Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Dass Finden von - Sammelobjekten - hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karte, die links neben der Inventarleiste abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Die Statue links dient dazu, dir mehr über die hier erscheinenden Werwölfe zu berichten.
  • Sie hat für den Spielverlauf keinen Einfluss.

Kapitel 1: Pierre

1. Die Ankunft
  • Sprich mit dem Mann, schaue dir die Satteltasche am Pferd näher an.
  • Drehe zuerst den äußeren Kreis - den mittleren Kreis - den inneren Kreis, um den Wolfskopf zu erkennen.
  • Öffne die Tasche, nimm den Brief, den Revolver.
  • Gib dem Mann den Brief, schaue am Tor näher hin.
  • Rede mit dem Soldaten, berühre das Gewehr.
  • Nimm die Silberpatronen ins Inventar, um sie dort in den Revolver legen.
  • Du hast den geladenen Revolver im Inventar.
  • Nimm den Brunnenengel in Nahansicht, das Buch gehört ins Inventar.
  • Gehe rechts die Straße hoch zum Osttor.

2. Erste Wolfsbegegnung
  • Benutze den Revolver (Spoiler 1), in dem du die Kugel innerhalb der Linie nach oben führst.
  • Gehe in Richtung der Werwölfe.
  • Sprich mit dem Mann links oben am Fenster, schaue am Tor näher hin.
  • Halte die Hand solange an den Werwolf, dis der Balken rechts voll ist.
  • Sprich mit dem Mann, finde die fünf Merkmale.
  • Nimm das Seil an dich, hebe die Wolfskopfhälfte 1/2 rechts am Tor vom Boden auf.
  • Schaue nach rechts zur Feuerstelle.
  • Die Griffunterlage, die Sprosse, die Kneifzange kommen ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück zum kleinen Platz.

3. Gelange in den Turm
  • Sprich mit dem Soldaten, schaue am Tor näher hin.
  • Benutze die Kneifzange (Spoiler 2) um den Haken ins Inventar zu legen.
  • Verbinde im Inventar den Haken mit dem Seil (Spoiler 2) erhalte das Seil mit Haken.
  • Gehe zurück zum Osttor, nimm links das Turmfenster in Nahansicht.
  • Benutze das Seil mit Haken, um die Strickleiter herunter zu ziehen.
  • Kletter die Strickleiter durch Berühren der Sprossen nach oben.
  • Setze die Sprosse (Spoiler 2) ein und kletter nach ganz oben.
  • Sprich mit Pierre und nimm die Fackel an dich.

4. Durchsuche den Geheimraum
  • Nimm geradeaus das Fenster in Nahansicht, nimm den Zahnradschlüssel.
  • Das Buch (Spoiler 1) kommt im Inventar in Nahansicht.
  • Verwende den Zahnradschlüssel um das Buch zu öffnen.
  • Lies in dem Buch, blätter die Seiten um, der siberne Mond kommt ins Inventar.
  • Verlasse den Geheimraum, schaue rechts an der Feuerstelle näher hin.
  • Benutze die Fackel (Spoiler 3) um Licht zu schaffen.
  • Nimm das Schmetterlingsamulett und kehre in den geheimen Raum zurück.
  • Schaue zum linken Fenster näher hin.
  • Lege das Schmetterlingsamulett um das Buch zu öffnen.
  • Finde die unten abgebildeten Gegenstände.
  • Blätter die Seite um und finde nochmals die Gegenstände.
  • Blätter noch einmal die Buchseite um, nimm die Wolfskopfhälfte 2/2.
  • Nimm auf dem Boden das Kästchen in Nahansicht, setze den Wolfskopf (Spoiler 2 und hier) auf das Kästchen.
  • Wolfsemblem und blauer Stein gehören ins Inventar.
  • Verlasse den geheimen Raum, sprich mit Pierre.

5. Sammle letzte Zutaten für das Feuer
  • Gehe zurück zum kleinen Platz,schaue dir den Soldaten näher an.
  • Nimm die Patronen, kehre zum Osttor zurück, gib Pierre die Patronen.
  • Nimm von ihm die Kreuzhälfte 1/2.
  • Schaue rechts noch einmal zur Feuerstelle hin, setze oben silberner Mond, Wolfsemblem (beides Spoiler 4) in die Vertiefung.
  • Nimm den Schraubenzieher und kehre in den geheimen Raum zurück.
  • Absolviere links das Wimmelbild, der Griff wird ins Inventar gelegt.
  • Setze im Inventar den Griff mit der Griffunterlage (Spoiler 2) zusammen, der Schubladengriff kommt zurück ins Inventar.
  • Schaue noch einmal auf den Boden, setze den Schubladengriff in das Kästchen.
  • Die Kreuzhälfte 2/2 kommt ins Inventar.
  • Verbinde im Inventar die beiden Kreuzhälften, das Kreuzamulett geht zurück ins Inventar.
  • Gehe zum kleinen Platz zurück.

