Autor: Hanni R.
Datum: 06.09.2013


Secrets of the Dark: Geheimnis des Familienanwesens

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Secrets of The Dark: Mystery of the Ancestral Estate
  • Auszug aus der Nachlese: An der mediterranen Küste von Griechenland bittet eine junge Frau dich um Hilfe. Sie hat den Familienwohnsitz geerbt, doch beunruhigende Ereignisse erzeugen Angst und du sollst helfen, den Ursprung von all dem herauszufinden. Direkt nach deiner Ankunft öffnet sich eine Gruft und ein Geist bedroht dich und entführt die junge Frau.... Hier findest du die komplette Nachlese

  • Information zum Spiel:  Dieses Spiel ist als Normalversion und als Sammleredition erhältlich.
    Die Sammler erhält ein Bonuslevel, daher auch eine längere Spielzeit und einige Extras die aber erst abrufbar sind, wenn du das Hauptspiel erfolgreich beendet hast.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Du musst selbst daran denken dir ein Profil zuzulegen, denn das Spiel fragt dich nicht, du spielst sonst unter dem Titel "Spieler".
    Unter Profile löschen, kannst dir jederzeit ein neues Profil anlegen, oder das alte Löschen.
  • Klickst du auf Spielen kannst du dir als erstes eine der drei Schwierigkeitsstufen aussuchen.
  • Unter Optionen kannst du Einstellungen vornehmen die den Sound, die Musik, das Vollbild und den Mauszeiger betreffen.

  • Im Spiel:
  • Nachdem Intro klickst du erstmal irgendwo ins Spiel, du wirst gefragt ob du das Spiel erklärt haben möchtest.
    Rechts unten befindet sich der Tipp, er ist, nachdem er sich aufgeladen hat, jederzeit abrufbar.
    Links unten befindet sich das Menü, darüber kannst du auf die Optionen zugreifen, das Spiel auf Pause setzen oder Verlassen.
  • Am unteren Bildschirmrand befindet sich das Inventar.
    Hier werden alle Objekte abgelegt, die du im Spiel brauchst um ans Ziel zu kommen.
    Du findest diese Objekte in Wimmelbilder und auf dem Weg zum Ziel.
    Um ein Inventarobjekt zu gebrauchen, klicke es an und setze es an den Ort, wo es hingehört.
  • Wechlse das Licht!
    Jeder Raum und jeder Ort können verändert werden, ebenfalls manche Statuen.
    Welche Statuen das sind siehst du, wenn du die Maus drauflegst.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Du spielst hier mehrere Arten von Wimmelbilder.
    1. Du musst Gegenstände an den richtigen Ort zurücklegen. 
    2. Du musst Handlungen durchführen die letztendlich eine Kettenreaktion erzeugen.
    3. Die ganz normalen Wimmelbilder bei denen du nach Liste suchst.
    In allen Fällen bekommst du das Objekt, welches letztendlich in dein Inventar geht, am Ende, du musst es separat suchen.
  • Minispiele und Rätsel können übersprungen und neu begonnen werden.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Achteck – 88/90
  • Angel – 63/63
  • Angelschnur – 62/63
  • Ankerschlüssel 87/87
  • Armbrust, magisch – 89/90
  • Axt – 70/71
  • Band – 88/88
  • Batterie – 36/37
  • Besen – 72/74
  • Blumen 80/80
  • Bogensehne – 26/34
  • Brennholz – 71/100
  • Bretter – 45/46
  • Buch – 20/30
  • Buch – 23/30
  • Buch – 29/30
  • Dartpfeile – 50/50
  • Dia – 92/93
  • Dübel – 30/31
  • Eimer – 61/99
  • Fackel – 45/46
  • Fackel, brennend – 46/48/100
  • Farbtopf – 34/81
  • Farbtopf – 6981
  • Farbtopf – 74/81
  • Farbtopf – 78/81
  • Feuerblume 18/19
  • Feuerblume 51/52
  • Feuerblume 59/59
  • Fingerabdruck – 17/17
  • Fischfutter – 71/72
  • Flüssigkeit – 58/59
  • Flüssigkeit – 58/59
  • Forscherportrait – 55/55
  • Garn – 76/77
  • Gasmaske – 43/43
  • Geheimschlüssel – 40/41
  • Gesicht – 75/75
  • Gewicht – 50/51
  • Gewicht – 95/96
  • Glasschneider – 84/84
  • Glasvogel – 84/85
  • Globusteil – 24/24
  • Glockenschwengel – 86/87
  • Glühbirne - 1/1
  • Glühbirne – 13/13
  • Glühbirne – 40/40
  • Glühbirne – 57/58
  • Glühbirne – 82/83
  • Glühbirne – 101/102
  • Glühbirne, leer – 100/101
  • Griff – 5/7
  • Griff – 70/70
  • Haken – 33/44
  • Halterung – 90/101
  • Hand – 42/45
  • Hand – 48/49
  • Hand – 50/55
  • Harfe – 56/57
  • Helm – 22/26
  • Helm – 25/26
  • Herz – 12/13
  • Isolierband – 32/35
  • Kabel – 28/35
  • Kachel – 1/1
  • Kachel – 39/40
  • Kacheln – 27/28
  • Kameraschlüssel – 86/88
  • Kamingriff – 2/3
  • Kanonenkugel – 42/48
  • Karte – 57/58
  • Kartensymbol – 38/39
  • Kartensymbol – 55/56
  • Kästchenschlüssel – 91/92
  • Klebeband – 26/80
  • Klebestreifen – 17/17
  • Kneifzange – 28/29
  • Knochen – 21/22
  • Kordel – 48/49
  • Kristall – 83/84
  • Krug – 47/47
  • Kurbel – 26/27
  • Kurbel – 43/44
  • Lampenring – 64/65
  • Lanze – 82/82
  • Lasso – 98/99
  • Linse – 15/21
  • Linse – 19/21
  • Linse – 20/21
  • Manschette – 44/45
  • Maschinenteil – 74/75
  • Maske – 14/14
  • Maske – 4/4
  • Messer – 14/15
  • Messer – 65/66
  • Metallkopf – 75/97
  • Metallkopf – 96/97
  • Metallkopf – 97/97
  • Metallkugel – 32/37
  • Metallkugel – 34/37
  • Mosaiksteine – 96/96
  • Münze – 5/6
  • Nadel und Faden – 77/79
  • Notenschlüssel – 56/56
  • Oktobus – 68/69
  • Okular – 56/58
  • Pfeil – 33/34
  • Pfeile – 81/89
  • Pinsel – 80/81
  • Portraitfragment – 8/10
  • Portraitfragment – 85/86
  • Puzzleteil – 54/82
  • Puzzleteil – 82/82
  • Reliefstück – 55/55
  • Ring – 87/94
  • Ring – 93/94
  • Rum – 47/49
  • Sack – 79/79
  • Säge – 70/71
  • Samenkorn – 17/18
  • Samenkorn – 51/51
  • Samenkorn – 58/59
  • Samenkörner – 79/80
  • Säulenteil – 49/49
  • Schale – 50/50
  • Schaufel – 99/99
  • Schere – 16/17
  • Schere – 72/76
  • Schießpulver – 44/48
  • Schiff – 4/4
  • Schild – 29/29
  • Schlauch – 53/54
  • Schlossteil – 49/49
  • Schlossteil – 49/49
  • Schlüssel – 34/34
  • Schlüssel – 36/36
  • Schlüssel – 55/56
  • Schlüssel – 71/71
  • Schlüssel – 95/97
  • Schlüssel – 97/98
  • Schminkpinsel – 15/17
  • Schraubenschlüssel – 32/32
  • Schraubenzieher – 3/5
  • Schubladenschlüssel – 8/10
  • Schwert – 3/3
  • Schwertgriff – 24/25
  • Seestern – 63/64
  • Seil – 52/53
  • Spazierstock – 19/20
  • Speer – 60/61
  • Spielbrettfragment – 75/78
  • Spitzhacke – 71/91
  • Springer  - 8/9
  • Springer – 20/24
  • Springer – 23/24
  • Steinblume – 82/82
  • Steuerrad – 60/61
  • Stielgläser – 73/73
  • Streitkolbenkopf – 67/68
  • Taube – 40/40
  • Tauchermaske – 61/62
  • Teslaschlüssel – 91/95
  • Teslaschlüssel – 95/95
  • Torschlüssel – 66/70
  • Transistor – 35/41
  • Tresorschlüssel – 94/95
  • Truhenstück – 14/22
  • Truhenstück – 20/22
  • Truhenstück – 22/22
  • Tuch, rot – 66/66
  • Türgriff – 15/16
  • Türschlüssel 6/7
  • Verbindungsstück – 10/12
  • Verbindungsstück – 11/12
  • Verbindungsstück – 9/12
  • Vorschlaghammer – 59/60
  • Widerstand – 32/41
  • Wolle – 76/76
  • Zahnrad – 11/11
  • Zahnrad – 5/11
  • Zange – 53/55
  • Zange, mechanisch – 32/33
  • Zapfhahn – 16/47
  • Zauberkugel – 10/11
  • Zauberkugel – 37/38
  • Zauberkugel – 55/55
  • Zauberkugel – 73/74

