Autor: JL
31.07.2012


Secrets of the Seas: Der fliegende Holländer

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Stelle in den Optionen Deinen Spielkomfort und anschließend Deinen Spielmodus ein. Solltest Du noch nicht oft Wimmelabenteuer gespielt haben, wähle den einfachen Modus.
  • In der ersten Szenen kannst Du entscheiden, ob Du gerne ein kurzes Tutorial hättest: Wähle "Ja", falls Dir dieses Spielgenre neu sein sollte. Anderenfalls kennst Du die Spielsteuerung aus ähnlichen Spielen.
  • Der einzige kleine Unterschied zur Steuerung anderer Wimmelabenteuer liegt in der Verwendung der Inventarobjekte, die im Inventar anklickst und danach hinten am Cursor kleben, während der sich in eine Lupe verwandelt, wenn Du die richtige Stelle für das Inventarobjekt gefunden hast.
  • In den Wimmelbildern sind simple Aktionen für zumeist zwei Objekte der Liste nötig. 
  • Dein Tipp-Tier erspielst Du Dir sehr früh, das Tagebuch kommt allerdings erst nach einigen Szenen ins Spiel. Desweiteren erhältst Du eine Sammelaufgabe erst am Ende des ersten Kapitels.
  • Spielsymbole:
  • Spitzer Cursor: normaler Zeiger
  • Lupe: etwas ansehen und (nach Klick auf Inventargegenstand) Inventarobjekt verwenden
  • Hand: etwas ins Inventar nehmen
  • Pulsierender Cursor: Szene verlassen
  • Gamesetter-Symbole und -farben dieser Lösung:
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Hand mit Pfeil: Inventarobjekt aufnehmen
  • Auge mit Pfeil: anklicken, interagieren, ansehen
  • Weißer Rahmen: Bildausschnitt
  • Grüner Rahmen: Minispiel
  • Roter Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
  • Roter Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch sortiert.
  • Die erste Zahl vor dem Schrägstrich gibt den Fundspoiler der Lösung an, die Zahl(en) dahinter den (oder die) Verwendungsspoiler.
  • Die Objekte sind wie im Spielinventar benannt, allerdings vom Autor aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt worden, weshalb es möglich ist, dass die Bezeichnungen von denen in der deutschen Spielversion abweichen.
  • Die Perlensammlung ist am Ende der Liste gesondert aufgeführt.
  • Angelhaken mit Schnur - 12/17
  • Angelrute - 26/26
  • Anker - 17/17
  • Armreif - 34/35
  • Auge - 19/19
  • Axt - 15/15
  • Becher - 6/6
  • Becher mit Farbe - 6/6
  • Besen - 9/10
  • Bienenkorb im Sack - 26/27
  • Bildfragment 1 - 25/28
  • Bildfragment 2 - 27/28
  • Blasebalg - 32/32
  • Blume - 35/35
  • Bolzenschneider - 2/2
  • Bombe - 22/23
  • Brecheisen - 4/4
  • Brennende Fackel - 22/23+29+36
  • Brennende Kerze - 10/10
  • Bretter - 19/20
  • Bronzeschlüssel - 35/37
  • Buntglasfragmente I - 27/29
  • Buntglasfragmente II - 30/30
  • Buntglasfragmente III - 34/34
  • Bürste (3. Kapitel) - 13/14
  • Bürste (5. Kapitel) - 24/24
  • Dietrich - 31/31
  • Dolch - 9/10+14+17
  • Draht - 4/31
  • Dreiecksmedaillon - 28/28
  • Dreizack - 10/10
  • Edelstein (blau, 1. Kapitel) - 4/4
  • Edelstein (rot, 4. Kapitel) - 17/17
  • Eimer - 19/19
  • Enterhaken - 21/22
  • Exotischer Schlüssel - 36/37
  • Fackel - 22/22
  • Fächerfragment 1 - 27/29
  • Fächerfragment 2 - 28/29
  • Fass ohne Boden - 29/30
  • Feder - 21/22
  • Fernglas - 17/18
  • Fisch - 14/14
  • Fischnetz - 14/14
  • Fossilzahn 1 - 25/32
  • Fossilzahn 2 - 32/32
  • Gartenschere - 23/23
  • Geladene Batterie - 17/17
  • Geladene Muskete - 8/8
  • Gießkanne - 30/30
  • Glasscherbe - 3/4
  • Glasschneider - 36/36
  • Glockenschwengel - 11/11
  • Glühendes Siegel - 16/16
  • Goldschlüssel - 37/37
  • Griff - 21/21
  • Griffhälfte - 20/21
  • Halber Brief - 2/2
  • Halbkreis - 8/12
  • Halskette - 5/6
  • Hammer - 20/20
  • Handschuh - 15/16
  • Harke (1. Kapitel) - 2/2
  • Harke (5. Kapitel) - 23/23
  • Harkenkopf - 2/2
  • Heiliger Kelch - 38/38
  • Heiliges Buch - 32/33
  • Jacke - 2/3
  • Käse - 12/12
  • Kanonenkugel - 34/36
  • Kelch - 37/38
  • Kessel - 3/4
  • Kette - 8/8
  • Kohl - 5/5
  • Kompass - 17/18
  • Korken - 26/27
  • Krabbenbein 1 - 21/24
  • Krabbenbein 2 - 22/24
  • Krabbenbein 3 - 24/24
  • Kratzer - 23/24
  • Kreismedaillon - 27/28
  • Kreuz - 33/33
  • Kugel 1 - 7/8
  • Kugel 2+3 - 8/8
  • Langer Haken - 9/9
  • Leere Batterie - 7/17
  • Leerer Sack (2. Kapitel) - 8/8
  • Leerer Sack (6. Kapitel) - 25/26
  • Leim - 20/21+33
  • Leiter - 20/21
  • Linse - 18/18
  • Löffel - 19/19
  • Magnet - 11/11
  • Maus - 12/12
  • Medaillon - 18/18
  • Metallplakette - 11/11
  • Metallsäge - 8/8
  • Mondhälfte - 36/36
  • Münzen - 4/4
  • Muschel 1 - 20/21
  • Muschel 2+3 - 21/21
  • Mutter - 8/16
  • Nadel - 30/30
  • Nagelzange - 7/7
  • Notenblatt-Fragment 1 - 32/34
  • Notenblatt-Fragment 2 - 34/34
  • öl - 6/6
  • ölfass - 29/29
  • Pendel - 29/29
  • Perlen (alle 14 Stück) - 31/31
  • Pflock 1 - 20/23
  • Pflock 2 - 22/23
  • Pinsel - 6/6
  • Pinzette - 7/7+8
  • Piratenhut - 17/17
  • Planken (3 Stück) - 10/10
  • Pumpenhebel - 16/16
  • Puzzleteil - 9/9
  • Rad - 12/13
  • Ring - 5/5
  • Ruder - 19/20
  • Rum - 17/17
  • Saatkristall - 29/30
  • Sack mit Pulver - 8/8
  • Säge - 20/20
  • Schädel (2 Stück) - 10/10
  • Schaufel (1. Kapitel) - 4/4
  • Schaufel (8. Kapitel) - 35/36
  • Schiffsspielzeug - 14/14
  • Schlosshälfte 1 - 36/37
  • Schlosshälfte 2 - 37/37
  • Schlüssel (1. Kapitel) - 1/1
  • Schlüssel (2. Kapitel) - 8/8
  • Schlüssel (3. Kapitel) - 14/14
  • Schlüssel (4. Kapitel) - 17/17
  • Schlüssel (7. Kapitel) - 31/32
  • Schlüsselabdruck - 15/31
  • Schnaps - 6/6
  • Schrankgriff - 15/15
  • Schrauben - 34/35
  • Schraubendreher - 18/18+35
  • Schraubenschlüssel - 16/16
  • Schraubstockhebel - 30/31
  • Seestern - 19/32
  • Seife - 12/17
  • Seil - 10/13
  • Siegel - 15/16
  • Silberschlüssel - 36/37
  • Spiegelteil 1 - 12/14
  • Spiegelteil 2+3 - 14/14
  • Spitzhacke - 10/10
  • Stein - 9/9
  • Steuerrad-Teil 1 - 13/18
  • Steuerrad-Teil 2 - 14/18
  • Steuerrad-Teil 3 - 15/18
  • Steuerrad-Teil 4+5 - 17/18
  • Stift - 27/27+36
  • Stößel - 6/6
  • Streichhölzer - 10/10
  • Strick - 33/34
  • Stuhlbeine - 7/8
  • Stundenglas - 18/18
  • Suppe - 5/5
  • Tuch - 1/1
  • Ventil - 12/12
  • Versiegelte Flasche - 26/26
  • Vorschlaghammer - 22/22
  • Wachs - 10/15
  • Wäscheklammer - 33/33
  • Wagenheber - 13/13
  • Wassereimer - 19/19
  • Wasserkessel - 4/4
  • Weißer Würfel - 5/6
  • Winde - 1/1
  • Windenkurbel - 7/8
  • Würfel (2 Stück) - 6/6
  • Würfelmedaillon - 25/28
  • Wurm - 15/15
  • Zahnrad - 21/29
  • Zange - 17/18+20+31
  • _____________________
  • Perlensammlung (Nummer - Fundspoiler)
  • 1 mit Kette - 6
  • 2 - 7
  • 3 - 9
  • 4 - 10
  • 5 - 13
  • 6 - 17
  • 7 - 19
  • 8 - 22
  • 9 - 23
  • 10 - 25
  • 11 - 27
  • 12 - 28
  • 13 - 29
  • 14 - 31
  • Danach geht die vollständige Kette als "Perlen" ins Inventar. Du findest sie in der normalen Inventarliste.