6. Entzünde die Turmfeuer
  • Nimm den Brunnenengel in Nahansicht.
  • Setze das Kreuzamulett (Spoiler 5) in die Vertiefung, bekomme den orangefarbenen Stein.
  • Wieder zurück im geheimen Raum, schaue rechts unten am Sockel der Vitrine näher hin.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 5) um die Abdeckung zu entfernen.
  • Setze den blauen Stein (Spoiler 4), den orangefarbenen Stein zu den anderen.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Murmel von oben nach unten durch die sich drehenden Scheiben bringst.
  • Verschiebe rechts die Knöpfe um die Geschwindigkeit der linken Scheiben zu ändern.
  • Verschiebe - den goldenen Knopf um ein Feld - den orangenen Knopf bis zum Ende - den blauen Knopf um 3 Felder - den grünen Knopf um 4 Feldder- drücke auf Start.
  • Zünde die Lunte mit der Fackel (Spoiler 3) an und verlasse den geheimen Raum.
  • Sprich mit Pierre, nimm von ihm das Familiensiegel.
  • Kehre zum kleinen Platz zurück.

Kapitel 2: Die Gräfin

7. Sprich mit der Gräfin
  • Nimm noch einmal den Brunnenengel in Nahansicht.
  • Setze das Familiensiegel (Spoiler 6) in die Vertiefung.
  • Gehe links durch das nun offene Tor.
  • Sprich mit dem Arzt, schaue links auf das Schaufenster..
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 5) um Schraube und Sonnenemblem an dich zu nehmen.
  • Gehe rechts in die Halle und rede mit der Gräfin.
  • Gib ihr das Familiensiegel, schaue auf den Stuhl mit der Katze.
  • Nimm den Korkenzieher und gehe links in die Galerie.

8. Die Galerie
  • Nimm den Glastisch in Nahansicht, lege die Fleur de Lis ins Inventar.
  • Der blaue Kristall 1/3 von der Fensterbank gehört ebenfalls ins Inventar.
  • Kehre kurz in die Halle zurück, schaue rechts auf den Schrank.
  • Setze die Fleur de Lis in die Vertiefung.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Dietrich.
  • Gehe wieder in die Galerie, schaue auf den linken Schrank.
  • Stecke den Dietrich ins Schlüsselloch, löse das Minispiel.
  • Du musst durch umstellen der Platten nach oben oder unten die beiden Stangen komplett ins Bild schieben.
  • Klicke auf eine Platte, um sie nach oben oder unten zu schieben.
  • Klicke auf die Pfeile der Stangen um sie nach rechts oder links zu schieben.
  • Schiebe - bis auf die letzte Platte alle nach unten - die obere Stange ganz nach rechts - alle Platten nach oben - die untere Stange ganz nach links - alle Platten nach unten - die obere Stange nach rechts - alle Platten nach oben - die untere Stange nach links.
  • Nimm das Holzornament, setze das Sonnenemblem (Spoiler 7) in die hintere Vertiefung.
  • Berühre das Sonnenemblem, nimm aus dem Fach Adlerfigur und Rezepthälfte 1/2.
  • Schiebe den Griff nach vorne und betritt links den Altarraum

9. Der Altar
  • Nimm rechts den kleinen Tisch in Nahansicht.
  • Lege die Engelsfigur ins Inventar, lies in dem Buch.
  • Sprich mit der Gräfin, nimm von ihr den Ritualkelch.
  • Kehre in die Halle zurück, schaue noch einmal auf den Stuhl mit der Katze.
  • Setze das Holzornament (Spoiler 8) ein, der blaue Kristall 2/3 kommt ins Inventar.
  • Schaue über dem Katzenstuhl auf den Regalschrank.
  • Nimm die Schachfigur, setze Adlerfigur (Spoiler 8), Engelsfigur zu den anderen.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Statuetten so umsetzt, das sie den Hinweisen am Regal entsprechen.
  • Stelle in die obere Reihe - Musiker - Hund - Adler - Fisch --- in die mittlere Reihe - Ballerina - Ritter - Engel --- in die untere Reihe - Schlange - Pferd - Göttin - Eule
  • Die Schüssel mit Körnern kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück auf die Straße.

10. Sammle letzte Zutaten
  • Nimm die Schüssel mit Körner im Inventar in Nahansicht.
  • Lege die Rezepthälfte 2/2 und die Körnerschüssel zurück ins Inventar.
  • Blicke am Baum mit der Strickleiter näher hin.
  • Verwende die Fackel (Spoiler 3) um die Spinnweben zu entfernen.
  • Nimm die kaputte Zange, gib dem Raben die Schüssel mit Körnern (Spoiler 9).
  • Das Ei, der blaue Kristall 3/3 kommen ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Halle.

