Autor: Hanni R.
Datum: 17.10.2011

Lösung
Secrets of the Dark: Pyramide der Nacht

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Viele Orte haben eine Stelle an der du von der Gegenwart in die Vergangenheit und umgekehrt wechseln kannst.
  • Auf dem Screenshot sind diese Stelle mit einem Uhrsymbol gekennzeichnet

  • Häufig werden Türe, Schränke, Safes u.s.w. in der Vergangenheit geöffnet und selbst wie sie dort leer sind, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass du dort in der Gegenwart etwas findest.

  • Es gibt in dem Spiel verschiedene Kasetten zu finden.
  • Findest du sie nicht oder hörst/schaust sie dir nicht an, wirst du keine Informationen verpassen und es wird das Spiel auch sonst nicht beeinflussen.
  • Die wenigen Informationen, die tatsächlich in diesen Sequenzen sind, übernimmt die Spielfigur automatisch und wird sie dir zum passenden Zeitpunkt selber geben.
  • Kasetten sind mit diesem Symbol gekennzeichnet

  • Es gibt zwei Arten von Wimmelbildern:

  • Normale Wimmelbilder mit Suchlisten. Diese enthalten meist einen gelb geschrieben Begriff, der eine Interaktion erfordert (z.B. Sauberer Schuh: Nimm die Bürste in der Szene und klicke sie an einen Schuh in der Szene, der Schuh ist dann anschließend sauber.
  • Alle Objekte auf der Liste sind sinn- und zwecklos.
  • Erst wenn du die Liste abgearbeitet hast, bekommst du ein Objekt genannt, das dann in dein Inventar geht.
  • Ausgenommen vom "gelben Objekt" und dem "Inventarobjekt" können die Listen zufällig sein.

  • Wimmelbilder in denen du Objekte aus deinem Inventar zurücksetzen musst.
  • Auch hier hat kein Objekt irgendeinen Sinn, hast du alle zurückgesetzt bekommst du ein völlig anderes Objekt automatisch in dein Inventar.
  • Diese Objekte sind immer die gleichen, also nicht zufällig.

  • Der Hinweis lädt sich selbstständig wieder auf - wie lange hängt von der Modiwahl zu Beginn des Spieles ab.

Inventarliste
  • Antiker Streitkolben - 26/26
  • Batterien - 7/18
  • Blaues Juwel - 30/30
  • Brecheisen - 23/23
  • Bogensäge - 15/16
  • Bohrer - 25/27
  • Drahtzange - 7/7
  • Dreieckiger Schlüssel - 9/17
  • Folterzange - 29/29
  • Gefäß mit Wasser - 29/29
  • Glaskolben - 16/16
  • Glaskolben - 24/25
  • Glasperlen - 17/17
  • Glasschneider - 6/7
  • Goldmaske - 2/3
  • Goldstatue - 12/13
  • Goldener Helm - 12/19
  • Goldener Kopf - 26/26
  • Goldene Spinne - 27/27
  • Griff - 3/3
  • Grünes Juwel - 30/30
  • Hammer - 19/20
  • Hammer - 28/28
  • Hebel mit 2 Griffen - 23/24
  • Feuerzeug - 6/6
  • Jaguaramulett - 29/30
  • Kartenstück - 8/9
  • Kristall - 26/27
  • Kurbelgriff - 9/11
  • Machete - 17/18
  • Magnet - 20/20
  • Messer - 4/5
  • Messerschalter - 15/16
  • Meißel - 29/29
  • Mondsymbol - 15/22
  • Obsidienschwert - 17/17
  • Pinsel - 14/15
  • Pyramidenstein - 3/4
  • Pyramidensymbol - 19/22
  • Rotes Juwel - 30/30
  • Rubin - 6/12
  • Saphierschlüssel - 1/1
  • Sekretärschlüssel - 5/5
  • Sekretärteil - 7/8
  • Schaufel - 27/28
  • Schädel - 8/9
  • Schädelsymbol - 10/22
  • Scheibe für Mechanismus - 9/12
  • Schilfrohr - 26/27
  • Schlangenamulett - 28/30
  • Schlüssel 202 - 2/2
  • Schraubenschlüssel - 14/14
  • Schraubenzieher - 20/20
  • Schraubstockgriff - 27/27
  • Sonnenhälfte - 1/1
  • Speer - 4/4
  • Spitzhacke - 28/28
  • Stab - 4/4
  • Stab - 28/28
  • Steinadler - 16/16
  • Steinstatue - 27/27
  • Strickleiter - 21/21
  • Tafel - 10/11
  • Tafel mit Hieroglyphen - 23/26
  • Tafel mit Passwort - 21/21
  • Taste 6 - 7/8
  • Tastenfeld - 13/14
  • Treibriemen - 11/29
  • Türschnalle - 20/20
  • Ventilrad - 15/15
  • Vorhang - 8/9
  • Wachstumselixier - 25/26
  • Winde - 28/29
  • Wolfsamulett - 28/30
  • Zahnrad - 2/4
  • Zugangskarte - 5/6

1. Hotelrezeption - Vergangenheit
  • Gehe links ins Hotel und klicke die Jalousie-Kordel am Fenster rechts an um in die Vergangenheit zu wechseln.
  • Spiele die Wimmelbildszene auf der linken Seite - die Besonderheit hier ist, dass du die Objekte aus deinem Inventar zurücklegen musst. Klicke ein Objekt an und klicke es an die Stelle, wo es hin soll.
  • Du musst zuerst die Kräuter in das Gefäss legen und diese dann mit dem Streichholz anzünden. Letzteres kann drei, vier Versuche kosten.
  • Hast du alles zurückgelegt, geht ein Saphirschlüssel automatisch in dein Inventar.
  • Hold dir die Holzkiste auf dem Boden rechts in eine Nahansicht und füge den Saphirschlüssel ein.
  • Die Kiste öffnet sich, spiele das Minispiel und finde die Paare.
  • Beachte dabei, dass geöffnete und nicht passende Paare ihre Position vertauschen.
  • Passende Paare verschwinden vom Spielfeld.
  • Nun ist das Innere zugänglich und du kannst die Sonnenhälfte nehmen.
  • Klicke sie an den Kasten an der Wand hinten und klicke noch einmal um festzustellen, dass der Kasten leer ist.
  • Klicke das Tor links, den Kopf links oben, die Verzierung unten am Tisch hinten links und den Kaktus an.
  • Du wirst damit nichts aktivieren, sondern immer nur erfahren, was du an diesen Stellen brauchst; Informationen, die du im Hinterkopf behalten solltest um nicht all zu viel sinnlos um herzulaufen.
  • Benutze die Jalusien-Kordel links um in die Gegenwart zurück zu kehren.

