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Autor: Andreas
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Shadowplay: Die Inkarnation des Bösen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Wird ein Inventarobjekt später ein weiteres mal verwendet und es ist unmöglich, ihn nicht zu besitzen, unterbleibt die Angabe ebenfalls.


Kapitel 1: Das Gefängnis

1 Eingangshalle / Büro
  • Klicke in die Szene, um zu starten.
  • Sprich mit dem Wärter.
  • Nimm deine persönlichen Dinge.
  • Nimm aus diesem Karton ein sauberes Handtuch und Seife.
  • Sprich mit dem Direktor oben.
  • Geh hoch und ins Büro.
  • Sprich erneut mit dem Direktor.
  • Nimm die Zugangskarte.

2 Aus der Zelle entweichen
  • Öffne den Spind rechts.
  • Entnimm da einen Metallteller und einen Kleiderbügel.
  • Versuche, die Tür zu öffnen.
  • Hole den Kleiderbügel vor und biege ihn zu einem Drahthaken.
  • Untersuche das untere Ende der halb offenen Tür.
  • Ziehe mit dem Drahthaken den Mopp heran und nimm ihn ins Inventar.
  • Wende den Mopp an auf die Tür und geh hinaus.

3 Gefängnishof
  • Geh hinten durch die offene Tür weiter.
  • Betrachte den rechten Kasten hinten an der Wand.
  • Nimm da die Karte fürs Spiel.
  • Untersuche den Monitor auf dem Tisch rechts.
  • Nimm die Münze unter der Notiz beim Telefon.
  • Geh zurück.

4 Eingangshalle
  • Hinten steht ein Automat an der Wand.
  • Wirf die Münze (Spoiler 3) ein und drücke den grünen Knopf.
  • Nimm die Süßigkeiten.
  • Hole sie vor und reiße die Tüte auf.
  • Nimm den Sticker heraus.
  • Geh wieder vor.
  • Bei der grünen Schreibtischlampe rechts ist das Kabel defekt.
  • Repariere es mit dem Sticker für ein Wimmelbild.
    Die Tastatur geht ins Inventar.
  • Schließe die Tastatur beim Monitor an.
  • Wähle mit den Pfeiltasten rechts das linke untere Bild aus und drücke Enter.
  • Wende dich der Tür links zu.
  • Benutze die Zugangskarte (Spoiler 1) rechts am Schloss.
  • Öffne die Tür und geh vor.

5 Isolationsflügel
  • Sprich mit Layla, deiner Schwester.
  • Drehe dreimal das große Ventilrad links.
  • Betrachte den Kasten links an der Wand unter der Lampe.
  • Wische mit dem Handtuch (Spoiler 1) den Schmutz ab und merke dir die Nummer.
  • Geh zurück.
  • Öffne den Kasten hinten an der Wand, bei dem du die Karte gefunden hattest.
  • Nimm den Kastenschlüssel, er hat die Nummer 4.
  • Geh wieder vor.
  • Öffne den Kasten links mit dem Kastenschlüssel.
  • Das Vorhängeschloss geht ins Inventar.
  • Dahinter gibt es ein Minispiel.
  • Die Kacheln mit den Drähten sind so zu drehen, dass eine Verbindung zwischen den Anschlüssen links entsteht.
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  • Sprich mit Layla.
  • Nimm neben der nunmehr leuchtenden Laterne den Feuerlöscher.
  • Nimm ebenfalls die Lampe selbst und leuchte damit auf die Zellentür.
  • Die Lampe begibt sich für weitere Einsätze nach links zum Menü.
  • Schlage mit dem Feuerlöscher die Glastür ein, mehrfach anwenden.
  • Kümmere dich um Layla.
  • Bewege dich nach links, dann geh vor.

6 Zurück ins Büro
  • Wende die Lampe auf den Wärter an.
  • Sprich den Wärter an, nimm von ihm den Zettel aus der Jacke.
  • Leuchte mit der Lampe ins Büro, klicke mehrfach.
  • Wähle den Sessel, um Layla da abzusetzen.
  • Untersuche den Schreibtisch.
  • Nimm den Brieföffner.
  • Verschiebe alles, was sich verschieben lässt auf dem Tisch, dann auch den Sessel dahinter.
  • Nimm von dem die Kachel.
  • Inspiziere den Kamin.
  • Das Bild lässt sich abnehmen, du kommst da aber im Moment nicht weiter.
  • Sammle stattdessen 6 Fetzen in der Szene ein.
  • Sie müssen dann zusammen gesetzt werden.
  • img
  • Nimm den zerrissenen Hinweis.
  • Betrachte den Globus hinten.
  • Füge den zerrissenen Hinweis hinzu.
  • Dann werden die darauf gezeigte Länder gesucht.
    Mit den Pfeilen kann die Ansicht geändert werden.
  • Nimm das Sternamulett.
  • Sieh aus dem Fenster und nimm den Siegelring.
  • Zurück beim Kamin wird hinter dem Bild das Sternamulett eingesetzt.
  • Geh durch den frisch geöffneten Durchgang.

