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Autor: Andreas
15.02.2018

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Shadowplay - Stimmen der Vergangenheit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Das Museum

1 Büro
  • Verschiebe den Tisch vor dem Sofa hinten.
  • Nimm die Puderdose vom Boden und die Ledertasche vom Sofa.
  • Betrachte das oberste Brett vom Regal ganz hinten.
  • Nach einigem Verschieben kannst du aus der Schale eine Schnalle ausschütten.
  • Setze die Schnalle bei der Ledertasche ein, drücke beide Schnallen.
  • Entnimm die Autoschlüssel.
  • In der kleinen Tasche findest du den Uniausweis.
  • Öffne mit diesem den roten Koffer auf dem Schreibtisch vorn.
  • In diesem findest du eine Speerspitze.
  • Sprich mit deiner Tochter und erhalte einen Umschlag.
  • Reiße den Umschlag am rechten Rand auf und entnimm Fragment 1/2.
  • Geh vor.

2 Ausstellungshalle
  • Wende dich dem linken Pfeiler zu.
  • Öffne die durchsichtige Abdeckung und betätige die drei Schalter oben, die auf rot stehen.
  • Schalte dann mit dem großen Hebel das Licht ein.
  • Nimm links den Feuerlöscher.
  • Wende diesen hinten auf das Feuer an.
  • Geh links vor.

3 Eingangshalle
  • Nimm links beim Pult Kachelstück 1/5.
  • Sieh beim verglasten Büro im unteren Teil nach.
    • Drehe den Bildschirm und hole die Tastatur vor.
    • Verschiebe den Bürostuhl.
    • Ziehe hinten den Stecker und entferne die kaputte Tischsteckdose.
    • Nimm vom Bürostuhl den Schraubenzieher.
  • Ziehe bei der Tür im oberen Bereich den Schlüssel ab.
  • Geh zurück.

4 Ausstellungshalle
  • Betrachte das Ausstellungsstück rechts beim Schild.
  • Nimm hinter dem Schild den Archäologenpinsel.
  • Drehe die Ansicht und versuche, den Kasten zu öffnen, der Griff fällt ab.
  • Neben der Jacke auf dem Stufen findest du letztlich eine Scherbe.
  • Nimm in derselben Nahansicht noch hinten den Briefbeschwerer.
  • Betrachte die gelb erleuchteten Vitrinen hinten.
  • Wende beim Verschluss den Schlüssel (Spoiler 3) an, nimm Springer 1/2.
  • Lege dafür die Speerspitze (Spoiler 1) ab, es fehlt aber noch einiges.
  • Verwende wieder rechts beim Ausstellungsstück hinten den Briefbeschwerer.
  • Nimm Springer 2/2 heraus.
  • Geh zurück.

5 Minispiel im Büro
  • Stelle hinten im Regal die beiden Springer (Spoiler 4) auf dem Spielfeld im zweiten Brett ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Schwarz und weiß sollen die Plätze tauschen.
  • Mögliche Lösung:
    • A1 → B3 → D2; D3 → C1 → B3 → A1; D1 → B2 → D3; A3 → B1 → C3 → D1;
    • A1 → C2 → A3; D3 → C1 → B3 → A1; D2 → B3 → C1 → D3.
  • img
  • Du findest eine persische Pfeilspitze.
  • Geh vor.

6 Ausstellungshalle
  • Lege die persische Pfeilspitze (Spoiler 5) zur Speerspitze in die Vitrine hinten.
  • Ein Fach öffnet sich für ein Wimmelbild.
    Gefundene Objekte werden oben passend abgelegt für eine weitere Etappe.
    Fragment 2/2 landet am ende im Inventar.
  • Kombiniere die Scherbe mit den beiden Fragmenten zur magischen Linse.
    Diese befindet sich links neben dem Inventar.
  • Nimm sie und wende sie an auf den schwarz-grünen Unhold.
  • Klicke dann, wenn die beiden Kreise übereinander liegen.
  • Nimm hinten das Verlängerungskabel.
  • Geh vor.

7 Eingangshalle
  • Verwende das Verlängerungskabel (Spoiler 6) wieder unten im Büro, um den Bildschirm anzuschließen.
  • Führe links den Uniausweis ein.
  • Wähle mit den Pfeiltasten Sicherheitscode.
  • An der oberen Tür gibt es dann ein Minispiel.
  • Es ist ein Pfad vom gelben Sechseck zum Ausgang zu finden.
  • Dabei müssen immer so viele Symbole passiert werden wie angezeigt.
  • img
  • Geh hinein.

