Autor: JL
31.07.2012

Secrets of the Seas: Der fliegende Holländer
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Stelle
in den Optionen Deinen Spielkomfort und anschließend Deinen Spielmodus
ein. Solltest Du noch nicht oft Wimmelabenteuer gespielt haben, wähle
den einfachen Modus.
- In der ersten Szenen kannst Du entscheiden, ob Du
gerne ein kurzes Tutorial hättest: Wähle "Ja", falls Dir dieses
Spielgenre neu sein sollte. Anderenfalls kennst Du die Spielsteuerung
aus ähnlichen Spielen.
- Der einzige kleine
Unterschied zur
Steuerung anderer Wimmelabenteuer liegt in der Verwendung der
Inventarobjekte, die im Inventar anklickst und danach hinten am
Cursor kleben, während der sich in eine Lupe verwandelt, wenn Du die
richtige Stelle für das Inventarobjekt gefunden hast.
- In den Wimmelbildern sind simple Aktionen für
zumeist zwei Objekte der Liste nötig.
- Dein Tipp-Tier erspielst Du Dir sehr früh, das
Tagebuch kommt allerdings erst nach einigen Szenen ins Spiel.
Desweiteren erhältst Du eine Sammelaufgabe erst am Ende des ersten
Kapitels.
- Spielsymbole:
- Spitzer Cursor: normaler Zeiger
- Lupe: etwas ansehen und (nach Klick auf
Inventargegenstand) Inventarobjekt verwenden
- Hand: etwas ins Inventar nehmen
- Pulsierender
Cursor: Szene verlassen
- Gamesetter-Symbole
und -farben dieser Lösung:
- Gelber Knopf: Nahansicht
- Roter Knopf: Wimmelbild
- Hand mit Pfeil: Inventarobjekt aufnehmen
- Auge mit Pfeil: anklicken, interagieren, ansehen
- Weißer Rahmen: Bildausschnitt
- Grüner Rahmen: Minispiel
- Roter Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt
verwenden
- Roter Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen
1. Kapitel Die Entführung
eines Freundes
1
- Gelange in Michaels Haus
- Du
bist gestrandet und befindest Dich nun in einer
Stadt.
- Sieh Dir den Anschlag an, der die
Zwangsversteigerung von Michaels Haus ankündigt - nimm daraus das Tuch ins Inventar.
- Darunter
steht der Stiel eines Gartengeräts und daneben liegen gelbe Blätter am
Boden, die etwas verdecken.
- In dem Sack an der
Hausecke befindet sich etwas, das Du benötigen wirst, noch kommst Du
jedoch nicht heran.
- Der Blick in den Brunnen
belehrt Dich darüber, dass Du an das, was dort im Eimer liegt,
ebenfalls noch nicht herankommst.
- Spiele das
Wimmelbild an der Auslage, um die Winde ins Inventar zu bekommen.
- Platziere die Winde
rechts am Brunnen und klicke sie an. Nun sieh in die Nahansicht des
Eimers:
- Nimm den Krebs heraus, er wird ab sofort
Dein Tipp-Tier sein. Am Boden des Eimers findest Du etwas Bewachsenes,
fische es heraus, es landet auf dem Brunnenrand. Jetzt klicke das Tuch
in Deinem Inventar an und anschließend das grüne Zeug. Zum Vorschein
kommt ein Schlüssel fürs Inventar.
- öffne die Nahansicht der Haustür und
klicke mit dem Schlüssel aufs Schlüsselloch, dann klicke den Schlüssel
an und warte kurz.
- Betritt Michaels Haus.

2
- Finde Michaels Nachricht an Dich
- Sieh
Dir das Schloss der Truhe, den Ofen, den Tisch
und den Arbeitstisch in der rechten Zimmerecke in Nahansichten an.
- Wirf
auch Blicke auf die Doppeltür und auf die aufgewellte Bodendiele.
- Dann
nimm den Harkenkopf ins Inventar und gehe wieder nach draußen.

- Montiere
den Harkenkopf an den Stiel, der unter dem Anschlag lehnt, um die Harke ins Inventar
zu nehmen.
- Benutze sie 3x in dem
Blätterhaufen, um den Bolzenschneider zu finden.
- Kehre ins Haus zurück, um mit dem
Bolzenschneider die Kette am Schrank zu zerschneiden. Nun schau in die
Nahansicht des geöffneten Schranks, um aus der Jackentasche den halben Brief ins
Inventar zu nehmen. Nimm, wenn sich die Ansicht geschlossen hat, die Jacke ebenfalls ins
Inventar.
- öffne die Nahansicht des Tischs im
Vordergrund: Lege dort den halben Brief zu seiner anderen Hälfte, um
von Michaels Pech zu lesen. Klicke irgendwo, um die Ansicht zu
verlassen.
- Daraufhin erscheint Dir in einer Sequenz
ein Schatten.
- Folge ihm aus dem Haus.

3
- Finde Michael
- Wenn
Du wieder vor Michaels Haus stehst,
verschwindet der Schatten um die Ecke.
- Lege die
Jacke (Spoiler 2) in die Pfütze zwischen den beiden Hausecken, um
geradeaus gehen zu können.
- Gehe an der Spelunke mit
dem Brunnen vorbei zum Hafen.
- Dort sitzt der
gefesselte Michael auf einem Fass.
- Wenn Du ihn
anklickst, bemerkst Du, dass er zu entkräftet ist, um sprechen zu
können, Du wirst ihn also zunächst speisen müssen.
- Nimm
den Kessel von dem Fass zur Rechten und sieh Dir die links davon stehenden Poller
genauer an: Nimm die Glasscherbe ins Inventar und klicke den Sand für eine Information an.
- Dann
gehe 1x zurück, um zur Spelunke zu gelangen.

4
- Betritt die Spelunke
- Du
stehst vor der Spelunke, wo Du die Tür
betrachten kannst, um eine Information zu erhalten.
- Nimm
von unten rechts das Brecheisen ins Inventar, es lehnt an einem Fass.
- Dann klicke
mit dem Kessel (Spoiler 3) auf den Brunnen, um den Wasserkessel ins
Inventar zu bekommen.
- Gehe zurück vor Michaels Haus.
- öffne
die Nahansicht des an der Hausecke stehenden Sacks und schlitze ihn mit
der Glasscherbe (Spoiler 3) auf, um den blauen Edelstein ins
Inventar zu nehmen.
- Betritt Michaels Haus.

- Klicke
mit dem Brecheisen auf die aufgewellte Diele. Die Geheimtür kannst Du
zwar noch nicht öffnen, aber Du kannst den Draht ins Inventar
nehmen. (Wobei man sich fragen darf, wieso es nicht möglich ist, die
Tür mit dem augenscheinlich kräftigen Draht zu öffnen, wenn er doch
schonmal in der Tür steckt ...)
- öffne
die Nahansicht des Truhenschlosses, lege oben links den Edelstein ein
und klicke auf "Start", um ein zufälliges Sequenzen-wiederholen zu
spielen: Merke Dir die Reihenfolge der erscheinenden Farben und klicke
sie
nach. Wenn Du korrekt wiederholt hast, leuchten die
Edelstein-Fischaugen kurz grün auf.
- Nach
erfolgreich absolvierten sechs Runden spielst Du in der offenen Truhe
ein Wimmelbild, woraus eine Schaufel ins Inventar geht.
- Falls Du ihn nicht mit Dir
herumtragen willst, kannst Du den Wasserkessel schon auf den Ofen
stellen.
- Kehre zum Hafen zurück.

- öffne
die Nahansicht der Poller und klicke mit der Schaufel auf den Sand, um
anschließend die Münzen ins Inventar zu nehmen.
- Gehe 1x zurück zur Spelunke.
- öffne
die Nahansicht der Tür und spendiere dem kleinen Knochenmann die Münzen.
- Tritt
ein.