Kapitel 1 - Die Lampe

1. Drehe die Kacheln richtig - öffne die Tür
  • Nach der Sequenz beachtest du die Lampe über dem Sarg.
    Rechts, neben dem Sarg, liegt eine Glühbirne.
    Nimm sie auf und setze sie in der Lampe ein.
  • Auch die Kachel, die sich an der Wand befindet, nimmst du auf.
    Bringe die Wand in die Nahansicht.
    Setze die Kachel ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst die Kacheln untereinander tauschen um sie richtig zu platzieren.
    Achte darauf, das sie sich während des Tausches drehen.
    Finde die richtige Reihenfolge um das Bild wieder herzustellen.
  • Tausche Kachel 5 mit Kachel 3 - Kachel 1 mit Kachel 5 - Kachel 3 mit Kachel 4 - Kachel 1 mit Kachel 6 - Kachel 3 mit Kachel 4 - Kachel 1 mit Kachel 4 -  Kachel 1 mit Kachel 3
  • img
  • Die Tür ist offen, geh einmal nach rechts.

2. Halle - Finde den Kamingriff
  • Bringe die linke Statue in die Nahansicht.
    Nimm den Kamingriff auf.
    Beachte, das an der Statue das Schwert fehlt.
  • Untersuche das Schild, es fehlt der mittlere Teil.
  • An der Tür fehlt der Griff.
  • öffne die Terrassentür, ein Wesen erscheint und verstellt dir den Weg.
  • Geh über die Stufen hinauf.

3. Kaminzimmer - ändere das Licht - Finde das Schwert
  • Am Boden liegt ein Schraubenzieher.
  • Beachte das Schachbrett es fehlt eine Figur.
  • Am Gebilde rechts und links fehlt jeweils die Maske.
  • An der Kommode fehlt der Griff.
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht und befestige den Kamingriff (Spoiler 2).
    Klicke auf den leuchtenden Ball um das Licht zu ändern.
  • Lege die Maus auf die Statue, sie verändert sich, es fehlt ihr Herz.
  • An der Kommode lehnt ein Schwert, nimm es auf.
  • Beachte die beiden Türen, es fehlt der Schlüssel und ein Schiff.
  • Kehre zurück in die dunkle Welt und geh einmal zurück.

4. Kaminzimmer - öffne die Tür ins Büro
  • Bringe die linke Statue in die Nahansicht.
    Stecke das Schwert (Spoiler 3) zwischen die Hände.
    Nimm die Maske auf.
  • Geh über die Stufen hinauf ins Kaminzimmer.
  • Bringe das linke Gebilde an der Wand in die Nahansicht.
    Setze die Maske ein.
  • Die Mitte öffnet sich, ein Wimmelbild befindet sich dahinter.
    Du musst hier die Objekte, die du in der Leiste liegen hast, an den richtigen Ort zurück legen.
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  • Als letztes legst du das Lesezeichen in das offene Buch, nimm das Schiff auf.
  • Klicke auf die Leuchtkugel im Kamin um das Licht zu ändern.
    Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
    Setze das Schiff ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst die grüne Kugel ins Loch navigieren.
    Achte dabei auf die Richtungspfeile und die eingezeichneten Kurven.
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  • Die Tür ist offen, geh ins Büro.

5. Büro - Finde das mittlere Teil 
  • Bringe den offenen Teil der Kommode in die Nahansicht.
    Nimm den Griff auf.
  • Klicke auf das Teleskop.
    Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 3) um die Linse zu lösen.
    Nimm die Münze auf.
  • Geh zum Schreibtisch, öffne die mittlere Lade.
    Nimm die Info und das Zahnrad auf.
  • Am Bild, am Bücherregal, am Gemälde und am Schreibtisch fehlen noch einige Dinge.
  • Geh einmal zurück, ändere die Zeit, geh in die Halle.

6. Halle - Vervollstände das Schild
  • Bringe das Schild in die Nahansicht.
    Setze die Münze (Spoiler 5) ein.
  • Spiele ein Wimmelbild welches am Ende eine Kettenreaktion beinhaltet.
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  • Bekomme einen Türschlüssel.
  • Geh zurück ins Kaminzimmer.

7. Kaminzimmer - öffne die Kommode 
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Setze den Griff (Spoiler 5) ein und öffne die Türen der Kommode.
  • Geh zum Kamin, ändere das Licht.
  • Bringe die Kommode erneut in die Nahansicht, nimm die Lokomotive auf.
  • öffne die rechte Tür mit dem Türschlüssel, (Spoiler 6).
  • Geh ins Schlafzimmer.

8. Schlafzimmer 
  • Spiele ein Wimmelbild am Schminkspiegel, bekomme einen Springer.
  • Bringe das linke Nachtkästchen in die Nahansicht.
    Nimm die Info und den Schubladenschlüssel auf.
  • öffne die Lade, nimm das Portraitfragment auf.
  • Beachte die Hutschachtel und die Tasche am Bett.
  • Geh einmal zurück ins Kaminzimmer.

9. Kaminzimmer - Löse das Rätsel des Schachbretts
  • Bringe das Schachbrett in die Nahansicht.
    Setze den Springer (Spoiler 8) auf das Spielbrett.
  • Du musst mit dem Springer über das Spielfeld hüpfen und alle Figuren entfernen.
    Du springst immer zwei vorwärts eins seitwärts, oder eins seitwärts  zwei vorwärts.
    Klicke auf dieFigur die du entfernen möchtest um den Springer zu navigieren.
    Mit dem Pfeil links, kannst du einen oder mehrere Züge zurück gehen.
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  • Das Schachbrett öffnet sich, nimm das Verbindungsstück auf.
  • ändere das Licht und geh ins Büro.

10. Rekonstruiere das Gemälde
  • Du befindest dich im Büro.
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
    öffne die Lade mit dem Schubladenschlüssel (Spoiler 8).
  • Nimm die Info auf und das Verbindungsstück.
  • Klicke auf das Portrait an der Wand.
    Setze das Portraitfragment (Spoiler 8) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, das Portrait wieder herzustellen.
    Dazu musst du die einzelnen Bildfragmente vertauschen.
    Um zwei Fragmente auszutauschen, klicke sie an.
    Achte aber darauf, das manche Fragmente sich beim Tausch drehen.
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  • Tausche: 24 mit 2 - 20 mit 4 - 20 mit 3 - 16 mit 6 - 17 mit 8 - 19 mit 7 - 13 mit 10 - 4 mit 5 - 21 mit 14 - 4 mit 2 - 23 mit 9
  • Hinter dem Gemälde befindet sich eine Zauberkugel.
  • Geh einmal zurück.