1. Kapitel Die Entführung eines Freundes
1 - Gelange in Michaels Haus
  • Du bist gestrandet und befindest Dich nun in einer Stadt.
  • Sieh Dir den Anschlag an, der die Zwangsversteigerung von Michaels Haus ankündigt - nimm daraus das Tuch ins Inventar.
  • Darunter steht der Stiel eines Gartengeräts und daneben liegen gelbe Blätter am Boden, die etwas verdecken.
  • In dem Sack an der Hausecke befindet sich etwas, das Du benötigen wirst, noch kommst Du jedoch nicht heran.
  • Der Blick in den Brunnen belehrt Dich darüber, dass Du an das, was dort im Eimer liegt, ebenfalls noch nicht herankommst.
  • Spiele das Wimmelbild an der Auslage, um die Winde ins Inventar zu bekommen.
  • Platziere die Winde rechts am Brunnen und klicke sie an. Nun sieh in die Nahansicht des Eimers:
  • Nimm den Krebs heraus, er wird ab sofort Dein Tipp-Tier sein. Am Boden des Eimers findest Du etwas Bewachsenes, fische es heraus, es landet auf dem Brunnenrand. Jetzt klicke das Tuch in Deinem Inventar an und anschließend das grüne Zeug. Zum Vorschein kommt ein Schlüssel fürs Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Haustür und klicke mit dem Schlüssel aufs Schlüsselloch, dann klicke den Schlüssel an und warte kurz.
  • Betritt Michaels Haus.

2 - Finde Michaels Nachricht an Dich
  • Sieh Dir das Schloss der Truhe, den Ofen, den Tisch und den Arbeitstisch in der rechten Zimmerecke in Nahansichten an.
  • Wirf auch Blicke auf die Doppeltür und auf die aufgewellte Bodendiele.
  • Dann nimm den Harkenkopf ins Inventar und gehe wieder nach draußen.
  • Montiere den Harkenkopf an den Stiel, der unter dem Anschlag lehnt, um die Harke ins Inventar zu nehmen. 
  • Benutze sie 3x in dem Blätterhaufen, um den Bolzenschneider zu finden.
  • Kehre ins Haus zurück, um mit dem Bolzenschneider die Kette am Schrank zu zerschneiden. Nun schau in die Nahansicht des geöffneten Schranks, um aus der Jackentasche den halben Brief ins Inventar zu nehmen. Nimm, wenn sich die Ansicht geschlossen hat, die Jacke ebenfalls ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Tischs im Vordergrund: Lege dort den halben Brief zu seiner anderen Hälfte, um von Michaels Pech zu lesen. Klicke irgendwo, um die Ansicht zu verlassen.
  • Daraufhin erscheint Dir in einer Sequenz ein Schatten.
  • Folge ihm aus dem Haus.

3 - Finde Michael
  • Wenn Du wieder vor Michaels Haus stehst, verschwindet der Schatten um die Ecke.
  • Lege die Jacke (Spoiler 2) in die Pfütze zwischen den beiden Hausecken, um geradeaus gehen zu können.
  • Gehe an der Spelunke mit dem Brunnen vorbei zum Hafen.
  • Dort sitzt der gefesselte Michael auf einem Fass.
  • Wenn Du ihn anklickst, bemerkst Du, dass er zu entkräftet ist, um sprechen zu können, Du wirst ihn also zunächst speisen müssen.
  • Nimm den Kessel von dem Fass zur Rechten und sieh Dir die links davon stehenden Poller genauer an: Nimm die Glasscherbe ins Inventar und klicke den Sand für eine Information an.
  • Dann gehe 1x zurück, um zur Spelunke zu gelangen.

4 - Betritt die Spelunke
  • Du stehst vor der Spelunke, wo Du die Tür betrachten kannst, um eine Information zu erhalten.
  • Nimm von unten rechts das Brecheisen ins Inventar, es lehnt an einem Fass.
  • Dann klicke mit dem Kessel (Spoiler 3) auf den Brunnen, um den Wasserkessel ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe zurück vor Michaels Haus.
  • öffne die Nahansicht des an der Hausecke stehenden Sacks und schlitze ihn mit der Glasscherbe (Spoiler 3) auf, um den blauen Edelstein ins Inventar zu nehmen.
  • Betritt Michaels Haus.
  • Klicke mit dem Brecheisen auf die aufgewellte Diele. Die Geheimtür kannst Du zwar noch nicht öffnen, aber Du kannst den Draht ins Inventar nehmen. (Wobei man sich fragen darf, wieso es nicht möglich ist, die Tür mit dem augenscheinlich kräftigen Draht zu öffnen, wenn er doch schonmal in der Tür steckt ...)
  • öffne die Nahansicht des Truhenschlosses, lege oben links den Edelstein ein und klicke auf "Start", um ein zufälliges Sequenzen-wiederholen zu spielen: Merke Dir die Reihenfolge der erscheinenden Farben und klicke sie nach. Wenn Du korrekt wiederholt hast, leuchten die Edelstein-Fischaugen kurz grün auf.
  • Nach erfolgreich absolvierten sechs Runden spielst Du in der offenen Truhe ein Wimmelbild, woraus eine Schaufel ins Inventar geht.
  • Falls Du ihn nicht mit Dir herumtragen willst, kannst Du den Wasserkessel schon auf den Ofen stellen.
  • Kehre zum Hafen zurück.
  • öffne die Nahansicht der Poller und klicke mit der Schaufel auf den Sand, um anschließend die Münzen ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe 1x zurück zur Spelunke.
  • öffne die Nahansicht der Tür und spendiere dem kleinen Knochenmann die Münzen.
  • Tritt ein.

5 - öffne Michaels Bodenversteck
  • Wenn Du in der Spelunke bist. begegnet Dir erstmals der Kapitän in voller Schönheit.
  • Er verlangt etwas Wertvolles, aber Du besitzt nichts, was Du ihm anbieten könntest. Würfeln kommt augenblicklich ebenfalls nicht infrage, weil Dir Würfel fehlen.
  • Auf dem Tresen liegt immerhin schonmal ein weißer Würfel fürs Inventar.
  • Vordringlicher ist der Kohl, der etwas weiter links ebenfalls auf dem Tresen liegt.
  • öffne die Nahansicht im Bildhintergrund, um einen Schrank zu sehen, worin Du einen weiteren Würfel erkennen kannst. Leider bist Du nicht imstande, durch die rostigen Gitter zu greifen, schließe die Ansicht also wieder.
  • Weitere interessante Ansichten bieten der Krug über dem Tresen und das Fass ganz links auf dem Tresen.
  • Kehre in Michaels Haus zurück.
  • öffne die Nahansicht des Ofens und gib den Kohl in den Wasserkessel. Nimm jetzt die Suppe ins Inventar.
  • Gehe zum Hafen und klicke mit der Suppe auf Michael, um eine Sequenz auszulösen und den Ring für die Geheimtür von Michael zu erhalten.
  • Schleppe Deine bereits jetzt müden Beine zurück in Michaels Haus.
  • Platziere den Ring in der Tür des Bodenverstecks und klicke ihn an. Nun kannst Du das Buch als Tagebuch an Dich nehmen, es platziert sich links neben Deinem Inventar. Daneben liegt eine Halskette fürs Inventar.
  • Verlasse das Haus, um zur Spelunke zurückzukehren.

