Autor: Andreas S.
Datum: 13.09.2014


Secrets of the Dark: Die Schattenblume

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Eine dringende Warnung vorweg:
    Das Spiel enthält einen gravierenden Fehler, der zumindest zum jetzigen Zeitpunkt nicht behoben wurde:
    Du wirst zu einem gewissen Zeitpunkt auf eine Insel fliegen müssen. Solltest du aus welchen Gründen auch immer diese Insel verlassen, bevor du dort alles erledigt hast, kannst du das Spiel nicht beenden. Denn eine Rückkehr zur Insel ist nicht möglich.
    Ob in der zu erwartenden deutschen Fassung dieser Fehler beseitigt sein wird, muss sich zeigen.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Zeigefinger: Hier kann interagiert werden (bewegen etwa)
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Glühender Pfeil: Die Dimension kann gewechselt werden (reale Welt / Dunkelwelt).
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er eine Stelle in der aktuellen Szene, an der etwas zu tun ist oder bietet dir an, dich zu einer sinnvollen andren Stelle zu transportieren.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte. Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist, sind markiert. Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und zumeist auch zurück setzen.
Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahmen:
    Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
    Werden gewisse Objekte oft verwendet, unterbleibt die Angabe der Fundstelle später, wenn sie mit Sicherheit im Inventar sind.

Kapitel 1: Das magische Geschenk

1 Am Haus
  • Öffne den Kasten vorn auf der steinernen Bank.
  • Ein Gerät ist aus den enthaltenen Einzelteilen zusammen zu setzen.
    Die Skizze ist hilfreich.
  • Es gibt keine großen Probleme hier, nicht einmal die Reihenfolge ist von Bedeutung.
  • Nimm dann das fertige Gerät, es nistet sich rechts beim Tipp ein.
  • Sieh ins Flugzeug.
  • Darin findest du eine Karte, die dir von nun an zur Verfügung steht.
  • Nimm noch links das Schlossteil und rechts das Hahnstück.
  • Wende auf die rot glühende Tür links beim Haus das soeben zusammen gesetzte Gerät an.
  • In einem kleinen Minispiel sollen die angezeigten Ziffern eingestellt werden, indem die Knöpfe links und rechts geeignet gedreht werden.
  • Der linke Knopf vermindert den aktuell hervor gehobenen Wert um 2, der rechte erhöht ihn um 3.
  • Mögliche Lösung:
    1mal rechts, 2mal links – 1mal links, 2mal rechts – 2mal rechts, 2mal links.
  • Du kannst dann die gelben Absperrbänder entfernen.
  • Untersuche die Tür: Du hast keinen Schlüssel, kannst aber die Klinke nehmen.
  • Inspiziere hinten die Gartenpforte.
  • Setze das Schlossteil und dann die Klinke ein.
  • Geh vor.

2 Strandpromenade
  • Betrachte links am Geländer das Plakat, dann nimm dahinter den hölzernen Knopf.
  • Vorn von der Bank nimmst du ein zweites Hahnstück.
  • Geh vor.
  • Am rechten Ende des Anhängers findest du einen zweiten hölzernen Knopf.
  • Geh wieder zurück.
  • Hole die Eingangstür in Nahansicht.
  • Setze die beiden hölzernen Knöpfe ein, wo sie fehlen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die beiden farbigen Kugeln sollen in die entsprechend gefärbten Öffnungen fallen.
  • Dazu werden geeignet die Balken verschoben, um die Kugeln durch fallen zu lassen.
    Für jede Etage gibt es je einen Knopf, um die dortigen Balken nach links bzw. rechts zu schieben.
  • Lösung:
    Wähle die rechten Knöpfe in Ebenen 2, 3 und 4 je einmal: Rot erledigt.
    Dann L2 2mal – R2 2mal – L3 – R4.
  • Geh durch die nun geöffnete Tür.

3 Wahrsagerin / Haus betreten
  • Nach der Videosequenz nimmst du den Hausschlüssel.
  • Geh zweimal zurück zum Haus.
  • Schließe die Tür auf mit dem Hausschlüssel.
  • Dann geh hinein.
  • Rechts an der Wand hängen Bilder, sieh da nach.
  • Vom oberen Rand des Posters nimmst du die Nadel.
  • Hinten im Regal findest du links einen Magneten, rechts eine Banknote.
  • An der hinteren Tür leuchtet es wieder rötlich, wende da wieder das Gerät über dem Tipp an.
  • Oder versuche es wenigstens: Die Batterie erweist sich als entladen.
  • Geh zunächst wieder hinaus.
  • Sieh noch einmal ins Flugzeug.
  • Ganz vorn befindet sich ein DVD-Player oder dergleichen, öffne das Batteriefach mit der Nadel.
  • Nimm die Batterie heraus.
  • Geh wieder ins zurück und ins Haus.
  • Auf dem Boden liegt dein Gerät, entferne die alte Batterie und lege die neue ein.
  • Nimm das Gerät wieder an dich und wende es erneut auf die Tür hinten an.
  • Geh weiter.

4 Marias Zimmer
  • Vorn auf dem Teppich steht das ominöse Geschenk, klicke es mehrfach an, bis es dich an einen anderen Ort transportiert.
  • Es gibt hier etliche offene Probleme, von denen du im Moment noch keines angehen kannst.
  • Wende dein Gerät wieder auf den leuchtenden Durchgang hinten an.
  • Es muss zuerst neu eingestellt werden, ähnlich wie am Anfang.
  • Lösung:
    2mal links, 1mal rechts – 2mal rechts – links – 2mal rechts, links – 2mal rechts.
  • Du landest wieder in Marias Zimmer.

5 Marias Zimmer: Lampe reparieren
  • Nimm neben der magischen Lampe auf dem Teppich in Nahansicht die Schere.
  • Rechts bei den Spielsachen gibt es eine Nahansicht, schneide da mit der Schere das Band durch.
  • Es entsteht da dann ein Wimmelbild.
    Objekte müssen gefunden und gleich hier wieder eingesetzt werden.
    Kleiner Tipp: Mit einer Nagelfeile werden hier des öfteren Schrauben gelöst.
    Ballettschuhe gehen ins Inventar.
  • Im oberen Regalfach links steht eine Figur, der passen die Ballettschuhe.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Puppe soll die Bewegungen der Ballerina nachahmen.
  • Dazu sind Arme und Beine sowie der Kopf in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
  • Lösung: Mit linkem Arm oder Bein ist hier deine Blickrichtung gemeint.
    Erste Etappe: Linker Arm, rechter Arm, linkes Bein.
    Zweite Etappe: Linker Arm, Kopf, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein.
    Dritte Etappe: Linker Arm, linkes Bein, rechter Arm, Kopf, rechtes Bein, linker Arm, linkes Bein.
  • Nimm die Ballerina und das Lampenteil.
  • Setze das Lampenteil bei der magischen Lampe auf dem Teppich ein und klicke sie an.

