Spoiler 14) anbringen.
  • Mehr kannst Du hier jetzt nicht erledigen.
  • Kehre zurück ins Gewölbe.

16 - Im Gewölbe/Im Garten: Hole die Glaskugel aus der Statue
  • Im Gewölbe angelangt, benutze den Kelch (Spoiler 15) im Becken, um Wasser ins Inventar zu nehmen.
  • Begib Dich zum Garten.
  • Spiele das Wimmelbild im Garten erneut: Den Schlüssel (geht ins Inventar) findest Du in dem Schächtelchen, direkt vor der Porzellankanne. Um die Holzlocken zu bekommen, klicke mit dem Hobel, der sich links neben dem Kopf des Buddhas befindet, auf das Holzscheit, das unten mittig liegt.
  • öffne die Nahansicht der Skulptur vor dem Baum: Schütte das Wasser in den Rachen und nimm die bunte Glaskugel ins Inventar.
  • Gehe wieder zum Gewölbe.

17 - Gewölbe: Gib dem Drachenkopf die Glaskugel, lasse das Wasser ab
  • Im Gewölbe eingetroffen, spiele erneut das Wimmelbild am rechten Beckenrand: Um die Schlüssel zu finden, klicke das Band an, das den großen Sack schließt, links in der Szene. Um an das Papierschiffchen heranzukommen, nimm den Holzeimer vom linken Bildhintergrund und klicke damit auf die Pfütze im Vordergrund. Dann klicke mit dem gefüllten Eimer auf den Gully. Ins Inventar geht der Feuerstein.
  • Setze die Glaskugel (Spoiler 16) ins Maul des linken vorderen Drachenkopfs.
  • Klicke in die Nahansicht dieses Kopfs, um ein Minispiel auszulösen: In der mittleren Reihe siehst Du Punkte in Kreisen. Die Punkte sollen dieselbe Farbe haben wie die sie umgebenden Kreise. Dazu musst Du die Plätze der Kugeln, die sich oben und unten befinden, tauschen. Zweifarbige Kugeln kannst Du anklicken, um ihre Strahlrichtung zu wechseln. Die Pfeilknöpfe zwischen den Kugeln vertauschen zwei Kugeln einer Reihe. Im Bild siehst Du die Lösung, links die Ausgangsposition und Klicks, rechts das Ergebnis.
  • Sobald Du das Rätsel gelöst hast, leert sich das Becken; nimm daraus den Schleifstein ins Inventar.
  • Begib Dich wieder zur Hütte.

18 - Hütte: Schärfe das Schwert und besorge Bambusstreifen
  • In der Hütte angekommen, setze den Schleifstein (Spoiler 17) in die Vorrichtung (und falls noch nicht geschehen, auch das Pedal aus Spoiler 14).
  • Klicke mit dem stumpfen Schwert (Spoiler 15) auf den Schleifstein, um das Schwert fürs Inventar zu erhalten.
  • Klicke mit dem Schwert auf das Bambusrohr, das auf dem Holzklotz steht, um den Bambus ins Inventar nehmen zu können.
  • Begib Dich zurück in den Tempel.

19 - Im Tempel: Schiene das Bein des Abts/Hütte/Hinterhof
  • Wenn Du im Tempel angekommen bist, klicke mit dem Bambus (Spoiler 18) auf das verbundene Bein des Abts und fixiere die Schiene mit dem Gürtel (Spoiler14).
  • Der Abt wird Dir etwas mitteilen, was Du bereits weißt.
  • Kehre in die Hütte zurück.
  • Spiele dort wieder das Wimmelbild rechts: Links-zentral steht ein großes Messer kopfüber, rechts vom Nudelholz. Klicke damit auf die Orange, um die Orangenscheibe zu erhalten. Rechts in der Szene, auf Höhe des Fensters, hängt ein Tuch über der Leine. Klicke es an, um die Wurst zu finden. Ins Inventar geht das Seil.
  • Gehe zurück in den Hinterhof.
  • Klicke mit dem Seil auf die Brunnenwinde, um eine Sequenz auszulösen, die Dich ins nächste Kapitel bringt.

Kapitel 3 Die vier Wächter

20 - Im Brunnen: Entkomme der Zelle 
  • Du befindest Dich am Boden des Brunnens.
  • Spiele das Wimmelbild links in der Szene: In der offenen Kiste liegt eine Garten- oder Heckenschere. Klicke damit auf den Efeu im Bildhintergrund, um den Kelch zu finden. Hinter der Maske, zentral-rechts, steht ein Hammer. Klicke damit auf die bauchige Urnen-Vase, um die Perlen zu finden. Ins Inventar geht der Griff.
  • Rechts auf einem Stein liegt ein Brecheisen fürs Inventar.
  • Sieh Dir das Kästchen in Nahansicht an, auf dem die Käfer herumwuseln.
  • Dann öffne die Nahansicht des Türschlosses und benutze den Schlüssel (Spoiler 16) darin, um die Tür zu öffnen.
  • Verlasse die Zelle.