8 Überwachungsraum
  • Sieh hinten rechts beim Ventilator nach.
  • Löse im oberen Teil der Nahansicht die Schrauben mit dem Schraubenzieher (Spoiler 3).
  • Nimm hinter dem Gitter das Tresorrad.
  • Nimm neben dem Telefon bei den Monitoren den Notizblock.
  • Hole ihn vor und füge die Puderdose (Spoiler 1) hinzu.
  • Streue Pulver auf die Ecke rechts unten und verwende den Archäologenpinsel (Spoiler 4).
  • Nimm den Schnipsel.
  • Nimm vorn den Knüppel und montiere das Tresorrad.
  • Lege den Schnipsel ab und stelle die Kombination entsprechend ein.
  • Verschiebe wieder einiges und nimm unten die Steuerung, oben Kachelstück 2/5.
  • Wieder bei den Monitoren wird die Steuerung unten rechts angeschlossen
  • Dort gibt es ein Minispiel.
  • Die Kugel soll von oben links nach unten rechts laufen.
  • Das geht Dreieck für Dreieck, das Zieldreieck dreht sich jeweils.
  • Also ist strategisches Vorgehen angesagt.
  • Es gibt viele Lösungen, eine halbwegs kurze ist im Bild eingezeichnet.
  • img
  • Geh zurück.

9 Zum Parkplatz
  • Versuche, unten durch den Ausgang hinaus zu gehen.
  • Wende wie schon zuvor die magische Linse auf die grünem Kugeln an.
  • Dann geht es wirklich hinaus.
  • Nimm hinten bei der Statue vom Stiefel den Schnürsenkel.
  • Nimm da außerdem Kachelstück 3/5.
  • Öffne das Auto hinten mit dem Autoschlüssel (Spoiler 1).
  • Nimm innen den Rucksack und das Ticket.
  • Untersuche das Kontrollhäuschen neben der Schranke.
  • Öffne die Tür mit dem Knüppel (Spoiler 8).
  • Nimm Kachelstück 4/5.
  • Geh zurück.

10 Kachel-Minispiel im Überwachungsraum
  • Verwende das Ticket (Spoiler 9) am Pult links, erst einschalten.
  • Rechts hinten gibt es dann ein Wimmelbild.
    Eine steinerne Schriftrolle geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus.
  • Gib der Statue die steinerne Schriftrolle in die Hand, nimm Kachelstück 5/5.
  • Kehre zurück in den Überwachungsraum.
  • Setze die Kachelstücke (Spoiler 3, 8, 9) hinten beim Ventilator ein für ein Minispiel.
  • Sie sind zu einem Bild zusammen zu fügen, dazu werden sie vertauscht.
  • Lösung: 3 ↔ 6; 7 ↔ 8; 1 ↔ 5; 2 ↔ 4
  • img
  • Untersuche die Jacke.
  • Nimm aus einer der Taschen den Schlüssel.
  • Geh wieder auf den Parkplatz.

11 Auto fahren
  • Öffne das Kästchen im Kontrollhäuschen mit dem Schlüssel (Spoiler 10).
  • Innen findest du ein Aufladegerät.
  • Wähle im Auto beim Navi Alle Wagen orten.
  • Ziehe den Zigarettenanzünder unten heraus.
  • Stöpsele dafür das Aufladegerät ein.
  • Eventuell muss noch mal das Orten angewählt werden.
  • Suche durch Verschieben des Ausschnitts Wagen Nr. 4 und wähle ihn an.
  • Er befindet sich ganz rechts und etwas oberhalb.
  • Starte mit dem Autoschlüssel.
  • Im Minispiel muss immer auf das Kästchen gedrückt werden, wenn der passende Pfeil darin erscheint.
  • img
  • Fahre noch ein Stück weiter vor, dann steige links aus.

Kapitel 2: Das Kino

12 Kinoeingang
  • Sprich rechts mit dem Künstler.
  • Wähle den Donut (4. Bild).
  • Du bekommst eine Sicherheitsnadel.
  • Verwende diese,um den Rucksack (Spoiler 9) im Inventar zu öffnen.
  • Entnimm die Handcreme und einen Selfiestick.
  • Untersuche den Eingang zum Kino.
  • Verschaffe dir mit dem Selfiestick die Zange, die gleich hinter der Tür liegt.
  • Sieh ins Auto.
  • Zerschneide mit der Zange das Band am Handschuhfach.
  • Darin findest du ein Kabel.
  • Drücke auch auf den frei gewordenen Knopf, der die Motorhaube öffnet.
  • Schließe das Kabel rechts an der Batterie an.
  • Öffne unter der Reklametafel am Pfeiler unten die Abdeckung.
  • Verbinde die Enden des Kabels, es liegt passend bereit.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Ein Coupon geht ins Inventar.
  • Führe ihn beim Automaten neben dem Eingang ein, wähle den Donut.
  • Überreiche diesen dem Künstler.
  • Du erhältst ein Gemälde.
  • Rechts neben dem Künstler gibt es eine Nahansicht, füge das Gemälde hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Figuren sind dem Gemälde entsprechend zu gestalten.
  • img
  • Geh hinein.

13 Keller
  • Nimm auf dem Tisch unter der Bananenschale hölzernes Ornament 1/2.
  • Nimm hinten vor dem Gitter hinter dem Kanister den Malkasten.
  • Zerschneide den Maschendraht mit der Zange.
  • Dahinter findest du eine Säge.
  • Geh zurück.

