Autor:
Andreas S.
12.02.2011

Shadow Wolf Mysteries: Der Fluch des Vollmonds (Curse of the Full Moon))
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du kannst zu Anfang zwischen zwei Spielmodi wählen: Normal und
Experte.
- Im Normal-Modus gibt es mehr glitzernde Bereiche, die auf Interaktions-Möglichkeiten
hinweisen, und der Tipp lädt sich schneller auf.
- Ein Tipp ist unbegrenzt verfügbar, muss sich aber nach jedem
Gebrauch neu aufladen. Die dafür benötigte Zeit ist im Normalmodus
nicht sehr lang.
- Tipps gibt es nur bei Wimmelbildern.
- Bei Wimmelbildern weist der Tipp auf ein noch zu suchendes Objekt.
- Die Wimmelbilder sind zufällig, d.h. die zu suchenden Objekte
sind von Spieler zu Spieler unterschiedlich, nicht jedoch die Bilder.
- Hast du dich für den Normal-Modus entschieden, wirst du gefragt,
ob du das Tutorial erhalten willst. Solltest du neu sein bei Spielen
dieser Art, wäre dies zu empfehlen.
- Einige Suchobjekte bei Wimmelbildern sind mit gelber Schrift
bezeichnet. Diese sind extra versteckt, etwa in Schränken, Schubladen
oder irgendwelchen Behältern.
- Es empfiehlt sich, in jeder besuchten Szene alle Bereiche mit
der Maus abzufahren. Achte dabei auf den Cursor und ob er sich verändert.
- Der Cursor kann folgende Formen annehmen:
Neutral: Sollte klar sein, nichts ist hier zu tun.
Lupe: Hier ist etwas näher zu untersuchen. Außerdem werden Dialoge
angestoßen.
Hand: Hier ist etwas aufzunehmen oder anzuwenden.
Fußstapfen: Hier ist ein Aus- bzw. Zugang.
- Bei Minispielen ist ein Hilfe-Knopf verfügbar. über diesen erhältst
du Hinweise darüber, was zu tun ist, jedoch keine Hilfe für die
Lösung.
- Am linken unteren Rand des Bildschirms erhältst du Zugang zum
Hauptmenü, in der Mitte befindet sich das Inventar, rechts siehst
du das Tagebuch. Es empfiehlt sich, hier gelegentlich nachzulesen,
es werden wichtige Ergebnisse festgehalten.
1 Stadteingang
- Sprich zunächst mit Gerard.
- Vorn vom Fass nimmst du einen Haken.
- Klicke dann den Raben an, der auf dem Brunnen sitzt. Es fliegt
davon.
- Klicke auf den Brunnen selbst, ein Eimer Wasser
wird nach oben transportiert, nimm ihn.

- Klicke schließlich auf den Abfluss am Haus geradezu. In Nahansicht
erkennst du eine Bekanntmachung und wichtiger, ein Medaillon.
Dieses nimmst du mit Hilfe des Hakens.
- Betrete dann das Haus rechts.
2 Im Haus
- Klicke zunächst auf den Vorhang im Hintergrund,er geht auf.
- Sprich mit dem Mädchen.
- Bei der Tür zu ihrem Zimmer rechts fehlt der Türgriff.
- Auf der Kommode im Hintergrund findest du einen Schlüssel.
- Die Decke auf dem Korb vorn kannst du wegschieben, du findest
ein Minispiel, jedoch fehlen noch Teile dafür.

- Klickst du den Schrank an, siehst du ein Vorhängeschloss. Der
Schlüssel passt, drehe ihn, ein Wimmelbild erscheint.
- Im roten Korsett befindet sich der Fächer, die übrigen extra
versteckten Objekte werden zugänglich nach öffnen der Türen unten.
Du erhältst einen Türgriff.
- Setze ihn sogleich bei der Tür ein und geh hinein. Das Mädchen
geht dir automatisch voraus.
3 Zimmer des Mädchens
- Sie hätte gern eine Falle aufgestellt, damit sie ruhig schlafen
kann.
- Du siehst deutlich eine Kette, dort soll die Falle hin, sobald
du die fehlenden Teile hast.
- In Nahansicht kannst du vom Bild rechts eine Bürste
nehmen. Die Frau auf dem Bild ist anscheinend die Mutter des Mädchens
und trägt ein Medaillon von derselben Art wie das, das du draußen
gefunden hast.
- Aus der Schublade hinten links nimmst du einen goldenen Schmetterling.
- Das offene Feuer löschst du mit Hilfe des Eimers
(1. Spoiler) voll Wasser.

- Anschließend kannst du in Nahansicht dort einen goldenen
Nadelkopf nehmen.
- Vom Nadelkissen hinten links nimmst, ebenfalls in Nahansicht,
den blauen Nadelkopf.
- Dies sind die beiden fehlenden Teile für das Minispiel, geh also
wieder in den Flur.
- Hole die Korbtruhe nach vorn und setze die beiden Nadelköpfe
ein.
- Durch Drehen der drei Kreise soll das angezeigte Muster erzeugt
werden.

- Die Ausgangsstellung ist zufällig, daher kann keine allgemeine
Lösung angegeben werden. Es gibt etliche verschiedene Lösungen.
Eine besteht darin, zunächst den linken Teil fertig zu machen, um
sich dann um den rechten zu kümmern.
Hast du es geschafft, findest du die Falle und
nimmst sie natürlich mit.
- Im Zimmer des Mädchens platzierst du sie bei der Kette auf dem
Boden. Das Mädchen ist beruhigt und überreicht die ein stumpfes
Messer.
- Verlasse das Haus, sprich noch einmal mit Gerard und geh dann
nach vorn.
4 Vor dem Hotel
- Klicke links die Bekanntmachungen an, dort auf die drei angehängten
Plakate. Es ist unter anderem von einem Zirkus die Rede.
- Nimm die Lampe links neben den Plakaten.

- Unten an der Hauswand befindet sich eine aktive Stelle. Hole
sie in die Nahansicht.
- Die Spinnenweben entfernst du mit der Bürste
(aus dem Zimmer). Du kannst dann eine leere Flasche
nehmen.
- Geh nun weiter vor.
5 Vor dem Haus des Schneiders
- Ein Wolf sitzt auf der Straße, klicke ihn an, und er verschwindet.
- Links unterhalb der Laterne ist eine aktive Stelle. Hole sie
nach vorn.

- Du erkennst ein Kästchen mit einer Aussparung in Form eines Schmetterlings.
- Setze den Schmetterling aus dem Inventar ein
(Zimmer des Mädchens).

- Nimm, nachdem sich das Kästchen geöffnet hat, die farbigen Uhrzeiger.
- Rechts am Haus des Schneiders (erkenntlich am Symbol oben), wackeln
Fensterläden.
- In Nahansicht erkennst du, dass hinter der Fensterscheibe sich
eventuell etwas lohnendes befindet. Du müsstest allerdings das Glas
zerschneiden.
- Geradeaus kommst du im Moment nicht rechts weiter, geh nach vorn
rechts.
6 Vor der Präfektur
- Bearbeite zunächst das Wimmelbild. Das große Brett vorn links
lässt sich beiseite schieben, das grüne Herz erhältst du, indem
du von oben die grüne Farbe in einem Becher anklickst, die färbt
dann das darunter liegende rote Herz grün. Eine Brechstange
geht ins Inventar.
- Das Tor hinten ist verschlossen, du benötigst einen Dietrich.
- Links an der Tür kannst du (in Nahansicht) klopfen. Eine Luke
geht auf. Durch Anklicken erfährst du von dem hinter dieser erschienenen
Herrn, dass du einen Pass brauchst, um die Präfektur betreten zu
können
- Dergleichen hast du (noch) nicht, also zurück.
- Einen Schritt vor landest du an der Stadtmauer. Oben sitzt der
Wolf von vorhin und macht sich wiederum aus dem Staub, nachdem du
ihn angeklickt hast.
- Lies die Notiz an dem Tor, es geht daraus hervor, dass die Tore
nachts geschlossen bleiben.
- Ganz links steht ein Schleifstein (in die Nahansicht holen).
Betätige mehrmals das Pedal, dann kannst du dein stumpfes Messer
schärfen. (vom Mädchen erhalten)
- Rechts bei der kleinen Tür findest du ein Minispiel.

