Autor: Hanni R.
Datum: 12.07.2011

Lösung
Shades of Death: Blaues Blut

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Wir unterscheiden zwischen zwei Modi die in sich nochmal getrennt werden.
  • Entspannter Modus mit interaktiver Hilfe
  • Hier werden die Tipps und die Option überspringen schneller aufgeladen.
  • Mit der Interaktiven Hilfe werden interaktive Objekte einer Szene hervorgehoben.
  • Die wichtigen Stellen wie Wimmelbilder werden durch Glitzern hervorgehoben.
  • Entspannter Modus ohne interaktiver Hilfe
  • Die Tipps und die Option überspringen werden auch hier schnell aufgeladen.
  • Jedoch werden die interaktiven Objekte nicht angezeigt.
  • Wimmelbilder werden hervorgehoben.
  • Experten Modus mit interaktiver Hilfe
  • Tipps und die Option überspringen werden langsamer aufgeladen.
  • Die Interaktiven Objekte werden hervorgehoben.
  • Wimmelbilder werden nicht durch Glitzern hervorgehoben.
  • Experten Modus ohne interaktiver Hilfe
  • Tipps und die Option überspringen werden langsamer aufgeladen.
  • Die interaktiven Objekte werden nicht hervorgehoben.
  • Wimmelbilder werden nicht durch Glitzern angezeigt.
  • Du kannst Dir mehrere Profile gleichzeitig anlegen.
  • Außerdem hast Du die Möglichkeit dieses Spiel im Vollbild-Modus, nicht Vollbild-Modus oder   im Breitbild-Modus zu spielen.
  • Viele Objekte kannst Du in die Nahansicht holen und bekommst bei nochmaligem Klick auf das      Objekt eine Erklärung dazu.
  • Sämtliche Puzzles kannst Du überspringen.
  • Maus
  • Lupe = Nahansicht
  • Zahnrad = Aktion
  • Im Tagebuch kannst Du immer nachsehen was Dir gerade geschrieben oder gesagt wurde.
  • Schaust Du unter „Aufgaben“ hinein siehst Du immer die gerade aktuelle Aufgabe die zu erledigen ist.
  • Bei Aufgaben kannst Du Dir die aktuelle Aufgabe ansehen die gerade zu erledigen ist und die,    die Du schon erledigt hast.

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
Zahlen in Klammern bedeuten, dass du mehrere Objekte der gleichen Art für ein Puzzle/Rätsel benutzen musst.
Die erste Zahl nach dem Bindestrich zeigt die Spoilernummer an, in der der Gegenstand gefunden werden kann.
Die zweite Zahl zeigt an, wo der Spoiler gefunden wird.

Beispiel: Altarknopf (1/2) - 16/16 : Den ersten von 2 Altarknöpfen findest du in Spoiler 16 und benutzt ihn auch dort.

  • Altarknopf  (1/2) - 16/16
  • Altarknopf  (2/2) - 16/16
  • Amulettstück (1/3) - 11/16
  • Amulettstück (2/3) - 15/16
  • Amulettstück (3/3) - 7/16
  • Axt - 15/15
  • Bleistift - 15/16
  • Brecheisen - 8/9
  • Brennende Kerze - 2/3
  • Brett (1/3) - 12/12
  • Brett (2/3) - 15/16
  • Brett (3/3) - 15/16
  • Dietrich - 5/5
  • Edelstein (1/3)- 15/15
  • Edelstein (2/3) - 15/15
  • Edelstein (3/3) - 15/15
  • Fisch - 15/15
  • Fresko - 12/12
  • Gasflasche 2/2
  • Gemäldefragment (1/2) - 3/4
  • Gemäldefragment (2/2) - 4/4
  • Gewicht - 1/1
  • Giftflasche (1/3) - 8/10
  • Giftflasche (2/3) - 9/10
  • Giftflasche (3/3) - 10/10
  • Haken - 1/1
  • Hammer - 13/13
  • Hebelgriff (1/3) - 5/7
  • Hebelgriff (2/3) - 7/7
  • Hebelgriff (3/3) - 9/10
  • Kanister - 9/14
  • Kerze - 2/2
  • Klaviertaste - 3/4
  • Kristall - (1/3)15/16
  • Kristall - (2/3)16/16
  • Kristall - (3/3)16/16
  • Lappen - 2/2
  • Leiter - 12/12
  • Lineal - 8/8
  • Löwenplakete - 5/5
  • Lukengriff - 14/14
  • Magneten - 16/16
  • Mast - 13/13
  • Medaille - 6/6
  • Messer - 11/11
  • Motte - 2/1
  • Notenblatt - 4/4
  • ölkanne - 9/9
  • Papier - 16/16
  • Pfeiltaste - 4/4
  • Pfeil - 5/5
  • Plakette - 6/6
  • Plattenspielernadel - 3/4
  • Puzzleteil - 4/4
  • Rad - 8/8
  • Ring (1/2 - ) 5/5
  • Ring (2/2) - 5/5
  • Säge - 15/15
  • Säure - 10/10
  • Schallplatte - 3/4
  • Schaufel - 2/1
  • Schere - 13/13
  • Sechseck - 15/15
  • Segel - 13/13
  • Seil - 16/16
  • Schild - 3/3
  • Schlauch - 14/14
  • Schlüssel (1/5) - 3/4
  • Schlüssel (2/5) - 4/4
  • Schlüssel (3/5) - 7/7
  • Schlüssel (4/5) - 9/9
  • Schlüssel (5/5) - 12/12
  • Schraubenzieher - 8/8
  • Schwert - 5/5
  • Sicherung - 8/8
  • Spiegelscherbe (1/8 - ) 3/4
  • Spiegelscherbe (2/8) - 4/4
  • Spiegelscherbe (3/8) - 4/4
  • Spiegelscherbe (4/8) - 9/10
  • Spiegelscherbe (5/8) - 10/10
  • Spiegelscherbe (6/8) - 12/12
  • Spiegelscherbe (7/8) - 12/12
  • Spiegelscherbe (8/8) - 12/12
  • Symbol (1/5) - 11/11
  • Symbol (2/5) - 11/11
  • Symbol (3/5) - 11/11
  • Symbol (4/5) - 11/11
  • Symbol (5/5) - 11/11
  • Tresor-Code - 9/10
  • Tresorrad - 10/10
  • UV-Lampe - 10/10
  • Vogelplakette - 12/12
  • Weihwasser - 11/11
  • Zahnrad - 1/1
  • Zahlenrad (1/2) - 1/2
  • Zahlenrad (2/2) - 2/3
  • Zange - 7/7