2. Hotelrezeption/1.Stock - Gegenwart
  • Hole dir den Rezeptionstisch in eine Nahansicht.
  • Lies die beiden Einträge und stelle fest, dass dein Kollege in Zimmer 202 wohnt.
  • Nimm dir die Schlüsselanhänger.
  • Hole dir den Kasten hinten an der Wand in eine Nahansicht.
  • Dein Ziel ist es, alle Schlüsselanhänger zu den richtigen Schlüsseln zuzuordnen.
  • Der Kopf des Anhängers entspricht dabei immer einem Schlüsselkopf.
  • Nur ein korrekter Anhänger lässt sich nach dem aufnehmen per Klick auch mit einem Klick im richtigen Fach ablegen.
  • Hast du das falsche Fach gewählt, geht der Anhänger zurück zu den anderen.
  • Hast du alle Anhänger zugeordnet geht der Schlüssel 202 automatisch in dein Inventar.
  • Gehe die Treppe hinauf in den ersten Stock.
  • Vor dem Tisch liegt eine Kassette; nimm oder nimm sie nicht.
  • Nimm die Goldmaske links auf dem Teppich.
  • Schaue dir die zerrissene Karte an der Wand rechts neben Zimmer 201 an.
  • Klicke das Gemälde auf der Wand links neben Zimmer 202 an.
  • Ein Zahnrad fällt herunter, nimm es in dein Inventar.
  • Benutze den Schlüssel 202 um die Türe links zu öffnen und betritt Peters Zimmer.

3. Zimmer 202 - Gegenwart und Vergangenheit
  • Spiele die Wimmelbildszene hinten am Schrank.
  • Es ist eine normale Suchliste, ganz zum Schluss musst du den Griff (linke Seite im Schrank) nehmen; er geht in dein Inventar.
  • Vor dem Bett liegt eine Kassette.
  • Hole dir die Kommode hinten links in eine Nahansicht und befestige den Griff.
  • öffne den Schrank und nimm dir die Jalousie.
  • Befestige die Jalousie am Fenster rechts.
  • Schaue dir den Steinkreis über dem Bett an, den Kamin und die Türe rechts.
  • Klicke die Jalousie-Kordel um in die Vergangenheit zu wechseln.
  • Hole dir die Wand hinten rechts in eine Nahansicht, stelle die Goldmaske (Spoiler 2) an den leeren Platz.
  • Dein Ziel ist es, die drei Masken zu finden, deren Augen grün werden.
  • Nimm willkürlich drei Masken deiner Wahl und stelle sie oben hin.
  • Wenn alle drei Masken stehen (und erst dann) zeigen die Augen rot, gelb oder grün an.
  • Rot = Die Maske gehört nicht auf das obere Bord.
  • Gelb = Die Maske gehört auf das Bord, aber nicht an diesen Platz.
  • Grün = Die Maske steht am richtigen Platz.
  • Nimm die rote(n) Maske(n) runter, stelle die gelbe(n) Maske(n) um und wähle aus den verbleibenden Masken, bis alle Masken grüne Augen zeigen.
  • Die Wand öffnet sich, nimm dir den Pyramidenstein.
  • Schaue dir das Kunstwerk über dem Bett an und den Kamin.
  • Gehe zurück in die Gegenwart und von dort runter in die Hotelrezeption, wechsle dort in die Vergangenheit.

4. Hotelrezeption: Vergangenheit
  • Hole dir das Tor links in die Nahansicht und lege den Pyramidenstein (Spoiler 3) in die Mitte; das Tor öffnet sich.
  • Nimm dir den Speer von dem Skelett links.
  • Klicke die Gegenstände die auf dem Boden vor dem Skelett liegen, bis du das Messer siehst und nimm es dir ins Inventar.
  • Schaue dir die Steinfiguren links an und das Podest auf der rechten Seite.
  • Hole dir den oberen Teil der Schwerter im Durchgang hinten mittig in eine Nahansicht.
  • Lege das Zahnrad (Spoiler 2) in die Mitte - gehe durch den jetzt offenen Durchgang.
  • Benutze den Speer um den Sarkophag auf der linken Seite zu öffnen und nimm dir von dem Skelett darin den Stab.
  • Gib der Statue rechts den Stab in die leere Hand.
  • Dies öffnet die Steinwand.
  • Hole sie dir in eine Nahansicht; dir fehlen noch einige Teile für das dahinterliegende Puzzle.
  • Verlasse die Räume, gehe zurück in die Gegenwart und dort hoch in den ersten Stock.