- Die beiden vorgegebenen Muster links sollen erzeugt werden, indem
du in geeigneter Weise die Pfeiltasten drückst. Die Kacheln der
entsprechenden Zeile oder Spalte gehen dann einen Schritt in die
entsprechende Richtung, solange noch ein freier Platz vorhanden
ist. Zusammen hängende Kacheln wandern gruppenweise.
- Viele verschiedene Lösungen sind möglich.
Es gibt keinen Reset-Knopf, daher ist die Angabe einer Schritt-für-Schritt-Lösung
sinnlos, du wirst zweifellos schon einige Steine bewegt haben.
Als kleiner Hinweis eine Möglichkeit, in der zweiten Spalte von
links (1. Brett) drei schwarze Steine wie verlangt zu erzeugen:
3 einen Schritt nach rechts, 1 nach unten, 4 aus dem Weg nach rechts
(am besten in die Mitte).
Dann die gesamte Spalte einen Schritt nach oben.
- Hast du es geschafft, öffnet sich die Tür. In Nahansicht erkennst
du ein Seil. Schneide es durch mit dem nunmehr scharfen Messer.
(Mehrfach klicken)
- Das Stadttor öffnet sich nun. Geh hindurch.
7 Vor der Taverne
- Der Wolf ist schon wieder da. Klicke ihn wieder an, er springt
nach links oben. Es hat fast den Anschein, als ob er will, dass
du ihm folgst.
- Allerdings geht das nicht, da ein Felsblock den Weg versperrt.
- Mit dem Brecheisen kommst du nicht zum Zuge, geh also erst einmal
weiter vor.
- Du landest vor der Taverne. Links kauert Gerard bei einer Leiche.
Du sollst bei der näheren Untersuchung helfen.
- Da es dunkel ist (sieht eigentlich nicht so aus, wird dir aber
mitgeteilt), wende die Lampe (Spoiler 4) auf die
Szene an, es wird heller, und ein Wimmelbild erscheint.
- Diesmal sind die meisten Gegenstände gelb beschrieben. Hinter
der Tür findest du fast alle davon, die Haarlocke
wird sichtbar, wenn du die Hand des Opfers anklickst. Diese geht
ins Inventar.
- Gerard weist dich auf den Zirkus hin. Die Wahrsagerin namens
Madlen ist gleichzeitig für den Wolf des Zirkus zuständig.
- Links steht ein Weinfass, der Hahn fehlt.

- Geh jetzt in die Taverne.
8 Taverne
- Hinten die Truhe lässt sich öffnen, du entnimmst ihr ein Tintenfass.
- Links auf dem Tisch ist ein Schraubenzieher erhältlich. Außerdem
siehst du eine Skizze, die an eine merkwürdige Uhr erinnert.
- Ganz hinten wäre eine Uhr, sie ist, wie in Nahansicht erkennbar,
merkwürdig genug.

- Setze die Uhrzeiger aus dem Inventar ein. (Spoiler 5)
- Die vier farbigen Zeiger sollen so gedreht werden, dass sie auf
die jeweils farblich passende Stelle zeigen.

- Der gelbe Zeiger dreht den grünen mit, in Gegenrichtung. Der
grüne dreht ebenso den blauen mit, umgekehrt ebenso der blaue den
grünen. Der violette dreht den roten mit in gleicher Richtung, der
rote den violetten in Gegenrichtung.
- Zur Lösung:
Gelb wird von keinem anderem Zeiger gedreht, kann also problemlos
als erstes ausgerichtet werden, dann nicht mehr verwenden!
Danach verwendest du violett und rot , um diese beiden Zeiger richtig
auszurichten.
Die anderen beiden müssen entsprechend kombiniert werden.
Arbeite dich schrittweise voran, du bekommst schnell ein Gefühl
dafür, welche Auswirkungen die einzelnen Bewegungen haben.
- Hast du es geschafft, öffnet sich die Uhr, du kannst eine Eintrittskarte
zum Zirkus entnehmen.
- Verlasse die Taverne und geh weiter nach vorn.
9 Zirkus
- Sprich zunächst mit der Wahrsagerin.
- Sie ist einverstanden, dass du dich umsiehst, hätte aber gern
eine Eintrittskarte gesehen. Kein Problem, gib
sie ihr (aus dem vorigen Spoiler)
- Rechts auf dem Planwagen findest du ein Kästchen. Es lässt sich
nicht öffnen, weil der Schlüssel abgebrochen ist.
- Aber man erkennt deutlich zwei Schrauben, die das Schloss sichern.
Entferne sie unter Einsatz des Schraubenziehers.
(Spoiler 8)
- Dem Kästchen entnimmst du ein Beruhigungsmittel
im Blasrohr.

- Geh nun nach vorn in Richtung Zirkuszelt. Dort erwartet dich
bereits ein Wimmelbild. Der Clown kommt aus der Schachtel in der
Mitte, das Kaninchen sitzt im Zylinderhut links. Ein Zapfhahn
geht ins Inventar.
- Einen Schritt weiter nach links siehst du den Wolf im Käfig.
Du kannst das Beruhigungsmittel auf ihn anwenden,
er schläft dann vorschriftsmäßig ein. Du kannst das aber auch später
tun, zur Zeit ist mit dem Käfig noch nichts anzufangen.
- Hole die Kiste vorn rechts in die Nahansicht. Mit der Brechstange
(Spoiler 6) entfernst du die Nägel und öffnest sie dann. Nachdem
du verschiedene Gegenstände beiseite geklickt hast, nimmst du eine
verzierte Scheibe (1 von 2, sieht wie eine Windrose
aus).

- Geh nun ins Zelt.
10 Zirkuszelt
- Sprich noch einmal mit Madlen, und klicke dann die Zielscheibe
links an. Noch einmal klicken, und ein Minispiel startet.

- Die Scheiben sollen so gedreht werden, dass die Farbsegmente
jeweils mit den benachbarten übereinstimmen. Da jede Scheibe nur
sich selbst dreht, ist das nicht schwer.
Die obere rechte Scheibe weist nur drei Farben auf. Zwei davon stimmen
mit der linken Nachbarscheibe überein.
Rot scheidet aus, da dann die leere Stelle nach unten zeigt. Es
muss also blau nach links zeigen.
Damit muss links oben blau nach rechts zeigen.
Der Rest ergibt sich automatisch.