11. Stelle den Trank her
  • Setze im Inventar die Schraube (Spoiler 7) an die kaputte Zange (Spoiler 10), benutze den Schraubenzieher (Spoiler 5).
  • Die Zange kommt ins Inventar.
  • Öffne im Inventar das Ei (Spoiler 10), nimm das Kükenskelett.
  • Schaue auf den Schrank neben dem Fenster, absolviere das Wimmelbild.
  • Das blutige Messer gehört ins Inventar.
  • Gehe links in die Galerie, schaue das Gemälde näher an.
  • Setze die blauen Kristalle (Spoiler 8, 9 ,10) in den Rahmen.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Sequenzen der aufleuchten Kristalle wiederholst.
  • Berühre die Kristalle im Uhrzeigersinn - 1 - 2 - 4 - 3 ---- 1 - 4 - 1 - 2 - 4 ----2 - 3 - 3 - 1 - 2 - 4 ---- 4 - 4 - 2 - 3 - 2 - 1 - 3 -
  • Nimm das geheime Elixier und gehe links in den Altarraum
  • Der Ritualkelch (Spoiler 9) kommt im Inventar in Nahansicht.
  • Setze das Rezept (Spoiler 8 und 10), das Kükenskelett, das geheime Elixier, das blutige Messer zum Kelch.
  • Lege nacheinander Kükenskelett, geheime Elixier, blutiges Messer in den Ritualkelch.
  • Nimm den Ritualkelch und stelle ihn in den Kerzenkreis.
  • Sprich mit Pierre und der Gräfin.
  • Nimm von Ihr den Ersatzschlüssel, verlasse das Haus.

12. Die nächste Werwolfbegegnung
  • Nimm im Inventar den Revolver in Nahansicht, entferne die Trommel.
  • Verwende die Zange um den verbogenen Stift zu begradigen.
  • Setze die Trommel wieder ein, der Revolver kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe auf den Werwolf zu.
  • Benutze den Revolver, in dem du in drei Schritten die Kugel duch die Symbole nach oben schiebst.
  • Halte deine Hand solange auf den Wolf, bis der Balken rechts voll ist.
  • Sprich mit dem Menschen, finde die fünf Merkmale.
  • Benutze links den Ersatzschlüssel (Spoiler 11) betritt das Labor.

13. Im Labor
  • Sprich mit dem Arzt.
  • Absolviere links hinten das Wimmelbild, nimm die grüne Flasche.
  • Gib sie den Arzt, schaue auf dem Tisch die Waage näher an.
  • Setze die Waage zusammen, nimm die Lotus-Blüte.
  • Gib sie dem Arzt, nimm die Schubladen rechts in Nahansicht.
  • Öffne die linke obere Schublade, setze die das Arztsymbol in die rechte untere Schublade.
  • Nimm den Beutel, entferne Fledermaus, Weintrauben, nimm die Alraunenwurzel.
  • Gib sie dem Arzt, nimm von ihm das Werwolfheilmittel.
  • Kehre in den Altarraum zurück, gib Pierre das Werwolfheilmittel.
  • Sprich mit der Gräfin und kehre ins Labor zurück.

14. Der Hinterhof
  • Schaue auf den Tisch, nimm die Flasche Öl.
  • Öffne die Tür und gehe hinaus in den Hinterhof.
  • Nimm die Gewächstaustür in Nahansicht, lege den Stern ins Inventar.
  • Schaue unter der Bank näher hin.
  • Nimm die leere Ölkanne.
  • Schaue dir im Inventar die Flasche Öl näher an, benutze den Korkenzieher (Spoiler 7) um den Korken zu entfernen.
  • Stelle die leere Ölkanne dazu, fülle das Öl in die Kanne.
  • Die Ölkanne kommt zurück ins Inventar.
  • Kehre kurz ins Labor zurück.
  • Schaue an den Schubladen näher hin.
  • Schließe die linke obere Schublade, setze den Stern in die darunterliegende Schublade.
  • Öffne sie, nimm die Gewächshausfeder.
  • Kehre in den Hinterhof zurück.

15. Das Gewächshaus
  • Schaue an der Gewächshaustür näher hin, setze die Gewächshausfeder (Spoiler 14) ins Schloß.
  • Benutze die Ölkanne (Spoiler 14) um das Schloß zu ölen.
  • Öffne die Tür und gehe ins Gewächshaus.
  • Nimm links den Harkenstiel, gehe kurz einen Schritt zurück.
  • Schaue noch einmal unter die Bank, setze den Harkenstiel in den Harkenkopf.
  • Erhalte die Harke und benutze sie unter der Bank.
  • Der Schrankgriff kommt ins Inventar, gehe wieder ins Gewächshaus.

16. Gewächshaus und Hinterhof
  • Schaue nach rechts unter das Plakat.
  • Nimm das Küken und verwende erneut die Harke (Spoiler 15)
  • Die Bretter kommen ins Inventar.
  • Schaue auf den linken Schrank, setze den Schrankgriff (Spoiler 15) ein.
  • Setze das Küken zu den anderen, nimm den Federkiel.
  • Schaue daneben auf das Gestell, setze die Bretter ein.
  • Nimm die Leiter und stelle sie unter der Laterne auf.
  • Die Lampe kommt ins Inventar, gehe zurück in den Hinterhof.
  • Nimm links das Schlangengestell in Nahansicht.
  • Hänge die Lampe auf, schaue dir das Blumenbeet darunter genauer an.
  • Löse das Minispiel, in dem du bis auf die Gänseblumen alle anderen Blumen entfernst.
  • Benutze dazu die Schablonen rechts und links.
  • Nimm die Blume und gehe zurück ins Labor.

Kapitel 3: Die Bibliothek

17. Öffne den Zugang zur Bibliothek
  • Schaue naoch einmal zu den Schubladen hin, setze die Blume (Spoiler 16) in die Aussparung.
  • Nimm den Buchabdruck, kehre in die Galerie der Gräfin zurück.
  • Nimm die rechte Tür in Nahansicht.
  • Lege Buchabdruck, Federkiel (Spoiler 16) in die Vertiefungen, drehe den Federkiel.
  • Gehe durch die Tür in die Bibliothek.