6 Dunkelwelt: Beim Flugzeug
  • Geh weiter vor.
  • Klicke das Flugzeug links an und dann die aufgetauchte Kamera.
  • Nach der Videosequenz nimmst du das Fernglas.
  • Vom Boden nimmst du den brennenden Zweig auf.
  • Bei der weiteren Tür im Hintergrund findest du ein Gefäß.
  • Links, unter dem Flugzeug, schwirren Glühwürmchen.
  • Lege in Nahansicht das Gefäß ab für ein Minispiel.
  • Die Glühwürmchen sollen in das offene Gefäß gelenkt werden.
    Du schiebst sie sozusagen mit der Maus hinein.
  • Du hast dann ein Gefäß mit Leuchtkäfern.
  • Oben rechts sitzt eine Eule.
  • In Nahansicht setzt du die Ballerina auf dem Ast ab, um die Eule abzulenken.
  • Dann kannst du den Wagenheber nehmen.
  • Geh zurück.

7 Dunkelwelt: Vordere Höhle
  • Hinten rechts stören einige Hundertschaften an Insekten.
    Vertreibe sie mit dem brennenden Zweig (Spoiler 6).
  • Nimm dann das Schädel-Teil.
  • Links in einer Art kleiner Höhlung ist es stockfinster.
  • Leuchte da mit den Leuchtkäfern (Spoiler 6) hinein.
  • Dann nimm das zweite Schädel-Teil heraus, ebenso das Flachrelief-Fragment.
  • Rechts vorn liegt ein unfreundlicher Reptilkopf als Käfig auf dem Boden.
  • Wende auf diesen den Wagenheber (Spoiler 6) an.
  • Dann kannst du Marias Haustier heraus nehmen.
    Den ebenfalls darin liegenden Käfigschlüssel nimmst du auch mit.
  • Geh wieder vor.

8 Dunkelwelt: Vor dem Abgrund
  • Hinten wartet eine weitere Tür, sieh da genauer nach.
  • In der Mitte erkennst du eine Aussparung, da setze die beiden Schädel-Teile (Spoiler 7) ein.
  • Die Tür öffnet sich, geh weiter vor.
  • Nimm links den Streitkolben auf.
  • Rechts steht ein Käfig, da fehlen drei Schlüssel, von denen du nur einen hast bislang.
  • Hinten in der Ferne gäbe es etwas zu sehen womöglich, wende das Fernglas (Spoiler 6) an.
  • Nach der Videosequenz nimmst du die Machete links.
  • Geh zweimal zurück.

9 Vordere Höhle
  • Vorn rechts stören rankende Wurzeln, entferne sie mit der Machete (Spoiler 8).
    Dann nimm das Ölkännchen.
  • Die Tänzerin links trägt ein metallisches Korsett, eingerostet.
  • Wende darauf in Nahansicht das Ölkännchen an.
  • Die Haken müssen nun in der richtigen Reihenfolge geöffnet werden.
  • Diese ist aus dem Bild ersichtlich.
  • Nimm den zweiten Käfigschlüssel heraus.
  • Inspiziere die beiden Figuren auf dem Stein neben der Ballerina.
  • Überlasse der linken von beiden den Streitkolben (Spoiler 8).
  • Nimm den goldenen Apfel und den Handschuh.
  • Geh vor.

10 Magische Lampe reparieren
  • Rechts bei den Pilzen kriecht eine Schnecke.
    Wende auf diese Pilze den Handschuh (Spoiler 9) an, dann nimm die Schnecke.
  • Setze die Schnecke bei der einsamen weiteren Schnecke links ab.
  • Nimm den dritten und letzten Käfigschlüssel.
  • Geh wiederum vor.
  • Beim Käfig rechts steckst du die drei Käfigschlüssel ein.
  • Nimm das Lampenteil heraus.
  • Kehre zurück in die vordere Höhle.
  • Ganz vorn in der Mitte steht das Gestell für die magische Lampe, stelle da das Lampenteil auf.
  • Klicke die Lampe an, um zurück zu kehren.

Kapitel 2: Die Wahrsagerin

11 Marias Zimmer
  • Hinten auf dem Fensterbrett steht ein Käfig.
    Setze da in Nahansicht den goldenen Apfel (Spoiler 9) in die Aussparung ein.
  • Der Käfig öffnet sich dann, setze Marias Haustier (Spoiler 7) hinein.
  • Das Tier stärkt sich und erfährt ein Upgrade, nimm das jetzt leuchtende Haustier wieder zurück ins Inventar.
  • Und nimm aus dem Käfig auch den Schlüssel fürs Fotoalbum.
  • Auf dem Bett liegt das Fotoalbum, öffne es mit diesem Schlüssel.
  • Es enthält eine Wimmelbildvariante, bei der Gegenstände zurück gelegt werden sollen.
    Ein Foto geht dann ins Inventar.
  • Geh hinaus.

12 Korridor
  • Im Korridor hängen rechts an der Wand etliche Bilder, füge das Foto (Spoiler 11) hinzu,in den leeren Rahmen.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die Fotos in die richtigen Rahmen verfrachtet werden.
  • Du findest dann etwas für das Tagebuch und vor allem einen kleinen Schlüssel.
  • Geh weiter zurück.
  • Sieh noch einmal ins Flugzeug.
  • Schließe das Fach auf mit dem kleinen Schlüssel.
  • Nimm den Propeller heraus.
  • Geh wieder zurück ins Haus.
  • An der Tür links ist ein Flugzeug befestigt, setze da den Propeller ein.
  • Geh links in den dadurch geöffneten Raum.

13 Werkstatt
  • Nimm hinten vom Boden den da an der Wand lehnenden Plastikknochen auf.
  • Auf dem Arbeitstisch am Fenster legst du die beiden Hahnstücke (Spoiler 1, 2) ab.
  • Der Hahngriff muss nun zusammen gelötet werden.
    Führe den Lötkolben zur roten Paste und dann zum Lötzinn daneben.
    Dann führt Anwenden auf die drei Nahtstellen beim Hahngriff zum Erfolg.
    Die drei Aktionen müssen für jede Naht aufs Neue durchgeführt werden.
  • Nimm dann den Hahngriff und ebenfalls die Glühbirne.
  • Untersuche die Sitzbank links.
  • Setze das leuchtende Haustier (Spoiler 11) darauf an, dann findest du Aceton.
  • Vorn auf dem Karton steht eine Kamera, öffne sie durch Anklicken.
  • Nimm den Film heraus.
  • Hinten auf dem Aktenschränkchen, unter dem Regal, steht ein Schredder.
  • Klicke ihn an, um altes Papier zu entfernen.
  • Lege dann den Film ein.
  • Lege den geschredderten Film in das Glas und gieße Aceton hinzu.
  • Dann hast du Leim erzeugt.
  • Auf dem Arbeitstisch hinten rechts kann eine Art Wimmelbild gespielt werden.
    Das Modellflugzeug soll zusammengesetzt werden, dazu müssen die fehlenden Teile gefunden werden.
  • Ist das erledigt, wird noch der Leim darauf angewendet, dann kann das fertige Flugzeug ins Inventar genommen werden.
  • Geh zurück.

14 Korridor / Werkstatt
  • Untersuche hinten das Bücherregal im Korridor.
  • Füge das Flugzeug (Spoiler 13) hinzu.
  • Dann nimm die Dominosteine.
  • Links auf dem flachen Tisch werden die Dominosteine abgelegt für ein Minispiel.
  • Die Steine müssen so angelegt werden, dass jeweils benachbarte Symbole gleich sind.
  • Nimm den zweiten Magneten.
  • Kehre zurück in die Werkstatt.
  • Rechts an der Wand fügst du die Magneten (Spoiler 3) hinzu.
    Achte auf Die Symbole: Mexikanerhut und Matroschka-Puppe.
  • Nimm die Zugangskarte.
  • Verlasse das Haus.