14 In die Lobby
  • Verwende die Säge (Spoiler 13) beim Brett am Kinoeingang.
  • Geh hinein.
  • Nimm links vom Tisch einen Bierbecher.
  • Verschiebe den Stuhl und nimm den runden Schalter.
  • Nimm hinten aus der Popcorn-Maschine eine Spielzeugpistole.
  • Hole sie vor und schüttele sie aus der Verpackung.
  • Füge den Schnürsenkel (Spoiler 9) hinzu für eine Pistole mit Schnur.
  • Begutachte rechts die Gittertür.
  • Verschaffe dir mit der Pistole mit Schnur einen eckigen Schalter.
  • Setze links an der Wand den eckigen Schalter ein und drehe ihn, bis etwas leuchtet.
  • Verfahre entsprechend mit dem runden Schalter neben dem Bildschirm rechts.
    Nimm auch die Filmrolle mit.
  • Geh wieder in den Keller.

15 Keller
  • Lege links beim Projektor die Filmrolle (Spoiler 14) ein.
  • Nimm die nunmehr verbrannte Filmrolle zurück.
  • Schalte auf dem Tisch das Licht ein.
  • Lege die verbrannte Filmrolle ab.
  • Verwende den Bierbecher (Spoiler 14) als Lupe, der Code geht ins Tagebuch neben dem Inventar.
  • Kehre zurück in die Lobby.

16 Lobby
  • Gib beim Bildschirm den Code (Spoiler 15) ein, er wird automatisch eingeblendet.
  • Nimm aus der Kasse eine Münze und einen neuen Schlüssel.
  • Öffne mit diesem das Vorhängeschloss hinten für ein Wimmelbild.
    Hölzernes Ornament 2/2 wird gefunden.
  • Setze beide Ornamente (Spoiler 13) beim Malkasten (Spoiler 13) ein.
  • Schiebe das rote Ornament nach unten, das blaue nach oben für ein Minispiel.
  • Rote und blaue Kacheln sollen die Plätze tauschen.
  • Sie können auf ein freies Feld gehen oder eine andere Kachel überspringen.
  • Es gibt viele Lösungen, zum Beispiel
    • 8 – 13 – 7 – 4 – 16 – 7 – 17 – 16 – 7 – 1 – 4 – 16 – 11 – 12 – 17 -
    • 7 – 10 – 13 – 7 – 9 – 3 – 1 – 4 – 16 – 11 – 10 – 7 – 9 – 6 – 4 -
    • 16 – 7 – 9 – 8 – 13 – 15 – 17 – 7 – 8 – 2 – 1 – 7 – 8 – 13 – 7 -
    • 4 – 5 – 8 – 7 – 13 – 14 – 16 – 4 – 5 – 8 – 13 - 7
  • img
  • Im Kasten findest du einen quadratischen Schalter.
  • Setze ihn bei der Popcornmaschine ein wie gehabt und drehe ihn wieder.
  • Nun kann das Gitter rechts durch mehrfaches Anklicken geöffnet werden.
  • Geh vor.

17 Projektionsraum
  • Wie schon zuvor wird wieder die magische Linse eingesetzt.
  • Nimm links beim kleinen Vorhang die Tasche und öffne sie.
  • Eine Folge von Suchbildern folgt.
  • Ein Schubladenstecker geht ins Inventar.
  • Ziehe den Vorhang zur Seite.
  • Verwende den Schubladenstecker hinten an der Kommode.
  • Im letzten Schubfach findest du einen Kopfhörer.
  • Stöpsele ihn wieder bei der Projektionsöffnung ein.
  • Geh zurück.
  • Wende dich nach links.
  • Sprich mit der Einbrecherin und erhalte eine Telefonnummer.
  • Versuche, hinten durch den Notausgang zu gehen.
  • Entferne die Bretter mit dem Kleiderständer gleich hier.
  • Geh hinaus.

Kapitel 3: Die Tierklinik

18 Kinogasse
  • Sprich wieder mit der Frau und erhalte diesmal einen Schlüssel.
  • Schließe damit den Lieferwagen auf.
  • Nimm innen rechts das Feuerzeug.
  • Klappe die Sonnenblende herunter und verschiebe die Abdeckung nach rechts.
  • Du findest ein Foto, das nach Betrachtung im Tagebuch verschwindet.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Öffne auch die Hecktür mit dem Schlüssel.
  • Nimm die Gabel und die Lötlampe.
  • Die da ebenfalls stehende Kiste wird über ein Minispiel geöffnet.
  • Die erforderliche Vorlage hast du im Wagen gefunden, sie wird eingeblendet.
  • img
  • Du findest darin einen Schraubenschlüssel und Klebeband.
  • Nimm bei der Mülltonne das kaputte Radio und den zerrissenen Gummihandschuh.
  • Nimm das kaputte Radio auseinander.
  • Du hast dann einen Magnet, Batterien und eine Antenne.
  • Öffne die Lötlampe und lege das Feuerzeug ein.
  • Beseitige damit die Kette an der Mülltonne.
  • Öffne die Mülltonne, sie enthält ein Suchbild.
    Cracker gehen ins Inventar.
  • Verfrachte die Frau in den Lieferwagen, Hecktür verwenden.
  • Hinten hängt ein Telefon an der Wand.
  • Wirf die Münze (Spoiler 16) ein, füge die Telefonnummer (Spoiler 17) hinzu.
  • Kombiniere den zerrissenen Gummihandschuh mit der Gabel zur Gabel mit Gummigriff.
  • Öffne damit die Abdeckung unter dem Telefon.
  • Versorge die Ratte mit einem Cracker.
  • Flicke das Kabel mit dem Klebeband.
  • Lege erneut die Telefonnummer ab und wähle die Nummer.
  • Steige in den Lieferwagen und starte.
  • Im Navi gibt es eine Wimmelbild-Aufgabe, den Anweisungen ist zu folgen, also die Orte zu suchen.
  • Beachte die Richtungsanweisungen einfach nicht, sie bringen nichts.