5
- öffne Michaels Bodenversteck
- Wenn
Du in der Spelunke bist. begegnet Dir erstmals
der Kapitän in voller Schönheit.
- Er verlangt etwas
Wertvolles, aber Du besitzt nichts, was Du ihm anbieten könntest.
Würfeln kommt augenblicklich ebenfalls nicht infrage, weil Dir Würfel
fehlen.
- Auf dem Tresen liegt immerhin schonmal ein weißer Würfel fürs
Inventar.
- Vordringlicher ist der Kohl, der etwas
weiter links ebenfalls auf dem Tresen liegt.
- öffne
die Nahansicht im Bildhintergrund, um einen Schrank zu sehen, worin Du
einen weiteren Würfel erkennen kannst. Leider bist Du nicht imstande,
durch die rostigen Gitter zu greifen, schließe die Ansicht also wieder.
- Weitere
interessante Ansichten bieten der Krug über dem Tresen und das Fass
ganz links auf dem Tresen.
- Kehre in Michaels Haus
zurück.

- öffne die Nahansicht des Ofens und gib den Kohl in den
Wasserkessel. Nimm jetzt die Suppe ins Inventar.
- Gehe zum Hafen und klicke mit der
Suppe auf Michael, um eine Sequenz auszulösen und den Ring für die
Geheimtür von Michael zu erhalten.
- Schleppe Deine
bereits jetzt müden Beine zurück in Michaels Haus.
- Platziere
den Ring in der Tür des Bodenverstecks und klicke ihn an. Nun kannst Du
das Buch als Tagebuch an Dich nehmen, es platziert sich links neben
Deinem Inventar. Daneben liegt eine Halskette fürs Inventar.
- Verlasse das Haus, um zur Spelunke
zurückzukehren.

6
- Spiele gegen den Kapitän
- Wenn
Du dem Kapitän in der Spelunke die Halskette
(Spoiler 5) im Tausch gegen Michael anbietest, lässt er seinen Charme
spielen:
- Er fordert Dich auf, mit ihm zu würfeln
und ihm etwas zu trinken zu bringen, weil er Dich schließlich nicht
umbringt. Dafür hat er sich ein kleines Dankeschön verdient, das ist
nur fair.
- Du erhältst von ihm sogar einen Becher.
- Sieh
Dir nochmals die Nahansicht des Fasses an, das links auf dem Tresen
steht: Platziere den Becher unter dem Hahn. Er füllt sich automatisch.
Nimm jetzt den Pinsel und den Becher mit Farbe ins Inventar.
- Verlasse die Spelunke und kehre vor
Michaels Haus zurück.

- Spiele dort das Wimmelbild in der Auslage, um einen Stößel ins Inventar
zu bekommen (siehe Lösungsbild oben links).
- Dann
betritt das Haus.
- öffne die Nahansicht des hinten
rechts befindlichen Tischs: Lege den weißen Würfel (Spoiler 5), den
Pinsel und den Becher mit Farbe auf dem Tisch ab. Dann klicke den
Pinsel an und damit zuerst auf den Farbbecher und anschließend 3x auf
den Würfel. Wenn auf allen drei sichtbaren Seiten Punkte erschienen
sind, nimm den Würfel ins Inventar.
- Danach spiele erneut das Wimmelbild
in der Truhe, um den Schnaps fürs Inventar zu erhalten.
- Kehre zur Spelunke
zurück.

- öffne die Nahansicht des Krugs über
der Theke: Klicke mit dem Stößel in den Krug, jetzt klicke den Stößel
im Krug an und nimm anschließend das öl ins Inventar
(eigentlich würde man Butter erwarten, aber es heißt wirklich "öl").
- öffne
die Nahansicht des Schranks im Hintergrund: Klicke mit dem öl auf das
Gitter, dann öffne es durch einen weiteren Klick, um es zu öffnen. Nimm
den zweiten Würfel ins Inventar.
- Nun stelle den Schnaps auf dem Tisch
ab und öffne die Nahansicht der Tischplatte, um Deine beiden Würfel
dort abzulegen.
- Anschließend erläutert Dir der
Kapitän die Bedingungen: Michael hat Pech. Falls Du verlierst, bist Du,
wie er, dazu verdammt, bis zum jüngsten Tag auf dem Fliegenden
Hollander zu knechten. Falls Du aber gewinnst, darfst Du Dich
unbeschadet an Bord des Schiffs umsehen.
- Nun denn:
Rechts erscheinen neun zufällige Zahlen auf dem Papier. Deine Aufgabe
ist es, aus dreien
der jeweils fallenden Würfel eine Summe zu bilden, die einer der auf
dem Papier
abgebildeten Zahlen entspricht. Das wirst Du sechs Runden lang tun
müssen, bevor Du gewonnen hast.
- Im Lösungsbild
siehst Du den ersten Zug dieser Lösung sowie den Abschluss des
Minispiels.
- Der Herr Kapitän
ist danach höchlich erstaunt, lädt Dich an Bord ein und überlässt Dir
die
Halskette, mit der falschen Behauptung, sie würde ihm nichts mehr
bedeuten. Sie hängt oben links im Bild und wartet auf Reparatur durch
Deine geschickten Hände.
- Gehe zum Hafen und steige
die Leiter hinauf an Bord des Fliegenden Holländers.

2. Kapitel An Bord des
Fliegenden Holländers
7
- Sieh Dich an Deck um
- Michael
schrubbt das Deck mit der Geschwindigkeit einer toten Seele.
- Sieh
Dir die neben ihm stehende Truhe an: Am Schloss klebt die zweite Perle für die Kette, klicke sie an, um etwas über den Fliegenden Holländer zu
erfahren. Dann klicke die Truhe erneut an, um zu erfahren, dass Du
einen Schlüssel benötigst.
- Sieh in die Nahansicht
der Laterne, um eine Information zu erhalten.
- Weitere
Informationen erhältst Du, wenn Du das Beiboot, die Winde und den in
der Takelage hängenden Besen anklickst.
- Gehe nach
links.

- Hier kannst Du Dir die Ankerkette, die Glocke, die Muskete
und die
Flaschen, den Schornstein, den Dreizack, die Luke und den dahinter
befindlichen Mechanismus ansehen.
- Spiele das
Netz-entwirren
links neben der rechten Treppe: Klicke die Nägel an, um sie in eine
Position zu ziehen, in der sich die Linien nicht mehr überschneiden.
Sich nicht überschneidende Linien verblassen. Es sind mehrere Lösungen
möglich, im Bild siehst Du ein Beispiel mit nachgezeichneten Linien und
Nägeln.
- Nimm anschließend die Nagelzange ins
Inventar.
- Gehe zurück und nach rechts.

- Unten
rechts findest Du die Windenkurbel.
- Auf
dem Fass liegt eine leere
Batterie fürs Inventar. Klicke auch an, was aus dem Fass
rieselt.
- Neben
dem Fass, auf dem die Batterie lag, findest Du einen Hocker: Benutze in
der Nahansicht die Nagelzange, um die Nägel zu entfernen und die Stuhlbeine ins
Inventar zu bekommen.
- Links am Boden befindet sich
Dreck, merke Dir diese Stelle.
- An der Tür zur
Kajüte fehlen zwei Teile.
- Spiele das Wimmelbild
links daneben, um eine Pinzette zu finden.
- öffne die Nahansicht der rechten Kanone:
Benutze die Pinzette, um die erste Kugel ins Inventar zu nehmen. Reparieren kannst Du die Kanone noch nicht,
also schließe die Ansicht wieder.
- Gehe 1x zurück.

8
- Gelange unter Deck
- Wenn
Du wieder bei Michael eingetroffen bist, klicke mit der
Windenkurbel (Spoiler 7) auf die Winde. Dann klicke die Kurbel an und
nimm den leeren Sack vom Haken.
- Sieh hinter Michael auf das Wasser
hinunter: In der Bordwand steckt die zweite Kugel, nimm sie
mithilfe der Pinzette (Spoiler 7) ins Inventar. Wirf auch einen Blick
auf den großen Fisch.
- Gehe wieder nach rechts und
klicke mit dem leeren Sack auf das ausgelaufene Schießpulver, um den Sack mit Pulver ins
Inventar zu bekommen.
- Gehe ganz nach links zum
Schiffsbug.