6 - Spiele gegen den Kapitän
  • Wenn Du dem Kapitän in der Spelunke die Halskette (Spoiler 5) im Tausch gegen Michael anbietest, lässt er seinen Charme spielen:
  • Er fordert Dich auf, mit ihm zu würfeln und ihm etwas zu trinken zu bringen, weil er Dich schließlich nicht umbringt. Dafür hat er sich ein kleines Dankeschön verdient, das ist nur fair.
  • Du erhältst von ihm sogar einen Becher.
  • Sieh Dir nochmals die Nahansicht des Fasses an, das links auf dem Tresen steht: Platziere den Becher unter dem Hahn. Er füllt sich automatisch. Nimm jetzt den Pinsel und den Becher mit Farbe ins Inventar.
  • Verlasse die Spelunke und kehre vor Michaels Haus zurück.
  • Spiele dort das Wimmelbild in der Auslage, um einen Stößel ins Inventar zu bekommen (siehe Lösungsbild oben links).
  • Dann betritt das Haus.
  • öffne die Nahansicht des hinten rechts befindlichen Tischs: Lege den weißen Würfel (Spoiler 5), den Pinsel und den Becher mit Farbe auf dem Tisch ab. Dann klicke den Pinsel an und damit zuerst auf den Farbbecher und anschließend 3x auf den Würfel. Wenn auf allen drei sichtbaren Seiten Punkte erschienen sind, nimm den Würfel ins Inventar.
  • Danach spiele erneut das Wimmelbild in der Truhe, um den Schnaps fürs Inventar zu erhalten.
  • Kehre zur Spelunke zurück.
  • öffne die Nahansicht des Krugs über der Theke: Klicke mit dem Stößel in den Krug, jetzt klicke den Stößel im Krug an und nimm anschließend das öl ins Inventar (eigentlich würde man Butter erwarten, aber es heißt wirklich "öl").
  • öffne die Nahansicht des Schranks im Hintergrund: Klicke mit dem öl auf das Gitter, dann öffne es durch einen weiteren Klick, um es zu öffnen. Nimm den zweiten Würfel ins Inventar.
  • Nun stelle den Schnaps auf dem Tisch ab und öffne die Nahansicht der Tischplatte, um Deine beiden Würfel dort abzulegen.
  • Anschließend erläutert Dir der Kapitän die Bedingungen: Michael hat Pech. Falls Du verlierst, bist Du, wie er, dazu verdammt, bis zum jüngsten Tag auf dem Fliegenden Hollander zu knechten. Falls Du aber gewinnst, darfst Du Dich unbeschadet an Bord des Schiffs umsehen.
  • Nun denn: Rechts erscheinen neun zufällige Zahlen auf dem Papier. Deine Aufgabe ist es, aus dreien der jeweils fallenden Würfel eine Summe zu bilden, die einer der auf dem Papier abgebildeten Zahlen entspricht. Das wirst Du sechs Runden lang tun müssen, bevor Du gewonnen hast.
  • Im Lösungsbild siehst Du den ersten Zug dieser Lösung sowie den Abschluss des Minispiels.
  • Der Herr Kapitän ist danach höchlich erstaunt, lädt Dich an Bord ein und überlässt Dir die Halskette, mit der falschen Behauptung, sie würde ihm nichts mehr bedeuten. Sie hängt oben links im Bild und wartet auf Reparatur durch Deine geschickten Hände.
  • Gehe zum Hafen und steige die Leiter hinauf an Bord des Fliegenden Holländers.

2. Kapitel An Bord des Fliegenden Holländers
7 - Sieh Dich an Deck um
  • Michael schrubbt das Deck mit der Geschwindigkeit einer toten Seele.
  • Sieh Dir die neben ihm stehende Truhe an: Am Schloss klebt die zweite Perle für die Kette, klicke sie an, um etwas über den Fliegenden Holländer zu erfahren. Dann klicke die Truhe erneut an, um zu erfahren, dass Du einen Schlüssel benötigst.
  • Sieh in die Nahansicht der Laterne, um eine Information zu erhalten.
  • Weitere Informationen erhältst Du, wenn Du das Beiboot, die Winde und den in der Takelage hängenden Besen anklickst.
  • Gehe nach links.
  • Hier kannst Du Dir die Ankerkette, die Glocke, die Muskete und die Flaschen, den Schornstein, den Dreizack, die Luke und den dahinter befindlichen Mechanismus ansehen.
  • Spiele das Netz-entwirren links neben der rechten Treppe: Klicke die Nägel an, um sie in eine Position zu ziehen, in der sich die Linien nicht mehr überschneiden. Sich nicht überschneidende Linien verblassen. Es sind mehrere Lösungen möglich, im Bild siehst Du ein Beispiel mit nachgezeichneten Linien und Nägeln.
  • Nimm anschließend die Nagelzange ins Inventar.
  • Gehe zurück und nach rechts.
  • Unten rechts findest Du die Windenkurbel.
  • Auf dem Fass liegt eine leere Batterie fürs Inventar. Klicke auch an, was aus dem Fass rieselt.
  • Neben dem Fass, auf dem die Batterie lag, findest Du einen Hocker: Benutze in der Nahansicht die Nagelzange, um die Nägel zu entfernen und die Stuhlbeine ins Inventar zu bekommen.
  • Links am Boden befindet sich Dreck, merke Dir diese Stelle.
  • An der Tür zur Kajüte fehlen zwei Teile.
  • Spiele das Wimmelbild links daneben, um eine Pinzette zu finden.
  • öffne die Nahansicht der rechten Kanone: Benutze die Pinzette, um die erste Kugel ins Inventar zu nehmen. Reparieren kannst Du die Kanone noch nicht, also schließe die Ansicht wieder.
  • Gehe 1x zurück.

8 - Gelange unter Deck
  • Wenn Du wieder bei Michael eingetroffen bist, klicke mit der Windenkurbel (Spoiler 7) auf die Winde. Dann klicke die Kurbel an und nimm den leeren Sack vom Haken.
  • Sieh hinter Michael auf das Wasser hinunter: In der Bordwand steckt die zweite Kugel, nimm sie mithilfe der Pinzette (Spoiler 7) ins Inventar. Wirf auch einen Blick auf den großen Fisch.
  • Gehe wieder nach rechts und klicke mit dem leeren Sack auf das ausgelaufene Schießpulver, um den Sack mit Pulver ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe ganz nach links zum Schiffsbug.
  • öffne die Nahansicht der Glocke und benutze wieder die Pinzette, um die dritte Kugel ins Inventar zu nehmen.
  • Nun öffne die Nahansicht der Muskete, die hinten links auf dem Fass liegt: Klicke zuerst mit den drei Kugeln (Nummer 1: Spoiler 7) auf die Muskete, danach mit dem Pulversack, um die geladene Muskete ins Inventar zu bekommen. Jetzt schieße mit der Muskete auf jede der Flaschen: Nimm von der mittleren den Schlüssel und von der rechten den Halbkreis ins Inventar.
  • Gehe nach rechts.
  • öffne die Truhe mit dem Schlüssel, und nimm aus der Nahansicht der geöffneten Truhe die Metallsäge sowie die Mutter ins Inventar.
  • Gehe wieder nach links zum Bug.
  • Klicke mit der Metallsäge die Ankerkette an, um die Kette ins Inventar zu bekommen.
  • Dann klicke mit der Kette und den Stuhlbeinen (Spoiler 7) auf den Mechanismus hinter der Luke. Jetzt klicke die montierten Stuhlbeine an, um die Luke zu öffnen.
  • Gehe unter Deck.

9 - öffne den unter Deck befindlichen Sarg
  • Unter Deck: Auf dem Boden liegt ein Stein fürs Inventar.
  • Wenn Du nochmals auf die Planken klickst, erfährst Du, dass sie schadhaft sind und Du sie überbrücken musst. 
  • In den Laderaum kannst Du nicht hinab, weil er geflutet ist.
  • Sieh Dir den Sarg an: In dem Puzzle fehlt ein Teil, aber Du findest die dritte Perle für die Kette darin.
  • Du kannst Dir hier außerdem den Käfig, das Thermometer und die Tür ansehen, jedoch noch nichts daran tun.
  • Spiele das Wimmelbild bei dem Knochenmann, um den langen Haken ins Inventar zu bekommen.
  • Kehre zurück nach Mittschiffs.
  • Benutze den langen Haken, um an den Besen heranzukommen.
  • Dann öffne die Nahansicht der Laterne: Zerschlage die Scheibe mit dem Stein und nimm das Puzzleteil ins Inventar, bevor Du die Ansicht wieder schließt.
  • Kehre unter Deck zurück und öffne die Nahansicht des Sargs: Lege das Puzzleteil ein, um das Minispiel zu spielen. Vervollständige das Bild, indem Du die Teile durch Klicken drehst. Das Motiv ist ein Schädel-Knochen-Piratensymbol.
  • Schaue in die Nahansicht des geöffneten Sargs, um die Bitte des Piraten zu vernehmen. Lies seine an den Sargdeckel gepinnte Nachricht, dann nimm seinen Dolch ins Inventar.
  • Kehre an Deck zurück und begib Dich nach Mittschiffs.