19 Tierklinik Eingang
  • Versuche dein Glück beim Eingang.
  • Sprich mit dem Tierarzt.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Verschiebe die Pflanzen in der Mitte.
  • Stelle das Wasser ab mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 18).
  • Auch die Platte dahinter wird mit dem Schraubenschlüssel gelöst.
  • Dahinter findest du Tierarztlogo 1/3.
  • Schraube auch noch das Ventilrad ab.
  • Sieh links beim Hintereingang nach.
  • Rechts neben der Tür wird beim Rost die Handcreme (Spoiler 12) angewendet.
  • Dann lässt sich der Schieber nach oben bewegen
  • Im Minispiel soll ein Weg vom Start zum Ziel gefunden werden.
  • Dabei sind die Symbole wie angezeigt zu passieren.
  • img
  • Geh hinein.

20 Büro des Tierarztes
  • Nimm links aus dem grün erleuchteten Wandschrank Tierarztlogo 2/3.
  • Öffne die rechte Tür vom Wandschrank links mit dem Magnet (Spoiler 18).
  • Hier findest du ein Skalpell.
  • Nimm neben dem hohen Regal hinten Stickstoff.
  • Geh zurück.
  • Öffne die Satteltasche vom Motorrad.
  • Nimm dazu das Skalpell zu Hilfe.
  • Ein Schlauch wird gefunden.
  • Hole den Stickstoff vor und entferne die Abdeckhaube.
  • Montiere Schlauch und Ventilrad (Spoiler 19) für flüssigen Stickstoff.
  • Geh wieder ins Büro.
  • Wende den flüssigen Stickstoff auf die gelben Flaschen an der Decke an.
  • Schneide das Seil durch, erneut mit dem Skalpell.
  • Geh hinaus.
  • Öffne den Wagen und hole die Frau herein, lege sie auf den Tisch.
  • Du bekommst den nächsten Schlüssel.
  • Öffne damit den Schrank im Regal hinten.
  • Nimm ein Glöckchen und Tierarztlogo 3/3 heraus.
  • Geh zurück.

21 Tierklinik Eingang
  • Auf dem Motorrad steht eine Kiste, setze die Tierarztlogos (Spoiler 19, 20) ein.
  • Entnimm den alten Tablet-PC.
  • Setze beim Behälter neben dem Haupteingang das Glöckchen ein.
  • Führe es den Weg entlang nach unten.
  • Nimm aus dem Fach von der Kappe einen Ventilatorflügel.
  • Kehre zurück ins Büro.

22 Patientin verarzten
  • Öffne die Abdeckung unten beim kaputten Ultraschallgerät neben dem Regal.
  • Entferne unten den kaputten Ventilator und setze den Ventilator (Spoiler 21) dafür ein.
  • Lege den alten Tablet-PC (Spoiler 21) ab.
  • Vorn folgt ein Wimmelbild.
    Nach Gespräch mit der Patientin erhältst du einen Hinweis.
  • Geh zurück.

Kapitel 4: Das Einkaufszentrum

23 Einkaufszentrum
  • Entferne das Absperrband.
  • Nimm bei der Klappe rechts neben der Treppe roten Schlüssel 1/3.
  • Betrachte den Springbrunnen vorn.
  • Verschiebe die Fliese und nimm Kachel 1/5.
  • Verschaffe dir mit der Antenne (Spoiler 18) aus dem Gitter roten Schlüssel 2/3.
  • Das Gitter hinten beim Camping-Geschäft kommt nach Anklicken herab.
  • Räume die Mülltüte und alles weitere zur Seite, nimm roten Schlüssel 3/3.
  • Beachte die Notiz am linken Schild.
  • Hinten hinter dem Tresen hängt ein Schild Herrensalon.
  • Setze da die drei roten Schlüssel ein für ein Minispiel.
  • Die Schlüssel sind derart zu drehen, dass alle Lampen grün werden.
  • Sie beeinflussen sich gegenseitig.
  • Mögliche Lösung: 8mal A – 5mal B – 5mal C
  • img
  • Geh oben in den Herrensalon.