- öffne die
Nahansicht der Glocke und benutze wieder die Pinzette, um
die dritte Kugel ins Inventar zu nehmen.
- Nun
öffne die Nahansicht der Muskete, die hinten links auf dem Fass liegt:
Klicke zuerst mit den drei Kugeln (Nummer 1: Spoiler 7) auf die
Muskete, danach mit dem Pulversack, um die geladene Muskete ins
Inventar zu bekommen. Jetzt schieße mit der Muskete auf jede der
Flaschen: Nimm von der mittleren den Schlüssel und von
der rechten den Halbkreis ins Inventar.
- Gehe nach rechts.
- öffne
die Truhe mit dem Schlüssel, und nimm aus der Nahansicht der geöffneten
Truhe die Metallsäge sowie die Mutter ins Inventar.
- Gehe wieder nach links zum Bug.

- Klicke mit der Metallsäge die Ankerkette an, um die Kette ins Inventar
zu bekommen.
- Dann
klicke mit der Kette und den Stuhlbeinen (Spoiler 7) auf den
Mechanismus
hinter der Luke. Jetzt klicke die montierten Stuhlbeine an, um die Luke
zu öffnen.
- Gehe unter Deck.

9
- öffne den unter Deck befindlichen Sarg
- Unter
Deck: Auf dem Boden liegt ein Stein fürs Inventar.
- Wenn Du nochmals auf die Planken
klickst, erfährst Du, dass sie schadhaft sind und Du sie überbrücken
musst.
- In den Laderaum kannst Du nicht
hinab, weil er geflutet ist.
- Sieh Dir den Sarg an:
In dem Puzzle fehlt ein Teil, aber Du findest die dritte Perle für die Kette
darin.
- Du kannst Dir hier außerdem den Käfig, das
Thermometer und die Tür ansehen, jedoch noch nichts daran tun.
- Spiele
das Wimmelbild bei dem Knochenmann, um den langen Haken ins
Inventar zu bekommen.
- Kehre zurück nach Mittschiffs.

- Benutze
den langen Haken, um an den Besen heranzukommen.
- Dann öffne die Nahansicht der
Laterne: Zerschlage die Scheibe mit dem Stein und nimm das Puzzleteil ins
Inventar, bevor Du die Ansicht wieder schließt.
- Kehre
unter Deck zurück und öffne die Nahansicht des Sargs: Lege das
Puzzleteil ein, um das Minispiel zu spielen. Vervollständige das Bild,
indem Du die Teile durch Klicken drehst. Das Motiv ist ein
Schädel-Knochen-Piratensymbol.
- Schaue in die
Nahansicht des
geöffneten Sargs, um die Bitte des Piraten zu vernehmen. Lies seine an
den Sargdeckel gepinnte Nachricht, dann nimm seinen Dolch ins Inventar.
- Kehre
an Deck zurück und begib Dich nach Mittschiffs.

10
- öffne die Kapitänskajüte
- Mittschiffs:
Benutze den Dolch des toten Seemanns (Spoiler
9), um das Tau zu kappen, woran das Beiboot befestigt ist.
- Das Seil geht
automatisch ins Inventar.
- Spiele das Wimmelbild
beim gestürzten Beiboot, um die drei Planken ebenfalls
ins Inventar zu bekommen.
- Gehe wieder unter Deck.
- Lege
die Planken rechts unten ab und gehe nach rechts.

- Nimm
die Spitzhacke ins Inventar.
- Die Pumpe kannst Du Dir bereits ansehen, allerdings fehlt
hier ein Hebel.
- Schau in die Nahansicht der
Mausefalle, um die vierte Perle zu finden.
- Dem Totem fehlt ein Auge, und die
goldene Schildkröte dahinter ist mit Wachs bedeckt.
- Sieh
Dir noch das Päckchen an, das rechts hinten liegt, um festzustellen,
dass Du dafür ein Siegel benötigst.
- Dann gehe
wieder an Deck.
- Benutze die Spitzhacke, um den Dreizack ins
Inventar nehmen zu können.
- Gehe wieder unter Deck
und nach rechts.

- Gib dem Totem den Dreizack, um im
Gegenzug die Streichhölzer aus seinem Mund zu nehmen.
- Benutze die
Streichhölzer in der Nahansicht der Schildkröte, dann klicke mit dem
Dolch (Spoiler 9) das geschmolzene Wachs an, um es ins Inventar zu nehmen.
- Der Schlüssel für
die Schildkröte fehlt Dir noch, schließe die Ansicht.
- Gehe
an Deck und nach Mittschiffs.
- Benutze hier die
Streichhölzer in der Nahansicht der Laterne, um die brennende Kerze ins
Inventar nehmen zu können.
- Gehe zurück unter Deck.

- öffne
die Ansicht des Thermometers: Halte die brennende Kerze darunter und
nimm den ersten kleinen Schädel ins Inventar.
- Begib Dich an Deck und gehe durch bis
zum Heck.
- öffne
die Nahansicht der Staubflusen neben dem Pulverfass: Kehre den Dreck
mit dem Besen (Spoiler 9) fort, um den zweiten kleinen Schädel ins Inventar
zu nehmen.
- Setze die beiden Schädel in der
Nahansicht der Tür zur Kapitänskajüte ein, um ein Minispiel
auszulösen:
- Wenn
Du mit der Maus über das aus Punkten bestehende Viereck ganz oben
fährst, wird Dir ein Farbschema gezeigt. Es verschwindet, wenn Du die
Maus über die Schädel bewegst, dafür siehst Du nun deren Augenfarben.
Deine Aufgabe ist es, die Augenklappen der Schädel so zu verschieben,
dass Du das oben gesehene Farbschema nachbildest.
- Das
Spiel ist zufällig, im Lösungsbild siehst Du ein Beispiel.
- Betritt
die jetzt offene Kajüte.

3. Kapitel Der Spiegel des
Kapitäns
11 - Gelange in die Kombüse
- Kapitänskajüte:
Sieh
Dir an, was vor dem Tisch auf dem Fass liegt und nimm es an Dich.
- Der
Hausherr erwischt Dich und ist not amused. Er lädt Dich höflich ein,
alle Spiegelbruchstücke zu finden, damit Du sein wahres Gesicht
erkennst, wie es vor dem Fluch aussah.
- Nach dieser
angenehmen Konversation befindet sich die Metallplakette zwar
im Inventar, aber der Kapitän hat Dich hinausgebeten. Du wirst die
Spiegelscherben also woanders suchen müssen.
- Gehe
an Deck.
- Spiele das Wimmelbild hinter der linken
Kanone, um den Magneten zu erhalten.
- Gehe unter Deck.

- öffne die Nahansicht des Käfigs und
fische daraus mit dem Magneten den Glockenschwengel hervor.
- Gehe wieder an Deck und öffne die
Nahansicht der Glocke: Hänge den Glockenschwengel ein und läute die
Glocke. Die Dreckkruste fällt ab, sodass Du einen Code erkennst, der im
Tagebuch landet.
- Gehe zurück unter Deck.

- öffne
die Nahansicht der Tür: Hänge die Metallplakette zu den anderen drei
Stück und ordne im Minispiel die vier Plaketten, wie oben links im
Minispiel auf dem Papier angezeigt, indem Du die Pfeile anklickst.
- Lösung
(nur mit Abwärtspfeilen): 1. 2x den Zweiten von links - 2. 1x den
Rechten - 3. 3x den Linken.
- Im Bild siehst Du die
Ausgangsposition mit der nummerierten Klickreihenfolge sowie die Lösung.
- Betritt
die Kombüse.

12
- öffne das Versteck in der Kombüse
- Kombüse:
Klicke das Papier an, das links vorne auf der großen Kiste etwas
verbirgt. Nun nimm den Käse ins Inventar und schaue Dir das Papier an.
- Nimm von
dem vorderen Fischskelett über der Truhe den Angelhaken mit Schnur ins Inventar.
- Hinten in der Szene findest Du ein
grünliches Stück Seife fürs Inventar.
- Am Waschbecken kannst Du noch nichts
tun, weshalb Du auch die auf dem Schrank stehende Waage noch nicht
ausrichten kannst.
- Aber den Halbkreis (Spoiler 8)
kannst Du in den Truhenverschluss einsetzen, wenngleich Dich hinterher
ein weiteres Hindernis erwartet.
- Verlasse die
Kombüse und gehe nach rechts.