- Nach Erfolg entnimmst du eine weitere verzierte Scheibe
(2 von 2).
- Klicke auf den blauen Schrank und setze die beiden verzierten
Scheiben (gefunden hier und im vorigen Spoiler) ein.
- Sie müssen nun so gedreht werden, dass die farbigen Pfeile auf
die entsprechend gefärbten Punkte am Rand zeigen.
- er Schrank öffnet sich dann, du entnimmst ihm eine Säge.
- Kehre nun zurück zum Käfig (zurück und links).
11 Käfig
- Hast du dem Wolf das Beruhigungsmittel (Spoiler
9) noch nicht verpasst, hole es nun nach.
- Säge dann die Gitterstäbe durch (voriger Spoiler). Der Wolf wacht
postwendend auf und verschwindet.
- Madlen taucht auf und ist natürlich verstimmt. Du kannst sie
besänftigen, wenn du aus der Präfektur eine Karte bringst, auf der
verzeichnet ist, wo das Geld des Zirkus versteckt ist.
- Vorher nimm unbedingt eine Strähne Wolfshaar
aus dem Käfig mit.
- Einen Schritt zurück ist ein neues Wimmelbild erschienen. Das
Pferd ist links oben hinter dem Tuch. Ein Türknauf
geht ins Inventar.
- Geh nun zurück zur Taverne.
12 Taverne
- Dort gibt es ebenfalls ein Wimmelbild. Hinter dem Wagen rechts
sind die Beeren und das Brot, Papier und Ring befinden sich in der
Tasche in der Mitte. Das Papier ist die Ausbeute.
- Beim Fass links kannst du den Zapfhahn (Spoiler
9) einsetzen. Stelle noch die leere Flasche (Spoiler
4) dazu und betätige den Hahn. Du hast nun eine Weinflasche.
- Geh zurück zum Zirkus und in den Wohnwagen.
- Du findest dort eine kleine Druckpresse, mit der du einen Pass
für die Präfektur herstellen kannst.
- Platziere dazu das Tintenfass (Spoiler 8) und
das Papier auf die Presse und betätige den Hebel.
Dann kannst du den Pass nehmen.

- Geh nun zurück in die Stadt, und dann nach vorn rechts zur Präfektur.
Klopfe wieder an und überreiche dem Angestellten deinen Pass.
Du kannst nun hinein.
13 Präfektur
- Innen sind drei Bereiche von Bedeutung:
Links steht eine Kartei, sie ist mit „Gerard“ beschriftet. Dazu
kommst du später.
In der Mitte steht ein Schreibtisch, rechts ist eine vergitterte
Tür.

- Hole zunächst den Schreibtisch in die Nahansicht. Blättere das
aufgeschlagene Buch durch, bis du zu einer unvollständigen Seite
kommst (die Zahl 13 ist als einziges zu erkennen). öffne dann die
Schublade, ein Minispiel kündigt sich an, hole es nach vorn.

- Die farbigen Kugeln sollen in die entsprechenden farbigen Ausbuchtungen
außen verfrachtet werden. Du kannst den Ring drehen mit gedrückter
Maustaste. Außerdem kannst du Kugeln in die äußeren Positionen schieben.
Beginne am besten damit, je eine farbige Kugel nach außen zu schieben
(natürlich an den farblich richtigen Stellen!). Drehe also z.B.
so lange, bis eine grüne Kugel links vor den grünen Stellen liegt,
und schiebe sie dann nach außen.
Diese drei Kugeln dürfen nie wieder in den Kreis zurück.
Für die weitere Strategie beachte, dass zwischen den grünen und
roten Kugeln eine weiße Kugel liegen muss und zwischen den roten
und blauen vier (im Uhrzeigersinn gesehen).
Verwende die freien Ausweichstellen, um Kugeln so zu parken, dass
die erforderlichen Abstände erzeugt werden.
Zum Schluss wird gedreht, bis alle Kugeln vor den richtigen farbigen
Stellen liegen und gegebenenfalls nach außen geschoben.

- Aus der dann geöffneten Schachtel nimmst du Linsen.
- Gehe dann durch die Tür rechts.
14 Laboratorium
- Du findest Gerard an einem Arbeitstisch sitzend.
- Links nimmst du einen Spaten.
- Sprich mit Gerard.
- Er schlägt vor, die Haarproben zu vergleichen, um zu ermitteln,
ob der Wolf den letzten Mord begangen hat.
- Klicke das Mikroskop auf dem Tisch an, eine Linse fehlt.
- Setze die soeben gefundene Linse (voriger Spoiler)
ein.
- Dann legst du unter jeden der beiden Objektträger je ein Haarbüschel
(Spoiler 7, 11).

- Du musst drei Unterschiede finden, um den Wolf auszuschließen.
Diese sind äußerst leicht zu erkennen.
- Madlen und der Wolf werden von der Liste der Verdächtigen gestrichen.
Der nächste Kandidat ist ein Wissenschaftler namens Gustav. Er wurde
allerdings eine Weile nicht gesehen. Der lokale Schneider soll ein
Freund von Gustav sein, er sollte aufgesucht werden.
- Du erhältst Zugang zu den Einrichtungen des Labors und den Hinweis,
dass einige Experimente explosive Stoffe erzeugen könnten.
- Gerard öffnet alle Abdeckungen, und du kannst dich weiter umsehen.
- Hinten rechts könntest du einen Glasschneider finden, da fehlt
leider der Diamant.
- Aber das Papierknäuel hat etwas für dich bereit. Klicke mehrfach
darauf. Du findest auf einem Papierfetzen den zweiten
Teil des Codes, den ersten Teil hattest du im Vorraum im Buch gefunden.
- Links ist eine chemische Vorrichtung aufgebaut. Du erkennst ferner
einen Behälter mit Säure und eine Anleitung für die Herstellung
von Sprengstoff. Dafür benötigst du Rotwein (hast du bereits), H2O2
und NH4OH.

- Gehe wieder hinaus und lege den zweiten Papierfetzen
im Buch an den ersten. Der vollständige Code wird erkennbar: 1379.
Er geht ins Tagebuch.

- Wende dich der Kartei links hinten zu.
- Im Nummernschloss gibst du den gefundenen Code ein.
- Das Fach öffnet sich, du nimmst eine Flasche mit NH4OH.
Außerdem siehst du die von Madlen gewünschte Karte, auf der das
Versteck des Zirkus-Geldes verzeichnet ist. Sie geht ins Tagebuch.
- Verlasse die Präfektur.
15 Zur Höhle
- Außen gibt es wieder ein Wimmelbild. Oben links in der Kiste ist
etwas versteckt, ebenso im Sack oben Mitte. Eine Eisenstange
geht ins Inventar.
- Geh dann zum Stadttor und hindurch.
- Rechts hinter dem Schild raucht der kärgliche Rest eines Feuers.
In Nahansicht kannst du einen Feuerstein aufnehmen.
- Links am Felsbrocken hat zwar die Brechstange versagt, aber eigenartigerweise
ist die Eisenstange erfolgreich, der Felsblock
rollt herab.
- Geh einen Schritt nach links hoch, ein Wimmelbild erwartet dich
bereits.
- Das große Brett rechts vorn lässt sich verschieben, hinter dem
Fächer findest du Knoblauch und Kelle. Du erhältst eine Axt.
- Vor dem Eingang in eine Höhle erkennst du in Nahansicht die Stelle,
wo du graben musst. Verwende dazu natürlich den Spaten
(Spoiler 14) .
- Du findest eine Geldtruhe.
16 Höhle
- Geh in die Höhle. Es ist dunkel. Links steckt eine Fackel, entzünde
sie mit dem Feuerstein (voriger Spoiler).
- Es ist nun hell, und schon wieder steht dort dein alter Bekannter,
der Wolf. Diesmal verschwindet er leider nicht.
- Hinter ihm hängt ein Bienenkorb an der Decke. Mit dem könntest
du etwas anfangen, hast aber im Moment nicht das erforderliche Material.
- Neben der Fackel befindet sich eine aktive Stelle, da entnimmst
du in Nahansicht ein Juwelenauge.