7 Geheimraum
  • Öffne den Vorhang.
  • Nimm vom hinteren Schrank links das rote Tuch.
  • Hole den Schrank selbst in Nahansicht und füge die Kachel (Spoiler 6) hinzu für ein Minispiel.
  • Die farbigen Kacheln sollen so umsortiert werden, dass sie bei den farblich passenden Spalten landen.
  • Die untersten liegen fest und geben die Farbe vor, die darüber liegen bereits richtig.
  • Die obersten beiden Reihen stellen Ablageplätze zur Verfügung.
  • Da recht viele Plätze zur Verfügung stehen, gibt es kein großes Problem hier.
  • Es könnte sinnvoll sein, immer eine Spalte fertig zu stellen und dann mit einer anderen fortzusetzen.
  • Es können immer nur von oben Kacheln bewegt werden.
  • img
  • Nimm aus den oberen beiden Fächern den Griff und die Drahtzange.
  • Geh zurück.

8 Büro / Gefängnishof
  • Sieh erneut auf dem Schreibtisch nach.
  • Setze den Griff (Spoiler 7) beim Kästchen auf.
  • Öffne es und entnimm nach und nach das Feuerzeug und die Filmrolle.
  • Geh zurück bis in den Gefängnishof.
  • Hinten der Automat lässt sich drehen.
  • Wende den Drahthaken (Spoiler 2) auf den Schalter der Steckdose an.
  • Drehe den Automaten zurück.
  • Entferne mit dem Brieföffner (Spoiler 6) die Schrauben an der Abdeckung.
  • Schneide mit der Drahtzange (Spoiler 7) ein paar Kabel ab.
  • Kehre zurück in den Geheimraum.

9 Geheimraum / Durch das Fenster im Büro
  • Oben hängt ein Projektor an der Decke.
  • Entferne auch hier die Abdeckung und füge die Kabel (Spoiler 8) hinzu.
  • Lege die Filmrolle (Spoiler 8) ein, unten links.
  • Drücke den Startknopf.
  • Betrachte den Film auf der Leinwand hinten, es gibt da ein Suchbild in Etappen.
    Immer die blau geschriebenen Begriffe sind zu finden.
  • Nimm am Ende die Handtasche und hole sie gleich wieder vor.
  • Öffne sie mit dem Siegelring (Spoiler 6).
  • Unter einigem unbrauchbaren findest du einen Umschlag.
  • Er enthält Linsen, die bei deiner Lampe eingesetzt werden.
  • Nimm schließlich das Messer.
  • Hole das Tuch (Spoiler 7) aus dem Inventar vor und zerschneide es mit dem Messer.
  • Klicke die Teile zu einem provisorischen Seil zusammen.
  • Geh zurück.
  • Knüpfe beim offenen Fenster im Büro das provisorische Seil an.
  • Steige hinaus.

10 Gewächshaus
  • Schiebe vorn rechts vor der Truhe alles beiseite.
  • Hole die Truhe in Nahansicht.
  • Füge das Vorhängeschloss (Spoiler 5) hinzu und ziehe die linke Kette herunter.
  • Leuchte mit dem Feuerzeug (Spoiler 8) hinein und nimm den Alkohol und Zeichnung 1/3 heraus.
  • Du musst dafür einiges verschieben und öfter mal das Feuerzeug neu starten.
  • Betrachte die Tür hinten.
  • Schlage wieder mit dem Feuerlöscher die Scheibe ein.
  • Halte den Metallteller (Spoiler 2) als Spiegel in die Öffnung.
  • Wende den Drahthaken an.
  • Geh durch die Tür.

11 Hörsaal
  • Sprich mit Michael.
  • Nimm vom Skelett Zeichnung 2/3.
  • Untersuche den Tisch hinten.
  • Nimm vom Metallkasten die Schere.
  • Beim Holzkasten lassen sich einige Fächer öffnen.
  • Im dritten geöffneten findest du Zeichnung 3/3.
  • Hefte hinten links an der Tafel die drei Zeichnungen (Spoiler 10) an.
  • Es folgt da dann ein Wimmelbild.
    Mit den Schiebern oben und links werden die Ausschnitte verschoben, es müssen immer passende Teile zu Suchobjekten zusammen geführt werden.
    Nimm am Ende die Zeichnungen.
  • Hole sie wieder vor.
  • Sie müssen nach Entwicklungsstufe sortiert werden.
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  • Ein Passwort entsteht und begibt sich ins Notizbuch unten links neben das Menü.
  • Wende dich dem Metallkasten auf dem Tisch zu.
  • Das Passwort wird eingeblendet, gib die Ziffernfolge ein.
  • Nimm den Hermesstab.
  • Geh zurück.

12 Gewächshaus
  • Rechts neben der Tür hängt ein Erste-Hilfe-Schrank.
  • Öffne ihn mit dem Hermesstab (Spoiler 11).
  • Nimm den Erste-Hilfe-Kasten.
  • Hole ihn wieder vor und wähle ihn für ein Minispiel an.
  • Die Knöpfe sollen farblich sortiert werden, rot oben, dann grün, dann blau unten.
  • Es können mit den Pfeilen immer ganze Reihen bzw. Spalten verschoben werden.
  • Es gibt viele Lösungen, eine recht kurze ist im Bild angegeben, folge der Reihenfolge da.
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  • Nimm den Verband und das Pflaster.
  • Hole den Verband vor.
    • Schneide mit der Schere (Spoiler 11) ein Stück zurecht.
    • Wende den Alkohol (Spoiler 10) darauf an, dann die Pflaster.
    • Nimm den fertigen Wundverband.
  • Geh wieder vor.