- Schau in die Nahansicht der Mausefalle: Lege den Käse als
Köder ein und nimm die arme Maus ins Inventar.
- Kehre in die Kombüse zurück.
- Gib
der Schlange in Nahansicht die Maus und nimm sowohl von links das Rad als auch von
rechts das Ventil ins Inventar.
- öffne die Nahansicht des
Waschbeckens: Bringe das Ventil auf dem Wasserhahn an, um ein Minispiel
zu starten, worin Du die Waage ausgleichen sollst:
- Dein
Ziel ist, 0,4 l Wasser auf der linken Waagschale zu platzieren, damit
sich das Geheimfach der Waage öffnet.
- Lösung: 1.
Fülle den 0,5 l-Becher. - 2. Gieße 0,3 l in den kleineren Becher. - 3.
Kippe das Wasser aus dem 0,3 l-Becher ins Waschbecken. - 4. Gieße die
verbleibenden 0,2 l aus dem größeren Becher in den 0,3 l-Becher. - 5.
Fülle den 0,5 l-Becher nochmals unterm Wasserhahn. - 6. Fülle damit den
0,3 l-Becher auf. 7. Jetzt sind im größeren Becher genau 0,4 l. Stelle
ihn auf die linke Waagschale.
- Im Bild wird gezeigt,
in welcher Reihenfolge die Gläser auszugießen sind.
- Nimm
das erste Spiegelteil ins Inventar.
- Kehre an Deck und nach
Mittschiffs zurück.

13
- Sieh Dich auf der Brücke um
- Mittschiffs:
Spiele das Wimmelbild beim kaputten Beiboot, um den Wagenheber zu
erhalten.
- Gehe nach rechts.
- öffne die Nahansicht der rechten Kanone: Hebe die Kanone mit
dem Wagenheber an, dann montiere das Rad (Spoiler 12) an die Achse und
befestige, nachdem sich die Nahansicht geschlossen hat, die reparierte
Kanone mit dem Seil (Spoiler 10).
- Gehe
die Treppe hinauf auf die Brücke.

- Der Papagei ist lästig, momentan aber
nicht zu fangen.
- Nimm die langstielige Bürste von rechts
und von unterhalb des Papageien das erste Steuerrad-Teil ins
Inventar.
- Wenn Du Dir das Steuerrad in Nahansicht
ansiehst, kannst Du die fünfte Perle an Dich nehmen.
- Unterhalb dessen kannst Du ein
Puzzle in Nahansicht betrachten, dem noch etwas fehlt.
- Der
Dreifuß im Hintergrund wartet vermutlich auf ein nautisches Gerät, der
Käfig auf den nervtötenden Vogel.
- Begib Dich zum
Bug, ans andere Ende des Schiffs.

14
- Setze den Spiegel zusammen
- Schiffsbug:
öffne die Nahansicht des Schornsteins, um ihn mit der Bürste (Spoiler
13) zu reinigen (siehe Lösungsbild links unten).
- Gehe
jetzt in die Kombüse und dort
nach rechts.
- Kippe den linken Stiefel um, um das Schiffsspielzeug ins
Inventar zu nehmen.
- Nimm vom Holzstapel im Regal
das zweite Steuerrad-Teil ins Inventar.
- Von der Wand kannst Du das Fischnetz ins
Inventar nehmen.
- Betrachten kannst Du den Ofen, den
Flaschenöffner und die kaputte Brille sowie den Teller mit Haferbrei.
- Gehe
nach Mittschiffs.

- öffne die Nahansicht der Reling hinter Michael: Benutze das
Fischnetz, um den großen Fisch zu fangen.
- Begib Dich in die Kombüse.
- Lege
den Fisch auf die Truhe und schlitze ihm mit dem Dolch (Spoiler 9) den
Bauch auf. Spiele nun das Wimmelbild, um den Schlüssel zu
erhalten.
- Verlasse die Kombüse und gehe nach rechts.
- öffne
die Nahansicht der Schildkröte: Klicke mit dem Schlüssel aufs
Schlüsselloch, dann schließe die Schildkröte auf, um das zweite Spiegelteil ins
Inventar zu nehmen.
- Begib Dich auf die Brücke.

- öffne
die Nahansicht des Puzzles, lege das Schiffsspielzeug in der Mitte ab
und klicke die Ringe an, um sie zu einer Karte zu ordnen. Die
Startpositionen sind zufällig, aber es ist immer gut, mit dem Außenring
zu
beginnen, sodass das N für "Norden" oben steht.
- Nimm
anschließend das dritte Spiegelteil ins Inventar.
- Gehe hinunter in die Kapitänskajüte.
- öffne
die Nahansicht des Tischs: Lege die drei Spiegelteile (Nummer 1:
Spoiler 12) zu dem vierten,
das sich bereits dort befindet. Dann klicke den Spiegel an, bis Du die
Geschichte gehört hast. Klicke ihn jetzt nochmals an, um ihn
zusammenzufügen.

4. Kapitel Banne den
Fliegenden Holländer
15
- Spioniere den Kapitän aus
- Nachdem
Du die traurige Geschichte gehört hast, ist der Kapitän völlig in sein
Spiegelbild versunken.
- Nutze die Chance, ihn zu
beklauen!
- Nimm vom Fußboden das dritte Steuerrad-Teil ins
Inventar.
- öffne die Nahansicht des Käptens, nimm
den Handschuh aus seiner Tasche und fertige mit dem Wachs (Spoiler 10) einen Schlüsselabdruck.
- Dann
öffne die Nahansicht des links stehenden Schranks: Nimm von der
Obstschale den Wurm ins Inventar. Du kannst Dir hier auch noch das Portrait der Herzensdame
und den Safe ansehen.
- Interessant sind außerdem die
Nahansichten des Stundenglases auf dem Tisch sowie des mechanischen
Tintenfischs, rechts im Raum.
- Dann verlasse die
Kajüte und betritt die Brücke.

- Fange
den nervigen Papagei, indem Du den Wurm in den Käfig legst;
anschließend
kannst Du die Axt ins Inventar nehmen.
- Gehe hinab in die Kombüse und
dort nach rechts.
- öffne die Nahansicht des hinten stehenden Holzklotzes: Spalte
ihn weiter mit der Axt und nimm den Schrankgriff ins Inventar.
- Kehre in die Kapitänskajüte zurück.
- öffne
die Nahansicht des Schranks und montiere den Schrankgriff an der
obersten Schublade. Klicke die Schublade an, um das Siegel ins Inventar
zu nehmen und die Notiz des Kapitäns zu lesen.
- Gehe
in die Kombüse und dort nach rechts.

16
- Pumpe das Wasser ab und betritt den Laderaum
- Im
Lager neben der
Kombüse: Benutze den Handschuh (Spoiler 15), um den Ofen zu öffnen,
dann erhitze das Siegel (Spoiler 15) im Feuer, um das glühende Siegel ins
Inventar zu bekommen.
- Verlasse die Kombüse und gehe
nach rechts.
- öffne
die Nahansicht des Päckchens: Stempele das blanke Wachs mit dem
glühenden Siegel, um einen Tagebucheintrag wegen des Codes 15093 zu
erhalten.
- Gehe 1x zurück und spiele das Wimmelbild
beim Knochenmann, um den Schraubenschlüssel ins Inventar zu bekommen.
- Gehe in die
Kapitänskajüte.

- öffne die Nahansicht des Safes: Im
Tagebuch hast Du den Code 15093 stehen. Klicke diese Ziffern am Safe
an, um den Pumpenhebel ins Inventar nehmen zu können.
- Gehe unter Deck und
dort nach rechts.
- öffne
die Nahansicht der Pumpe: Setze den Pumpenhebel ein, schraube die
Mutter (Spoiler 8) auf und befestige sie mit dem Schraubenschlüssel.
Klicke nun den Hebel an, um das Wasser abzupumpen.
- Gehe
1x zurück und nach unten in den Laderaum.