15 Vor dem Haus
  • Versuche, durch die Pforte hinten das Grundstück zu verlassen.
  • Ein Hund erscheint, überlasse ihm den Plastikknochen (Spoiler 13).
  • Ersetze bei der Lichterkette die defekte Glühbirne durch die aus dem Inventar (Spoiler 13).
  • Dann kannst du gleich die komplette Lichterkette mit nehmen.
  • Geh weiter auf die Strandpromenade.

16 Promenade / Café
  • Rechts an der Wand befindet sich ein kleiner Trinkbrunnen, unter dem ist es stockfinster.
  • Wende da in Nahansicht das Haustier wieder als Taschenlampe an für ein Wimmelbild.
    Eine Ansammlung von Kätzchen geht ins Inventar.
  • Geh ins Haus zur Wahrsagerin.
  • Du empfängst von ihr einen Schlüssel und einen Auftrag.
  • Links vorn steht ein Korb, setze da die Kätzchen ab.
  • Dann wird der Weg nach hinten links von der Katze frei gemacht.
  • Untersuche den Schrank.
  • Öffne ihn mit dem Schlüssel und nimm den Kaffeetopf heraus.
  • Vorn unter dem Tresen steht ein Sack mit Kaffee, schneide ihn auf mit der Schere (Spoiler 5).
  • Nimm eine Handvoll Kaffeebohnen.
  • Geh rechts durch die Öffnung.

17 Vorratsraum
  • Auch hier ist es wieder dunkel, verwende erneut das Haustier als Taschenlampe.
  • Vorn links erkennst du dann eine Steckdose.
  • Schließe da die Lichterkette (Spoiler 15) an.
  • Nachdem es nunmehr hell ist, nimmst du rechts vom Boden den Hammer.
  • Hinten an der Wand fügst du das Flachrelief-Fragment (Spoiler 7) hinzu.
    Nimm den Tonkrug.
  • Geh hinaus auf die Promenade.

18 Kaffee kochen
  • Hole den Trinkbrunnen rechts nach vorn.
  • Montiere den Hahngriff (Spoiler 13).
  • Stelle dann den Tonkrug (Spoiler ) unter den Hahn und betätige das Ventil.
  • Nimm das Wasser.
  • Geh wieder ins Café.
  • Hinten links steht eine Kaffeemühle.
  • Fülle da die Kaffeebohnen (Spoiler 16) ein und betätige die Kurbel.
  • Nimm den gemahlenen Kaffee.
  • Auf dem Tresen stellst du den Kaffeetopf (Spoiler 16) ab und füllst den gemahlenen Kaffee hinein.
  • Gieße das Wasser hinzu und stelle das ganze auf den heißen Sand.
  • Nimm den fertigen Kaffee und fülle ihn in die Tasse.
  • Nimm die Tasse Kaffee und übergib sie der Wahrsagerin.

19 Vorratsraum
  • Nimm die herunter geworfene Metallkatze.
  • Geh wieder rechts in den Vorratsraum.
  • Bei der Truhe rechts passt die Metallkatze.
  • Nimm den Trank heraus.
  • Links im Regal wird der Trank in Nahansicht abgestellt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die acht Gefäße sollen in die richtige Anordnung versetzt werden.
    Hinweise dazu sind den Skizzen zu entnehmen.
  • Nimm die Goldmünze.
  • Kehre zurück auf die Promenade.

20 Promenade: Linker Spielautomat
  • Links am Rand des Weges stehen zwei Automaten nebeneinander.
  • Beim linken der beiden wirfst du die Goldmünze (Spoiler 19) ein für ein Minispiel.
  • Es handelt sich um ein Sudoku, in jeder Reihe und jeder Spalte sollen die Ziffern 1 bis 6 je genau einmal auftreten, ebenso bei jeder Farbe.
  • Zur Lösung:
    • In der vierten Zeile fehlen die 5 und die 6. Rechts darf keine 5 stehen.
    • Bei den hellgrünen fehlen dann 1 und 4. Wegen der 1 in der obersten Zeile kommen sie als 1 – 4 in die fünfte Zeile.
    • Bei den blauen fehlt unter anderem eine 5, aber nicht in der sechsten Zeile, sie passt also nur unter die blaue 1.
    • Damit kann die fünfte Zeile komplettiert werden wegen der 3 in der ersten Zeile.
    • Der Rest sollte sich von selbst ergeben.
  • Nimm das nächste Flugzeug.
  • Links geht es zum Strand hinunter, aber erst nachdem du die Zugangskarte (Spoiler 14) in Nahansicht eingeschoben hast.

21 Strand / Promenade
  • Rechts nimmst du aus der Kühltruhe eine Waffel Eiskrem.
  • Hinten gibt es eine Nahansicht, in der findest du einige Bretter, die du umgehend als Leitersprossen einsetzt.
  • Schlage noch mit dem Hammer (Spoiler 17) die Nägel ein.
  • Dann nimm die Leiter.
  • Geh einstweilen wieder zurück.
  • Stelle die Leiter bei der Palme an und sieh beim hier sitzenden Affen nach.
  • Besteche ihn mit dem Eiskrem und erhalte dafür ein zweites Flugzeug.
  • Begib dich wieder in die Werkstatt, am schnellsten über die Karte.

22 Werkstatt
  • Links auf dem Tisch steht ein Kasten, setze da die beiden Flugzeuge (Spoiler 20, 21) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Flugzeug soll über das Spielfeld geführt werden und dabei alle fünf Passagiere aufsammeln.
    Ziel ist die Startbahn oben rechts.
  • Links auf der Anzeige wird der Treibstoffstand angegeben, die Zahl gibt Auskunft über die Anzahl der noch anzufliegenden Felder.
  • Ansteuern der Felder mit den grünen Tonnen frischt den Vorrat auf.
  • Lösung:
  • Nimm den Schlüssel..
  • Kehre zurück an den Strand.

23 Strand / Promenade
  • Hinten rechts schließt du den blauen Behälter auf mit dem Schlüssel (Spoiler 22).
  • Nimm die Tauchausrüstung heraus.
  • Inspiziere den Steg links.
  • Wende die Tauchausrüstung auf das Wasser an, dann kannst du den Schraubenschlüssel nehmen.
  • Geh zurück und dann auf der Promenade weiter vor.
  • Untersuche den rechten Teil des Anhängers.
  • Löse mit dem Schraubenschlüssel die drei Muttern.
  • Dann ist der weitere Weg voran frei.

Kapitel 3: Davor finden

24 Vor der Zoohandlung
  • Links unter dem Frisörzeichen gibt es ein Schaufenster.
  • Schlage es ein mit dem Hammer (Spoiler 17).
  • Dann nimm aus der Auslage die Nagelfeile und ein Tuch.
  • Untersuche den Laternenmast rechts am Sockel.
  • Schraube die Abdeckung ab mit der Nagelfeile.
  • Nimm Sicherung 1/3.
  • Da du in die Zoohandlung noch nicht hinein kannst, gehst du vor.

