Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
- Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
- Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
- Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
- Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
- Das Finden von - Sammelobjekten - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
- Über die Karte, die links abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.
- Erscheint ein Wolf im Bild, kannst deine Wolfsfähigkeiten an dieser Stelle einsetzen.
Kapitel 1: Neils Haus
1. Erste Verwandlung
- Sprich mit deinem Vater, nimm die Beere von ihm.
- Schaue rechts auf die Astgebel, nimm eine weitere Beere.
- Blicke darunter in das Baumloch, nimm Beere und Medaillonhälfte 1/2.
- Nimm das Tor in Nahansicht.
- Lies den Notiz, nimm Beere und Dolch an dich.
- Das Skelett links bedarf der näheren Betrachtung.
- Entferne mit dem Dolch die Sträucher, nimm die Beere.
- Benutze das Wolfsauge, schiebe die Skelettteile an ihre richtige Position.
- Sprich erneut mit deinem Vater, nimm das Amulett der Miller, gehe einen Schritt nach vorne.
2. Gib dem Hund zu knabbern
- Hebe vom Boden Hammer und Mond 1/2 auf.
- Schaue an der Rutsche näher hin, nimm die Brieftasche.
- Biege das Blech auf, erhalte das Werkzeugkastenemblem 1/2.
- Gehe einen Schritt zurück, schaue erneut in das Baumloch.
- Benutze den Hammer um die Flasche zu zerstören.
- Nimm das Werkzeugkastenemblem 2/2, gehe wieder nach vorne.
- Nimm den Werkzeugkasten in Nahansicht, setze die Werkzeugkastenembleme ein.
- Die kaputte Zange gehört ins Inventar.
- Entferne dort den Draht von der Zange.
- Nimm die Brieftasche in Nahansicht, öffne mit dem Draht den Reissverschluss.
- Siehe dir das Foto an, nimm die Münze.
- Benutze die Münze um an der Zange die Schraube zu befestigen.
- Gehe einen Schritt zurück, schaue am Skelett hin.
- Entferne mit der Zange den Nagel an der rechten Hand, der Knochen kommt ins Inventar.
- Begib dich wieder nach vorne, gib dem Hund den Knochen.
3. Betritt Millers Haus
- Schaue am linken Wolf näher hin, nimm die Medaillonhälfte 2/2.
- Füge die Medaillonhälften (Spoiler 1 und hier) im Inventar zusammen, erhalte die Torplakette.
- Die Haustür kommt in Nahansicht.
- Nimm Beere und keltisches Ornament 1/3, setze die Torplakette ein.
- Berühre die Hände - links oben - rechts unten - rechts oben - links unten.
- Betritt das Wohnzimmer.
4. Im Haus der Millers
- Berühre den Kinderwagen, absolviere das Wimmelbild.
- Die Federkette gehört ins Inventar.
- Verlasse kurz das Wohnzimmer, schaue am linken Wolf näher hin.
- Setze die Federkette ein, nimm das Wolfsauge die Mutter 1/2.
- Gehe zurück ins Wohnzimmer, schaue auf den Wolf.
- Setze das Wolfsauge ein, nimm das keltische Ornament 2/3.
- Blicke am Kamin näher hin, erhalte die Schraubenschlüsselhälfte.
- Nimm den Kaminsims in Nahansicht, der Angelgriff kommt ins Inventar.
- Nimm die Beere, schaue an der linken Tür näher hin
- Nimm den Schraubenschlüssel, verlasse kurz das Wohnzimmer.
- Schaue rechts an der Windmühle näher hin.
5. Sprich mit Anna
- Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 4), um die Windmühlenflügel nehmen zu können.
- Gehe wieder ins Haus, schaue auf den Kaminsims.
- Setze die Windmühlenflügel ein und berühre die Richtungspfeile - oben 1x - in der mitte 3x
- Nimm den Wolfschlüssel und öffne damit die linke Tür.