17
- Erkunde den Laderaum
- Laderaum:
Nimm das vierte Steuerrad-Teil vom Boden ins Inventar.
- Lade die leere Batterie
(Spoiler 7) in der Nahansicht des Rochens auf, um die geladene Batterie ins Inventar zu bekommen.
- Benutze den Dolch
(Spoiler 9) in der Nahansicht der hinten links auf dem Fass liegenden
Muschel, um die sechste Perle und einen Schlüssel zu finden.
- Schließe mit dem Schlüssel die
Gitterzelle auf, dann schau in die Nahansicht der Zelle:
- Benutze
den Angelhaken mit Schnur (Spoiler 12), um den Piratenhut aus der
Bodenspalte zu fischen.
- Das Fernglas kannst Du
ins Inventar nehmen, wenn Du es mit der Seife (Spoiler 12) einschmierst.
- Wirf
noch einen Blick auf die von Schnecken besiedelte Truhe, dann verlasse
den Laderaum.

- Nun kannst Du
dem toten Seemann seinen letzten Wunsch erfüllen: Gib ihm seinen
liebsten Piratenhut, damit seine Seele in die unterseeischen
Jagdgründe eingehen kann.
- Nimm anschließend aus seinem Sarg das fünfte Steuerrad-Teil und
den Rum ins
Inventar.
- Begib Dich in die Kapitänskajüte.
- Setze
dem mechanischen Oktopus in Nahansicht die geladene Batterie ein, warte
kurz und nimm dann aus dem linken Tentakel den Anker, aus dem
rechten den roten Edelstein ins Inventar.
- Kehre zurück in den Laderaum.

- Kippe
den Rum (Der schöne Rum!) über die Schnecken auf der Truhe, sie werden
diese Behandlung nicht überstehen.
- Nun setze den
Anker in der Nahansicht ins Truhenschloss. Sobald sich die Ansicht
geschlossen hat, kannst Du aus der Nahansicht der geöffneten Truhe die Zange ins Inventar
nehmen.
- Verlasse den Laderaum und gehe nach rechts
zu den Schätzen.
- Setze dem Totem den roten
Edelstein als Auge ein, um aus seiner Hand den Kompass zu empfangen.
- Gehe
in die Kombüse und dort nach rechts ins Lager.

18
- Steuere das Schiff
- Lager
neben der Kombüse: öffne die Nahansicht des Flaschenöffners,
um mithilfe der Zange (Spoiler 17) die Linse aus der
kaputten Brille ins Inventar zu nehmen.
- Gehe 1x
zurück in die Kombüse.
- Spiele das Wimmelbild beim
Fisch, um den Schraubendreher fürs Inventar zu erhalten.
- Begib Dich in die
Kapitänskajüte.

- öffne die
Nahansicht des Stundenglases auf dem Tisch: Benutze den
Schraubendreher, um das Stundenglas ins Inventar zu nehmen.
- Klicke nun mit dem
Stundenglas auf den Kapitän, um ihn mit einem Ring aus Sand zu umgeben.
- Der
würdige Herr wird selbstverständlich toben. Aber ausrichten kann er
nichts, er war schließlich gerade erst an Land und muss nun sieben
Jahre warten, bis er wieder festen Boden betreten kann.
- Das
ist Deine Gelegenheit, das Schiff zu übernehmen!
- Nimm
noch das zu Boden gefallene Medaillon mit dem grünen Edelstein ins Inventar, bevor Du auf die Brücke gehst.

- öffne die Nahansicht des Steuerrads:
Lege den Kompass (Spoiler 17) in die links befindliche runde
Vertiefung. Dann klicke mit den fünf Steuerrad-Teilen (Spoiler 13, 14,
15 und 2x 17) auf den blau wabernden Bereich. In die Mitte
gehört das Medaillon.
- Rechts auf den Dreifuß
montierst Du das Fernglas (Spoiler 17). Setze in dessen Nahansicht die
Linse ein, um ein Minispiel zu spielen. Du sollst drei Ziele ausfindig
machen: eine Insel, ein Schiffswrack und einen Vulkan. Dazu hast Du
links unten am Fernglas zwei Richtungspfeile und rechts oben sowie
unten eine Plus- und eine Minustaste. Die Richtungspfeile schwenken das
Fernglas, +/- justieren die Schärfe.
- Lösung:
- Insel:
2x Plus
- Schiffswrack: 1x Rechtspfeil, 2x Plus
- Vulkan:
1x Rechtspfeil, 2x Plus

5. Kapitel Die Insel
20
- Erkunde die Gegend beim Schloss
- Strand:
Setze das Ruder (Spoiler 19) als Hebel beim Anker an, klicke es an und
nimm die Säge ins Inventar.
- Zersäge damit den umgestürzten Baum
und gehe anschließend den Pfad entlang.
- Wenn Du
beim Schloss angekommen bist, öffne die Nahansicht des Kerkerfensters:
Nimm die erste Muschel aus den Blumen und mithilfe der Zange (Spoiler 17) den ersten Pflock aus dem
Ziegel.
- Du kannst Dir hier außerdem die
Nahansichten der Vase, der Haustür und des Pelikans ansehen.
- Gehe
nach rechts.

- Solltest Du den Igel anklicken, läuft er weg. Du musst Dir
also etwas einfallen lassen.
- Die Flasche im Bach
erreichst Du noch nicht, das Nest im Baum ebenfalls nicht.
- Sieh
Dir den Tisch an: Zum Schraubstock fehlt Dir der Hebel. Aber Du kannst
das Tuch zurückschlagen, um die darunter versteckte Griffhälfte ins
Inventar zu nehmen.
- Spiele das Wimmelbild am
anderen Ufer, um den Hammer ins Inventar zu bekommen.
- Gehe zurück vor das
Schloss und dort nach links zum Tor.

- Ansehen kannst Du Dir das Felsgeröll,
das unvollständige Spiel neben dem linken Torpfosten, das Pflanzgefäß
und den
Schrank.
- Nimm vom mittleren Felsen den Leim ins Inventar.
- Dann
klicke mit den Brettern (Spoiler 19) auf die unvollständige Leiter und
befestige sie mithilfe des Hammers, um die Leiter ins Inventar
zu nehmen.
- Kehre zum Bach zurück.

21
- öffne die Tür der Sandburg
- Am
Bach: Stelle die Leiter (Spoiler 20) an den Baum, um aus dem Nest in
Nahansicht die zweite Muschel und die Feder ins Inventar zu nehmen.
- Gehe vor das Schloss zurück.
- öffne
die Nahansicht der Vase: Lege die Griffhälfte (Spoiler 20) neben
diejenige, die dort bereits liegt und klicke mit dem Leim (Spoiler 20)
darauf, um den Griff ins Inventar
nehmen zu können.
- Gehe
nach links zum Tor.
- Befestige den Griff in der
oberen Schranktür und öffne den Schrank. Nimm daraus die dritte Muschel und das Zahnrad ins Inventar.
- Kehre
zum Strand zurück.

- öffne die Nahansicht der Sandburg:
Setze den Türmchen die drei Muscheln (Nummer 1: Spoiler 20) als Hüte
auf, um ein Minispiel zu spielen:
- Die Farben der Glitzersteine sollen zu den auf den Muscheln
gezeigten Bildern passen. Ordne jede Farbe richtig zu, indem Du die
Steine austauschst. Richtige Zuordnungen werden dadurch angezeigt, dass
die Bilder sich entsprechend färben.
- Nimm aus dem
Eingang der Burg das erste Krabbenbein ins Inventar.
- Spiele das jetzt aktive Wimmelbild
beim Schiff, um den Enterhaken fürs Inventar zu erhalten.
- Kehre an den Bach zurück.