Kapitel 1: Das Schloss

1. Schlosstor
  • Du befindest Dich nach der Einleitung am versperrten Schlosstor
  • Um dies zu öffnen musst Du erst einige Aktionen durchführen.
  • Nimm als erstes den Haken er hängt am Ast des Baumes der rechts vom Tor steht, klick dann auf den Zettel der am Baum hängt der Zettel fliegt weg in den Vorhof des Schlosses hinein.
  • An der rechten Toraußenseite hängt eine Kette an der etwas zu fehlen scheint.
  • Klicke das Tor an und erkenne unter den Stäben das Bild eines Ritters der mit einem Drachen kämpft.
  • Auf dem rechten Torflügel befindet sich ein kleiner runder Kasten klickst Du ihn an erfährst Du das ein Teil davon fehlt.
  • Links neben dem Tor befindet sich ein Briefkasten mit Brief den Du genau durchliest.
  • Unter dem Briefkasten im Gras liegen ein Zahnrad und ein Zahlenrad das Du an Dich nimmst.
  • Auf dem Boden vor dem Tor liegt eine Tafel die Du anklickst und das gleiche Bild erkennst wie Du es schon am Tor gesehen hast.
  • Nimm nun das Zahnrad aus Deinem Inventar und setze es in den kleinen runden Kasten am rechten Torflügel ein.
  • Der Haken in Deinem Inventar gehört auf die Kette bring sie in die Nahansicht und hänge ihn dort an.
  • Geh nun ins Wimmelbild indem Du auf das große Speichenrad klickst das sich rechts vor dem Tor im Gras befindet darin wirst Du ein Gewicht  finden das Du in Dein Inventar bekommst.
  • Hast Du alles gefunden bring die Kette nochmal in die Nahansicht und hänge das Gewicht am Haken auf.
  • Die Stäbe entfernen sich und Du kannst das Bild vom Ritter und dem Drachen in die Nahansicht holen und die Gliedmaßen des Ritters sowie die des Drachen und dessen Flügel in die richtige Position bringen.
  • Das Bild das Du am Boden vor dem Tor gefunden hast, dient Dir als Vorlage.
  • Hast Du das geschafft, öffnet sich das Tor.
  • Links neben dem großen Speichenrad befindet sich  noch ein Loch im Baum in dem eine Spinne sitzt.
  • Klickst Du sie an und bringst sie in die Nahansicht siehst Du das sie etwas bewacht.
  • Doch da Du im Moment nichts tun kannst weil Dir ein entscheidendes Teil fehlt, gehst Du durch das Tor hindurch in den Vorhof des Schlosses.

2. Vorhof
  • Am Weg auf der linken Seite befindet sich eine Kerze, die Du in Dein Inventar aufnimmst
  • Nimm die Kerze an Dich und geh weiter nach vorne zur Tür.
  • An ihr wächst eine Pflanze nach oben, die einen Totenkopf zeichnet mit leuchtenden Augen und gruseligem Lachen.
  • Auf der rechten Seitenmauer liegt ein Zettel, den Du in die Nahansicht bringst.
  • Nimm den Lappen der unter dem Zettel liegt, lies Dir den Inhalt des Zettels gut durch und präge Dir die beiden Zahlen (3.6.) ein.
  • Bringe nun durch anklicken  eine der beiden Fackeln die an der Schlosswand hängen in die Nahansicht, nimm die Kerze aus Deinem Inventar und entzünde sie an der Fackel.
  • So geht eine nun brennende Kerze in Dein Inventar.
  • Geh nun nach rechts, klick die Laterne an und setze die brennende Kerze ein.
  • Eine Motte  fliegt in das Licht und setzt sich auf die geöffnete Laterne, nimm sie ebenfalls in Dein Inventar auf.
  • Links neben der Laterne befindet sich ein weiteres Zahlenrad das Du in Dein Inventar aufnimmst, rechts von der Laterne gehst Du ins Wimmelbild, in dem Du eine Schaufel  finden wirst.
  • Bist Du mit dem Wimmelbild fertig, findest Du etwas weiter hinten die Nachricht die vorher vom Baum weg geflattert ist.
  • Lies sie sorgfältig durch.
  • Geh nun einmal zurück zum Schlosstor, klicke das Loch mit der Spinne an, lege ihr die Motte hin und warte bis die Spinne mit der Motte in ihrer Höhle verschwunden ist.
  • Nimm nun die Schaufel und lege das Zahlenrad  und die Gasflasche in der sich Benzin befindet frei.
  • Dein Weg führt Dich wieder zurück zum Eingang des Schlosses, hole ihn in die Nahansicht, nimm die Flasche mit dem Benzin und kippe den Inhalt über die Pflanzen, nimm letztendlich die Kerze und verbrenne die Ranken.
  • Du siehst wie sie sich zurück ziehen.
  • Unter den Ranken kommt ein Zahlenschloss zum Vorschein in dem drei Zahlenräder (Spoiler 1) fehlen.
  • Nimm diese aus Deinem Inventar, setze sie in das Zahlenschloss ein, nimm den Lappen und wische den Schmutz von den Zahlen die sich über dem Zahlenschloss befinden.
  • Leider fehlen zwei Zahlen, womit nun Dein Gedächtnis zum Einsatz kommt.
  • Der Code um die Tür zu öffnen lautet: I – V – VII – IX – III – VI (157936)
  • Gib ihn durch drehen der Zahlenräder in das Kombinationsschloss ein.
  • Somit ist die Tür offen und Du betrittst das Schloss.