- Schaue auf das Mobile, drehe es, nimm die Mutter 2/2.
- Schaue auf die Truhe, das Hundespielzeug kommt ins Inventar, nimm die Beere.
- Verlasse kurz das Haus, wirf dem Hund das Hundespielzeug zu, nimm den Spielzeugritter.
- Kehre ins Haus zurück, nimm die Truhe erneut in Nahansicht.
- Setze den Spielzeugritter ein, finde die Paare.
- Der Schlüssel kommt ins Inventar.
- Sprich mit Anna, schaue am Schloß näher hin.
- Setze den Schlüssel ein, berühre - den Kreis links - den Kreis oben - den Kreis rechts - den Kreis in der mitte.
- Sprich erneut mit Anna, gib ihr das Amulett der Miller (Spoiler 1).
- Nimm von ihr das Familienbuch.
6. Das Familienbuch
- Gehe zurück ins Wohnzimmer.
- Schaue erneut auf den Kaminsims, setze die Muttern (Spoiler 4 und 5) an den Totenschädel, drehe an den Muttern.
- Das Buchornament gehört ins Inventar.
- Lege es in das Familienbuch (Spoiler 5) und lies die Seiten.
- Setze die Windmühlenflügel ein - schiebe die Wolken beiseite, setze die Mondteile ein - finde die magischen Amulette - öffne den Beutel, finde die Münzen - stelle die einzelnen Menschen zur Gruppe - finde die Uhrzeiger, stelle die Uhr auf Mitternacht.
- Nimm das keltische Ornament 3/3 und die unvollständige Handschelle.
- Setze im Inventar in die unvollständige Handschelle die keltischen Ornamente (Spoiler 3, 4 und hier) ein.
- Nimm die Handschelle in Besitz.
7. Öffne die Tür zum Friedhof
Kapitel 2: Der Tempel
8. Setze die Metallspinne zusammen
- Schaue am linken Schloßfenster näher hin, nimm die vier Spinnenaugen.
- Die Grube rechts gehört in Nahansicht.
- Lege den Blitz und den feuerfesten Handschuh ins Inventar.
- Nimm von der schlafenden Wache den Umhang.
- Schaue an der Grufttür näher hin.
- Nimm den Pfeil, die Beere.
- Verwende die Wolfsaugen, berühre den roten Punkt.
- Gehe zurück ins Wohnzimmer, absolviere das Wimmelbild.
- Du bekommst den Magneten.
- Entferne im Inventar die eiserne Jungfrau, nimm sie und die Magnetangel an dich.
- Benutze den feuerfesten Handschuh um am Kamin das Schüreisen zu erhalten.
- Gehe wieder zum Friedhof, schaue in die Grube.
- Sammel mit der Magnetangel acht Spinnenteile ein.
- Schaue an der Gruft auf die Stufen, benutze das Schüreisen um das " Y " zu bekommen.
- Nimm die schlafende Wache in Nahansicht, setze das " Y " in die Vertiefung.
- Absolviere das Minispiel, in dem du die Kugel zum anderen Ende führst, ohne die Wände und die Sperren zu berühren.
- Nimm den Spinnenkörper.
9. Gelange in den Tempel
- Lege im Inventar den Spinnenkörper mit den Spinnenbeinen und den Spinnenaugen zusammen.
- Ordne die Spinnenbeine richtig an, setze die Spinnenaugen ein.
- Du bekommst die Metallspinne.
- Schaue an der Tempeltüre näher hin.
- Lies den Notiz, setze die Metallspinne ein, löse das Minispiel.
- Du musst die richtigen Spinnenteile berühren, um alle Felder abzudecken.
- Berühre - das 1te und 2te obere Spinnenbein - den rechten Fühler (Spinnenbein) - das letzte untere Spinnenbein.
- Lege den Umhang (Spoiler 8) um, betritt den Tempel.
10. In der Folterkammer
- Gehe nach links zur Folterkammer.
