Autor: Andreas S.
12.02.2011


Shadow Wolf Mysteries: Der Fluch des Vollmonds (Curse of the Full Moon))

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst zu Anfang zwischen zwei Spielmodi wählen: Normal und Experte.
  • Im Normal-Modus gibt es mehr glitzernde Bereiche, die auf Interaktions-Möglichkeiten hinweisen, und der Tipp lädt sich schneller auf.
  • Ein Tipp ist unbegrenzt verfügbar, muss sich aber nach jedem Gebrauch neu aufladen. Die dafür benötigte Zeit ist im Normalmodus nicht sehr lang.
  • Tipps gibt es nur bei Wimmelbildern.
  • Bei Wimmelbildern weist der Tipp auf ein noch zu suchendes Objekt.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig, d.h. die zu suchenden Objekte sind von Spieler zu Spieler unterschiedlich, nicht jedoch die Bilder.
  • Hast du dich für den Normal-Modus entschieden, wirst du gefragt, ob du das Tutorial erhalten willst. Solltest du neu sein bei Spielen dieser Art, wäre dies zu empfehlen.
  • Einige Suchobjekte bei Wimmelbildern sind mit gelber Schrift bezeichnet. Diese sind extra versteckt, etwa in Schränken, Schubladen oder irgendwelchen Behältern.
  • Es empfiehlt sich, in jeder besuchten Szene alle Bereiche mit der Maus abzufahren. Achte dabei auf den Cursor und ob er sich verändert.
  • Der Cursor kann folgende Formen annehmen:
    Neutral: Sollte klar sein, nichts ist hier zu tun.
    Lupe: Hier ist etwas näher zu untersuchen. Außerdem werden Dialoge angestoßen.
    Hand: Hier ist etwas aufzunehmen oder anzuwenden.
    Fußstapfen: Hier ist ein Aus- bzw. Zugang.
  • Bei Minispielen ist ein Hilfe-Knopf verfügbar. über diesen erhältst du Hinweise darüber, was zu tun ist, jedoch keine Hilfe für die Lösung.
  • Am linken unteren Rand des Bildschirms erhältst du Zugang zum Hauptmenü, in der Mitte befindet sich das Inventar, rechts siehst du das Tagebuch. Es empfiehlt sich, hier gelegentlich nachzulesen, es werden wichtige Ergebnisse festgehalten.

1 Stadteingang
  • Sprich zunächst mit Gerard.
  • Vorn vom Fass nimmst du einen Haken.
  • Klicke dann den Raben an, der auf dem Brunnen sitzt. Es fliegt davon.
  • Klicke auf den Brunnen selbst, ein Eimer Wasser wird nach oben transportiert, nimm ihn.
  • Klicke schließlich auf den Abfluss am Haus geradezu. In Nahansicht erkennst du eine Bekanntmachung und wichtiger, ein Medaillon. Dieses nimmst du mit Hilfe des Hakens.
  • Betrete dann das Haus rechts.

2 Im Haus
  • Klicke zunächst auf den Vorhang im Hintergrund,er geht auf.
  • Sprich mit dem Mädchen.
  • Bei der Tür zu ihrem Zimmer rechts fehlt der Türgriff.
  • Auf der Kommode im Hintergrund findest du einen Schlüssel.
  • Die Decke auf dem Korb vorn kannst du wegschieben, du findest ein Minispiel, jedoch fehlen noch Teile dafür.
  • Klickst du den Schrank an, siehst du ein Vorhängeschloss. Der Schlüssel passt, drehe ihn, ein Wimmelbild erscheint.
  • Im roten Korsett befindet sich der Fächer, die übrigen extra versteckten Objekte werden zugänglich nach öffnen der Türen unten.
    Du erhältst einen Türgriff.
  • Setze ihn sogleich bei der Tür ein und geh hinein. Das Mädchen geht dir automatisch voraus.

3 Zimmer des Mädchens
  • Sie hätte gern eine Falle aufgestellt, damit sie ruhig schlafen kann.
  • Du siehst deutlich eine Kette, dort soll die Falle hin, sobald du die fehlenden Teile hast.
  • In Nahansicht kannst du vom Bild rechts eine Bürste nehmen. Die Frau auf dem Bild ist anscheinend die Mutter des Mädchens und trägt ein Medaillon von derselben Art wie das, das du draußen gefunden hast.
  • Aus der Schublade hinten links nimmst du einen goldenen Schmetterling.
  • Das offene Feuer löschst du mit Hilfe des Eimers (1. Spoiler) voll Wasser.
  • Anschließend kannst du in Nahansicht dort einen goldenen Nadelkopf nehmen.
  • Vom Nadelkissen hinten links nimmst, ebenfalls in Nahansicht, den blauen Nadelkopf.
  • Dies sind die beiden fehlenden Teile für das Minispiel, geh also wieder in den Flur.
  • Hole die Korbtruhe nach vorn und setze die beiden Nadelköpfe ein.
  • Durch Drehen der drei Kreise soll das angezeigte Muster erzeugt werden.
  • Die Ausgangsstellung ist zufällig, daher kann keine allgemeine Lösung angegeben werden. Es gibt etliche verschiedene Lösungen. Eine besteht darin, zunächst den linken Teil fertig zu machen, um sich dann um den rechten zu kümmern.
    Hast du es geschafft, findest du die Falle und nimmst sie natürlich mit.
  • Im Zimmer des Mädchens platzierst du sie bei der Kette auf dem Boden. Das Mädchen ist beruhigt und überreicht die ein stumpfes Messer.
  • Verlasse das Haus, sprich noch einmal mit Gerard und geh dann nach vorn.

4 Vor dem Hotel
  • Klicke links die Bekanntmachungen an, dort auf die drei angehängten Plakate. Es ist unter anderem von einem Zirkus die Rede.
  • Nimm die Lampe links neben den Plakaten.
  • Unten an der Hauswand befindet sich eine aktive Stelle. Hole sie in die Nahansicht.
  • Die Spinnenweben entfernst du mit der Bürste (aus dem Zimmer). Du kannst dann eine leere Flasche nehmen.
  • Geh nun weiter vor.

5 Vor dem Haus des Schneiders
  • Ein Wolf sitzt auf der Straße, klicke ihn an, und er verschwindet.
  • Links unterhalb der Laterne ist eine aktive Stelle. Hole sie nach vorn.
  • Du erkennst ein Kästchen mit einer Aussparung in Form eines Schmetterlings.
  • Setze den Schmetterling aus dem Inventar ein (Zimmer des Mädchens).
  • Nimm, nachdem sich das Kästchen geöffnet hat, die farbigen Uhrzeiger.
  • Rechts am Haus des Schneiders (erkenntlich am Symbol oben), wackeln Fensterläden.
  • In Nahansicht erkennst du, dass hinter der Fensterscheibe sich eventuell etwas lohnendes befindet. Du müsstest allerdings das Glas zerschneiden.
  • Geradeaus kommst du im Moment nicht rechts weiter, geh nach vorn rechts.

