Autor: Andreas
23.07.2012


Secrets of the Dark: Der finstere Berg

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Leicht, mittel und schwierig.
    Sie unterscheiden sich wie üblich in der Aufladezeit für Hinweis und überspringen.
    Hervorheben von aktiven Stellen durch Glitzern gibt es ausschließlich im leichten Modus, selbst im mittleren Modus werden Wimmelbilder nicht angezeigt (außer durch ändern des Mauszeigers).
    Im schwierigen Modus gibt es keinerlei Hilfen, ebenso kein überspringen.
  • Bildschirmaufbau:
    Wie oft üblich, befindet sich das Inventar unten in der Mitte, es ist ständig geöffnet.
    Links davon findest du den Zugang zu Menü und Tagebuch, rechts davon den Tipp, der bei Minispielen die Funktion des überspringens annimmt.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Zeigefinger: Ein Objekt berühren, meist um eine Aktion auszulösen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Besonderheit: Sollte der Mauszeiger leicht glühen, so bedeutet das, dass hier etwas zu tun ist, aber mit anderer Beleuchtung.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb hebt er eine Stelle hervor,an der etwas zu tun ist oder teilt mit, dass in der aktuellen Szene zur Zeit nichts zu tun ist.
  • Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist nicht absolut erforderlich, kann aber keinnesfalls schaden. Und sei es zur Gedächtnisauffrischung.
    Du kannst wesentliche Szenen erneut ablaufen lassen.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
    Gelb beschriftete Suchobjekte erfordern einen zusätzlichen Schritt (Kerze anzünden oder dergleichen), fast durchgängig recht leicht durchzuführen.
    Es gibt eine zweite Sorte Wimmelbilder: Sie arbeiten mit Zurücklegen, hier müssen Objekte sinnvoll in die Suchszene gelegt werden. Die Objekte werden durch kleine Bilder dargestellt, es gibt aber bei Herüberfahren mit der Maus eine Textbeschreibung.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, meist auch zurück setzen.
  • Als eine Besonderheit ist zu beachten, dass du an mehreren Orten die Beleuchtung ändern kannst. Je nach Beleuchtung stehen die dann unterschiedliche anschließende Räume zur Verfügung.

Zu dieser Lösung

  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.
  • Da im Spiel keine Karte angeboten wird, gibt es hier eine.
    Bei Interesse kann sie auch herunter geladen werden.

Karte
  • In der folgenden Karte bedeuten "hell" bzw. "dunkel", dass der Zugang du den entsprechenden Räumen nur bei heller bzw. dunkler Beleuchtung möglich ist.
  • Möchtest du die Karte zwecks Ausdrucken herunter laden, dann klicke hier.

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

Es gibt bei diesem Spiel die Besonderheit, dass manche Inventarobjekte nicht direkt gefunden oder gewonnen werden, sondern über ein zuvor gefundenes Spezialobjekt erzeugt werden.
Diese Situation wird folgendermaßen dargestellt:

Hammer - S8/9 / 9 : In Spoiler 8 wird ein Spezialobjekt gefunden und in Spoiler 9 zum Hammer umgewandelt. Er wird benutzt ebenfalls in Spoiler 9.

Die Spezialobjekte selbst sind nicht eigens aufgeführt, um ein Mindestmaß an übersicht zu wahren.

  • Adlerkopf - 71/71
  • aufgeladener blauer Kristall - 87/87
  • aufgeladener roter Kristall - 74/75
  • aufgeladener weißer Kristall - 31/33
  • Axt - 1/1
  • Batterien - 63/64
  • Bienen-Smoker - 16/22
  • blauer Stab - 87/89
  • Bolzenschneider - 68/69
  • Brecheisen - 14/15
  • Brecheisen - 59/60
  • Briefkastengriff - 11/12
  • Brunnenkurbel - 5/7
  • Buchstaben (C) - 35/68
  • Buchstabe (V) - 67/68
  • Buchstabe (R) - 45/68
  • Büffeldruckknopf - 54/78
  • Büffelplakette (1/2) - 23/55
  • Büffelplakette (2/2) - S51/52 / 55
  • Code - 50/50
  • Dämonenherz - 91/91
  • Drachen - 6/8
  • Dynamit - 61/61
  • Eidechsenplakette (1/2) - 7/53
  • Eidechsenplakette (2/2) - S49/49 / 53
  • Eimer - 69/69
  • Elefant - 56/57
  • Elefant - 60/61
  • entladener blauer Kristall - S86/86 / 87
  • entladener roter Kristall - S73/73 / 74
  • entladener weißer Kristall - S22/22 / 33
  • Fenstergriff - 47/48
  • Fernbedienung - 71/72
  • Feuerlöscher - 77/83
  • Fischhaken - 9/9
  • Fleisch mit Schlafmittel - 29/29
  • Fliege - 23/23
  • Gartenschere - 7/7
  • Gasventil - S58/58 / 59
  • gefüllter Eimer - 69/71
  • Geldschein - 27/28
  • goldener Drachen - 72/72
  • Griff - 78/84
  • grüne Spielmarke - 41/43
  • Haken - 47/49
  • halbe Dekoration - 55/56
  • Hammer - S8/9 / 9
  • Hammer - 64/77
  • Hebel - 35/35
  • Horn - 57/58
  • Hotelzimmerschlüssel - 18/18
  • Insektizid - 22/23
  • Isolierband - 15/15
  • Käse 41/42
  • Kescher - 69/70
  • Knopf - 46/47
  • Kompass (1/2) - 37/66
  • Kompass (2/2) - 65/66
  • Kompassnadel - 64/65
  • Korkenzieher - 17/19
  • Kurbel - 46/49
  • Ladekabel - 62/63
  • leerer Benzinkanister - 32/33
  • Leiter - 39/41
  • Lunte - 60/61
  • Machete - 23/23
  • Meißel - 77/77
  • Messer - 81/85
  • Metallelement - 71/73
  • Minzsaft - 28/29
  • Mondhälfte - 72/75
  • Münze (1/2) - 40/46
  • Münze (2/2) - 43/46
  • Nagel - 7/9
  • ölkanne - 32/37
  • Pflanzengift - 84/86
  • Pfortenschlüssel - 2/3
  • Pilze - 3/21
  • Rezepthälfte - 19/21
  • Ringknopf - 5/6
  • rote Spielmarke - 38/40
  • roter Stab - 75/78
  • Ruder - 4/9
  • Säge - 7/7
  • Sägeblatt - 5/7
  • Schaufel - 19/22
  • Schlüssel - 13/14
  • Schlüssel - 70/70
  • Schlüssel - 77/77
  • Schnappverschluss - 1/1
  • Schraubenschlüssel - 38/39
  • Schraubenzieher - 10/13. 51
  • Schubladengriff - 2/5
  • Sonne - 70/71
  • Speer - 36/38
  • Spiegelkachel - S30/32 / 81
  • Spiegelkachel - S85/85 / 88
  • Spiegelkachel - S90/90 / 90
  • Spitzhacke - 44/45
  • Statuette - (1/3) 20/31
  • Statuette - (2/3) 27/31
  • Statuette - (3/3) 30/31
  • Streichhölzer - 3/16, 34, 61
  • Teil eines Schildkrötenpanzers - 79/80
  • Tigerdruckknopf - 88/89
  • Tigerplakette (1/2) - 44/
  • Tigerplakette (2/2) - S77/79 / 82
  • Tinte - 46/50
  • Torschlüssel - S80/80 / 80
  • Tresorgriff 66/67
  • Tresorschlüssel - 83/84
  • Uhrzeiger (1/2) - 36/72
  • Uhrzeiger (2/2) - 71/72
  • Ventil - 13/13
  • voller Benzinkanister - 33/34
  • Wagenheber - 41/44
  • weißer Stab - 33/54
  • Zahnrad (1/3) - 12/24
  • Zahnrad (2/3) - 23/24
  • Zahnrad (3/3) - S22/23 / 24
  • Zange - 15/18
  • Zange - 82/83
  • Zauberkugel - 25/26
  • Ziffernblatt - 71/72

Kapitel 1: Ankunft

1 Startpunkt
  • Vorn links liegt ein Notizbuch, klicke es an. In Nahansicht klicke noch den Tagebucheintrag an, um ihn in dein Tagebuch zu kopieren.
  • Vorn rechts liegt eine Aktentasche, der Verschluss ist abgebrochen.
  • Links der abgebrochene Baum müsste entfernt werden.
  • Die Tür rechts ist ebenfalls abgeschlossen.
  • Weiter hinten fließt eine kleiner Fluss, es gibt eine Brücke, sie ist aber kaputt.
  • Nimm zumindest den Schnappverschluss mit.
  • Setze ihn vorn bei der Aktentasche ein und öffne sie dann.
  • Sie enthält ein Wimmelbild.
    Zum Schluss findest du für das Inventar eine Axt.
  • Mit der Axt zerkleinerst du den Baumstamm links und kannst dann in diese Richtung weiter gehen.