21 - In der Höhle 
  • Du befindest Dich in einer Höhle.
  • In der Pfütze liegt ein lila Fläschchen mit Jod fürs Inventar.
  • Links in der Szene befindet sich eine unregelmäßige Steinplatte mit Reliefs. Klicke sie an, um einen Containerring zu öffnen. Das erste Fragment findest Du genau vor Dir am Boden, Nummern 2 und 3 liegen rechts von der Pfütze, Nummer 4 lehnt dahinter am Fels, Nummer 5 liegt oben links auf dem Fels.
  • Klicke die fertige Platte an, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Gehe vorwärts zur Zugbrücke.

22 - Vor der Zugbrücke: öffne den Sarg, lasse die Brücke hinunter
  • Du befindest Dich vor der Zugbrücke.
  • Montiere den Griff (Spoiler 20) am rechten Zugbrückenrad und klicke ihn 3x an, um die Brücke zu senken.
  • Oben links rappelt etwas in dem hängenden Sarg. öffne ihn mit dem Brecheisen (Spoiler 20).
  • Klicke rechts unten die Kiste mit der Schriftrolle an, um einen Ringcontainer zu öffnen: Die erste Schriftrolle findest Du gleich rechts daneben, die 2. am Fuß des rechten Zugbrückenrads, Nummer 3 am linken Rad, Nummern 4 und 5 links davon, fast am Bildrand.
  • Klicke die gefüllte Kiste an, damit sich eine Schriftrolle öffnet. Nimm die gelbe Kralle ins Inventar.
  • Dann halte das Jod (Spoiler 21) mittig über die geöffnete Schriftrolle (nicht darauf, sondern darüber! versuche es mehrmals, die Stelle ist etwas eigen), damit die Schrift erscheint und eine Sequenz abgespielt wird.
  • Du erfährste etwas über die Krieger und den Drachen. Klicke irgendwo, um die Rolle zu schließen.
  • Gehe hinüber zur Wächterplattform.

23 - Die vier Arhat-Wächter
  • Du befindest Dich bei den vier Arhat-Wächtern.
  • Am linken Bildrand wartet ein Wimmelbild auf Dich: Um das Brennholz zu bekommen, nimm die Axt, die links auf dem Stein liegt und klicke damit auf den Holzklotz vor dem Mund des Steinkopfs. Ins Inventar geht die Laute.
  • Im Journal steht nun die Aufgabe, den vier Arhat-Statuen ihre Gegenstände zu geben. Du kannst die Laute dem Musiker (hinten links) bereits geben, kannst aber auch noch warten.
  • Mehr gibt es hier gerade nicht zu tun, gehe geradeaus zum Lagerhaus.

24 - Vor dem Lagerhaus: öffne die Tür
  • Vor dem Haus angekommen, wirst du feststellen, dass auf dem rechten Dach ein Terrakottakrieger nach Dir Ausschau hält. Du kannst ihn mit keinem Deiner Talismane bekämpfen.
  • Zwischen den Häusern kannst Du die Nahansicht des Tores öffnen, um eine Information zu erhalten.
  • An der blau leuchtenden, löchrigen Treppenbrüstung kannst Du ebenfalls eine Nahansicht öffnen, um eine Information zu erhalten.
  • Klicke die Haustür an, um einen Containerring zu öffnen: Du findest alle vier Schmuckstücke in den Pflanzen auf der Treppenbrüstung.
  • Klicke die Tür erneut an, um ein Minispiel auszulösen: Bewege die Kugel durch das Labyrinth zum Loch, indem Du den Rahmen drehst. Um zu drehen, klicke den Rahmen an und lass ihn erst los, wenn Du ihn in der passenden Position hast. Erst dann wird die Kugel sich bewegen.
  • Lösung (immer 90-Bewegungen): nach links - 2x nach rechts - 2x nach links - 2x nach rechts - 5x nach links - 4x nach rechts - 3x nach links - 3x nach rechts - nach links - nach rechts - nach links
  • Tritt ein.