3. Im Schloss
  • Kommst Du ins Schloss nimmst Du als erstes die Kerze(Spoiler 2) und zündest die drei Leuchter an.
  • Klicke dann auf die Beine des linken Ritters und nimm die Klaviertaste an Dich und danach auf seinen Oberkörper um das Schild an Dich zu nehmen.
  • Auf eine der Stufen liegt eine Nachricht Deiner Schwester, lies sie gut durch und nimm die Plattenspielernadel in Dein Inventar auf.
  • Gehst Du nun weiter, siehst Du Violet auf dem Boden liegen ein Geist beugt sich gerade über sie, hol Violet durch anklicken in die Nahansicht und nimm das Gemäldefragment, die Spiegelscherbe und den Schlüssel  an Dich.
  • Neben Violet steht ein Schrank den Du Dir genauer ansiehst er wird durch ein Schiebepuzzle gesichert in dem noch ein Teil fehlt.
  • Neben der Tür vor Dir hängt links in einem Rahmen ein Zeitungsausschnitt den Du Dir gut durchliest.
  • Nimm nun den Schlüssel, öffne die Tür und geh hindurch in den nächsten Raum.
  • Durch das Fenster auf der linken Seite fällt ein Sonnenstrahl in den Raum, nimm das Schild aus Deinem Inventar und mach es an dem letzten Ritter der  auf der rechten Seite steht fest.
  • Der Sonnenstrahl wird nun weitergeleitet an ein Puzzle das sich über dem Torbogen der nächsten Tür befindet.
  • Doch zunächst widmest Du Dich der Waffenkammer, die hinter der offenen Tür auf der linken Seite zu finden ist.
  • Geh in das Wimmelbild indem Du den Stuhl anklickst und finde dort eine Schallplatte,  die Du in Dein Inventar aufnimmst.
  • Danach klickst Du auf das Klavier und siehst, dass es versperrt ist.
  • Nachdem Du hier im Moment nichts weiter tun kannst, verlässt Du die Waffenkammer und widmest Dich dem Rätsel.
  • Du siehst einen Kreis der die Sonnenstrahlen darstellt, darin befinden sich eine Sonne, ein Mond, ein Schwert, ein Stern und ein Knopf aus Stein.
  • Rundherum siehst Du einige Zeichen die Dir die Reihenfolge zeigen in der Du die Objekte drehen sollst.
  • Stern = I bedeutet den Stern drehst Du als erstes.
  • 6 – 4 = bezeichnet die Sonne sie benutzt Du als zweites.
  • Schwert mit drei Punkten bedeutet das Schwert steht an dritter Stelle.
  • Das Viereck mit enthaltendem Dreieck zeichnet die Sonnenstrahlen wider sie werden als nächstes gedreht.
  • Der Mond steht an fünfter Stelle da vom Würfel mit den 6 Augen 1 Auge weg gezählt wird.
  • Letztendlich benutzt Du an sechster und letzter Stelle den Stein um Deine Einstellungen zu fixieren und die Tür zu öffnen.
  • Geh hindurch in den nächsten Raum.