22
- Sieh Dich vor der Kirche um
- Am
Bachufer: Wirf den Enterhaken (Spoiler 21) in die Krone des toten Baums
am anderen Ufer. Jetzt klicke die Winde an, um den Baum zu fällen.
- Gehe
ans andere Ufer.
- Vor der Kirche kannst Du die Fackel vom Weg ins
Inventar nehmen.
- Am Apfelkarren hängt ein Vorschlaghammer.
Sobald Du ihn ins Inventar nimmst, kippt der Karren um und verstreut
seine äpfel. Nimm aus dem Karren jetzt das zweite Krabbenbein ins
Inventar. (Leider sind die äpfel nicht als Igelköder vorgesehen.)
- Ansehen
kannst Du Dir außerdem die Kirchentür, die Kojoten sowie die
Wäscheleine. Wenn Du möchtest, kannst Du aus einer Fensterecke der
Kirche bereits die achte Perle in die Sammlung aufnehmen. An den beiden interessanten Mauerstellen
kannst Du aber noch nichts ausrichten.
- Kehre nochmals
in den Lagerraum neben der Kombüse zurück.

- Zünde die Fackel im Ofen an, um die brennende Fackel fürs Inventar zu erhalten.
- Gehe vor das Schloss
- Stecke
dem Pelikan die Feder (Spoiler 21) in den Bürzel. Nimm aus seinem
Schnabel den zweiten Pflock.
- öffne
die Nahansicht der Vase: Zerhaue sie mit dem Vorschlaghammer, um die Bombe ins Inventar
nehmen zu können.
- Gehe nach links zum Tor.

23
- Betritt und erkunde den Garten
- Vor
dem Tor: Platziere die beiden Pflöcke (Spoiler 20 und 22) in
der Nahansicht links neben dem Tor, um ein Minispiel auszulösen:
- Räume
die Ringe von links nach rechts, wobei Du keine größeren auf kleinere
Ringe legen darfst.
- Die drei Pflöcke werden in der
Lösung als "links", "Mitte" und "rechts" bezeichnet - zu Beginn
befinden sich alle Ringe auf links. Die Farben der Ringe
werden (v.o.n.u.) als Pink, Grün, Gelb, Blau und Rot bezeichnet.
- In
der Lösung werden der Ring sowie der Zielpflock des jeweiligen Zugs
genannt: Der erste Zug "Pink Mitte" bedeutet beispielsweise, den
pinkfarbenen Ring auf dem mittigen Pflock zu platzieren.
- Lösung:
Pink Mitte - Grün rechts - Pink rechts - Gelb Mitte - Pink links - Grün
Mitte - Pink Mitte - Blau rechts - Pink links - Grün rechts - Pink
rechts - Gelb links - Pink Mitte - Grün links - Pink links - Blau Mitte
- Pink Mitte - Grün rechts - Pink rechts - Gelb Mitte - Pink links -
Grün Mitte - Pink Mitte - Rot rechts - Pink links - Grün rechts - Pink
rechts - Gelb links - Pink Mitte - Grün links - Pink links - Blau
rechts - Pink rechts - Grün Mitte - Pink Mitte - Gelb rechts - Pink
links - Grün rechts - Pink rechts
- Nimm jetzt die Gartenschere ins
Inventar.
- Lege die Bombe (Spoiler 22) auf die
Felsbrocken und entzünde sie mit der brennenden Fackel (Spoiler 22).
- Betritt
den Garten.

- Beschneide den Busch zur Rechten mit
der Gartenschere, um den Kratzer ins Inventar zu nehmen.
- Schaue in die Nahansicht
der Skulptur im Rosenbusch: Nimm die Harke ins Inventar
und sieh Dir die Skulptur an.
- Außerdem kannst Du
Dir das verblichene Gemälde, den Brunnen und die Gießkanne sowie den
Bienenkorb ansehen.
- Gehe zurück vor das Tor.
- Schiebe
mit der Harke in der Nahansicht des Pflanzgefäßes etwas Erde beiseite,
um die neunte Perle zu finden.
- Begib Dich zur Kirche.

24
- Betritt das Schloss
- Vor
der Kirche: öffne die Nahansicht der Fensterecke am Kirchengebäude:
Schabe den Putz mit dem Kratzer (Spoiler 23) unterhalb des
Fensterbretts ab, um das dritte Krabbenbein ins Inventar zu nehmen.
- Gehe zurück zum Bach, um dort das Wimmelbild zu spielen,
woraus die Bürste ins Inventar geht.
- Kehre zur Kirche zurück und
benutze die Bürste in der gleichen Nahansicht wie zuvor, um Wand und
Fenster zu reinigen. Sieh Dir jetzt die Zeichnung der Krabbe an, damit
Du einen Tagebucheintrag erhältst.
- Begib Dich zum
Schloss.

- öffne die
Nahansicht der Eingangstür: Platziere die drei Krabbenbeine (Nummer 1:
Spoiler 21, Nummer 2: Spoiler 22) an der Krabbe, um das Minispiel zu
starten. Positioniere durch Klicks die Krabbenbeine wie auf der
Zeichnung in Deinem Tagebuch, die oben rechts nochmals erscheint.
- Betritt
das Schloss.

6. Kapitel Das Schloss
25
- Erkunde das Schloss
- Eingangshalle:
Nimm aus dem gestürzten Leuchter den leeren Sack ins
Inventar.
- Sieh Dir die dreifach verschlossene Tür,
den Kamin, die Uhr und links an der Wand die leeren Bilderrahmen an.
- Dann
gehe die Treppe hinauf.

- Sobald Du irgendwo klickst, fällt Putz von der Decke. In dem
Loch kannst Du jetzt ein Wimmelbild spielen, um das Würfelmedaillon fürs
Inventar zu erhalten.
- Ansehen kannst Du Dir hier
die linke Tür, die Buntglasfenster, woraus Du den ersten Fossilzahn ins
Inventar nimmst und die Tür geradezu, aus der Du die zehnte Perle nehmen kannst.
- Von
der Wand hinter
den Buntglasfenstern kannst Du das erste Bildfragment mit dem
Bilderrahmen ins Inventar nehmen.
- Kehre
zurück in den Garten.

26
- Fange und öffne eine Flasche
- Im
Garten: Stülpe den leeren Sack (Spoiler 25) über den Bienenkorb, um den Bienenkorb im Sack ins Inventar zu nehmen.
- Spiele nun das Wimmelbild
beim hohlen Baum, woraus die Angelrute ins Inventar geht.
- Begib Dich zum Bach.
- Fische
die versiegelte Flasche mit der Angelrute aus dem Wasser.
- Begib Dich ins
Holzlager in der Kombüse.
- Platziere die Flasche in
der Nahansicht im Halter des Flaschenöffners. Dann klicke den Hebel und
danach 2x die Kurbel an. Nimm jetzt den Korken ins Inventar
und lies die Flaschenpost. Schließe die Ansicht wieder.
- Gehe
zur Kirche.

27
- Vertreibe zwei Kojoten und knebele ein Seepferdchen
- Vor
der Kirche: Schütte den Bienenkorb im Sack (Spoiler 26) über den beiden
Kojoten aus und warte kurz, bis die Tiere verschwunden sind.
- Gehe
vorwärts zum Friedhof.
- Klicke die Tasche an, um den Stift daraus
ins
Inventar zu nehmen.
- öffne die Nahansicht der oben
hinten befindlichen Engelsstatue: Nimm das Fächerfragment ins
Inventar und sieh nach, was der Engel außerdem festhält.
- Begib
Dich zum Garten.

- Klicke mit dem Stift auf die
Staffelei, um das zweite Bildfragment ins Inventar zu nehmen. Nimm anschließend die elfte Perle von der
Staffelei.
- öffne die Nahansicht des Brunnens:
Stopfe dem Wasser speienden Seepferdchen mit dem Korken (Spoiler 26)
die Schnute. Das Wasser unter dem Brunnen wird sehr schnell abfließen,
woraufhin Du
das Kreismedaillon und die Buntglasfragmente ins Inventar nehmen kannst.
- Gehe in die
Eingangshalle des Schlosses.