25 - Im Lagerraum: öffne die Kiste/ Vor dem Lagerhaus
  • Sobald Du das Haus betrittst, erhältst Du einen nützlichen Tagebucheintrag.
  • Spiele das Wimmelbild beim Schrank: öffne die linke Schranktür, um Talkumpuder (wandert als Pulver ins Inventar) und Fächer zu finden. In der mittleren Schublade findest Du den Schädel.
  • Nimm den Spiegel ins Inventar, vor dem das versteinerte Tier sitzt.
  • Im Zuber, am linken Bildrand, steckt eine Ahle fürs Inventar.
  • Rechts steht eine Kofferkiste auf einer großen Kiste, klicke sie an, um einen Ringcontainer zu öffnen. Die Metallplättchen mit den farbigen Zeichen findest Du hier: Rot unten links an der großen Kiste, Blau über dem Fenster, Grün rechts unten neben dem Schrank und Gelb rechts davon an den Behältern in der Zimmerecke.
  • Klicke die Kofferkiste jetzt erneut an, um ein Schiebepuzzle auszulösen: Bewege die Metallplättchen zum jeweils gleichfarbigen Rand. Es sind unzählige Lösungswege möglich. Letztendlich geht es darum, dafür zu sorgen, dass die anderen Kacheln nicht im Weg sind. Das Bild zeigt Dir Zwischenschritte und die Auflösung einer Variante.
  • Entnimm der geöffneten Kiste den Weihrauch.
  • Gehe zurück vors Haus und benutze die Ahle in der Nahansicht der Brüstungsecke 3x, um das Auge ins Inventar zu nehmen.
  • Begib Dich bis zurück zum Brunnengrund.

26 - Im Brunnen: öffne das Kästchen
  • Wenn Du wieder am Brunnengrund eingetroffen bist, spiele das Wimmelbild erneut: Der "Ball ohne Luft" soll eigentlich ein "Ball mit Luft" werden; klicke also mit der Luftpumpe, die auf der umgestürzten Kiste wartet, auf den ausgemergelten Lederball, der unten-zentral liegt. Links neben der umgestürzten Kiste findest Du eine orientalische Flöte. Klicke damit auf die niedliche Figur, die rechts vom Erdloch, aus dem die Schlange ab und zu herausschaut, auf einer Kiste sitzt. Das Kerlchen wird die Schlange für Dich hervorlocken. Ins Inventar geht das zweite Auge.
  • Schau in die Nahansicht des Kästchens mit den Käfern: Platziere den Weihrauch (Spoiler 25) in der Räucherschale und entzünde ihn mit dem Feuerstein (Spoiler 17). Dann klicke mit dem Pulver (Spoiler 25) auf die Truhe, um die Fingerabdrücke sichtbar zu machen. 
  • Anschließend öffnet sich ein Minispiel: Das Kästchen öffnet sich, wenn alle Metallstangen vollständig zurückgeschoben sind. Um das zu erreichen, musst Du die mit Fingerabdrücken versehenen Knöpfe betätigen.
  • Schnellste Lösung: zentraler Knopf - Knopf unten links - Knopf unten Mitte. Im Bild sind die Knöpfe nach der Reihenfolge benannt, in der sie angeklickt werden müssen.
  • Aus der geöffneten Truhe wandert automatisch ein Griff ins Inventar.
  • Gehe vorwärts zur Höhle.
  • Wenn Du in der Höhle eingetroffen bist, gib dem Löwen seine Augen (Nummer 1: Spoiler 25), nimm nun das Schwert ins Inventar.
  • Gehe vorwärts zur Zugbrücke.

27 - Zugbrücke: Fange das Frettchen/ Die vier Arhat-Wächter
  • An der Zugbrücke angekommen, halte den Spiegel (Spoiler 25) vor das Frettchen und warte, bis es sich in Stein verwandelt und zu Boden fällt. Dann nimm es ins Inventar.
  • Gehe vorwärts zur Wächterplattform.
  • Gib dem Arhat hinten links die Laute (Spoiler 23), falls noch nicht geschehen, und dem Wächter vorne links das Frettchen.
  • Nimm den blauen Kristall ins Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild am linken Bildrand nochmals: Auf dem Fels zwischen Artischocke und Laute sitzt eine Ente. Klicke damit auf das Nest mit den Eiern, um das Entenküken zu erhalten. Ins Inventar geht die ölkanne.
  • Gehe vorwärts vor das Lagerhaus.

28 - Vorm Lagerhaus: Entferne den Rost vom Tor und öffne es/Im Lagerraum
  • Vor dem Lagerhaus angekommen, schau in die Nahansicht des Tors zwischen den beiden Häusern: Benutze die ölkanne (Spoiler 27), um den Rost zu entfernen. 
  • Dann platziere den Griff (Spoiler 26) in der von Rost befreiten Halterung und klicke ihn an, um das Tor zu öffnen.
  • Betritt den Lagerraum.
  • Spiele das Wimmelbild erneut: Im oberen Fach der unteren Schrankhälfte findest Du in einem Schälchen kleine, grüne Bohnen. Klicke damit auf den Mahlstein, der links in der Szene steht. Klicke das fertige Bohnenpulver in dessen Tülle an. Im untersten Schrankfach liegt ein Stapel bunten Papiers. Klicke damit auf das Drachengestell, das links an der Wand hängt. Der Bolzenschneider geht als Schneidemesser ins Inventar.
  • Verlasse das Haus und gehe durch das geöffnete Tor zur Pagoden-Kreuzung.