4. Gemach
  • In der Mitte des Raumes siehst Du am Boden einen Plattenspieler(Spoiler 3) stehen, auf dem Du die Nadel (Spoiler 3) fest machst und die Platte drauflegst sofort ertönt eine Melodie die ein verstecktes Fach öffnet.
  • Darin liegen ein Gemäldefragment  und ein Puzzleteil.
  • Setze dann die 1. Spiegelscherbe (Spoiler 3 )in den Spiegel ein und klicke den Schrank an der neben dem Spiegel steht.
  • Setze das Puzzleteil ein und füge die quadratischen Teile durch drehen zu einem sinnvollen Bild zusammen.
  • Eine Lade des Schrankes öffnet sich, darin befindet sich ein Buch dessen Inhalt Du Dir gut durchliest.
  • Blättere um und nimm den Schlüssel an Dich.
  • Am Boden befindet sich noch eine Nachricht die Du Dir ebenfalls gut durchliest.
  • Kehre dann zurück zur Waffenkammer, nimm den Schlüssel aus Deinem Inventar, öffne damit das Klavier und setze die Taste ein.
  • Klickst Du das Klavier erneut an, bekommst Du den  Hinweis das Dir noch ein entscheidendes Teil fehlt.
  • Da Du hier nichts weiter tun kannst, gehst Du zurück ins Gemach und suchst im Wimmelbild, dass sich hier am Bett befindet, unter anderem nach einer Pfeiltaste.
  • Verlasse nun das Zimmer wieder und geh zweimal zurück zum Eingang, klicke das Puzzle am Schrank an und setze die Pfeiltaste ein.
  • Das Puzzle wird wie folgt gelöst:
  • 2 nach vorne
  • 3 nach oben
  • 1 nach hinten
  • 4 nach hinten
  • 5 nach oben
  • 6 nach hinten
  • 7 nach unten
  • 8 nach unten
  • 5 nach unten
  • 1 nach vorne
  • 3 nach unten
  • 2 nach hinten
  • 9 nach hinten
  • 10 nach oben
  • 1 nach vorne
  • Hast Du das Puzzle gelöst öffnet sich auch hier eine versteckte Lade in der Du eine weitere Spiegelscherbe  und ein Notenblatt  findest.
  • Geh zurück zur Waffenkammer, setze das Notenblatt ins Klavier ein und benutze die Tasten von links nach rechts in dieser Reihenfolge:
  • Schwarz
  • Weiß
  • Weiß
  • Schwarz
  • Weiß
  • Die Lade öffnet sich darin findest Du die letzte fehlende Spiegelscherbe  die in Dein Inventar geht.
  • Nun nimmst Du alle Scherben die sich im Inventar befinden und setzt sie in den kaputten Spiegel ein, klickst Du den Spiegel danach nochmal.
  • Du gehst durch den Spiegel ins Jenseits und findest dich im Schloss am Fuße der Treppe wieder.

5. Jenseits
  • Klicke den rechten Ritter an und steige in das Wimmelbild ein darin findest Du einen Dietrich
  • unter anderem wird in diesem Wimmelbild ein Zirkel gesucht, gemeint ist ein Kompass der sich unter dem Tisch befindet.
  • Geh nun über die erste Treppe hinauf zu der Holzpuppe und klick sie an Du erkennst das sie einen Ritter darstellen soll dem die Kampfkleidung fehlt suche seine Rüstung und zieh ihn an.
  • Bist Du fertig siehst Du das am Brustpanzer vorne noch eine runde Aussparung ist in die noch etwas rein gehört.
  • Bist Du mit den Ritter fertig, verlasse die Nahansicht und klicke das Wappen über dem Ritter an.
  • Merke Dir die Reihenfolge der Zeichen verlasse auch diese Nahansicht und geh nun weiter über die Treppe und durch die Tür in den nächsten Raum.
  • Rechts unter dem Gemälde liegt nun auf dem Schrank ein Buch, klick es an und Du wirst sehen das dem Ritter etwas wichtiges fehlt denn nur wenn er den Drachen besiegen kann, kannst Du das Buch öffnen.
  • Da Du hier nun nichts weiter tun kannst widmest Du Dich dem runden Potest in der Mitte des Raumes.
  • Auch hier wirst Du bei genauerem Hinsehen feststellen das Dir zwei Ringe fehlen.
  • Geh nun in die Waffenkammer und schau Dir die Armbrust an die sich zwar betätigen lässt an der aber trotzdem was fehlt.
  • Siehst Du Dich weiter um entdeckst Du unter dem Wappen an der vorderen Wand ein Puzzle und eine Truhe an der ebenfalls ein Puzzle zu lösen ist, beides jedoch kann Du  noch nicht machen da auch hier etwas fehlt.
  • Gehst Du weiter siehst Du zwischen dem Klavier und einer großen Truhe eine etwas kleinere stehen, klicke sie an öffne sie und entnehme ihr einen Hebelgriff  und ein Schwert
  • Das Schwert gebrauchst Du gleich für den Ritter am Buch das sich auf dem Schrank gefindet.
  • Hast Du das Buch geöffnet entnimmst liest Du Dir die Botschaft durch, blätterst um und nimmst den Pfeil  heraus.
  • Geh damit zur Armbrust die sich in der Waffenkammer befindet, lege den Pfeil darauf um sie zu laden und feuere sie ab der Pfeil trifft das Wappen dahinter fällt ein Ring  herunter den Du in Dein Inventar aufnimmst.
  • Geh nun aus der Waffenkammer wieder hinaus und steig ins Wimmelbild ein das sich beim Schrank befindet auf dem das Buch liegt du wirst im Wimmelbild einen Löwen  finden.
  • Mit dem Löwen gehst Du zurück in die Waffenkammer und setzt ihn auf den vorgesehen Platz auf der Truhe ein die sich unter dem Wappen befindet Du siehst das diese Truhe durch ein weiteres Rätsel gesichert ist für dessen Lösung Du nun den Dietrich brauchst.
  • Die Lösung lautet wie folgt.
  • Dritter Stab
  • Erster Stab
  • Vierter Stab
  • Zweiter Stab
  • Fünfter Stab
  • Hast Du die Truhe geöffnet befindest Du Dich wieder in einem Wimmelbild in dem Du unter anderem den zweiten fehlenden Ring  finden wirst.
  • Geh nun wieder hinaus in den Durchgang und setze die beiden Ringe in das runde Potest ein.
  • Du siehst hier nun fünf Ringe in denen nur die vier äußeren zu drehen sind der erste kleinste Ring ist festgemacht an ihm kannst Du Dich orientieren.
  • Drehe die vier Ringe im Uhrzeigersinn nun so, das sie ein sinnvolles Bild ergeben bist du fertig siehst Du einen Drachen und die Tür zum Gemach öffnet sich.

