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Autor: Andreas
05.06.2017

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Secrets of Great Queens: Der alte Turm

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist, sind markiert, eine besondere Markierung gibt es für solche, an denen aktuell etwas zu tun ist.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nicht alle auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • Bei Minispielen ohne Neustartfunktion wird nur eine Endstellung im Bild gezeigt. Die Angabe einer detaillierten Lösung ist sinnlos, da die Anfangsstellung ja nicht reproduziert werden kann.
  • Pfeil: →
    Doppelpfeil: ↔


Kapitel 1: Aufbruch

1 Wohnzimmer
  • Öffne das Kästchen, das auf dem Tisch rechts steht.
  • In der enthaltenen Schriftrolle findest du Rahmenverzierung 1/2.
  • Nimm auch aus der Schale eine Brotscheibe.
  • Der aufgetauchte Kutscher überreicht dir die Schatulle der Königin.
  • Nimm vom Schreibtisch links das Messer.
  • Öffne das Fenster, um den Vogel einzulassen.
  • Lege ihm die Brotscheibe hin.
  • Lies die Nachricht und nimm die Tudor-Rose.
  • Links neben dem Kamin wird die Tudor-Rose eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die Rose soll über alle Linien zum Kreis bewegt werden.
    Jede Linie darf nur einmal verwendet werden.
  • img
  • Reihenfolge der Farben: türkis – lila – weiß – grün.
  • Geh durch die entstandene Öffnung.

2 Geheimraum
  • Nimm vor dem linken Gemälde Frauenfiguren 1/2.
  • Nimm hinten vom Schrank den Schubladenschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Öffne die Schublade am Schreibtisch mit dem Schubladenschlüssel.
  • Entnimm Frauenfiguren 2/2 und räume so viel wie möglich zur Seite.
  • Geh wieder vor.
  • Stelle die Frauenfiguren hinten im Schrank auf.
  • Im Minispiel sollen die Figuren korrekt angeordnet werden, sie werden dafür vertauscht.
  • Die Symbole auf den Sockeln der Figuren sollen zusammen das in der Mitte über ihnen ergeben.
  • img
  • Nimm unten das Kronenemblem.
  • Setze dieses bei der Schatulle der Königin (Spoiler 1) ein und nimm den Löwenschild.
  • Ziehe die Decke von der Truhe und setze den Löwenschild ein.
  • Innen gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Löwenfigur geht ins Inventar.
  • Lösung des eingebauten Minispiels: Bild A
  • A ↔ C; A ↔ B; B ↔ D; A ↔ B
  • Geh zurück.
  • Stelle die Löwenfigur auf den Kasten, der auf dem Schreibtisch steht.
  • Nimm Rahmenverzierung 2/2.
  • Geh wieder vor.
  • Setze die beiden Rahmenverzierungen beim Gemälde links an der Wand ein.
    Nimm das königliche Zertifikat ohne Siegel.
  • Geh zurück.
  • Verwende das Messer (Spoiler 1) beim doppelten Boden im Kästchen auf dem Tisch rechts.
  • Entnimm den Diamantring und den trockenen Stempel.
  • In der offenen Schreibtischschublade befindet sich unten eine Schale mit roter Tinte.
  • Wandle da den trockenen Stempel um in das königliche Siegel.
  • Wende es auf das königliche Zertifikat ohne Siegel an und nimm das königliche Zertifikat.

3 Kutsche
  • Nimm in der Kutsche den Korb auf der Sitzbank gegenüber.
  • Öffne den Knoten mit dem Messer.
  • Untersuche den Inhalt, Nägel 1/10 geht dabei ins Inventar.
  • Untersuche das Seitenfenster, das sich wegen des Sturzes oben befindet.
  • Nimm Vorhänge 1/3.
  • Die beiden anderen Vorhänge befinden sich rechts und links vom Fenster.
  • Hole sie vor und klicke sie so lange an, bis du ein Lasso hast.
  • Verschaffe dir mit dem Lasso beim linken Fenster eine Stange.
  • Benutze dieses als Hebel beim oberen Seitenfenster.
  • Geh hinaus.

4 An der Kutsche
  • Untersuche den liegenden Kutscher.
  • Nimm die Schlüssel und Bretter 1/5.
  • Hole die Schlüssel in Nahansicht und klicke sie an für ein Minispiel.
  • Die Anhänger sollen vertauscht werden, so dass sie zu den Schlüsseln passen.
  • img
  • Der Pferdekastenschlüssel geht ins Inventar.
  • Vor der Kutsche steht eine Kiste.
    • Nimm da in Nahansicht Bretter 2/5.
    • Öffne den Kasten und entnimm einen Beutel.
  • Hole den Beutel vor und nimm unter nutzlosem eine Pinzette.
  • Hinter dem Tierschädel findest du rechts hinten Bretter 3/5 und einen Stein.
    Ziehe auch mit der Pinzette aus dem Spalt das Werkzeugemblem heraus.
  • Kehre zurück in die Kutsche.

5 Kutscheninneres
  • Öffne den rechten Kasten mit dem Pferdekastenschlüssel (Spoiler 4).
    Nach einigem Kramen findest du Nägel 2/10 und unter dem Kasten Bretter 4/5.
  • Öffne die rote Werkzeugkiste mit dem Werkzeugemblem (Spoiler 4).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Embleme sollen zu den farblich passenden Kacheln bewegt werden.
  • Dazu werden geeignete Pfade gezogen, die sich nicht überkreuzen dürfen.
  • img
  • Nimm die Zange und Nägel 3,4/10.
  • Ziehe mit der Zange beim linken Fenster Nägel 7/10.
  • Geh wieder hinaus.