- Rechts ist noch eine aktive Stelle, ein Stein bedeckt eine öffnung
im Fels. Du brauchst etwas schweres, um ihn herauszuschlagen.
- Geh erst einmal wieder hinaus und dann nach vorn.
17 Jagdhütte
- Du landest an einer Jagdhütte und findest ein Wimmelbild vor.
- Die linke Schranktür lässt sich öffnen, im Schrank und auf der
gefallenen Tür findest du alle versteckten Objekte bis auf Afrika.
Dieses ist nett und trickreich verpackt: Klicke das Tintenfass rechts
auf dem Tischchen an. Eine Pinzette ist der Lohn der Arbeit.
- Die Tür links an der Jagdhütte ist mit Brettern vernagelt. Jedoch
nicht mehr lange, denn du setzt die Axt (Spoiler 15) ein, alle drei
Bretter anklicken.

- Geh ins Haus.
- Der Wildschweinkopf an der Wand vermisst ein Auge. Setze das
rote Juwelenauge ein. Du kannst seinem Maul dann ein Puzzlestück
(1 von 3) entnehmen.

- Klickst du die Schranktür links an, fällt sie um. In Nahansicht
beim Schrank findest du ein zweites Puzzlestück (2 von 3).
- Das Bärenfell kannst du verschieben. Es erscheint eine mit Ketten
und einem Schloss gesicherte Bodenluke. Du erhältst den Hinweis,
dass herkömmliche Mittel hier versagen, etwas explosives soll her.
- In dieser Gegend bist du zur Zeit machtlos. Geh wieder hinaus
und zurück bis zum Zirkus-Schild, dann zum Zirkus.
18 Zirkus
- Geh vor bis ins Zelt, dort findest du Madlen.
- Gib ihr die Geldtruhe (Spoiler 15) . Sie bedankt
sich und äußerst einen Verdacht gegenüber Gerard.
- Sie will dir deine Zukunft aus den Karten lesen.
- Ein Minispiel startet, es ist ein Memory. Allerdings ist eine
kleine Gemeinheit eingebaut: Wann immer du zwei Karten aufdeckst,
die nicht zusammen passen, vertauschen sie ihre Plätze. Entferne
die passenden Karten so lange, bis nur noch eine einzige Karte
übrig ist.
Diese wandert dann ins Inventar.
- Klicke die Tür rechts an. Sie ist mit einem Haken auf der anderen
Seite verschlossen, aber der Haken ist durch einen Spalt zugänglich.
Wende die Karte darauf an.

- Geh durch die nun offene Tür ins Freie.
- Du findest eine weitere Tote.
- Am Baum links hängt eine Taschenuhr, nimm sie.

- Am Baumstamm rechts sind Kratzspuren. In Nahansicht kannst du
eine Metall-Klaue aufnehmen.
- Hole den Planwagen rechts in die Nahansicht, das Gemälde verbirgt
etwas hinter der Leinwand. Verwende die Metall-Klaue,
um sie aufzuschneiden. Nimm die Halskette.
- Hier ist alles erledigt, gehe zurück bis zur Stadt und dann einen
Schritt rechts vorn zur Präfektur.
19 Herstellung des Glasschneiders
- Geh in die Präfektur hinein und weiter ins Laboratorium.
- In Nahansicht bei den Chemikalien links legst du die Halskette
(voriger Spoiler) in den Behälter mit Säure.
- Sie löst sich auf, nur der Diamant bleibt übrig.
- Mit der Pinzette (Spoiler 17) holst du ihn heraus.

- Hinten rechts holst du den unfertigen Glasschneider nach vorn.
- Setze den Diamanten am oberen, spitzen Ende
ein und nimm den nun fertigen Glasschneider.

- Beim Haus des Schneider war eine Fensterscheibe zu schneiden,
begib dich dort hin (einmal zurück gehen).
20 Haus des Schneiders
- Hole beim Haus des Schneiders die Fensterscheibe nach vorn und
wende den Glasschneider (voriger Spoiler) an.
- Dann kannst du das Fenster öffnen und anschließend hinein.
- Dem Fass neben der Tür entnimmst du ein Puzzlestück
(1 von 2).
- Rechts aus dem Regal nimmst du einen Streitkolben.

- Der Schrank im Hintergrund lässt sich öffnen, ein Wimmelbild
erscheint.
- Das Pferd erhältst du, wenn du das einzelne liegende Puzzle-Teil
anklickst, das Ziffernblatt ist in der Taschenuhr in der Mitte.
H2O2 geht ins Inventar.
- Klicke noch den rechten Vorhang an, ebenso die Stelle an der
Decke, von der Licht fällt.
- Du hast nun die dritte Zutat für die Explosiv-Mischung, kehre
also zurück zur Präfektur.
21 Erzeugung der Explosiv-Mischung
- Du brauchst hier H2O2, NH4OH und Rotwein. Du solltest sie gefunden
haben im vorigen Spoiler, in der Präfektur und bei der Taverne (Spoiler
12, 14) .
- Geh zur Präfektur und ins Laboratorium.
- Links holst du wieder die Stelle mit den chemischen Apparaten
nach vorn.
- Das aufgeschlagene Buch liefert das Rezept:
Zunächst füllst du das H2O2 oben links in den Trichter
ein.
Dann kommt das NH4OH dazu.
Schließlich den Rotwein dazu geben.
Rechts ist ein Behälter mit Explosiv-Mischung entstanden,
nimm ihn.
22 Jagdhütte
- Geh hinaus und durch das Stadttor, dann links hoch zur Höhle.
- Rechts beim Karren gibt es ein Wimmelbild. Im Schachbrett liegen
versteckte Objekte, in der braunen Tasche links Gold. Eine Angelrute
geht ins Inventar.
- Dann weiter nach vorn zur Jagdhütte, ein weiteres Wimmelbild
ist da. In der Schublade rechts findest du zwei Objekte, in der
Jacke hinten zwei. Du erbst eine Schleuder.
- In der Mitte siehst du einen kleinen Steg, hole ihn in die Nahansicht.
Fische schwimmen im Wasser.

- Wende die Angelrute darauf an und fange so einen
Fisch.
- Links bei der Hütte liegt unter der Veranda eine Katze, bei näherer
Betrachtung sieht sie hungrig aus. Gib ihr den Fisch.

- Sie verzieht sich begeistert und hinterlässt ein Puzzle-Teil
(3 von 3).
- Geh nun in die Hütte.
- Solltest du das Bärenfell noch nicht verschoben haben, hole das
jetzt nach.
- Auf die Ketten in Nahansicht wendest du die Explosiv-Mischung
an (voriger Spoiler).
- Ein Minispiel erscheint, jedoch fehlen zunächst noch drei Teile.
- Setze die Puzzlestücke 1 bis 3 von 3 an den
freien Stellen ein. (Gefunden hier und in Spoiler 17)
Nun sollen innerhalb der Ringe so lange zwei Stücke durch Anklicken
vertauscht werden, dass die Ringe einzeln korrekt angeordnet sind.
Du erkennst das daran, dass er sich dann als ganzes drehen lässt.
Befindet sich ein vollständiger Ring außerdem an richtiger Position,
rastet er sichtbar ein und lässt sich nicht mehr bewegen.