- Nimm die Beere, benutze die Wolfspfote um das Gitter ( mehrmals draufklicken) hochzudrücken.
- Schaue auf die Schalttafel, nimm den Drahtbügel.
- Die Metallfigur kommt in Nahansicht, setze die eiserne Jungfrau (Spoiler 8) ein.
- Nimm das Wappen, gehe einen Schritt zurück.
- Schaue links am Kind näher hin, lege den Mond 2/2 ins Inventar.
- Verlasse den Tempel, schaue an der Gruft näher hin.
- Setze das Wappen ein, nimm den Vakuumröhrenstecker.
- Schaue auf die Truhe, setze die Monde (Spoiler 2 und hier) ein.
- Löse das Minispiel in dem du die Monde so austauscht, das eine Mondperiode zu sehen ist.
- Von links nach rechts - Ganzer Mond - dreiviertel Mond - Halbmond - viertel Mond - Neumond -
- Der Bronzeschlüssel gehört ins Inventar.
- Kehre zurück in die Folterkammer.
11. Schalte den Strom ab
- Setze am Schaltschrank den Blitz (Spoiler 8) ein.
- Lege den Vakuumröhrenstecker ins Bild, löse dasMinispiel.
- Schiebe - den 3ten und4ten waagwerechte Gegenstand nach links - die beiden letzten senkrechten Gegenstände nach oben - den 2ten waagerechten Gegenstand nach rechts - die 1te senkrechteVakuumröhre nach oben - die untere waagerechte Vakuumröhre nach rechts - den 2ten senkrechten Gegernstand nach unten - den obersten waagerechten Gegenstand nach rechts - die senkrechte Vakuumröhre nach oben.
- Nimm das Klebeband, den Angelgriff im Inventar in Nahansicht.
- Setze den Angelgriff (Spoiler 4) , den Pfeil (Spoiler 8) in den Rahmen.
- Biege den Drahtbügel (Spoiler 10) und setze ihn ebenfalls in den Rahmen.
- Befestige alle Teile mit dem Klebeband, erhalte die provisorische Angel.
- Gehe einen Schritt zurück, schaue rechts auf die Tür.
12- Befreie deinen Cousin
- Nimm die prvisorische Angel, drücke auf das waagerechte Fenster , wenn der Schlüssel im Rahmen ist.
- Berühre das senkrechte Fenster, wenn die Angel im Schlüsselfeld ist.
- Nimm den Kronenschlüssel, schaue auf die verschlossene Glaskugel.
- Nimm das Signalfeuer, entferne die Abdeckung um das brennende Signalfeuer zu bekommen.
- Gehe in die Folterkammer, halte das brennende Signalfeuer auf das Skelett.
- Nimm den Silberschlüssel, gehe wieder einen Schritt zurück.
- Schaue auf die Glaskugel, benutze die Schlüssel (Spoiler 10 und hier) um die Ketten zu entfernen.
- Entferne die Kuppel, absolviere das Wimmelbild.
- Nimm den Wolfkopf, gehe zurück in die Folterkammer.
- Sprich mit Neil, setze den Wolfkopf ins Schloß
- Drehe die Kreise - unten mitte 2x - oben mitte 2x - oben rechts 2x
- Sprich erneut mit Neil, gehe einen Schritt zurück.
- Du findest dich nach der Einblendung in der Gefängniszelle wieder.
Kapitel 3: Das Gefängnis
13. Entkomme aus der Zelle
- Hebe die Steine auf, wirf sie auf die Maschine.
- Schaue über der Sitzbank näher hin, entferne das Papier.
- Nimm den flachen Stein, schaue am Gitter auf den Fussboden.
- Die Ahle kommt ins Inventar.
- Benutze sie um die Gittertür zu öffnen.
- Nimm den Umhang, schaue links am Gitter näher hin.
- Der Mistelzweig kommt ins Inventar, nimm die Beere.