6 Vor der Präfektur
  • Bearbeite zunächst das Wimmelbild. Das große Brett vorn links lässt sich beiseite schieben, das grüne Herz erhältst du, indem du von oben die grüne Farbe in einem Becher anklickst, die färbt dann das darunter liegende rote Herz grün. Eine Brechstange geht ins Inventar.
  • Das Tor hinten ist verschlossen, du benötigst einen Dietrich.
  • Links an der Tür kannst du (in Nahansicht) klopfen. Eine Luke geht auf. Durch Anklicken erfährst du von dem hinter dieser erschienenen Herrn, dass du einen Pass brauchst, um die Präfektur betreten zu können
  • Dergleichen hast du (noch) nicht, also zurück.
  • Einen Schritt vor landest du an der Stadtmauer. Oben sitzt der Wolf von vorhin und macht sich wiederum aus dem Staub, nachdem du ihn angeklickt hast.
  • Lies die Notiz an dem Tor, es geht daraus hervor, dass die Tore nachts geschlossen bleiben.
  • Ganz links steht ein Schleifstein (in die Nahansicht holen). Betätige mehrmals das Pedal, dann kannst du dein stumpfes Messer schärfen. (vom Mädchen erhalten)
  • Rechts bei der kleinen Tür findest du ein Minispiel.
  • Die beiden vorgegebenen Muster links sollen erzeugt werden, indem du in geeigneter Weise die Pfeiltasten drückst. Die Kacheln der entsprechenden Zeile oder Spalte gehen dann einen Schritt in die entsprechende Richtung, solange noch ein freier Platz vorhanden ist. Zusammen hängende Kacheln wandern gruppenweise.
  • Viele verschiedene Lösungen sind möglich.
    Es gibt keinen Reset-Knopf, daher ist die Angabe einer Schritt-für-Schritt-Lösung sinnlos, du wirst zweifellos schon einige Steine bewegt haben.
    Als kleiner Hinweis eine Möglichkeit, in der zweiten Spalte von links (1. Brett) drei schwarze Steine wie verlangt zu erzeugen:
    3 einen Schritt nach rechts, 1 nach unten, 4 aus dem Weg nach rechts (am besten in die Mitte).
    Dann die gesamte Spalte einen Schritt nach oben.
  • Hast du es geschafft, öffnet sich die Tür. In Nahansicht erkennst du ein Seil. Schneide es durch mit dem nunmehr scharfen Messer. (Mehrfach klicken)
  • Das Stadttor öffnet sich nun. Geh hindurch.

7 Vor der Taverne
  • Der Wolf ist schon wieder da. Klicke ihn wieder an, er springt nach links oben. Es hat fast den Anschein, als ob er will, dass du ihm folgst.
  • Allerdings geht das nicht, da ein Felsblock den Weg versperrt.
  • Mit dem Brecheisen kommst du nicht zum Zuge, geh also erst einmal weiter vor.
  • Du landest vor der Taverne. Links kauert Gerard bei einer Leiche. Du sollst bei der näheren Untersuchung helfen.
  • Da es dunkel ist (sieht eigentlich nicht so aus, wird dir aber mitgeteilt), wende die Lampe (Spoiler 4) auf die Szene an, es wird heller, und ein Wimmelbild erscheint.
  • Diesmal sind die meisten Gegenstände gelb beschrieben. Hinter der Tür findest du fast alle davon, die Haarlocke wird sichtbar, wenn du die Hand des Opfers anklickst. Diese geht ins Inventar.
  • Gerard weist dich auf den Zirkus hin. Die Wahrsagerin namens Madlen ist gleichzeitig für den Wolf des Zirkus zuständig.
  • Links steht ein Weinfass, der Hahn fehlt.
  • Geh jetzt in die Taverne.

8 Taverne
  • Hinten die Truhe lässt sich öffnen, du entnimmst ihr ein Tintenfass.
  • Links auf dem Tisch ist ein Schraubenzieher erhältlich. Außerdem siehst du eine Skizze, die an eine merkwürdige Uhr erinnert.
  • Ganz hinten wäre eine Uhr, sie ist, wie in Nahansicht erkennbar, merkwürdig genug.
  • Setze die Uhrzeiger aus dem Inventar ein. (Spoiler 5)
  • Die vier farbigen Zeiger sollen so gedreht werden, dass sie auf die jeweils farblich passende Stelle zeigen.
  • Der gelbe Zeiger dreht den grünen mit, in Gegenrichtung. Der grüne dreht ebenso den blauen mit, umgekehrt ebenso der blaue den grünen. Der violette dreht den roten mit in gleicher Richtung, der rote den violetten in Gegenrichtung.
  • Zur Lösung:
    Gelb wird von keinem anderem Zeiger gedreht, kann also problemlos als erstes ausgerichtet werden, dann nicht mehr verwenden!
    Danach verwendest du violett und rot , um diese beiden Zeiger richtig auszurichten.
    Die anderen beiden müssen entsprechend kombiniert werden.
    Arbeite dich schrittweise voran, du bekommst schnell ein Gefühl dafür, welche Auswirkungen die einzelnen Bewegungen haben.
  • Hast du es geschafft, öffnet sich die Uhr, du kannst eine Eintrittskarte zum Zirkus entnehmen.
  • Verlasse die Taverne und geh weiter nach vorn.

9 Zirkus
  • Sprich zunächst mit der Wahrsagerin.
  • Sie ist einverstanden, dass du dich umsiehst, hätte aber gern eine Eintrittskarte gesehen. Kein Problem, gib sie ihr (aus dem vorigen Spoiler)
  • Rechts auf dem Planwagen findest du ein Kästchen. Es lässt sich nicht öffnen, weil der Schlüssel abgebrochen ist.
  • Aber man erkennt deutlich zwei Schrauben, die das Schloss sichern. Entferne sie unter Einsatz des Schraubenziehers. (Spoiler 8)
  • Dem Kästchen entnimmst du ein Beruhigungsmittel im Blasrohr.
  • Geh nun nach vorn in Richtung Zirkuszelt. Dort erwartet dich bereits ein Wimmelbild. Der Clown kommt aus der Schachtel in der Mitte, das Kaninchen sitzt im Zylinderhut links. Ein Zapfhahn geht ins Inventar.
  • Einen Schritt weiter nach links siehst du den Wolf im Käfig. Du kannst das Beruhigungsmittel auf ihn anwenden, er schläft dann vorschriftsmäßig ein. Du kannst das aber auch später tun, zur Zeit ist mit dem Käfig noch nichts anzufangen.
  • Hole die Kiste vorn rechts in die Nahansicht. Mit der Brechstange (Spoiler 6) entfernst du die Nägel und öffnest sie dann. Nachdem du verschiedene Gegenstände beiseite geklickt hast, nimmst du eine verzierte Scheibe (1 von 2, sieht wie eine Windrose aus).
  • Geh nun ins Zelt.

10 Zirkuszelt
  • Sprich noch einmal mit Madlen, und klicke dann die Zielscheibe links an. Noch einmal klicken, und ein Minispiel startet.
  • Die Scheiben sollen so gedreht werden, dass die Farbsegmente jeweils mit den benachbarten übereinstimmen. Da jede Scheibe nur sich selbst dreht, ist das nicht schwer.
    Die obere rechte Scheibe weist nur drei Farben auf. Zwei davon stimmen mit der linken Nachbarscheibe überein.
    Rot scheidet aus, da dann die leere Stelle nach unten zeigt. Es muss also blau nach links zeigen.
    Damit muss links oben blau nach rechts zeigen.
    Der Rest ergibt sich automatisch.
  • Nach Erfolg entnimmst du eine weitere verzierte Scheibe (2 von 2).
  • Klicke auf den blauen Schrank und setze die beiden verzierten Scheiben (gefunden hier und im vorigen Spoiler) ein.
  • Sie müssen nun so gedreht werden, dass die farbigen Pfeile auf die entsprechend gefärbten Punkte am Rand zeigen.
  • er Schrank öffnet sich dann, du entnimmst ihm eine Säge.
  • Kehre nun zurück zum Käfig (zurück und links).