25 Am Wasserflugzeug
  • Öffne links vorn den Werkzeugkasten und nimm die Astschere und die die Zange heraus.
  • Beim Schild neben dem Steg findest du einen Schrankschlüssel.
  • Hinten links steht ein Automat.
  • Bei dem werden Wucherpreise aufgerufen, füttere ihn also mit der Banknote (Spoiler 3).
  • Nimm dann den dicken Hammer und schlage auf den Teller.
  • Du gewinnst, und zwar einen Schwanz.
  • Untersuche das Fahrrad rechts.
  • Mit der Zange knipst du eine Speiche ab.
  • Verwende die Speiche, um gleich hier in der Nahansicht die Abdeckung der Lampe zu öffnen.
  • Nimm die Batterie.
  • Geh zurück.

26 Neben der Zoohandlung
  • Neben der Zoohandlung steht eine Art offener Verkaufsstand.
  • Spendiere da der Eidechse den Schwanz (Spoiler 25).
  • Du bekommst dafür eine Taste.
  • Das Aquarium ist mit zwei Ketten gesichert.
  • Schneide diese durch mit der Zange (Spoiler 25), dann nimm das Aquarium mit.
  • Inspiziere den Eingang zur Zoohandlung.
  • Wende da in Nahansicht die Astschere (Spoiler 25) an auf den Wacholderbusch.
  • Nimm den Ring.
  • Setze den Ring ein beim Türklopfer.
  • Dann geht es hinein.

27 Zoohandlung: Münze besorgen
  • Links auf den Stufen findest du ein Glas.
  • Geh hinten die Treppe hoch.
  • Die Schlange behindert dich deutlich, aber beim Fenster kannst du eine Fernbedienung nehmen, nachdem du die fehlende zweite Batterie (Spoiler 25) eingelegt hast.
  • Links halb verborgen unter dem Blatt der Grünpflanze findest du noch Sicherung 2/3.
  • Oben links an der Decke hängt eine Klimaanlage, wende die Fernbedienung darauf an.
  • Es weht ein Zettel herab, den du natürlich ansiehst: Die Quittung landet im Tagebuch.
  • Geh wieder hinunter.
  • Sieh rechts bei der Registrierkasse nach.
  • Setze die fehlende Taste ein („Aushang-Stück“, Spoiler 26).
  • Gib die Ziffernkombination ein, die auf der Quittung im Tagebuch steht, dann drehe die Kurbel rechts an der Kasse.
  • Nimm die Silbermünze heraus.
  • Kehre zurück auf die Strandpromenade.

28 Promenade: Der zweite Automat
  • Wirf die Silbermünze (Spoiler 27) beim hinteren der beiden Automaten ein.
  • Es startet wiederum ein Sudoku, diesmal aber müssen nur in jeder Zeile und Spalte alle Ziffern von 1 bis 6 genau einmal vorkommen.
  • Die Lösung fällt hier noch leichter, da deutlich mehr Ziffern vorgegeben sind.
  • Nimm dann die Libelle.
  • Begib dich wieder in die Zoohandlung.

29 Zoohandlung und daneben: Frösche-Spiel
  • Beim Terrarium oben links setzt du die Libelle (Spoiler 28) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Die zu findenden Objekte müssen an geeigneter Stelle gewinnbringend wieder eingesetzt werden.
    Am Ende geht ein Frosch ins Inventar.
  • Geh hinaus.
  • Sieh noch einmal beim Stand neben dem Geschäft nach.
  • Links gibt es da einen kleinen Wasserfall, dort setzt du in Nahansicht den Frosch ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Frösche sollen derart die Plätze tauschen, dass die grünen sämtlich links sitzen, die braunen rechts.
  • Die Frösche können vorwärts auf einen freien Platz hüpfen oder über einen anderen Frosch springen auf den freien Platz dahinter.
  • Zur Lösung: Es ist wesentlich darauf zu achten, dass Ketten von Fröschen verschiedener Farbe erzeugt werden.
    Frösche gleicher Farbe dürfen nur im Zielbereich benachbart auftreten.
  • Nimm den Kühlschrankgriff.
  • Geh zurück in die Zoohandlung.

30 Zoohandlung: Die letzte Sicherung
  • Hinten steht ein Kühlschrank, setze da den Griff an.
  • Nimm das große Ei heraus.
  • Dann halte das Glas vor die Fliegen links im Kühlschrank, um sie einzufangen.
  • Untersuche das unterschiedlich beleuchtete Terrarium in der obersten Reihe.
  • Lass da die Fliegen frei, um ein Minispiel zu starten.
  • Die vier Eidechsen sollen die hin und her fliegenden Fliegen fangen.
  • Dazu sind sie im richtigen Moment anzuklicken.
    Beachte, dass sie unterschiedlich lange Zungen haben.
  • Die Längen der Zungen nehmen von links nach rechts regelmäßig ab.
  • Du wirst wohl ein wenig probieren müssen, bis das Timing stimmt.
  • Am Ende springt für dich Sicherung 3/3 heraus.
  • Geh wieder hoch.

31 Davors Zimmer
  • Stelle das Aquarium (Spoiler 26) auf den Boden.
  • Dann lege das Ei (Spoiler 30) als Köder hinein.
  • Die Schlange ist nun gefangen, geh ins Zimmer.
  • Nachdem das Licht ausgefallen ist, gehst du zunächst wieder hinaus.
  • Rechts siehst du den Sicherungskasten, aus dem es verdächtig raucht.
  • Entferne in Nahansicht die defekte Sicherung links und schraube die drei Sicherungen (Spoiler 24, 27, 30) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Platziere die 9 Anschlüsse derart, dass alle Lampen leuchten.
  • Die Muster auf den Lampen deuten an, in welche Richtungen passende Anschlüsse weisen dürfen.
    Lampen ohne Muster dürfen demnach gar keine Anschlüsse tragen.
    Nicht passende Anschlüsse werden abgewiesen.
  • Geh wieder hinein.
  • Nachdem einige Informationen erfolgten, erhältst du noch den Flugzeugschlüssel.
  • Sieh noch einmal auf den Bildschirm, da findest du in der entsprechenden Nahansicht ein Feuerzeug.
  • Später ist hier noch mehr zu tun, kehre zunächst zurück zum Wasserflugzeug.

32 Wasserflugzeug in Betrieb nehmen
  • Sieh zuerst ins Flugzeug hinein.
  • Hole den rechten Teil des Armaturenbretts nach vorn.
  • Stecke den Flugzeugschlüssel (Spoiler 31) links ins Zündschloss.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die vier Anzeigen oben sollen die richtigen Werte aufweisen.
    Diese stehen jeweils auf einem kleinen Schild darunter.
  • Dazu sind die Schalter unten auf geeignete Werte einzustellen.
  • Beachte, dass die angewählten Werte sich auf die Anschlüsse verteilen.
    Stellst du zum Beispiel den rechten Schalter auf 180, dann gehen 90 an die rechte Anzeige und die anderen 90 auf die Anzeige daneben.
  • Klicke noch das Flugzeug an, dann geht es weiter.

Kapitel 4: Die Insel der Schmetterlinge

33 Vor dem Eingang
  • Sieh rechts ins Boot.
  • Nimm die Säge, mehr geht hier im Moment noch nicht.
  • Hinten rechts steht ein Fahrzeug, sieh da nach.
  • Öffne die Geldbörse und nimm die Banknote heraus.
  • Hinten am Steg steht ein Apparat, neben dem nimmst du eine Karte, die du für die Gegend hier benötigst. Tatsächlich kannst du ohne diese Karte vermutlich das Spiel nicht beenden!
    Darunter findest du schließlich noch einen Reißverschluss-Schieber.
  • Beim Apparat selbst führst du die Banknote ein und ziehst dir dadurch eine Wertmarke.
  • Beim Eingangstor verwendest du die Wertmarke, um es zu öffnen.
  • Dann geh weiter.