- Benutze den flachen Stein um die Gitterenden umzubiegen.
- Lege den Umhang über die Gitterenden, gehe vor ins Labor.
14. Im Labor des Druiden
- Schaue am Computer näher hin, nimm das Skalpell aus dem Becher.
- Öffne die Schublade, das Schraubenschlüsselteil 1/2 kommt ins Inventar.
- Nimm die Beere, schaue am Käfig näher hin.
- Nimm den Draht vom Geweih, wende dich dem Tisch zu.
- Nimm die Beere, der Schutzhandschuh gehört ins Inventar.
- Benutze den Draht, um an den Schubladenschlüssel im Abfluss zu kommen.
- Gehe einen Schritt zurück, schaue am umgeworfenen Tisch näher hin.
- Setze den Schubladenschlüssel ein, nimm das Schraubenschlüsselteil 2/2.
- Nimm im Inventar die Schraubenschlüsselhälfte (Spoiler 4) in Nahansicht, setze die Schraubenschlüsselteile ein.
- Erhalte den Schraubenschlüssel und gehe vor ins Labor.
15. Im Verlies
- Der Käfig kommt in Nahansicht.
- Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 14) um die Ketten zu entfernen.
- Bewege den Käfig drei mal nach links und lasse los.
- Gehe nach rechts ins Verlies.
- Berühre das Seil an der Öffnung, nimm das Seil an dich.
- Schaue zum Skelett, nimm das Brecheisen und die Beere.
- Nimm vom Schaltkasten den Dosenöffner und gehe zurück ins Labor.
- Schaue erneut zum Computer hin.
16. Stelle die Säure her
- Öffne mit dem Dosenöffner (Spoiler 15) das Glas, nimm die Beere.
- Benutze die Wolfsaugen um die Tischplatte mit diesen Augen zu sehen.
- Gehe kurz zurück in die Zelle, benutze das Brecheisen um die Schublade zu öffnen.
- Das Papier kommt ins Inventar, gehe vor ins Labor.
- Lege das Papier am Computertisch ab, benutze ein Blatt Papier auf der Tischfläche.
- Nimm das Säurerezept und blicke auf den Schrank mit den Flaschen.
- Schaue dir das Rezept genau an und leere die entsprechendan Flascheninhalte in das große Glas links unten.
- Verwende nacheinander die Flaschen - mitte, mitte - oben mitte - rechts oben - links oben - links mitte - links unten - mitte unten - rechts unten - mitte rechts-
- Nimm die Säure und gehe vor ins Verlies.
17. Verlasse das Verlies
- Verwende die Säure (Spoiler 16) auf die Gitterstäbe, absolviere das Wimmelbild.
- Die Knochensäge gehört ins Inventar.
- Gehe kurz zurück ins Labor, benutze die Knochensäge am Tierskelett.
- Nimm das Geweih, verbinde es im Inventar mit dem Seil (Spoiler 15).
- Erhalte den Enterhaken, kehre ins Verlies zurück.
- Benutze den Enterhaken um aus dem Brunnenschacht zu klettern.
18. Der Windmühlenplatz
- Schaue auf den Windmühlenflügel, benutze das Skalpell (Spoiler 14).
- Nimm den Hammer in Nahansicht, entferne das Klebeband.
- Lege Klebeband und Hammer zurück ins Inventar.
- Schaue links am Fenster näher hin, nimm den Wolfskopf.
- Gehe geradeaus zum Wohnhaus.
- Sprich mit Neil, nimm das Familienamulett.
- Schaue links am Briefkasten näher hin, setze den Wolfskopf ein.
- Nimm die Feder, den Tintenkontrast.
- Geh zurück und hinunter ins Verlies.
19. Die Geheimkarte
- Absolviere das Wimmelbild, die Angel kommt ins Inventar.
- Schaue am Skelett hin, berühre die Schriftrolle.
- Schütte den Tintenkontrast (Spoiler 18) über das obere Ende, nimm den Code.