11. Kaminzimmer - Verzaubere die Statue 
  • Du befindest dich im Kaminzimmer.
  • Nimm die Zauberkugel (Spoiler 10) aus dem Inventar, klicke damit auf die Statue.
    Bringe die verzauberte Statue in die Nahansicht, nimm das Zahnrad auf.
    Beachte, das ein Herz fehlt.
  • Geh nach rechts ins Schlafzimmer.
  • Klicke auf die offene Lade der Nachtschränkchens.
    Setze die beiden Zahnräder (Spoiler 5) ein.
    Nimm das Verbindungsstück auf.
  • Kehre zurück ins Büro.

12. Büro - Finde das Herz
  • Du befindest dich im Büro.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Setze die Lokomitive auf die Gleise.
  • Platziere die drei Verbindungsstücke (Spoiler 9/10/11) in der Mechanik.
  • Das Bücherregal dreht sich, nimm das Herz auf.
  • Kehre zurück ins Kaminzimmer.

13. Kaminzimmer - Eine weitere Glühbirne für die Lampe
  • Du befindest dich im Kaminzimmer.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Setze das Herz (Spoiler 12) ein.
    öffne die Schatulle in der Hand der Statue.
    Nimm die Glühbirne auf.
  • Geh in den Keller.
    Setze die Glühbirne in die Lampe ein.
  • Sprich mit dem alten Mann.
  • Geh in die Halle.

Kapitel 2 - Die Bibliothek

14. Halle - Finde die Maske
  • Du befindest dich in der Halle.
  • Spiele ein Wimmelbild in der Nische, bekomme eine Maske.
  • Geh ins Kaminzimmer und ändere das Licht.
  • Spiele ein Wimmelbild im linken Gebilde.
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  • Stecke den Schlüssel in das Schloss, nimm das Messer auf.
  • Bringe das rechte Gebilde in die Nahansicht.
    Setze die Maske ein.
    Nimm das Truhenstück auf.
  • ändere das Licht, geh ins Schlafzimmer.

15. Schlafzimmer - Türgriff für die Tür in der Halle
  • Du befindest dich im Schlafzimmer.
  • Bringe die Hutschachtel in die Nahansicht.
    Schneide die Schnur mit dem Messer (Spoiler 14) auf.
    Nimm den Türgriff und die Linse ins Inventar.
    Beachte das Klebeband, dir fehlt eine Schere.
  • Spiele ein Wimmelbild am Schminktisch, bekomme einen Schminkpinsel.
  • Geh einmal  zurück und begib dich in die Halle.

16. Bibliothek - Schere für das Klebeband
  • Du befindest dich in der Halle.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze den Türgriff (Spoiler 15) ein, geh in die Bibliothek.
  • Nimm den Zapfhahn auf.
    Bringe das rechte Bücherregal in die Nahansicht.
    Hier liegt eine Schere, dahinter eine Info wie du die Harpyien am Eingang wegscheuchst.
  • Kehre zurück ins Schlafzimmer.

17. Löse das Geheimnis des Gemäldes im Büro
  • Du befindest dich im Schlafzimmer.
  • Bringe die Hutschachtel in die Nahansicht.
    Schneide mit der Schere (Spoiler 16) ein Stück Klebestreifen ab.
  • Geh ins gegenüberliegende Büro.
  • Klicke auf den Schreibtisch.
    Wende erst den Schminkpinsel (Spoiler 15) dann den Klebestreifen auf den Fingerabdruck am Bild an.
  • Geh zum Portrait, lege den Fingerabdruck auf den Scan.
  • Nimm die Info und das Samenkorn auf.
  • Kehre zurück in die Halle und in die Bibliothek.

18. Verscheuche die Harpyien
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Bringe das leuchtende Becken in die Nahansicht.
    Setze das Samenkorn (Spoiler 17) ein.
    Nimm die Feuerblume auf.
  • Geh zur Eingangstür, bringe die Harpyien in die Nahansicht.
    Klicke die Feuerblume auf das Vieh.
  • Geh einmal nach rechts.

19. Brunnenplatz - Untersuche die Brunnen
  • Du befindest dich bei den Brunnen.
  • Beachte den Pavillon und die Statue, an beiden fehlt etwas.
    Am Baum hängt ein Schlüssel.
  • In den beiden mittleren Brunnen findest du eine weitere Linse und einen Spazierstock.
    An einem Brunnen fehlt ein Hebel.
  • Geh durch den Torbogen einmal vorwärts.

20. Heckenfiguren - Vervollständige die männliche Figur
  • Du befindest dich bei den Heckenfiguren.
  • Auf der Säule am rechten Tor befindet sich ein Springer, nimm ihn auf.
  • Dem Heckenmann gibst du den Spazierstock (Spoiler 19).
    Unter dem Hut ist ein Truhenstück, in der Tasche steckt ein Buch.
  • Am vorderen Tor befindet sich eine weiter Linse.
    Beachte, es fehlen zwei Helme um das Tor zu öffnen.
    Dem Hund fehlt ein Knochen.
  • Geh zweimal zurück und in die Bibliothek.

21. Bibliothek - ändere das Licht - Finde den Knochen
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Bringe die Lampe in die Nahansicht.
    Setze die drei Linsen (Spoiler 15/19/20) in die Lampe ein.
    Verändere das Licht.
  • Klicke auf den Schreibtisch.
    Du findest dort ein Bild einer Frau, klicke es an und merke dir den Code: 7359.
  • Spiele ein Wimmelbild am rechten Bücherschrank, bekomme einen Knochen.
  • Kehre zurück zu den Heckenfiguren.

22. Bibliothek - öffne den Schreibtisch im veränderten Licht
  • Du befindest dich bei den Heckenfiguren.
  • Gib dem Hund den Knochen (Spoiler 21).
    Nimm das Truhenstück auf.
  • Kehre zurück in die Bibliothek und ändere das Licht.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze die drei Truhenstücke (Spoiler 14/20) ein.
  • ändere die Beleuchtung, bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
    Nimm den Helm auf, beachte den Mechanismus.
  • Begib dich ins Schlafzimmer.

23. Schlafzimmer - öffne die Tasche
  • Du befindest dich im Schlafzimmer.
  • Bringe die Tasche in die Nahansicht.
    Stelle, durch anklick auf die Zahlenräder, den Code 7359 ein.
    Nimm den Springer, und das Buch ins Inventar und den Brief ins Tagebuch auf.
  • Kehre zurück in die Bibliothek und ändere das Licht.

24. Bibliothek - Entferne alle Schachfiguren
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Bringe das Schachspiel in die Nahansicht.
    Stelle die beiden Springer (Spoiler 20/23) auf das Spielbrett.
    Wieder musst du, mit Hilfe von zwei Springern diesmal, das Spielbrett abräumen.
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  • Du findest einen Globusteil.
  • ändere das Licht, bringe den Globus in die Nahansicht.
    Setze den Globusteil ein, nimm den Schwertgriff auf.
  • Geh zum Brunnenplatz.

25. Brunnenplatz - Die Helme für das Tor
  • Du befindest dich am Brunnenplatz.
  • Bringe den Pavillon in die Nahansicht.
    Stecke den Schwertgriff (Spoiler 24) ein.
    Entferne die Kette von Mechanismus und nachdem der Pavillon abgesunken ist, den Helm vom Dach.
  • Geh einmal vorwärts zu den Heckenfiguren.

26. Gasthaus - Untersuche die Umgebung
  • Du befindest dich bei den Heckenfiguren.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze die zwei Helme (Spoiler 22/25) ein.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Spiele ein Wimmelbild beim Holzpferd, bekomme ein Klebeband.
  • Klicke auf den Krebs auf der Brücke.
    Beachte, er braucht eine Schere.
    Nimm die Kurbel auf.
  • Untersuche das Wasserfass, das Schild und die Tür des Gasthauses.
  • Geh ins Häuschen, nimm die Bogensehne auf.
  • Begib dich zurück zum Brunnenplatz.

27. Brunnenplatz - Repariere den hinteren Brunnen
  • Du befindest dich am Brunnenplatz.
  • Bringe den hinteren Brunnen, auf der rechten Seite, in die Nahansicht.
    Stecke die Kurbel (Spoiler 26) in die Winde und betätige sie.
    Nimm die Kacheln auf.
  • Geh einmal vorwärts und in die Seilbahn.