18. In der Bibliothek
  • Sprich mit Pierre, schaue rechts oben auf die Statue.
  • Nimm die Ahle, öffne die obere Tür.
  • Gehe auf den Balkon, hebe vom Boden den Silberkelch auf.
  • Nimm die mittlere Brüstung in Nahansicht.
  • Der Spiegel 1/2 kommt ins Inventar.
  • Benutze die Ahle um den losen Putz zu entfernen, lege den Metallfingernagel ins Inventar.
  • Schaue auf die Schaukel, nimm das leere Blatt.
  • Verwende erneut die Ahle um die Schachfigur 2/3 zu bekommen.
  • Die Säule rechts daneben kommt in Nahansicht.
  • Lege den Lautenspieler ins Inventar, gehe zurück in die Bibliothek.

19. Gelange an neue Orte
  • Halte das leer Blatt (Spoiler 18) kurz ins Feuer des Kamines.
  • Nimm die Ritualbeschreibung und gib sie Pierre.
  • Sprich mit ihm und erhalte die Schachfigur 3/3.
  • Das Schachspiel links kommt in Nahansicht.
  • Setze die Schachfiguren (Spoiler 9, 18 und hier) ins Spielfeld, löse das Minispiel.
  • Du musst die Werwölfe über die Ritter ziehen, bis alle von der Spielfläche entfernt sind.
  • Ritter mit einem Schild müssen zweimal übersprungen werden.
  • Springe mit dem Werwolf - nach oben - 3x nach links - nach unten - nach rechts - nach oben - nach rechts - nach unten - nach rechts - nach unten - nach links - nach oben - nach links - nach unten - nach rechts - 2x nach links - nach oben
  • Nimm die Blume 1/3, gehe links zum Durchgang.

20. Der Durchgang
  • Schaue nach links, nimm die Uhr.
  • Blicke nach rechts und nimm die Bretter 3/5.
  • Gehe zurück auf den Balkon.
  • Nimm rechts neben der Schaukel die Säule in Nahansicht.
  • Setze die Uhr ein, nimm aus der geöffneten Tür den Hebel die Taube 1/2.
  • Gehe wieder in den Durchgang, schaue nach rechts und merke dir den Code auf dem Zettel.
  • Schaue nach links, setze den Hebel ein und drücke ihn nach unten.
  • Gehe nach vorne und löse das Minispiel.
  • Du musst die jeweils richtigen Durchgänge finden.
  • Der Code auf dem Zettel ist dabei eine große Hilfe.
  • Benutze den Durchgang - mit dem + Zeichen - den Durchgang mit dem verkehrten N oder verkehrtem Blitzzeichen - den Durchgang mit dem + Zeichen - den Durchgang mit der römischen II - den Durchgang mit den Wellenlinien.
  • Du hast den Weg zur Kreuzung gefunden.

Kapitel 4: Das Verlies

21. Eine neue Umgebung
  • Gehe nach rechts zum Ufer, nimm das linke Brückenende in Nahansicht.
  • Hebe vom Boden die Schere auf, benutze sie um das Fischernetz zu zerschneiden.
  • Nimm den Trommler und kehre auf den Balkon zuück.
  • Die Schaukel kommt in Nahansicht, schneide mit der Schere das rechte Halteseil durch.
  • Das Seil und die beiden Bretter 5/5 kommen ins Inventar.
  • Kehre zurück zur Kreuzung.

22.Bereite den Weg zur Schatzkammer vor
  • Klicke auf das Efeu an der Wand, lausche dem Gespräch.
  • Nimm das Efeu noch einmal in Nahansicht, befestige das Efeu mit dem Seil (Spoiler 21).
  • Nimm den Landungshaken aus der Türnische.
  • Gehe nach rechts, ziehe das Boot mit dem Landungshaken zu dir.
  • Absolviere das Wimmelbld, die Leiter kommt ins Inventar.
  • Lege die Bretter (Spoiler 20, 21) über die Felssteine, schaue nach rechts.
  • Nimm die Blume 2/3, kehre zum Durchgang zurück.

23. Öffne die Schatzkammer
  • Nimm die Kiste in Nahansicht, setze Trommler (Spoiler 21), Lautenspieler (Spoiler 18) in die Vertiefungen.
  • Blume 3/3 kommt ins Inventar, schaue nach rechts.
  • Setze die Blumen (Spoiler 19, 22 und hier ) in den Baum, bekomme den Schatzkammerschlüssel.
  • Kehre zum Ufer zurück und blicke hinter der Brücke nach rechts.
  • Verwende den Schatzkammerschlüssel und betritt den Raum..

24. Die Schatzkammer
  • Sprich mit Pierre, absolviere links das Wimmelbild.
  • Der Staubwedel gehört ins Inventar, wirf deinen Blick zum Gitterfenster.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 22) vor das Fenster, nimm die Taube 2/2.
  • Der Sarkophag kommt in Nahansicht, lies den Notiz, nimm den Spiegel 2/2.
  • Gehe zur Kreuzung zurück.