2 Am Teich
  • Warte die kleine Zwischensequenz ab.
  • Der frisch versteinerte Mönch trägt eine Schale, von dieser nimmst du den Pfortenschlüssel.
  • Die Ketten merkst du dir für später vor.
  • Rechts bei den Blumen stören die vielen Dornen, eine Gartenschere oder dergleichen wäre wünschenswert.
  • Links steht ein Brunnen, was du erst nach Anklicken und anschließendem öffnen der kleinen Türen siehst.
  • Klicke den Eimer an, er verabschiedet sich nach unten.
  • Dahinter liegt ein Schubladengriff, den du einsteckst.
  • Rechts fehlt ein Griff.
  • über den Steg weiter zu gehen bringt zur Zeit noch nichts, kehre zunächst zurück.

3 Zur Hütte
  • Rechts die Pforte kannst du nun aufschließen mit dem Pfortenschlüssel (Spoiler 2).
  • Nachdem du noch den Riegel zurück geschoben hast, kannst du hindurch treten.
  • Rechts auf dem Fass liegen Streichhölzer, nimm sie mit.
  • Beachte noch das Ventil.
  • Vom Dach hängen Pilze, nimm auch sie.
  • Auf der Sitzbank vor der Hütte liegt eine Säge, oder zumindest der zugehörige Griff, das Sägeblatt fehlt noch.
  • Geh in die Hütte.

4 Hütte
  • Vom Boden nimm das Ruder auf.
  • Hinten an der Wand gibt es offene Probleme.
  • Links leuchtet es pulsierend, dort kann die Beleuchtung geändert werden.
  • Du gelangst dadurch in den selben Raum, aber zu einer anderen Zeit.

5 Hütte, hell
  • Hier findest du auf dem Boden ein Sägeblatt.
  • Rechts gibt es eine Schublade ohne Griff, ein unhaltbarer Zustand, weshalb du den Schubladengriff (Spoiler 2) anbringst.
  • Lies die innen liegende Nachricht und nimm noch die Brunnenkurbel heraus.
  • Darüber an der Wand hängen drei Zeichnungen.
  • Klicke sie sämtlich an, bis sie im Tagebuch gelandet sind.
  • Vorn beim Fenster gibt es ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Am Ende erhältst du einen Ringknopf.
  • Offene Probleme gibt es hinten bei der Uhr, dem Schrank und dem Regal.
  • ändere wieder links die Beleuchtung.

6 Hütte: Schrank öffnen
  • Vorn beim Schrank setzt du den fehlenden Ringknopf (Spoiler 5) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Ziel ist es, die grauen und roten Kugeln so umzuordnen, dass das Muster oben rechts erzeugt wird.
  • Mit den vier Knöpfen oben und unten links und rechts drehst du die beiden Scheiben in der jeweils aufgedruckten Richtung.
  • Es gibt sicherlich viele Lösungen.
  • Für die folgende benötigst du nur die Knöpfe unten links (UL) und oben rechts (OR).
    Drücke die Knöpfe dazu wie folgt:
    2mal UL – OR – 2mal UL – 2mal OR – UL – OR – 2mal UL – OR – UL – 2mal OR – 2mal UL - OR – UL – OR – 3mal UL – OL.
  • Der Schrank wird dadurch geöffnet, aber du kannst nichts mit ihm anfangen.
  • ändere erneut die Beleuchtung.
  • Jetzt kannst du dem offenen Schrank hinten einen Drachen entnehmen.
  • Verlasse die Hütte.

7 Am Teich
  • Die Säge auf der Sitzbank vor der Hütte kann nun mittels des Sägeblatts (Spoiler 5) vervollständigt werden.
  • Du hast dann eine komplette Säge im Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück und links zum versteinerten Mönch.
  • Befreie die Statue mit der Säge von den Ketten.
  • Nimm ihr nach der Zwischensequenz die Eidechsenplakette ab und merke dir, dass du mit „Spezialobjekten“ hier etwas ausrichten kannst.
  • Links beim Brunnen setzt du die fehlende Brunnenkurbel (Spoiler 5) ein.
  • Hole den Eimer wieder nach oben und entnimm ihm die Gartenschere.
  • Beachte, dass die Nahansicht nicht zuklappt, mit dem Eimer ist demnächst noch etwas anzustellen.
  • Entferne mit der Gartenschere die dornigen Pflanzen rechts.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Am Schluss findest du für das Inventar einen Nagel.
  • Geh vor zum Bootshaus.

8 Bootshaus
  • Beachte die fest steckende Zange.
  • Beachte auch das Boot links
  • Hole die Truhe hinten in die Nahansicht.
  • Es fehlt ein Drachen, setze ihn (Spoiler 6) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die roten Drachen nach rechts, die schwarzen nach links zu befördern.
    Dabei dürfen sich niemals rote und schwarze Drachen ins Gehege kommen.
    Sobald sich zwei Drachen unterschiedlicher Farbe auf benachbarten Feldern befinden, spucken sie Feuer, und es geht einen Schritt rückwärts.
  • Zur Lösung:
    Es ist sinnvoll, ein äußeres Feld (oben oder unten) komplett zu räumen und dann mit einem Drachen der anderen Farbe zu besetzen.
    Zum Beispiel die oberen beiden roten Drachen heraus ziehen und nach unten führen, dann den oberen schwarzen Drachen nach links oben. (Bild 1)
    Den zweiten schwarzen Drachen so weit wie möglich an den Rand, die beiden roten zurück, den schwarzen rechts im Zickzack nach oben (Bild 2).
    Die roten Drachen nach unten rechts ziehen, die schwarzen nach oben links. (Bild 3)
    Den mittleren roten Drachen im Zickzack nach oben, den linken ebenfalls zum Ziel. (Bild 4)
    Der Rest ist Formsache.
  • Aus der offenen Truhe nimmst du das erste Spezialobjekt.
  • Kehre zurück zur Statue.

9 Brücke reparieren
  • Lege das Spezialobjekt (Spoiler 9) in die Schale, die der versteinerte Mönch hält.
  • Es wird zu einem Hammer umgewandelt, diesen steckst du ein.
  • Geh wieder vor zum Bootshaus.
  • Links liegt ein Boot vor Anker.
  • Setze das Ruder (Spoiler 4) ein.
  • Wende den Nagel (Spoiler 7) an und schlage mit dem Hammer darauf.
  • Dann kannst du einen frisch gebastelten Fischhaken an dich nehmen.
  • Geh zurück bis zum Ausgangspunkt und hole die kaputte Brücke hinten nach vorn.
  • Wende den Fischhaken auf das abgebrochene Teil an, wodurch die Brücke repariert wird.
  • Geh vor.


Kapitel 2: Stadt

10 Stadtplatz
  • Stadt ist leicht übertrieben: Es gibt nur die zwei Gebäude, rechts und links.
  • Beide Türen, rechts und links, lassen sich vorläufig noch nicht öffnen.
  • Beim Briefkasten in Nahansicht findest du einen Schraubenzieher.
  • Den Briefkasten selbst kannst du ebenfalls noch nicht öffnen.
  • Beachte noch die Stelle, an der zu graben sein wird.
  • Geh weiter vor.

11 Brunnenplatz
  • Es gibt wieder eine kurze Zwischensequenz.
  • Die Zeitung geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Im Brunnen liegt ein Schlüssel, du kannst ihn wegen einer Schlange nicht nehmen.
  • Die Brücke rechts ließe sich reparieren, gebraucht werden drei Zahnräder.
  • Den Rost des Gullys kannst du entfernen, darunter kommt ein Minispiel zum Vorschein, es fehlt aber noch ein Ventil dafür.
  • Links beim Baum stören die Bienen, du findest aber immerhin den Briefkastengriff.
  • Geh einen Schritt zurück.

12 Briefkasten
  • Setze den Briefkastengriff (Spoiler 11) beim Briefkasten ein.
  • öffne ihn dann.
  • Neben einem Dokument für das Tagebuch findest du auch Zahnrad 1 von 3.
  • Kehre dann zurück zur Hütte.