28. Seilbahn - Löse das Rätsel der Kacheln
  • Du befindest dich in der Seilbahn.
  • Bringe das Kästchen in die Nahansicht.
    Lege die Kacheln (Spoiler 27) darauf ab um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst aus den Kacheln ein Muster erstellen, es wird dir über den Kacheln vorgegeben.
    Du kannst die Kacheln verschieben, hast aber nur einen Platz frei um zu navigieren.
    Um eine Kachel zu verschieben, klicke sie an und schiebe sie auf den geeigneten Platz.
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  • Es gibt hier keinen eindeutigen Lösungsweg.
  • Nimm die Kneifzange und das Kabel aus der Kiste.
  • Geh einmal zurück.

29. Häuschen - Finde das dritte Buch
  • Du befindest dich vor dem Gasthaus.
  • Wende die Kneifzange (Spoiler 28) an der Kette am Schild an, nimm es auf.
  • Geh ins Häuschen.
  • Lege das Schild über das Loch im Boden.
    Betätige den Hebel, die Kabel brennen durch, der Schaltkasten ist offen.
    Bringe den offenen Schaltkasten in die Nahansicht.
    Nimm das Buch auf.
    Kehre zurück in die Bibliothek.

30. Bibliothek - Sortiere die Bücher
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Bringe den linken Bücherschrank in die Nahansicht.
    Setze die drei Bücher (Spoiler 20/23/29) ein.
  • Nun musst du die Bücher sortieren.
    Auf den abgerissenen Teilstücken befinden sich Hinweise, wo welches Buch hingehört.
    Um ein Buch zu verschieben klickst du es an, es begibt sich automatisch auf den nächsten freien Platz.
    Die Standorte der Teilstücke haben nichts mit den tatsächlichen Standorten der Bücher zutun.
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  • Du hast einen geheimen Lift gefunden.
    Nimm die Dübel auf.
    Beachte die Kamera und die kaputten Kabel.
  • Begib dich wieder zum Gasthaus.

31. öffne die Tür ins Gasthaus
  • Du befindest dich beim Gasthaus.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die beiden Dübel (Spoiler 30) ein.
  • Du musst die Tür öffnen.
    Dazu musst du für jedes Loch den passenden Dübel finden.
    Die Löcher sind nicht gleich tief, die Dübel nicht gleich gross.
    Finde für jedes Loch den passenden Dübel, er bleibt dann von selbst stecken.
  • img
  • Geh ins Gasthaus.

32. Im Gasthaus - Finde eine Zange für den Krebs
  • Du befindest dich im Gasthaus.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und die Metallkugel auf.
    Klicke auf das Fass, nimm das Isolierband auf.
  • Beachte die beiden Statuen und die Dartscheibe.
  • Geh über die Treppe hinauf unters Dach.
  • Nimm den Widerstand auf.
    Wende den Schraubenschlüssel am Objekt am Tisch an.
    Du bekommst eine mechanische Zange ins Inventar.
  • Beachte die Karte, die Pflanze, die Kanone und die Mechanik am Fenster.
  • Geh zweimal zurück.

33. Ersetze dem Krebs die Zange
  • Du befindest dich vor dem Gasthaus.
  • Bringe den Krebs in die Nahansicht.
    Befestige die mechanische Zange (Spoiler 32) am Krebs.
    Geh über die Brücke.
  • Nimm den Pfeil und den Haken auf.
  • Beachte sämtliche Objekte am Ufer.
  • Kehre zurück zum Brunnenplatz.

34. Bibliothek - Repariere die Kabel am Lift
  • Du befindest dich beim Brunnenplatz.
  • Befestige Bogensehne (Spoiler 26) und Pfeil (Spoiler 33) am Bogen der Statue.
    Nimm den Schlüssel auf.
  • Begib dich in die Seilbahn.
    öffne den Medizinschrank mit dem passenden Schlüssel.
    Nimm den Farbtopf und die Metallkugel auf.
  • Geh zurück ins Haus, in die Bibliothek und dort in den Lift.

35. Geheimraum - Untersuche den Raum
  • Wende das Isolierband (Spoiler 32) am Kabel des Lifts an.
    Klicke auf den unteren Knopf.
  • Du befindest dich im Geheimraum.
  • Nimm den Transistor auf.
    Bringe den Holztisch mit der Kuppel, in der Mitte des Raumes, in die Nahansicht.
    Klicke auf den Knopf um den Ball rollen zu lassen und eine Kettenreaktion hervorzurufen.
    Entferne die kaputte Batterie.
  • Beachte den Kasten, den Filmprojektor und die Kuppel am Tisch.
  • Begib dich mit dem Lift in die Bibliothek.

36. Bibliothek - Die Batterie im Licht
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Spiele ein Wimmelbild im rechten Regal.
    Du findest einen Schlüssel.
    Wende ihn am Schloss im Lift an.
    Bekomme eine Batterie.
  • Kehre zurück in den Geheimraum.

37. Geheimraum - Finde die zweite Zauberkugel
  • Du befindest dich im Geheimraum.
  • Bringe den Tisch mit der Kuppel in die Nahansicht.
    Ersetze die Batterie (Spoiler 36).
  • Setze die beiden Metallkugeln (Spoiler 32/34) in die Laufschiene ein und drücke auf den Knopf bis alle drei Lämpchen grün leuchten.
    Finde die Zauberkugel.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.

38. Bibliothek - Verändere die Statue
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Wende die Zauberkugel (Spoiler 37) an der Statue an.
    Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Nimm das Kartensymbol auf.
  • Gehe ins Gasthaus und dort unters Dach.

39. Vervollständige die Karte
  • Du befindest dich unterm Dach des Gasthauses.
  • Bringe die Karte in die Nahansicht.
    Setze das Kartensymbol (Spoiler 38) ein.
  • Du musst die Symbole ihren Städten entsprechend einsetzen.
    Benutze die Schienen um die Symbole zu verschieben.
    Klicke auf ein Symbol um es auf einen anderen Platz zu schieben.
  • Verschiebe in dieser Reihenfolge:
    Blau - Orange - Gelb - Blau - Orange - Grün - Gelb - Grün - Orange - Blau - Rot - Blau - Orange - Grün - Rot - Blau - Orange - Grün - Gelb - Rot - Blau - Orange - Grün - Orange - Blau - Rot.
  • img
  • Du findest eine Kachel.
  • Geh zweimal zurück und über die Brücke.

40. Eine Taube für die Statue
  • Du befindest dich an der Brücke.
  • Stecke die Kachel (Spoiler 39) in den Baum, nimm die Taube auf.
  • Geh zurück in die Bibliothek.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Setze die Taube auf die Hand.
    Nimm die Glühbirne auf.
  • Befestige sie im Keller an der Lampe.
  • Sprich mit dem Mann.
    Nimm den Geheimschlüssel auf.
  • Begib dich in die Seilbahn.

41. Repariere und aktiviere die Seilbahn
  • Du befindest dich in der Seilbahn.
  • Stecke den Geheimschlüssel (Spoiler 40) in die Aussparung am Hebel.
    Den Widerstand (Spoiler 32) und den Transistor (Spoiler 35) platzierst du im Strombereich.
  • Klicke auf den Hebel um die Seilbahn zu starten.

Kapitel 3 - Kleito´s Haus

42. Untersuche den Raum
  • Du befindest dich in Kleito´s Haus.
  • Nimm die Kanonenkugel auf.
    Bringe das Regal in die Nahansicht.
    Hole die Hand ins Inventar.
    Beachte die Nadel, es fehlt der Faden.
  • Versuche über die Leiter nach oben zu gehen.
  • Steige zurück in die Seilbahn, betätige den Hebel.

43. Finde und gebrauche die Gasmaske
  • Spiele ein Wimmelbild am Holzpferd, bekomme eine Gasmaske.
  • Steig in die Seilbahn, betätige den Hebel.
    Nimm die Gasmaske aus dem Inventar und klicke damit auf das Loch in der Wand.
    Klettere die Leiter hinauf du hast die Gasmaske nun auf.
    Bringe das offene Gasrohr in die Nahansicht.
    Nimm die Kurbel auf.
    Beachte, das du eine Maschette brauchst um das Rohr zu reparieren.
  • Kehre mit der Seilbahn zurück zum Gasthaus.