13 Dem Gefängnis entkommen
  • Wende den Wundverband auf Michael an.
  • Bewege dich in der Szene nach links, dann wende die Lampe an.
  • Es sind die Bewegungen des Schattens in der richtigen Reihenfolge zu wiederholen.
  • Zwei Durchgänge sind zu spielen.
  • 1. Durchgang: 4 – 1 – 2 – 4
    2. Durchgang: 1 – 3 – 2 – 4 – 1.
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  • Wechsele nach links, dann wieder nach rechts.
  • Entkomme durch den neu geöffneten Schacht hinten.
    Dazu müssen noch störende Teile weg geschoben werden.
  • Dann folge dem Arzt durch den Gang hinten links.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Du musst das Labyrinth durchlaufen, es ist stets nur ein kleiner Teil zu sehen.
  • Es gibt eine Sperre, die geöffnet werden kann, wenn die dafür zuständig Stelle gefunden wird.
    Sie befindet sich oben rechts, von da aus wird umgekehrt.
  • Im Bild sind der Übersichtlichkeit halber nur die zu durchlaufenden Teile eingezeichnet.
    Die Pfeile werden auch nur am Anfang und am Ende gezeigt.
    Türkis bezeichnet den Rückweg zum Ziel oben links.
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  • Geh vor.

Kapitel 2: Der U-Bahnhof

14 Unterirdischer Wartebereich
  • Nimm unter dem Tisch links in Nahansicht den Benzinkanister.
  • Geh nach links.
  • Sprich mit dem Arzt.
  • Eine Aufgabe folgt: Das Bild ist zusammen zu setzen.
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  • Blättere im Buch für die nächste identische Aufgabe.
  • Erneutes Blättern liefert ein Update für deine Karte.
  • Nimm dann vom Arzt den Zugschlüssel.
  • Mitten auf dem Boden beim Koffer gibt es eine Nahansicht.
  • Verschiebe den Hut und schließe den Koffer, dann nimm die Bürste unter dem Kissen.
  • Nimm ebenfalls vom Brenner den Topf mit Wasser, sowie daneben den Schraubenzieher.
  • Hole den Topf mit Wasser vor, heben den Deckel und wende die Seife (Spoiler 1) an.
  • Du hast nun Seifenlauge.
  • Beim Telefon an der Wand findest du einen Trichter, wieder muss zuerst etwas verschoben werden.
  • Geh zurück.

15 U-Bahnhof
  • Begutachte den Fahrkartenschalter.
  • Stelle in Nahansicht vom Graffiti die Seifenlauge ab und wende die Bürste (beide Spoiler 14) an.
  • Eine Kombination wird sichtbar und landet im Notizbuch.
  • Drehe die Nahansicht, um die Rückseite sehen zu können.
  • Es befindet sich da ein Zahlenschloss.
  • Die Kombination 47 ist einzugeben.
  • Dazu müssen die Tasten geeignet gewählt werden, so dass sich dieses Rechenergebnis ergibt.
  • Lösung: 10 – 8 – x2 – 4 – 7 – -9 – 7 – -9 – 7 - 4 – Einsteigen
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  • Wähle das Tuch, du bekommst eine Glühbirne.
    Nimm ebenfalls die Schweißmaske.
  • Hinten rechts steht ein Zug.
  • Öffne die Tür in Nahansicht mit dem Zugschlüssel (Spoiler 14).
  • Geh hinein.

16 Lokomotive
  • Schraube oben links die Glühbirne (Spoiler ) ein.
  • Ziehe rechts am roten Griff.
  • Nimm rechts die rote Metallsäge.
  • Nimm aus der Kiste die Kohlenschaufel.
  • Links steht hinter der Kiste ein Tank, leer.
  • Stecke den Trichter in die Öffnung und fülle Benzin aus dem Benzinkanister (beide Spoiler 14) ein.
  • Die Abdeckung am Bedienpult lässt sich über den Hebel öffnen.
    Vorher den oberen Hebel ziehen.
  • Wende den Schraubenzieher (Spoiler 13) an, um den kaputten Motor zu entfernen.
  • Geh zurück.

17 Neuen Motor besorgen
  • Auf dem Boden siehst du ein Gitterrost.
  • Wende in Nahansicht mehrfach die Kohlenschaufel (Spoiler 16) an, um es zu verschieben.
  • Sammle 6 Schrauben ein.
    Sie liegen großteils unter Müll.
  • Geh nach links in den Wartebereich.
  • Wende auf den Maschendraht hinten die Metallsäge (Spoiler 16) an.
    Verwende dazu zusätzlich die Schweißmaske (Spoiler 15).
  • Hinter dem Maschendraht gibt es dann ein Wimmelbild.
    Nimm dann aus dem Karton den neuen Motor.
  • Kehre zurück in den Zug.