29 - Pagoden-Kreuzung/Die vier Arhat-Wächter: Objekte vervollständigen
  • Du befindest Dich an einer Kreuzung.
  • Am rechten Torpfosten des mit der Kette gesicherten Tors lehnt ein grauer Regenschirm, nimm ihn ins Inventar.
  • Betrachte die Pagoden, die rechts vom zentralen Weg stehen, um Informationen zu erhalten. Noch passt nichts aus Deinem Inventar dorthin.
  • Benutze das Schneidemesser (Spoiler 28), um die Kette am Tor zu zerschneiden.
  • Du kannst Dir aussuchen, in welche Richtung Du nun gehst, Du kannst nichts falsch machen. Wenn Du Lust hast, die Gegend zu erkunden, sieh Dich ruhig um. 
  • In dieser Lösung gehen wir zuerst zurück zu den Arhat-Wächtern.
  • Gib dem hinteren rechten Wächter den Regenschirm und dem vorderen rechten Arhat das Schwert (Spoiler 26).
  • Nimm den roten Kristall ins Inventar.
  • Gehe vorwärts bis zur Kreuzung und dann nach rechts zum unterirdischen Palast.

30 - Unterirdischer Palast
  • Wenn Du am Tor zum unterirdischen Palast eintriffst, wartet ein Wimmelbild auf Dich, rechts unten:
  • Mit "vollständiges Schach" ist das Spielbrett rechts unten gemeint, der fehlende Stein liegt rechts oberhalb. Links oben liegt ein hantelförmiger Stößel. Klicke damit auf den Mörser, der unten im Vordergrund steht, um das Medizinpulver zu bekommen. Für das Inventar erhältst Du den Pinsel.
  • Setze bei der linken Statue den blauen Kristall (Spoiler 27) ein, bei der rechten den roten Kristall (Spoiler 29).
  • Das Tor öffnet sich jetzt, klicke den Sternchenregen an der linken Wand an, um einen Eintrag ins Journal zu erhalten.
  • Betritt den Palast.
  • Im Saal wartet rechts ein Wimmelbild: Ganz rechts, am Pferdehintern hängt ein Vogelkäfig, öffne ihn, um den leeren Käfig zu erhalten. Auf dem Wagen, vor dem Kästchen, steht ein goldenes Behältnis. Klicke seinen Deckel an, um den Hasen zu finden. Ins Inventar geht die Gebetsmühle.
  • Klicke den Wagen im Bildhintergrund an, um einen Containerring zu öffnen: Du findest drei Radfragmente links unterhalb des Containers, eins am Wagenrad des Wagens rechts vorne und eins rechts oben an der Säule.
  • Nachdem Du den Wagen repariert hast, fährt er auf Dich zu und zerfällt dann.
  • öffne die Nahansicht der Statue mit dem Schild, ganz links im Bild. Dahinter verbirgt sich der Türmechanismus.
  • Benutze den Pinsel, um die Augen des Schilds zu säubern.
  • Nachdem sich die Nahansicht geschlossen hat, schwingt der Schild beiseite.
  • Klicke den Hebel an, um die Tür zu öffnen.
  • Gehe vorwärts in den Yin/Yang-Saal.

Kapitel 4 Mausoleum und Unterirdischer Palast

31 - Yin/Yang-Saal/Hinterhof des Tempels
  • In diesem Saal erkennst Du am Boden ein großes Yin/Yang-Symbol. Klicke es an, um eine Information und einen Journal-Eintrag zu erhalten.
  • Schau in die Nahansichten der rechten und der linken Tür, um zu sehen, was hier jeweils fehlt.
  • Dann gehe geradeaus durch die offene Tür, um eine Sequenz auszulösen.
  • Du wirst ausgesperrt, kehre zurück zur Pagodenkreuzung und gehe dort durch das Tor zur Linken.
  • Du befindest Dich im Hinterhof des Tempels, wo Du auf den Abt triffst.
  • Da Du nun die Hintergründe des überfalls kennst, sprich mit dem Abt: Klicke ihn so lange an, bis Du sein Abzeichen für das Inventar erhältst.
  • Danach kehre zur Pagodenkreuzung zurück und gehe dort geradeaus zum heiligen Weg.

32 - Heiliger Weg
  • Wenn Du bei den Wachen angekommen bist, nimm das Taschentuch ins Inventar, dann zeige den Männern das Abzeichen (Spoiler 31).
  • Sie werden verschwinden, rechts unten ist jetzt ein Wimmelbild aktiv: Vor der Nische liegen Hammer und Meißel am Boden. Um das gemeißelte Zeichen zu bekommen, klicke mit dem Werkzeug auf die Stele im Bildhintergrund. Zwischen Nische und umgestürzter Laterne, zentral im Bild, steht eine braune Garnrolle mit Nadel. Klicke damit auf den Stoffetzen (Jutesack) in der Nische, um das zugenähte Loch zu erhalten. Ins Inventar geht der Dolch.
  • Klicke den Sockel der linken, vorderen Figur an, um einen Containerring zu öffnen: Das kreisförmige Fragment findest Du am Baum gegenüber, zwei Fragmente am Tier auf dem Sockel, an seinem Gegenüber klebt Fragment 4, Nummer 5 an dem Tier dahinter.
  • Warte kurz, dann kannst Du den angelaufenen Ring ins Inventar nehmen.
  • Gehe vorwärts zu den Gebetsmühlen.