28
- Betritt den Keller
- In
der Eingangshalle des Schlosses: Klicke in Nahansicht mit den beiden
Bildfragmenten (Spoiler 25 und 27) auf die an der linken Wand hängenden
Bilderrahmen, um ein Minispiel zu starten:
- Du
sollst die drei Bilderrahmen so ausrichten, dass sich ein plausibles
Bild ergibt. Da die Startpositionen zufällig sind, ist hier keine
konkrete Anleitung möglich.
- Generell gilt: Der
vordere Rahmen bewegt den mittleren mit, der hintere den vorderen. Es
ist ein Geduldsspiel nach Versuch und Irrtum.
- Wenn
Du das Bild restauriert hast, kannst Du aus dem darunter befindlichen
Fach das Dreiecksmedaillon nehmen.
- Platziere die drei geometrischen Medaillons (Würfelmedaillon:
Spoiler 25, Kreismedaillon: Spoiler 27) in den jeweiligen Schlössern
der Tür zur Rechten.
- Betritt den Keller.
- Links
auf der Brüstung liegt die 12. Perle.
- Auf
der Treppe findest Du das zweite Fächerfragment fürs Inventar.
- Mehr kannst Du im Keller gerade
nicht erledigen, gehe ins Obergeschoss.

29
- Betritt den Ballsaal und erkunde den Keller
- Im
Obergeschoss: öffne die Nahansicht der Buntglasfenster und lege die
Buntglasfragmente (Spoiler 27) im linken Fenster ab, um etwas über die
Bewohner der Insel zu erfahren und um das Pendel ins Inventar
nehmen zu können.
- öffne die Nahansicht der geradezu
befindlichen Tür: Lege die beiden Fächerfragmente (Spoiler 27 und 28)
darin ab, um ein Puzzle zu spielen: Ordne die Fächerteile so an, dass
sich ein plausibles Bild ergibt.
- Die Lösung ist
eine Tänzerin mit Band.
- Danach ist beim
Loch in der Decke wieder das Wimmelbild aktiv, woraus Du
diesmal ein ölfass erhältst.
- Du kannst Dir den Ballsaal bereits
ansehen.

- Viel gibt es hier
noch nicht zu sehen, aber die 13. Perle kannst Du bereits aus der Nahansicht der Tastatur nehmen.
- Gehe
ins Untergeschoss.
- öffne die Nahansicht der Uhr, um
darin das Zahnrad (Spoiler 21) ins Uhrwerk und das Pendel ins Fach zu
setzen. Warte kurz, bis Du den Saatkristall ins Inventar nehmen kannst.
- Gehe nochmals in den
Keller.

- Kippe das ölfass in
die Rinne der Treppenbrüstung, dann klicke einen der Dochte mit der
brennenden Fackel (Spoiler 22) an.
- Nun sieh Dir die
Nahansicht des Spinnennetzes an, um ein Sequenzen-wiederholen zu
spielen. Merke Dir, in welcher Reihenfolge die Fliegen im Netz landen
und klicke sie in der korrekten Reihenfolge an. Hast Du richtig
geklickt, wird die Spinne die Fliegen verspeisen. Anderenfalls beginnst
Du die jeweilige Runde von vorne. Eine konkrete Lösungshilfe ist nicht
möglich, weil die Fliegen zufällig landen.
- Anschließend
verschwindet das Netz, die Spinne verkrümelt sich in eine Ecke.
- Du
kannst Dir jetzt die Nahansicht der Verliestür ansehen und das Fass ohne Boden ins
Inventar nehmen.
- Begib Dich zum Bach.

30
- Quäle den Igel und beklaue eine Blume
- Am
Bachufer: überfalle den Igel mit dem Fass ohne Boden (Spoiler 29). Dann
ziehe dem armen Tier einen Stachel aus (Au! Armer kleiner Igel.), der
als Nadel ins Inventar geht. (Leider haben die Barbaren, die dieses Spiel
programmiert haben, nicht vorgesehen, dass Du den Igel wieder
freilässt. Der wird in dem bodenlosen Fass vermutlich verschimmeln.)
- Begib
Dich zum Garten.
- öffne die Nahansicht des Brunnens:
Putze die verstopften Gießkannenlöcher mit der Nadel (armer Igel ...),
um die Gießkanne anschließend ins Inventar nehmen zu können.
- Gehe
vor das Gartentor.

- öffne die Nahansicht des Pflanzgefäßes: Lege den Saatkristall
(Spoiler 29) in die Erde, wässere ihn mithilfe der Gießkanne und nimm
der Kristallblume ihre Blütenblätter weg, die als Buntglasfragmente ins Inventar gehen.
- Kehre ins Obergeschoss des
Schlosses zurück.
- öffne die Nahansicht der
Buntglasfenster, lege die Fragmente im mittleren Fenster ab, folge der
Information und
nimm den Schraubstockhebel ins Inventar.
- Gehe wieder zum Bachufer.

31
- Bastle einen Zweitschlüssel und überreiche einer Dame ihr Eigentum
- Am
Bach: öffne die Nahansicht des Tischs, um den Schraubstockgriff
(Spoiler 30) im Schraubstock anzubringen und die 14. Perle an Dich zu
nehmen. Die Perlen (siehe ggf. Inventarliste) landen nun automatisch im Inventar.
- Spanne
den Draht (Spoiler 4) in den Schraubstock ein. Lege den
Schlüsselabdruck (Spoiler 15) auf den Tisch. Dann klicke den
eingespannten Draht mit der Zange (Spoiler 17) an, um automatisch den Dietrich ins
Inventar zu bekommen.
- Gehe in den Keller des
Schlosses.
- Schließe in der Nahansicht die Tür des Verlieses auf und
tritt ein.
- Gib der Lady die Perlen, sie sind ihr
rechtmäßiges Eigentum.
- Dann öffne die ungefesselte
Hand in der Nahansicht ihrer sterblichen überreste, um den Schlüssel ins
Inventar nehmen zu können.
- Begib Dich ins Obergeschoss.

7. Kapitel Die Dame
32
- Gib dem Löwen Zähne und entstaube einen Schrank
- Obergeschoss:
öffne die linke Tür in ihrer Nahansicht mit dem Schlüssel (Spoiler 31).
(Siehe Lösungsbild links unten.)
- Betritt das
Schlafzimmer.
- Rechts auf dem Bett ist ein
Wimmelbild aktiv, woraus Du den zweiten Fossilzahn fürs
Inventar erhältst.
- Setze den Seestern (Spoiler 19)
in das über dem Paravent hängende Bild ein, um das erste Notenblatt-Fragment ins Inventar nehmen zu können.
- Ansehen kannst Du
Dir den Paravent, den Vorhang, das Bücherregal und das Buch auf dem
Hocker.
- Begib Dich ins Untergeschoss.

- Setze dem Löwen die beiden Fossilzähne ein (Nummer 1: Spoiler
25), um den Blasebalg ins Inventar nehmen zu können.
- Gehe wieder ins
Schlafzimmer.
- Benutze den Blasebalg in der
Nahansicht des Bücherregals, um Staub und Spinnweben zu beseitigen. Nun
erwartet Dich ein Minispiel:
- Du sollst alle Bücher
nach vorne ziehen. Ein Buch anzuklicken, führt meistens dazu, dass sich
mehrere Bücher bewegen.
- Lösung mit vier Klicks: 1.
viertes Buch von rechts - 2. drittes Buch von links - 3. das Buch links
außen - 4. das zweite Buch von rechts.
- Nimm aus dem
geöffneten Schrank das Heilige
Buch ins Inventar.
- Begib Dich zur
Kirche.

33
- Flicke einen Schlauch und weihe Wasser
- Vor
der Kirche: Platziere das Heilige Buch (Spoiler 32) in der Nahansicht
der Kirchentür. (Siehe Lösungsbild links unten.)
- Betritt
die Kirche.
- Links
kannst Du einen Strick und eine Wäscheklammer aus der Nahansicht des Fenstervorhangs ins Inventar nehmen.
- Lege
das Heilige Buch in der Nahansicht auf die Kanzel, um das Kreuz ins Inventar
zu nehmen und um die Anleitung zur Erlösung einer erdgebundenen Seele
zu lesen.
- Ansehen kannst Du Dir außerdem schon das
Weihwasserbecken.
- Kehre vor die Kirche zurück.