34 Boot und Insel
  • Oben rechts siehst du wieder einmal eine dieser rötlich leuchtenden Stellen, wende da dein Gerät an (das über dem Hinweisknopf).
  • Der Versuch geht schief, sieh unten bei der Leiter nach.
  • Nimm den Knopf.
  • Untersuche hinten den Pavillon.
  • Setze bei der Tasche den Reißverschluss-Schieber (Spoiler 33) an und nimm die Anleitung heraus.
  • Bei der Sitzbank kannst du einen Sitz hoch klappen und einen Benzinkanister heraus nehmen.
  • Geh zurück.
  • Sieh noch einmal ins Boot.
  • Setze den Knopf bei der Kiste ein und füge die Anleitung hinzu.
  • Dann sind die Knöpfe in die abgebildeten Stellungen zu bringen, um die Kiste zu öffnen.
  • Nimm das Herbizid heraus.
  • Geh wieder vor auf die Insel.
  • Rechts beim Busch an der Leiter wendest du das Herbizid an.
  • Dann kannst du dein Gerät wieder an dich nehmen.
  • Wende es erneut auf die rot leuchtende Stelle oben an, diesmal erfolgreich.
  • Steige die Leiter hoch.

35 Baumhaus
  • Nimm vom Boden den Metalldetektor.
  • Hinten steht eine dieser Magierkisten, schneide sie in der Mitte durch mit der Säge.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Hinten rechts hängt ein Bild am Seil herab, sieh da genauer nach.
  • Klicke das Foto mehrfach an, bis ein Schloss auftaucht.
  • Schließe auf mit dem soeben gefundenen Schlüssel.
  • Nimm die Zugangskarte.
  • Geh zurück.
  • Öffne die Tür links mit Hilfe der Zugangskarte.

36 Gewächshaus
  • Du triffst auf Anitas Mutter, die aber ebenfalls unter einem Bann steht.
  • Rechts vorn liegt etwas auf dem Boden, sieh nach.
  • Es scheint ein Tagebuch zu sein, blättere darin, bis du einen weiteren Schlüssel nehmen kannst.
  • Hinten links steht ein Kasten auf einem Podest.
  • Schließe da auf mit dem neuen Schlüssel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Schmetterlinge sollen paarweise entfernt werden.
  • Das erweist sich als deutlich schwieriger als zunächst gedacht:
    Es können nur Paare entfernt werden, die entweder direkt benachbart oder durch einen freien Weg verbunden sind, wie Im Bild zu sehen.
  • Das Ziel muss also sein, strategisch geschickt immer ausgedehntere frei Wege zu erzeugen.
  • Es ist am einfachsten, links oben anzufangen und das Brett von da aus abzuräumen.
  • Nimm dann den Stein-Schmetterling.
  • Rechts bei den beiden Mädchenfiguren passt der Stein-Schmetterling in eine Aussparung.
  • Nimm das Schmetterlingsnetz.
  • Geh zunächst wieder hinaus.

37 Die örtliche magische Lampe
  • An der Wand des Gewächshauses sitzt ein großer Schmetterling.
    Fange ihn ein mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 36).
  • Geh wieder hinein.
  • Oben links auf einer Ranke sitzt ein monströs aussehender Schmetterling, setze da den gefangenen Schmetterling hinzu.
  • Nimm dann das rote Lampenteil.
  • Kehre zurück ins Baumhaus.
  • Rechts steht wieder eine dieser magischen Lampen.
  • Setze da in Nahansicht das Lampenteil ein.
  • Anklicken der Lampe befördert dich wieder in die Dunkelwelt.

38 Dunkelwelt: Höhle
  • Nimm die Kelle, die im Boden steckt.
  • Ganz oben links glitzert etwas, klicke es an.
    Es fällt herunter.
  • Untersuche den Boden neben der magischen Lampe.
  • Wende den Metalldetektor (Spoiler 35) an.
  • Führe ihn über die Szene und beobachte dabei den Ausschlag der Anzeige.
  • Du findest etwas links von der Mitte Schalter 1/2.
  • Geh vor.

39 Dunkelwelt: Bei den Statuen
  • Vorn rechts erkennst du einen rechteckigen Rahmen, die Stelle erweist sich bei näherer Betrachtung als dunkel.
  • Setze Marias Haustier darauf an.
  • Dann findest du Schalter 2/2.
  • Dahinter befindet sich ein Brunnen.
  • Die Arbeit bei diesem überlässt du ebenfalls Marias Haustier.
  • Diesmal bekommst du ein Spiegelteil geliefert.
  • Geh zurück.

40 Dunkelwelt: Höhle
  • Rechts außen hängt ein zersprungener Spiegel.
  • Füge da das Spiegelteil (Spoiler 39) hinzu.
  • Im folgenden Minispiel sollen alle Scherben verwendet werden, um den Spiegel wieder zu vervollständigen.
  • Anklicken einer Scherbe dreht sie, verschieben lassen sich die Scherben mit gedrückt gehaltener Maustaste.
  • Richtig liegende Scherben rasten ein.
  • Nimm dann den fertigen Spiegel.
  • Links beim Monster mit dem beachtlichen Unterkiefer fügst du in Nahansicht die beiden Schalter (Spoiler 38, 39) hinzu.
  • Im Minispiel sollen rote Käfer durch geeignete Stellung der Schalter in die Öffnung gelenkt werden.
  • Nur rote Käfer werden akzeptiert, jeder davon löst einen Finger.
    Falsche Nahrung wirft dich zurück.
  • Zwei Beispiele sind abgebildet.
  • Das Minispiel endet von selbst, wenn das Monster genug Käfer erhalten hat.
  • Nimm dann aus den Pfoten das Flachrelief 1/3.
  • Berühre die magische Lampe links, um die reale Welt zurück zu kehren.

41 Gewächshaus / Baumhaus
  • Geh ins Gewächshaus.
  • Ganz links auf dem Boden gibt es eine aktive Stelle.
  • Grabe da mit der Kelle (Spoiler 38) eine Karotte aus.
  • Kehre zurück ins Baumhaus.
  • Klicke links den Zylinder an.
  • Ein Kaninchen taucht auf, gib dem die Karotte.
  • Nimm die Tafel.
  • Begib dich wieder in die Dunkelwelt zu den Statuen.

42 Dunkelwelt: Statuenrätsel
  • Bei der halben Statue links setzt du die Tafel (Spoiler 41) in Nahansicht ein.
  • Im Minispiel sollen nun die Steine in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Die eingesetzte Tafel liefert die dafür notwendigen Informationen:
    Jedes Symbol erhält eine Nummer, die Reihenfolge wird darüber als Nummernfolge angegeben.
  • Die ersten drei Schritte sind im Bild ausgeführt worden.
  • Nimm eine Sammlung von farbigen Kacheln heraus.
  • Lege zwischen die beiden Statuen den reparierten Spiegel (Spoiler 40) auf die Erde.
  • Dann kannst du weiter vorn nach dem rechten sehen.