33 - Gebetsmühlen: öffne die Tür zum Mausoleum
  • Wenn Du im Gebetsmühlengarten angekommen bist, sieh Dir die Nahansichten der beiden Statuen an.
  • Nimm die rosa Blume von links unten ins Inventar, vor dem linken Regal.
  • Dann setze die Gebetsmühle (Spoiler 30) in das rechte Regal, um ein Minispiel auszulösen: Drehe die Gebetsmühlen so, dass sie die Tür der Grabkammer öffnen. (Dein Tagebucheintrag nützt Dir dabei nichts, damit öffnet sich rein gar nix. Du besitzt den richtigen Code nicht.)
  • Das Bild zeigt Dir den korrekten Code und die Reihenfolge der 16 Klicks an, die Du für die Lösung benötigst.
  • Gehe geradeaus zum Mausoleum.

34 - Mausoleum: Spendenbox, Trommel, angelaufener Ring
  • Dich empfängt im Mausoleum ein Wimmelbild zu Füßen des Buddhas: Unten-zentral liegt ein großes, silbernes Messer. Klicke damit den grünen Apfel an, der links unten liegt, um den geschälten Apfel zu erhalten. Um die Grille zu finden, öffne die kleine, schwärzliche Dose, die rechts unten steht. Fürs Inventar bekommst Du die Flasche.
  • Sieh Dir in Nahansicht den roten Vorhang zwischen Schrein und Treppe an, um eine Information zu erhalten.
  • Gehe die Treppe hinauf ins Obergeschoss.
  • Im Obergeschoss findest Du an der Balustrade, rechts im Bild, zwei Münzen fürs Inventar.
  • Benutze den Dolch (Spoiler 32), um das Fell der großen Trommel (links in der Szene) aufzuschneiden. Klicke in die Nahansicht, um zu erfahren, was Du hier benötigst.
  • Klicke die Trommel an, die rechts neben dem Perlenvorhang hängt, um einen Ringcontainer zu öffnen: Eine Verzierung findest Du links im Baum, die anderen sind an der Balustrade, über dem Perlenvorhang und ganz rechts am Bildrand zu finden.
  • Sobald der Perlenvorhang sich geöffnet hat, nimm den Affen ins Inventar.
  • Gehe wieder nach unten.
  • öffne die Nahansicht des roten Vorhangs: Gib die Münzen in die Spendenbox.
  • Nimm den Ring ins Inventar und lege den angelaufenen Ring (Spoiler 32) an denselben Platz.
  • Klicke mit dem Taschentuch (Spoiler 32) auf das Schälchen mit dem Silberputzmittel, um das nasse Taschentuch zu erhalten.
  • Klicke damit 3x auf den angelaufenen Ring. Nimm jetzt auch diesen Ring ins Inventar.
  • Gehe zurück zu den Gebetsmühlen.

35 - Gebetsmühlen/Heiliger Weg/Pagoden-Kreuzung
  • öffne im Gebetsmühlen-Garten die Nahansichten der Statuen und setze ihnen jeweils ihren Ring (Spoiler 34) auf, damit sich die Sockel zu ihren Füßen öffnen.
  • Im Sockel des Hahns wirst Du eine Information fürs Journal finden, im Sockel des Hundes einen Trommelstock fürs Inventar.
  • Gehe zurück zum heiligen Weg.
  • Dort wartet das Wimmelbild am Sockel zum zweiten Mal auf Dich: Klicke mit em Honiglöffel, der in der Nische neben dem geflickten Sack steht, auf die Honigdose neben dem Pilz, um eine Biene zu fangen. Klicke mit der Auster, die am Boden der Nische liegt, auf das Muschelmesser, das gleich daneben steht, um die Perle zu finden. Ins Inventar geht die Zange.
  • Gehe zurück zur Pagodenkreuzung.
  • Setze den Affen (Spoiler 34) an der vorderen Pagode ein und nimm aus dem geöffneten Sockel den Journaleintrag für den Schlaftrunk.
  • Gehe nach links zum Hinterhof und betritt die Hütte.