13 Brunnenplatz: Wasser ablassen
  • Beim Fass vor der Hütte befindet sich ein angeschraubtes Ventil.
  • Löse es mit dem Schraubenzieher (Spoiler 10) und nimm es mit. (A)
  • Geh wieder über die Brücke und vor auf den Brunnenplatz.
  • Sollte der Gully noch abgedeckt sein, ändere dies jetzt durch Anklicken.
  • In Nahansicht setze das fehlende Ventil ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, eine zusammen hängende Rohrverbindung von links oben nach rechts unten zu erzeugen.
    Anklicken einer Rohrkachel dreht sie.
  • Das Wasser fließt dann aus dem Brunnen ab, und du kannst den darin liegenden Schlüssel nehmen.
  • Der soll beim Hotel passen, begib dich also dahin zurück.
  • Das Hotel ist das Gebäude rechts in der Stadt.

14 Hotel
  • Schließe die Tür rechts mit dem Hotelschlüssel auf und geh hinein.
  • Es folgt eine neuerliche Zwischensequenz.
  • Das ändern der Beleuchtung ist hier im Moment nicht möglich, ein Kabel wurde sabotiert.
  • Sieh genauer nach bei der Figur einer Schildkröte.
  • Du findest ein Brecheisen.
  • Beachte den unvollständigen Panzer.
  • Die Tür rechts hinten ist wie üblich abgeschlossen.
  • Vorn rechts beim Bettgestell befindet sich ebenfalls ein Schloss, der Schlüssel steckt.
  • Versuchst du aber, ihn zu drehen, bricht er ab.
  • Geh wieder hinaus und zurück, links zum Brunnen und der Mönchsstatue.

15 Lichtschalter reparieren
  • Rechts vorn beim versteinerten Mönch gibt es ein Wimmelbild.
    Falls nicht, hast du zuvor nicht alles im Hotel untersucht!
    Für das Inventar wird Isolierband gefunden.
  • Vorn beim Bootshaus kannst du mit dem Brecheisen (Spoiler 14) die fest sitzende Zange befreien und mitnehmen.
  • Geh wieder zurück ins Hotel.
  • Beim Lichtschalter links kannst du mit dem Isolierband das defekte Kabel reparieren. (A)
  • ändere dann die Beleuchtung.

16 Hotel, hell
  • Sieh dir das Meldebuch auf dem Boden an und klicke für das Tagebuch die aufgeschlagene Seite an.
  • Auf dem Tisch liegt ein Kassenbon, auch der geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Hinten auf dem Fensterbrett steht ein Bienen-Smoker.
  • Zünde ihn mit den Streichhölzern (Spoiler 3) an und nimm ihn dann an dich.
  • Beachte den Automaten hinten rechts und die beiden Spielautomaten hinten links.
  • Geh links in die Küche.

17 Küche
  • Im Kühlschrank findest du ein Wimmelbild.
    Am Ende ist ein Korkenzieher das neue Inventarobjekt.
  • Beim Herd kann ein Schlafmittel zubereitet werden, Zutaten und ein Teil des Rezepts fehlen noch.
  • Auch beim Hängeschrank ganz links fehlt etwas.
  • An der Decke ist von Interesse der Zugang zum Dachboden, ebenfalls für später.
  • Geh wieder zurück und ändere die Beleuchtung.

18 Hotel, dunkel
  • Hole das Bettgestell vorn rechts in die Nahansicht.
  • Wenn der Schlüssel noch steckt, drehe ihn, um ihn abzubrechen.
  • Mit der Zange (Spoiler 15) drehst du den abgebrochenen Schlüssel.
  • Ein Minispiel kommt zum Vorschein.
    Es ist eine Memory-Variante.
    Du musst identische Schlüsselpaare aufdecken.
    Die Schlüssel müssen dabei nicht nur von identischer Gestalt sein, sondern auch in dieselbe Richtung zeigen.
  • Es ist je ein Beispiel für eine falsche und richtige übereinstimmung abgebildet.
  • Nach jedem Aufdecken, drehen sich die Schlüssel darunter.
    Dadurch wird es möglich, die Orientierung eines Schlüssels zu verändern. Du musst ihn und einen anderen, der nicht dazu passt, so lange anklicken, bis die gewünschte Stellung erreicht ist.
  • Am Schluss klicke auf das Feld in der Mitte und nimm den Hotelzimmerschlüssel.
  • Mit diesem schließt du die Tür hinten rechts auf.

19 Hotelzimmer
  • Rechts unter dem Regal sitzt eine Maus mit einer Spielmarke.
  • Du solltest sie eintauschen.
  • Auf dem Hocker steht ein Flaschenschiff.
  • Mit dem Korkenzieher (Spoiler 17) entfernst du den Korken und findest die fehlende Rezepthälfte.
  • Links am Fenster gibt es ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Zum Schluss muss der Griff oben links beim Schaufelblatt angebracht werden.
    Die Schaufel geht ins Inventar.
  • Links steht ein Becken, inliegend ein Schlüssel, bewacht von einem bissigen Fisch.
  • Geh durch die Tür geradezu hinaus.

20 Garten
  • Nimm die weiße Statuette.
  • Der Käfig links ist verschlossen, die versteinerte Figur rechts zusätzlich von dicken Ranken umschlossen, hinten muss noch eine fleischfressende Pflanze gefüttert werden.
  • Es gibt hier also noch einiges zu erledigen, später.
  • Kehre einstweilen ins Hotel zurück und ändere die Beleuchtung erneut.

21 Hotel: Küche
  • Links in der Küche kannst du die Rezepthälfte (Spoiler 19) beim Herd einsetzen.
  • Nun siehst du wenigstens, was alles benötigt wird.
  • Lege die Pilze (Spoiler 3) ab, dann fehlt nur noch ein Fläschchen.
  • Verlasse das Hotel (die Beleuchtung muss nicht geändert werden) und hole den Briefkasten noch einmal nach vorn.

22 Briefkasten / am Teich / Ausgangspunkt / Brunnenplatz
  • Beim Briefkasten vor dem Souvenirladen gräbst du mit der Schaufel (Spoiler 19) ein Spezialobjekt aus.
  • Du wirst wissen wollen, wozu es wohl gut ist, geh also zurück und zur versteinerten Statue am Brunnen.
  • Lege das Spezialobjekt in die Schale.
  • Dann kannst du einen entladenen weißen Kristall dafür nehmen.
  • Einen Schritt zurück beim Ausgangspunkt gibt es ein Wimmelbild im Koffer.
    Für das Inventar wird zum Schluss Insektizid gefunden.
  • Geh wieder vor über die Brücke zum Brunnenplatz.
  • Links beim Baum wendest du den Bienen-Smoker (Spoiler 16) an und nimmst ein neues Spezialobjekt.
  • Dieses allerdings trägt ein anderes Symbol (Feuer), bei der Statue unten am Brunnen wirst du nicht zum Zuge kommen.
  • Geh wieder ins Hotel.

23 Hotel
  • Sollte es dunkel sein, ändere die Beleuchtung auf hell.
  • Wende das Insektizid (Spoiler 22) rechts vorn beim Spinnennetz an.
  • Nimm dann die Fliege.
  • ändere die Beleuchtung und geh rechts durch das Hotelzimmer hinaus in den Garten.
  • Füttere die fleischfressende Pflanze mit der Fliege.
  • Dann kannst du ein Zahnrad (2 von 3) nehmen.
  • Wieder im Hotelzimmer gibt es ein weiteres Wimmelbild mit Zurücklegen am Fenster.
    Du erbst am Ende eine Machete.
  • Geh noch einmal vor.
  • Zerschneide die dicken Ranken rechts mit der Machete und warte die Zwischensequenz ab.
  • Du hast dann eine zweite Umwandlungs-Station für Spezialobjekte frei gelegt.
  • Versuche dein Glück sogleich mit dem zuletzt gefundenen Spezialobjekt (Spoiler 22).
  • Du erhältst das dritte und letzte Zahnrad.
  • Nimm noch vom Amulett die Büffelplakette.
  • Verlasse das Hotel und geh vor zum Brunnenplatz.

24 Brunnenplatz: Brücke reparieren
  • Kümmere dich um die Brücke rechts beim Brunnenplatz.
  • Setze in Nahansicht die drei Zahnräder (Spoiler 12, 23) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Die Zahnräder müssen so eingesetzt werden, dass sich dasjenige oben rechts dreht.
  • Du kannst bei Erfolg dann über die Brücke rechts weiter vor gehen.