18 Zug fahren
  • Setze den neuen Motor in seine Öffnung beim Bedienpult unten ein.
  • Oben rechts ist eine Abdeckung lose.
  • Wende die Schrauben (Spoiler 17) und dann den Schraubenzieher (Spoiler 14) an.
  • Geh zurück.
  • Betrachte noch einmal die Rückseite vom Fahrkartenschalter.
  • Hole den grünen Bildschirm in Nahansicht.
  • Drücke den Startknopf.
  • Geh zurück in die Lokomotive.
  • Kümmere dich um die Kontrollen links oben.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei Ventilräder sind so zu drehen, dass alle Zeiger im roten Bereich stehen.
  • Lösung: Drehe alle Räder je viermal.

19 Zerstörter Tunnel
  • Klicke auf die sich drehenden Zugräder.
  • Bewege die Ansicht nach links.
  • Wende die Lampe an.
  • Lösche das Feuer mit dem Feuerlöscher.
  • Entferne von der großen Röhre das Tuch und sieh hinein.
  • Nimm nach dem üblichen Bereinigen die kaputte Taucherbrille.
  • Nimm daneben in derselben Nahansicht bei den Pylonen den Sauerstofftank.
  • Untersuche die aktive Stelle auf den Schienen neben der Röhre.
  • Verschaffe dir mit der da liegenden Fahnenstange das Rohr.
  • Hinten wird ein weiteres weißes Tuch entfernt, da gibt es dann ein Wimmelbild.
    Eine Heißklebepistole landet im Inventar.
  • Hole die kaputte Taucherbrille vor und füge das Rohr und den Sauerstofftank hinzu.
  • Montiere das Rohr und befestige es mit der Heißklebepistole
  • Die fertige Taucherbrille ist dann im Inventar, keinen Augenblick zu früh.
  • Halte sie in die Szene und geh vor.

20 Lastschiff
  • Nimm von der gelben Werkzeugkiste die Zugangskarte unter allerlei nutzlosem.
  • Nimm links den Rettungsring.
  • Bei der Maschine rechts nimmst du in Nahansicht die Taschenlampe und das Seil.
  • Hole den Rettungsring vor und binde das Seil daran fest für einen Rettungsring mit Seil.
  • Am Wasser gleich hinter der Werkzeugkiste gibt es eine Nahansicht.
  • Wende den Rettungsring mit Seil an und nimm unter dem Ball den Spachtel.
  • Entferne bei der Maschine rechts mit dem Spachtel die lose Abdeckung.
    Du musst zuvor die Zugangskarte versuchsweise einführen.
  • Darunter kommt ein Minispiel zum Vorschein.
  • Die Sicherungen links sind zu vertauschen.
    Sie sollen mit den farblich passenden Lämpchen rechts verbunden sein.
    Verfolge dazu die Verbindungen.
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  • Im Bild sind nur noch die letzten beiden Sicherungen zu vertauschen.
  • Führe die Zugangskarte ein.
  • Du kannst jetzt hinten Brett 1/3 nehmen.
  • Geh vor.

21 Bahnhof / Zugbrücke
  • Nimm bei der Bank Brett 2/3.
  • Brett 3/3 steht dahinter am Fenster.
  • Die Treppe rechts ist kaputt.
  • Setze die drei Bretter (Spoiler 20) ein.
  • Geh die Treppe hoch.
  • Nimm den Regenschirm.
  • Das Häuschen links lässt sich öffnen.
  • Nimm da das Funkgerät und brich die Antenne ab.
  • Öffne dessen Batteriefach und entnimm die Batterien.
  • Hole die Taschenlampe vor und öffne sie.
  • Lege die Batterien ein, die Taschenlampe ist nun betriebsbereit.
  • Geh zurück.

22 Bahnhofshalle
  • Verwende links am Fenster die Antenne (Spoiler 21), um es zu öffnen.
  • Geh hinein.
  • Untersuche den Tisch.
  • Nimm rechts die Schlaftabletten.
  • Beim Funkgerät gibt es ein Minispiel.
  • Mit dem Schieber links und dem Drehknopf rechts ist die rote Kurve der gegebenen anzupassen.
  • Es ist hilfreich, sich eine markante Stelle auszusuchen, etwa eine vergleichsweise scharfe Spitze.
    Und diese schiebt man dann mit dem Drehknopf dahin, wo sie in grün auftaucht.
  • Die senkrechte Ausrichtung kann dann am Ende erfolgen.
  • Es gibt drei Durchgänge.
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  • Leuchte mit der Lampe auf den Schatten.
  • Sieh unter die Sitzbank, es ist dunkel.
  • Verwende also die Taschenlampe (Spoiler 21).
  • Ziehe mit dem Regenschirm (Spoiler 21) die Tüte nach vorn und entnimm die Kassette.
  • Lege die Kassette beim Kassettenrekorder auf dem Tisch ein.
  • Ein Suchbild folgt, es sind wieder dir blau geschriebenen Begriffe zu finden.
    Nimm am Schluss aus dem Kassettenrekorder den Regler.
  • Entferne das ohnehin lose Schild hinten an der Wand.
  • Darunter befindet sich ein Tresor, setze den Regler ein.
  • Drehe am Rad, um den Tresor zu öffnen.
  • Nimm das Prisma und den Werkzeugkistenschlüssel heraus.
  • Kehre zurück auf das Lastschiff.