- Gehe zwei Schritte zurück in die Zelle.
- Schaue über der Sitzfläche in das Mauerloch.
- Setze das Familienamulett (Spoiler 18) ein, nimm den alten Schlüssel.
- Gehe einen Schritt vor, nimm den Computer in Nahansicht.
- Setze die Feder (Spoiler 18) ein, der Stift gehört ins Inventar.
- Begib dich ins Verlies, schaue am Schaltschrank näher hin.
- Benutze den alten Schlüssel um den Schrank zu öffnen.
- Benutze den Schutzhandschuh (Spoiler 14) um die Sicherung an dich zu nehmen.
- Entferne den Holzdeckel, lege den Code ab, tippe die Zahlenreihe - 2 - 8 - 5 - 4 - ein.
- Nimm die morsche Karte und verlasse das Verlies.
20. Reparier die Karte
- Schaue rechts neben der Mühle näher hin, benutze die Angel (Spoiler 19).
- Drücke auf die Maustaste, wenn das Geschenk im Rahmen ist.
- Drücke die Maustaste wenn die Angel am Geschenk ist.
- Nimm das Geschenk, öffne es im Inventar.
- Das Geschenkpapier gehört ins Inventar.
- Nimm links das Fenster in Nahansicht.
- Setze die Sicherung (Spoiler 19) um Licht zu bekommen.
- Lege am erleuchteten Fenster die morsche Karte ab, befestige sie mit dem Klebeband (Spoiler 18)
- Lege das Geschenkpapier über die Karte, benutze den Stift.
- Löse das Minispiel in dem du links die Kacheln so drehst, das die Karte, so wie rechts zu sehen ist , aussieht.
- Berühre an der rechten Karte - im 1ten Feld die 3te Kachel - im 2ten Feld die 1te Kachel - im 3ten Feld die 4te Kachel - im untersten Feld die 2te Kachel.
- Nimm die Karte und gehe vor zum Wohnhaus.
Kapitel 4: Wolfhill
21. Lösche das Feuer
- Gib Neil die Karte (Spoiler 20) , nimm den Feuerschlüssel.
- Gehe rechts in den Garten.
- Schaue links auf die Schaukel, nimm die Beere.
- Berühre die Schaukel, nimm sie und den Hüttenschlüssel ins Inventar.
- Schaue rechts auf die Tür, öffne sie mit dem Hüttenschlüssel.
- Absolviere das Wimmelbild, die Axt kommt ins Inventar.
- Schlage am Auto das Fenster ein, nimm Beere und Feuerlöscher.
- Schaue auf die Haustür, benutze den Feuerlöscher.
- Schlage mit der Axt die Tür kaputt, betritt das Haus.
22. Repariere den Generator
- Nimm rechts den Generator in Nahansicht.
- Nimm die Beere und den Hydrantenschlüssel.
- Schaue links auf die Fässer, benutze den Hammer.
- Die Holzbretter gehören ins Inventar.
- Blicke auf das Loch, lege Schaukel (Spoiler 21) und Holzbretter darüber.
- Gehe hinüber, nimm die Uhr in Nahansicht.
- Öffne den Deckel, nimm Beere und Uhrzeiger an dich.
- Schaue erneut am Generator näher hin.
- Setze den Uhrzeiger ein um die Schraubzwinge zu bekommen.
- Nimm noch einmal die Uhr in nähere Betrachtung.
- Entferne das Ziffernblatt, benutze die Schraubzwinge.
- Nimm die Zahnräder und die Kette aus der Uhr.
- Schaue erneut auf den Generator.
- Setze die Zahnräder ein, befestige sie von unten rechts nach oben links - das geschlossene Zahnrad zum laufenden Zahnrad - das kleine geschlossene Zahnrad links daneben - das große Zahnrad mit den Innenkreisen links daneben - das große Zahnrad darüber - das kleine Zahnrad links daneben.