36 - Hütte: Braue Schlaftrunk/Mausoleum: Verabreiche Schlaftrunk
  • Wenn Du in der Hütte bist, klicke mit der Blume (Spoiler 33) auf den Kessel. 
  • Dann klicke den Hebel an, um den Trank zu brauen.
  • Klicke jetzt mit der Flasche (Spoiler 34) auf die Tülle des Kessels, um den Trank automatisch ins Inventar zu bekommen.
  • öffne die Nahansicht der Glut im Herd und benutze darin die Zange (Spoiler 35), um den Metallring aus dem Feuer zu ziehen. Klicke ihn an, um ihn ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre zurück in den Hinterhof und verlasse die Szene nach rechts.
  • Begib Dich zum Mausoleum.
  • Spiele zu Füßen des Buddhas wieder das Wimmelbild: Rechts unten, vor der Schale mit den Walnüssen und dem Ei, liegt ein Pinsel. Klicke damit den bleifarbenen Elefanten an, der am rechten Bildrand steht, um den goldenen Elefanten zu erhalten. Fürs Inventar bekommst Du die Becken.
  • Gehe ins Obergeschoss.
  • öffne die Nahansicht der großen Trommel und klicke mit dem Trank auf die Spinne. Sobald sie schlummert, nimm die grüne Kralle ins Inventar.
  • Gehe zurück zur Pagodenkreuzung, dort nach rechts und weiter bis zum ersten Saal des unterirdischen Palasts.

37 - Unterirdischer Palast: Saal/Yin/Yang-Saal: Ersetze den Türring
  • Spiele im ersten Saal das Wimmelbild beim Wagen: Die Affen findest Du im Schatzkästchen auf dem Wagen. Wenn Du den weißlichen Stofffetzen an der Wagenkante anklickst, findest Du die Flöte. Ins Inventar geht das Suona-Horn.
  • Gehe vorwärts in den Yin/Yang-Saal.
  • öffne die Nahansicht über der linken Tür und platziere den Metallring (Spoiler 36) im Maul der Kreatur. Klicke den Ring an, um die Tür zu öffnen.
  • Gehe hindurch zur linken Kammer (auf der Karte im Spiel ist sie fälschlich rechts eingezeichnet).

38 - Linke Kammer/Yin/Yang-Saal: öffne die rechte Tür.
  • In der linken Kammer eingetroffen, spiele zunächst das Wimmelbild links am Boden: Auf dem Bord liegt ein zugeklapptes Buch; klicke es an, damit es herunterfällt, sich öffnet und Du den Adler findest. Links steht eine Figur mit Zielscheibe, zu deren Füßen ein Dolch liegt - klicke mit dem Dolch auf die Mitte der Zielschiebe, um "Mitten ins Schwarze!" zu treffen. Ins Inventar geht Elfenbein.
  • öffne die Nahansicht der Steinbank, die rechts an der Wand steht, nimm daraus den roten Hebel ins Inventar.
  • Wirf einen Blick auf die Götterskulptur.
  • Kehre zurück in den Yin/Yang-Saal.
  • öffne die Nahansicht oberhalb der rechten Tür und platziere darin das Elfenbein, dann klicke es an, um die Tür zu öffnen.
  • Betritt den Wintergarten.

39 - Wintergarten/Quelle
  • Im Wintergarten erwartet Dich ein Wimmelbild, links im Raum: Um die Blume zu finden, nimm die bauchige Gießkanne, die auf halber Höhe links steht, gieße damit die Erde im Blumentopf, der rechts daneben steht, dann klicke die Blüte an. Ins Inventar geht das Juwel.
  • Rechts unten liegt eine Schaufel fürs Inventar.
  • Wirf einen Blick auf den Brunnen, dann gehe geradeaus weiter zur Quelle.
  • Setze den Hebel (Spoiler 38) in die Vorrichtung ein, die sich in der linken Wand befindet. Klicke den Hebel an.
  • Sieh Dir die Nahansicht der gegenüber befindlichen Geheimtür an.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht des Wasserrads, rechts in der Szene.
  • Dann gehe zurück vor den Palast.