5. Hotel 1.Stock/ Zimmer 201 - Gegenwart
  • Hole dir im ersten Stock die Türe von Zimmer 201 auf der linken Seite in eine Nahansicht und benutze das Messer um die Tür zu öffnen.
  • Klicke den Polster an, bis er auf den Boden fällt, nimm den Sekretärschlüssel auf.
  • öffne damit den Sekretär.
  • Du stehst vor einem weiteren Rätsel.
  • Ziehe alle kleinen Laden heraus um die große zu öffnen.
  • Beachte dabei, daß sich einige Laden wieder schliessen wenn du eine andere öffnest.
  • 1. Schritt Mittlere Lade in der 1. Reihe
  • 2. Schritt Mittlere Lade in der 3. Reihe
  • 3. Schritt Mittlere Lade in der 2. Reihe
  • 4. Schritt Mittlere Lade in der 3. Reihe
  • 5. Schritt Mittlere Lade in der 1. Reihe
  • 6. Schritt Obere Lade in der 1. Reihe
  • 7. Schritt Untere Lade in der 3. Reihe
  • 8. Schritt Untere Lade in der 1. Reihe
  • 9. Schritt Obere Lade in der 3. Reihe
  • Kommst du durcheinander, klicke auf "Neu" und beginne mit der Lösung von vorne.
  • Nimm, aus der großen Lade die Zugangskarte zum Hospital auf.
  • Schau dir das Tagebuch am Bett an und öffne den Schrank.
  • Ein Aktenkoffer befindet sich darin, du kannst ihn noch nicht öffnen.
  • Geh nach draussen und zum Hospital.


6. Hospital - Hotel Zimmer 202 Vergangenheit - Gegenwart
  • Benutze die Zugangskarte um ins Hospital zu kommen.
  • Nimm das Feuerzeug vom Schreibtisch.
  • Eine Nachricht liegt am Schreibtisch, sie beinhaltet einen Code zum Revier, nimm sie auf, sie geht ins Journal.
  • Der Code lautet: 62012.
  • Schau dir den Medikamentenschrank an, um an die Zange zu kommen, brauchst du ein Hilfsmittel.
  • Am Röntgengerät hängt eine Nachricht, nimm sie auf, sie manifestiert sich im Journal.
  • Schau die Tür an, sie ist versperrt.
  • Verlasse das Hospital und geh wieder ins Hotel.
  • Betritt das Zimmer 202 und spiele das Wimmelbild im Schrank.
  • Am Ende nimmst Du den Glasschneider von der rechten Schranktür oben.
  • Benutze das Feuerzeug um den Kamin anzuzünden.
  • Ziehe an der Jalousie um in die Vergangenheit zu kommen.
  • Nimm den Rubin aus dem Kamin.
  • Ziehe wieder die Kordel und geh, in der Gegenwart nochmal ins Hospital.


7. Hospital - Gegenwart
  • Bringe den Medizinschrank in die Nahansicht.
  • Benutze den Glasschneider (Spoiler 6) um ein Loch in das Glas zu schneiden.
  • Nimm die Drahtzange heraus.
  • Klicke die Tür an.
  • Schneide, in der Nahansicht, mit der Drahtzange die Drähte durch.
  • Am Fenster fehlt ein Vorhang.
  • Am Skelett fehlen die Arme.
  • Am Schreibtisch sitzt ein Panell lose.
  • Die Geheimnisse dieser Dinge kannst Du erst sehen, wenn du die Zeit ändern kannst.
  • Schau dir das Namensschild am Schreibtisch an.
  • Eine Kassette liegt daneben.
  • Im Notizhalter liegt die Taste "6", nimm sie auf.
  • Geh durch die Tür rechts.
  • Bringe das Regal in die Nahansicht und nimm den Sekretärteil.
  • Am Bett liegt eine Fernsteuerung, nimm die Batterien heraus.
  • Am Boden liegt eine Tür, du kannst die Türschnalle noch nicht entfernen.
  • Verlasse das Hospital und gehe nach vor zum Revier.


8. Hotelzimmer 201 - Gegenwart - Finde den Vorhang
  • Bringe die Tür ins Revier in die Nahansicht.
  • Setze die 6 ein und gib den Code 62012 ein.
  • Die Tür öffnet sich.
  • Spiel das Wimmelbild im Schrank.
  • Um den Schädel zu bekommen öffne die Metallkiste mit dem Schlüssel, er liegt vor der Videokassette.
  • Auf dem Thresen liegt eine Kassette.
  • Um die Jalousie zu ziehen, brauchst Du eine Kurbel.
  • Den Tresor kannst du erst öffnen, wenn du die Zeit ändern kannst, das trifft ebenfalls auf die Tür zu.
  • Im Papierkorb liegt ein zusammen geknülltes Kartenstück, nimm es auf.
  • Geh zurück ins Hotel und ins Zimmer 201.
  • Setze den Sekretärteil auf den Sekretär.
  • Wieder musst du Laden öffnen um ein weiteres Inventarobjekt auf zu nehmen.
  • Klicke die Laden wie folgt:
  • 1. Schritt: Mittlere Lade in der 1. Reihe
  • 2. Schritt: Mittlere Lade in der 7. Reihe
  • 3. Schritt: Obere Lade in der 3. Reihe
  • 4. Schritt: Untere Lade in der 5. Reihe
  • 5. Schritt: Mittlere Lade in der 4. Reihe
  • 6. Schritt: Untere Lade in der 3. Reihe
  • 7. Schritt: Obere Lade in der 5. Reihe
  • Nimm den Vorhang aus der großen Lade.
  • Verlasse das Zimmer und bleib im Flur stehen.

9. Hotel Zimmer 201 - 202 - Vergangenheit - Gegenwart
  • Bring den abgerissenen Teil der Karte in die Nahansicht.
  • Lege das gefundene Kartenstück (Spoiler 8) dazu.
  • Notiere dir den Code, er lautet 618.
  • Kehre ins Zimmer 201 zurück und geh zum Schrank mit dem Aktenkoffer.
  • Gib den Code 618 am Aktenkoffer ein und nimm die Scheibe für einen Mechanismus auf.
  • Geh nun in das Zimmer 202 und ändere die Beleuchtung.
  • Setze den Schädel in den Sonnenstein, er senkt sich.
  • Was sich hinter dem Sonnenstein verborgen hat, siehst du erst, wenn du wieder in die Gegenwart zurück gehst.
  • Nimm den Kurbelgriff auf.
  • Geh nun nochmal ins Hospital in Büro von Fr. Dr. Schwarz.
  • Bringe den Vorhang (Spoiler 8) am Fenster an und geh in die Vergangenheit.