44. Gasthaus - Hole das Fass herauf
  • Du befindest dich beim Gasthaus.
  • Befestige den Haken (Spoiler 33) am Seil, er hängt sich im Fass ein.
  • Geh in den Raum unter das Dach.
  • Stecke die Kurbel (Spoiler 43) in die Zahnräder.
    Klicke einmal auf die Kurbel und warte bis das Fass oben ist.
    Klicke ein zweites mal auf die Kurbel um das Fass herein zu holen.
    Es fällt hinunter, nimm die Manschette und das Schießpulver auf.
  • Kehre mit der Seilbahn zurück ins Haus.

45. Repariere das Rohr - Untersuche den Raum
  • Klettere auf die Leiter.
    Bringe das Rohr in die Nahansicht.
    Befestige die Manchette (Spoiler 44) daran.
  • Klicke auf die offene Tür.
    Nimm die Bretter auf.
    Setze die Hand (Spoiler 42) in die Kiste ein, nimm eine Fackel auf.
  • Beachte den Altar, die Kiste und das Loch über der Tür.
  • Kehre zurück zum Gasthaus, geh über die Brücke.

46. Ufer - Flicke das Loch im Brett
  • Du befindest dich am Ufer.
    Entzünde die Fackel (Spoiler 45) am Feuer.
  • Bringe das Brett zum Boot in die Nahansicht.
    Du musst das Loch schliessen.
    Dazu gebrauchst du das Holz (Spoiler 45).
    Spiele Tetris und verschliesse das Loch um auf das Boot zu gelangen.
    Du kannst die Teile nicht drehen.
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  • Geh aufs Boot.

47. Untersuche das Boot - Repariere das Fass
  • Du befindest dich am Boot.
  • Wieder stellt sich dir eine Harpyien in den Weg.
  • Nimm den Krug auf, beachte die Vorrichtung für ein Rad, den Kasten am Mast und die Möwe.
  • Geh ins Gasthaus.
  • Bringe das Fass am Thresen in die Nahansicht.
    Stelle den Krug am Vorsprung ab.
    Stecke den Zapfhahn (Spoiler 16) in das Fass.
    Betätige den Hebel, nimm den Rum auf.
  • Geh unters Dach.

48. Aktiviere die Kanone - Untersuche das Luftschiff
  • Du befindest dich im Gasthaus unter dem Dach.
  • Fülle die Kanone mit dem Schießpulver (Spoiler 44) und der Kanonenkugel (Spoiler 42).
  • Entzünde sie mit der brennenden Fackel (Spoiler 46).
  • Verlasse das Gasthaus, begib dich zum Ufer.
    Bringe das kaputte Luftschiff in die Nahansicht.
    Nimm die Hand und die Kordel auf.
    Beachte das Werkzeug und den Stoff.
  • Kehre zurück ins Gasthaus.

49. ändere das Licht im Haus - Finde den Aufgang zum Labor
  • Du befindest dich im Gasthaus.
  • Befestige die Hand (Spoiler 48) an der Puppe die sich neben der Stiege befindet.
    Nimm das Schlossteil auf.
  • Geh in die Seilbahn, fahre nach oben, geh durch die offene Tür.
  • Fülle den leeren Benzinkanister mit dem Rum (Spoiler 47).
    Befestige die Kordel (Spoiler 48), ziehe daran.
  • Du befindest dich wieder im vorherigen Raum.
    Drücke den Hebel hinunter um das Licht zu ändern.
    Spiele ein Wimmelbild im Schrank,  bekomme 
  • img
  • Wende die ölkanne am Schloss der Truhe an, nimm das Schlossteil auf.
  • ändere das Licht, setze die zwei Schlossteile an der Kiste, die sich hinten an der Wand befindet, ein.
    Du musst den Diamanten über die Symbole nach unten ins Loch bringen.
    Achte dabei das du ihn nur über Symbole ziehen kannst die leuchten.
    Finde den richtigen Weg.
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  • Nimm das Säulenteil auf.
  • ändere das Licht.
    Setze das Säulenteil auf die rechte Säule.
  • Geh nach oben ins Labor.

50. Labor und Gasthaus - Löse das Rätsel der Dartscheibe und der Statue
  • Du befindest dich im Labor.
  • Finde Dartpfeile und eine Schale.
  • Geh ins Gasthaus.
    Bringe die Dartscheibe in die Nahansicht.
    Klicke mit den Pfeilen auf die Scheibe, nimm die Hand auf.
  • Geh zur Statue am Fass.
    Stelle die Schale auf die Handfläche.
    Nimm das Gewicht auf.
  • Kehre zurück ins Haus, steig in den Lift, fahre in den 1. Stock.

51. Kleito´s Haus - öffne das Versteck
  • Du stehst im 1. Stock von Kleito´s Haus.
  • Bringe die Kiste auf der Kommode in die Nahansicht.
    Setze das Gewicht ein um die Türen zu öffnen.
  • Du musst nun das Versteck öffnen.
    Dazu musst du die Waage ins Gleichgewicht bringen.
    Klicke auf die Hebel um die Kugeln fallen zu lassen.
    Du kannst die Kugeln vergrössern indem du den Hebel lange gedrückt hältst.
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  • Im Versteck befindet sich ein Samenkorn, nimm es auf.
  • Fahre in die Bibliothek und ändere das Licht.
  • Lege das Samenkorn in die leuchtende Schale.
  • Gehe mit der Feuerblume aufs Boot.

52. Verscheuche die Harpyien - Untersuche das Boot
  • Du befindest dich am Boot.
  • Verscheuche die Harpyien mit der Feuerblume (Spoiler 51).
  • Geh durch die offene Tür in den Schiffsbauch.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Nimm das Seil auf.
  • Beachte das Schloss an der Truhe, die Tasche am Fass, die Karte an der Wand, das Schild am Regal und das Wasser in der linken oberen Ecke.
  • Geh vom Boot runter.

53. Baue ein Floss - Fahre zu den Felsen
  • Du befindest dich vor dem Boot.
  • Nimm das Seil (Spoiler 52) aus dem Inventar, befestige es an den Holzstücken die am Ufer im Wasser liegen.
  • Klicke auf das Floß um zu den Felsen zu fahren.
    Dort erscheint promt eine neue Harpyien.
    Nimm den Schlauch und die Zange auf.
  • Fahre zurück ans Ufer, geh in den Bauch des Bootes.

54. Am Boot - Pumpe das Wasser ab
  • Du befindest dich im Bauch des Bootes.
  • Lege den Schlauch (Spoiler 53) ins Wasser in der linken oberen Ecke.
    Betätige den Hebel um die Pumpe zu aktivieren.
    Nimm das Puzzleteil auf.
  • Verlasse das Boot, besteige die Seilbahn, fahre ins Haus und geh dort über die Leiter hinauf.

55. Verändere die Statue 
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Setze die  zweite Hand (Spoiler 50) ein.
    Klicke auf das Loch in der Decke.
    Wende die Zange (Spoiler 53) am Kartensymbol auf.
    ändere das Licht, nimm das Forscherportrait auf.
  • Begib dich ins Labor.
    Setze das Forscherportrait an der Wand ein.
    Nimm die Zauberkugel auf.
  • Geh einmal zurück, wende die Kugel an der Statue an.
    Bringe die Statue in die Nahansicht, nimm das Reliefstück auf.
  • Kehre zurück ins Labor.
    Setze das Reliefstück im vorderen Schrank auf der linken Seite ein.
    Nimm den Schlüssel auf.
  • Begib dich wieder aufs Boot.