23 Zugbrücke in Betrieb nehmen
  • Öffne die Werkzeugkiste mit dem Werkzeugkistenschlüssel (Spoiler ).
  • Öffne innen alle Fächer, im letzten findest du den Ausweis.
  • Geh wieder vor auf die Zugbrücke.
  • Links im Kontrollhäuschen steht hinten links ein Gerät, bei dem der Ausweis angewendet wird.
  • Gib das Passwort ein, indem du die richtigen Tasten wählst.
    Am Ende Eintreten wählen.
  • Es entsteht ein Rätsel im Häuschen, den Anweisungen ist zu folgen.
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  • Nach der Videosequenz klickst du in die Szene, um ins nächste Kapitel zu springen.

Kapitel 3: Über den Fluss

24 Haus der Frau
  • Platziere bei erster Gelegenheit die Schlaftabletten (Spoiler 22) in der Teetasse auf dem runden Tisch.
  • Inspiziere den flachen Tisch.
  • Unter dem Obstkorb findest du ein Update für die Karte und einen Lappen.
  • Beachte auch das Bild.
  • Nimm hinten am Schrank das Ruder 1/2.
  • Öffne die Fächer oben und unten.
  • Du findest oben eine Kachel.
  • Geh durch die offene Tür hinaus.

25 Strand / Haus der Frau
  • Sieh ins Boot.
  • Nimm vorn die Scherbe.
  • Hole sie vor, füge den Lappen (Spoiler 24) hinzu und bastele ein improvisiertes Messer.
  • Beim rechts am Baum hängenden Rucksack lassen sich die Taschen öffnen.
    In der letzten findest du einen Hammer.
  • Schneide in derselben Nahansicht das Seil am Eimer durch, verwende das improvisierte Messer.
    Der Eimer geht ins Inventar.
  • Wende den Eimer auf das Boot an für ein Wimmelbild.
    Am Ende wird aus dem Eimer ein Knopfemblem genommen.
  • Geh zurück ins Haus der Frau.
  • Sieh noch einmal hinten in den Schrank.
    • Im unteren linken Fach steht ein Kasten.
    • Setze bei dem das Knopfemblem ein.
    • Öffne den Deckel und nimm die Nadeln heraus.
  • Geh wieder zum Strand.
  • Hinter dem Boot gibt es eine zugewachsene Tür.
  • Wende auch hier das improvisierte Messer an.
  • Füge dann die Kachel (Spoiler 24) hinzu für ein Minispiel.
  • Die farbigen Kacheln sollen umsortiert werden.
  • Ziel ist es, dass alle an den Stellen mit gleichfarbiger Umrandung zu liegen kommen.
  • Die Knöpfe mit den Kreisen drehen jeweils eine Dreiergruppe.
  • Mögliche Lösung:
    B – A – B – A – D – C – D – C –
    2mal B – 2mal C – 2mal B – 2mal D – B.
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  • Geh durch die nunmehr geöffnete Tür.

26 Verlassener Bunker
  • Nimm von der Uniform die Lunte und schiebe die Uniform dann zur Seite.
  • Stoße vom oberen Regalfach den Koffer herunter.
  • Untersuche den Koffer und wende auf das Ziffernschloss die Nadeln (Spoiler 25) an.
  • Verstelle jeweils mit den Pfeilen die angezeigten Ziffern, bis die Nadeln zittern.
    Wähle dann die Nadeln.
  • Dies ist für alle drei Ziffern zu tun.
  • img
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Eine Matroschka landet im Inventar.
  • Hole sie wieder vor und packe nacheinander alle Matroschkapuppen aus.
  • Geh wieder zurück ins Haus der Frau.

27 Haus der Frau: Matroschkas
  • Hinten im Schrank werden die Matroschkapuppen (Spoiler ) ins Fach ohne Tür gestellt.
  • Sie müssen nun in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
  • Das Foto auf dem Tisch hatte den passenden Hinweis gegeben.
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  • Wühle im Karton, bis du die Batterien und den Schalter nehmen kannst.
  • Hole die Taschenlampe vor und lege die frischen Batterien ein.
  • Geh wieder in den Bunker.

28 Bunker: Blauen Schrank öffnen
  • Im unteren Regalfach lassen sich die Bücher mehrfach verschieben.
  • Setze dann den Schalter (Spoiler 27) beim Lüftersymbol ein.
  • Stelle den Schalter auf Aus.
  • Rechts hinten an der Wand befindet sich der betreffende Lüfter.
  • Entferne dazu den grünen Vorhang.
  • Hebele das Gitter ab mit dem Hammer (Spoiler 25).
  • Nimm den Schlüssel.
  • Öffne mit diesem Schlüssel das Vorhängeschloss am blauen Schrank.
  • Nimm innen Ruder 2/2.
  • Geh zurück.