- Die Luke öffnet sich dann, und du kannst einen Käfig
entnehmen.
- Kehre damit nun zur Höhle zurück.
23 Höhle
- Geh in die Höhle hinein, der Wolf ist natürlich noch da.
- Oben rechts an der Höhlenwand holst du die aktive Stelle nach
vorn. Wende auf den Stein den Streitkolben (Spoiler
20) an.
- Du findest einen Haken. (Hier ist bei mir in
der englischen Version ein Grafikfehler aufgetreten, lass dich nicht
davon beirren. Nach Update behoben)
- Etwa unterhalb dieser Stelle platzierst du den Käfig
(voriger Spoiler).

- Mit der Schleuder (Spoiler 22) zielst du auf
den Bienenstock, er fällt herunter, der Wolf springt in den Käfig.
- Geh nun geradeaus weiter.
24 Am Wegweiser
- Ein Wegweiser zeigt nach links zum Haus des Wissenschaftlers,
nach rechts zum Anwesen De La Fer.
- In das Astloch daneben könntest du hineinsehen, hättest du etwas
Licht.
- Aber direkt unterhalb des Wegweisers wirst du fündig. In Nahansicht
siehst du eine Leiter in einem Erdloch liegen.
- erwende den Haken (voriger Spoiler), um sie heraufzuziehen.

- Geh nun in Richtung Wissenschaftler-Haus.
25 Vor dem Haus des Wissenschaftlers
- Vor dem Haus des Wissenschaftlers nimmst du sogleich das grüne
Metallrad.
- Ebenso nimmst du die Metallteile vor der Figur.

- Die Tür hat weder Klinke, noch Schloss, noch sonst etwas in der
Art.
- Klicke dann also auf die Figur.
- Da wird eine Art Schlüsselloch sichtbar, einen Schlüssel hast
du aber nicht.
- Du kommst hier zunächst nicht weiter. Vielleicht wäre mit der
Leiter etwas anzufangen? Erinnere dich an das Haus des Schneiders.
26 Haus des Schneiders,
oben
- Geh zurück in die Stadt, und dann durch das Fenster ins Haus des
Schneiders.
- Stelle die Leiter an der Stelle auf, wo oben
Licht hindurch fällt.
- In Nahansicht erkennst du, dass du einen Türgriff mit dreieckigem
Ansatz brauchst.
- Der Türgriff (Spoiler 11) aus dem Inventar passt.
- Setze ihn ein und betätige ihn, gehe dann hoch.
- Du findest das nächste Opfer.
- Klicke es an, du siehst auf der Hand merkwürdige Symbole.

- Klicke nun oben auf das Regal links.
- Es erscheint ein Kästchen mit vier Symbolen darauf, die an die
auf der Hand der Toten erinnern.
- Stelle sie durch Anklicken der Pfeile so an wie gesehen (du findest
das Muster auch im Tagebuch).

- Du findest einen Schlüssel.
- Im Alkoven rechts findest du Puzzlestück 2 von
2.
27 Haus des Schneiders
- Geh wieder hinunter, das nächste Wimmelbild steht an. Die Perle
liegt in der Auster oben links, die Lupe rechts unten liefert das
A. Eine Lampe wandert ins Inventar.
- Das Schränkchen hinten links verschafft dir ein weiteres Minispiel.
Allerdings fehlt auch hier wieder ein Teil.
- Setze die beiden rechteckigen Puzzlestücke ein
(gefunden in Spoilern 20 ,26).
- Wieder mal ist ein Bild zu erzeugen. Anklicken zweier Teile vertauscht
sie. Zur besseren Orientierung ist bereits ein Teil richtig platziert.
Jedes richtig liegende Teil wird heller und lässt sich nicht mehr
bewegen.

- Die Tür geht dann auf, und du nimmst den Teil einer Schraubzwinge.
- Wahrscheinlich hast du so schnell gar nicht auf das ebenfalls
im Schränkchen liegende Diagramm geachtet. Es findet sich aber zum
Glück im Tagebuch. Darauf ist verzeichnet, wie man aus einer Taschenuhr
einen Dietrich hervor zaubert.

- Zunächst aber setzt du die gefundene Lampe gewinnbringend ein.
28 Ins Haus des Wissenschaftlers
- Geh zurück zur Kreuzung mit dem Wegweiser (durch die Höhle hindurch).
- Dort war das Astloch, setze die Lampe (voriger
Spoiler) dort ein und erhalte ein Wimmelbild. Im Kasten rechts liegt
die Harfe, das Schiff erhältst du durch Anklicken der Schriftrolle.
Eine Kneifzange geht ins Inventar.
- Es geht nun zurück zum Haus des Wissenschaftlers.
- Klicke auf den mechanischen Mann, wende den Schlüssel
an und drehe ihn (Spoiler 26). Die Tür geht auf, hinein.
- Und schon stolperst über das nächste Opfer, diesmal scheint es
Gustav zu sein.
- Siehst du dich in Ruhe um, so erkennst du folgendes:
Links steht eine Orgel, Noten fehlen.
Zwischen Opfer und Orgel liegen blaue Glasscherben
auf der Erde, nimm sie.
Auf dem Boden in der Mitte befindet sich eine große metallene Tür.
Die beiden Fenster vermissen Teile eines Rahmens und Buntglasscheiben.
Zwischen den Fenstern ist ein Hebel-Mechanismus angebracht, ein
Hebel fehlt.
Rechts ist eine Tür, sensationeller weise sogar offen.

- Da scheint einiges zu erledigen zu sein. Geh erst einmal in den
Raum rechts.
- Dort findest du ein Wimmelbild. Im Kästchen liegen mehrere versteckte
Objekte, für die Münzen klickst du auf das Gewichtsstück über dem
Sparschwein. Rote Glasscherben sind die Ausbeute.
- Sieh dich dann um:
Links der Wasserpumpe fehlt das Ventil.
Dahinter siehst du ein aufgeschlagenes Buch, in Nahansicht nimmst
du einen Schraubenschlüssel.

- Am vorderen Teil des Arbeitstisches steht ein Schraubstock, dem
etwas fehlt.
- Setze den Teil einer Schraubzwinge (Spoiler
27) ein.
- Spanne die Taschenuhr ein.
- Wende darauf den Schraubenschlüssel an.
- Du hast dann einen Dietrich.
- Auf dem Boden siehst du ferner eine Falltür, die Angeln sind
verrostet.
- Du wirst später zurück kommen müssen, im Moment fehlt dir noch
einiges. Der Dietrich aber könnte an anderer Stelle hilfreich sein.
Vor der Präfektur gab es ein Gittertor, für das ein Dietrich gebraucht
wurde. Begib dich also dorthin (zurück bis in die Stadt, dann vorn
rechts).
29 Hof bei der Präfektur
- Hole das Gitter neben der Präfektur nach vorn und wende den Dietrich
(voriger Spoiler) darauf an.
- Ein Minispiel startet. Durch Anklicken vertauschst du je zwei
Zuhaltungen der linken Seite, bis es mit der rechten Seite zusammen
passt. Die oberste und vierte Position von oben sind am leichtesten
zu identifizieren.