6. Im Gemach
  • Geh in das Wimmelbild das sich beim Plattenspieler befindet du wirst darin eine Medaille  finden,
  • Schau Dir auch den Kamin auf der rechten Seite an, darin befindet sich ein Schlüssel den Du allerdings noch nicht  nehmen kannst.
  • Begib Dich nun zurück zum Ritter dem Du die Rüstung angezogen hast und setze ihm die Medaille ein.
  • Es öffnet sich am Podest eine kleine Tür in der sich die fehlende Plakette befindet, die zum dem Rätsel in der Waffenkammer gehört.
  • Setze die Plakette in das Rätsel ein und verschiebe die Puzzleteile so, das die Reihenfolge mit dem am Wappen über dem Ritter übereinstimmen.
  • Dadurch öffnet sich die Falltür in die Folterkammer, geh hinunter.

7. Folterkammer
  • Geh in das Wimmelbild das sich am Folterstuhl befindet und finde dort eine Zange, mit der Du den Schlüssel  aus dem Kamin in der Waffenkammer holst.
  • Geh mit dem Schlüssel in Deinem Inventar zurück in die Folterkammer und kühle ihn im Wasserfass, das sich links im Bild befindet, ab.
  • Auf dem linken Stuhl der neben dem Tisch steht, findest Du den zweiten Hebelgriff.
  • Nimm den Schlüssel und entsperre damit das Schloss der Eisernen Jungfrau, die sich rechts neben der Treppe befindet.
  • Setze die Hebelgriffe(Spoiler 5) auf der unteren Seite ein und öffne sie.
  • Du hast somit den Geist von Violet befreit.
  • Nachdem Du ihre Nachricht gelesen und den ersten Teil des Amulettes bekommen hast, gehst Du zurück zum Spiegel der sich im Gemach befindet und befindest Dich, nachdem Du erneut durch den Spiegel durchgegangen bist, in der Stadt.

Kapitel 2: Blackburn

8. Hotel
  • Du befindest Dich in der Stadt.
  • Als erstes klickst Du die Anzeigetafel an die sich neben dem Auto links befindet schau Dir auch den Gullydeckel an und lies den Zeitungsausschnitt der  zwischen der Bank und dem Hydranten am Boden liegt.
  • Du sollst durch die Tür gehen die etwas mit Stille zu tun hat, also schau Dich um und gehe in das Hotel „Silent Night“.
  • Als erstes machst Du das Wimmelbild in dem Du ein Lineal  finden wirst.
  • Unter anderem wird auch eine Bürste gesucht, gemeint ist damit ein Pinsel.
  • Nach dem Wimmelbild gehst Du  zum Tresen und liest die Nachricht.
  • Die Tür hinter dem Tresen ist offen, Du kannst jedoch nicht hindurch gehen weil kein Licht darin brennt.
  • Schaust Du auf die Stufen, siehst Du einen Kofferwagen an dem ein Rad fehlt.
  • Nachdem Du im Hotel also nicht viel tun kannst, gehst Du wieder hinaus auf die Strasse und nach vorne in die Richtung des blinkenden Wagens.
  • Nimm das Lineal aus dem Inventar und öffne damit die Tür des Wagens, das Giftfläschchen  nimmst Du an dich.
  • Öffne dann mit Hilfe des Hebelgriffs, der sich vorne im Cockpit des Wagens befindet, den Kofferraum und entnehme daraus das Brecheisen  und den Schraubenzieher.
  • Verlasse den Wagen und hole nun den Brunnen in die Nahansicht.
  • Du wirst darin einen Schlüssel sehen, den Du aber noch nicht ergreifen kannst.
  • Du musst einen Weg finden um den Brunnen trocken zu legen.
  • Geh nun einmal nach vor in Richtung des Piers, hole den umgekippten Frachtwagen in die Nahansicht und löse mit dem Schraubenzieher das Rad.
  • Nun wieder zurück in die Hotellobby, das Rad auf den Kofferwagen stecken und, nachdem der Kofferwagen von selbst über die Stufen nach unten rollt und der Weg nun endlich frei ist, hinauf gehen in die erste Etage.
  • Am Boden liegt eine Nachricht die Du Dir als erstes mal durchliest, dann gehst Du durch die offen Tür ins Zimmer.
  • Der Mann der tot am Boden liegt, war ein Vampirjäger.
  • Neben ihm liegt die Sicherung, die Du für das Zimmer des Portiers brauchst.
  • Auch das Tagebuch, das sich auf dem Bett befindet, liest Du durch.
  • Hier kannst Du nichts mehr tun, verlasse den Raum und stecke die Sicherung in den Sicherungskasten, der sich links neben der Tür des Zimmers befindet.
  • Geh hinunter in die Lobby und in das nun hell erleuchtete Zimmer des Portiers.