10 - öffne die Kapitänskajüte
  • Mittschiffs: Benutze den Dolch des toten Seemanns (Spoiler 9), um das Tau zu kappen, woran das Beiboot befestigt ist.
  • Das Seil geht automatisch ins Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild beim gestürzten Beiboot, um die drei Planken ebenfalls ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe wieder unter Deck.
  • Lege die Planken rechts unten ab und gehe nach rechts.
  • Nimm die Spitzhacke ins Inventar.
  • Die Pumpe kannst Du Dir bereits ansehen, allerdings fehlt hier ein Hebel.
  • Schau in die Nahansicht der Mausefalle, um die vierte Perle zu finden.
  • Dem Totem fehlt ein Auge, und die goldene Schildkröte dahinter ist mit Wachs bedeckt.
  • Sieh Dir noch das Päckchen an, das rechts hinten liegt, um festzustellen, dass Du dafür ein Siegel benötigst.
  • Dann gehe wieder an Deck.
  • Benutze die Spitzhacke, um den Dreizack ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe wieder unter Deck und nach rechts.
  • Gib dem Totem den Dreizack, um im Gegenzug die Streichhölzer aus seinem Mund zu nehmen.
  • Benutze die Streichhölzer in der Nahansicht der Schildkröte, dann klicke mit dem Dolch (Spoiler 9) das geschmolzene Wachs an, um es ins Inventar zu nehmen.
  • Der Schlüssel für die Schildkröte fehlt Dir noch, schließe die Ansicht.
  • Gehe an Deck und nach Mittschiffs.
  • Benutze hier die Streichhölzer in der Nahansicht der Laterne, um die brennende Kerze ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe zurück unter Deck.
  • öffne die Ansicht des Thermometers: Halte die brennende Kerze darunter und nimm den ersten kleinen Schädel ins Inventar.
  • Begib Dich an Deck und gehe durch bis zum Heck.
  • öffne die Nahansicht der Staubflusen neben dem Pulverfass: Kehre den Dreck mit dem Besen (Spoiler 9) fort, um den zweiten kleinen Schädel ins Inventar zu nehmen.
  • Setze die beiden Schädel in der Nahansicht der Tür zur Kapitänskajüte ein, um ein Minispiel auszulösen: 
  • Wenn Du mit der Maus über das aus Punkten bestehende Viereck ganz oben fährst, wird Dir ein Farbschema gezeigt. Es verschwindet, wenn Du die Maus über die Schädel bewegst, dafür siehst Du nun deren Augenfarben. Deine Aufgabe ist es, die Augenklappen der Schädel so zu verschieben, dass Du das oben gesehene Farbschema nachbildest.
  • Das Spiel ist zufällig, im Lösungsbild siehst Du ein Beispiel.
  • Betritt die jetzt offene Kajüte.

3. Kapitel Der Spiegel des Kapitäns
11 - Gelange in die Kombüse
  • Kapitänskajüte: Sieh Dir an, was vor dem Tisch auf dem Fass liegt und nimm es an Dich.
  • Der Hausherr erwischt Dich und ist not amused. Er lädt Dich höflich ein, alle Spiegelbruchstücke zu finden, damit Du sein wahres Gesicht erkennst, wie es vor dem Fluch aussah.
  • Nach dieser angenehmen Konversation  befindet sich die Metallplakette zwar im Inventar, aber der Kapitän hat Dich hinausgebeten. Du wirst die Spiegelscherben also woanders suchen müssen.
  • Gehe an Deck.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der linken Kanone, um den Magneten zu erhalten.
  • Gehe unter Deck.
  • öffne die Nahansicht des Käfigs und fische daraus mit dem Magneten den Glockenschwengel hervor.
  • Gehe wieder an Deck und öffne die Nahansicht der Glocke: Hänge den Glockenschwengel ein und läute die Glocke. Die Dreckkruste fällt ab, sodass Du einen Code erkennst, der im Tagebuch landet.
  • Gehe zurück unter Deck.
  • öffne die Nahansicht der Tür: Hänge die Metallplakette zu den anderen drei Stück und ordne im Minispiel die vier Plaketten, wie oben links im Minispiel auf dem Papier angezeigt, indem Du die Pfeile anklickst.
  • Lösung (nur mit Abwärtspfeilen): 1. 2x den Zweiten von links - 2. 1x den Rechten - 3. 3x den Linken.
  • Im Bild siehst Du die Ausgangsposition mit der nummerierten Klickreihenfolge sowie die Lösung.
  • Betritt die Kombüse.

12 - öffne das Versteck in der Kombüse
  • Kombüse: Klicke das Papier an, das links vorne auf der großen Kiste etwas verbirgt. Nun nimm den Käse ins Inventar und schaue Dir das Papier an.
  • Nimm von dem vorderen Fischskelett über der Truhe den Angelhaken mit Schnur ins Inventar.
  • Hinten in der Szene findest Du ein grünliches Stück Seife fürs Inventar.
  • Am Waschbecken kannst Du noch nichts tun, weshalb Du auch die auf dem Schrank stehende Waage noch nicht ausrichten kannst.
  • Aber den Halbkreis (Spoiler 8) kannst Du in den Truhenverschluss einsetzen, wenngleich Dich hinterher ein weiteres Hindernis erwartet.
  • Verlasse die Kombüse und gehe nach rechts.
  • Schau in die Nahansicht der Mausefalle: Lege den Käse als Köder ein und nimm die arme Maus ins Inventar.
  • Kehre in die Kombüse zurück.
  • Gib der Schlange in Nahansicht die Maus und nimm sowohl von links das Rad als auch von rechts das Ventil ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Waschbeckens: Bringe das Ventil auf dem Wasserhahn an, um ein Minispiel zu starten, worin Du die Waage ausgleichen sollst:
  • Dein Ziel ist, 0,4 l Wasser auf der linken Waagschale zu platzieren, damit sich das Geheimfach der Waage öffnet.
  • Lösung: 1. Fülle den 0,5 l-Becher. - 2. Gieße 0,3 l in den kleineren Becher. - 3. Kippe das Wasser aus dem 0,3 l-Becher ins Waschbecken. - 4. Gieße die verbleibenden 0,2 l aus dem größeren Becher in den 0,3 l-Becher. - 5. Fülle den 0,5 l-Becher nochmals unterm Wasserhahn. - 6. Fülle damit den 0,3 l-Becher auf. 7. Jetzt sind im größeren Becher genau 0,4 l. Stelle ihn auf die linke Waagschale.
  • Im Bild wird gezeigt, in welcher Reihenfolge die Gläser auszugießen sind.
  • Nimm das erste Spiegelteil ins Inventar.
  • Kehre an Deck und nach Mittschiffs zurück.

13 - Sieh Dich auf der Brücke um
  • Mittschiffs: Spiele das Wimmelbild beim kaputten Beiboot, um den Wagenheber zu erhalten.
  • Gehe nach rechts.
  • öffne die Nahansicht der rechten Kanone: Hebe die Kanone mit dem Wagenheber an, dann montiere das Rad (Spoiler 12) an die Achse und befestige, nachdem sich die Nahansicht geschlossen hat, die reparierte Kanone mit dem Seil (Spoiler 10).
  • Gehe die Treppe hinauf auf die Brücke.
  • Der Papagei ist lästig, momentan aber nicht zu fangen.
  • Nimm die langstielige Bürste von rechts und von unterhalb des Papageien das erste Steuerrad-Teil ins Inventar.
  • Wenn Du Dir das Steuerrad in Nahansicht ansiehst, kannst Du die fünfte Perle an Dich nehmen.
  • Unterhalb dessen kannst Du ein Puzzle in Nahansicht betrachten, dem noch etwas fehlt.
  • Der Dreifuß im Hintergrund wartet vermutlich auf ein nautisches Gerät, der Käfig auf den nervtötenden Vogel.
  • Begib Dich zum Bug, ans andere Ende des Schiffs.

14 - Setze den Spiegel zusammen
  • Schiffsbug: öffne die Nahansicht des Schornsteins, um ihn mit der Bürste (Spoiler 13) zu reinigen (siehe Lösungsbild links unten).
  • Gehe jetzt in die Kombüse und dort nach rechts.
  • Kippe den linken Stiefel um, um das Schiffsspielzeug ins Inventar zu nehmen.
  • Nimm vom Holzstapel im Regal das zweite Steuerrad-Teil ins Inventar.
  • Von der Wand kannst Du das Fischnetz ins Inventar nehmen.
  • Betrachten kannst Du den Ofen, den Flaschenöffner und die kaputte Brille sowie den Teller mit Haferbrei.
  • Gehe nach Mittschiffs.
  • öffne die Nahansicht der Reling hinter Michael: Benutze das Fischnetz, um den großen Fisch zu fangen.
  • Begib Dich in die Kombüse.
  • Lege den Fisch auf die Truhe und schlitze ihm mit dem Dolch (Spoiler 9) den Bauch auf. Spiele nun das Wimmelbild, um den Schlüssel zu erhalten.
  • Verlasse die Kombüse und gehe nach rechts.
  • öffne die Nahansicht der Schildkröte: Klicke mit dem Schlüssel aufs Schlüsselloch, dann schließe die Schildkröte auf, um das zweite Spiegelteil ins Inventar zu nehmen.
  • Begib Dich auf die Brücke.
  • öffne die Nahansicht des Puzzles, lege das Schiffsspielzeug in der Mitte ab und klicke die Ringe an, um sie zu einer Karte zu ordnen. Die Startpositionen sind zufällig, aber es ist immer gut, mit dem Außenring zu beginnen, sodass das N für "Norden" oben steht.
  • Nimm anschließend das dritte Spiegelteil ins Inventar.
  • Gehe hinunter in die Kapitänskajüte.
  • öffne die Nahansicht des Tischs: Lege die drei Spiegelteile (Nummer 1: Spoiler 12) zu dem vierten, das sich bereits dort befindet. Dann klicke den Spiegel an, bis Du die Geschichte gehört hast. Klicke ihn jetzt nochmals an, um ihn zusammenzufügen.