10. Hospital - Büro der Doktorin - Vergangenheit - Gegenwart
  • Am Schreibtisch liegt ein Blatt mit der Lösung eines Rätsels.
  • Klicke den hinteren Teil des Schreibtisches an.
  • Du siehst ein verstelltes Bild, rundum sind jeweils 4 Pfeile.
  • Mit diesen Pfeilen lassen sich die einzelnen Bildfragmente bewegen.
  • Verschiebe als erstes den dritten Pfeil ( von oben ) auf der Linken Seite.
  • Das Bild bewegt sich nach links.
  • Klicke nun auf den ersten Pfeil, auf der linken Seite.
  • Der hintere Teil des Schreibtisches senkt sich nach unten, ändere die Beleuchtung.
  • Nimm den dreieckigen Schlüssel und ändere die Beleuchtung erneut.
  • Schau dir die Statue auf der linken Seite an.
  • Auch das Bild neben dem Vorhang.
  • Geh dann durch die öffnung in den anderen Raum.
  • Spiele hier das Wimmelbild, es befindet sich in der Nische.
  • Das Horn findest Du im hängenden Kessel.
  • Für die Konstruktion in der Ecke, fehlt dir noch ein Teil.
  • Auch für das Rätsel an der linken Wand hast du noch nicht alle Teile beieinander.
  • Stelle die Beleuchtung wieder um, und verlasse das Hospital.


11. Hotel - Hospital - Revier - Gegenwart - Vergangenheit
  • Geh nochmal ins Hotel und gehe zurück in die Vergangenheit.
  • Stecke das Horn auf die Maske über der Tür und geh zurück in die Gegenwart.
  • Nimm die Tafel auf.
  • Trage sie ins Büro der Doktorin und ziehe an der Jalousie.
  • Setze die Tafel (Spoiler 10 ) an der Statue auf der linken Seite ein.
  • Die Statue fährt hoch, was sich unter ihr befindet, siehst du nur in der Gegenwart.
  • Nimm das Schädelsymbol an dich.
  • Geh ins Revier und setze dort den Kurbelgriff (Spoiler 9) neben dem Fenster ein.
  • Drehe die Jalousie herunter.
  • Gehe in den Raum dahinter und notiere dir die Symbole am Boden.
  • Spiele das umgedrehte Wimmelbild, ein Treibriemen geht von selbst in dein Invnetar.


12. Revier - Gegenwart - Vergangenheit
  • Bringe die hintere Nische auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Du siehst zwei Steinpyramiden.
  • Eine ist links aufgebaut, die zweite wurde in drei Teile zerlegt.
  • Setze die zweite Pyramide nun auf dem rechten Steinquader wieder zusammen.
  • Du kannst einen Stein entweder auf einem leeren Platz oder auf einem größeren Stein ablegen.
  • Klickst du einen Stein an, wird dir angezeigt, welcher Platz frei ist.
  • Gehe wie folgt vor:
  • 3/2, 3/1, 3/4, 1/3, 2/3, 1/4, 3/2, 3/1, 4/3, 1/3, 1/4, 2/3, 2/1, 2/4, 1/2, 3/2, 3/1, 4/3, 2/1, 2/3, 2/4, 3/4, 3/2, 4/2, 3/4, 2/3, 2/4, 1/2, 1/4, 3/4, 2/4
  • Nimm die Goldstatue auf und geh hinaus.
  • Bring den Tresor in die Nahansicht und lege die Scheibe (Spoiler 9) ein.
  • Erinnere dich an die Symbole am Boden und stelle die Scheiben, durch anklicken, auf die richtigen Symbole ein.
  • Lies dazu die Symbole von links nach rechts.
  • Der Tresor öffnet sich, ändere die Beleuchtung.
  • Nimm den Goldenen Helm aus dem Tresor und ändere wieder die Beleuchtung.
  • Geh zurück ins Hospital.

13. Revier - Türcode - Vergangenheit - Gegenwart
  • ändere die Beleuchtung und bringe den Kasten neben dem Vorhang in die Nahansicht.
  • Setze die Goldstatue (Spoiler 12) ein und klicke auf den Vorhang.
  • Nimm das Tastenfeld heraus.
  • Geh zurück zum Revier und drehe an der Kurbel um die Jalousie zu schliessen.
  • Schau dir den Mechanismus an der Wand an.
  • Zwei rote Rubinen sind bereits vorhanden.
  • Nimm den dritten aus deinem Inventar und setze ihn ein.
  • ändere die Beleuchtung.
  • Klicke nun das Kästchen neben der Tür an.
  • Du siehst nun drei Lampen.
  • Darunter befinden sich 2, 3 und 4 Kreise.
  • Mit Hilfe der Pfeile kannst du Zahlen eingeben.
  • Finde nun den richtigen Code, mit Hilfe der bereits vorgegebenen Zahlen in Rot geschrieben und dem Aufleuchten der Lämpchen, sobald du die richtige Zahl erwischt hast, heraus.
  • Je mehr Zahlen stimmen, desto heller leuchtet das jeweilige Lämpchen.
  • Der Code lautet: 55 + 995 = 1050
  • Die Tür öffnet sich, geh hindurch.


14. Revier - Türcode - Gegenwart
  • Spiele das umgedrehte Wimmelbild an der Kommode.
  • Die untere Schublade öffnet sich, der Pinsel geht automatisch in dein Inventar.
  • Am Boden, zwischen Kommode und Schreibtischt, liegt ein Blatt Papier.
  • Lies es und nimm es in deinem Journal auf.
  • Untersuche den Laptop am Schreibtisch, die Nachricht geht ebenfalls in dein Journal.
  • Hinter dem Laptop liegt ein Schraubenschlüssel, nimm ihn auf.
  • Bring den Kasten an der hinteren Tür in die Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenschlüssel um die Schrauben zu entfernen.
  • Der Deckel öffnet sich, bring das Tastenfeld (Spoiler 13) an.
  • Schau dir nun die Hinweise auf dem Deckel und dem Papier an und finde mit dieser Hilfe, den Code heraus.
  • 1. Zahl - drei Punkte: Zahl 3
  • 2. Zahl - 2 Punkte auf drei Strichen: 17
  • 3. Zahl - 4 Punkte auf einem Strich: 9
  • 4. Zahl - 4 Punkte auf zwei Strichen: 14
  • Der Code lautet: 317914
  • Die Tür öffnet sich, geh hindurch.