43 Tor öffnen
  • Setze in der Nahansicht die farbigen Kacheln ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Rechts soll dasselbe Muster erzeugt werden wie links vorgegeben.
  • Klicke dazu die richtigen Teile aus dem Vorrat an und setze sie rechts in den passenden Bereich.
    Nur der beleuchtete Sektor ist dafür vorgesehen.
  • Es sind 2 Durchgänge erforderlich.
  • Dieses Minispiel lässt sich ausnahmsweise nicht zurück setzen, aber die einzelnen Schritte lassen sich rückgängig machen.
  • Beachte, dass die Reihenfolge von Bedeutung sein kann, da sich Teile überdecken können!
  • Lass dich nicht beirren von der Tatsache, dass von jeder Form und Farbe nur je ein Teil angezeigt wird.
    Es sind genügend da, Einsetzen außen zum Beispiel füllt den ganzen äußeren Kreis (A).
  • Eine geeignete Reihenfolge im zweiten Durchgang ist
    roter Stern – gelbes Dreieck – blauer Stern – gelber Stern außen – grünes Quadrat – grüner Kreis.
  • Geh dann durch den offenen Eingang weiter.

44 Lavahöhle
  • Rechts hinten schwimmt etwas in der Brühe.
  • Setze Marias Haustier darauf an, es bringt dir ein Mechanismus-Teil.
  • Geh wieder zurück.
  • Setze das Mechanismus-Teil bei der linken der beiden Statuen in Nahansicht ein, dann kannst du deren Hammer nehmen.
  • Geh wieder vor in die Höhle.
  • Links oben tropft ein wenig Wasser aus dem Gestein.
  • Schlage da mit dem Hammer drauf.
  • Die Lava unten kühlt durch das Bad ab und erstarrt.
  • Schlage erneut mit Hammer zu, dann kannst du den grünen Edelstein nehmen.
  • Setze dem mittleren Kopf bei der Figur in der Mitte den grünen Edelstein als Auge ein.
  • Nimm aus dem dann geöffneten Maul das Flachrelief-Teil.
  • Untersuche hinten rechts den Ring im Fels.
  • Setze das Flachrelief-Teil ein, dann entsteht da ein Wimmelbild.
    Diverse Waffen wandern ins Inventar.
  • Versorge die sechs Arme der Figur mit den Waffen.
  • Nimm dann aus der Öffnung Flachrelief 2/3 und den Teil vom Wandbild.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Füge das Wandbildteil bei der rechten der beiden Statuen an.
  • Nimm den roten Edelstein.
  • Kehre zurück in die Lavahöhle.
  • Der rechte der drei Köpfe erhält den roten Edelstein als Auge.
  • Nimm das dritte und letzte Flachrelief.
  • Geh zwei Schritte zurück in die vordere Höhle.

45 Höhle / Baumhaus: Laser
  • Rechts steht eine rötliche Truhe.
  • Setze da in Nahansicht die drei Flachrelief-Teile (Spoiler 40, 44) ein.
  • Die Truhe ist dann offen hier in der Dunkelwelt und hoffentlich auch in der realen Welt.
  • Kehre zurück über die magische Lampe links vorn.
  • Hinten rechts steht die hiesige Kiste und ist in der Tat ebenfalls offen.
  • Nimm den Laser heraus.
  • Geh zurück.

46 Netz beschaffen und verwenden
  • Hinten vor einem dünnen Wasserfall ist eine neue Situation entstanden: Es gibt da ein Wimmelbild.
    Ein Seil geht ins Inventar.
  • Geh weiter zurück.
  • Sieh erneut ins Boot.
  • Vorn rechts liegt da ein Netz, beschädigt allerdings.
  • Füge das Seil hinzu für ein Minispiel.
  • Die Nägel sollen über die eingezeichneten Linien verbunden werden.
  • Alle Linien müssen verwendet werden, aber keine Linie mehrfach.
  • Zur Lösung: Wie in diesen Fällen üblich solltest du Ausschau halten nach Nägeln, bei denen eine ungerade Anzahl von Linien ansetzt.
    Du wirst zwei davon finden mit je drei ansetzenden Linien.
    Diese sind automatisch Anfangs- und Endpunkt.
  • Es sind zwei Durchgänge zu absolvieren.
  • Nimm dann das reparierte Netz.
  • Gleich neben dem Boot, immer noch vom Boot aus gesehen, schwimmt etwas im Wasser.
  • Fische mit dem Netz das Ventil heraus.
  • Geh in das Gewächshaus.

47 Flugzeug auftanken
  • Hole das Wasserbecken in Nahansicht.
  • Schraube das Ventil beim Anschluss an.
  • Nimm den Schlauch aus dem leeren Becken.
  • Geh zweimal zurück auf den Steg.
  • Hole noch einmal das Fahrzeug nach vorn.
  • Öffne den Tankverschluss.
  • Stelle den Benzinkanister (Spoiler 34) dazu und führe den Schlauch ein.
  • Nimm den vollen Kanister mit Benzin.
  • Kümmere dich um das Flugzeug, klicke es unten an.
  • Fülle das Benzin ein.
  • Erneutes Anklicken des Flugzeuges bringt dich mit Ach und vor allem Krach zurück aufs Festland.
  • Begib dich zurück in Davors Zimmer in der Zoohandlung.

Kapitel 5: Artefakt aktivieren

48 Davors Zimmer
  • Rechts auf dem unteren Regalbrett erkennst du eine schimmernde Stelle, wende darauf das Gerät an.
  • Der Job ist anscheinend zu schwer für das arme Teil, es schmiert ab.
  • Löse die Schrauben mit der Nagelfeile.
  • Entferne die defekte Platine.
    Eine neue muss her.
  • Klicke die hiesige magische Lampe hinten links an.

49 Dunkelwelt: Strandhöhle
  • Oben von den Ranken nimmst du ein Stück einer Linse.
  • Oben links sitzt ein Geschöpf von der selben Art wie Marias Haustier.
  • Setze dieses als Gefährten hinzu.
  • Nimm den Draht.
  • Geh vor.
  • Vorn rechts nimmst du vom Strand einen Klumpen Silber.
  • Alles andere hier ist vorläufig nicht zugänglich, kehre zurück in die Zoohandlung.

50 Zoohandlung: Lager
  • Öffne die Tür hinten rechts unter Verwendung des Drahtes (Spoiler 49) in Nahansicht.
  • Dann geh hindurch.
  • Nimm rechts aus der Kitteltasche den Aquariumschlüssel.
  • Das Aquarium steht hinten, wende da den Schlüssel von eben an.
  • Im folgenden Minispiel sollen Schildkröten mit gleichem Muster auf dem Panzer gefunden und dadurch entfernt werden.
  • Am Ende nimmst du den frei gelegten Code.
  • Untersuche den Tisch links.
  • Im Buch kannst du lesen, es begibt sich dann ins Tagebuch.
  • Das Schränkchen öffnest du mit dem Schrankschlüssel (Spoiler 25).
  • Nimm die Säure heraus.
  • Zünde den Docht beim Brenner neben dem Schränkchen an mit dem Feuerzeug (Spoiler 31).
  • Du kannst dann nach kurzer Zeit das Auge nehmen.
  • Nimm noch vom Boden den Schmelztiegel.
  • Dann geh zurück in Davors Zimmer.