9. Portier
  • Nimm die Giftflasche  und die ölkanne  an Dich, hole den Tresor, der am Kühlschrank steht, in die Nahansicht und erkenne, das daran ein Rädchen fehlt.
  • Geh nun hinaus auf die Straße zum Gullydeckel, nimm das Brecheisen(Spoiler 8) um den Deckel zu öffnen und die ölkanne um das Rad drehen zu können das sich unter dem Gully befindet.
  • Gehst Du nun wieder zurück zum Brunnen, siehst Du das er trocken gelegt wurde und kannst nun den Schlüssel nehmen der die Tür in das Polizeihauptquartier aufschliest.
  • Auch eine Spiegelscherbe liegt im Brunnen nimm sie ebenfalls an Dich.
  • Nun mit dem Schlüssel die Tür ins Hauptquartier öffnen und als erstes gleich ins Wimmelbild einsteigen, in dem Du einen Hebelgriff  finden wirst.
  • Auf dem Stuhl der vor dem Schreibtisch steht befindet sich eine Nachricht die Du liest dann nimmst Du den Zettel mit dem Code der sich auf der linken Seite des Schreibtisches am Eck befindet, danach  gehst Du ins Photolabor.
  • Auf dem Tresen liegt ein Buch das Dir die Zubereitung von Säure erklärt.
  • Du brauchst dafür drei Fläschchen Gift
  • Unter dem Tresen steht ein Kanister  den Du in Dein Inventar aufnimmst.
  • Verlasse nun das Photolabor und schaue Dir auf der gegenüberliegenden Straßenseite das Tor zum Friedhof an.
  • Du siehst, dass eine Plakette fehlt.
  • Links neben dem Tor liegt ein weiterer Zeitungsausschnitt, den Du Dir ebenfalls durchliest.
  • Dein nächster Weg führt Dich wiederum zum Pier.

10. Am Pier
  • Klicke die Eisentür an, die Dich ins Haus führen sollte. Leider ist sie verschlossen.
  • Links neben dem Haus steht ein Kranwagen, der eine Kiste in die Höhe hält.
  • Bring die Schalttafel des Kranes in die Nahansicht, setze den Hebelgriff (Spoiler 9) ein und lasse durch dessen Betätigung die Kiste langsam auf den Boden gleiten.
  • Nun nimmst du das Brecheisen (Spoiler 8), öffnest die Kiste und entnimmst daraus das dritte Giftfläschchen und das Tresorrad an Dich.
  • Gehe zurück ins Hauptquartier und damit ins Photolabor.
  • Nimm die drei Giftfläschchen(Spoiler 8,9), leerst den Inhalt in die Karaffe, die sich am Tresen befindet, wartest einen Moment bis sich das Gift in Säure verwandelt hat und nimmst nun die Karaffe mit der Säure  an Dich.
  • Verlasse das Photolabor und leere die Säure auf das Schloss der Tür die sich rechts neben dem Photolabor befindet.
  • Aufs neue steigst Du in ein  Wimmelbild ein, indem Du ebenfalls eine Spiegelscherbe  und eine UV-Lampe  finden wirst.
  • Geh nun zurück ins Zimmer des Portiers hole den Tresor in die Nahansicht, stecke das fehlende Rädchen an, nimm den Code(Spoiler 9) aus dem Inventar, lege den neben dem Tresor ab und gib die Zahlen wie folgt ein:
  • 9 - rechts das Rädchen einmal im Kreis herum drehen
  • 6 - links das Rädchen wiederum einmal im Kreis herum drehen
  • 1 - rechts
  • Die Tür des Tresors öffnet sich, Du findest darin die letzte Spiegelscherbe.
  • Setze nun alle Scherben in den Spiegel ein, der sich neben dem Kühlschrank befindet klicke darauf und geh durch ins Jenseits.

11. Im Jenseits
  • Du befindest Dich im der Hotellobby und klickst als erstes den Polstersessel an, der sich auf der linken Seite des Bildschirms befindet.
  • Nimm nun das Skorpionsymbol  vom Blumenkübel, der sich vor dem Tresen befindet und geh danach in das Zimmer des Portiers, in dem Dich ein weiteres Wimmelbild erwartet.
  • Du wirst ein Fläschchen mit Weihwasser  finden.
  • Neben der Tür steht ein Schrank, auf dem ein weiteres Symbol zu finden ist.
  • Begib Dich nun wieder in die Lobby und geh über die Stufen hinauf in den ersten Stock.
  • Auf dem Boden wirst Du ein Päckchen finden, das sich aber noch nicht öffnen lässt.
  • Siehst Du Dir die Tür die in das Zimmer des Vampirjägers führt genauer an, erkennst Du das darauf bläuliche Symbole zu sehen sind die Dir den Eintritt ins Zimmer verwehren daher nimmst Du das Fläschchen mit dem Weihwasser aus Deinem Inventar und leerst es über der Tür aus somit ist der Weg ins Zimmer frei in dem Du ein Messer  finden wirst.
  • Im Wimmelbild entdeckst Du ein weiteres Symbol,  das Du ebenfalls an Dich nimmst.
  • Geh wieder hinaus und öffne mit dem Messer nun das Päckchen auf dem Boden, auch darin wirst Du ein Symbol finden.
  • Nun wieder hinunter in die Lobby, den Polstersessel mit dem Messer aufschneiden und auf die nun vor Dir liegenden Tafel die gesammelten Symbole einsetzen.
  • Klicke nun die Symbole so lange an, bis alle leuchten um ein weiteres Amulettstück zu Tage zu bringen, das in Dein Inventar wandert.
  • Danach kannst Du durch den Spiegel wieder in das Diesseits zurück kehren.