56. Boot - Löse das Kartenrätsel - Finde das Instrument
  • Du befindest dich am Boot.
  • Wende den Schlüssel (Spoiler 55) am Kasten am Mast an.
    Nimm den Notenschlüssel auf.
  • Geh in den Bauch des Bootes.
    Setze den Notenschlüssel im Schild ein.
    Nimm das Okular auf.
  • Bringe die Karte in die Nahansicht.
    Setze das Kartensymbol (Spoiler 55) ein.
  • Löses dieses Rätsel wie das vorherige in Spoiler 39.
    Drehe alle Symbole solange im Kreis bis das gelbe Symbol am rosaroten Platz und das rote Symbol am orangenen Platz liegt.
    Klicke nun auf Rosa, Rot, Weiß, Orange, Grün, Blau, Gelb, Rosa, Weiß, Orange, Grün, Blau, Rot.
  • img
  • Nimm die Note auf und setze sie in das Schild ein.
    Hole dir die Harfe ins Inventar.
  • Steig in die Seilbahn, fahre hinauf ins Haus, geh über die Leiter.

57. Finde die vierte Glühbirne
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Gib ihr die Harfe (Spoiler 56).
  • Nimm die Glühbirne auf.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank.
    Wende den Knauf am linken Schrank an, bekomme eine Karte.
  • Geh über die Stufen ins Labor.

58. Labor - Setze das Samenkorn zusammen
  • Du befindest dich im Labor.
  • Bringe das Microskop in die Nahansicht.
    Setze das Okular (Spoiler 56) ein.
    Bringe das Gerät in die Nahansicht.
    Klicke die Teile an um das Samenkorn zusammen zu setzen.
  • Stecke die Karte (Spoiler 57) in den Schlitz des Kühlschranks.
    Nimm die Flüssigkeit auf.
  • Steig in die Seilbahn, begib dich in den Keller des Hauses.
  • Setze die Glühbirne (Spoiler 57) ein, bekomme eine Flüssigkeit.
  • Geh in die Bibliothek.

Kapitel 4 - Sofias Haus

59. öffne die Seehütte
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • ändere das Licht, bringe die leuchtende Schale in die Nahansicht.
    Lege das Samenkorn (Spoiler 58) hinein, nimm die Feuerblume auf.
  • Begib dich ans Ufer und steig aufs Floss.
  • Wirf die Feuerblume (Spoiler  auf die Harpyien.
    Nimm den Vorschlaghammer auf.
  • Kehre zurück zum Ufer.
  • Bringe das Haus in die Nahansicht.
    Wende die Flüssigkeiten (Spoiler 58) an den leeren Zylindern an.
  • Geh in Sophia´s Haus.

60. Sophia´s Haus - Schau dich um
  • Du befindest dich in Sophia´s Haus.
  • Im Raum befindet sich ein Speer, nimm ihn auf.
  • Wende den Vorschlaghammer (Spoiler 59) am Rad an, nimm es als Steuerrad auf.
    Beachte den Käfig, die Statue, die Kiste und den Streitkolben.
  • Verlasse das Haus, begib dich aufs Boot.

61. Finde die Tauchermaske
  • Du befindest dich am Boot.
  • Befestige das Steuerrad am Bolzen.
    Drehe am Rad, nimm den Eimer auf.
  • Verlasse das Boot, begib dich aufs Floss.
  • Wende den Speer (Spoiler 60) am kaputten Boot an.
    Nimm die Tauchermaske auf.
  • Kehre zurück aufs Boot, geh unter Deck.

62. Unter Wasser - Finde eine Angelschnur
  • Du befindest dich im Bauch des Bootes.
  • Nimm die Tauchermaske (Spoiler 61) aus dem Inventar.
    Klicke damit auf das Loch im Boot.
    Geh nach rechts.
  • Spiele ein Wimmelbild unter Wasser, bekomme eine Angelschnur.
  • Kehre zurück aufs Boot, geh einmal zurück und aufs Floss.

63. Felsen - Boot - Bekomme die Angel - Hole das Netz ins Boot
  • Du befindest dich an den Felsen.
  • Befestige die Angelschnur (Spoiler 62) an der Angel, nimm sie auf.
  • Kehre zurück ans Ufer, begib dich aufs Boot.
    Klicke an der Reeling ins Wasser, wende die Angel am Netz an.
  • Nimm den Seestern auf, begib dich unter Deck.

64. Unter Wasser - öffne die Muscheltruhe
  • Du befindest dich im Bauch des Bootes.
  • Klicke rechts ins Wasser.
    Bringe die linke Truhe in die Nahansicht.
    Setze den Seestern (Spoiler 63) ein.
  • Du musst alle Muscheln, bis auf die in der Mitte, öffnen.
    öffnest du eine Muschel, schliessen sich andere und umgekehrt.
    Um eine Muschel zu öffnen oder zu schliessen, klicke sie an.
  • img
  • Nimm den Lampenring auf.
  • Verlasse das Boot, begib dich in Sophia´s Haus.

65. Sophia´s Haus - Repariere den Lampenschirm - ändere das Licht
  • Du befindest dich in Sophia´s Haus.
  • Bringe den Lampenschirm in die Nahansicht.
    Befestige den Lampenring (Spoiler 64) daran und ändere das Licht.
  • Spiele ein Wimmelbild am Regal, bekomme ein Messer.
  • Verlasse das Haus, begib dich aufs Floss.

66. Bibliothek - Reize den Stier
  • Du befindest dich bei den Felsen.
  • Wende das Messer (Spoiler 65) am roten Tuch an.
  • Steig erneut aufs Floss, geh viermal zurück und in die Bibliothek.
  • Du musst dich in der Dunkelheit befinden.
    Hänge das rote Tuch vor dem Stier ab.
    Nimm den Torschlüssel auf.
  • Geh einmal zurück und zu den Heckenfiguren.

67. Heckenfiguren - öffne das rechte Tor
  • Du befindest dich bei den Heckenfiguren.
  • Bringe das rechte Tor in die Nahansicht.
    öffne es mit dem Torschlüssel (Spoiler 66).
  • Geh einmal nach rechts und vorwärts zum Gitter.
    Nimm den Streitkolbenkopf auf.
  • Beachte den Baumstamm, das Wasser und den Brunnen.
  • Kehre zurück in Sophia´s Haus.

68. Sophia´s Haus - Der Streitkolben - Finde den Oktobus
  • Du befindest dich in Sophia´s Haus.
  • Befestige den Streitkolbenkopf (Spoiler 67) am Streitkolben.
    Betätige den Hebel.
    Nimm den Oktobus auf.
  • Verlasse Sophia´s Haus, geh am Boot unter Deck und nach rechts.

69. Unter Wasser - öffne die zweite Truhe
  • Du befindest dich unter Wasser.
  • Spiele ein Wimmelbild an der mittleren Truhe bekomme einen Torschlüssel.
  • Bringe die rechte Truhe in die Nahansicht.
    Setze den Oktobus (Spoiler 68) ein.
    Spiele da gleiche Spiel wie in Spoiler 64.
  • img
  • Nimm den Farbtopf auf.
  • Geh zurück zu den Heckenfiguren und nach rechts.

70. Finde den Griff für die Kiste
  • Bringe das Gitter in die Nahansicht.
    Setze den Torschlüssel (Spoiler 66) ein.
  • Nach der Sequenz nimmst du den Griff auf.
  • Steig in die Seilbahn, fahre nach oben.
  • Befestige den Griff an der Kiste.
    Nimm die Säge und den Axt auf.
  • Fahre zurück, geh in Sophia´s Haus.

71. öffne den Käfig und den Medizinschrank
  • Du befindest dich in Sophia´s Haus.
  • Wende die Säge (Spoiler 70) am Käfig an.
    Nimm den Schlüssel und die Spitzhacke auf.
  • Steig aufs Floss.
    Wende die Axt (Spoiler 70) am Holz an, nimm das Brennholz auf.
  • Kehre zurück in die Seilbahn, geh ins Labor.
  • Wende den Schlüssel am Medizinschrank an.
    Nimm das Fischfutter auf.
  • Begib dich erneut in Sophia´s Haus.

72. Sophia´s Haus - Finde den Geheimraum
  • Du befindest dich in Sophia´s Haus.
  • ändere das Licht.
  • Streue das Fischfutter (Spoiler 71) in das Aquarium, geh in den Geheimraum.
  • Nimm die Schere und den Besen auf.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Lege das Brennholz (Spoiler 71) hinein, entzünde es mit der Fackel (Spoiler 46).
  • Geh einmal zurück.