- Passt alles, geht das Tor auf.
- Innen erwartet dich ein Wimmelbild. Schiebe den Deckel beiseite,
die Schriftrolle ist in der Flasche oben links und fällt herunter
nach Anklicken. Eine ölkanne geht ins Inventar.
- Oben links steht ein Fenster offen, du kommst aber nicht heran.
- Auch hierher wirst du wohl noch zurück müssen. Das öl hilft aber
im Haus des Wissenschaftlers, geh dorthin zurück (aus der Stadt
heraus, durch die Höhle).
30 Haus des Wissenschaftlers
- Begib dich in den rechten Raum.
- Bearbeite das neue Wimmelbild. Hinter dem Bild oben links findest
du mehrere versteckte Objekte, das Salz in der Zuckerdose rechts
(sorry, sieht aber wirklich so aus). Ein schweres Eisengewicht
ist der Lohn der Arbeit.
- Links bei der Wasserpumpe kannst du das Metallrad
(Spoiler 25) einsetzen. Betätige es, die Pumpe läuft nun.
- Bei der Falltür in der Mitte auf dem Boden wendest du die ölkanne
(voriger Spoiler) auf die Scharniere an. Sie öffnet sich. Geh hinunter.
31 Haus des Wissenschaftlers,
Keller
- Links die Ziegelsteine sehen neuer aus als die anderen. Davor
hängt einladend leicht schaukelnd eine Eisenkette. Setze dort das
Eisengewicht (voriger Spoiler) ein.

- Versetze dem Gewicht nun einige Anstöße, bis es gegen die Ziegel
kracht. Dahinter ergreifst du ein zerbrochenes Schwert.
- Im Hintergrund siehst du ein kleines Schmiedebecken, da könntest
du eventuell etwas schmieden. Die Flammen müssten allerdings erst
entfacht werden. Im Wasserbecken rechts würdest du das geschmiedete
abkühlen.
- Zunächst nimmst mal aus der Holzkiste neben dem Durchbruch einen
Schmelztiegel.
- Ein aufgeschlagenes Buch liegt auf den Ziegeln, diesem entnimmst
du Notenblätter.
- Außerdem beachte im Buch die Instruktionen.
1 Du sollst erst mit einem Blasebalg das Feuer anfachen. Ein Blasebalg
befindet sich gleich neben der Feuerstelle.
2 Dann soll der Schmelztiegel auf das Feuer.
3 Da hinein kommen Metallteile (Spoiler 25).
4 Das flüssige Metall wird in die Gussform gekippt (Halterung links
neben dem Schmelztiegel anklicken).
5 Die Gussform wird aufgeklappt (Hebel betätigen).
6 Mit einer Zange (Spoiler 28) das geschmiedete
nehmen und kühlen.
Anmerkung: Vermutlich musst du vorher die Pumpe oben in Betrieb
genommen haben.
Verfährst du wie beschrieben, hast du einen metallenen Fensterrahmen.
32 Haus des Wissenschaftlers
- Geh nun wieder zurück nach oben und einen weiteren Schritt zurück
in den Raum mit der Orgel und den Fenstern.
- Klicke die Orgel an und lege das Notenblatt
(voriger Spoiler) ab.
- Nun sollst du eine Tonfolge spielen, die Noten stehen auf dem
Blatt, die Tasten sind erfreulicherweise beschriftet, so dass das
kein Problem ist.
- Dann klickst du auf den geöffneten Bereich oben und findest das
nächste Minispiel.

- Die farbigen Kugeln samt Streben sollen zusammen gesetzt werden,
so dass ein sechseckiges Muster wie oben dargestellt erzeugt wird.
Beachte, dass keine zwei Kugeln mit gleicher Farbe benachbart sein
dürfen. Beachte auch die Aussparungen an den Kugeln, sie geben an,
welche Streben grundsätzlich passen.
- Oberhalb der bereits vorgegebenen Kugeln passen nur die einzelne
grüne mit waagerechten Streben und die blaue rechts. Die grüne scheidet
aus (benachbarte Farben!). Damit hast du schon mal einen Anfang.
Unterhalb der grünen passt wiederum nur eine grüne (rechts) und
eine blaue (links oben). Wiederum kommt nur die blaue in Frage.
- Lösung:

- hast du es geschafft, kannst du eine Buntglasscheibe
nehmen.
- Jetzt geht es an die Fenster.
- Offenbar kommt die eben erhaltene Buntglasscheibe nach rechts.
Links hin gehört dann wohl der geschmiedete Fensterrahmen.
- Setze also im rechten Fenster die Buntglasscheibe
ein.
- Im linken Fenster setzt du den Fensterrahmen
(voriger Spoiler) ein. Anschließend setzt du die roten und
blauen Glasscherben (Spoiler 28) ein.
- Beachte, wo die Lichtstrahlen hin fallen.
- Der fehlende Hebel neben den Fenstern ist noch ein kleines Problem.
Du kannst ersatzweise das zerbrochene Schwert einsetzen.
- Dann fragt sich nur noch, in welche Position die Hebel gebracht
müssen. Vielleicht sind die Stellen, wo das Licht auftrifft, die
Lösung? Versuche es also mit dem linken Hebel nach unten, dem rechten
nach oben.

- Und tatsächlich: Die große Tür in der Bildmitte öffnet sich.
- Sieh hinunter. Eine weitere Tür ist zu sehen mit einer kreisförmigen
Aussparung.
- Das einzige kreisförmige, das du hast, ist das Amulett.
Es passt! Von dem nun sichtbaren Gold kannst du leider nichts nehmen,
nur einen Enterhaken.
- Dein Inventar sollte nun leer sein bis auf den Enterhaken. Vor
deinem geistigen Auge könntest du jetzt die Liste der Orte erscheinen
lassen, wo noch etwas offen ist:
Im Hof der Präfektur wäre das offene Fenster.
Beim Haus De La Fer warst du noch gar nicht.
Bei der Jagdhütte liegt ein Boot, das hast du auch noch nicht untersucht.
- Der Enterhaken deutet auf das Fenster im Hof hin. Mach dich also
auf den Weg zurück in die Stadt.
33 Präfektur, oben
- m Hof der Präfektur wendest du den Enterhaken auf das offene Fenster
an.
- Ein Wimmelbild erscheint. Diesmal ist nichts extra versteckt,
ein Rechen wird gefunden.
- Hinten bei der Karre findest du noch ein Netz.
- Nun klettere nach oben durch das offene Fenster.
- Ein Vogel fliegt durch das Zimmer, im Hintergrund steht ein Käfig.
- Fange den Vogel mit dem Netz
ein. Anschließend setzt du ihn in den Käfig, er geht gern hinein.
Eine Tür öffnet sich.
- Eine kleine Schachtel ist dahinter, aber du brauchst einen Schlüssel.

- Rechts an der Wand hängt ein Schild, klicke ihn an. Er fällt
herunter und legt ein Minispiel frei.
- Die Balken sind so zu verschieben, dass der mit dem Schlüssel
nach rechts heraus kann. Jeder Balken kann nur nach rechts/links
bzw. oben/unten verschoben werden.
- Eine mögliche Reihenfolge ist im Screenshot angegeben.

- Nimm dann den Schlüssel.
- Mit diesem schließt du das Kästchen unter dem Käfig auf.
- Du findest ein Puzzlestück.
- Hier ist erst einmal alles erledigt. Begib dich zur Kreuzung
mit dem Wegweiser (aus der Stadt heraus, durch die Höhle)
34 Zum Anwesen De La Fer
- Am Wegweiser erwartet dich ein Wimmelbild. Im Nest findest du
zwei verstecke Objekte, im Topf links die Zwiebeln. Eine Spitzhacke
geht ins Inventar.
- Wende dich nun nach rechts, du stehst dann vor einem Tor.
- Rechts an der Mauer befindet sich eine aktive Stelle. In Nahansicht
wird dir bei Anklicken mitgeteilt, dass sich etwas hinter den Steinen
befindet. Wende die Spitzhacke darauf an.