15. Revier - Fingerabdrücke - Gegenwart
  • Am Boden liegt ein Ventilrad, nimm es auf.
  • Ebenfalls am Boden, liegt eine Zeitung, der Inhalt geht in dein Journal.
  • Schau auf das Fass im Regal und bring das Ventilrad an.
  • Das Rad dreht sich auf und lässt die Flüssigkeit aus dem Fass.
  • Nimm den Messerschalter auf.
  • Im Schrank ist eine Kiste mit einem verrosteten Schloss.
  • Geh zweimal zurück, spiele das Wimmelbild am Spind.
  • Nimm die Bogensäge mit, sie steht bei den Büchern auf der linken Seite.
  • Schau dir das Telefon auf dem Thresen näher an.
  • überall sind Fingerabdrücke darauf verstreut.
  • Daneben liegen Akten.
  • Nimm nun den Pinsel um die Fingerabdrücke sauber zu wischen.
  • Ordne jeden einzelnen Fingerabdruck den Personen in den Akten zu.
  • Klicke dazu auf einen Fingerabdruck und ziehe ihn auf eine Akte.
  • Es ist jeweils auf jeder Akte ein Abdruck vorgegeben.
  • Hast Du den Fingerabdruck des Scheriffs gefunden, kannst du ihn in dein Inventar aufnehmen.
  • Geh durch die Tür und bringe den Tresor auf der linken Wand in die Nahansicht.
  • Lege den Abdruck des Scheriffs auf den Scanner.
  • Die Tür öffnet sich, nimm das Mondsymbol auf.
  • Geh zum Museum.

16. Steinadler und Flüssigkeiten - Gegenwart und Vergangenheit
  • Benutze die Bogensäge (Spoiler 15) um die Kette durch zu sägen.
  • Setze den Messeschalter (Spoiler 15) neben dem Fenster ein und drücke ihn hinunter.
  • Nimm den Steinadler vom Boden auf.
  • Auch eine Kassette liegt dort.
  • Die Pflanzen sind zu riesig um sie mit bloßen Händen weg zu machen.
  • An der Statue fehlt ein bestimmter Speer.
  • Verlasse das Museum, geh ins Hotel und ziehe an der Schnur.
  • Gehe hinunter und setze den Steinadler auf das Potest.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Der Glaskolben der aufgenommen werden soll, steht rechts vor den Pergamenten.
  • Ziehe die Jalousie und ändere im Hospital das Licht.
  • Geh durch die Tür nach hinten.
  • Stelle den Glaskolben in die öffnung.
  • Es gilt, zwei Liter der Flüssigkeit in den Kolben zu füllen.
  • In den kleinen Behälter passen 3 Liter, in den mittleren 5 Liter und in den großen 10 Liter.
  • Fülle den Inhalt des grossen Behälters in den 5 Liter und den 3 Liter Behälter.
  • 1/2, 1/3, 1/4
  • Die 2 Liter die übrig bleiben, werden in den Kolben gelehrt.
  • Spiele das Minispiel nochmal, diesmal musst du 4 Liter einfüllen.
  • Befülle den 3 Liter Behälter, und leere das um in den 5 Liter Behälter.
  • Befülle den 3 Liter Behälter nun nochmal.
  • Im 10 Liter Behälter bleiben 4 Liter übrig, sie werden in den Kolben geleert.
  • 1/3, 3/2, 1/3, 1/4
  • Im Kolben befindet sich nun Rostentferner.
  • Nimm ihn auf, ändere die Beleuchtung und kehre zurück ins Revier.


17. Museum - Hospital - Vergangenheit - Gegenwart
  • Geh in den hintersten Raum und bringe die Kiste im rechten Schrank in die Nahansicht.
  • Benutze beim Schloss den Rostentferner.
  • öffne die Kiste mit dem Dreieckigen Schlüssel (Spoiler 9).
  • Nimm das Obsidianschert heraus und geh damit zurück ins Museum.
  • ändere die Beleuchtung, stecke der Statue das Schwert in die Hand.
  • ändere die Beleuchtung nochmal, bringe die Glasvitrine in die Nahansicht.
  • Nimm die Scheibe mit den Glasperlen auf.
  • Geh ins Hospital, klicke auf den Vorhang.
  • Die Glasperlen benutzt du im hinteren Raum.
  • Setze sie in auf dem Lederlappen am Tigerfell ein.
  • Wie die farbigen Kugeln zu stellen sind, siehst du an der Zeichnung darunter.
  • Ordne die Kugeln durch klicken auf die Scheiben übereinstimmend mit der Zeichnung an.
  • Die Lösung lautet wie folgt:
  • 2 - 3 - 4 - 1 - 2 - 2 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 3 - 3 - 2
  • Nimm die Machete auf.
  • ändere die Beleuchtung und geh zurück ins Museum.

18. Museum - Gegenwart - Vergangenheit - Löse die Rätsel
  • ändere die Beleuchtung.
  • Schlag mit der Machete (Spoiler 17) die Ranken durch.
  • Bringe das Steinmuster in die Nahansicht.
  • Versetze die einzelnen Steinsegmente so, das der Steinkopf nach unten rutscht.
  • 1. Schritt:                 
  • 26 ^                                                    
  • 24 ^                             
  •   5 ^                           
  •   7 ^                             
  • 21 ^                           
  • 2. Schritt:                   
  • 13 <                           
  •   2 >                           
  •   1 >                                                    
  •   5 ^                            
  •   3 ^
  • 3. Schritt:
  •   7 ^
  •   4 ^
  • 13 ^
  •   6 ^
  • 14 <
  • 4. Schritt:
  • 16 ^>
  • 28 v
  •   2 v
  •   1 >
  •   3 >
  •   5 >
  • 5. Schritt:
  •   4 ^
  •   7 ^
  •   6 ^
  • 13 ^
  • 14 ^
  •   8 ^
  • 6. Schritt:
  • 12 < ^
  • 15 < ^
  •   9 ^
  • 10 ^
  • 11 <
  • 28 v
  • 7. Schritt:
  •   2 v <
  •   1 v <
  • 26 <
  • 8. Schritt:
  • 26 v
  • 27 < v
  • 24 ^
  • 25 ^
  • 9. Schritt:
  • 21 ^
  • 23 ^
  • 22 ^
  • 16 ^
  • 20 ^
  • 19 ^
  • 10.Schritt:
  • 18 ^
  • 17 >
  • 28 v

  • ändere die Beleuchtung.