25. Ein wenig Hin und Her
  • Nimm die linke Treppensäule unter dem Werwolf in Nahansicht.
  • Setze die Tauben (Spoiler 20, 24) in die Aussparungen, die Säure geht ins Inventar.
  • Kehre in die Bibliothek zurück.
  • Nimm die Statue rechts oben in Nahansicht.
  • Lege die Spiegel ( 18 und 24) in die Handhalterungen, merke dir die Zahlen.
  • Schaue rechts auf das Schränkchen, gib die Zahlen - 1 - 2 - 5 - 9 - ein.
  • Nimm Haarnadel und Taschentuch an dich.
  • Kehre wieder in die Schatzkammer zurück.

26. Auf dem Dach
  • Das Gitterfenster kommt erneut in Nahansicht.
  • Verwende die Säure (Spoiler 25) um das Gitter zu entfernen.
  • Kletter über die Leiter auf das Dach.
  • Schaue beim Wetterwolf näher hin, nimm den Statuenanhänger.
  • Verwende das Taschentuch (Spoiler 25) um den Wolf zu reinigen.
  • Rätselteil 1/3 kommt ins Inventar.
  • Die Regenrinne links kommt in Nahansicht, der Dietrich ins Inventar.
  • Der Schornsteinbogen kommt in nähere Betrachtung, die Kehrschaufel gehört ins Inventar.
  • Kehre zur Kreuzung zurück.

27. Beim Arzt
  • Schaue an der Tür näher hin, verwende am Schloß den Dietrich (Spoiler 26).
  • Betritt das Foyer und sprich mit dem Arzt.
  • Nimm von der Bank in Nahansicht den Codefetzen 1/2.
  • Der kleine Zitronenbaum links kommt in Nahansicht.
  • Benutze die Kehrschaufel (Spoiler 26) um damit etwas Sand an dich zu nehmen.
  • Öffen die Tür und gehe über die Treppe in den Raum.
  • Der Grill kommt in Nahansicht, nimm das Klebeband.
  • Schütte den Sand über die Glut, die Codefetzen kommen ins Inventar.
  • Schaue links auf den schrägen hinteren Dachbalken.
  • Das Nageleisen kommt ins Inventar.
  • Ziehe die Tapete ab, benutze den Staubwedel (Spoiler 24).
  • Codeschnipsel 2/2 kommt ins Inventar.
  • Nimm im Inventar die Codefetzen in Nahansicht, setze die Fetzen zusammen.
  • Füge die beiden gefundenen Fetzen hinzu, verwende das Klebeband
  • Der Code wird ins Inventar zurückgelegt.
  • Gehe zurück zum Ufer.

28. Wichtige Gegenstände
  • Absolviere am Boot das Wimmelbild, nimm den Feilengriff.
  • Schaue links am Brückenende näher hin.
  • Verwende das Nageleisen (Spoiler 27) um die Kiste zu öffnen.
  • Das Mosaikstück kommt ins Inventar.
  • Gehe über die Schatzkammer auf das Dach.
  • Schaue links zur Regenrinne hin, verwende den Feilengriff.
  • Nimm die Feile, kehre beim Arzt in den Raum zurück.

29. Stelle die Zutaten zusammen
  • Nimm den linken Schrank in Nahansicht, lege den Code (Spoiler 27) ab.
  • Drehe die Zahlenreihe - 3 - 7 - 9 - 1 - und öffne den Schrank.
  • Setze den Metallfingernagel (Spoiler 18) in den Finger, bekomme das Skalpell.
  • Benutze die Feile (Spoiler 28) um den kleinen Käfig zu öffnen.
  • Nimm das Blut des Grafen.
  • Schiebe den Teppich beiseite, lege das Mosaikstück (Spoiler 28) ab.
  • Löse das Minispiel, in dem du mittels der Pfeile die Mosaiksteine verschiebst.
  • Hast du alles richtig gemacht, ist ein umgedrehter Äskulapstab zu erkennen.
  • Merke dir im Uhrzeigersinn die Pfeile 1 links oben - bis 10 links unten
  • Berühre nacheinander die Pfeile - 5 - 6 - 10 - 4 - 10 - 10 - 7 - 5 - 6 - 7 - 7 - 8 - 9 - 5 - 5 - 3 - 10 - 6 - 5 - 4 - 5 - 5 -
  • Nimm die Krone des Grafen, die Silberkette an dich.
  • Kehre in die Schatzkammer zurück.

30. Weitere Zutaten
  • Nimm den Sarkophag in Nahansicht.
  • Lies den Notiz, lege Silberkelch (Spoiler 18), Krone des Grafen, Silberkette (beides Spoiler 29) ab.
  • Nimm die Perle und schaue links am Tisch näher hin.
  • Setze die Perle in das Kästchen, löse das Minispiel.
  • Du musst die Perlen so drehen, das sie bei Klick auf den mittleren Pfeil, alle in der oberen Umrandung zu sehen sind.
  • Drehe die äussere Perle rechts bis zur oberen Aussenkralle mittig der ros Perle - drehe die zweite Perle links bis zum Buchstaben U (bei erneuert) - drehe die dritte Perle rechts zur mittleren Aussenkralle, mittig der rose Perle - drehe die innere Perle links zur oberen Aussenkralle, mittig der rosa Perle - drücke auf den Pfeil
  • Nimm die versiegelte Schriftrolle.
  • Absolviere das Wimmelbild, bekomme den Schatullenring.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.