4. Kapitel Banne den Fliegenden Holländer
15 - Spioniere den Kapitän aus
  • Nachdem Du die traurige Geschichte gehört hast, ist der Kapitän völlig in sein Spiegelbild versunken.
  • Nutze die Chance, ihn zu beklauen!
  • Nimm vom Fußboden das dritte Steuerrad-Teil ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht des Käptens, nimm den Handschuh aus seiner Tasche und fertige mit dem Wachs (Spoiler 10) einen Schlüsselabdruck.
  • Dann öffne die Nahansicht des links stehenden Schranks: Nimm von der Obstschale den Wurm ins Inventar. Du kannst Dir hier auch noch das Portrait der Herzensdame und den Safe ansehen.
  • Interessant sind außerdem die Nahansichten des Stundenglases auf dem Tisch sowie des mechanischen Tintenfischs, rechts im Raum.
  • Dann verlasse die Kajüte und betritt die Brücke.
  • Fange den nervigen Papagei, indem Du den Wurm in den Käfig legst; anschließend kannst Du die Axt ins Inventar nehmen.
  • Gehe hinab in die Kombüse und dort nach rechts.
  • öffne die Nahansicht des hinten stehenden Holzklotzes: Spalte ihn weiter mit der Axt und nimm den Schrankgriff ins Inventar.
  • Kehre in die Kapitänskajüte zurück.
  • öffne die Nahansicht des Schranks und montiere den Schrankgriff an der obersten Schublade. Klicke die Schublade an, um das Siegel ins Inventar zu nehmen und die Notiz des Kapitäns zu lesen.
  • Gehe in die Kombüse und dort nach rechts.

16 - Pumpe das Wasser ab und betritt den Laderaum
  • Im Lager neben der Kombüse: Benutze den Handschuh (Spoiler 15), um den Ofen zu öffnen, dann erhitze das Siegel (Spoiler 15) im Feuer, um das glühende Siegel ins Inventar zu bekommen.
  • Verlasse die Kombüse und gehe nach rechts.
  • öffne die Nahansicht des Päckchens: Stempele das blanke Wachs mit dem glühenden Siegel, um einen Tagebucheintrag wegen des Codes 15093 zu erhalten.
  • Gehe 1x zurück und spiele das Wimmelbild beim Knochenmann, um den Schraubenschlüssel ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe in die Kapitänskajüte.
  • öffne die Nahansicht des Safes: Im Tagebuch hast Du den Code 15093 stehen. Klicke diese Ziffern am Safe an, um den Pumpenhebel ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe unter Deck und dort nach rechts.
  • öffne die Nahansicht der Pumpe: Setze den Pumpenhebel ein, schraube die Mutter (Spoiler 8) auf und befestige sie mit dem Schraubenschlüssel. Klicke nun den Hebel an, um das Wasser abzupumpen.
  • Gehe 1x zurück und nach unten in den Laderaum.

17 - Erkunde den Laderaum
  • Laderaum: Nimm das vierte Steuerrad-Teil vom Boden ins Inventar.
  • Lade die leere Batterie (Spoiler 7) in der Nahansicht des Rochens auf, um die geladene Batterie ins Inventar zu bekommen.
  • Benutze den Dolch (Spoiler 9) in der Nahansicht der hinten links auf dem Fass liegenden Muschel, um die sechste Perle und einen Schlüssel zu finden.
  • Schließe mit dem Schlüssel die Gitterzelle auf, dann schau in die Nahansicht der Zelle:
  • Benutze den Angelhaken mit Schnur (Spoiler 12), um den Piratenhut aus der Bodenspalte zu fischen.
  • Das Fernglas kannst Du ins Inventar nehmen, wenn Du es mit der Seife (Spoiler 12) einschmierst.
  • Wirf noch einen Blick auf die von Schnecken besiedelte Truhe, dann verlasse den Laderaum.
  • Nun kannst Du dem toten Seemann seinen letzten Wunsch erfüllen: Gib ihm seinen liebsten Piratenhut, damit seine Seele in die unterseeischen Jagdgründe eingehen kann.
  • Nimm anschließend aus seinem Sarg das fünfte Steuerrad-Teil und den Rum ins Inventar.
  • Begib Dich in die Kapitänskajüte.
  • Setze dem mechanischen Oktopus in Nahansicht die geladene Batterie ein, warte kurz und nimm dann aus dem linken Tentakel den Anker, aus dem rechten den roten Edelstein ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Laderaum.
  • Kippe den Rum (Der schöne Rum!) über die Schnecken auf der Truhe, sie werden diese Behandlung nicht überstehen.
  • Nun setze den Anker in der Nahansicht ins Truhenschloss. Sobald sich die Ansicht geschlossen hat, kannst Du aus der Nahansicht der geöffneten Truhe die Zange ins Inventar nehmen.
  • Verlasse den Laderaum und gehe nach rechts zu den Schätzen.
  • Setze dem Totem den roten Edelstein als Auge ein, um aus seiner Hand den Kompass zu empfangen.
  • Gehe in die Kombüse und dort nach rechts ins Lager.

18 - Steuere das Schiff
  • Lager neben der Kombüse: öffne die Nahansicht des Flaschenöffners, um mithilfe der Zange (Spoiler 17) die Linse aus der kaputten Brille ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe 1x zurück in die Kombüse.
  • Spiele das Wimmelbild beim Fisch, um den Schraubendreher fürs Inventar zu erhalten.
  • Begib Dich in die Kapitänskajüte.
  • öffne die Nahansicht des Stundenglases auf dem Tisch: Benutze den Schraubendreher, um das Stundenglas ins Inventar zu nehmen.
  • Klicke nun mit dem Stundenglas auf den Kapitän, um ihn mit einem Ring aus Sand zu umgeben.
  • Der würdige Herr wird selbstverständlich toben. Aber ausrichten kann er nichts, er war schließlich gerade erst an Land und muss nun sieben Jahre warten, bis er wieder festen Boden betreten kann.
  • Das ist Deine Gelegenheit, das Schiff zu übernehmen!
  • Nimm noch das zu Boden gefallene Medaillon mit dem grünen Edelstein ins Inventar, bevor Du auf die Brücke gehst.
  • öffne die Nahansicht des Steuerrads: Lege den Kompass (Spoiler 17) in die links befindliche runde Vertiefung. Dann klicke mit den fünf Steuerrad-Teilen (Spoiler 13, 14, 15 und 2x 17) auf  den blau wabernden Bereich. In die Mitte gehört das Medaillon.
  • Rechts auf den Dreifuß montierst Du das Fernglas (Spoiler 17). Setze in dessen Nahansicht die Linse ein, um ein Minispiel zu spielen. Du sollst drei Ziele ausfindig machen: eine Insel, ein Schiffswrack und einen Vulkan. Dazu hast Du links unten am Fernglas zwei Richtungspfeile und rechts oben sowie unten eine Plus- und eine Minustaste. Die Richtungspfeile schwenken das Fernglas, +/- justieren die Schärfe.
  • Lösung:
  • Insel: 2x Plus
  • Schiffswrack: 1x Rechtspfeil, 2x Plus
  • Vulkan: 1x Rechtspfeil, 2x Plus

5. Kapitel Die Insel
19 - Iss etwas
  • Nimm die Bretter und den Seestern ins Inventar, dann sieh Dir den Anker, die Sandburg und das Feuer an.
  • Gehe nach rechts oben an Deck.
  • Nimm den Eimer ins Inventar, wirf einen Blick auf den eigenwilligen Ruderhalter und klicke Michael an.
  • Dann gehe zurück.
  • Klicke mit dem Eimer ins Wasser, um den Wassereimer ins Inventar zu nehmen.
  • Schütte das Wasser daraus inss Feuer, um ein Wimmelbild zu spielen, woraus der Löffel ins Inventar geht.
  • Gehe wieder an Bord, zur Kombüse und dort nach rechts.
  • öffne die Nahansicht des Tellers mit Haferbrei, benutze den Löffel 2x und nimm vom leergegessenen Teller das Auge ins Inventar sowie die siebente Perle in die Sammlung.
  • Gehe zurück an Deck.
  • Setze dem Ruderhalter sein fehlendes Auge ein, um das Ruder ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre zum Strand zurück.