24 Herrensalon
  • Nimm rechts aus dem kaputten Spiegel eine Schere.
  • Nimm hinten bei den Trockenhauben den Besen.
  • Geh zurück.
  • Wende den Besen bei der klemmenden Klappe neben der Treppe an.
  • Du findest darin Griffe.
  • Geh wieder hoch.
  • Verwende die Griffe beim kaputten Spiegel rechts für ein Wimmelbild.
    Eine Fernbedienung geht ins Inventar.
  • Hole sie vor und lege die Batterien (Spoiler 18) ein.
  • Wende sie dann an auf das Gitter hinten vor dem Camping-Geschäft.
  • Erneut muss wie mehrfach die magische Linse zum Einsatz kommen.
  • Dann geh vor.

25 Camping-Geschäft
  • Untersuche die vordere Vitrine links.
  • Studiere die Dokumente.
  • Nimm rechts den Schalter.
  • An der Decke hängt ein Kanu.
  • Schneide das Seil mit der Schere (Spoiler 24) ab.
  • Binde es an den Baumstamm vor dem grünen Zelt rechts.
  • Führe das lose Ende über das Kanu.
  • Es endet dann bei der Nahansicht der Vitrine, wo du daran ziehen kannst.
  • Jetzt kann hinten das Zelt geöffnet werden.
  • Nimm die Kerze, den Kaffeemaschinengriff und unter diversem von der Schatulle ein Siegel.
  • Geh zurück.

26 Einkaufszentrum / Herrensalon
  • Setze den Kaffeemaschinengriff hinten am Tresen ein.
  • Ziehe daran und nimm Kachel 2/5.
  • Starte den Brenner und entzünde daran die dann brennende Kerze.
  • Geh hoch in den Herrensalon.
  • Setze hinten bei den Trockenhauben den Schalter (Spoiler 25) ein.
  • Betätige den mittleren für Kachel 3/5.
  • Begib dich wieder ins Camping-Geschäft.

27 Camping-Geschäft
  • Halte die brennende Kerze (Spoiler 26) ins Kanu an der Decke.
  • Nimm Kachel 4/5 und ein Kartenfragment.
  • Setze dieses in der vorderen Vitrine ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht da.
    Kachel 5/5 geht ins Inventar.
  • Setze die 5 Kacheln (Spoiler 23, 26) beim Siegel (Spoiler 25) ein.
  • Verwende dieses beim Deckel der Schatulle im Zelt.
  • Im Minispiel sind die Kacheln zu vertauschen, so dass sie der Schatulle entsprechen.
  • Beachte, dass sie spiegelverkehrt sind!
  • img
  • Innen gibt es wieder Suchbilder.
  • Nimm dann die Brunnenverzierung.
  • Geh zurück.
  • Setze am Brunnen unter der verschobenen Fliese die Brunnenverzierung ein.
  • Stelle die brennende Kerze ab, dann steige hinunter.

Kapitel 5: Das Herrenhaus

28 Garten
  • Im Minispiel ist ein Weg durch das Labyrinth zu finden.
  • Ein vernünftiges Bild zu erzeugen, war nicht möglich.
  • Lösung: Es bedeuten v=vor, l=links, r=rechts, z=zurück
    • v – l – z – 3mal l – 2mal v – r – v – r – z – r – z –
    • 2mal r – v – r – v – l – v – l – v.
  • Nimm am Pool die Laterne.
  • Nimm am Eingang die Stäbe und rechts das Messer.
  • Hinten rechts steht ein Schlauchwagen.
  • Nimm da den Knüppel und rolle den Schlauch ab.
  • Schneide mit dem Messer ein Stück Schlauch ab.
  • Nimm die losen Kiesel mit.
  • Hole die Laterne vor und öffne sie
    • Nimm die Kerze heraus.
    • Lege die Kiesel hinein.
    • Befestige oben den Schlauch.
    • Du hast dann einen improvisierten Rammbock.
  • Entferne wieder beim Eingang die links hängende Blumenschale.
  • Hänge den improvisierten Rammbock an, geh hinein.

29 Erdgeschoss
  • Schon wieder wird die magische Linse benötigt.
  • Hinten gibt es dann ein Wimmelbild.
    Bretter wandern ins Inventar.
  • Beim roten Tuch auf den Stufen findest du unter Steinen eine Mondsichel.
  • Rechts daneben lässt sich eine Kachel zur Seite schieben.
  • Verschaffe dir mit dem Knüppel (Spoiler 28) einen Schalter.
  • Ziehe aus dem Eisbehälter beim Stierkopf rechts hinten die Ahle.
  • Betrachte die Statue rechts.
  • Löse mit der Ahle den Greif.
  • Setze dafür den Schalter ein und ziehe ihn.
  • Nimm aus dem Fach Zikkuratspitze 1/3.
  • Ziehe dem Kopf das rechte Horn ab, eine Skizze landet im Tagebuch.
  • Setze unter dem Stierkopf den Greif ein.
  • Wähle den Greif für ein Minispiel.
  • Die Figur ist gemäß der Vorlage anzupassen.
  • Wähle den rechten Flügel B und den Schwanz D je einmal, die anderen zweimal.
  • img
  • Nimm aus dem unteren Fach die uralten Nägel und das Netz.
  • Geh zurück.