73. Gläserspiel - öffne den Tisch
  • Spiele ein Wimmelbild im Regal, bekomme Stielgläser.
  • Geh zurück in den Geheimraum.
  • Am Fenster steht ein rundes Tischchen, bringe es in die Nahansicht.
    Setze die Stielgläser auf um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst die Gläser ihren Farben entsprechend ins richtige Kästchen drehen.
    Um Gläser auszutauschen drückst du auf die Orangen Knöpfe.
  • 6 - 1 - 2 - 1 - 1 - 3 - 2 - 3 - 4 - 3 - 5 - 4
  • img
  • Nimm die Zauberkugel auf.
  • Geh einmal zurück.

74. Steinmemory
  • Wende die Zauberkugel (Spoiler 73) an der Statue an.
    Nimm einen Farbtopf ins Inventar und eine Zeichnung ins Tagebuch auf.
  • Verlasse das Haus, steig aufs Floss.
  • Klicke auf den kleinen Felsenvorsprung hinter dem linken Baum.
    Wende den Besen (Spoiler 72) an den Steinen an.
  • Drehe die Steine durch anklicken um.
    Finde zwei passende Steine um die Spielfläche abzuräumen.
  • img
  • Ein Tor erhebt sich, der zweite Glasvogel fehlt.
    Nimm den Maschinenteil auf, begib dich in den Geheimraum in Sophie´s Haus.

75. Stelle die Maschinenteile richtig ein
  • Du befindest dich im Geheimraum von Sophie´s Haus.
  • öffne dein Tagebuch und untersuche die Anleitung des Mechanismus.
  • Befestige das Maschinenteil (Spoiler 74) am Bolzen.
  • Stelle die Maschinenteile korrekt ein.
    Nimm das Gesicht auf.
  • Geh zweimal zurück.

76. Spinne Wolle - Vervollständige den Brunnen
  • Wende die Schere (Spoiler 72) am Schaf an, nimm die Wolle auf.
  • Geh zu den Heckenfiguren und dort nach rechts.
  • Stecke das Gesicht auf den Brunnen.
    Nimm das Spielbrettfragment und den Metallkopf auf.
  • Kehre zurück in Sophie´s Haus.
  • Lege die Wolle auf das Spinnrad.
    Nimm das Garn auf.
  • Steig in die Seilbahn.

77. Nadel und Faden
  • Du befindest dich am Ausgang der Seilbahn.
  • Bringe das Regal in die Nahansicht.
    Fädele das Garn (Spoiler 76) durch die Nadel.
  • Nimm Nadel und Faden auf.
  • Geh über die Leiter hinauf in den Raum.

78. Finde den Farbtopf
  • Du musst dich im hellen Licht befinden.
  • Bringe das Tischchen neben der Couch in die Nahansicht.
    Setze das Spielbrettfragment (Spoiler 75) ein.
  • Du musst die farbigen Lochgitter so auf das Register aufsetzen das nur noch die Buchstaben, die du vorgezeigt bekommst, zu sehen sind.
    Die Buchstabenreihenfolge muss mit der Reihenfolge auf dem Raster übereinstimmen.
  • img
  • Nimm den Farbtopf auf.
  • Begib dich zum Luftschiff.

79. Nähe einen Sack - Hole die Samenkörner
  • Du befindest dich beim Luftschiff.
  • Wende Nadel und Faden (Spoiler 77) am Stofffetzen an.
    Nimm einen Sack auf.
  • Begib dich ins Gasthaus, geh über die Stufen.
  • Stelle den Sack unter die Samenkörner, nimm sie auf.
  • Geh zum Brunnenplatz.

80. Lass Blumen sprießen
  • Du befindest dich am Brunnenplatz.
  • Bringe den mittleren Brunnen in die Nahansicht.
    Wende das Klebeband (Spoiler 26) am kaputten Rohr an.
  • Lege die Samenkörner (Spoiler 79) in den Brunnen.
    Nimm Blumen auf.
  • Geh  zu den Heckenfiguren.
    Lege die Blumen der Frau in den Korb.
    Bekomme einen Pinsel.
  • Kehre zurück in Sophia´s Haus und dort in den Geheimraum.

81. Löse das Rätsel der Leinwand
  • Du befindest dich im Geheimraum in Sophia´s Haus.
  • Bringe die Leinwand in die Nahansicht.
    Stelle die Farbtöpfe (Spoiler 34/69/74/78) und den Pinsel (Spoiler 80) ab.
  • Während einer Erklärung wird ein Bild gemalt.
    Nimm die Pfeile auf die auf die Leinwand gemalt werden.
  • Geh einmal zurück.

82. Löse das Rätsel - Bekomme die letzte Glühbirne
  • Du befindest dich in Sophia´s Haus.
  • Spiele ein Wimmelbild am Regal, bekomme eine Lanze.
  • ändere das Licht.
    Gib der linken Holzfigur die Lanze, ändere das Licht erneut.
  • Bringe das Tischchen in die Nahansicht.
    Nimm das Puzzleteil auf.
  • ändere das Licht erneut, setze die beiden Puzzleteile (Spoiler 54) in die Kiste am Hocker ein.
    Das Rätsel welches du vor dir hast, hast du bereits in Spoiler 49 gelöst.
  • img
  • Nimm die Steinblume auf.
  • ändere das Licht.
    Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Gib ihr die Steinblume.
    Nimm die Glühbirne auf.
  • Begib dich ins Haus und dort in den Keller.

Kapitel 5 - Das Mittelstück

83. Die letzte Glühbirne
  • Du befindest dich im Keller.
  • Bringe die Lampe in die Nahansicht.
    Setze die Glühbirne (Spoiler 82) ein.
  • Nach dem Gespräch nimmst du den Kristall auf.
  • Geh zum Luftschiff.

84. Repariere den Glasschneider - Schneide den Glasvogel aus
  • Du befindest dich beim Luftschiff.
  • Stecke den Kristall (Spoiler 83) in das Gerät.
    Nimm den Glasschneider auf.
  • Begib dich in den Geheimraum in Sophia´s Haus.
    Wende den Glasschneider am Glasblock an.
    Nimm den Glasvogel auf.
  • Geh aufs Floss.

85. öffne den kleinen Turm
  • Du befindest dich bei den Felsen.
  • Bringe den Turm in die Nahansicht.
    Setze den Glasvogel (Spoiler 84) ein.
    Nimm das Portraitfragment auf.
  • Steig aufs Floss, geh zu den Heckenfiguren und nach rechts.

86. Stelle das Gemälde richtig zusammen
  • Bringe den Baumstamm in die Nahansicht.
    Setze das Portraitfragment (Spoiler 85) ein.
    Du musst die einzelnen Fragmente austauschen.
    Klicke ein Fragment auf und dann dorthin wo es hinsoll.
    Um zu sehen, ob du alles richtig verschoben hast, klicke auf den Knopf der sich rechts am Portrait befindet.
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  • Nimm den Glockenschwengel und den Kameraschlüssel auf.
  • Begib dich aufs Boot.

87. Verscheuche die Möwe - öffne die Tasche unter Deck
  • Du befindest dich am Boot.
  • Befestige den Glockenschwengel (Spoiler 86) an der Glocke, klicke darauf um die Möwe zu verscheuchen.
    Nimm den Ankerschlüssel auf, geh unter Deck.
  • Setze den Ankerschlüssel in die Tasche ein.
    Nimm den Ring auf.
  • Geh ins Haus und dort in die Bibliothek.
  • Stehe im richtigen Licht um den Lift zu sehen.

88. öffne die Kamera - Finde den Code
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Geh in den Lift.
    Klicke den Kameraschlüssel (Spoiler 86) auf die Kamera.
    Nimm das Band auf.
  • Fahre nach unten.
  • Stecke das Band auf den Projektor.
    Merke dir den Code: 2706
  • Fahre zurück in die Bibliothek.