31. Der Verwandlungstrank
  • Nimm noch einmal rechts oben die Statue in Nahansicht.
  • Hänge ihr den Statuenanhänger (Spoiler 26) um, nimm den Magneten.
  • Der Kamin kommt in Nahansicht, benutze die Hitze um an der versiegelten Schriftrolle (Spoiler 30) das Siegel zu entfernen.
  • Das Verwandlungsrezept gehört ins Inventar.
  • Schaue noch einmal rechts auf das Schränkchen.
  • Lege den Schatullenring (Spoiler 30) an die kleine Schatulle, nimm die Trommel.
  • Kehre kurz auf das Dach der Schatzkammer zurück.
  • Benutze am Schornsteinbogen den Magneten.
  • Erhalte die römische Ziffer 1/2 , gehe zurück ins Foyer des Arztes.
  • Nimm die Bank in Nahansicht, verwendes das Skalpell (Spoiler 29) um das Polster aufzuschneiden.
  • Nimm die römische Zifferr 2/2, nimm die Standuhr in Nahansicht.
  • Öffne die Glastüre mit der Haarnadel (Spoiler 25)
  • Setze die römischen Ziffern ein und bekomme das Rätselteil 2/3.
  • Sprich mit dem Arzt, gib ihm das Blut des Grafen (Spoiler 29), das Verwandlungsrezept.
  • Nimm den Verwandlungstrank und kehre in die Schatzkammer zurück.

32. Eine weitere Werwolfbegegnung
  • Wirf den Verwandlungstrank auf Pierre, rede mit ihm.
  • Bekomme die Silberpatrone und kehre zur Kreuzung zurück.
  • Nimm im Inventar den Revolver (Spoiler 1) in Nahansicht, entferne die Trommel.
  • Lege die neue Trommel (Spoiler 31) in den Revolver, füge die Silberpatrone hinzu.
  • Der geladene Revolver kommt ins Inventar.
  • Berühre den Werwolf.
  • Benutze den Revolver (Spoiler 1), in dem du die Kugel innerhalb der Linie nach oben führst
  • Halte deine Hand solange auf den Werwolf, bis der rechte Balken voll ist.
  • Sprich mit dem Menschen und finde die fünf Hinweise.
  • Gehe nach links zum Marktplatz.

Kapitel 5: Der Marktplatz

33. Auf dem Marktplatz
  • Sprich mit der Gräfin.
  • Nimm links das Gittertor in Nahansicht.
  • Lege den Draht ins Inventar und bearbeite ihn dort.
  • Du erhälst eine Zange und schaust unter der Kutsche näher hin.
  • Fische mit der Zange die Kneifzange aus der Ritze.
  • Das Gittertor kommt noch einmal in Nahansicht.
  • Benutze die Kneifzange um die Kette zu zerstören.
  • Gehe durch das Tor zur Seerosenteichgasse.

34. Der Seerosenteich
  • Nimm vom Brunnen den Regenschirm an dich, von der Laterne den Schal.
  • Schaue links auf das Vogelhäuschen, lege den Griff ins Inventar.
  • Gehe rechts zum Park.
  • Schaue links am Wasserfall näher hin.
  • Benutze den Regenschirm um den Wasserfall umzuleiten.
  • Die Muschel gehört ins Inventar.
  • Trockne mit dem Schal die Säge, nimm sie danach ins Inventar.
  • Absolviere am Pavillion das Wimmelbild.
  • Das Rätselteil 3/3 kommt ins Inventar.
  • Begib dich zurück zum Marktplatz.

35. Das Torhaus
  • Benutze an der Kutsche die Säge (Spoiler 34), um den Baumstamm zu entfernen.
  • Nimm den Sockel der Statue in Nahansicht, lege die Rätselteile (Spoiler 26, 31 34) in den Rahmen.
  • Löse das Minispiel, in dem du eine Übereinstimmung für jedes beleuchtete Symbol findest. ( Finde Paare )
  • Nimm die Silberpatrone, die gleich im Inventar in den Revolver (Spoiler 1) gelegt wird.
  • Lies den Notiz, gehe rechts zum Torhaus.

36. Noch eine Werwolfbegegnung
  • Benutze den Revolver (Spoiler 1), in dem du die Kugel innerhalb der Linien nach oben führst
  • Halte deine Hand solange auf den Werwolf, bis der rechte Balken voll ist.
  • Sprich mit dem Menschen und finde die fünf Hinweise.
  • Nimm an der Treppe das Fenster in Nahansicht, setze rechts den Griff (Spoiler 34) an das Kästchen.
  • Der Handschuh kommt ins Inventar.
  • Das Pferd kommt in Nahansicht, öffen die Tasche.
  • Nimm das Jagdmesser, die Kiste links vor der Bank kommt auch ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Marktplatz.