- Setze die Kette ein.
23. Rette deinen Vater
- Benutze die Leiter, lösche das Feuer mit dem Feuerlöscher (Spoiler 21)
- Nimm die Beere, benutze die Wolfspfote um die Balken zu entfernen
- Lege den Feuerschlüssel (Spoiler 21) ins Schloß, löse das Minispiel.
- Drehe - das mittlere Feld in der Mitte - das linke mittlere Feld - 2x das rechte mittlere Feld.
- Verlasse das brennende Haus, sprich mit deinem Vater.
- Gehe links zum Wohnhaus.
24. In der Mühle
- Schaue an der rechten Terasse näher hin, nimm das defekte Rasiermesser.
- Benutze den Hydrantenschlüssel (Spoiler 22) um die Feuerlöschdüse zu bekommen.
- Verbinde ihn mit dem Feuerlöscher (Spoiler 21), lösche damit das Feuer an der Tür.
- Absolviere das Wimmelbild, der Mühlenschlüssel gehört ins Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück, öffne mit dem Mühlenschlüssel die Mühlentür.
- Blicke nach links, nimm den Schürhaken.
- Schaue auf den Tisch, nimm die Tabakpfeife.
- Nimm die Sitzbank in Nahansicht, benutze am Stoff das defekte Rasiermesser.
- Der Schrankschlüssel gehört ins Inventar.
- Nimm das Bild neben dem Fenster in Nahansicht.
- Berühre die rechte obere Ecke, der Zahnradschlüssel kommt ins Inventar.
- Schaue auf den Schrank, öffne ihn mit dem Schrankschlüssel.
- Entferne die Kleider, lege die Tabakpfeife in die Aussparung.
- Nimm aus dem Fach die Beere, berühre den roten Knopf.
- Gehe die Treppe nach oben.
25. In der Gewächsetage
- Nimm vom Tisch mit den Reagenzgläsern den Schraubenzieher.
- Schaue an der Glastür näher hin.
- Nimm die Beere und den Magneten.
- Benutze den Schürhaken (Spoiler 24) um das Teleskop zu bekommen.
- Schaue an den Blumenkästen näher hin.
- Schiebe die Misteln beiseite, das Benzin kommt ins Inventar.
- Verlasse die Windmühle, schaue nach rechts.
- Benutze den Magneten um aus dem Gras die Windmühlenplakette zu fischen.
- Blicke auf den Windmühlenflügel, verwende den Schraubenzieher.
- Nimm die Taschenlampe, gehe in die Gewächsetage zurück.
26. Gelange in den Mühlenkeller
- Schaue links oben genauer hin.
- Benutze zuerst den Zahnradschlüssel (Spoiler 24), dann die Taschenlampe (Spoiler 25).
- Nimm die Briefmarke, beklebe damit das Geschenk (Spoiler 20) im Inventar.
- Öffne es, nimm Metallschale, Holzzahnrad und die Beere.
- Setze das Holzzahnrad in die Öffnung, gehe nach unten.
- Lege auf der rechten Seite die Windmühlenplakette (Spoiler 25) in die Aussparung, gehe die Treppen nach unten.
27. Im Windmühlenkeller
- Sprich nach der Einblendung mit dem Wolf (deiner Mutter).
- Nimm hinten rechts den Tisch in Nahansicht.
- Lege die Sternenkarte ins Inventar.
- Setze den Mistelzweig (Spoiler 19) auf das Kästchen, nimm Beere und Miskroskop.
- Gehe kurz zurück, setze das Mikroskop in die Vertiefung im Schrank.
- Das Zauberelixier kommt ins Inventar, berühre den Knopf.
- Absolviere das Wimmelbild, die Zellenkeycard gehört ins Inventar.
- Gehe wieder in den Keller, benutze den Zellenkeycard an der linken Tür.
28. Im Labor
- Schaue an den Monitoren näher hin, nimm den Schmetterling.