51 Davors Zimmer: Armbrust
  • Links an der Wand hängt ein Kasten, füge da den Code (Spoiler 50) hinzu.
  • Verbinde dann die Knöpfe in der Reihenfolge wie in der Skizze vorgegeben mit gedrückt gehaltener Maustaste.
  • Nimm die Armbrust.
  • Begib dich über die magische Lampe wieder in die Dunkelwelt.

52 Pfeile besorgen
  • Halte den Schmelztiegel (Spoiler 50) rechts in den kleinen Vulkankrater.
  • Lege das Silber hinein.
  • Nimm das geschmolzene Silber.
  • Kehre zurück ins Lager der Zoohandlung.
  • Links auf dem Tisch befindet sich eine Gussform, gieße das geschmolzene Silber hinein.
  • Nimm dann das fertige Metallstück.
  • Geh hoch in Davors Zimmer.
  • Hinten auf dem Bücherregal steht eine Vorrichtung, bei der du das Metallstück einsetzt.
  • Nimm die Pfeile.
  • Kehre zurück in die Dunkelwelt.

53 Dunkelwelt: Strand frei machen
  • Geh vor an den Strand.
  • Wende die Armbrust (Spoiler 51) auf die Metallvögel an.
  • Rechts unten wird ein Köcher angezeigt, fülle ihn mit den Pfeilen (Spoiler 52).
  • Nun müssen die Vögel mit der Armbrust aus dem Weg geräumt werden.
  • Das grüne Fadenkreuz ist sehr zuverlässig und großzügig.
  • Ist das erledigt, kannst du vor zum Schiff.

54 Schiffsdeck
  • Klicke den Stiefel zweimal an und nimm dann den gelösten Schnürsenkel.
  • Hinten beim Kasten kannst du das Gitter problemlos öffnen und den Spaten nehmen.
  • Wende dann auf die Scharniere die Säure (Spoiler 50) an, dann kannst du den Deckel öffnen und einen Sack voll Sand nehmen.
  • Hier wird noch mehr zu tun sein, geh zunächst aber wieder zurück.

55 Strand / Schiff
  • Auf dem Strand liegt ein Fischskelett, sieh da genauer nach.
  • Grabe beim etwas dunkleren Sand mit dem Spaten (Spoiler 54) einen Kugelgriff aus.
  • Der spitze Knochen ist auch von Interesse.
    Wickle das Tuch (Spoiler 24) herum und verschnüre das ganze mit dem Schnürsenkel (Spoiler 54).
  • Dann kannst du das Messer nehmen.
  • Geh wieder auf das Schiff.
  • Rechts oben steckt etwas im Segel fest, wende das Messer darauf an.
  • Das Teil fällt herab, nimm es auf und setze es rechts unten bei der Falltür ein.
  • In der Luke erscheint ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein zweites Stück der Linse.
  • Geh zurück.
  • Streue links den Sand (Spoiler 54) auf den glatten Weg zum Leuchtturm.
  • Sieh in den Leuchtturm.

56 Leuchtturm
  • Der Scheinwerfer ist defekt, entferne ihn.
  • Oben rechts steht eine grüne Kristallkugel.
  • In Nahansicht setzt du rechts den Kugelgriff (Spoiler 55) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Sternkonstellationen sollen rekonstruiert werden, die kurzzeitig zu sehen sind.
  • Dazu wird das Bild in der Mitte gezogen und gedreht, bis etwas sinnvolles erscheint.
  • Nimm ein zweites Auge.
  • Kehre zurück in Davors Zimmer.

57 Davors Zimmer
  • Links auf dem Boden sitzt ein großer metallischer Käfer.
  • Setze die beiden Augen (Spoiler 50, 56) ein, achte dabei auf die Farben.
  • Nimm die Speicherkarte.
  • Hole den Computer rechts in Nahansicht.
  • Stecke die Speicherkarte in den Anschluss der Tastatur.
  • Ganz rechts wird dann eine hölzerne Scheibe ausgeworfen.
  • Begib dich wieder in die Dunkelwelt.

58 Dunkelwelt: Höhle
  • Oben rechts, über dem Krater, fügst du in Nahansicht die hölzerne Scheibe (Spoiler 57) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei farbigen Scheiben sollen auf die Plätze geführt werden, die ihrer Farbe entsprechen.
  • Scheiben werden mit der Maus gezogen, dabei wandern alle drei im Gleichschritt in derselben Richtung, sofern nicht ein Hindernis eine oder mehrere Scheiben aufhält.
    Der Rand zählt in diesem Zusammenhang als Hindernis.
  • Beachte, dass die rote Scheibe die grüne überholen muss, da sie letztlich rechts neben der grünen liegen soll.
  • Nimm dann das Stück Wandbild.
  • Geh vor zum Strand.
  • Sieh noch einmal links beim Leuchtturm vorbei.
  • Links fügst du das Stück vom Wandbild ein.
  • Klicke es dann noch an und nimm das dritte und letzte Stück der Linse.
  • Begib dich auf das Schiff.

59 Scheinwerfer in Betrieb nehmen
  • Rechts hinten ist ein Scheinwerfer an der Reling angebracht, sieh dir den genauer an.
  • Lege in der Nahansicht die drei Stücke der Linse (Spoiler 49, 55, 58) ab, und zwar an den freien Stellen mit dem richtigen Umriss.
  • Die einzelnen Scherben sollen dann ihrer Form entsprechend in den mittleren Teil eingepasst werden.
  • Die Scherben werden nicht gedreht, nur geschoben.
    Sie rasten nicht ein und weisen auch in der Regel nicht die komplette Form der Segmente auf.
  • Vielmehr müssen auch etliche Sektoren in der Mitte mit kleineren Einzelteilen gefüllt werden.
  • Du hast dann einen intakten Scheinwerfer.
  • Geh zurück und sieh ein letztes mal in den Leuchtturm.
  • Beim Gestell baust du den Scheinwerfer ein.
  • Nach kurzer Zeit kannst du von der kleinen Felsinsel eine Machete nehmen, danach auch noch einen Schlüssel, der wie eine Hand aussieht.
  • Geh zurück.
  • Links vor der magischen Lampe steht eine Kiste, setze da den handförmigen Schlüssel ein.
  • Die Kiste ist hier in der Dunkelwelt nun offen, kehre zurück in die reale Welt.

60 Davors Zimmer: Artefakt brennen
  • Auch hier ist die Kiste nun offen, sie steht links auf dem Sofa.
  • Es sollen nun in der Kiste alle möglichen elektronischen Bauteile gefunden werden.
    Es handelt sich sämtlich um rote Teile, das letzte ist etwas knifflig versteckt: Drücke rechts oben den roten Knopf hinreichend oft.
  • Nimm dann die fertige Platine.
  • Oben rechts auf dem Regalbrett steht noch das kaputte Gerät, setze da in Nahansicht die Platine ein.
  • Nimm das reparierte Gerät wieder an dich und wende es an auf die glühende Stelle.
  • Wende den Laser (Spoiler 45) an auf das Artefakt.
  • Nimm das Artefakt ins Inventar.