11 Käfig
  • Hast du dem Wolf das Beruhigungsmittel (Spoiler 9) noch nicht verpasst, hole es nun nach.
  • Säge dann die Gitterstäbe durch (voriger Spoiler). Der Wolf wacht postwendend auf und verschwindet.
  • Madlen taucht auf und ist natürlich verstimmt. Du kannst sie besänftigen, wenn du aus der Präfektur eine Karte bringst, auf der verzeichnet ist, wo das Geld des Zirkus versteckt ist.
  • Vorher nimm unbedingt eine Strähne Wolfshaar aus dem Käfig mit.
  • Einen Schritt zurück ist ein neues Wimmelbild erschienen. Das Pferd ist links oben hinter dem Tuch. Ein Türknauf geht ins Inventar.
  • Geh nun zurück zur Taverne.

12 Taverne
  • Dort gibt es ebenfalls ein Wimmelbild. Hinter dem Wagen rechts sind die Beeren und das Brot, Papier und Ring befinden sich in der Tasche in der Mitte. Das Papier ist die Ausbeute.
  • Beim Fass links kannst du den Zapfhahn (Spoiler 9) einsetzen. Stelle noch die leere Flasche (Spoiler 4) dazu und betätige den Hahn. Du hast nun eine Weinflasche.
  • Geh zurück zum Zirkus und in den Wohnwagen.
  • Du findest dort eine kleine Druckpresse, mit der du einen Pass für die Präfektur herstellen kannst.
  • Platziere dazu das Tintenfass (Spoiler 8) und das Papier auf die Presse und betätige den Hebel. Dann kannst du den Pass nehmen.
  • Geh nun zurück in die Stadt, und dann nach vorn rechts zur Präfektur. Klopfe wieder an und überreiche dem Angestellten deinen Pass. Du kannst nun hinein.

13 Präfektur
  • Innen sind drei Bereiche von Bedeutung:
    Links steht eine Kartei, sie ist mit „Gerard“ beschriftet. Dazu kommst du später.
    In der Mitte steht ein Schreibtisch, rechts ist eine vergitterte Tür.
  • Hole zunächst den Schreibtisch in die Nahansicht. Blättere das aufgeschlagene Buch durch, bis du zu einer unvollständigen Seite kommst (die Zahl 13 ist als einziges zu erkennen). öffne dann die Schublade, ein Minispiel kündigt sich an, hole es nach vorn.
  • Die farbigen Kugeln sollen in die entsprechenden farbigen Ausbuchtungen außen verfrachtet werden. Du kannst den Ring drehen mit gedrückter Maustaste. Außerdem kannst du Kugeln in die äußeren Positionen schieben.
    Beginne am besten damit, je eine farbige Kugel nach außen zu schieben (natürlich an den farblich richtigen Stellen!). Drehe also z.B. so lange, bis eine grüne Kugel links vor den grünen Stellen liegt, und schiebe sie dann nach außen.
    Diese drei Kugeln dürfen nie wieder in den Kreis zurück.
    Für die weitere Strategie beachte, dass zwischen den grünen und roten Kugeln eine weiße Kugel liegen muss und zwischen den roten und blauen vier (im Uhrzeigersinn gesehen).
    Verwende die freien Ausweichstellen, um Kugeln so zu parken, dass die erforderlichen Abstände erzeugt werden.
    Zum Schluss wird gedreht, bis alle Kugeln vor den richtigen farbigen Stellen liegen und gegebenenfalls nach außen geschoben.
  • Aus der dann geöffneten Schachtel nimmst du Linsen.
  • Gehe dann durch die Tür rechts.

14 Laboratorium
  • Du findest Gerard an einem Arbeitstisch sitzend.
  • Links nimmst du einen Spaten.
  • Sprich mit Gerard.
  • Er schlägt vor, die Haarproben zu vergleichen, um zu ermitteln, ob der Wolf den letzten Mord begangen hat.
  • Klicke das Mikroskop auf dem Tisch an, eine Linse fehlt.
  • Setze die soeben gefundene Linse (voriger Spoiler) ein.
  • Dann legst du unter jeden der beiden Objektträger je ein Haarbüschel (Spoiler 7, 11).
  • Du musst drei Unterschiede finden, um den Wolf auszuschließen. Diese sind äußerst leicht zu erkennen.
  • Madlen und der Wolf werden von der Liste der Verdächtigen gestrichen. Der nächste Kandidat ist ein Wissenschaftler namens Gustav. Er wurde allerdings eine Weile nicht gesehen. Der lokale Schneider soll ein Freund von Gustav sein, er sollte aufgesucht werden.
  • Du erhältst Zugang zu den Einrichtungen des Labors und den Hinweis, dass einige Experimente explosive Stoffe erzeugen könnten.
  • Gerard öffnet alle Abdeckungen, und du kannst dich weiter umsehen.
  • Hinten rechts könntest du einen Glasschneider finden, da fehlt leider der Diamant.
  • Aber das Papierknäuel hat etwas für dich bereit. Klicke mehrfach darauf. Du findest auf einem Papierfetzen den zweiten Teil des Codes, den ersten Teil hattest du im Vorraum im Buch gefunden.
  • Links ist eine chemische Vorrichtung aufgebaut. Du erkennst ferner einen Behälter mit Säure und eine Anleitung für die Herstellung von Sprengstoff. Dafür benötigst du Rotwein (hast du bereits), H2O2 und NH4OH.
  • Gehe wieder hinaus und lege den zweiten Papierfetzen im Buch an den ersten. Der vollständige Code wird erkennbar: 1379. Er geht ins Tagebuch.
  • Wende dich der Kartei links hinten zu.
  • Im Nummernschloss gibst du den gefundenen Code ein.
  • Das Fach öffnet sich, du nimmst eine Flasche mit NH4OH. Außerdem siehst du die von Madlen gewünschte Karte, auf der das Versteck des Zirkus-Geldes verzeichnet ist. Sie geht ins Tagebuch.
  • Verlasse die Präfektur.

15 Zur Höhle
  • Außen gibt es wieder ein Wimmelbild. Oben links in der Kiste ist etwas versteckt, ebenso im Sack oben Mitte. Eine Eisenstange geht ins Inventar.
  • Geh dann zum Stadttor und hindurch.
  • Rechts hinter dem Schild raucht der kärgliche Rest eines Feuers. In Nahansicht kannst du einen Feuerstein aufnehmen.
  • Links am Felsbrocken hat zwar die Brechstange versagt, aber eigenartigerweise ist die Eisenstange erfolgreich, der Felsblock rollt herab.
  • Geh einen Schritt nach links hoch, ein Wimmelbild erwartet dich bereits.
  • Das große Brett rechts vorn lässt sich verschieben, hinter dem Fächer findest du Knoblauch und Kelle. Du erhältst eine Axt.
  • Vor dem Eingang in eine Höhle erkennst du in Nahansicht die Stelle, wo du graben musst. Verwende dazu natürlich den Spaten (Spoiler 14) .
  • Du findest eine Geldtruhe.

16 Höhle
  • Geh in die Höhle. Es ist dunkel. Links steckt eine Fackel, entzünde sie mit dem Feuerstein (voriger Spoiler).
  • Es ist nun hell, und schon wieder steht dort dein alter Bekannter, der Wolf. Diesmal verschwindet er leider nicht.
  • Hinter ihm hängt ein Bienenkorb an der Decke. Mit dem könntest du etwas anfangen, hast aber im Moment nicht das erforderliche Material.
  • Neben der Fackel befindet sich eine aktive Stelle, da entnimmst du in Nahansicht ein Juwelenauge.
  • Rechts ist noch eine aktive Stelle, ein Stein bedeckt eine öffnung im Fels. Du brauchst etwas schweres, um ihn herauszuschlagen.
  • Geh erst einmal wieder hinaus und dann nach vorn.