- Gehe kurz zwei Schritte zurück, setze den Schmetterlin auf das Kästchen im Schrank.
- Nimm das DNA-Emblem, die Beere und kehre ins Labor zurück.
- Schaue dir das Schloß näher an, lege das DNA-Emblem ins die Vertiefung.
- Nimm die Beere und löse das Minispiel.
- Drehe die Kreise - linke Seite -- links oben - links mitte 2x - rechts oben - in der mitte oben 2x - rechte Seite --links oben - mitte 2x - rechts oben - rechts unten - links unten.
- Sprich mit Anna, nimm von ihr die Keycard.
- Gehe einen Schritt zurück, benutze die Keycard an der rechten Tür.
- Nimm das Glückskleebatt, kehre ins Labor zurück.
- Sprich mit deinem Vater, nimm das Baumherz von ihm.
- Schaue erneut an den Monitoren näher hin.
- Setze das Glückskleeblatt ein, nimm die Beere und das Schloßelement 1/2.
- Verlasse die Windmühle.
Kapitel 5: Der Druide
29. Sprich mit dem Werwolf
30. Das Museum
- Nimm die Schautafel in nähere Betrachtung.
- Der Nagel gehört ins Inventar, ebenso der Feuerstahl.
- Schaue nach oben, nimm die Beere.
- Blicke nach links oben, der Pflock gehört ins Inventar.
- Nimm die Tür in Nahansicht, setze das Baumherz (Spoiler 28) ein.
- Schaue nach links, nimm die Beere, lege die Sternenkarte (Spoiler 27) ins Buch, erhalte die Sternenbildkarte.
- Schaue nach rechts, nimm Beere und Brecheisen.
- Verlasse das Museum, gehe zurück in die Windmühle.
31. Finde den Wolfkopf
- Benutze am Tisch den Pflock (Spoiler 30) um die Pinzette an dich zu nehmen.
- Gehe in den Keller, benutze das Brecheisen (Spoiler 30) um die Schranktüren zu öffnen.
- Tabakpfeife und Fasszange kommen ins Inventar.
- Gehe nach oben, setze die Tabakpfeife in die Vertiefung im Schrank.
- Der Wolfkopf in Metall gehört ins Inventar.
- Absolviere das Wimmelbild, das Aspirin kommt ins Inventar.
- Schaue links in den Ofen, schütte das Benzin (Spoiler 25) auf die Kohlen.
- Benutze den Feuerstahl (Spopiler 30) lege den Wolfkopf in Metall ins Feuer.
- Nimm den Wolfkopf, begib dich wieder in das Museum.
32. Die Sternenbildkarte
- Schaue nach rechts, nimm mit der Fasszange (Spoiler 31) die Glühbirne.
- Blicke nach links, nimm mit der Pinzette (Spoiler 31) die Linse an dich.
- Tausche im Inventar am Teleskop (Spoiler 25) die Linsen aus, nimm das Teleskop zurück ins Inventar.
- Gehe aus dem Museum nach oben auf die Anhöhe.
- Setze auf dem rechten Stein das Teleskop, auf dem linken Stein die Sternenbildkarte ab.
- Klicke auf das Teleskop und finde mittels der Pfeiltasten und des Vierecks die vier Sternbilder.
- Die markierte Karte gehört zurück ins Inventar.
- Schaue nach rechts oben.
- Setze die Glühbirne ein, lege die Metallschale (Spoiler 26) darüber.
- Lege die markierte Karte darüber, benutze den Nagel (Spoiler 30)
- Nimm das Planetarium in Besitz.
- Gehe zurück ins Museum, stelle das Planetarium ab.
- Verbinde die einzelnen Symbole miteinander.
- Gehe durch die offene Klappe nach unten.
33. Das Druidentagebuch
- Nimm links den Tisch in Nahansicht,,
- Nimm Beere, Tresorcode und Obstpflücker an dich.
- Schütte das Zauberelixier in das große Glas, nimm das Mutagen.