40 - Tor zum unterirdischen Palast/Pagodenkreuzung: Setze das Juwel ein
  • Am Tor zum unterirdischen Palast wartet das nächste Wimmelbild auf Dich: Rechts im Bild, oberhalb des Schädels, liegen Pinsel und Tusche - klicke damit auf das aufgeschlagene, leere Buch, das links im Bild liegt, um die Handschrift zu bekommen. Ganz rechts oben liegt ein bunter chinesischer Drache - klicke ihn an, um die Li-Scheibe fürs Inventar zu finden.
  • Gehe zur Pagodenkreuzung und setze das Juwel (Spoiler 39) bei der hinteren Pagode ein.
  • Daraufhin wird eine Stelle am Boden beleuchtet.
  • Klicke dort mit der Schaufel (Spoiler 39), um zu graben.
  • Betrachte die Nahansicht dessen, was Du ausgegraben hast, um ein Minispiel auszulösen: Verschiebe die Riegel so, dass alle blauen Scheiben in einer Linie mit den beiden äußeren blauen Scheiben stehen. Jeder Zug beeinflusst mehrere Riegel.
  • Nummeriere die Spalten gedanklich von links nach rechts (links 1 - rechts 6), in dieser Lösung wird jeweils zuerst die Spaltennummer, dann in Klammern die Anzahl der Bewegungen pro Zug und dann die Bewegungsrichtung genannt. Falls Dir das zu abstrakt sein sollte, nutze bitte die Bilder.
  • Lösung: 3 (1x) hoch - 5 (2x) runter - 6 (2x) runter - 5 (1x) hoch - 5 (2x) runter - 6 (1x) runter - 4 (1x) hoch - 2 (1x) runter - 1 (1x) runter
  • (Es gibt eine Vielzahl von Lösungswegen.)
  • Sobald Du das Rätsel gelöst hast, kannst Du aus dem Erdloch das Blatt ins Inventar nehmen.
  • Gehe wieder in den Palast und durch den Wintergarten zur Quelle.

41 - Quelle des Wintergartens: öffne die Geheimtür/Geheimkammer
  • Wenn Du bei der Quelle des Wintergartens angekommen bist, öffne die Nahansicht der Geheimtür und platziere darin das Blatt (Spoiler 40).
  • Betritt die Geheimkammer.
  • Spiele das rechts in der Szene befindliche Wimmelbild: Klicke mit dem Pinsel aus dem roten Farbteller (zentral-unten) auf das farblose Drachenbild, das unten neben der riesigen, goldenen Vase (links im Bild) lehnt, um den roten Drachen zu erhalten. Für das Ruder (Paddel) klicke den braunen Vorhang oben rechts an. Ins Inventar geht die rote Kralle.
  • öffne die Nahansicht des Sargs und gib dem armen Stein-Leichnam die andere Hälfte Jade (Spoiler 10). Nimm seine Träne ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Yin/Yang-Saal.

Kapitel 5 Freiheit und Glück

42 - Yin/Yang-Saal: öffne die Tür zum Altar
  • Im Yin/Yang-Saal angekommen, öffne die Nahansicht der Tür, die zum Altar führt.
  • Platziere darin in beliebiger Abfolge, aber farblich passend, die blaue (Spoiler 7), die gelbe (Spoiler 22), die grüne (Spoiler 36) und die rote Kralle (Spoiler 41).
  • Sobald sich die Tür geöffnet hat, tritt ein.
  • Der Drache hat Dir etwas zu sagen.
  • Schaue danach in die Nahansicht im Bildhintergrund, um einen Journaleintrag wegen der Befreiungsmusik erhalten.
  • Verlasse den Altar, gehe zurück und dann nach rechts, in den Wintergarten.

43 - Wintergarten/Geheimkammer/Yin/Yang-Saal
  • Spiele im Wintergarten nochmals das Wimmelbild (links): An der Wand, hinter den Ranken, hängt eine Harfe. Klicke mit der Säge, die schräg darunter lehnt, auf die Ranken, um die Harfe anklicken zu können. Rechts neben der Harfe findest Du eine Angelrute. Klicke damit auf den Wassergraben im Vordergrund, um den Hummer zu fangen. Ins Inventar geht die Qian-Scheibe.
  • Gehe vorwärts bis in die Geheimkammer.
  • Spiele auch hier das Wimmelbild erneut: Ins Inventar geht die chinesische Fiedel.
  • Gehe zurück in den Yin/Yang-Saal.
  • Lege dort die Li- (Spoiler 40) und die Qian-Scheibe in den Kreis des Yin und Yang.
  • öffne die Nahansicht des Yin und Yang, um ein Minispiel auszulösen: Bei dem Puzzle sollst Du sämtliche Scheiben zu ihren gleichfarbigen Symbolen im äußeren Ring bewegen. Du bewegst Scheiben jeweils um einen Schritt durch Anklicken der Scheibe und dann des gewünschten Punktes. Die Scheiben können sich auch durch die Mitte zwischen Yin und Yang bewegen. Nutze diese Möglichkeit, um Platz für Bewegungen zu schaffen.
  • Es gibt zahlreiche Lösungswege, in den Bildern siehst Du eine Variante.
  • Sobald sich das Fach im Boden geöffnet hat, nimm die Zither ins Inventar.
  • Gehe geradeaus zum Altar.