Kapitel 3: Peter in Ketten

25 Tempelplatz
  • Du hast hier Peter gefunden, er muss aber noch befreit werden.
  • Die Türen zu den drei Tempeln sind über Minispiele zu öffnen, aber für alle drei fehlen jeweils noch Teile.
  • Du kannst hier vorläufig nur die blaue Zauberkugel nehmen.
  • Kehre zurück in die Stadt.

26 Souvenirladen öffnen
  • Hole die Tür zum Souvenirladen nach vorn.
  • Setze die blaue Zauberkugel (Spoiler 25) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle Kugeln zu den entsprechend gefärbten Schlangenköpfen zu bewegen.
  • Mögliche Lösung: Klicke die Kugeln in folgender Reihenfolge an:
    Violett – blau – grün – rot – grün – blau – violett – gelb – grün – rot – blau – violett -
    gelb – grün – rot – violett – gelb – grün – rot – violett – blau – gelb – grün – rot -
    violett – blau – grün.
    Dann, startend mit rot, immer im Kreis herum bis zum Ziel.
  • Geh dann hinein.

27 Souvenirladen
  • Vorn von der Ladentheke nimm den Geldschein.
  • Hinten muss eine Uhr repariert werden, in Nahansicht findest du aber die zweite weiße Statuette.
  • Links auf dem Fass liegt eine Lampe, aber ohne Brennstoff.
  • Und hinten bei der Tür fehlt ein Teil des Schlosses.
  • Geh hinaus und gegenüber ins Hotel.

28 Hotel
  • ändere, falls erforderlich, die Beleuchtung zu hell.
  • Hinten am Verkaufsautomaten führst du den Geldschein (Spoiler 27) ein.
  • Gib dann über die Tastatur rechts den angezeigten Code ein, drücke auf OK.
  • Du erhältst eine Flasche Minzsaft.
  • Geh hinten in die Küche.

29 Küche: Schlafmittel herstellen / Hund ausschalten
  • Beim Herd stellst du die Flasche Minzsaft (Spoiler 28) als letzte Zutat auf den Tisch.
  • Dann stellst du das Schlafmittel her:
  • Füge einfach alle fünf Zutaten vom Tisch zur Brühe im Topf hinzu.
  • Beachte dabei die Reihenfolge des Rezepts.
    Die Zutaten sind schon richtig aufgereiht.
  • Nimm dann das Fleisch mit Schlafmittel.
  • Verlasse das Hotel und geh vor auf den Brunnenplatz.
  • Links auf der Treppe steht dieser durchaus unfreundliche Hund.
  • überreiche ihm das präparierte Fleisch, er schläft dann wenigstens.
  • Geh die Treppe hoch.

30 Museumsplatz
  • Beim Wachhäuschen gibt es ein Wimmelbild.
    Am Ende findest du eine Statuette, es ist die dritte und letzte.
  • Sieh dich um und notiere drei offene Probleme:
    Das Tor links muss mit einem speziellen Schlüssel geöffnet werden.
    Der nächste versteinerte Mönch ist von harten Kristallen eingeschlossen.
    Rechts oben geht es erst weiter, wenn ein Elefant gefunden ist.
  • Geradezu geht es in eine Höhle.
  • Hier kannst du im Moment nur neben der Schiene ein neues Spezialobjekt nehmen.
  • Geh ganz bis zum Ausgangspunkt zurück und rechts in die Hütte.

31 Hütte: Zugang zum Keller
  • Stelle erforderlichenfalls die Beleuchtung auf hell.
  • Hinten rechts in das Regal stellst du dann die drei Statuetten (Spoiler 20, 27, 30).
  • Ganz ohne Rätsel oder Minispiel öffnet sich eine Klappe auf dem Boden.
  • Sieh hinunter.
  • Es stehen da drei Tische, jeweils versehen mit einer Vorrichtung zum Aufladen eines Kristalls.
  • Platziere den weißen entladenen Kristall (Spoiler 22), farblich passend, auf dem mittleren Tisch.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die sechs kleinen Kristalle am Rand mit dem eingesetzten in der Mitte zu verbinden.
    Dazu werden die runden Scheiben in geeignete Positionen gedreht.
  • Nimm dann den geladenen weißen Kristall aus der Mitte.

32 Hütte / am Teich
  • Hinten links am Fenster gibt es noch ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Am Ende schneide mit dem Glasschneider ein Loch in die Scheibe vor dem Kanister.
    Du hast dann einen leeren Benzinkanister.
  • Verlasse die Hütte und geh nach links zum ersten versteinerten Mönch am Brunnen.
  • Lege das Spezialobjekt (Spoiler 30) in die Schale und erhalte im Gegenzug eine Spiegelkachel.
  • Vorn rechts gibt es auch wieder ein Wimmelbild.
    Am Schluss findest du eine ölkanne.
  • Geh über den Brunnenplatz die Treppe hoch und in die Höhle.

33 Höhle
  • Setze den aufgeladenen weißen Kristall (Spoiler 31) beim Stab links auf.
  • Nimm dann den weißen Stab ins Inventar.
  • Rechts steht ein Fass mit Petroleum, fülle da den leeren Benzinkanister (Spoiler 32).
  • Vergiss nicht, den Hahn aufzudrehen.
  • Und vergiss vor allem nicht, den vollen Benzinkanister dann mitzunehmen.
  • Kehre zurück in den Souvenirladen.

34 Souvenirladen: Beleuchtung ändern
  • Links auf dem großen Fass liegt eine Lampe ohne Brennstoff.
  • Fülle sie aus dem vollen Benzinkanister (Spoiler 33).
  • Zünde anschließend mit den Streichhölzern (Spoiler 3) an.
  • Nun kannst du endlich auch hier die Beleuchtung ändern.
  • Stelle das Licht auf hell.

35 Souvenirladen hell
  • Ganz hinten im Regal gibt es ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Am Schluss wird der Reinigungsstab in die Kanone geschoben, ein Hebel geht ins Inventar.
  • Hinten auf dem rechten Tresen steht eine Registrierkasse.
  • Gib da den Code ein, den du früher im Hotel gefunden hattest, er findet sich im Tagebuch (481563242).
    Mit der Korrekturtaste links unten kannst du die jeweils letzte Ziffer löschen.
  • Betätige dann die Kurbel rechts und entnimm der Kasse einen Buchstaben C.
  • Du kannst hinten die Treppe hoch gehen, findest da aber ausschließlich Aufgaben, die zur Zeit nicht zu lösen sind.
  • ändere die Beleuchtung wieder zu dunkel.
  • Kümmere dich hinten um die Tür.
  • Setze den Hebel ein und ziehe beide Hebel nach rechts. (A)
  • Die Tür öffnet sich dann, geh hindurch.

36 Souvenirladen: Lager
  • Hinten im Schrank gibt es ein Wimmelbild.
    Für das Inventar ist am Ende noch ein Speer zu suchen.
  • Beim Regal rechts findest du einen Uhrzeiger (1 von 2).
  • Die Schrauben kannst du ohne Schraubenschlüssel nicht entfernen.
  • Beachte noch den zugemauerten Durchgang.
  • Dann verlasse den Laden wieder.
  • Kehre zurück in die Hütte.


Kapitel 4: Suchen der Tempelplaketten

37 Hütte
  • Diesmal ist Abdunkelung erforderlich.
  • Hole hinten an der Wand die Konstruktion aus Bambusstangen nach vorn.
  • Das Scharnier unten links muss geölt werden, ein Fall für die ölkanne (Spoiler 32).
  • Der Stift wird dann entfernt, sollte der obere noch stecken, klicke auch diesen an.
  • ändere dann wieder die Beleuchtung hin zu hell.
  • Hier ist jetzt der Uhrenkasten geöffnet, entnimm ihm in Nahansicht einen Kompass.
  • Verlasse die Hütte und geh vor, über den Brunnenplatz die Treppe hoch in die Höhle.

38 Höhle und davor
  • Ein großer Stein liegt mitten im Weg.
  • Heble ihn weg mit dem Speer (Spoiler 36).
  • Das darunter liegende Brett wird nun frei, nimm es und lege es sogleich als Brücke über den Spalt.
  • Du kannst dann weiter vor gehen.
  • Nimm vom Boden den Schraubenschlüssel.
  • Die Lore klemmt eine Spitzhacke ein, ein Problem für später.
  • Wieder draußen, gibt es ein Wimmelbild im Wachhäuschen.
    Am Ende findest du eine rote Spielmarke.