19. Hinterzimmer - Museum - Gegenwart - Pyramidensymbol
  • Bring die Holzvitrine in die Nahansicht.
  • Setze die Batterien (Spoiler 7) ein.
  • Jede der 5 Batterien haben verschieden grosse mA. (Milli-Ampere)
  • Setze nun Batterien oben so ein, das die Spannung mit der angegebenen Menge übereinstimmt.
  • Die Zahlen leuchten grün auf.
  • 300 - 330 / 180 - 135 / 360 - 255 / 150 - 270
  • Eine Tür öffnet sich, geh hindurch.
  • Setze, an des Symbol an der Wand, den Goldenen Helm (Spoiler 12) auf.
  • Das Symbol der gefiederten Schlange hebt sich, nimm das Pyramidensymbol auf.
  • Nimm den Hammer auf.
  • öffne den Schrank.
  • Ein kaputter Schraubenzieher fällt in eine Holzspalte.
  • So bekommst Du ihn nicht heraus, du brauchst ein Hilfmittel.
  • Kehre zurück zum Hotel.

20. Hotel - Museum - Hospital - Vergangenheit - Gegenwart - öffne die Balkontür
  • Ziehe an der Schnur und gehe in den Keller.
  • Spiele das Wimmelbild in der Nische.
  • Der Magnet befindet sich am Stab des Medizinmannes, in der rechten Ecke des Bildes.
  • Geh, nachdem du wieder an der Jalousienschnur gezogen hast, zurück ins Museum.
  • Benutze den Magneten um den Schraubenzieher aus der Ritze zu bekommen.
  • Bringe den Amboss in die Nahansicht und benutze den Hammer (Spoiler 19) um den Schraubenzieher zu begradigen.
  • Geh im Hospital ins Hinterzimmer.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenzieher, um die Türschnalle zu entfernen.
  • Nimm sie auf und geh damit ins Hotel.
  • Gebrauche sie im Zimmer202 um den Balkon zu öffnen.
  • Geh hinaus, du landest automatisch in der Vergangenheit.

21. Hotel - Balkon - Vergangenheit - Löse das Rätsel des Kästchens
  • Spiele das verkehrte Wimmelbild.
  • Die Strickleiter geht von selbst in dein Inventar.
  • Schau das Kästchen am Fensterbrett an.
  • Dir fehlt noch ein Teil um das Rätsel zu lösen.
  • Hänge die Strickleiter aufs Dach des Balkons und klettere daran hinunter.
  • Nimm die Tafel mit Passwort auf und klettere wieder auf den Balkon hinauf.
  • Bringe das Kästchen nochmal in die Nahansicht und setze die Tafel ein.
  • Du siehst nun 24 Kärtchen.
  • 6 davon sind aufgedeckt.
  • Links und rechts liegen jeweils 3 Tafeln mit Passwörtern.
  • Schau dir die Tafeln und die Kästchen nun genau an.
  • Suche, welche Tafel mit dem aufgedeckten Symbol auf dem Kästchen identisch ist.
  • Stelle alle anderen, in dieser Reihe, nun auf die Symbole dieser Tafel ein.
  • Hast Du die richtige Reihe erwischt, schiebt sich ein Stab durch die Tafel.
  • Nimm das Muschelsymbol an dich.
  • Klettere über die Strickleiter wieder hinunter.

22. Hotel - Vergangenheit - Bringe den Steinkopf nach unten
  • Geh ins Hotel und weiter in den Keller.
  • Du befindest dich noch immer in der Vergangenheit6.
  • Geh unter dem Schwert, in den hinteren Raum.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht und setze das Schädelsymbol (Spoiler 10), das Mondsymbol (Spoiler 15), das Pyramidensymbol (Spoiler 19) und das Muschelsymbol ein.
  • Die Arme schieben sich zusammen, ein Durchgang wird geöffnet.
  • Geh hindurch, untersuche das Steinrätsel an der Wand.
  • Versuche, durch verschieben der Steinrechtecke, den Steinkopf nach unten zu bringen.
  • Gehe wie folgt vor:
  • Schritt 1:
  • 18 links
  • 17 rauf, links
  • 16 rauf, links
  • 15 rauf
  • 14 rauf
  • Schritt 2:
  • 13 rechts, rauf, rechts
  • 12 rechts
  • 10 rechts, runter
  • 12 links
  • 10 rauf
  • 12 rechts
  • Schritt 3:
  • 9 rechts
  • 8 runter
  • 11 runter
  • 7 runter
  • 20 runter
  • 18 runter
  • 17 runter
  • Schritt 4:
  • 1 rechts
  • 2 rauf, rechts
  • 3 rauf, rechts
  • 4 rauf
  • Schritt 5:
  • 9 rechts
  • 11 rechts
  • 12 rechts, runter
  • 13 rechts
  • Schritt 6:
  • 13 rauf
  • 11 rechts
  • 7 runter, rechts
  • 9 rauf
  • 12 links
  • Schritt 7:
  • 9 links
  • 11 links
  • 7 links, runter
  • 11 rechts
  • 20 runter
  • Geh durch die Tür über die Steinstufen nach oben.