89. Stelle den Code richtig ein
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Du musst dich im hellen Licht befinden um den Inhalt des Tisches sehen zu können.
  • Stelle den Code 2706 ein.
    Dazu benutzt du die Wählscheiben.
  • Nimm das Achteck auf.
    Lege die Pfeile (Spoiler 81) zur Armbrust.
    Nimm die magische Armbrust auf.
  • Kehre mit dem Lift zurück in den Keller.

90. Stelle den Stromkreis wieder her
  • Du befindest dich im Keller.
  • Bringe den Tisch mit der Kuppel in die Nahansicht.
    Klicke auf die roten und blauen Zäpfchen an der Kuppel um zum Stromkreislauf zu kommen.
    Setze das Achteck (Spoiler 88) ein.
  • Nun musst du den Stromkreislauf wieder herstellen.
    Dazu musst du die Kabel farblich passend vertauschen.
    Befindet sich ein Abschnitt am richtigen Platz, leuchtet er hell auf.
  • img
  • Nimm die Halterung auf.
  • Verlasse das Haus, geh zu den Heckenfiguren, geh nach rechts.

91. Beschiesse den Geist
  • Klicke mit der magische Armbrust (Spoiler 89) in den Durchgang und geh hinein.
  • Nimm den blitzförmigen Teslaschlüssel auf.
  • Untersuche das Mädchen, nimm den Kästchenschlüssel auf.
  • Bringe die Ziegel in der linken Wand in die Nahansicht.
    Wende die Spitzhacke (Spoiler 71) darauf an.
  • Geh viermal zurück, über die Stiegen und nach rechts ins Schlafzimmer.

92. Schlafzimmer - öffne die Tasche
  • Du befindest dich im Schlafzimmer.
  • Bringe die Tasche am Bett in die Nahansicht.
    Setze den Kästchenschlüssel (Spoiler 91) ein.
  • Du erhältst ein Dia.
  • Geh einmal zurück und nach links ins Büro.

93. Löse das Geheimnis des Dia´s
  • Du befindest dich im Büro.
  • Bringe das Bücherregal in die Nahansicht.
    Stecke das Dia (Spoiler 92) in die Vorrichtung.
    Erscheinen die Buchstaben LU nimmst du das Dia wieder auf.
  • Bringe nun das Teleskop in die Nahansicht.
    Stecke auch hier das Dia in die Vorrichtung.
    Erscheinen die Buchstaben MEN nimmst du das Dia wieder auf.
  • Klicke erneut auf das Bücherregal und setze das Dia wieder in die Vorrichtung ein.
  • Du siehst nun einen vollständigen Code der sich LUMEN nennt.
  • Durch anklicken der Buchstabenwalzen kannst du den Code einstellen.
  • img
  • Nimm einen Ring ins Inventar und eine Anleitung für das Erstellen eines Mittelstückes ins Tagebuch auf.
  • Geh zu den Heckenfiguren, nach rechts und durch den Durchgang.

94. öffne die Tür in Agazon´s Geheimraum
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die beiden Ringe (Spoiler 87/93) ein.
  • Spiele ein Wimmelbild rechts am Tisch.
    Du musst Objekte wieder zurück setzen, achte dabei auf die Konturen im Bild.
  • Bekomme einen Tresorschlüssel.
  • Geh einmal zurück.

95. Entferne die Stromwirbel am Fenster
  • Bringe den Tresor in der Wand in die Nahansicht.
    Stecke den Tresorschlüssel (Spoiler 94) in das Schloss.
  • Finde einen weiteren Teslaschlüssel und ein Gewicht.
  • Geh wieder in Agazon´s Geheimraum.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Setze die beiden Teslaschlüssel (Spoiler 91) ein.
    Nimm den Schlüssel ins Inventar und die Zeichnung für den Säulenmechanismus ins Tagebuch auf.
  • Geh zweimal zurück.

96. öffne das Mosaikversteck
  • Hänge das Gewicht (Spoiler 95) an den Haken am Brunnen.
    Nimm die Mosaiksteine auf.
  • Geh in Sophia´s Haus.
  • Bringe die vordere Wand des Bettes in die Nahansicht.
    Setze die Mosaiksteine ein.
  • Fülle die Fläche mit den Steinen aus.
    Achte dabei darauf, das keine gleichfarbigen Steine nebeneinander liegen dürfen.
    Drehen kannst du die Mosaiksteine nicht.
  • img
  • Du findest einen Metallkopf.
  • Geh aufs Boot und unter Deck.

97. Stelle die Metallköpfe ein
  • Du befindest dich am Boot unter Deck.
  • Wende den Schlüssel (Spoiler 95) an der Truhe an.
    Nimm den Metallkopf auf.
  • Geh zu den Heckenfiguren, nach rechts und durch den Durchgang.
  • Setze die Metallköpfe (Spoiler 75/96) in die Säule ein.
    öffne dein Tagebuch und merke dir die Stellung der Metallköpfe in der Zeichnung.
    Stelle die Köpfe durch anklicken richtig ein.
    Ein Klick ist einmal verstellen eines Kopfes.
  • img
  • Nimm den Schlüssel auf.
  • Geh vorwärts in den Geheimraum.

98. Stelle den Apparat ab
  • Du befindest dich im Geheimraum.
  • Setze den Schlüssel (Spoiler 97) in die Säule ein.
    Bringe die Farbröhren in die Nahansicht.
  • Du musst die Röhren so verdrehen, das alle farblich  zusammen passen.
    Klicke auf die Knöpfe um die Rohre zu drehen.
  • 3xKnopf 4 - 1xKnopf 3 - 2xKnopf 2 - 2xKnopf 1 - 3xKnopf 4 - 3xKopf 3 - 3xKopf 2 - 3xKnopf 4 - 2xKnopf 3 - 2xKnopf 4 
  • img
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Tisch, bekomme ein Lasso.
  • Geh zweimal zurück.

99. Hole die Schaufel aus dem Wasser
  • Du stehst am Brunnen.
  • Wende das Lasso (Spoiler 98) am Stiel, der aus dem Wasser ragt an.
    Nimm eine Schaufel auf.
  • Geh aufs Boot und dort unter Deck.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Stelle den Eimer (Spoiler 61) ab.
    Wende die Schaufel am Sand an, nimm ihn auf.
  • Geh in Sophia´s Haus.

100. Kreiere eine leere Glühbirne
  • Du befindest dich im Sophia´s Haus.
  • Geh weiter nach hinten in den Geheimraum.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Lege das Brennholz (Spoiler 71) in den Ofen.
    Entzünde es mit der brennenden Fackel (Spoiler 48).
    Leere den Sand (Spoiler 99) in den Trichter.
  • Nimm die leere Glühbirne auf.
  • Steig in die Seilbahn, über die Leiter und ändere das Licht um den Aufgang ins Labor zu sehen.

101. Fülle die Glühbirne mit Energie - Finale
  • Du befindest dich im Labor.
  • Bringe die Maschine auf der 1 - 2 - 3 steht, in die Nahansicht.
    Lege erst die Halterung (Spoiler 90) und dann die leere Glühbirne (Spoiler 100) in die Form.
  • Beim folgenden Minispiel musst du die Fläche mit Energie füllen.
    Navigiere die Kugel über die Fläche, beachte dabei, das sie von den Strombällen abgestossen wird.
  • 1. Spiel: Rechts - Runter - Links - Rauf - Links - Rauf - Rechts - Rauf - Rechts - Runter - Links - Rauf - Rechts - Rauf - Links - Runter - Links.
    2. Spiel: Rechts - Rauf - Rechts - Runter - Links - Runter - Rechts - Runter - Links - Rauf - Rechts - Rauf - Links - Runter - Links - Runter.
    3. Spiel: Links - Runter - Rechts - Rauf - Rechts - Rauf - Links - Runter - Rechts - Rauf - Links - Runter.
  • img
  • Du hast die Glühbirne gefüllt, nimm sie auf.
  • Kehre zurück ins Haus und dort in den Keller.
  • Bringe die Lampe in die Nahansicht.
    Setze die Glühbirne ein.
  • Sieh dir in Ruhe die Sequenz an.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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