39 Souvenirladen
  • Kehre zurück in den Souvenirladen.
  • Im Lager hinten löst du die Muttern am Regalgestell mit Hilfe des Schraubenschlüssels (Spoiler 38) und nimmst dann eine Leiter.
  • Geh ins Hotel.

40 Hotel
  • Stelle die Beleuchtung auf hell, falls nötig.
  • Wende dich dem rechten der beiden Spielautomaten hinten zu.
  • Wirf die rote Spielmarke (Spoiler 38) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Ziel ist es, alle Lampen violett leuchten zu lassen.
    Du siehst sechs Knöpfe verschiedener Farben, alle mit einem Blitzsymbol markiert.
    Klickst du einen davon an, so werden, startend oben links, alle Lampen mit derselben Farbe wie die ganz oben links und an sie angrenzend in die neue Farbe geändert.
  • Die Zahlen über den Knöpfen zeigen an, wie oft du du die jeweilige Taste noch drücken kannst.
    Klar ist, dass am Schluss die violette gedrückt werden muss.
  • Es gibt verschiedene Lösungen, hier ist eine:
    Orange – blau – gelb – violett – grün – gelb – rot – orange – grün – rot – blau – grün – gelb – violett.
  • Du gewinnst eine Münze.
  • Geh in die Küche.

41 Hotel: Küche und Dachboden
  • Oben geht es auf den Dachboden, sobald du die Leiter (Spoiler 39) hin gehängt hast.
  • Nimm links den Wagenheber.
  • Auch hier gibt es offene Probleme:
    Links beim Werkzeugkasten fehlt ein Teil, für den Flaschenzug fehlt eine Kurbel, das Seil ist zu kurz, und der Affe braucht Batterien.
  • Unten in der Küche gibt es ein Wimmelbild im Kühlschrank.
    Ein Stück Käse ist das Inventarobjekt.
  • Geh noch einen Schritt zurück und ändere die Beleuchtung zu dunkel.

42 Hotel (dunkel): Hotelzimmer
  • Geh rechts ins Hotelzimmer.
  • Unter dem Regal rechts sitzt eine Maus, gib ihr den Käse (Spoiler 41).
  • Nimm dann die grüne Spielmarke.
  • Zurück im Hauptraum sorgst du wieder für Helligkeit.

43 Hotel
  • Beim linken Spielautomaten wirfst du du die grüne Spielmarke (Spoiler 42) ein.
  • Es startet das gleiche Minispiel wie zuvor, diesmal ist die angestrebte Endfarbe orange.
  • Mögliche Lösung:
    Rot – violett – grün – orange – violett – blau – gelb – grün – rot – violett – orange.
  • Nimm die zweite Münze.
  • Verlasse das Gebäude und geh noch einmal weit vor in die Höhle.

44 Höhle / 3. Mönch
  • Hinten die Lore kannst du mit dem Wagenheber (Spoiler 41) so weit anheben, dass du die Spitzhacke nehmen kannst.
  • Vor der Höhle wartet noch der dritte versteinerte Mönch.
  • Befreie ihn mit der Spitzhacke von den Kristallen.
  • Es gibt wieder eine Zwischensequenz, danach nimm von seinem Amulett die Tigerplakette.
  • Geh wieder in den Souvenirladen, dort durch ins Lager.

45 Souvenirladen: Neuer Zugang (Büro)
  • Im Souvenirladen (dunkel) wendest du hinten links die Spitzhacke (Spoiler 44) an, um einen neuen Durchgang frei zu machen.
  • Nimm rechts den Buchstaben R.
  • Und wieder überwiegen die offenen Baustellen:
    Das lose Brett müsste hoch gestemmt werden,
    Hinten auf dem Tisch benötigt der Kompass eine neue Nadel, etwas Tinte wäre ebenfalls nötig.
    Beim Stierkopf an der Wand fehlt ein Horn.
  • Geh wieder hinaus.

46 Souvenirladen
  • Im Schrank (Lager) gibt es das nächste Wimmelbild.
    Am Schluss besorgst du dir noch als letztes Tinte.
  • Wieder im Laden wird die Beleuchtung auf hell gestellt.
  • Im Regal hinten gibt es wieder ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Am Ende wird der Griff bei der Kurbel auf dem unteren Brett angesetzt.
    Die Kurbel geht ins Inventar.
  • Beim Automaten wirfst du die beiden Münzen (Spoiler 40, 43) ein und drückst dann den roten Knopf.
  • Ein Knopf wird ausgeworfen, den nimmst du mit.
  • Geh erneut ins Hotel gegenüber.

47 Hotel: Dachboden
  • Auf dem Dachboden (helle Beleuchtung erforderlich) hole die Werkzeugkiste nach vorn und setze den Knopf (Spoiler 46) ein.
  • Natürlich folgt ein Minispiel.
  • Alle Riegel sollen nach innen geschoben werden. Es sind je vier rechts und links.
  • Drücken der vier Knöpfe bewegt einen oder mehrere der Riegel.
  • Bezeichne die Knöpfe mit A bis D und nummeriere die Riegel durch von 1 bis 8, links 1 – 4, rechts 5 – 8, immer von oben nach unten.
  • Dann zeigt die Analyse folgendes:
    A bewegt 2, 4, 7.
    B bewegt 1, 2, 7.
    C bewegt 6, 8.
    D bewegt 1, 3, 5.
  • Es ist ziemlich leicht zu sehen, dass A, C und D die Aufgabe erfüllen.
  • Du kannst dann einen Fenstergriff entnehmen.
  • Geh wieder nach gegenüber in den Souvenirladen.

48 Souvenirladen
  • Stelle die Beleuchtung auf hell und gehe die Treppe hoch.
  • Links beim Fenster setze den Fenstergriff (Spoiler 47) ein.
  • Nimm dann den Haken.
  • Und zurück geht es nach gegenüber, dort auf den Dachboden (hell).

49 Hotel: Dachboden / Mönch 1
  • Füge den Haken (Spoiler 48) am abgerissenen Seilende an.
  • Setze die Kurbel (Spoiler 46) ein.
  • Drehe die Kurbel und nimm das auftauchende Spezialobjekt.
  • Kehre damit zurück zum ersten versteinerten Mönch beim Brunnen.
  • Lege das Spezialobjekt in die Schale, es wird umgewandelt in eine Eidechsenplakette, dies ist die zweite und letzte benötigte.
  • Geh in den Souvenirladen.

50 Souvenirladen
  • Sorge für dunkle Beleuchtung und geh dann vor ins Büro.
  • Auf dem Schreibtisch (Nahansicht) liegt ein abgerissenes Stück Papier.
  • Gieße etwas Tinte (Spoiler 46) darüber, dann nimm den Code mit.
  • Kehre zurück in den Laden selbst und ändere wieder die Beleuchtung.
  • Geh dann die Treppe hoch.
  • Hole die Tür nach vorn und füge das Papierstück mit dem halben Code an. (A)
  • Gib die fünf Ziffern des Codes ein und drücke dann die Klinke herunter.

51 Abstellraum
  • Links könnten Batterien aufgeladen werden, nur fehlt das Ladekabel.
  • Das Lüftungsgitter an der Wand kannst du mit dem Schraubenzieher (Spoiler 10) abschrauben.
  • Nimm das frei gelegte Spezialobjekt (Feuersymbol).
  • Beachte noch das Netz rechts.
  • Kehre zurück ins Hotel.

52 Die zweite Büffelplakette
  • Bei dunkler Beleuchtung geht es durch das Hotelzimmer in den Garten.
  • Der versteinerte Mönch hier ist für die Feuersymbole zuständig.
  • Wandle das Spezialobjekt (Spoiler 51) um in die zweite Büffelplakette.
  • Geh hinaus und über den Brunnenplatz rechts über die Brücke zum Tempelplatz.


Kapitel 5: Der Eidechsentempel

53 Eidechsentempel öffnen
  • Kümmere dich um den Tempel ganz links.
  • In Nahansicht setze die beiden Eidechsenplaketten (Spoiler 7, 49) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Ziel ist es, alle Plaketten umzudrehen, so dass die braune Seite nach oben sieht.
  • Anklicken einer Plakette dreht diese um und mit ihr alle angrenzenden.
  • 11 – 8 – 3 – 2- 15 – 14.
  • Geh in den Tempel.