30 Garten
  • Kombiniere Netz und Knüppel (Spoiler 29, 28) zum Kescher.
  • Fische mit dem Kescher aus dem Pool einen Hammer.
  • Kombiniere die Bretter (Spoiler 29) mit den Stäben (Spoiler 28) und den Nägeln (Spoiler 29).
  • Klicke die Bretter und Nägel an.
  • Schlage die Nägel mit dem Hammer ein für eine Leiter.
  • Stelle die Leiter am Balkon auf und klettere hoch.

31 Arbeitszimmer
  • Nimm vorn vor dem Karton Figur 1/5.
  • Rechts, vor der Kommode, steht Figur 2/5.
  • Hinten bei der Tür findet sich Figur 3/5, nimm auch den Würfel.
  • Figur 4/5 steht auf dem Sessel links.
  • Untersuche den Schreibtisch.
  • Lege rechts den Würfel ab für ein Minispiel.
  • Ein geschlossener Pfad soll erzeugt werden, die Flächen lassen sich verändern.
  • img
  • Nimm aus dem Glaskasten den Baseball und Figur 5/5.
  • Hinten auf der Anrichte werden die 5 Figuren aufgestellt.
  • Sie müssen dann umsortiert werden, beachte die Schatten.
  • Nimm Zikkuratspitze 2/3 und die Sonne.
  • Schau wieder beim Schreibtisch vorbei.
  • Hebele die Schublade mit der Ahle auf.
  • Setze Mondsichel (Spoiler 29) und Sonne ein.
  • Entnimm die Schriftrolle und Zikkuratspitze 3/3.
  • Geh zurück und ins Erdgeschoss.

32 Kapitelabschluss
  • Setze in der Nahansicht vom Stierkopf die drei Zikkuratspitzen (Spoiler 29, 31) ein für ein Wimmelbild.
    Ein Schlüssel geht ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Arbeitszimmer.
  • Öffne hinten die Tür mit dem Schlüssel.
  • Geh vor.
  • Wirf Edgar den Baseball (Spoiler 31) an den Kopf.
  • Nimm den Schädel.
  • Vom Verletzten bekommst du einen Rahmen, vervollständige damit die magische Linse.
  • Halte den Schädel an die Linse, ein Portal öffnet sich.
  • Geh hindurch.

Kapitel 6: Das Schattenreich

33 Schattenreich Tempel
  • Geh rechts hoch.
  • Nimm beim großen Ei die Obsidianschalen.
  • Nimm in der Nahansicht rechts hinten Säulenstück 1/3.
  • Nimm oberhalb der Treppe die Klinge.
  • Geh zurück.

34 Schattenreich Plateau
  • Nimm bei der Säulengruppe links Säulenstück 2/3.
  • Nimm bei der schwebenden Säule rechts den Haken.
  • Kombiniere die Obsidianschalen (Spoiler 33) mit dem Haken und der Kette zum Eierschaleneimer.
  • Hole damit aus dem grünen Becken Säulenstück 3/3 hoch.
  • Füge die Säulenstücke (Spoiler 33) in die freie Stelle bei der schwebenden Säule ein.
  • Ändere im Minispiel die Stücke, bis ein zusammen hängendes Muster entsteht.
  • img
  • Entnimm den Kasten und öffne ihn.
  • Es gibt wieder Suchbilder.
  • Nimm dann das Tonstück.
  • Geh wieder vor.

35 Tempel / Plateau
  • Setze das Tonstück (Spoiler 34) hinten beim Obelisk ein.
  • Nimm den Schädel, das Tonstück geht zurück ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Setze den Schädel links bei der Säulengruppe ein.
  • Die Einzelteile werden gedreht, bis sie symmetrisch liegen.
  • img
  • Nimm unten die Tonspitze.
  • Geh vor.

36 Tempel
  • Setze dem Obelisk links die Tonspitze (Spoiler 35) auf, füge das Tonstück hinzu.
  • Nimm das Eiemblem.
  • Setze es beim großen Ei ein.
  • Wende auf die Mumie die Schriftrolle (Spoiler 31) an für ein Minispiel.
  • Es ist jeweils die Kugel entlang der vorgegebenen Bahn zu führen.
  • Nimm dann die Steinscheibe.
  • Setze diese oben beim dritten Obelisk über der Treppe ein, die kaputte vorher entfernen.
  • Ein Wimmelbild entsteht da.
    Hier muss der Bildausschnitt waagerecht und senkrecht verschoben werden, bis ein Suchobjekt von zwei Teilen zusammen gesetzt ist.
  • Steige dann ab.