12. Diesseits
  • Du befindest Dich im Zimmer des Portiers, in dem Du links vom Spiegel einen Schlüssel  hängen siehst, den Du an Dich nimmst.
  • Mit dem Schlüssel im Inventar gehst Du zum Pier und öffnest damit die Eisentür die ins Haus führt.
  • Löse das Wimmelbild beim Schiff und finde darin eine neue Spiegelscherbe.
  • Siehst Du Dir das Schiff genauer an erkennst Du, dass es dort etwas zu finden gibt, Du aber nicht auf das Schiff kommst, weil es zu hoch oben ist.
  • Geh nun über die Stiege hinauf in das Büro des Kapitäns und schaue als erstes durch das Teleskop, das auf dem Schreibtisch steht.
  • Du siehst nun was sich auf dem Schiff befindet. nämlich eine Plakette mit einem Vogel.
  • Du nimmst nun die Leiter, die sich hinter dem Schreibtisch befindet, gehst damit über die Stufen hinunter zum Schiff, stellst sie an die Reeling und kannst somit die Plakette  an Dich nehmen.
  • Dein weiterer Weg führt Dich nun zum Friedhof, an dessen Tor Du die Plakette in den dafür vorgesehenen Platz fest machst.
  • Das Tor öffnet sich und Du gehst hindurch.
  • Als erstes untersuchst Du das offene Grab und wirst darin ein Brett  finden.
  • Neben dem Grab steht ein Grabstein, auf dem etwas geschrieben steht.
  • Nimm die UV-Lampe, sie wird die Buchstaben zum Vorschein bringen.
  • Es stehen ein Name drauf und zwei Jahreszahlen 1843 – 1911.
  • Hinter dem Grab steht ein Mausoleum zu dem Du nun hingehst, doch um dessen Tür öffnen zu können brauchst Du eine Zah,l die Du in die Schlosssicherung eingeben musst.
  • Der Name des Mannes, der in diesem Mausoleum liegt, lautet gleich wie der Name, der auf dem Grabstein stand.
  • Rechne nun die Differenz von 1843 auf 1911 aus. Sie lautet „68“ und gib die Zahl 68 in die Schlosssicherung ein.
  • Die Tür öffnet sich und der Weg ins Mausoleum ist frei.
  • Im Mausoleum stehen zwei Särge von dem einer vom Mondschein beleuchtet, wird der andere jedoch nicht.
  • Siehst Du etwas genauer hin erkennst Du, dass durch das Fenster kein Licht kommen kann da das Fresko fehlt, außerdem siehst Du, dass der unbeleuchtete Sarg kaputt ist, und Du leider nicht an den Inhalt des Sarges kommst.
  • Geh nun zurück zum Pier, lege das Brett auf den Spalt zwischen Dock und Schiff.
  • Betrete es und finde auf der Brücke im Schrank, dessen Tür etwas geöffnet ist, das fehlenden Fresko.
  • Geh dann, nachdem Du den Schuchscheinwerfer eingeschaltet hast, sofort wieder zurück ins Mausoleum.
  • Setze das Fresko im Fenster ein, somit beleuchtest du den Sarg.
  • Öffne ihn und du wirst im folgenden Wimmelbild eine weitere Spiegelscherbe finden.
  • Geh mit den beiden Scherben im Inventar zurück zum Pier und klicke die Anlegesäule neben dem Kran an, auf dem die dritte und letzte Spiegelscherbe liegt.
  • Mach Dich auf den Weg zum Büro des Kapitäns, setze die Spiegelscherben ein und geh ein weiteres mal durch um wieder ins Jenseits zu kommen.

13. Im Jenseits
  •  Auf dem Boden vor Dir liegt eine Skizze, darauf befindet sich ein Hammer.
  • Geh nun über die Stufen in das Büro des Kapitäns und klicke auf das sich am Schreibtisch befindliche Schiff in der Flasche.
  • Nimm den Hammer aus dem Inventar und zerschlage damit die Flasche.
  • Leider fehlen einige Teile des Schiffes.
  • Nimm also die Schere,  die sich neben dem Schiff befindet an Dich und schneide damit ein kleines Stück aus der Piratenflagge heraus, die sich auf der Wand vor Dir befindet, in dem Du die Flagge in die Nahansicht bringst und somit ein Segel  in Deiner Hand hältst.
  • Auf der linken Seite im Raum befindet sich ein Kasten in dem eine Lade etwas herausgezogen ist, klicke die Lade an und nimm einige Holzstifte an Dich, die den Mast darstellen.
  • Setze nun das Steuerrad, den Mast und das Segel am Schiff ein und nimm das dritte Amulettstück an Dich.
  • Geh durch den Spiegel wieder in das Diesseits und befinde Dich ein weiteres Mal im Büro des Kapitäns.

14. Diesseits
  • Neben dem Fenster befindet sich ein Hebel,  den Du an Dich nimmst.
  • Damit gehst Du zurück zum Schiff, das am Dock vor Anker liegt.
  • Am Boden der Kapitänsbrücke befindet sich eine Luke auf der Du den Hebel befestigst und die Luke somit öffnest.
  • Geh hinunter und befinde Dich nun in der Kajüte des Kapitäns, auf dessen Bett ein Wimmelbild zu meistern ist.
  • Du wirst darin einen Schlauch finden.
  • Mit dem Schlauch und dem Kanister im Inventar verlässt Du das Schiff und begibst Dich zum Fass mit dem Diesel auf dem Du nun den Schlauch in die öffnung hängst und den Kanister davor stellst.
  • Du nimmst somit einen vollen Kanister  in Dein Inventar auf, mit dem Du wieder auf das Schiff und in die Kajüte des Kapitäns gehst.
  • Die Luke, die nun etwas geöffnet ist, führt in den Motorraum des Schiffes.
  • Klicke den Motor an und fülle den Inhalt des ölkännchens in die erste öffnung ein, klicke nun ein Stück weiter hinten wieder auf den Motor und fülle dort den Inhalt des Kanisters ein.
  • Der Motor ist nun überholt und der Tank gefüllt, somit kannst Du mit dem Schiff nun auf die Insel fahren,auf der die Vampire zu finden sind.