54 Eidechsentempel: Energiestrahl abschalten
  • Eine Kreatur taucht auf und versperrt dir den Weg.
  • Wende den weißen Stab (Spoiler 33) auf sie an, um sie zu beseitigen.
  • Vorn kannst du das Eidechsensymbol anklicken.
  • Ein Minispiel startet, wenn du oben hin klickst.
  • Ziel ist es, den Deckel links ins Zentrum des Labyrinths zu befördern.
    Dazu bewegst du die Kugel rechts, der Deckel folgt spiegelbildlich.
  • Der Energiestrahl aus diesem Tempel versiegt dann.
  • In der Nische links befindet sich hinter Gittern offenbar ein weiteres Spezialobjekt.
  • Du kannst im Moment aber nur das rechte Metallelement anklicken, um das Feuer zum Erliegen zu bringen.
    Um die Gitterstäbe zu entfernen, brauchst du auch für links ein Metallelement.
  • Verlasse den Tempel und sehe beim Sockel vorbei, auf dem Peter steht.
  • Du kannst da einen Büffeldruckknopf nehmen. (A)
  • Geh dann zum rechten Tempel.

55 Büffeltempel öffnen
  • Füge beim Eingang in Nahansicht die beiden Büffelplaketten (Spoiler 23, 52) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist eine Memory-Variante, du musst gleiche Symbole finden, die zusätzlich noch gleich ausgerichtet sind.
  • Nach jedem Aufdecken drehen sich die Symbole.
    Du musst also in zwei Schritten vorgehen:
    Zuerst zusammen gehörende Paare finden, dann noch eins von beiden drehen, indem du es zusammen mit einem anderen erneut aufdeckst.
  • Hast du es geschafft, öffnet sich die Tür.
  • Geh hinein.
  • Natürlich taucht auch wieder eine dieser Kreaturen auf.
    Du kannst sie vorläufig noch nicht ausschalten.
  • Du kannst aber immerhin von oben rechts eine halbe Dekoration nehmen.
  • Geh dann wieder hinaus und begib dich ins Hotel.

56 Hotel: Küche
  • Im Hotel musst du gegebenenfalls die Beleuchtung auf hell stellen.
  • Geh dann in die Küche.
  • Oben links beim Wandschrank passt die halbe Dekoration (Spoiler 55).
  • Ein Minispiel startet.
  • Wieder einmal sollen alle Kacheln umgedreht werden, die roten Seiten sollen nach oben sehen.
  • Mögliche Lösung:
    5 – 4 – 6 – 2 – 8.
  • Nimm dann den Elefanten.
  • Verlasse das Hotel und gehe über den Brunnenplatz die Treppe hoch.

57 Museum
  • Das Gebäude rechts oben beim Platz mit dem 3. Mönch kann nun geöffnet werden, dazu setzt du in Nahansicht den Elefanten (Spoiler 56) ein, wo er fehlt.
  • Innen nimmst du auf jeden Fall schon mal rechts das Horn.
  • Mehr kannst du aktuell hier nicht unternehmen, es schadet aber nicht, sich zu orientieren:
    Links könnte die Beleuchtung geändert werden, ein Gasventil oder dergleichen fehlt.
    Das Gitter dahinter ist zu heiß.
    Dem Tisch fehlt ein weiterer Elefant.
    Rechts lehnt der nächste Stab, der Kristall dazu fehlt.
    Und ganz hinten fehlt wohl ein Adlerkopf.
  • Geh in den Souvenirladen.

58 Souvenirladen: Büro
  • Bei dunkler Beleuchtung geh nach hinten durch ins Büro.
  • Links dem Stierkopf an der Wand fehlt ein Horn setze es (Spoiler 57) ein.
  • Nimm das nächste Spezialobjekt, dem Symbol nach gehört es zum ersten Mönch am Brunnen.
  • Dort wird es in der Tat umgewandelt zu einem Gasventil.
  • Geh wieder ins Museum.

59 Museum, hell
  • Setze links unten das Gasventil (Spoiler 58) ein und ändere die Beleuchtung zu hell.
  • Nimm das Brecheisen vom Boden.
  • Ansonsten liegen hier an denselben Stellen Probleme an wie im dunklen Zustand.
  • Geh also wieder hinaus und dann ins Büro vom Souvenirladen.

60 Souvenirladen
  • Entferne im Büro (dunkel) mit dem Brecheisen (Spoiler 59) die losen Bretter vom Boden und nimm dann den Elefanten.
  • Einen Schritt zurück gibt es im Schrank ein Wimmelbild.
    Am Schluss wird eine Lunte gefunden.
  • Kehre damit zurück ins Museum und stelle die Beleuchtung auf dunkel.

61 Museum
  • Stelle, falls nötig die Beleuchtung auf dunkel.
  • Stelle den Elefanten (Spoiler 60) beim Tisch ab.
  • ändere die Beleuchtung.
  • Jetzt ist der Globus geöffnet, nimm das Dynamit heraus.
  • Sprenge damit die Tür rechts auf, indem du in der Nahansicht das Dynamit ablegst, die Lunte (Spoiler 60) hinzu fügst und die Streichhölzer erneut anwendest.
  • Geh durch die ehemalige Tür ins Büro vom Museum.

62 Museum: Büro
  • Links den Tresor kannst du selbstverständlich noch nicht öffnen, wohl aber da ein Ladekabel finden.
  • Offene Probleme hier:
    Für den Safe fehlen der Griff und Schlüssel.
    Beim Bild an der Wand fehlen drei Buchstaben, du hast vermutlich erst zwei.
    Rechts fehlen zwei Kompasse, du hast erst einen.
  • Geh hinaus und in den Souvenirladen.

63 Souvenirladen
  • Bei heller Beleuchtung gehe die Treppe hoch und in den Abstellraum.
  • In Nahansicht entferne die Batterien und lege sie ins Ladegerät daneben.
  • Schließe dann das Ladekabel (Spoiler 62) an.
  • Es handelt sich offensichtlich um ein Superschnell-Ladegerät, du kannst umgehend frische Batterien nehmen.
  • Geh gegenüber ins Hotel.

64 Hotel
  • Es muss hell sein, geh in die Küche.
  • Im Kühlschrank gibt es ein Wimmelbild.
    Der Inventargegenstand ist ein Hammer.
  • Geh hoch auf den Dachboden.
  • Setze beim Affen die Batterien (Spoiler 63) ein.
  • Drücke dann den grünen Knopf und nimm schließlich die Kompassnadel.
  • Geh noch einmal in den Souvenirladen.

65 Souvenirladen
  • Bei dunkler Beleuchtung geh durch ins Büro.
  • Auf dem Schreibtisch steht ein Kompass, setze die Kompassnadel ein und nimm dann den kompletten Kompass.
  • Kehre damit zurück ins Museum.


Kapitel 6: Der Büffeltempel

66 Museum: Büro
  • Helle Beleuchtung ist erforderlich.
  • Stelle rechts in Nahansicht die beiden Kompasse (Spoiler 37, 65) ab, wo sie fehlen.
  • Du kannst dann einen Tresorgriff nehmen.
  • Du benötigst beim hier anwesenden Tresor zwar auch einen Griff, der eben gefundene passt hier aber nicht.
  • Geh in den Souvenirladen.

67 Souvenirladen
  • Stelle, falls nötig, die Beleuchtung auf hell.
  • Beim Tresor rechts passt der Tresorgriff (Spoiler 66), setze ihn also ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle Riegel links und rechts zu entfernen.
  • Jeder der fünf Griffe bewegt mehrere Riegel.
  • Lösung:
    Betätige A, B, A, C, D.
  • ändere dann die Beleuchtung.
  • An der Stelle, wo zuvor der Tresor sich befand, kannst du nunmehr einen Buchstaben (V) nehmen.
  • Kehre zurück ins Museum.

68 Museum und Museumsplatz
  • Geh ins Büro (es muss hell sein).
  • Hinten beim Gemälde setze in Nahansicht die drei Buchstaben (Spoiler 35, 45, 67) ein, wo sie fehlen.
  • Du findest dann ein Spezialobjekt, diesmal für den dritten versteinerten Mönch.
  • Verlasse das Museum und tausche gleich hier das Spezialobjekt um in einen Bolzenschneider.
  • Geh bis zum Anfang zurück und da dann zum Brunnen am Teich.