Kapitel 6: Kaltes Feuer

61 Barriere durchbrechen
  • Von Davors Zimmer aus gehst du entweder direkt über die Karte in die Dunkelwelt hinter Marias Zimmer.
    Oder du begibst dich zunächst zurück in Marias Zimmer und klickst dort die magische Lampe an.
  • In der Dunkelwelt gehst du, falls nötig, vor bis zum Abgrund.
  • Du erkennst im Hintergrund ein Muster im Fels, setze da das Artefakt (Spoiler 60) ein.
  • Dann kannst du weiter vor gehen.
  • Nach der Videosequenz hast du dich mit etlichen Fledermäusen auseinander zu setzen.
  • Dein Gerät ist bereits in Stellung gebracht, du musst auf die Fledermäuse zielen und klicken.
  • Das ist für jede Fledermaus so oft zu tun, bis sie verschwunden ist.
    Jeder Treffer vermindert ihre Aura.
  • Du brauchst hier etwas Geduld und einen flinken Finger an der Maus.
  • Dann kannst du dich in Ruhe umsehen.

62 Der Falle entkommen
  • Schneide die herab hängende Ranke ab mit der Machete (Spoiler 59), du hast nun ein Seil.
  • Den Ast links außen kannst du durch mehrfaches Anklicken abknicken und hast dann einen Stock.
  • Auf der Felsplatte daneben liegt die Karte für diesen Abschnitt.
  • Wende auf den ebenfalls dort liegenden Stein den Stock an, anschließend das Seil für einen Hammer.
  • Schlage mit dem Hammer hinten auf die Bretter, wo ein wenig Licht durch scheint.
  • Der Erfolg ist nicht ganz wie gedacht, klicke die beiden herab hängenden Ranken an, um sie am Baumstamm zu befestigen.
  • Klicke dann den Baumstamm mehrfach an, um durch die Wand rechts zu brechen.
  • Geh rechts vor.

63 Vor der Treppe
  • Nimm den großen Stein vom Boden auf.
  • Wende dein Gerät oben auf die rot leuchtende Stelle an.
  • Es gibt leider endgültig den Geist auf.
  • Breche links mit dem Stein ein Stück vom violetten Kristall ab.
  • Geh zurück.

64 Treppe überwinden
  • Rechts unten, unterhalb vom Baumstamm, gibt es eine dunkle Stelle.
  • Wende da den Kristall an.
  • Dann sieh genauer nach.
  • Schneide mit der Machete den grünen Kopf links ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sollen durch einfaches Anklicken alle auftauchenden Köpfe abgeschnitten werden.
  • Außer ein wenig Geduld und Flinkheit werden keine weiteren Anforderungen gestellt.
  • Die Köpfe landen dann im Inventar.
  • Geh wieder rechts vor.
  • Beim rechten Steinkreis werden die Köpfe in Nahansicht abgelegt.
  • Im nächsten Minispiel sollen die Köpfe passend im Gitter platziert werden.
  • Zu beachten ist, dass jeder Kopf Nachbarn in bestimmter Farbe benötigt.
  • Du kannst dann das geladene Energiegitter mitnehmen.
  • Verwende dieses Energiegitter, um die Energiebarriere oben bei der Treppe zu durchbrechen.
  • Geh dann weiter vor.

65 Beim pulsierenden Herz
  • Du wirst umgehend von einem Minispiel empfangen.
  • Die aufleuchtenden Symbole sind in der vorgegebenen Reihenfolge zu wiederholen.
  • Es sind drei Durchgänge notwendig.
  • Im Bild bezieht sich weiß auf den ersten Durchgang, grün auf den zweiten, gelb auf den letzten.
  • Links in der Nische findest du einen spitzen Stock.
  • Geh rechts weiter.

66 Blütenblatt frei legen
  • Nimm vom Boden rechts das erste Auge auf.
  • Links außen siehst du eine Art Blase.
  • Durchstoße sie mit dem spitzen Stock (Spoiler 65).
  • Nimm den Käfigschlüssel.
  • Geh zurück.
  • In der Nische links steht auch noch ein Käfig.
  • Öffne ihn mit dem Käfigschlüssel.
  • Nimm das Teil einer Platte.
  • Geh wieder vor.
  • Vorn beim Sockel setzt du das teil der Platte ein, wo es fehlt.
  • Das benötigte Blütenblatt kannst du leider noch nicht nehmen.
  • Nimm stattdessen die fleischfressende Pflanze vom Boden.
  • Geh zweimal zurück.

67 Blütenblatt endgültig befreien
  • Vorn befindet sich ein Spalt im Boden, sieh hinein.
  • Verschaffe dir mit Hilfe der fleischfressenden Pflanze das zweite Auge.
  • Beim mittleren Steinkreis werden die beiden Augen (Spoiler 66) eingesetzt.
  • Nimm das Glasstück.
  • Geh zweimal vor.
  • Untersuche das Gerät , das oben an Ketten angehängt ist, über dem Blütenblatt.
  • Füge das Glasstück hinzu für ein Minispiel.
  • Die dreieckigen Teile sollen derart miteinander vertauscht werden, dass kein Lichtstrahl mehr hindurch scheint.
  • Dann endlich kannst du das Blütenblatt nehmen.
  • Geh wieder zurück..

68 Kompletter Satz Blütenblätter
  • In der Mitte, unter dem pulsierenden Herzen, steht ein Gestell mit Blütenblättern.
  • Setze da das einzelne Blütenblatt (Spoiler 67) ein.
  • Ein weiteres Hindernis in Form eines Minispiel ist aus dem Weg zu räumen.
  • Die schwebenden Gesteinsbrocken sollen an ihre Plätze im Gemäuer zurück.
  • Anklicken eines Steins offenbart seine wahre Form, ebenso Farbe und Muster.
  • Die Steine rasten an der richtigen Stelle ein und werden auch nur dort akzeptiert.
  • Dann kannst du die Blütenblätter nehmen.
  • Geh wieder vor.

69 Lampenteil verschaffen
  • Sieh rechts in die Höhlung.
  • Füge die Blütenblätter in der Mitte ein.
  • Das nächste Minispiel folgt.
  • Die diversen Spiegel sind in solche Stellungen zu versetzen, dass die farbigen Lichtstrahlen auf die Blütenblätter fallen.
  • Nimm das geladene Lampenteil.
  • Geh zurück.
  • Stelle das Lampenteil auf das Gestell unter dem Herzen.
  • Klicke die magische Lampe an.

70 Saal des Kalten Feuers
  • Es sind hier zunächst die verstreuten Glasscherben zu finden, insgesamt 18 Stück.
  • Keines der Teile ist besonders versteckt.
  • Oben rechts kommen die Glasscherben beim zerborstenen Fenster hin.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Scherben sollen in die Mitte eingepasst werden.
  • Anklicken einer Scherbe zeigt ihre wahre Größe, Form und Farbe, wenn sie in die Mitte geführt wird.
  • Aus Gründen der Übersichtlichkeit ist nur das Ergebnis angegeben.
  • Du erhältst dann ein Flachrelief-Teil.
    Beachte dringend, dass auch ein Code ins Tagebuch geht!
  • Links bei den Ringen wird das Flachrelief-Teil eingesetzt.
  • Im Minispiel soll der richtige Code im umrahmten Bereich eingestellt werden.
    Du hast ihn im Tagebuch.
  • Nimm den Pokal.

71 Kaltes Feuer
  • Halte den Pokal in den Energiestrom und nimm dann das Kalte Feuer.
  • Klicke wieder die magische Lampe an.
  • Wende das Kalte Feuer auf das pulsierende Herz an.
  • Den Rest erledigt das Spiel selbst für dich.

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