17 Jagdhütte
  • Du landest an einer Jagdhütte und findest ein Wimmelbild vor.
  • Die linke Schranktür lässt sich öffnen, im Schrank und auf der gefallenen Tür findest du alle versteckten Objekte bis auf Afrika. Dieses ist nett und trickreich verpackt: Klicke das Tintenfass rechts auf dem Tischchen an. Eine Pinzette ist der Lohn der Arbeit.
  • Die Tür links an der Jagdhütte ist mit Brettern vernagelt. Jedoch nicht mehr lange, denn du setzt die Axt (Spoiler 15) ein, alle drei Bretter anklicken.
  • Geh ins Haus.
  • Der Wildschweinkopf an der Wand vermisst ein Auge. Setze das rote Juwelenauge ein. Du kannst seinem Maul dann ein Puzzlestück (1 von 3) entnehmen.
  • Klickst du die Schranktür links an, fällt sie um. In Nahansicht beim Schrank findest du ein zweites Puzzlestück (2 von 3).
  • Das Bärenfell kannst du verschieben. Es erscheint eine mit Ketten und einem Schloss gesicherte Bodenluke. Du erhältst den Hinweis, dass herkömmliche Mittel hier versagen, etwas explosives soll her.
  • In dieser Gegend bist du zur Zeit machtlos. Geh wieder hinaus und zurück bis zum Zirkus-Schild, dann zum Zirkus.

18 Zirkus
  • Geh vor bis ins Zelt, dort findest du Madlen.
  • Gib ihr die Geldtruhe (Spoiler 15) . Sie bedankt sich und äußerst einen Verdacht gegenüber Gerard.
  • Sie will dir deine Zukunft aus den Karten lesen.
  • Ein Minispiel startet, es ist ein Memory. Allerdings ist eine kleine Gemeinheit eingebaut: Wann immer du zwei Karten aufdeckst, die nicht zusammen passen, vertauschen sie ihre Plätze. Entferne die passenden Karten so lange, bis nur noch eine einzige Karte übrig ist.
    Diese wandert dann ins Inventar.
  • Klicke die Tür rechts an. Sie ist mit einem Haken auf der anderen Seite verschlossen, aber der Haken ist durch einen Spalt zugänglich. Wende die Karte darauf an.
  • Geh durch die nun offene Tür ins Freie.
  • Du findest eine weitere Tote.
  • Am Baum links hängt eine Taschenuhr, nimm sie.
  • Am Baumstamm rechts sind Kratzspuren. In Nahansicht kannst du eine Metall-Klaue aufnehmen.
  • Hole den Planwagen rechts in die Nahansicht, das Gemälde verbirgt etwas hinter der Leinwand. Verwende die Metall-Klaue, um sie aufzuschneiden. Nimm die Halskette.
  • Hier ist alles erledigt, gehe zurück bis zur Stadt und dann einen Schritt rechts vorn zur Präfektur.

19 Herstellung des Glasschneiders
  • Geh in die Präfektur hinein und weiter ins Laboratorium.
  • In Nahansicht bei den Chemikalien links legst du die Halskette (voriger Spoiler) in den Behälter mit Säure.
  • Sie löst sich auf, nur der Diamant bleibt übrig.
  • Mit der Pinzette (Spoiler 17) holst du ihn heraus.
  • Hinten rechts holst du den unfertigen Glasschneider nach vorn.
  • Setze den Diamanten am oberen, spitzen Ende ein und nimm den nun fertigen Glasschneider.
  • Beim Haus des Schneider war eine Fensterscheibe zu schneiden, begib dich dort hin (einmal zurück gehen).

20 Haus des Schneiders
  • Hole beim Haus des Schneiders die Fensterscheibe nach vorn und wende den Glasschneider (voriger Spoiler) an.
  • Dann kannst du das Fenster öffnen und anschließend hinein.
  • Dem Fass neben der Tür entnimmst du ein Puzzlestück (1 von 2).
  • Rechts aus dem Regal nimmst du einen Streitkolben.
  • Der Schrank im Hintergrund lässt sich öffnen, ein Wimmelbild erscheint.
  • Das Pferd erhältst du, wenn du das einzelne liegende Puzzle-Teil anklickst, das Ziffernblatt ist in der Taschenuhr in der Mitte. H2O2 geht ins Inventar.
  • Klicke noch den rechten Vorhang an, ebenso die Stelle an der Decke, von der Licht fällt.
  • Du hast nun die dritte Zutat für die Explosiv-Mischung, kehre also zurück zur Präfektur.

21 Erzeugung der Explosiv-Mischung
  • Du brauchst hier H2O2, NH4OH und Rotwein. Du solltest sie gefunden haben im vorigen Spoiler, in der Präfektur und bei der Taverne (Spoiler 12, 14) .
  • Geh zur Präfektur und ins Laboratorium.
  • Links holst du wieder die Stelle mit den chemischen Apparaten nach vorn.
  • Das aufgeschlagene Buch liefert das Rezept:
    Zunächst füllst du das H2O2 oben links in den Trichter ein.
    Dann kommt das NH4OH dazu.
    Schließlich den Rotwein dazu geben.
    Rechts ist ein Behälter mit Explosiv-Mischung entstanden, nimm ihn.

22 Jagdhütte
  • Geh hinaus und durch das Stadttor, dann links hoch zur Höhle.
  • Rechts beim Karren gibt es ein Wimmelbild. Im Schachbrett liegen versteckte Objekte, in der braunen Tasche links Gold. Eine Angelrute geht ins Inventar.
  • Dann weiter nach vorn zur Jagdhütte, ein weiteres Wimmelbild ist da. In der Schublade rechts findest du zwei Objekte, in der Jacke hinten zwei. Du erbst eine Schleuder.
  • In der Mitte siehst du einen kleinen Steg, hole ihn in die Nahansicht. Fische schwimmen im Wasser.
  • Wende die Angelrute darauf an und fange so einen Fisch.
  • Links bei der Hütte liegt unter der Veranda eine Katze, bei näherer Betrachtung sieht sie hungrig aus. Gib ihr den Fisch.
  • Sie verzieht sich begeistert und hinterlässt ein Puzzle-Teil (3 von 3).
  • Geh nun in die Hütte.
  • Solltest du das Bärenfell noch nicht verschoben haben, hole das jetzt nach.
  • Auf die Ketten in Nahansicht wendest du die Explosiv-Mischung an (voriger Spoiler).
  • Ein Minispiel erscheint, jedoch fehlen zunächst noch drei Teile.
  • Setze die Puzzlestücke 1 bis 3 von 3 an den freien Stellen ein. (Gefunden hier und in Spoiler 17)
    Nun sollen innerhalb der Ringe so lange zwei Stücke durch Anklicken vertauscht werden, dass die Ringe einzeln korrekt angeordnet sind. Du erkennst das daran, dass er sich dann als ganzes drehen lässt. Befindet sich ein vollständiger Ring außerdem an richtiger Position, rastet er sichtbar ein und lässt sich nicht mehr bewegen.
  • Die Luke öffnet sich dann, und du kannst einen Käfig entnehmen.
  • Kehre damit nun zur Höhle zurück.

23 Höhle
  • Geh in die Höhle hinein, der Wolf ist natürlich noch da.
  • Oben rechts an der Höhlenwand holst du die aktive Stelle nach vorn. Wende auf den Stein den Streitkolben (Spoiler 20) an.
  • Du findest einen Haken. (Hier ist bei mir in der englischen Version ein Grafikfehler aufgetreten, lass dich nicht davon beirren. Nach Update behoben)
  • Etwa unterhalb dieser Stelle platzierst du den Käfig (voriger Spoiler).
  • Mit der Schleuder (Spoiler 22) zielst du auf den Bienenstock, er fällt herunter, der Wolf springt in den Käfig.
  • Geh nun geradeaus weiter.