- Du findest eine Sichel.
- Klicke nun auf das Tor. Da fehlt eine Scheibe, setze das Puzzlestück
(voriger Spoiler) ein. Ein Minispiel startet.
- Rechts und links befinden sich je zwei Pfeile, mit denen die
Scheiben in die entsprechende Richtung gedreht werden können. Ziel
ist es, das Muster, das oben klein abgebildet ist, nachzubilden.
- Es gibt etliche Möglichkeiten zur Lösung. Vielleicht die kürzeste
ist Betätigung der Pfeile in folgender Reihenfolge: 1-2-2-1-2.

- Anschließend geht das Tor auf und du hindurch.
35 Vor dem Anwesen
- Nimm links den Eimer.
- Klicke den Baum rechts an.

- Etwas liegt unter den Blättern. Wende mehrfach den Rechen
(Spoiler 33) an, dann nimmst du das Porträt (1
von 3).
- Anklicken der Statue in der Mitte zeigt, dass da ein weiteres
Porträt befestigt ist, das du aber noch nicht entfernen kannst.
- Du hast jetzt die Wahl, die linke oder rechte Treppe zu wählen.
Nimm die rechte.
36 Vor dem Anwesen rechts
- Oben links siehst du ein erleuchtetes Fenster, eine Strickleiter
liegt bereit, du kommst aber nicht heran.
- Unten an der Hauswand ist eine aktive Stelle, sehr kräftige Ranken
hindern. Wende die Sichel (Spoiler 34) darauf an.
Du erhältst dann einen Schild.
- Mit der Schaukel wird später noch etwas anzustellen sein.
- Hinten rechts füllst du den Eimer mit Sand (voriger
Spoiler).

- Geh nun einen Schritt zurück.
37 Anwesen
- Nimm die linke Treppe, du landest im Innern des Anwesens.
- Hier ist einiges zu erledigen:
Geradezu siehst du eine Ansammlung von Porträts, drei fehlen.
Die Tür links hinten benötigt etwas rundes.
Die Tür rechts hinten benötigt einen Schild (den hast du bereits).
Im Feuer scheint etwas zu liegen.
Und das Gemälde links verbirgt ebenfalls etwas.

- Beginne mit dem Gemälde. Klicke die obere linke Ecke zweimal
an, dann nimmst du eine Zange.
- Das Feuer löschst du, indem du in Nahansicht den Eimer
mit Sand (voriger Spoiler) darauf anwendest. Du findest
einen Nagel.
- Bei der rechten Tür setzt du den Schild (voriger
Spoiler) ein. Drei Scheiben sind zu erkennen, sie lassen sich drehen.
- lle drei sollen dasselbe Muster zeigen. Es reicht, die rechte
obere Scheibe einmal zu drehen, die Tür öffnet sich dann.

- Ein Wimmelbild entsteht. Den Kerzenhalter erreichst du durch
Anklicken der Hellebarde rechts. Ein Hammer wandert
ins Inventar.
38 Anwesen außen
- Geh nun nach draußen.
- Die mittlere Statue kann jetzt dazu überredet werden, das Porträt
(2 von 3) freizugeben. Wende die Zange (voriger
Spoiler) auf die Klammern an.

- Geh nun wieder die rechte Treppe hoch.
- Hole den oberen Teil der Schaukel nach vorn.
- Klicke auf das rechte obere Ende des Balkens, er bewegt sich
auf die Halterung.
- Die Befestigung ist aber lose. Setze den Nagel
(voriger Spoiler) ein und wende dann den Hammer
(voriger Spoiler) an.

- Klicke dann mehrmals auf die Schaukel, bis sie so stark schwingt,
dass die Strickleiter herabfällt.
- Geh nach oben, du stehst nun in einem Schlafzimmer.
40 Bibliothek
- Im Hintergrund gibt es ein Wimmelbild. Hinter dem Elefant liegt
der Ring, unter dem blauen Tuch der Würfel. Eine Figur
geht ins Inventar.
- Beim Globus findest du ein Zahlenschloss, der Code fehlt noch.
- Die Leiter lässt sich nicht bewegen, die Schiene ist defekt.
- Daher kannst du im Moment auch nicht an das Regal rechts heran.

- Es bleibt also Arbeit für später.
- Geh zunächst wieder hinaus und über die rechte Treppe ins Schlafzimmer.
41 Schlafzimmer
- Links setzt du die gefundene Figur (voriger Spoiler)
hin.
- Dann kannst du anschließend eine Kordel nehmen.
- Setze sie bei der Glocke über dem Bett ein und ziehe einmal daran.
- Ein Koffer erscheint. Durch Anklicken wird er geöffnet, du entnimmst
ein Teleskop.
- Setze dieses sogleich am Stativ beim Fenster ein.
- Sieh hindurch. Vier Linsen rechts und links müssen so justiert
werden, dass sich ein scharfes Bild ergibt.

- Es erscheinen drei Zahlen, sie finden sich im Tagebuch wieder.
Vermutlich ist das der Code, der beim Globus in der Bibliothek benötigt
wird.
- Gehe also zurück, über die linke Treppe hinein und links hindurch
in die Bibliothek.
42 Bibliothek
- Auf dem Weg findest du in der Halle ein Wimmelbild. Das Hundehalsband
erhältst du durch Anklicken der Armbrust. Leim
geht ins Inventar.
- Links in der Bibliothek das Wimmelbild liefert einen Handschuh.
- Versuche dein Glück beim Globus und gib (siehe Tagebuch) 326
ein. Der Globus öffnet sich, du kannst ein Buch einsehen und eine
Schiene nehmen.
- Anmerkung: Siehst du jetzt im Tagebuch nach, findest du vermutlich
eine Ungereimtheit: Es ist die Rede davon, das du etwas für die
Barke bei der Jagdhütte gefunden hast, was dort fehlt. Obwohl du
eventuell dort noch gar nichts vermisst hast und vor allem das erwähnte
noch nicht gefunden.
- Die Schiene setzt du unten neben der Leiter
ein, wo sie offenbar fehlt (Nahansicht).
- Klicke die Leiter an, und sie rollt von selbst nach rechts.
- Sieh dort genauer hin (Hinklicken). Ein Buch ist zu sehen. Klickst
du dieses an, öffnet sich links der Bücherschrank.
Sieh dort hin und nimm das Rad.

- Verlasse das Anwesen, draußen am Tor triffst du den offenbar
verärgerten Gerard bei einer Kutsche.
- Er entzieht dir die weitere Untersuchung des Falls und fordert
dich auf, deine Sachen zu packen und zu verschwinden.
43 Hotel
- Du stehst dann vor dem Hotel, geh hinein.
- Es erwartet dich bereits ein Wimmelbild. Die Formel erhältst
du durch Blättern in der Rollkartei, den Knopf beim Foto rechts.
Ein Schwamm ist deine neueste Errungenschaft.
- Hinten am Kamin kannst du eine Leiter nehmen.
- Klicke auch auf den Sessel, dann siehst du dahinter ein Schränkchen,
das zu schwer ist zum Verschieben. Du brauchst etwas öliges.
- Geh nun nach oben. Dort wartet bereits Madlen.
- Sie bietet dir an, deinen Platz in der Kutsche zu übernehmen,
wenn du ihr entsprechende Verkleidung verschaffst.
- Ganz oben rechts steht eine vielversprechende Flasche.
Wende die Leiter an und nimm sie. Sie enthält öl.
(Bei mir trat in der englischen Version auch hier ein Grafikfehler
auf, ignorieren. Nach Update behoben)
- Links beim Spiegel siehst du eine Feile, aber der Griff fehlt.