29 Boot fahren
  • Lege die beiden Ruder (Spoiler 24, 28) beim Boot ab.
  • Anwählen des Bootes führt zu einem neuen Minispiel.
  • Das Boot soll von links nach rechts geführt werden und dabei allen Hindernissen ausweichen.
  • Timing und Geschicklichkeit sind gefragt, Tricks gibt es nicht.
  • Es gibt drei Durchgänge, im letzten taucht zusätzlich ein Seemonster auf.

30 Klippe
  • Untersuche den Laternenmast links, unterer Teil.
  • Unter Geröll findest du eine Luftpumpe.
  • Auf dem Steg steht eine Holzkiste.
  • Brich den Deckel auf mit dem Hammer, innen befindet sich ein kleines Wimmelbild.
    Nimm dann Ziffer 1/3 und den Wagenheber heraus.
  • Hinten beim Maschendrahtzaun nimmst du in Nahansicht die Metallstange.
  • Hole den Wagenheber nach vorn und setze die Metallstange ein.
    Der Wagenheber ist nun komplett.
  • Öffne die Tür zum Leuchtturm, wiederhole dies einmal.
  • Dann wende wieder die Lampe an.
  • Ist der Schatten verschwunden, verwendest du den Wagenheber, um die Tür endgültig zu öffnen.
  • Geh hinein.

31 Leuchtturm
  • Kippe rechts vorn den Papierkorb um und nimm Ziffer 2/3 sowie das Isolierband.
  • Stecke auch den Stecker in die Steckdose.
  • Nimm auf dem Schreibtisch beim Computer die Drahtzange.
  • Hole sie wieder vor und wickle das Isolierband um die Griffe.
    Nimm die isolierte Zange zurück.
  • Geh zurück.
  • Wende links am Sockel der Laterne die isolierte Zange an.
    Dazu Türchen öffnen.
  • Nimm Ziffer 3/3.
  • Kehre zurück in den Leuchtturm.
  • Betrachte hinten rechts den Metallschrank.
  • Entferne die Abdeckung und setze die drei Ziffern (Spoiler 30) ein.
  • Im Minispiel sollen die Ziffern unter Ausnutzung der freien Stelle in der Mitte an die üblichen Stellen bewegt werden.
  • Mögliche Lösung:
    • 12 – 11 – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – M – 2 – 3 – 4 – M
    • 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1 – 12 – M – 4 – 3 – 2 – 1 – 12 – M
    • 6 – 5 – 4 – 3 - 2 – 1 – 12 – M – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3
    • 2 – 1 – 12 – 11 – 10 – 9 – 8 – M.
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  • Öffne die Tür und nimm die CD aus der Hülle.
  • Lege die CD beim Computer ins Laufwerk ein.
  • Der Monitor liefert ein Wimmelbild.
    Eine Kombination geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

32 Hof
  • Hinten am Drahtzaun gibt es ein Kombinationsschloss.
  • Gib da die gefundene Kombination (Spoiler 31) ein.
    Dazu wird zuerst die Kombination abgelegt.
  • Geh weiter vor.
  • Nimm hinten an der Tür die Schaufel, das zerrissene Papier und den platten Basketball.
  • Hole den platten Basketball vor und pumpe ihn auf mit der Luftpumpe (Spoiler 30).
    Nimm den Basketball zurück.
  • Wirf hinten den Basketball in den Korb.
    Klicke dazu immer dann, wenn das Fadenkreuz im gelben Rechteck ist.
  • Nimm Papierfetzen 1/2.
  • Geh zurück.

33 Klippe
  • Grabe mit der Schaufel (Spoiler 32) neben dem Laternenmast eine Glasflasche aus.
  • Hole die Glasflasche wieder vor und schlage mit dem Hammer darauf.
    Nimm Papierfetzen 2/2.
  • Hole das zerrissene Papier (Spoiler 32) in Nahansicht und füge die Papierfetzen (Spoiler 32) hinzu.
  • Die Teile sind nun passend wieder zusammen zu fügen.
  • Schachzüge landen im Inventar.
  • Geh wieder vor auf den Hof.

34 Hof: Tür öffnen
  • Auf dem runden Tisch steht ein Schachbrett.
  • Lege in dessen Nahansicht die Schachzüge (Spoiler ) ab.
  • Bewege im Minispiel die Figuren der Anleitung vom Zettel folgend.
  • Wende dich der Tür zu.
  • Hole das Raster an der Tür in Nahansicht.
  • Drücke in beliebiger Reihenfolge auf die Felder, die im Bild daneben gezeigt sind.
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  • Geh durch die frisch geöffnete Tür.