20 - Erkunde die Gegend beim Schloss 
  • Strand: Setze das Ruder (Spoiler 19) als Hebel beim Anker an, klicke es an und nimm die Säge ins Inventar.
  • Zersäge damit den umgestürzten Baum und gehe anschließend den Pfad entlang.
  • Wenn Du beim Schloss angekommen bist, öffne die Nahansicht des Kerkerfensters: Nimm die erste Muschel aus den Blumen und mithilfe der Zange (Spoiler 17) den ersten Pflock aus dem Ziegel.
  • Du kannst Dir hier außerdem die Nahansichten der Vase, der Haustür und des Pelikans ansehen.
  • Gehe nach rechts.
  • Solltest Du den Igel anklicken, läuft er weg. Du musst Dir also etwas einfallen lassen.
  • Die Flasche im Bach erreichst Du noch nicht, das Nest im Baum ebenfalls nicht.
  • Sieh Dir den Tisch an: Zum Schraubstock fehlt Dir der Hebel. Aber Du kannst das Tuch zurückschlagen, um die darunter versteckte Griffhälfte ins Inventar zu nehmen.
  • Spiele das Wimmelbild am anderen Ufer, um den Hammer ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe zurück vor das Schloss und dort nach links zum Tor.
  • Ansehen kannst Du Dir das Felsgeröll, das unvollständige Spiel neben dem linken Torpfosten, das Pflanzgefäß und den Schrank.
  • Nimm vom mittleren Felsen den Leim ins Inventar.
  • Dann klicke mit den Brettern (Spoiler 19) auf die unvollständige Leiter und befestige sie mithilfe des Hammers, um die Leiter ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre zum Bach zurück.

21 - öffne die Tür der Sandburg
  • Am Bach: Stelle die Leiter (Spoiler 20) an den Baum, um aus dem Nest in Nahansicht die zweite Muschel und die Feder ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe vor das Schloss zurück.
  • öffne die Nahansicht der Vase: Lege die Griffhälfte (Spoiler 20) neben diejenige, die dort bereits liegt und klicke mit dem Leim (Spoiler 20) darauf, um den Griff ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe nach links zum Tor.
  • Befestige den Griff in der oberen Schranktür und öffne den Schrank. Nimm daraus die dritte Muschel und das Zahnrad ins Inventar.
  • Kehre zum Strand zurück.
  • öffne die Nahansicht der Sandburg: Setze den Türmchen die drei Muscheln (Nummer 1: Spoiler 20) als Hüte auf, um ein Minispiel zu spielen:
  • Die Farben der Glitzersteine sollen zu den auf den Muscheln gezeigten Bildern passen. Ordne jede Farbe richtig zu, indem Du die Steine austauschst. Richtige Zuordnungen werden dadurch angezeigt, dass die Bilder sich entsprechend färben.
  • Nimm aus dem Eingang der Burg das erste Krabbenbein ins Inventar.
  • Spiele das jetzt aktive Wimmelbild beim Schiff, um den Enterhaken fürs Inventar zu erhalten.
  • Kehre an den Bach zurück.

22 - Sieh Dich vor der Kirche um
  • Am Bachufer: Wirf den Enterhaken (Spoiler 21) in die Krone des toten Baums am anderen Ufer. Jetzt klicke die Winde an, um den Baum zu fällen.
  • Gehe ans andere Ufer.
  • Vor der Kirche kannst Du die Fackel vom Weg ins Inventar nehmen.
  • Am Apfelkarren hängt ein Vorschlaghammer. Sobald Du ihn ins Inventar nimmst, kippt der Karren um und verstreut seine äpfel. Nimm aus dem Karren jetzt das zweite Krabbenbein ins Inventar. (Leider sind die äpfel nicht als Igelköder vorgesehen.)
  • Ansehen kannst Du Dir außerdem die Kirchentür, die Kojoten sowie die Wäscheleine. Wenn Du möchtest, kannst Du aus einer Fensterecke der Kirche bereits die achte Perle in die Sammlung aufnehmen. An den beiden interessanten Mauerstellen kannst Du aber noch nichts ausrichten.
  • Kehre nochmals in den Lagerraum neben der Kombüse zurück.
  • Zünde die Fackel im Ofen an, um die brennende Fackel fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe vor das Schloss
  • Stecke dem Pelikan die Feder (Spoiler 21) in den Bürzel. Nimm aus seinem Schnabel den zweiten Pflock.
  • öffne die Nahansicht der Vase: Zerhaue sie mit dem Vorschlaghammer, um die Bombe ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe nach links zum Tor.

23 - Betritt und erkunde den Garten
  • Vor dem Tor: Platziere die beiden Pflöcke (Spoiler 20 und 22) in der Nahansicht links neben dem Tor, um ein Minispiel auszulösen:
  • Räume die Ringe von links nach rechts, wobei Du keine größeren auf kleinere Ringe legen darfst.
  • Die drei Pflöcke werden in der Lösung als "links", "Mitte" und "rechts" bezeichnet - zu Beginn  befinden sich alle Ringe auf links. Die Farben der Ringe werden (v.o.n.u.) als Pink, Grün, Gelb, Blau und Rot bezeichnet.
  • In der Lösung werden der Ring sowie der Zielpflock des jeweiligen Zugs genannt: Der erste Zug "Pink Mitte" bedeutet beispielsweise, den pinkfarbenen Ring auf dem mittigen Pflock zu platzieren.
  • Lösung: Pink Mitte - Grün rechts - Pink rechts - Gelb Mitte - Pink links - Grün Mitte - Pink Mitte - Blau rechts - Pink links - Grün rechts - Pink rechts - Gelb links - Pink Mitte - Grün links - Pink links - Blau Mitte - Pink Mitte - Grün rechts - Pink rechts - Gelb Mitte - Pink links - Grün Mitte - Pink Mitte - Rot rechts - Pink links - Grün rechts - Pink rechts - Gelb links - Pink Mitte - Grün links - Pink links - Blau rechts - Pink rechts - Grün Mitte - Pink Mitte - Gelb rechts - Pink links - Grün rechts - Pink rechts
  • Nimm jetzt die Gartenschere ins Inventar.
  • Lege die Bombe (Spoiler 22) auf die Felsbrocken und entzünde sie mit der brennenden Fackel (Spoiler 22).
  • Betritt den Garten.
  • Beschneide den Busch zur Rechten mit der Gartenschere, um den Kratzer ins Inventar zu nehmen.
  • Schaue in die Nahansicht der Skulptur im Rosenbusch: Nimm die Harke ins Inventar und sieh Dir die Skulptur an.
  • Außerdem kannst Du Dir das verblichene Gemälde, den Brunnen und die Gießkanne sowie den Bienenkorb ansehen.
  • Gehe zurück vor das Tor.
  • Schiebe mit der Harke in der Nahansicht des Pflanzgefäßes etwas Erde beiseite, um die neunte Perle zu finden.
  • Begib Dich zur Kirche.

24 - Betritt das Schloss
  • Vor der Kirche: öffne die Nahansicht der Fensterecke am Kirchengebäude: Schabe den Putz mit dem Kratzer (Spoiler 23) unterhalb des Fensterbretts ab, um das dritte Krabbenbein ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zurück zum Bach, um dort das Wimmelbild zu spielen, woraus die Bürste ins Inventar geht.
  • Kehre zur Kirche zurück und benutze die Bürste in der gleichen Nahansicht wie zuvor, um Wand und Fenster zu reinigen. Sieh Dir jetzt die Zeichnung der Krabbe an, damit Du einen Tagebucheintrag erhältst.
  • Begib Dich zum Schloss.
  • öffne die Nahansicht der Eingangstür: Platziere die drei Krabbenbeine (Nummer 1: Spoiler 21, Nummer 2: Spoiler 22) an der Krabbe, um das Minispiel zu starten. Positioniere durch Klicks die Krabbenbeine wie auf der Zeichnung in Deinem Tagebuch, die oben rechts nochmals erscheint.
  • Betritt das Schloss.

6. Kapitel Das Schloss
25 - Erkunde das Schloss
  • Eingangshalle: Nimm aus dem gestürzten Leuchter den leeren Sack ins Inventar.
  • Sieh Dir die dreifach verschlossene Tür, den Kamin, die Uhr und links an der Wand die leeren Bilderrahmen an.
  • Dann gehe die Treppe hinauf.
  • Sobald Du irgendwo klickst, fällt Putz von der Decke. In dem Loch kannst Du jetzt ein Wimmelbild spielen, um das Würfelmedaillon fürs Inventar zu erhalten.
  • Ansehen kannst Du Dir hier die linke Tür, die Buntglasfenster, woraus Du den ersten Fossilzahn ins Inventar nimmst und die Tür geradezu, aus der Du die zehnte Perle nehmen kannst.
  • Von der Wand hinter den Buntglasfenstern kannst Du das erste Bildfragment mit dem Bilderrahmen ins Inventar nehmen.
  • Kehre zurück in den Garten.