- Der ovale Spiegel daneben ist verschmutzt, wende den Schwamm
an, indem du ihn zunächst in das Seifenwasser tauchst und dann damit
den Spiegel putzt.
- Es ist etwas eingeritzt: Nr. 42 und die beiden Zahlen 24 und
48. Sie gehen leider nicht ins Tagebuch!

- Hinten am Fenster musst du entdecken, das es mit Gitterstäben
versperrt ist. Du könntest hier wohl die Feile anwenden, die aber
erst noch vervollständigt werden muss.
- Geh wieder hinunter.
44 Hotel unten
- Hole noch einmal das Schränkchen hinter dem Sessel nach vorn.
Klicke mit der Flasche öl (voriger Spoiler) auf
die Stelle rechts daneben und dann auf das Schränkchen, es geht
nach links.
- Du hast nun Zugang zum Safe-Fach Nr. 42. Klicke es an.
- Eine Kombination wird gebraucht. Erinnere dich an die Inschrift
auf dem Spiegel oben.

- 24 und 48 waren die beiden Zahlen, fragt sich nur, welche Zahl
für welchen Ring zuständig ist. Die Lösung ist: 48 außen (der Ring
hebt sich leicht als Zeichen, dass es passt) und 24 innen.
- Du entnimmst dem Fach dann eine Kleidertasche.
- Es ist dann auch wieder ein Wimmelbild entstanden. Hinter der
Jacke und bei der Uhr sind die beiden versteckten Objekte zu finden.
Ein Griff wandert ins Inventar. (Eventuell erscheint
das Wimmelbild nur, wenn du oben die unvollständige Feile angesehen
hast)
- Geh wieder nach oben.
45 Flucht aus dem Hotel
- Die Kleidertasche gibst du Madlen und erhältst
von ihr Betttücher.
- Hole nun noch einmal den ersten größeren Spiegel in die Nahansicht.
Lege aus dem Inventar Leim (Spoiler 42) und Griff
(voriger Spoiler) dazu. Wende dann den Leim auf die Feile an, anschließend
den Griff. Du hast nun eine Feile.

- Am Fenster hinten links wendest du die Feile
auf die Gitterstäbe an.
- Dann bindest du die Betttücher an und gehst
hinunter.
46 Zur Mühle
- Du stehst vor dem Hotel und erfährst, das du zur Barke gehen sollst.
Tu das: Aus der Stadt, am Eingang zur Höhle geradeaus.
- Klicke die Vorrichtung auf der Barke an und setze dort das Rad
(Spoiler 42) ein. Betätige es einmal, du landest auf der anderen
Seite des Flusses.
- Ein Wimmelbild ist auch schon da. Du findest einen großen Stein.
- Sieh dir die Tür zur Mühle an. Der Schlüssel steckt von innen.
- Geh nach vorn.
47 Hinter der Mühle
- Rechts bei den Krügen ist etwas verborgen, aber von Dornen umgeben.
Wende den Handschuh (Spoiler 42) mehrmals an. Dann
kannst du eine Drahtzange nehmen.
- Oben auf einem Ast sitzt eine Krähe. Sie hat eine Schraube in
der Kralle, die du gern hättest. Wirf den Stein
(voriger Spoiler) auf die Krähe, die Schraube fällt
herunter, nimm sie vom Boden auf.
- Unten an der Wand kannst du einen Schienennagel erkennen, kommst
aber nicht durch die kleine öffnung.
- Die Tür ist durch ein Puzzle gesichert, dem einige Teile fehlen.
- Die rechte kleinere Tür ist durch einen Riegel versperrt, dem
ein Teil fehlt. Setze die Schraube ein und betätige
den Riegel.

- Im Wimmelbild findest du eine Ahle (die Urne
liegt in der Kiste links, der Lutscher schräg darüber in der Tasche).
- Geh zurück zur Mühle.
48 Befreiung von Louise
- Hole die Tür in die Nahansicht. Wende die Ahle
(voriger Spoiler) auf das Schlüsselloch an und klicke den Fußabtreter
an. Nimm den Schlüssel und schließe auf.
- Innen triffst du die Mutter des Mädchens in einem Käfig an, der
droht im Wasser zu versinken.
- Rechts siehst du die Steuerung für den Käfig, der wichtige Pfeil
nach oben fehlt.
- Links steht eine Truhe, deren Schloss kannst du noch nicht knacken.

- Im Hintergrund ist ein Minispiel zugänglich.

- Der wichtige Pfeil kann hier gewonnen werden. Dazu muss auf den
vorgegebenen Wegen nach rechts geführt werden.
- Die Zahnräder tragen Markierungen, aus denen hervorgeht, ob sie
den Weg sperren oder freigeben. Das linke etwa sperrt anfänglich
den Weg nach unten.
Gehst du mit dem Pfeil nach rechts und drehst eine Ehrenrunde, hast
du dieses Zahnrad so gedreht, dass du anschließend passieren kannst.
Ergebnis: (1)
Das rechte große Zahnrad ist gemeinerweise schräg ausgerichtet,
es lässt sich nur von den kleineren oben in die Waagerechte oder
Senkrechte bringen. (2)
Das obere kleine Zahnrad liegt in Passierrichtung. Wenn du also
dort eine Runde drehen willst, geht es nur oben herum.
Das große Zahnrad steht nun mit senkrechter Markierung. (3)
Drehe eine Runde unten, dann kannst du endlich durch nach rechts.
(4)
- Nimm nun den Pfeil.
- Rechts an der Wand setzt du den Pfeil ein und klickst auf ihn
(den nach oben, versteht sich).
- Der Käfig kommt nach oben. Mit der Drahtzange
(voriger Spoiler) löst du den Verschluss, die Mutter des Mädchens
ist frei. Gerard hatte sie eingesperrt zusammen mit seinem Bruder
Michael. Gerard entpuppt sich als Kopf hinter all den Morden.

- Nimm nach dem Dialog den Magneten.
- Geh hinaus und dann noch einmal nach vorn.
49 Finale
- Im neuerlichen Wimmelbild findest du eine Peitsche
(das Blatt liegt vorn im Buch).
- Hole den Schienennagel in die Nahansicht (unten
an der Hauswand). Mit dem Magneten (voriger Spoiler)
kannst du ihn hervorholen.
- Zurück bei der Mühle ist das nächste Wimmelbild entstanden, du
findest ein Puzzlestück (1 von 2).
- Im oberen Fenster liegt ein Hammer. Mit der
Peitsche holst du ihn dir.
- Geh hinein.
- Die Truhe vorn links ist jetzt an der Reihe.
- Setze den Schienennagel beim Schloss ein und
schlage mit dem Hammer darauf.

- Innen findest du ein Bild, das Gerard und vermutlich seinen Bruder
zeigt. Außerdem nimmst du Puzzlestück 2 von 2.
- Geh wieder hinaus und nach vorn zu dem anderen Haus.
- Bei der großen Tür setzt du die beiden Puzzlestücke
ein.
- Du sollst nun die Teile in den freien Bereich in der Mitte legen,
dass die Figur vollständig ausgefüllt ist.

- Innen liegt die nächste Leiche, es ist Michael, Gerards Bruder.
- Der Abspann folgt.
- Stolze Besitzer der Sammlerausgabe können ein Bonus-Kapitel spielen,
das diesen ziemlich plötzlichen Schluss zu einem abgerundeten Ende
bringt.
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