Kapitel 4: Layla

35 Wäscheraum
  • Versuche, vor zu gehen.
  • Untersuche links den Wagen mit Wäsche.
  • Nimm die Münze aus den Schienen.
  • Wühle in der Wäsche, bis du einen Knauf findest.
  • Nimm dahinter den Mopp, der am Schaltpult steht.
  • Bei der Waschmaschine rechts wird oben der Knauf eingesetzt.
  • Drehe den Knauf dann noch, um ein Wimmelbild zu erzeugen.
    Der Wäscheschlüssel 1/2 geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Über dem roten Sandsack hängt der zweite Schlüssel.
  • Verschaffe dir mit dem Mopp Wäscheschlüssel 2/2.
  • Geh wieder hinein.
  • Stecke am Schaltpult hinter dem Wagen die beiden Wäscheschlüssel ein und drehe beide.
  • Bewege den entsicherten Wagen.
  • Nun kannst du hinten oben das Gitter zum Lüftungsschacht erreichen.
  • Löse die Schrauben mit der Münze.
  • Entferne die Abdeckung.
  • Leuchte mit der Taschenlampe hinein.
  • Ein neues Labyrinth erscheint.
  • Wir zeigen schmucklos den Laufweg.
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36 Gefängniszelle
  • Sammle auf dem Bett die beiden Lappen ein.
    Brich auch die Eisenstange vom Gestell ab.
  • Im Waschbecken findest du unten trockenes Papier.
    Nimm auch rechts das Rohr ab.
  • Nach zwei Versuchen ist die Zellentür entfernt.
  • Geh hinaus.

37 Gefängnishof
  • Wende wieder die Lampe an.
    Richte sie auf alle anwesenden Schatten.
  • Hinter dem umgefallenen Automaten stören Bretter.
  • Wende die Eisenstange (Spoiler 36) so lange an, bis beide weg sind.
  • Leuchte mit der Taschenlampe ins Dunkle.
  • Ein Wimmelbild entsteht dann dort.
    Die Jacke des Wächters ist die Ausbeute.
  • In den diversen Taschen an Brust und Ärmel findest einen Sicherheitsausweis, Patronen und Streichhölzer.
  • Hole die Patronen vor und schiebe die einzelnen Patronen heraus.
    • Lege das trockene Papier (Spoiler 36) ab.
    • Füge die isolierte Zange hinzu.
    • Wähle alle drei Patronen.
    • Nimm das Schießpulver.
  • Hole das Rohr (Spoiler 36) in Nahansicht.
    • Stopfe einen der Lappen (Spoiler 36) in die freie Öffnung.
    • Schütte oben das Schießpulver ein.
    • Füge die Lunte (Spoiler 26) hinzu.
    • Verstopfe auch diese Öffnung mit dem zweiten Lappen.
    • Du hast nun eine improvisierte Bombe.
  • Der Ausgang unten ist von Geröll versperrt.
  • Lege da die improvisierte Bombe ab und verlasse die Nahansicht.
  • Zünde die Lunte (auf dem Geländer) an mit den Streichhölzern (Spoiler ).
  • Neben der nun frei zugänglichen Ausgangstür hängt ein Kartenschloss.
  • Führe den Sicherheitsausweis ein.
  • Geh weiter.

38 Keller
  • Klicke in die Szene, damit es weiter geht.
  • Nimm vom Boden die kaputte Lampe zurück, sie geht ins Inventar.
  • Nimm ebenfalls aus der Jacke von Michael ein neues Update für die Karte und den Atomanhänger.
  • Nimm hinten beim Gargoyle das leere Glas.
  • Geh hinten rechts weiter.

39 Verlassenes Labor
  • Stelle auf dem Arbeitstisch das leere Glas (Spoiler 38) ab.
  • Blättere durch die diversen Notizen, bis du ein Rezept findest.
  • Hinten steht ein Schrank, öffne dessen Schloss mit dem Atomanhänger (Spoiler 38).
  • Lege das Rezept in der Nahansicht ab für ein Suchbild.
    Pulverzutaten gehen ins Inventar.
  • Lege diese Zutaten auf dem Tisch ab.
  • Folge den Anweisungen vom Rezept.
  • Als erstes kommt der Mörser unters Mikroskop für ein Minispiel.
  • Die Kreise mit den Ansätzen werden so bewegt, dass letztlich eine zusammen hängende Verbindung entsteht.
  • Durch Verschieben der Kreise drehen sie sich auch, um sich an einen Nachbarn anzupassen.
    Es gibt drei Durchgänge.
  • In den ersten beiden Durchgängen ist die Reihenfolge beliebig.
    Im dritten Durchgang sollten zuerst die grünen Pfeile beachtet werden.
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  • Nimm dann am Ende das Gefäß mit Pulver.
  • Geh zurück.

40 Keller: Bodenluke öffnen
  • Stelle beim Gargoyle das Gefäß (Spoiler 39) ab.
  • Wähle alle freien Segmente auf den Flügeln an, ebenso das undeutlich zu erkennende.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Betrachte die Bodentür, neben der Michael liegt.
  • Erzeuge die eingeblendeten Symbole durch Kombination linker und rechter Symbole.
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  • Steige hinab.