- Klicke mit der Wäscheklammer auf die
Wäscheleine, um das Laken anzuheben.
- Dann klicke
mit dem Leim (Spoiler 20) auf den Schlauch, um ihn abzudichten. (Das
hat schon eine Richtigkeit. Es ist alles klebender Wunderleim der Marke
Taba, der kann das.)
- Kehre
in die Kirche zurück.
- öffne die Nahansicht des
Weihwasserbeckens und lege das Kreuz hinein. Nun hast Du 1A-Weihwasser,
allerdings noch keinen Kelch.
- Gehe ins Schlafzimmer
des Schlosses.

34
- Erlöse die im Ballsaal gefangenen Seelen
- Schlafzimmer:
Klicke mit dem Strick (Spoiler 33) auf den Fenstervorhang und nimm vom
Fensterbrett die Buntglasfragmente ins Inventar.
- Spiele nochmals das Wimmelbild auf
dem Bett, um den Armreif ins Inventar zu bekommen.
- Gehe 1x zurück in den
Flur.
- Lege die Buntglasfragmente in der Nahansicht
des rechten Buntglasfensters ab, lies über die Erlösung der Insulaner
und nimm das zweite Notenblatt-Fragment ins Inventar.
- Gehe in den Ballsaal.

- öffne die Nahansicht der Orgel und
lege darin die beiden Notenblatt-Fragmente (Nummer 1: Spoiler 32) ab.
Spiele jetzt die Melodie nach, indem Du die auf dem Notenblatt
vorgeschriebenen Buchstaben auf den Tasten anklickst.
- Anschließend
bist Du im Salon, links neben dem Ballsaal.
- Sieh
Dir den umgestürzten Sessel an und lies das auf dem Sofa liegende
Papier.
- Dann öffne das Kohlenbecken in Nahansicht
und nimm daraus die Schrauben ins Inventar.
- Zum Schluss sieh aus dem zerbrochenen
Fenster: Nimm die Kanonenkugel ins Inventar und klicke den Garten an, um eine Information zu erhalten.
- Kehre
zurück ins Schlafzimmer.

35
- Schmücke die Dame im Rosenstrauch
- Schlafzimmer
im Schloss: Setze die beiden Schrauben (Spoiler 34) in der Nahansicht
des Paravents ein und befestige sie mit dem Schraubendreher (Spoiler
18). Nun klicke den Paravent an, um ihn beiseite zu ziehen.
- Nimm
dem Teddy die Blume ab.
- Gehe in den Garten.

- öffne die Nahansicht der Skulptur im
Rosenstrauch: Lege ihr den Armreif (Spoiler 34) an und gib ihr die
Blume in die Hand. Nimm nun den Bronzeschlüssel ins Inventar.
- Spiele das Wimmelbild beim hohlen
Baum, um die Schaufel fürs Inventar zu erhalten.
- Kehre zurück zum
Schiffsbug (wo die Glocke hängt).

8. Kapitel Erlösung
36
- Erkunde die Schädelhöhle und schände ein Grab
- An
Deck: Wenn Du am Schiffsbug stehst, öffne die Nahansicht der rechten
Kanone. Schiebe die Kanonenkugel (Spoiler 34) in den Lauf und zünde die
Lunte mit der brennenden Fackel (Spoiler 22) an.
- Verlasse
das Schiff, um die Schädelhöhle (der Totenkopf, rechts am Strand, dem
Du gerade den Unterkiefer weggeschossen hast) zu betreten.
- Sieh
Dir die links befindlichen rosa Kristalle genauer an: Benutze den Stift
(Spoiler 27), um die Höhlenzeichnung dahinter deutlicher zu machen.
Dann klicke die Zeichnung für eine Interpretation an.
- Räume
den Kieshaufen am Boden ab, indem Du ihn anklickst. Nimm jetzt die
erste Schlosshälfte ins Inventar.
- Nimm den in einen blauen Kristall
eingeschlossenen Schlüssel zur Kenntnis.
- Begib Dich zum Friedhof.

- Benutze
die Schaufel (Spoiler 35) bei den rechts befindlichen Gräbern. Nimm die Mondhälfte ins Inventar.
- (Hinweis: Das funktioniert erst,
nachdem Du die Schädelhöhle betreten hast. Vorher erhältst Du die
Meldung, die Ruhe der Toten besser nicht zu stören.)
- Jetzt
öffne die Nahansicht des steinernen Engels: Vervollständige seinen Mond
mit der Mondhälfte, damit er die Flügel entfaltet. Sieh Dir an, welche
Symbole in seine Flügel geritzt sind und nimm von links den Silberschlüssel, von
rechts den Glasschneider ins Inventar.
- Kehre zur Schädelhöhle zurück.
- Zerschneide
den blauen Kristall mit dem Glasschneider, um den exotischen Schlüssel ins Inventar zu nehmen.
- Gehe in den Salon des
Ballsaals

37
- Besorge einen Kelch
- Salon
des Ballsaals: öffne die Nahansicht des umgestürzten Sessels, um ein
Minispiel auszulösen. Der Code aus dem Tagebuch erscheint automatisch
oben links. Es handelt sich wieder um ein Geduldsspiel, bei dem Du die
Symbole nachstellen sollst. Sowohl Kugeln als auch Ringe beeinflussen
sich gegenseitig. Klicke die Kugeln an, um die Symbole zu ändern und
die Ringe, um die Rahmen zu wechseln.
- Lösung: Drehe zunächst den mittleren Ring auf Kreis, dann den
linken auf Quadrat und zuletzt den rechten Ring auf Raute. Drehe
anschließend die linke Kugel auf Sonne, wobei die rechte automatisch
auf Stern dreht. Danach drehe die mittlere Kugel auf Mond. Anschließend
kannst Du die zweite Schlosshälfte ins Inventar nehmen.
- Gehe ins Schlafzimmer.
- Lege
beide Schlosshälften (Nummer 1: Spoiler 36) in Nahansicht in den Deckel
des auf dem Hocker liegenden Buchs, um aus dem Versteck den Goldschlüssel ins Inventar zu nehmen. Lies die Buchseite.
- Begib
Dich zum Friedhof.
- öffne die Nahansicht der im rechten Grab liegenden Truhe:
Stecke
Bronze-, Silber- und Goldschlüssel (Bronzeschlüssel:
Spoiler 35, Silberschlüssel: Spoiler 36) in die Schlüssellöcher, um ein
weiteres Geduldsspiel auszulösen:
- Benutze die
Richtungspfeile, um die Schlüssellöcher der drei Schlüssel zu finden
und die Truhe zu öffnen, indem Du mit jedem der Schlüssel schließt. Die
Schlüssellöcher füllen den Umriss farbig aus, wenn Du sie jeweils
gefunden hast - klicke dann den gleichfarbigen Schlüssel an.
- Hinweis:
Es ist mir nicht gelungen, herauszufinden, ob das Minispiel einwandfrei
funktioniert, ob es schlecht erklärt oder einfach nur zufällig ist. Die
Startposition ist oberflächlich zwar stets gleich (der Umriss befindet
sich in der Mitte), aber die Schlüssellöcher scheinen verschieden zu
sein. Mehr als zwei habe ich nicht finden können, weder mit der
Lösungshilfe der Sammleredition noch auf eigene Faust. Die Lösungshilfe
der Sammleredition hat mir gar nichts gebracht, auf eigene Faust habe
ich immerhin zwei Schlüssellöcher gefunden. Mein Tipp daher:
überspringen.
- Im Bild siehst Du die
Lösungspositionen der Schlüssel und des Schlüssellochs, klicke nun mit
dem exotischen Schlüssel ins Schlüsselloch, um den Kelch ins Inventar
zu nehmen.
- Gehe zur Kirche.

38
- Erlöse die Dame
- In
der Kirche: Klicke in der Nahansicht des Weihwasserbeckens mit dem
Kelch (Spoiler 37) aufs Wasser, um den Heiligen Kelch zu
erhalten.
- Gehe ins Verlies.
- Besprenge die sterblichen überreste der Lady mit Weihwasser
aus dem Heiligen Kelch.
- Alles wird gut, nur für den
Igel am Bach nicht. Und dem Brunnenseepferdchen im Garten sollte mal
jemand den Korken aus der Schnute ziehen, damit es nicht irgendwann
platzt.

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