69 Ausgangspunkt / am Teich
  • Schneide in Nahansicht vom Brunnen das Metallseil mit dem Bolzenschneider (Spoiler 68) durch und nimm dann den Eimer.
  • Geh vor zum Bootshaus und fülle den Eimer im Teich mit Wasser.
  • Nimm den gefüllten Eimer dann wieder ins Inventar.
  • Geh wieder zurück, beim Ausgangspunkt gibt es im Koffer noch ein Wimmelbild.
    Für das Inventar wird zum Schluss ein Kescher gefunden.
  • Geh ins Hotel.

70 Hotel
  • Bei dunkler Beleuchtung geh rechts ins Hotelzimmer.
  • Aus dem Becken links fischst du mit dem Kescher (Spoiler 69) einen Schlüssel heraus.
  • Draußen im Garten schließt du mit diesem Schlüssel den Käfig auf.
  • Entnimm ihm dann eine Sonne.
  • Geh wieder ins Museum.

71 Museum
  • Sorge für dunkle Beleuchtung.
  • Links das glühend heiße Gitter wird mit Hilfe des gefüllten Eimers (Spoiler 69) abgekühlt. (A)
  • Ein neuer Zugang öffnet sich, geh hindurch.
  • Links im Wandregal gibt es ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Am Schluss wird die Eidechse rechts bei der Tasche eingesetzt, ein Adlerkopf geht ins Inventar.
  • Ganz hinten kann die Sonne (Spoiler 70) eingesetzt werden.
  • Du findest dann ein Metallelement und den zweiten Uhrzeiger.
  • Für die Tür rechts fehlt ein Halbmond.
  • Geh wieder zurück.
  • Hole die hintere Wand in die Nahansicht.
  • Setze den Adlerkopf ein (B), ändere dann wieder die Beleuchtung.
  • Hinten an gleicher Stelle kannst du nun eine Fernbedienung nehmen.
  • Geh in den Souvenirladen.

72 Souvenirladen
  • Stelle notfalls die Beleuchtung auf hell und geh nach oben.
  • Wende die Fernbedienung (Spoiler 71) auf die Klimaanlage rechts an der Wand an.
  • Nimm das herunter gefallene Ziffernblatt und geh wieder nach unten.
  • ändere erneut die Beleuchtung.
  • Hinten im Regal kann die unvollständige Uhr im Regal nunmehr angegangen werden.
  • Setze das Ziffernblatt und die beiden Uhrzeiger (Spoiler 36, 71) ein.
  • Beachte die auf das Brett geschriebene Uhrzeit, stelle sie ein (7 Uhr).
    Achte darauf, dass das Ziffernblatt entgegengesetzt orientiert ist!
  • Nimm dann den goldenen Drachen.
  • ändere noch einmal die Beleuchtung und geh dann wieder hoch.
  • Links neben der Tür kannst du in Nahansicht den goldenen Drachen einsetzen.
  • Nimm die aufgetauchte Mondhälfte.
  • Geh auf den Tempelplatz.

73 Der rote Kristall
  • Im linken Tempel, dem Eidechsentempel, setzt du bei den Gittern links in Nahansicht das Metallelement (Spoiler 71) ein und klickst es an.
  • Solltest du das rechte Element noch nicht angeklickt haben, hole das nach.
  • Anschließend kannst du ein neues Spezialobjekt nehmen, Feuersymbol.
  • Zwecks Umwandlung gehst du ins Hotel, dort bei dunkler Beleuchtung durch das Hotelzimmer in den Garten.
  • Beim hier anwesenden versteinerten Mönch erhältst du für das Spezialobjekt einen entladenen roten Kristall.
  • Geh hinaus und zurück in die Hütte.

74 Roten Kristall aufladen
  • Bei heller Beleuchtung setzt du im Keller den roten Kristall (Spoiler 73) beim linken Tisch ein, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Wieder müssen die sechs kleinen Kristalle mit dem mittleren verbunden werden.
    Diesmal aber werden die einzelnen Teile nicht gedreht, sondern von außen an die richtigen Stellen gesetzt.
  • Nimm dann aus der Mitte den aufgeladenen roten Kristall.
  • Geh damit ins Museum.

75 Museum: Roten Stab holen
  • Bei dunkler Beleuchtung lehnt rechts der Stab für den roten Kristall.
  • Setze da den aufgeladenen roten Kristall ein.
  • Nimm dann den roten Stab an dich.
  • Geh links durch die offene Tür.
  • Hier setze bei der Tür auf der rechten Seite die Mondhälfte (Spoiler 72) ein.

76 Museum, Flur: Tür öffnen
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die goldenen und silbernen Scheiben ihre Plätze tauschen zu lassen.
  • Eine Scheibe kann entweder einen Schritt vor auf ein freies Feld rücken, oder über eine andersfarbige Scheibe auf ein freies Feld springen.
  • Die Lösung gelingt, wenn du es schaffst, immer abwechselnd silberne und goldene Scheiben zu erhalten.
    Sie gelingt eher nicht, wenn du benachbarte Steine derselben Farbe hast (außer am Rand).
  • Eine Lösung ist in Etappen dargestellt.
  • Bild 1 ist die Startstellung, 6 Züge zur Vorbereitung führen zu Bild 2.
    Von nun an wird es übersichtlich:
    Beginnend mit dem vorderen Stein, springe mit drei goldenen Steinen und lasse den vorletzten vorrücken. (Bild 3)
    Analog dasselbe für die silbernen Steine, Ergebnis ist Bild 4.
    Springe mit allen goldenen Steinen, Ergebnis ist Bild 5.
    Vordersten silbernen Stein ziehen, mit den anderen springen, Ergebnis ist Bild 6.
    Analog dasselbe für die goldenen Steine, Ergebnis ist Bild 7.
    Noch einmal dasselbe mit den silbernen Steinen, Ergebnis ist Bild 8.
    Bild 9 wird ebenfalls analog erzeugt, und das Ziel schaffst du zweifelsohne dann auch noch.
  • Geh dann hinein.

77 Werkstatt
  • Du siehst schon den dritten Stab lehnen, merke dir den Standort.
  • Klicke die Bretter links auf dem Boden an, bis du endlich darunter einen Schlüssel findest, den du mitnimmst.
  • Im Kamin und auf dem Tisch warten noch Probleme auf spätere Lösung.
  • Kehre zunächst zurück und stelle die Beleuchtung wieder auf hell.
  • Du kannst nun hinten links an der Wand in Nahansicht mit dem soeben gefundenen Schlüssel aufschließen und den Feuerlöscher nehmen.
  • ändere wieder die Beleuchtung und geh auf den Flur nach links.
  • Im Wandschrank links gibt es ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Der Meißelgriff wird am Ende beim Meißel rechts im Balken eingesetzt.
    Du hast nun einen kompletten Meißel.
  • Geh wieder rechts in die Werkstatt.
  • Auf dem Tisch bearbeite den Stein mit Hammer (Spoiler 64) und Meißel, nimm dann das frei gelegte Spezialobjekt. (A)
  • Wenn du möchtest, kannst du auch gleich das Feuer im Kamin löschen, verwende dazu natürlich den Feuerlöscher.
  • Die Asche ist dann aber immer noch zu heiß, so dass dich das nicht weiter bringt im Moment.
  • Verlasse das Museum, geh zurück und in den Büffeltempel, den rechten.

78 Büffeltempel: Energiestrahl ausschalten
  • Die hier zuständige Kreatur setzt du mit dem roten Stab (Spoiler 75) außer Gefecht.
  • Hinten wächst eine giftige Pflanze, da ist momentan nichts auszurichten.
  • Oben setzt du den Büffeldruckknopf (Spoiler 54) ein.
  • Da es ein Druckknopf ist, drücke ihn dann auch.
  • Klicke auf die leuchtende Stelle darüber, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Es ist wieder der (diesmal dreieckige) Deckel zur Mitte zu bewegen.
    Und wieder bewegt er sich entsprechend der roten Kugel.
  • Der zweite Energiestrahl ist ausgeschaltet.
  • Geh wieder draußen zum Podest, auf dem Peter steht.
  • Du findest diesmal rechts einen Griff.
  • Geh auf den Museumsplatz.

79 Museumsplatz
  • Beim Wachhäuschen gibt es das nächste Wimmelbild.
    Der Inventargegenstand ist ein Teil eines Schildkrötenpanzers.
  • Draußen beim versteinerten Mönch gibst du das neue Spezialobjekt in Zahlung (wenn du es noch im Inventar hast) und erhältst dafür die zweite Tigerplakette.