26 - Fange und öffne eine Flasche
  • Im Garten: Stülpe den leeren Sack (Spoiler 25) über den Bienenkorb, um den Bienenkorb im Sack ins Inventar zu nehmen.
  • Spiele nun das Wimmelbild beim hohlen Baum, woraus die Angelrute ins Inventar geht.
  • Begib Dich zum Bach.
  • Fische die versiegelte Flasche mit der Angelrute aus dem Wasser.
  • Begib Dich ins Holzlager in der Kombüse.
  • Platziere die Flasche in der Nahansicht im Halter des Flaschenöffners. Dann klicke den Hebel und danach 2x die Kurbel an. Nimm jetzt den Korken ins Inventar und lies die Flaschenpost. Schließe die Ansicht wieder.
  • Gehe zur Kirche.

27 - Vertreibe zwei Kojoten und knebele ein Seepferdchen
  • Vor der Kirche: Schütte den Bienenkorb im Sack (Spoiler 26) über den beiden Kojoten aus und warte kurz, bis die Tiere verschwunden sind.
  • Gehe vorwärts zum Friedhof.
  • Klicke die Tasche an, um den Stift daraus ins Inventar zu nehmen.
  • öffne die Nahansicht der oben hinten befindlichen Engelsstatue: Nimm das Fächerfragment ins Inventar und sieh nach, was der Engel außerdem festhält.
  • Begib Dich zum Garten.
  • Klicke mit dem Stift auf die Staffelei, um das zweite Bildfragment ins Inventar zu nehmen. Nimm anschließend die elfte Perle von der Staffelei.
  • öffne die Nahansicht des Brunnens: Stopfe dem Wasser speienden Seepferdchen mit dem Korken (Spoiler 26) die Schnute. Das Wasser unter dem Brunnen wird sehr schnell abfließen, woraufhin Du das Kreismedaillon und die Buntglasfragmente ins Inventar nehmen kannst.
  • Gehe in die Eingangshalle des Schlosses.

28 - Betritt den Keller
  • In der Eingangshalle des Schlosses: Klicke in Nahansicht mit den beiden Bildfragmenten (Spoiler 25 und 27) auf die an der linken Wand hängenden Bilderrahmen, um ein Minispiel zu starten:
  • Du sollst die drei Bilderrahmen so ausrichten, dass sich ein plausibles Bild ergibt. Da die Startpositionen zufällig sind, ist hier keine konkrete Anleitung möglich.
  • Generell gilt: Der vordere Rahmen bewegt den mittleren mit, der hintere den vorderen. Es ist ein Geduldsspiel nach Versuch und Irrtum.
  • Wenn Du das Bild restauriert hast, kannst Du aus dem darunter befindlichen Fach das Dreiecksmedaillon nehmen.
  • Platziere die drei geometrischen Medaillons (Würfelmedaillon: Spoiler 25, Kreismedaillon: Spoiler 27) in den jeweiligen Schlössern der Tür zur Rechten.
  • Betritt den Keller.
  • Links auf der Brüstung liegt die 12. Perle.
  • Auf der Treppe findest Du das zweite Fächerfragment fürs Inventar.
  • Mehr kannst Du im Keller gerade nicht erledigen, gehe ins Obergeschoss.

29 - Betritt den Ballsaal und erkunde den Keller
  • Im Obergeschoss: öffne die Nahansicht der Buntglasfenster und lege die Buntglasfragmente (Spoiler 27) im linken Fenster ab, um etwas über die Bewohner der Insel zu erfahren und um das Pendel ins Inventar nehmen zu können.
  • öffne die Nahansicht der geradezu befindlichen Tür: Lege die beiden Fächerfragmente (Spoiler 27 und 28) darin ab, um ein Puzzle zu spielen: Ordne die Fächerteile so an, dass sich ein plausibles Bild ergibt.
  • Die Lösung ist eine Tänzerin mit Band.
  • Danach ist beim Loch in der Decke wieder das Wimmelbild aktiv, woraus Du diesmal ein ölfass erhältst.
  • Du kannst Dir den Ballsaal bereits ansehen.
  • Viel gibt es hier noch nicht zu sehen, aber die 13. Perle kannst Du bereits aus der Nahansicht der Tastatur nehmen.
  • Gehe ins Untergeschoss.
  • öffne die Nahansicht der Uhr, um darin das Zahnrad (Spoiler 21) ins Uhrwerk und das Pendel ins Fach zu setzen. Warte kurz, bis Du den Saatkristall ins Inventar nehmen kannst.
  • Gehe nochmals in den Keller.
  • Kippe das ölfass in die Rinne der Treppenbrüstung, dann klicke einen der Dochte mit der brennenden Fackel (Spoiler 22) an.
  • Nun sieh Dir die Nahansicht des Spinnennetzes an, um ein Sequenzen-wiederholen zu spielen. Merke Dir, in welcher Reihenfolge die Fliegen im Netz landen und klicke sie in der korrekten Reihenfolge an. Hast Du richtig geklickt, wird die Spinne die Fliegen verspeisen. Anderenfalls beginnst Du die jeweilige Runde von vorne. Eine konkrete Lösungshilfe ist nicht möglich, weil die Fliegen zufällig landen.
  • Anschließend verschwindet das Netz, die Spinne verkrümelt sich in eine Ecke.
  • Du kannst Dir jetzt die Nahansicht der Verliestür ansehen und das Fass ohne Boden ins Inventar nehmen.
  • Begib Dich zum Bach.

30 - Quäle den Igel und beklaue eine Blume
  • Am Bachufer: überfalle den Igel mit dem Fass ohne Boden (Spoiler 29). Dann ziehe dem armen Tier einen Stachel aus (Au! Armer kleiner Igel.), der als Nadel ins Inventar geht. (Leider haben die Barbaren, die dieses Spiel programmiert haben, nicht vorgesehen, dass Du den Igel wieder freilässt. Der wird in dem bodenlosen Fass vermutlich verschimmeln.)
  • Begib Dich zum Garten.
  • öffne die Nahansicht des Brunnens: Putze die verstopften Gießkannenlöcher mit der Nadel (armer Igel ...), um die Gießkanne anschließend ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe vor das Gartentor.
  • öffne die Nahansicht des Pflanzgefäßes: Lege den Saatkristall (Spoiler 29) in die Erde, wässere ihn mithilfe der Gießkanne und nimm der Kristallblume ihre Blütenblätter weg, die als Buntglasfragmente ins Inventar gehen.
  • Kehre ins Obergeschoss des Schlosses zurück.
  • öffne die Nahansicht der Buntglasfenster, lege die Fragmente im mittleren Fenster ab, folge der Information und nimm den Schraubstockhebel ins Inventar.
  • Gehe wieder zum Bachufer.

31 - Bastle einen Zweitschlüssel und überreiche einer Dame ihr Eigentum
  • Am Bach: öffne die Nahansicht des Tischs, um den Schraubstockgriff (Spoiler 30) im Schraubstock anzubringen und die 14. Perle an Dich zu nehmen. Die Perlen (siehe ggf. Inventarliste) landen nun automatisch im Inventar.
  • Spanne den Draht (Spoiler 4) in den Schraubstock ein. Lege den Schlüsselabdruck (Spoiler 15) auf den Tisch. Dann klicke den eingespannten Draht mit der Zange (Spoiler 17) an, um automatisch den Dietrich ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe in den Keller des Schlosses.
  • Schließe in der Nahansicht die Tür des Verlieses auf und tritt ein.
  • Gib der Lady die Perlen, sie sind ihr rechtmäßiges Eigentum.
  • Dann öffne die ungefesselte Hand in der Nahansicht ihrer sterblichen überreste, um den Schlüssel ins Inventar nehmen zu können.
  • Begib Dich ins Obergeschoss.

7. Kapitel Die Dame
32 - Gib dem Löwen Zähne und entstaube einen Schrank
  • Obergeschoss: öffne die linke Tür in ihrer Nahansicht mit dem Schlüssel (Spoiler 31). (Siehe Lösungsbild links unten.)
  • Betritt das Schlafzimmer.
  • Rechts auf dem Bett ist ein Wimmelbild aktiv, woraus Du den zweiten Fossilzahn fürs Inventar erhältst.
  • Setze den Seestern (Spoiler 19) in das über dem Paravent hängende Bild ein, um das erste Notenblatt-Fragment ins Inventar nehmen zu können.
  • Ansehen kannst Du Dir den Paravent, den Vorhang, das Bücherregal und das Buch auf dem Hocker.
  • Begib Dich ins Untergeschoss.
  • Setze dem Löwen die beiden Fossilzähne ein (Nummer 1: Spoiler 25), um den Blasebalg ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe wieder ins Schlafzimmer.
  • Benutze den Blasebalg in der Nahansicht des Bücherregals, um Staub und Spinnweben zu beseitigen. Nun erwartet Dich ein Minispiel:
  • Du sollst alle Bücher nach vorne ziehen. Ein Buch anzuklicken, führt meistens dazu, dass sich mehrere Bücher bewegen.
  • Lösung mit vier Klicks: 1. viertes Buch von rechts - 2. drittes Buch von links - 3. das Buch links außen - 4. das zweite Buch von rechts.
  • Nimm aus dem geöffneten Schrank das Heilige Buch ins Inventar.
  • Begib Dich zur Kirche.