37.Benutze den Weg zum Wald
  • Stelle die Kiste (Spoiler 36) aud das Dach der Kutsche.
  • Kletter hoch, setze die Muschel (Spoiler 34) in die Vertiefung.
  • Öffne das Fach, nimm das Zaumzeug an dich.
  • Begib dich wieder links in den Park.
  • Absolviere am Pavillion das Wimmelbild.
  • Der Schlüssel wird im Inventar abgelegt.
  • Nimm vorne rechts den Blumenstrauch in Nahansicht.
  • Verwende dreimal das Jagdmesser (Spoiler 36) um die Wurzeln zu entfernen.
  • Benutze den Handschuh um Blütenpaare zu finden.
  • Berühre den Strauch, bekomme den Sattel.
  • Kehre zum Torhaus zurück, nimm das Pferd in Nahansicht.
  • Lege Sattel und Zaumzeug am Pferd ab, berühre das Pferd.
  • Du musst auf dem Weg in den Wald die Straße so benutzen, das du mittels der Maustaste den Hindernissen ausweichst.
  • Reite so lange, bis der oberer Balken voll ist.

Kapitel 6: Der Wald

38. Das Vogelhäuschen
  • Nimm links den Baumstumpf in Nahansicht.
  • Der Mörser kommt ins Inventar.
  • Der Keil am linken Baum gehört ebenfalls ins Inventar.
  • Du bekommst automatisch Schildteil 1/4 ins Inventar gelegt.
  • Nimm das Haus in Nahansicht, nimm die Vogelfigur an dich.
  • Kehre kurz zum Seerosenbrunnen zurück und schaue links am Vogelhäuschen näher hin.
  • Setze die Vogelfigur ein.
  • Du löst das Minispiel, in dem du die Vögel so wie oben angezeigt umsetzt.
  • Schiebe die leuchtenden Noten in die entsprechenden Höhen oder Tiefen.
  • Setze von links nach rechts - den Vogel mit ausgebreiteten Flügeln - den Kakadu - den kleinen Vogel - den Pfau - den Papagei
  • Nimm den Holzhammer, kehre vor das Haus zurück.

39. Öffne die Haustür
  • Nimm noch einmal die Haustür in Nahansicht, löse das Minispiel.
  • Du musst die Formen auf das Feld legen, um alle Kacheln umzudrehen.
  • Eine Form zeigt an, welche Kacheln nicht umgedreht werden.
  • Setze - das Kreuz jeweils in die vier Ecken - die Dreierstange ebenfalls in die vier Ecken.
  • Betritt das Haus.

40. Verschaffe dir Übersicht
  • Nimm das hintere Fenster in Nahansicht.
  • Benutze Keil und Holzhammer (beides Spoiler 38) um das Fenster zu öffnen.
  • Links am Boden hebst du das Netz auf.
  • Kehre noch einmal zum Seerosenbrunnen zurück.
  • Benutze das Netz im Brunnen, um das Ahornblatt an dich zu nehmen.
  • Kehre vor das Haus zurück und gehe nach links in den Wald.

41. Im Wald
  • Absolviere rechts das Wimmelbild.
  • Die leuchtenden Pilze werden im Inventar abgelegt.
  • Lies links am Baum den Notiz, nimm darüber die Fackel.
  • Schaue nach vorne und hebe vom Boden das Brett auf.
  • Gehe ins Haus zurück.

42. Die Werkstatt
  • Schaue an der langen Kommode näher hin.
  • Setze das Ahornblatt (Spoiler 40) in die Vertiefung, nimm den Lukengriff.
  • Schaue links auf den Boden, setze den Lukengriff ein.
  • Gehe die Treppe hinunter, setze in die Schale die leuchtenden Pilze (Spoiler 41)
  • Nimm die Kreissäge in Nahansicht, lies den Notiz, nimm das Brillenamulett.
  • Die Musikinstrumente kommen in Nahansicht, die lachende Maske ins Inventar.
  • Der Boiler bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Nimm den Handschuh, zünde am Feuer die Fackel an, um die brennende Fackel zu bekommen.
  • Schaue auf das Fass, lege den Hakenstiel ins Inventar.
  • Gehe wieder nach oben, schaue an der Kommode näher hin.
  • Setze der Eule auf dem Buch das Brillenamulett auf ihre Nase, öffne das Buch.
  • Du bekommst das Zahnamulett, gehst zurück zum Marktplatz.

43. Sammle wichtige Utensilien
  • Kletter noch einmal auf die Kutsche, setze die lachende Maske (Spoiler 42) in die Vertiefung.
  • Öffne die Abdeckung, erhalte die Saiten.
  • Gehe nach links zum Seerosenteich.
  • Nimm die Laterne in Nahansicht, setze das Zahnamulett (Spoiler 42) ein.
  • Die Flasche gehört ins Inventar.
  • Kehre in den Wald zurück.
  • Schaue nach vorne, entferne mit der brennenden Fackel (Spoiler 42) die trockenen Äste.
  • Hebe vom Boden den Schraubenschlüssel auf.
  • Absolviere rechts das Wimmelbild, das Fassamulett kommt ins Inventar.
  • Der Baum links kommt in Nahansicht, setze über dem Plakat den Hakenstiel (Spoiler 42) ein, erhalte die lange Stange.
  • Begib dich wieder vor das Haus.
  • Nimm den Brunnen in Nahansicht, benutze die lange Stange um das Tuch aus dem Brunnen zu holen..
  • Öffne im Inventar das Tuch, nimm den Ritteranhänger, kehre im Haus in die Werkstatt zurück.