37 Schattenreich Kammer
  • Nimm rechts beim Skelett die Metallstange.
  • Hole sie vor und nimm den gelben Stein.
  • Füge dafür die Klinge (Spoiler 33) hinzu für eine Hellebarde.
  • Setze den gelben Stein beim gelben Ei ein, er geht dann zurück. Nimm hinten beim grünen Ei ein neues Eiemblem.
  • Über dem roten Ei sind Bretter hinderlich, wende die Hellebarde an.
  • Im Wimmelbild wird ein Sternschlüssel gefunden.
  • Verwende den Sternschlüssel in der Nahansicht vom Skelett, Krug verschieben.
  • Nimm das Seil und den roten Stein.
  • Lade den roten Stein beim roten Ei.
  • Füge die beiden geladenen Steine beim Eiemblem ein.
  • Symbole werden gebraucht.
    • Sie befinden sich beim großen grünen Ei (2),
    • bei der Mumie hinter dem roten Ei (2),
    • beim Skelett (2),
    • links und rechts am Deckenbalken (2),
    • vor dem gelben Ei.
  • Ein Minispiel startet beim Eiemblem, sofern zuvor alle 9 Symbole angeklickt wurden.
  • Die Kacheln sind gemäß Anleitung zu vertauschen.
  • Vertausche immer eine Kachel der Anleitung mit der, die am passenden Symbol innen liegt.
  • Vermutlich hast du eine andere Reihenfolge im Notizbuch.
  • Die folgende Lösung bezieht sich auf die Reihenfolge im Bild.
  • Im Zweifelsfall kannst du die Endstellung vergleichen.
  • img
  • 8 ↔ 2; 1 ↔ 5; 2 ↔ 9; 6 ↔ 3; 4 ↔ 9; 6 ↔ 1; 1 ↔ 7; 4 ↔ 6
  • Das Emblem ist nun fertig, setze es beim hinteren Ei ein.

38 Salon
  • Nimm vom Tisch ein Buch.
  • Nimm hinten auf der Kommode den kleinen Spiegel.
  • Stelle das Buch in die Lücke für ein Minispiel.
  • Die Bücher müssen geeignet umsortiert werden.
  • Orientiere dich an den Symbolen, beachte die Anzahl der Punkte.
  • img
  • Nimm Puzzlestück 1/2.
  • Nimm beim Lautsprecher vor dem Fenster den Meißel, dann auch Puzzlestück 2/2.

39 Salon: Minispiel am Fünfeck
  • Setze die Puzzlestücke (Spoiler 38) beim Fünfeck auf dem Tisch ein.
  • Drehe äußeren und inneren Teil, bis alles zusammen passt.
  • Dann entsteht ein neues Minispiel.
  • Die farbigen Steine sollen farblich und der Form nach auf die richtigen Stellen kommen.
  • Mit den Knöpfen wird dazu eine Dreier- bzw. Vierergruppe gedreht.
  • Mögliche Lösung:
  • 9 – 2mal 10 – 2mal 8 – 4 – 1 – 3 – 1 – 4 – 2 -
  • 2mal 4 – 2mal 8 – 3mal 9 – 8
  • img
  • Nimm das Klebeband und den Zettel mit Hinweis.
  • Füge der Uhr über der Kommode den Zettel mit Hinweis hinzu.
  • Stelle die Zeiger dem Hinweis gemäß ein.
  • Nimm die Karte vom Irrgarten und den Inbusschlüssel.
  • Verwende den Inbusschlüssel am linken Lautsprecher.
  • Nimm den Lautsprecher und den Lautstärkeregler.
  • Setze den Lautsprecher bei dem vor dem Fenster ein.
  • Setze den Lautstärkeregler beim Apparat auf der Kommode ein.
  • Hänge hinten beim Fenster das Seil (Spoiler 37) an.
  • Steige ab.

40 Garten
  • Halte rechts die Karte vom Irrgarten hin.
  • Folge dem eingezeichneten Weg, es sind allerdings einige Abwege erforderlich:
    • vor – 2mal links – vor – 3mal rechts – zurück – 2mal rechts – 2mal vor – nimm die Zange
    • 2mal zurück – 2mal links – vor – Zange anwenden
    • vor – links – 2mal vor – 3mal rechts – vor – nimm den Hammer
    • zurück – 2mal links – Hammer anwenden
    • vor – links - vor

Kapitel 7: Das Observatorium

41 Auffahrt
  • Ziehe die rote Decke zur Seite, darunter gibt es ein kleines Wimmelbild.
    Ein Eimer mit Pulver landet im Inventar.
  • Nimm in der Nahansicht hinten beim aufrecht stehenden Stein einen Zweig und ein Ornamentstück.
  • Wende dich hinten dem Tor zu.
  • Die Skizze landet im Tagebuch.
  • Halte den kleinen Spiegel (Spoiler 38) hinter das Schloss.
  • Dann wird mit dem Zweig der Riegel gelöst.
  • Geh vor.