- Schaue am rechten Skelett hin, nimm den Fallenöffner.
- Nimm den Druiden in Nahansicht.
- Ritualsichel und Tagebuch des Druiden gehören ins Inventar.
- Setze im Inventar den Wolfkopf (Spoiler 31) in das Tagebuch, öffne es.
- Finde jeweils 5x - die Werwölfe - die Misteln - die medizinischen Geräte - die Knochen - die Y-Kreuze - die Babys.
- Lege das Tagebuch des Druiden zurück ins Inventar.
- Gehe nach oben, schaue nach rechts.
- Benutze den Fallenöffner um das Terpentin nehemen zu können.
- Gehe vor den Eingang des Museums, benutze den Obstpflücker um an die Beere zu gelangen.
- Benutze die Wolfaugen, der Schubladengriff kommt ins Inventar.
- Gehe vor in den Keller, setze den Schubladengriff ein.
- Der Stößel kommt ins Inventar.
- Begib dich in den Keller der Windmühle.
34. Stelle das Rezept her
- Schaue an den Schränken näher hin, lege den Tresorcode (Spoiler 33) ab.
- Nimm die Zange und die Transformationsanleitung.
- Gehe ins Labor, gib deinem Vater das Tagebuch des Druiden (Spoiler 33).
- Nimm das Rezept, begib dich in den Keller des Museums.
- Nimm rechts das Skelett in Nahansicht.
- Benutze die Zange um den Wolfzahn zu bekommen.
- Gehe zur Gewächsetage der Windmühle.
- Benutze am Pflanzenständer die Ritualsichel (Spoiler 33).
- Die rote Mistel gehört ins Inventar.
- Schaue am Tisch mit den Reagenzgläsern näher hin.
- Lege das Rezept ab und schaue es dir genau an.
- Schütte das Mutagen (Spoiler 33), die rote Mistel und das Aspirin (Spoiler 31) in das Glas mit dem Ausguss
- Nimm das rote Elixier.
- Lege den Wolfzahn in den Mörser, benutze den Stößel (Spoiler 33) .
- Füge das Terpentin Spoiler 33) hinzu, schütte alles in das Glas mit dem Ausguss.
- Nimm das silberne Elixier, gehe hinunter ins Labor der Windmühle.
35. Das Ende
- Schaue auf den Behälter neben der Kabine, befestige das rote,-und silberen Elixier (Spoiler 34) an den Anschlüssen.
- Nimm die monitore in Nahansicht.
- Lege die Transfomieranleitung (Spoiler 34) ab, drehe den 2ten weißen Knopf , den 1ten braunen Knopf.
- Schaue wieder nach vorne, berühre die Nummerntafel.
- Nimm das Schloßelement 2/2 an dich.
- Gehe einen Schritt zurück, schaue rechts auf die tür.
- Setze die Schloßelemente (Spoiler 28 und hier) ein, betritt den Kontrollraum.
- Sprich mit dem Werwolf, entwirre erneut die Kreise so, das alle Verbindungen weiss sind.
- Bilde wieder einen Aussenkreis.
- Setze den Werwolfwillen am Druiden ein, bringe die Kugel sicher durch das Labyrinth ohne die Wände zu berühren.
- Setze die Wolfpfoten ein, um die Treppe herunter zu ziehen.
- Setze den Werwolfwillen gegen den Druiden ein, bringe die Kugel sicher durch das Labyrinth ohne die Wände zu berühren.
- Setze die Wolfaugen ein, berühre die Knöpfe - 2x am linken Pult - 2x am mittleren Pult - 2x an den rechten Schränken.
- Setze erneut den Wolfwillen gegen den Druiden ein, bringe die Kugel sicher durch das Labyrinth ohne die Wände zu berühren.
- Schaue dir das Ende an.
- Herzlichen Glückwunsch, du hast das Rätsel um den Fluch von Wolfhill gelöst.