44. Schlangengift
  • Schaue noch einmal zu den Musikinstrumenten hin, setze die Saiten (Spoiler 43) ein.
  • Bekomme die Flöte, nimm das Fass erneut in Nahansicht.
  • Lege das Fassamulett (Spoiler 43) ab, lege den Hebel nach links.
  • Die Schöpfkelle kommt ins Inventar.
  • Verlasse das Haus, nimm die Schlange in Nahansicht.
  • Verwende die Flöte um die Schlange zu beruhigen.
  • Das Eichenblatt wird ins Inventar gelegt.
  • Nimm die Flasche (Spoiler 43) aus dem Inventar, halte sie der Schlange an die Zähne.
  • Nimm das Schlangengift, kehre ins Haus zurück.

45. Die Silberaxt
  • Setze an der Kommode das Eichenblatt (Spoiler 44) ein.
  • Lege die Brunnenurbel ins Inventar, schneide mit dem Jagdmesser (Spoiler 36) den darunterstehenden Sack auf.
  • Die Fleur de Lis kommt ins Inventar, verlasse das Haus.
  • Nimm nochmals den Brunnen in Nahansicht.
  • Setze die Brunnenkurbel ein, nimm mit der Schöpfkelle (Spoiler 44) etwas Wasser aus dem Eimer.
  • Kehre zum Marktplatz zurück, schaue an der Statue näher hin.
  • Lege dem Ritter den Ritteranhänger (Spoiler 43) um, öffne seine Brust.
  • Das Zauberpulverrezept kommt ins Inventar.
  • Setze in den Schild die Fleur de Lis nimm die Silberaxt.
  • Gehe zurück in die Werkstatt im Haus.

46. Stelle das Holzschwert her
  • Nimm den Boiler in Nahansicht.
  • Entferne den Deckel, fülle das Wasser aus der Schöpfkelle (Spoiler 45) in den Boiler.
  • Benutze links den Schraubenschlüssel (Spoiler 43).
  • Nimm die Kreissäge in Nahansicht.
  • Verwende das Brett (Spoiler 41).
  • Stelle das Holzschwert her, nimm es ins Inventar.
  • Gehe wieder nach oben, nimm das hintere Fenster in Nahansicht.
  • Verwende die Silberaxt (Spoiler 45).
  • Benutze den Handschuh (Spoiler 42) um das Schildteil 2/4 an dich zu nehmen.
  • Verlasse das Haus und gehe links in den Wald.

47. Kampf mit den Bäumen
  • Die Bäume rechts und links kommen in Nahansicht.
  • Benutze die Silberaxt (Spoiler 45) um beiden Bäumen die Astarme abzuschlagen.
  • Du bekommst Schildteil 3/4 und Schildteil 4/4.
  • Gehe einen Schritt vor zum großen Baum.
  • Berühre den großen Baum und versuche die Silberaxt (Spoiler 45) einzusetzen.
  • Geh einen Schritt zurück und sprich mit Pierre.
  • Nimm von ihm die Silberpatronen und setze sie in den Revolver (Spoiler 1)
  • Gehe wieder zum großen Baum und ziele mit dem Revolver auf ihn.
  • Du musst die Fledermäuse so verschieben, das kein Faden über einem anderen liegt.
  • Eine Möglichkeit sähe so aus:
  • Die beiden nächsten Minispiel sind mit einem Zufallsgenerator versehen.
  • In drei verschiedenen Profilen, wurden die Zahlen jeweils anders angeordnet.
  • Eine Lösungsmöglichkeit wird hier nicht gegeben.
  • Bei meinen Profilen waren es im ersten Bild - links die 1 - mitte die 3 - rechts die 5 - unten die 3 und die 4.
  • Beim zweiten Bild waren es oben - mittig die 1 - links die 2 - links unten die 3 - rechts unten die 4 - rechts oben die 5-
  • Benutze das Holzschwert (Spoiler 46) .

48. Das Zauberpulver
  • Sprich mit Pierre, nimm den Bernstein an dich.
  • Schaue am Skelett näher hin.
  • Setze die Schildteile (Spoiler 38, 46 . 47) in das große Schild.
  • Benutze das Jagdmesser (Spoiler 36) um links neben dem Skelett etwas verzauberte Baumrinde an dich zu nehmen.
  • Kehre in die Werkstatt zurück.
  • Benutze erneut die Kreissäge um den Bernstein aufzuschneiden.
  • Der Bernsteinstaub kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder nach oben und nimm rechts den Tisch in Nahansicht.
  • Lege auf dem Tisch - Mörser (Spoiler 38) - Schlangengift (Spoiler 44) - Zauberpulverrezept (Spoiler 45) - verzauberte Baumrinde - Bernsteinstaub - ab.
  • Fülle nacheinander in den Mörser - Schlangengift, Bernsteinstaub, verzauberte Baumrinde.
  • Befülle die Flasche damit, nimm das Zauberpulver.
  • Begib dich erneut zum großen Baum im Wald.
  • Übergieße das Skelett mit dem Zauberpulver.
  • Herzlichen Glückwunsch.
  • Du hast alle Werwölfe befreit und das Spiel erfolgreich abgeschlossen.