33 - Flicke einen Schlauch und weihe Wasser
  • Vor der Kirche: Platziere das Heilige Buch (Spoiler 32) in der Nahansicht der Kirchentür. (Siehe Lösungsbild links unten.)
  • Betritt die Kirche.
  • Links kannst Du einen Strick und eine Wäscheklammer aus der Nahansicht des Fenstervorhangs ins Inventar nehmen.
  • Lege das Heilige Buch in der Nahansicht auf die Kanzel, um das Kreuz ins Inventar zu nehmen und um die Anleitung zur Erlösung einer erdgebundenen Seele zu lesen.
  • Ansehen kannst Du Dir außerdem schon das Weihwasserbecken.
  • Kehre vor die Kirche zurück.
  • Klicke mit der Wäscheklammer auf die Wäscheleine, um das Laken anzuheben.
  • Dann klicke mit dem Leim (Spoiler 20) auf den Schlauch, um ihn abzudichten. (Das hat schon eine Richtigkeit. Es ist alles klebender Wunderleim der Marke Taba, der kann das.)
  • Kehre in die Kirche zurück.
  • öffne die Nahansicht des Weihwasserbeckens und lege das Kreuz hinein. Nun hast Du 1A-Weihwasser, allerdings noch keinen Kelch.
  • Gehe ins Schlafzimmer des Schlosses.

34 - Erlöse die im Ballsaal gefangenen Seelen
  • Schlafzimmer: Klicke mit dem Strick (Spoiler 33) auf den Fenstervorhang und nimm vom Fensterbrett die Buntglasfragmente ins Inventar.
  • Spiele nochmals das Wimmelbild auf dem Bett, um den Armreif ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe 1x zurück in den Flur.
  • Lege die Buntglasfragmente in der Nahansicht des rechten Buntglasfensters ab, lies über die Erlösung der Insulaner und nimm das zweite Notenblatt-Fragment ins Inventar.
  • Gehe in den Ballsaal.
  • öffne die Nahansicht der Orgel und lege darin die beiden Notenblatt-Fragmente (Nummer 1: Spoiler 32) ab. Spiele jetzt die Melodie nach, indem Du die auf dem Notenblatt vorgeschriebenen Buchstaben auf den Tasten anklickst.
  • Anschließend bist Du im Salon, links neben dem Ballsaal.
  • Sieh Dir den umgestürzten Sessel an und lies das auf dem Sofa liegende Papier.
  • Dann öffne das Kohlenbecken in Nahansicht und nimm daraus die Schrauben ins Inventar.
  • Zum Schluss sieh aus dem zerbrochenen Fenster: Nimm die Kanonenkugel ins Inventar und klicke den Garten an, um eine Information zu erhalten.
  • Kehre zurück ins Schlafzimmer.

35 - Schmücke die Dame im Rosenstrauch
  • Schlafzimmer im Schloss: Setze die beiden Schrauben (Spoiler 34) in der Nahansicht des Paravents ein und befestige sie mit dem Schraubendreher (Spoiler 18). Nun klicke den Paravent an, um ihn beiseite zu ziehen.
  • Nimm dem Teddy die Blume ab.
  • Gehe in den Garten.
  • öffne die Nahansicht der Skulptur im Rosenstrauch: Lege ihr den Armreif (Spoiler 34) an und gib ihr die Blume in die Hand. Nimm nun den Bronzeschlüssel ins Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild beim hohlen Baum, um die Schaufel fürs Inventar zu erhalten.
  • Kehre zurück zum Schiffsbug (wo die Glocke hängt).

8. Kapitel Erlösung
36 - Erkunde die Schädelhöhle und schände ein Grab
  • An Deck: Wenn Du am Schiffsbug stehst, öffne die Nahansicht der rechten Kanone. Schiebe die Kanonenkugel (Spoiler 34) in den Lauf und zünde die Lunte mit der brennenden Fackel (Spoiler 22) an.
  • Verlasse das Schiff, um die Schädelhöhle (der Totenkopf, rechts am Strand, dem Du gerade den Unterkiefer weggeschossen hast) zu betreten.
  • Sieh Dir die links befindlichen rosa Kristalle genauer an: Benutze den Stift (Spoiler 27), um die Höhlenzeichnung dahinter deutlicher zu machen. Dann klicke die Zeichnung für eine Interpretation an.
  • Räume den Kieshaufen am Boden ab, indem Du ihn anklickst. Nimm jetzt die erste Schlosshälfte ins Inventar.
  • Nimm den in einen blauen Kristall eingeschlossenen Schlüssel zur Kenntnis.
  • Begib Dich zum Friedhof.
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 35) bei den rechts befindlichen Gräbern. Nimm die Mondhälfte ins Inventar.
  • (Hinweis: Das funktioniert erst, nachdem Du die Schädelhöhle betreten hast. Vorher erhältst Du die Meldung, die Ruhe der Toten besser nicht zu stören.)
  • Jetzt öffne die Nahansicht des steinernen Engels: Vervollständige seinen Mond mit der Mondhälfte, damit er die Flügel entfaltet. Sieh Dir an, welche Symbole in seine Flügel geritzt sind und nimm von links den Silberschlüssel, von rechts den Glasschneider ins Inventar.
  • Kehre zur Schädelhöhle zurück.
  • Zerschneide den blauen Kristall mit dem Glasschneider, um den exotischen Schlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe in den Salon des Ballsaals

37 - Besorge einen Kelch
  • Salon des Ballsaals: öffne die Nahansicht des umgestürzten Sessels, um ein Minispiel auszulösen. Der Code aus dem Tagebuch erscheint automatisch oben links. Es handelt sich wieder um ein Geduldsspiel, bei dem Du die Symbole nachstellen sollst. Sowohl Kugeln als auch Ringe beeinflussen sich gegenseitig. Klicke die Kugeln an, um die Symbole zu ändern und die Ringe, um die Rahmen zu wechseln. 
  • Lösung: Drehe zunächst den mittleren Ring auf Kreis, dann den linken auf Quadrat und zuletzt den rechten Ring auf Raute. Drehe anschließend die linke Kugel auf Sonne, wobei die rechte automatisch auf Stern dreht. Danach drehe die mittlere Kugel auf Mond. Anschließend kannst Du die zweite Schlosshälfte ins Inventar nehmen.
  • Gehe ins Schlafzimmer.
  • Lege beide Schlosshälften (Nummer 1: Spoiler 36) in Nahansicht in den Deckel des auf dem Hocker liegenden Buchs, um aus dem Versteck den Goldschlüssel ins Inventar zu nehmen. Lies die Buchseite.
  • Begib Dich zum Friedhof.
  • öffne die Nahansicht der im rechten Grab liegenden Truhe: Stecke Bronze-, Silber- und Goldschlüssel (Bronzeschlüssel: Spoiler 35, Silberschlüssel: Spoiler 36) in die Schlüssellöcher, um ein weiteres Geduldsspiel auszulösen:
  • Benutze die Richtungspfeile, um die Schlüssellöcher der drei Schlüssel zu finden und die Truhe zu öffnen, indem Du mit jedem der Schlüssel schließt. Die Schlüssellöcher füllen den Umriss farbig aus, wenn Du sie jeweils gefunden hast - klicke dann den gleichfarbigen Schlüssel an.
  • Hinweis: Es ist mir nicht gelungen, herauszufinden, ob das Minispiel einwandfrei funktioniert, ob es schlecht erklärt oder einfach nur zufällig ist. Die Startposition ist oberflächlich zwar stets gleich (der Umriss befindet sich in der Mitte), aber die Schlüssellöcher scheinen verschieden zu sein. Mehr als zwei habe ich nicht finden können, weder mit der Lösungshilfe der Sammleredition noch auf eigene Faust. Die Lösungshilfe der Sammleredition hat mir gar nichts gebracht, auf eigene Faust habe ich immerhin zwei Schlüssellöcher gefunden. Mein Tipp daher: überspringen.
  • Im Bild siehst Du die Lösungspositionen der Schlüssel und des Schlüssellochs, klicke nun mit dem exotischen Schlüssel ins Schlüsselloch, um den Kelch ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zur Kirche.

38 - Erlöse die Dame
  • In der Kirche: Klicke in der Nahansicht des Weihwasserbeckens mit dem Kelch (Spoiler 37) aufs Wasser, um den Heiligen Kelch zu erhalten.
  • Gehe ins Verlies.
  • Besprenge die sterblichen überreste der Lady mit Weihwasser aus dem Heiligen Kelch.
  • Alles wird gut, nur für den Igel am Bach nicht. Und dem Brunnenseepferdchen im Garten sollte mal jemand den Korken aus der Schnute ziehen, damit es nicht irgendwann platzt.

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