24 Am Wegweiser
  • Ein Wegweiser zeigt nach links zum Haus des Wissenschaftlers, nach rechts zum Anwesen De La Fer.
  • In das Astloch daneben könntest du hineinsehen, hättest du etwas Licht.
  • Aber direkt unterhalb des Wegweisers wirst du fündig. In Nahansicht siehst du eine Leiter in einem Erdloch liegen.
  • erwende den Haken (voriger Spoiler), um sie heraufzuziehen.
  • Geh nun in Richtung Wissenschaftler-Haus.

25 Vor dem Haus des Wissenschaftlers
  • Vor dem Haus des Wissenschaftlers nimmst du sogleich das grüne Metallrad.
  • Ebenso nimmst du die Metallteile vor der Figur.
  • Die Tür hat weder Klinke, noch Schloss, noch sonst etwas in der Art.
  • Klicke dann also auf die Figur.
  • Da wird eine Art Schlüsselloch sichtbar, einen Schlüssel hast du aber nicht.
  • Du kommst hier zunächst nicht weiter. Vielleicht wäre mit der Leiter etwas anzufangen? Erinnere dich an das Haus des Schneiders.

26 Haus des Schneiders, oben
  • Geh zurück in die Stadt, und dann durch das Fenster ins Haus des Schneiders.
  • Stelle die Leiter an der Stelle auf, wo oben Licht hindurch fällt.
  • In Nahansicht erkennst du, dass du einen Türgriff mit dreieckigem Ansatz brauchst.
  • Der Türgriff (Spoiler 11) aus dem Inventar passt.
  • Setze ihn ein und betätige ihn, gehe dann hoch.
  • Du findest das nächste Opfer.
  • Klicke es an, du siehst auf der Hand merkwürdige Symbole.
  • Klicke nun oben auf das Regal links.
  • Es erscheint ein Kästchen mit vier Symbolen darauf, die an die auf der Hand der Toten erinnern.
  • Stelle sie durch Anklicken der Pfeile so an wie gesehen (du findest das Muster auch im Tagebuch).
  • Du findest einen Schlüssel.
  • Im Alkoven rechts findest du Puzzlestück 2 von 2.

27 Haus des Schneiders
  • Geh wieder hinunter, das nächste Wimmelbild steht an. Die Perle liegt in der Auster oben links, die Lupe rechts unten liefert das A. Eine Lampe wandert ins Inventar.
  • Das Schränkchen hinten links verschafft dir ein weiteres Minispiel. Allerdings fehlt auch hier wieder ein Teil.
  • Setze die beiden rechteckigen Puzzlestücke ein (gefunden in Spoilern 20 ,26).
  • Wieder mal ist ein Bild zu erzeugen. Anklicken zweier Teile vertauscht sie. Zur besseren Orientierung ist bereits ein Teil richtig platziert. Jedes richtig liegende Teil wird heller und lässt sich nicht mehr bewegen.
  • Die Tür geht dann auf, und du nimmst den Teil einer Schraubzwinge.
  • Wahrscheinlich hast du so schnell gar nicht auf das ebenfalls im Schränkchen liegende Diagramm geachtet. Es findet sich aber zum Glück im Tagebuch. Darauf ist verzeichnet, wie man aus einer Taschenuhr einen Dietrich hervor zaubert.
  • Zunächst aber setzt du die gefundene Lampe gewinnbringend ein.

28 Ins Haus des Wissenschaftlers
  • Geh zurück zur Kreuzung mit dem Wegweiser (durch die Höhle hindurch).
  • Dort war das Astloch, setze die Lampe (voriger Spoiler) dort ein und erhalte ein Wimmelbild. Im Kasten rechts liegt die Harfe, das Schiff erhältst du durch Anklicken der Schriftrolle. Eine Kneifzange geht ins Inventar.
  • Es geht nun zurück zum Haus des Wissenschaftlers.
  • Klicke auf den mechanischen Mann, wende den Schlüssel an und drehe ihn (Spoiler 26). Die Tür geht auf, hinein.
  • Und schon stolperst über das nächste Opfer, diesmal scheint es Gustav zu sein.
  • Siehst du dich in Ruhe um, so erkennst du folgendes:
    Links steht eine Orgel, Noten fehlen.
    Zwischen Opfer und Orgel liegen blaue Glasscherben auf der Erde, nimm sie.
    Auf dem Boden in der Mitte befindet sich eine große metallene Tür.
    Die beiden Fenster vermissen Teile eines Rahmens und Buntglasscheiben.
    Zwischen den Fenstern ist ein Hebel-Mechanismus angebracht, ein Hebel fehlt.
    Rechts ist eine Tür, sensationeller weise sogar offen.
  • Da scheint einiges zu erledigen zu sein. Geh erst einmal in den Raum rechts.
  • Dort findest du ein Wimmelbild. Im Kästchen liegen mehrere versteckte Objekte, für die Münzen klickst du auf das Gewichtsstück über dem Sparschwein. Rote Glasscherben sind die Ausbeute.
  • Sieh dich dann um:
    Links der Wasserpumpe fehlt das Ventil.
    Dahinter siehst du ein aufgeschlagenes Buch, in Nahansicht nimmst du einen Schraubenschlüssel.
  • Am vorderen Teil des Arbeitstisches steht ein Schraubstock, dem etwas fehlt.
  • Setze den Teil einer Schraubzwinge (Spoiler 27) ein.
  • Spanne die Taschenuhr ein.
  • Wende darauf den Schraubenschlüssel an.
  • Du hast dann einen Dietrich.
  • Auf dem Boden siehst du ferner eine Falltür, die Angeln sind verrostet.
  • Du wirst später zurück kommen müssen, im Moment fehlt dir noch einiges. Der Dietrich aber könnte an anderer Stelle hilfreich sein. Vor der Präfektur gab es ein Gittertor, für das ein Dietrich gebraucht wurde. Begib dich also dorthin (zurück bis in die Stadt, dann vorn rechts).

29 Hof bei der Präfektur
  • Hole das Gitter neben der Präfektur nach vorn und wende den Dietrich (voriger Spoiler) darauf an.
  • Ein Minispiel startet. Durch Anklicken vertauschst du je zwei Zuhaltungen der linken Seite, bis es mit der rechten Seite zusammen passt. Die oberste und vierte Position von oben sind am leichtesten zu identifizieren.
  • Passt alles, geht das Tor auf.
  • Innen erwartet dich ein Wimmelbild. Schiebe den Deckel beiseite, die Schriftrolle ist in der Flasche oben links und fällt herunter nach Anklicken. Eine ölkanne geht ins Inventar.
  • Oben links steht ein Fenster offen, du kommst aber nicht heran.
  • Auch hierher wirst du wohl noch zurück müssen. Das öl hilft aber im Haus des Wissenschaftlers, geh dorthin zurück (aus der Stadt heraus, durch die Höhle).

30 Haus des Wissenschaftlers
  • Begib dich in den rechten Raum.
  • Bearbeite das neue Wimmelbild. Hinter dem Bild oben links findest du mehrere versteckte Objekte, das Salz in der Zuckerdose rechts (sorry, sieht aber wirklich so aus). Ein schweres Eisengewicht ist der Lohn der Arbeit.
  • Links bei der Wasserpumpe kannst du das Metallrad (Spoiler 25) einsetzen. Betätige es, die Pumpe läuft nun.
  • Bei der Falltür in der Mitte auf dem Boden wendest du die ölkanne (voriger Spoiler) auf die Scharniere an. Sie öffnet sich. Geh hinunter.