23. Hotel - Vergangenheit - Untersuche die Stufen und den Sargopharg
  • Nimm das Brecheisen auf.
  • Am Gitter hängt eine Nachricht, lies sie durch und nimm sie auf.
  • Merke dir das Wort "Aztlani".
  • In die Aussparung am Gitter gehört etwas hinein.
  • Auf der rechten Seite in der Mauer, steckt ein Rätsel, du hast noch nicht alle Teile.
  • Links vom Tor steckt ein Spitzhackenkopf, du kannst ihn noch nicht nehmen.
  • Geh die Stufen hinunter.
  • öffne das Hemd und nimm den Hebel mit zwei Griffen auf.
  • In den Stufen steckt ein Rätsel das du noch nicht lösen kannst.
  • Geh nochmal zurück.
  • Benutze das Brecheisen um den Sargopharg zu öffnen.
  • Nimm die Tafel mit Hieroglyphen auf.
  • Geh zurück zum Museum.


24. Museum - Vergangenheit - Steinrätsel - Wimmelbild
  • Geh in den hinteren Raum.
  • Bringe die Wand in die Nahansicht und setze den Hebel mit dem Griff (Spoiler 23) ein.
  • Der Hebel dreht sich, ein Gang wird sichtbar, geh hinunter.
  • Klicke das Rätsel am Boden an.
  • Es besteht aus 19 Sechsecken.
  • 1. Stein in der 2. Reihe
  • 3. Stein in der 1. Reihe
  • 3. Stein in der 3. Reihe
  • 4. Stein in der 2. Reihe
  • 4. Stein in der 1. Reihe
  • 4. Stein in der 3. Reihe
  • 7. Stein in der 2. Reihe
  • Drehe alle Sechsecke um.
  • Nimm den Glaskolben auf.
  • Geh in das Hospital und spiele das umgedrehte Wimmelbild.
  • Bekomme dafür eine zweite Tafel mit Hieroglyphen.
  • Geh nun weiter nach hinten.

25. Hospital - Vergangenheit - Erstelle ein Wachstumselixier
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm den Bohrer auf, er befindet sich am oberste Regal.
  • Bringe dann das Chemieset nochmal in die Nahansicht und stell den Glaskolben (Spoiler 24) rein.
  • Als erstes brauchst Du 8 Einheiten Elixier.
  • Gehe wie folgt vor:
  • 1 auf 2
  • 2 auf 3
  • 3 auf 1
  • Danach brauchst Du 1 Einheit.
  • Gehe wie folgt vor:
  • 1 auf 2
  • 1 auf 3
  • 2 auf 1
  • 3 auf 2
  • 1 auf 3
  • 3 auf 2
  • Du hast Wachstumselixier erstellt.
  • Geh damit ins Hotel.


26. Hotel - Vergangenheit - Schilfrohr - Streitkolben und goldener Kopf
  • Leere das Elixier (Spoiler 25) über den Kaktus.
  • Er verwandelt sich in eine Staude Schilfrohr, nimm eines auf.
  • Geh nun durch die linke Tür und vier mal gerade aus.
  • Setze die beiden Tafeln mit Hieroglyphen (Spoiler 23,24) in das Rätsel in der Wand ein.
  • Du hast nun 13 festsitzende Tafeln, 5 lassen sich verschieben.
  • Verschiebe die Tafeln nun so, das die festsitzenden logisch ergänzt werden.
  • Die Wand hebt sich, nimm den goldenen Kopf auf.
  • Setze ihn im Gitter ein.
  • Die Tür öffnet sich, nimm den Antiken Streitkolben auf.
  • Geh damit ins Revier und weiter nach hinten.
  • Setze den Streitkolben in die hintere Wand ein.
  • Das Schild dreht sich, nimm den Kristall heraus und geh zurück ins Hotel.


27. Hotel - Krankenhaus - Vergangenheit - Die Schlangenfrau
  • Geh durch die linke Tür zu den Stufen und setze den Kristall (Spoiler 26) ein.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die farblichen Ecken der Kristalle so zu drehen, das immer zwei Kristalle der gleichen Farben aneinander grenzen.
  • Der Teil der Stufen schiebt sich nach hinten und macht einen Durchgang frei.
  • Geh hinein und stehe der Schlangenfrau gegenüber.
  • Nimm die Schaufel auf, sie steht rechts, am Felsen.
  • Spiele das Wimmelbild auf der linken Seite.
  • Nimm die Steinstatue auf, sie steht auf der linken Seite des Bildes.
  • Geh viermal zurück und setze die Statue auf das rechte  Potest.
  • Nimm die goldene Spinne auf und geh in den Hoteleingang.
  • Setze dort die goldene Spinne in der Abdeckung auf der Theke ein.
  • Die Abdeckung öffnet sich, nimm den Schraubstockgriff heraus.
  • Geh ins Krankenhaus zurück und setze den Schraubstockgriff auf den Schraubstock.
  • Lege das Schilfrohr (Spoiler 26) in den Schraubstock, er schliesst sich von selbst.
  • Drehe, mit dem Bohrer (Spoiler 25) Löcher in das Schilfrohr.
  • Gehe damit zurück zur Schlangenfrau.

28. Hotel - Vergangenheit - Schlangenfrau und Wolfmann
  • Klicke mit der Flöte auf die Schlangenfrau.
  • Die ärztin wird aus ihren Fängen befreit.
  • Nimm das Schlangenamulett auf.
  • Geh nun ganz hinaus und nach vor.
  • Benutze am Sandhaufen die Schaufel (Spoiler 27) um die Winde frei zu schaufeln und nimm sie auf.
  • Geh nun wieder zurück wo die Schlangenfrau war.
  • Spiele das Wimmelbild in der Nische.
  • In diesem Bild wird ein "Block" gesucht.
  • Gemeint ist damit ein Haken an einer Seilwinde.
  • Nimm den grossen Hammer auf, er befindet sich im untersten Regal an der linken Seite.
  • Geh dann zweimal zurück.
  • Schlage den Hammer auf die Guillotine.
  • Der Schneidarm schneidet einen Stab durch, nimm einen Teil davon auf.
  • Geh nun ganz hinauf zum Turm und stecke den Stab in den Spitzhackenkopf ein.
  • Nimm die Spitzhacke auf und geh durch das Loch in der Treppe ganz nach vor zur Brücke.
  • Ein Wolfmann wartet dort auf dich.
  • Benutze die Spitzhacke um die Mauer, die das Wasser hält zu zerschlagen.
  • Du befreist den Sheriff aus seiner Gefangenschaft.
  • Nimm das Wolfsamulett auf.
  • Geh zur Brücke.