80 Hotel / Museumsplatz
  • Geh damit ins Hotel.
  • Bei dunkler Beleuchtung setze der Schildkröte den Teil eines Schildkrötenpanzers (Spoiler 79) auf.
  • ändere dann die Beleuchtung.
  • An gleicher Stelle steht jetzt ein Tisch, von dem nimmst du ein Spezialobjekt (Luftsymbol).
  • Geh auf den Museumsplatz und tausche dieses Spezialobjekt beim versteinerten Mönch um in einen Torschlüssel.
  • Praktischerweise kannst du damit gleich hier links das Tor aufschließen.
  • Geh dann hindurch und warte die Zwischensequenz ab.

81 Dämonenstatue
  • Rechts oben ist es zu dunkel, links oben auch.
  • Wo der Lichtstrahl links auftrifft, gibt es aber ein Minispiel, sobald du da die Spiegelkachel (Spoiler 32) eingesetzt hast.
  • Durch Anklicken werden je zwei Kacheln vertauscht, es soll sich am Ende ein bestimmtes Bild ergeben.
    Dieses wird dir in der Anleitung gezeigt.
  • Die Kacheln sind allerdings sämtlich verdeckt, erst durch Anklicken siehst du das jeweilige Muster.
    Du kannst die Kacheln auch zwei mal anklicken, dann siehst du das Muster, ohne die Kachel an eine andere Stelle zu tauschen.
  • Es dürfte sich empfehlen, zunächst die Randsteine zu suchen.
  • Befindet sich eine Kachel an der richtigen Stelle, rastet sie ein und bleibt auch aufgedeckt.
  • Der Spiegel ist dann repariert.
  • Du kannst dann oben rechts nachschauen, aber da fehlt dann auch wieder eine Kachel.
  • Du findest in der Nahansicht jedoch erfreulicherweise ein Messer.
  • Geh auf den Tempelplatz.
  • Der mittlere Tempel (Tigertempel) kann geöffnet werden.


Kapitel 7: Der Tigertempel

82 Tigertempel öffnen
  • Setze in Nahansicht der mittleren Tür die beiden Tigerplaketten (Spoiler 44, 79) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es soll ein Muster der Tigerplaketten erzeugt werden, wie am Rand gezeigt.
  • Drücke die Plaketten in folgender Reihenfolge:
    2mal A – 3mal F – 5mal E – 2mal C – F – G – F.
  • Geh in den Tigertempel.
  • Selbstverständlich ist die nächste Kreatur pünktlich zur Stelle.
  • Du kannst aber doch heimlich rechts die Zange nehmen.
  • Geh wieder hinaus und dann ins Museum.

83 Museum
  • Bei dunkler Beleuchtung geh links über den Flur in die Werkstatt.
  • Sollte das Feuer im Kamin noch brennen, lösche es mit dem Feuerlöcher (Spoiler 77).
  • Nimm dann in Nahansicht mit der Zange (Spoiler 82) den Tresorschlüssel aus der heißen Asche.
  • ändere im Hauptraum die Beleuchtung und geh ins Büro.

84 Museum: Büro
  • Kümmere dich um den Tresor links an der Wand.
  • Setze den Griff (Spoiler 78) ein und schließe mit dem Tresorschlüssel (Spoiler 83) auf.
  • Betätige noch den Griff und nimm dann das Pflanzengift heraus.
  • Geh in den Souvenirladen.

85 Souvenirladen / Hotel
  • Geh die Treppe hoch (helle Beleuchtung) und in den Abstellraum.
  • Rechts schneide mit dem Messer (Spoiler 81) das Netz durch und nimm das Spezialobjekt (Feuersymbol).
  • Geh ins Hotel.
  • ändere, wenn nötig, die Beleuchtung auf dunkel und geh über das Hotelzimmer in den Garten.
  • Wandle hier beim versteinerten Mönch das Spezialobjekt um in eine Spiegelkachel.
  • Begib dich zum Tempelplatz und da in den rechten, den Büffeltempel.

86 Der blaue Kristall
  • Hinten der giftige Efeu wird mit dem Pflanzengift (Spoiler 84) entfernt.
  • Die vergitterte Tür dahinter kannst du der Abwechselung halber mal direkt öffnen.
  • Nimm das nächste Spezialobjekt (Luftsymbol).
  • Geh auf den Museumsplatz und wandle dieses Spezialobjekt beim versteinerten Mönch um in den entladenen blauen Kristall.

87 Blauen Kristall aufladen / blauer Stab
  • Zurück in der Hütte (hell) kann der blaue Kristall unten im Keller geladen werden.
  • Erneut müssen die Verbindungen von den äußeren Kristallen ins Zentrum hergestellt werden.
  • Diesmal müssen die 8 Segmente von außen eingesetzt werden, lassen sich aber zusätzlich noch drehen.
    Die bereits vorhandenen Segmente liegen fest.
  • Nimm dann den aufgeladenen blauen Kristall aus der Mitte.
  • Geh ins Museum.
  • Bei dunkler Beleuchtung geh links weiter in die Werkstatt.
  • Setze den aufgeladenen blauen Kristall beim blauen Stab ein und nimm ihn dann mit.
  • Verlasse das Museum und geh durch das Tor zur Dämonenstatue.

88 Dämonenstatue
  • Oben rechts fällt ein Lichtstrahl hin, sieh da genauer nach.
  • Setze die Spiegelkachel (Spoiler 85) ein, um wieder ein Minispiel zu starten.
  • Es muss natürlich wieder das richtige Muster eingestellt werden.
  • Dazu klickst du auf eine Kachel, um sie zu drehen. Es drehen sich alle angrenzenden Kacheln mit.
  • Mögliche Lösung:
    Drücke die Kacheln in folgender Reihenfolge: 10 – 19 – 16 – 7 – 13.
  • Der Lichtstrahl wird nun auch nach oben links gelenkt, und auch da fehlt wieder eine Kachel.
  • Aber auch da ist in Nahansicht wieder etwas zu finden, nämlich der Tigerdruckknopf.
  • Geh in den Tigertempel (den mittleren).

89 Tigertempel: Energiestrahl ausschalten
  • Neutralisiere die Kreatur mit dem blauen Stab (Spoiler 87).
  • Oben bei der Kuppel setze den Tigerdruckknopf (Spoiler 88) ein und drücke ihn.
  • Klicke wieder auf den Energiestrahl.
  • Ein weiteres Minispiel der bekannten Art ist zu absolvieren, wieder muss der Deckel das Zentrum abdecken.
    Und wieder folgt der Deckel den Bewegungen der Kugel.
  • Der dritte und letzte Energiestrahl ist dann abgeschaltet, geh hinaus.

90 Der letzte Spiegel
  • Beim Sockel nimmst und liest du die Nachricht, das Spezialobjekt (Luftsymbol) wandert auch ins Inventar.
  • Geh zum Museumsplatz und wandle dieses Spezialobjekt um in die letzte Spiegelkachel.
  • Geh damit links durch das Tor.
  • Oben links wird die Spiegelkachel eingesetzt, und erneut startet ein Minispiel.
  • Wieder muss ein Bild erzeugt werden.
    Durch Anklicken dreht sich eine Kachel um, mit ihr alle angrenzenden.
  • Am Schluss müssen alle umgedreht sein.
  • Mögliche Lösung:
    Klicke die Kacheln in folgender Reihenfolge an: 2 – 3 – 4 – 7 – 9 – 12 – 14 – 17 – 18 – 19.
  • Der Lichtstrahl wird schließlich in die Mitte gelenkt.

91 Das Ende des Dämons
  • Dort erscheint das letzte Minispiel.
  • Die farbigen Kugeln (rot, grün, blau) sollen von außen in die gegenüber liegenden Zellen derselben Farbe geführt werden.
  • Ziehe sie mit der Maus, aber ohne mit einer der Kugeln in der Mitte zu kollidieren.
    Es werden mit der Zeit mehr Kugeln in der Mitte.
    Das erfordert etwas Fingerspitzengefühl, gelingt aber nach einer gewissen Zeit, Strafen gibt es nicht. Jede kollidierte Kugel landet einfach wieder im Vorrat.
  • Der Dämon wird dann zerstört.
  • Es hinterbleibt eine Schutthalde, auf der du aber noch etwas brauchbares findest, nämlich das Dämonenherz.
  • Kehre ein letztes mal zurück auf der Tempelplatz und hole den Sockel in die Nahansicht.
  • Setze das Dämonenherz in die Aussparung ein, um Peter nunmehr endgültig zu retten und bei dieser Gelegenheit das Spiel zu beenden.

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