42 Vor dem Observatorium
  • Nimm rechts beim roten Kasten das Ufo.
  • Verschiebe die Sträucher und nimm Planet 1/2.
  • Nimm bei der Statue den Thermobecher.
  • Hole ihn vor, wende den Eimer Pulver (Spoiler 41) an und verwende das Klebeband (Spoiler 39).
  • Dann kannst du das Klebeband mit Fingerabdruck nehmen.
  • Hinten beim Eingang wird der Meißel (Spoiler 38) an die Kristalle angesetzt.
  • Schlage dann mit dem Ornamentstück (Spoiler 41) darauf und nimm Planet 2/2.
  • Setze bei der Statue die Planeten ein.
  • Im Minispiel wird durch simples Vertauschen das Muster der Skizze erzeugt.
  • img
  • Öffne die Kugel und nimm die Logohälfte.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Stein die Logohälfte ein für ein Wimmelbild.
  • Schlüssel 1/2 geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor.

43 Minispiel am roten Kasten
  • Verwende das Klebeband mit Fingerabdruck am Kasten neben der Eingangstür.
  • Lies die Nachricht und nimm Schlüssel 2/2.
  • Öffne den roten Kasten mit den Schlüsseln (Spoiler 42).
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Geh durch die nun offene Tür.

44 Eingangshalle / Auditorium
  • Nimm bei der Tür rechts Hohlspiegel 1/2 und die Rakete.
  • Setze bei der Tür oben Ufo (Spoiler 42) und Rakete ein.
  • Nimm beim Teleskop unter Tüchern Raumschiffsstück 1/2 und verschiebe die Filmrollen.
  • Nimm bei der Tür oben rechts den Schalter und das Modellraumschiff.
  • Betrachte die Steuerung links.
  • Setze den Schalter ein.
  • Geh zurück.
  • Hinten gibt es beim großen Modell ein Wimmelbild.
    Eine Zeichnung geht ins Inventar.
  • img
  • Geh wieder hoch.

45 Auditorium: Minispiel an der Steuerung
  • Lege die Zeichnung links bei der Steuerung ab.
  • Mögliche Lösung:
    • E – A – E – A – E – A – C – A – C – A – D – A – D – A – B
    • A – E – A – A – C – A – A – C – D – A – A – D – A – B – A – B – A – B
  • img
  • Nimm den Sonnenkern.
  • Geh zweimal zurück nach draußen.
  • Setze bei der Statue den Sonnenkern ein.
  • Nimm die Konstellation.
  • Geh wieder hinein.

46 Eingangshalle
  • Setze hinten bei der Sternenkarte die Konstellation (Spoiler ) ein.
  • Wähle die drei Sternbilder.
  • img
  • Nimm die CD.
  • Geh hoch.

47 Auditorium: Minispiel an der Tür
  • Drücke bei der Steuerung den roten Knopf am Bildschirm.
  • Lege die CD (Spoiler 46) ein.
  • Die nächsten Suchbilder folgen.
  • Nimm Raumschiffsstück 2/2.
  • Kombiniere das Modellraumschiff (Spoiler 44) mit den beiden Raumschiffsstücken (Spoiler 44).
  • Das Raumschiff ist komplett.
  • Setze es oben an der Tür ein.
  • Im Minispiel wird das Raumschiff auf einen Anfangspunkt gesetzt.
  • Dann läuft es den angezeigten Richtungen folgend hoffentlich durch zum Ausgang.
  • Unterwegs müssen alle Punkte passiert werden.
  • Entscheidend ist also der richtige Startpunkt.
  • img
  • Geh vor.

48 Dach / Lagerraum
  • Nimm links den nächsten Schlüssel.
  • Öffne damit das Vorhängeschloss rechts in der Eingangshalle.
  • Die Stäbe sind in der richtigen Reihenfolge zu ziehen.
  • img
  • Geh in den Lagerraum.
  • Nimm beim roten Rollwagen aus dem Schubfach Hohlspiegel 2/4.
  • Hinten rechts gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da das Ventil.
  • Links hinten tritt heißer Dampf aus, stelle ihn ab mit dem Ventil.
  • Im kleinen Wimmelbild wird ein Schutzhandschuh gefunden.
  • Kehre zurück vor das Observatorium.
  • Nimm mit dem Schutzhandschuh beim roten Kasten die Glühbirne.
  • Wieder im Lagerraum wird hinten rechts die Glühbirne eingeschraubt.
  • Ein Wimmelbild folgt hier.
    Ein Flammensymbol geht ins Inventar.
  • Geh ins Auditorium.
  • Setze beim Teleskop das Flammensymbol ein.
  • Du findest Hohlspiegel 3/4 und einen Griff.
  • Wieder im Lagerraum wird der Griff beim roten Rollwagen eingesetzt.
  • Im Schubfach liegt ein Druckmesser.
  • Geh zurück.

49 Finale
  • Setze hinten beim Raumanzug den Druckmesser (Spoiler 48) ein.
  • Nimm Hohlspiegel 4/4.
  • Geh hoch und aufs Dach.
  • Platziere die Hohlspiegel (Spoiler 44, 48) in der Szene.
  • Im letzten Minispiel sind dreimal die Spiegel anzupassen.
  • Wenn hellblau weiß wird, ist ein Teil richtig.
  • img
  • Und schon wurde wieder einmal die Welt gerettet.

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