31 Haus des Wissenschaftlers, Keller
  • Links die Ziegelsteine sehen neuer aus als die anderen. Davor hängt einladend leicht schaukelnd eine Eisenkette. Setze dort das Eisengewicht (voriger Spoiler) ein.
  • Versetze dem Gewicht nun einige Anstöße, bis es gegen die Ziegel kracht. Dahinter ergreifst du ein zerbrochenes Schwert.
  • Im Hintergrund siehst du ein kleines Schmiedebecken, da könntest du eventuell etwas schmieden. Die Flammen müssten allerdings erst entfacht werden. Im Wasserbecken rechts würdest du das geschmiedete abkühlen.
  • Zunächst nimmst mal aus der Holzkiste neben dem Durchbruch einen Schmelztiegel.
  • Ein aufgeschlagenes Buch liegt auf den Ziegeln, diesem entnimmst du Notenblätter.
  • Außerdem beachte im Buch die Instruktionen.
    1 Du sollst erst mit einem Blasebalg das Feuer anfachen. Ein Blasebalg befindet sich gleich neben der Feuerstelle.
    2 Dann soll der Schmelztiegel auf das Feuer.
    3 Da hinein kommen Metallteile (Spoiler 25).
    4 Das flüssige Metall wird in die Gussform gekippt (Halterung links neben dem Schmelztiegel anklicken).
    5 Die Gussform wird aufgeklappt (Hebel betätigen).
    6 Mit einer Zange (Spoiler 28) das geschmiedete nehmen und kühlen.
    Anmerkung: Vermutlich musst du vorher die Pumpe oben in Betrieb genommen haben.
    Verfährst du wie beschrieben, hast du einen metallenen Fensterrahmen.

32 Haus des Wissenschaftlers
  • Geh nun wieder zurück nach oben und einen weiteren Schritt zurück in den Raum mit der Orgel und den Fenstern.
  • Klicke die Orgel an und lege das Notenblatt (voriger Spoiler) ab.
  • Nun sollst du eine Tonfolge spielen, die Noten stehen auf dem Blatt, die Tasten sind erfreulicherweise beschriftet, so dass das kein Problem ist.
  • Dann klickst du auf den geöffneten Bereich oben und findest das nächste Minispiel.
  • Die farbigen Kugeln samt Streben sollen zusammen gesetzt werden, so dass ein sechseckiges Muster wie oben dargestellt erzeugt wird. Beachte, dass keine zwei Kugeln mit gleicher Farbe benachbart sein dürfen. Beachte auch die Aussparungen an den Kugeln, sie geben an, welche Streben grundsätzlich passen.
  • Oberhalb der bereits vorgegebenen Kugeln passen nur die einzelne grüne mit waagerechten Streben und die blaue rechts. Die grüne scheidet aus (benachbarte Farben!). Damit hast du schon mal einen Anfang.
    Unterhalb der grünen passt wiederum nur eine grüne (rechts) und eine blaue (links oben). Wiederum kommt nur die blaue in Frage.
  • Lösung:
  • hast du es geschafft, kannst du eine Buntglasscheibe nehmen.
  • Jetzt geht es an die Fenster.
  • Offenbar kommt die eben erhaltene Buntglasscheibe nach rechts. Links hin gehört dann wohl der geschmiedete Fensterrahmen.
  • Setze also im rechten Fenster die Buntglasscheibe ein.
  • Im linken Fenster setzt du den Fensterrahmen (voriger Spoiler) ein. Anschließend setzt du die roten und blauen Glasscherben (Spoiler 28) ein.
  • Beachte, wo die Lichtstrahlen hin fallen.
  • Der fehlende Hebel neben den Fenstern ist noch ein kleines Problem. Du kannst ersatzweise das zerbrochene Schwert einsetzen.
  • Dann fragt sich nur noch, in welche Position die Hebel gebracht müssen. Vielleicht sind die Stellen, wo das Licht auftrifft, die Lösung? Versuche es also mit dem linken Hebel nach unten, dem rechten nach oben.
  • Und tatsächlich: Die große Tür in der Bildmitte öffnet sich.
  • Sieh hinunter. Eine weitere Tür ist zu sehen mit einer kreisförmigen Aussparung.
  • Das einzige kreisförmige, das du hast, ist das Amulett. Es passt! Von dem nun sichtbaren Gold kannst du leider nichts nehmen, nur einen Enterhaken.
  • Dein Inventar sollte nun leer sein bis auf den Enterhaken. Vor deinem geistigen Auge könntest du jetzt die Liste der Orte erscheinen lassen, wo noch etwas offen ist:
    Im Hof der Präfektur wäre das offene Fenster.
    Beim Haus De La Fer warst du noch gar nicht.
    Bei der Jagdhütte liegt ein Boot, das hast du auch noch nicht untersucht.
  • Der Enterhaken deutet auf das Fenster im Hof hin. Mach dich also auf den Weg zurück in die Stadt.

33 Präfektur, oben
  • m Hof der Präfektur wendest du den Enterhaken auf das offene Fenster an.
  • Ein Wimmelbild erscheint. Diesmal ist nichts extra versteckt, ein Rechen wird gefunden.
  • Hinten bei der Karre findest du noch ein Netz.
  • Nun klettere nach oben durch das offene Fenster.
  • Ein Vogel fliegt durch das Zimmer, im Hintergrund steht ein Käfig.
  • Fange den Vogel mit dem Netz ein. Anschließend setzt du ihn in den Käfig, er geht gern hinein. Eine Tür öffnet sich.
  • Eine kleine Schachtel ist dahinter, aber du brauchst einen Schlüssel.
  • Rechts an der Wand hängt ein Schild, klicke ihn an. Er fällt herunter und legt ein Minispiel frei.
  • Die Balken sind so zu verschieben, dass der mit dem Schlüssel nach rechts heraus kann. Jeder Balken kann nur nach rechts/links bzw. oben/unten verschoben werden.
  • Eine mögliche Reihenfolge ist im Screenshot angegeben.
  • Nimm dann den Schlüssel.
  • Mit diesem schließt du das Kästchen unter dem Käfig auf.
  • Du findest ein Puzzlestück.
  • Hier ist erst einmal alles erledigt. Begib dich zur Kreuzung mit dem Wegweiser (aus der Stadt heraus, durch die Höhle)

34 Zum Anwesen De La Fer
  • Am Wegweiser erwartet dich ein Wimmelbild. Im Nest findest du zwei verstecke Objekte, im Topf links die Zwiebeln. Eine Spitzhacke geht ins Inventar.
  • Wende dich nun nach rechts, du stehst dann vor einem Tor.
  • Rechts an der Mauer befindet sich eine aktive Stelle. In Nahansicht wird dir bei Anklicken mitgeteilt, dass sich etwas hinter den Steinen befindet. Wende die Spitzhacke darauf an.
  • Du findest eine Sichel.
  • Klicke nun auf das Tor. Da fehlt eine Scheibe, setze das Puzzlestück (voriger Spoiler) ein. Ein Minispiel startet.
  • Rechts und links befinden sich je zwei Pfeile, mit denen die Scheiben in die entsprechende Richtung gedreht werden können. Ziel ist es, das Muster, das oben klein abgebildet ist, nachzubilden.
  • Es gibt etliche Möglichkeiten zur Lösung. Vielleicht die kürzeste ist Betätigung der Pfeile in folgender Reihenfolge: 1-2-2-1-2.
  • Anschließend geht das Tor auf und du hindurch.