Kapitel 3: Die verfluchte Insel

15. Steg/Hütte
  • Du befindest Dich am Steg und steigst gleich ins Wimmelbild ein, in dem Du einen grünen
  • Stein  finden wirst.
  • Klicke nach dem Wimmelbild nochmal auf das Schiff und nimm Dir einen der Fische.
  • Klicke am Steg die Kiste an und bring sie in die Nahansicht.
  • Du siehst das ein Teil des Symbols fehlt, dahinter liegt eine Axt.
  • Klicke sie an und nimm sie in Dein Inventar auf, ebenfalls das Sechseck, das bei der Axt liegt.
  • Geh nun zur Hütte und gib als erstes der Eule den Fisch, sie wird weg fliegen und einen weiteren Edelstein  hinterlassen.
  • Den dritten Edelstein  findest Du am Vorbau der Hütte.
  • In dem Du diesen Teil in die Nahansicht bringst und mit der Axt das Loch, in dem der Stein steckt, etwas vergrößerst, kannst du den Stein nehmen
  • An der linken Ecke der Hütte lehnt ein Brett  das Du ebenfalls an Dich nimmst.
  • Mache nun die Kristalle an dem Gesicht der Tür fest um sie zu öffnen.
  • Im Inneren der Hütte absolvierst Du als erstes das Wimmelbild, in dem Du einen weiteren Kristall  finden wirst.
  • Siehst Du Dich etwas um, siehst Du rechts eine große Holzkiste vor der eine Säge liegt, mit der Du wieder vor die Hütte gehst, um das Brett  der Bank ab zu sägen.
  • In der Hütte liegt am Tisch noch ein Magnet, den Du im Moment noch nicht nehmen kannst, aber der Bleistift  daneben geht in Dein Inventar.
  • Am Boden der Hütte siehst Du eine runde Tafel liegen, bring sie in die Nahansicht, setzte das gefundene Sechseck ein und drehe die einzelnen Teile nun so, das sie das Abbild eines Amulettes ergeben.
  • Hast Du das geschafft, öffnet sich die Luke und Du kannst in die Unterwelt einsteigen.

16. Die Unterwelt
  • Klickst Du die Tür an, wird Dir gesagt, dass sie nur durch Sonnenlicht geöffnet werden kann.
  • Schaust Du etwas nach oben, siehst Du eine kaputte Hängebrücke, die Du in die Nahansicht bringst und die beiden Bretter (Spoiler 15) befestigs.
  • Hast Du das gemacht, kannst Du nun den dritten und letzten Kristall, der sich am linken Ende der Brücke befindet, einsammeln.
  • Nimm nun die drei Kristalle und setzt sie in die dafür vorgesehenen Aussparungen, in die drei Felsen die im Wasser stehen, ein.
  • Hast Du die richtige Reihenfolge gefunden, wird die Tür mit Sonnenlicht bestrahlt, das durch die Kristalle weitergeleitet wird und öffnet sich.
  • Doch bevor Du hinein gehst machst Du erst das Wimmelbild, in dem Du den ersten Altarknopf finden wirst.
  • Geh nun durch die Tür durch und finde an der ersten Säule auf der linken Seite ein Messer das Du an Dich nimmst.
  • Gehe damit sofort zurück zum Schiff um ein Stück vom Seil  abzuschneiden
  • Du brauchst dieses Stück Seil um es am Magneten  der sich auf dem Tisch in der Hütte befindet ,zu befestigen und somit in Dein Inventar aufzunehmen.
  • Begib Dich nun wieder zurück in den Untergrund und sehe Dir das Gitter auf der rechten Seite am Boden an, darin befindet sich ein weiterer Altarknopf, den Du mit dem Magneten aus seinem Gefängnis befreist auch ein Blatt Papier  findest Du hier.
  • In der Mitte des Raumes steht ein Sarg.
  • Vor dem Sarg steht eine Statue bei der auf der linken Seite einige Zeichen stehen, hole diese Zeichen in die Nahansicht lege das Blatt Papier drüber und zeichne mit dem Bleistift (Spoiler 15) die Symbole nach.
  • Klicke nun den Sarg an, setze die beiden Altarknöpfe ein, lege das Blatt mit den Symbolen daneben hin und versuche, durch drehen der Knöpfe in der Mitte die Symbole auf der Tafel des Sarges in die gleiche Reihenfolge zu bringen, wie die auf dem Blatt.
  • Hast Du das geschafft, öffnet sich eine kleine Tafel am Sarg und eine Aussparung kommt zum Vorschein in die das Amulett hervorragend hinein passt.
  • Lege das Amulett (Spoiler 7,11,15) hinein und werde Zeuge davon, das der Sarg in die Tiefe zurück geht und die Höhle Stein für Stein einstürzt.

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