41 Dunkelkammer
  • Nimm das Fixiermittel, das links vor dem Tisch auf dem Boden steht.
  • Darüber hängt ein Schrank an der Wand mit durchsichtigen Türen.
    • Verwende den Sicherheitsausweis, um den Riegel hoch zu schieben.
    • Öffne die Tür.
    • Im oberen Fach findest du hinter dem üblichen unbrauchbaren eine Linse.
    • Entsprechend findest du unten einige Negative.
  • Hinten steht ein Arbeitstisch, auf dem Bilder entwickelt werden.
  • Nimm da das Steinohr, entferne alles, bis du auch den Sekundenkleber nehmen kannst.
  • Hole die kaputte Lampe (Spoiler 38) aus dem Inventar vor.
    Entferne die kaputte Linse.
  • Wende den Sekundenkleber an, dann setze die Linse auf.
  • Die Lampe begibt sich wieder an ihren Stammplatz.
  • Geh zurück.

42 Keller / Labor
  • Setze dem Gargoyle sein Steinohr (Spoiler ) an.
  • Nimm dafür den Titanschlüssel.
  • Geh rechts ins Labor.
  • Verwende hinten im offenen Schrank den Titanschlüssel, um die Glastür zu öffnen.
  • Nimm Steinschädel 1/2 und den Entwickler.
  • Begib dich wieder in die Dunkelkammer.

43 Dunkelkammer
  • Fülle in die Schalen auf dem Arbeitstisch hinten das Fixiermittel (Spoiler 41) und den Entwickler (Spoiler 42).
  • Lege die Negative (Spoiler 41) in den Entwickler.
  • Es müssen im Suchbild Paare von gleichen Symbolen gefunden werden.
  • Betrachte das Ergebnis im Fixierer.
  • Hier sind nun Unterschiede zwischen beiden Bildern zu finden.
  • Es gibt etliche Durchgänge mit jeweils zwei leicht zu findenden Unterschieden.
  • Ein Fotohinweis geht ins Inventar.
  • Beim Tisch vorn links kommt der Fotohinweis zum Einsatz für ein Minispiel.
  • Auf dem äußeren Ring sind die Symbole so anzuordnen wie auf dem Hinweis gezeigt.
  • Der Ring lässt sich drehen, über den Pfeil in der Mitte werden zwei gegenüber liegende Symbole vertauscht.
    Der zweite Pfeil am Rand vertauscht die beiden anliegenden Symbole.
  • Mögliche Lösung:
    1mal r bedeutet um eine Position nach rechts drehen, also im den Uhrzeigersinn.
    2mal links bedeutet dementsprechend um 2 Positionen gegen den Uhrzeigersinn drehen.
  • 1mal links – P2 – P1 – 1mal links – P2 – 2mal links –
    P1 – 2mal links – P1 – 1mal rechts – P1 – 4mal rechts.
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  • Öffne das Fach und nimm Steinschädel 2/2 sowie das Foto der Grufttür.
  • Geh zurück.

44 Keller: Tür öffnen
  • Hinten links werden die beiden Steinschädel (Spoiler 42, 43) eingesetzt.
  • Füge das Foto der Grufttür (Spoiler 43) hinzu.
  • Die Schädel sind jeweils so oft anzuklicken, bis sie mit dem Foto übereinstimmen.
    Entscheidend sind die Augenfarben.
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  • Im zweiten Schritt werden die Schädel so angewählt, dass alle Bretter verschwinden.
  • Die Schädel beeinflussen mehrere Bretter.
  • Kurze Lösung: A – E – D.
  • Geh vor.

45 Gruft
  • Sieh links bei Layla nach.
  • Wende die Lampe an.
  • Füge das Prisma (Spoiler 22) hinzu.
  • Das folgende Minispiel ist zufällig gesteuert.
  • Du musst mehrfach abwechselnd die richtigen Arme der Schatten anklicken, der Mauszeiger zeigt jeweils den Umriss dafür.
    Dann müssen die wandernden kleinen Schatten getroffen werden.
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  • Geh zurück.
  • Verschiebe wieder einiges auf dem steinernen Sarg, nimm den Windegriff.
  • Setze diesen hinten bei der Winde an und betätige ihn.
  • Beim halb geöffneten Sargdeckel wird die Eisenstange (Spoiler 36) eingesetzt und mehrfach angewendet.
  • Innen erscheint ein Wimmelbild.
    Eine Kette landet im Inventar.
  • Füge diese Kette der lose herab hängenden Kette hinzu.
  • Wieder in der Nahansicht von Layla wird die da liegende Kette um den Balken geschlungen.
  • Zurück bei der Winde drehst du erneut den Griff.
  • Die noch störenden Steine bei Layla kannst du von Hand entfernen.
  • Nimm dann Layla.
  • Geh mit ihr zusammen zurück bis in den Gefängnishof.

46 Finale
  • Versuche die Tür unten rechts zu öffnen.
  • Das letzte Minispiel wird aktiviert.
  • Wende die Lampe auf das Monster an, füge wieder das Prisma hinzu.
  • Es sind zunächst die Symbole, die in der Mitte gezeigt sind, außen zu finden.
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  • Im zweiten Durchgang gibt es dieselbe Aufgabe, nur sind die Symbole hinter Schatten verborgen.
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  • Der dritte Durchgang schließlich ist zufällig.
  • Wie üblich läuft der Rest selbsttätig ab.

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