44 - Altar: Befreie den Drachen
  • öffne im Altarraum die Nahansicht des Orchestergrabens im Bildhintergrund, die Laute steht bereits dort.
  • Platziere darin die Instrumente, sie ordnen sich automatisch dem korrekten Platz zu: links vorne die Zither (Spoiler 43), zwischen Zither und Laute der Trommelstock (Spoiler 35), rechts neben der Laute das Suona-Horn (Spoiler 37), daneben bzw. darunter die chinesische Fiedel (Spoiler 43) und rechts vorne die Becken (Spoiler 36). Oben auf die Mittel-Stele kommt die Träne (Spoiler 41).
  • Sobald Du die Träne platziert hast, beginnt ein Minispiel: Die Mittel-Stele zeigt Dir in ihren Rillen für wenige Sekunden farbige Ringe. Jede der Farben kennzeichnet ein Instrument. Deine Aufgabe ist es, die richtigen Instrumente in der von den Ringen angezeigten Reihenfolge (sie zählt von oben nach unten) zu spielen. 
  • Wenn Du eine Folge beendet hast, klicke oben auf die Stele. 
  • Hast Du Dich vertan, wiederholt die Stele die Ringe und wartet darauf, dass Du sie erneut spielst. Wenn Du alles richtig gemachts hast, dann klicke oben auf die Stele, um die nächste Aufgabe zu erhalten.
  • Insgesamt sind vier Folgen zu spielen.
  • Die Instrumente haben folgende Farben: Gelborange = Becken, Rot = Laute, Dunkelblau = Fiedel, Pink/Magenta = Zither, helleres Blau = Trommel, bläuliches Neongrün = Horn. 
  • Hinweis: Die Farbunterschiede zwischen den Ringen für Trommel und Horn sind relativ gering. Die Ringe für die Trommel sind hell- oder mittelblau ohne jeden Grünanteil. Die Ringe für das Horn können bei Dir als sehr helles Blau, Neongrün oder grünliches Neonblau angezeigt werden, abhängig von Deinen Monitor- bzw. Grafikeinstellungen. (Die Zuordnung geht auch aus dem folgenden Bild der Lösung hervor.)
  • Lösung:
  • 1. Becken - Zither - Horn - Becken
  • 2. Trommel - Zither - Fiedel - Zither - Trommel
  • 3. Laute - Becken - Fiedel - Laute - Becken - Horn
  • 4. Trommel - Laute - Trommel - Horn - Becken - Fiedel - Zither
  • Nachdem Du die letzte Melodie gespielt hast, folgt eine Sequenz.
  • Du hast eine neue Aufgabe im Journal erhalten.
  • Begib Dich zurück in den Yin/Yang-Saal und gehe dort nach links, zur linken Kammer.

45 - Linke Kammer: Besorge die Sonnenkugel
  • Wenn Du in der linken Kammer eingetroffen bist, spiele erneut das Wimmelbild zur Linken im Raum: Zentral-unten siehst Du eine Gussform für einen Pfau, gieße dort die Flüssigkeit aus der Schale hinein, die links neben der Gussform steht, um den Pfau zu erhalten. Das Boot steht unten rechts im Waffenrack, das chinesische Segel liegt auf der rechten Schulter des Dummies. Klicke mit dem Segel auf das Boot, um das Segelboot zu bekommen. Ins Inventar geht der Meißel.
  • Klicke die Statue an, um einen Ringcontainer zu öffnen: Du findest eine Tierurne links an der vorne rechts stehenden goldenen Kiste, eine darauf, zwei Stück auf/an den Stufen der Statue, eine weitere an der vorderen Armlehne der rechts befindlichen Sitzbank und die letzte am Fuß der Säule, die ganz hinten links steht.
  • Sobald sich der Container geschlossen hat, klicke die Statue nochmals an, um ein Minispiel zu öffnen. Du kannst den Text im Journal zurate ziehen, um das Rätsel zu lösen: Bringe die Figuren in die korrekte Reihenfolge. 
  • Lösung von links nach rechts: Hahn - Drache - Schlange - Schwein - Schaf - Affe
  • Wenn Du das Rätsel gelöst hast, öffnet die Statue ihre Arme und die beiden großen Halbkugeln, woraus die Kugel der Sonne zu Boden fällt. Nimm sie ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Yin/Yang-Saal, dort nach rechts und bis zur Quelle des Wintergartens.

46 - Quelle des Wintergartens: Bringe das Wasser zum Fließen/Wintergarten: Regenkugel
  • Wenn Du bei der Quelle bist, öffne die Nahansicht des Wasserrads: Klicke darin mit dem Meißel (Spoiler 45) 3x auf den Schutt, um ihn zu beseitigen.
  • Die Nahansicht schließt sich, das Wasser fließt wieder.
  • Gehe zurück in den Wintergarten.
  • Warte kurz, bis der Brunnen vollkommen mit Wasser versorgt ist.
  • Nimm die Kugel des Regens ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Yin/Yang-Saal und gehe dort vorwärts zum Altar.

47 - Altar: Finale
  • Wenn Du dem Drachen gegenüberstehst, gib ihm die rote Kugel der Sonne (Spoiler 45) in die linke Klaue und die blaue Kugel des Regens (Spoiler 46) in die rechte.
  • Es folgte eine letzte Sequenz.
  • China dankt.

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