29. Hotel - Vergangenheit - Der Jaguarmann
  • Stecke den Treibriemen (Spoiler 11) und die Winde (Spoiler 28) an die Brücke
  • Der Mechanismus fängt von selbst an zu laufen, die Brücke senkt sich.
  • Geh hinüber und steh einem Jaguarmann gegenüber.
  • Nimm das Gefäß mit dem Wasser, unten rechts, auf.
  • Geh vier mal zurück.
  • Bringe den Kessel in dem das Feuer brennt, in die Nahansicht und kippe das Wasser hinein.
  • Nimm die Folterzange auf.
  • Benutze sie, um den Meißel aus dem Holz der Guillotine raus zu holen.
  • Geh wieder über die Brücke.
  • Bringe den Boden auf der linken Seite neben dem Jaguarmann in die Nahansicht.
  • Du siehst hier ein Labyrint mit 16 Löchern, eine öllache und fünf Kugeln.
  • Benutze nun den Meißel um das Steinstück aus dem Weg zu räumen, daß das öl zurück hält.
  • Das öl läuft nun ungehindert in die Löcher.
  • Verschliesse die Löcher mit den Kugen nun so, das daß öl bis zum Jaguramann läuft.
  • Durch die tropfende Fackel fängt das öl Feuer.
  • Der Jaguarmann verbrennt.
  • Nimm das Jaguaramulett auf.
  • Geh zurück zum Krankenhaus.

30. Hospital - Revier - Museum - Vergangenheit - Finde die Juwelen
  • Setze das Schlangenamulett (Spoiler 28) in die Aussparung ein.
  • Nimm das grüne Juwel auf.
  • Gehe ins Revier und ganz nach hinten.
  • Setze hier das Wolfsamulett (Spoiler 28) ein.
  • Nimm das blaue Juwel auf.
  • Geh nun im Museum in den hinteren Raum.
  • Setze hier das Jaguaramulett (Spoiler 29) ein.
  • Nimm das rote Juwel auf.
  • Geh nun wieder ins Hotel und durch das Loch in der Stiege.
  • Weiter über die Brücke und ganz nach hinten.
  • Setze hier die drei Juwelen in die Aussparungen ein.


31. Hotel - Vergangenheit - Löse das Rätsel der Juwelen
  • Du siehst hier nun drei Sechsecke.
  • Auf jedem Sechseck sind mehrere Kristalle.
  • Schaust du sie dir genauer an siehst du, das die Juwele farblich eingerahmt sind.
  • Verschiebe nun die Juwele durch die schwarzen Rinnen so, das jedes am farblich passenden Rahmen sitzt.
  • Gehe wie folgt vor:
  • Linkes Sechseck:
  • Blau runter
  • Violett diagonal rechts rauf
  • Gelb links
  • Violett diagonal rechts runter
  • Blau rauf
  • Grün diagonal rechts runter
  • Rot links
  • Violett runter
  • Blau diagonal rechts runter
  • Grün rauf
  • Rechtes Sechseck:
  • Grün diagonal links runter
  • Rot runter
  • Violett diagonal rechts runter
  • Grün rauf
  • Rot diagonal links runter
  • Violett runter
  • Blau rechts
  • Gelb rauf
  • Rot rauf
  • Obersten Sechseck:
  • Gelb diagonal links runter
  • Blau diagonal rechts rauf
  • Violett runter
  • Gelb diagonal links rauf
  • Rot runter
  • Grün diagonal links rauf
  • Blau runter
  • Blau rauf
  • Gelb diagonal rechts runter
  • Rot diagonal links rauf
  • Grün runter
  • Violett diagonal rechts rauf
  • Rot runter
  • Gelb diagonal links rauf
  • Violett diagonal rechts runter
  • Grün rauf
  • Eine Tür öffnet sich, geh hindurch.

32. Hotel -Vergangenheit - Besiege den Dämon
  • Du bist nun direkt beim Dämon.
  • Bringe die graue Box, rechts neben dem Dämon, in die Nahansicht.
  • Hier sind lauter Buchstabensteine zu sehen.
  • In der Mitte ist eine Aussparung zu sehen.
  • Hierhin verschiebst du die Buchstaben die du brauchst um das Wort AZTLANI zu bilden.
  • Wie die Buchstaben aussehen die du brauchst, siehst du am vorgezeigten Wort in der linken, oberen Ecke.
  • Der Deckel hebt sich, nimm das Aztlani-Schwert heraus.
  • Bringe den Teil, über dem Peter schwebt, in die Nahansicht.
  • Du siehst einen Ring mit sieben Pfeilen.
  • Aus den Pfeilen schiessen Blitze raus die sich mit der Mitte der Plattoform verbinden.
  • In der Mitte des Ringes steht AZTLANI.
  • Benutze das Aztlani-Schwert um die Pfeile zu zerstören.
  • Finde die richtige Reihenfolge heraus um die brennenden Buchstaben, durch die Zerstörung der Pfeile zu löschen.
  • Das erste hast Du geschafft.
  • Beim zweiten mal, werden dir die Buchstaben vorgeschrieben.
  • Versuche, dir die Reihenfolge zu merken.
  • Die Kristalle erneuern sich ein weiteres mal.
  • Diesmal verdreifachen sie sich.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, den Buchstaben den du aufgedeckt hast, zwei weitere male zu finden.
  • Bilde auch hier das Wort Aztlani.

  • Herzlichen Glückwunsch du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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