35 Vor dem Anwesen
  • Nimm links den Eimer.
  • Klicke den Baum rechts an.
  • Etwas liegt unter den Blättern. Wende mehrfach den Rechen (Spoiler 33) an, dann nimmst du das Porträt (1 von 3).
  • Anklicken der Statue in der Mitte zeigt, dass da ein weiteres Porträt befestigt ist, das du aber noch nicht entfernen kannst.
  • Du hast jetzt die Wahl, die linke oder rechte Treppe zu wählen. Nimm die rechte.

36 Vor dem Anwesen rechts
  • Oben links siehst du ein erleuchtetes Fenster, eine Strickleiter liegt bereit, du kommst aber nicht heran.
  • Unten an der Hauswand ist eine aktive Stelle, sehr kräftige Ranken hindern. Wende die Sichel (Spoiler 34) darauf an. Du erhältst dann einen Schild.
  • Mit der Schaukel wird später noch etwas anzustellen sein.
  • Hinten rechts füllst du den Eimer mit Sand (voriger Spoiler).
  • Geh nun einen Schritt zurück.

37 Anwesen
  • Nimm die linke Treppe, du landest im Innern des Anwesens.
  • Hier ist einiges zu erledigen:
    Geradezu siehst du eine Ansammlung von Porträts, drei fehlen.
    Die Tür links hinten benötigt etwas rundes.
    Die Tür rechts hinten benötigt einen Schild (den hast du bereits).
    Im Feuer scheint etwas zu liegen.
    Und das Gemälde links verbirgt ebenfalls etwas.
  • Beginne mit dem Gemälde. Klicke die obere linke Ecke zweimal an, dann nimmst du eine Zange.
  • Das Feuer löschst du, indem du in Nahansicht den Eimer mit Sand (voriger Spoiler) darauf anwendest. Du findest einen Nagel.
  • Bei der rechten Tür setzt du den Schild (voriger Spoiler) ein. Drei Scheiben sind zu erkennen, sie lassen sich drehen.
  • lle drei sollen dasselbe Muster zeigen. Es reicht, die rechte obere Scheibe einmal zu drehen, die Tür öffnet sich dann.
  • Ein Wimmelbild entsteht. Den Kerzenhalter erreichst du durch Anklicken der Hellebarde rechts. Ein Hammer wandert ins Inventar.

38 Anwesen außen
  • Geh nun nach draußen.
  • Die mittlere Statue kann jetzt dazu überredet werden, das Porträt (2 von 3) freizugeben. Wende die Zange (voriger Spoiler) auf die Klammern an.
  • Geh nun wieder die rechte Treppe hoch.
  • Hole den oberen Teil der Schaukel nach vorn.
  • Klicke auf das rechte obere Ende des Balkens, er bewegt sich auf die Halterung.
  • Die Befestigung ist aber lose. Setze den Nagel (voriger Spoiler) ein und wende dann den Hammer (voriger Spoiler) an.
  • Klicke dann mehrmals auf die Schaukel, bis sie so stark schwingt, dass die Strickleiter herabfällt.
  • Geh nach oben, du stehst nun in einem Schlafzimmer.

39 Anwesen, Schlafzimmer
  • Links beim Spiegel fehlt offenbar eine Figur.
  • Rechts am Fenster steht ein Stativ, da fehlt das Teleskop.
  • Oben über dem Bett hängt eine Klingel ohne Kordel.
  • Auf dem Nachttisch aber ist ein Minispiel erhältlich.
  • Die gelben Kugeln sollen so verschoben werden, dass ihre Strahlen alle blauen treffen. Die Strahlen können sich überkreuzen.
  • Es gibt viele Möglichkeiten, z.B.
  • Leider verschwindet das Bild so rasend schnell, dass ein Screenshot der Lösung kaum möglich war.
  • Nach Erfolg findest du Porträt 3 von 3.
  • Geh wieder hinunter und ins Anwesen hinein (linke Treppe).
  • Setze die drei Porträts (Spoiler 35, 38 und hier) hinten beim Stammbaum ein, wo sie fehlen.
  • Du findest einen runden Schild.
  • Diesen setzt du bei der linken Tür ein.
  • Nun müssen noch die Ringe so gedreht werden, dass ein anständiges Wolfsgesicht erscheint.
  • Geh links hinein.

40 Bibliothek
  • Im Hintergrund gibt es ein Wimmelbild. Hinter dem Elefant liegt der Ring, unter dem blauen Tuch der Würfel. Eine Figur geht ins Inventar.
  • Beim Globus findest du ein Zahlenschloss, der Code fehlt noch.
  • Die Leiter lässt sich nicht bewegen, die Schiene ist defekt.
  • Daher kannst du im Moment auch nicht an das Regal rechts heran.
  • Es bleibt also Arbeit für später.
  • Geh zunächst wieder hinaus und über die rechte Treppe ins Schlafzimmer.

41 Schlafzimmer
  • Links setzt du die gefundene Figur (voriger Spoiler) hin.
  • Dann kannst du anschließend eine Kordel nehmen.
  • Setze sie bei der Glocke über dem Bett ein und ziehe einmal daran.
  • Ein Koffer erscheint. Durch Anklicken wird er geöffnet, du entnimmst ein Teleskop.
  • Setze dieses sogleich am Stativ beim Fenster ein.
  • Sieh hindurch. Vier Linsen rechts und links müssen so justiert werden, dass sich ein scharfes Bild ergibt.
  • Es erscheinen drei Zahlen, sie finden sich im Tagebuch wieder. Vermutlich ist das der Code, der beim Globus in der Bibliothek benötigt wird.
  • Gehe also zurück, über die linke Treppe hinein und links hindurch in die Bibliothek.

42 Bibliothek
  • Auf dem Weg findest du in der Halle ein Wimmelbild. Das Hundehalsband erhältst du durch Anklicken der Armbrust. Leim geht ins Inventar.
  • Links in der Bibliothek das Wimmelbild liefert einen Handschuh.
  • Versuche dein Glück beim Globus und gib (siehe Tagebuch) 326 ein. Der Globus öffnet sich, du kannst ein Buch einsehen und eine Schiene nehmen.
  • Anmerkung: Siehst du jetzt im Tagebuch nach, findest du vermutlich eine Ungereimtheit: Es ist die Rede davon, das du etwas für die Barke bei der Jagdhütte gefunden hast, was dort fehlt. Obwohl du eventuell dort noch gar nichts vermisst hast und vor allem das erwähnte noch nicht gefunden.
  • Die Schiene setzt du unten neben der Leiter ein, wo sie offenbar fehlt (Nahansicht).
  • Klicke die Leiter an, und sie rollt von selbst nach rechts.
  • Sieh dort genauer hin (Hinklicken). Ein Buch ist zu sehen. Klickst du dieses an, öffnet sich links der Bücherschrank.
    Sieh dort hin und nimm das Rad.
  • Verlasse das Anwesen, draußen am Tor triffst du den offenbar verärgerten Gerard bei einer Kutsche.
  • Er entzieht dir die weitere Untersuchung des Falls und fordert dich auf, deine Sachen zu packen und zu verschwinden.

43 Hotel
  • Du stehst dann vor dem Hotel, geh hinein.
  • Es erwartet dich bereits ein Wimmelbild. Die Formel erhältst du durch Blättern in der Rollkartei, den Knopf beim Foto rechts. Ein Schwamm ist deine neueste Errungenschaft.
  • Hinten am Kamin kannst du eine Leiter nehmen.
  • Klicke auch auf den Sessel, dann siehst du dahinter ein Schränkchen, das zu schwer ist zum Verschieben. Du brauchst etwas öliges.
  • Geh nun nach oben. Dort wartet bereits Madlen.
  • Sie bietet dir an, deinen Platz in der Kutsche zu übernehmen, wenn du ihr entsprechende Verkleidung verschaffst.
  • Ganz oben rechts steht eine vielversprechende Flasche. Wende die Leiter an und nimm sie. Sie enthält öl. (Bei mir trat in der englischen Version auch hier ein Grafikfehler auf, ignorieren. Nach Update behoben)
  • Links beim Spiegel siehst du eine Feile, aber der Griff fehlt.
  • Der ovale Spiegel daneben ist verschmutzt, wende den Schwamm an, indem du ihn zunächst in das Seifenwasser tauchst und dann damit den Spiegel putzt.
  • Es ist etwas eingeritzt: Nr. 42 und die beiden Zahlen 24 und 48. Sie gehen leider nicht ins Tagebuch!
  • Hinten am Fenster musst du entdecken, das es mit Gitterstäben versperrt ist. Du könntest hier wohl die Feile anwenden, die aber erst noch vervollständigt werden muss.
  • Geh wieder hinunter.

44 Hotel unten
  • Hole noch einmal das Schränkchen hinter dem Sessel nach vorn. Klicke mit der Flasche öl (voriger Spoiler) auf die Stelle rechts daneben und dann auf das Schränkchen, es geht nach links.
  • Du hast nun Zugang zum Safe-Fach Nr. 42. Klicke es an.
  • Eine Kombination wird gebraucht. Erinnere dich an die Inschrift auf dem Spiegel oben.
  • 24 und 48 waren die beiden Zahlen, fragt sich nur, welche Zahl für welchen Ring zuständig ist. Die Lösung ist: 48 außen (der Ring hebt sich leicht als Zeichen, dass es passt) und 24 innen.
  • Du entnimmst dem Fach dann eine Kleidertasche.
  • Es ist dann auch wieder ein Wimmelbild entstanden. Hinter der Jacke und bei der Uhr sind die beiden versteckten Objekte zu finden. Ein Griff wandert ins Inventar. (Eventuell erscheint das Wimmelbild nur, wenn du oben die unvollständige Feile angesehen hast)
  • Geh wieder nach oben.

45 Flucht aus dem Hotel
  • Die Kleidertasche gibst du Madlen und erhältst von ihr Betttücher.
  • Hole nun noch einmal den ersten größeren Spiegel in die Nahansicht. Lege aus dem Inventar Leim (Spoiler 42) und Griff (voriger Spoiler) dazu. Wende dann den Leim auf die Feile an, anschließend den Griff. Du hast nun eine Feile.
  • Am Fenster hinten links wendest du die Feile auf die Gitterstäbe an.
  • Dann bindest du die Betttücher an und gehst hinunter.

46 Zur Mühle
  • Du stehst vor dem Hotel und erfährst, das du zur Barke gehen sollst. Tu das: Aus der Stadt, am Eingang zur Höhle geradeaus.
  • Klicke die Vorrichtung auf der Barke an und setze dort das Rad (Spoiler 42) ein. Betätige es einmal, du landest auf der anderen Seite des Flusses.
  • Ein Wimmelbild ist auch schon da. Du findest einen großen Stein.
  • Sieh dir die Tür zur Mühle an. Der Schlüssel steckt von innen.
  • Geh nach vorn.

47 Hinter der Mühle
  • Rechts bei den Krügen ist etwas verborgen, aber von Dornen umgeben. Wende den Handschuh (Spoiler 42) mehrmals an. Dann kannst du eine Drahtzange nehmen.
  • Oben auf einem Ast sitzt eine Krähe. Sie hat eine Schraube in der Kralle, die du gern hättest. Wirf den Stein (voriger Spoiler) auf die Krähe, die Schraube fällt herunter, nimm sie vom Boden auf.
  • Unten an der Wand kannst du einen Schienennagel erkennen, kommst aber nicht durch die kleine öffnung.
  • Die Tür ist durch ein Puzzle gesichert, dem einige Teile fehlen.
  • Die rechte kleinere Tür ist durch einen Riegel versperrt, dem ein Teil fehlt. Setze die Schraube ein und betätige den Riegel.
  • Im Wimmelbild findest du eine Ahle (die Urne liegt in der Kiste links, der Lutscher schräg darüber in der Tasche).
  • Geh zurück zur Mühle.

48 Befreiung von Louise
  • Hole die Tür in die Nahansicht. Wende die Ahle (voriger Spoiler) auf das Schlüsselloch an und klicke den Fußabtreter an. Nimm den Schlüssel und schließe auf.
  • Innen triffst du die Mutter des Mädchens in einem Käfig an, der droht im Wasser zu versinken.
  • Rechts siehst du die Steuerung für den Käfig, der wichtige Pfeil nach oben fehlt.
  • Links steht eine Truhe, deren Schloss kannst du noch nicht knacken.
  • Im Hintergrund ist ein Minispiel zugänglich.
  • Der wichtige Pfeil kann hier gewonnen werden. Dazu muss auf den vorgegebenen Wegen nach rechts geführt werden.
  • Die Zahnräder tragen Markierungen, aus denen hervorgeht, ob sie den Weg sperren oder freigeben. Das linke etwa sperrt anfänglich den Weg nach unten.
    Gehst du mit dem Pfeil nach rechts und drehst eine Ehrenrunde, hast du dieses Zahnrad so gedreht, dass du anschließend passieren kannst. Ergebnis: (1)
    Das rechte große Zahnrad ist gemeinerweise schräg ausgerichtet, es lässt sich nur von den kleineren oben in die Waagerechte oder Senkrechte bringen. (2)
    Das obere kleine Zahnrad liegt in Passierrichtung. Wenn du also dort eine Runde drehen willst, geht es nur oben herum.
    Das große Zahnrad steht nun mit senkrechter Markierung. (3)
    Drehe eine Runde unten, dann kannst du endlich durch nach rechts. (4)
  • Nimm nun den Pfeil.
  • Rechts an der Wand setzt du den Pfeil ein und klickst auf ihn (den nach oben, versteht sich).
  • Der Käfig kommt nach oben. Mit der Drahtzange (voriger Spoiler) löst du den Verschluss, die Mutter des Mädchens ist frei. Gerard hatte sie eingesperrt zusammen mit seinem Bruder Michael. Gerard entpuppt sich als Kopf hinter all den Morden.
  • Nimm nach dem Dialog den Magneten.
  • Geh hinaus und dann noch einmal nach vorn.

49 Finale
  • Im neuerlichen Wimmelbild findest du eine Peitsche (das Blatt liegt vorn im Buch).
  • Hole den Schienennagel in die Nahansicht (unten an der Hauswand). Mit dem Magneten (voriger Spoiler) kannst du ihn hervorholen.
  • Zurück bei der Mühle ist das nächste Wimmelbild entstanden, du findest ein Puzzlestück (1 von 2).
  • Im oberen Fenster liegt ein Hammer. Mit der Peitsche holst du ihn dir.
  • Geh hinein.
  • Die Truhe vorn links ist jetzt an der Reihe.
  • Setze den Schienennagel beim Schloss ein und schlage mit dem Hammer darauf.
  • Innen findest du ein Bild, das Gerard und vermutlich seinen Bruder zeigt. Außerdem nimmst du Puzzlestück 2 von 2.
  • Geh wieder hinaus und nach vorn zu dem anderen Haus.
  • Bei der großen Tür setzt du die beiden Puzzlestücke ein.
  • Du sollst nun die Teile in den freien Bereich in der Mitte legen, dass die Figur vollständig ausgefüllt ist.
  • Innen liegt die nächste Leiche, es ist Michael, Gerards Bruder.
  • Der Abspann folgt.
  • Stolze Besitzer der Sammlerausgabe können ein Bonus-Kapitel spielen, das diesen ziemlich plötzlichen Schluss zu einem abgerundeten Ende bringt.

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