6 An der Kutsche
  • Ziehe wiederum mit der Zange (Spoiler 5) aus der Kiste vor der Kutsche die letzten Nägel 10/10.
  • Vorn liegt ein großen Brett, ein weiteres lehnt an der Kutsche.
  • Stelle beide hinten an der Felswand auf.
  • Nimm da in Nahansicht Bretter 5/5.
  • Setze nach und nach die Bretter (Spoiler 4, 5) an, füge die Nägel (Spoiler 4, 5) hinzu und schlage sie mit dem Stein (Spoiler 4) fest.
  • Steige hoch.

Kapitel 2: Der Wald

7 Waldstraße
  • Nimm vorn links die Stechstange.
  • Es entsteht ein Suchbild.
  • Nach Beendigung wird da ein Wimmelbild erzeugt.
    Kartenstücke 1/6 geht ins Inventar.
  • Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Geh zunächst hinten links vor.

8 Waldhaus
  • Nimm am Brunnen den leeren Eimer.
  • Nimm beim Wolf den Sägegriff.
  • Geh zurück.
  • Am Baum rechts gibt es eine Nahansicht.
  • Füge den Sägegriff beim Sägeblatt an für eine Säge.
  • Geh wieder vor.
  • Beseitige mit der Säge das störende Brett am Eingang.
  • Geh hinein.

9 Hausinneres
  • Nimm links vom Tisch das Fleisch und das Baumemblem.
    Setze die Armbrust zusammen, die eingeblendeten Silhouetten helfen dabei.
  • Schlage vor dem Kamin den Teppich zurück, nimm in der Nahansicht das Torstück.
  • Ziehe bei Schrank rechts hinten den Vorhang zur Seite und sieh da nach.
  • Nimm das Pferdeemblem.
  • Nimm ebenfalls die Laterne, die von der Decke hängt.
  • Geh zurück.

10 Tor am Haus öffnen
  • Versorge den Wolf mit dem Fleisch (Spoiler 9).
  • Nimm das Halsband ab, dann verschwindet er.
  • Untersuche die Stelle, an der er gesessen hatte.
  • Setze das Torstück (Spoiler 9) ein für ein Minispiel.
  • Zweiergruppen im Quadrat lassen sich drehen, sofern es keine Randstücke sind.
  • Ebenfalls lassen sich Vierergruppen drehen.
  • Ziel ist es, dass je zwei aneinander grenzende Symbole in den kleinen Quadraten gleich sind.
  • Da unverständlicher Weise keine Neustartfunktion vorhanden ist, wird nur eine Endstellung gezeigt.
  • img
  • Geh durch das offene Tor.

11 Hinterhof
  • In der Nahansicht vom Pferd nimmst du das Seil.
    Setze das Pferdeemblem (Spoiler 9) bei der Kiste ein und nimm den Kellerschlüssel.
  • Bei den Fässern gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Nimm Steigbügel 1/2.
  • Löse die drei Fallen aus mit der Stechstange (Spoiler 7).
  • Nimm den Raben und Kartenstücke 2/6.
  • Geh zweimal zurück zur Waldstraße.

12 Waldstraße / Waldhaus
  • Unten am Baum gibt es eine Nahansicht, leuchte da mit der Laterne (Spoiler 9) hin.
    Nimm die Ölkanne und Kartenstücke 3/6, die Laterne nimmst du auch wieder mit.
  • Geh vor.
  • Wende beim Brunnen die Ölkanne auf die rostigen Scharniere an.
  • Benutze mehrfach die Stechstange (Spoiler 7), dann hast du einen Zügel.
  • Hole mit dem leeren Eimer einen Eimer voll Wasser herauf.
  • Geh ins Haus.

13 Im Haus
  • Setze hinten beim Schrank das Baumemblem (Spoiler 9) und den Raben (Spoiler 11) ein.
    Nimm den Hebel und Kartenstücke 4/6.
  • Öffne die Luke zum Keller mit dem Kellerschlüssel (Spoiler 11).
  • Nach der Videosequenz hängst du die Laterne (Spoiler 12) an den Haken.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Sattel geht ins Inventar.
  • Geh wieder auf den Hinterhof.

14 Hinterhof
  • Setze hinten an der Außenwand vom Schuppen den Hebel (Spoiler 13) ein.
  • Im Minispiel ist mit der Axt rechts unten auf die Säcke mit den angezeigten Tierbilder zu werfen.
  • Ein Sack geht ins Inventar.
  • Hole ihn vor und öffne ihn.
    Entnimm den Pfeil und Kartenstücke 5/6.
  • Kombiniere die Armbrust (Spoiler 9) mit dem Pfeil und dem Seil (Spoiler 11).
  • Kehre zurück zur Waldstraße.

15 Pferd bereit machen: Zum Hafen
  • Ziele mit der Armbrust (Spoiler 14) auf das Spinnennetz in der Nahansicht vom Baum.
  • Hole den Pfeil wieder vor und nimm Steigbügel 2/2 und Kartenstücke 6/6.
  • Füge beim Wegweiser die Kartenstücke (Spoiler 7, 11, 12, 13, 14) ein für ein Minispiel.
  • Die Stücke sind korrekt zusammen zu setzen.
  • img
  • Begib dich wieder auf den Hinterhof.
  • Gieße dem Pferd das Wasser (Spoiler 12) in den Trog.
  • Hole den Sattel (Spoiler 13) nach vorn und nimm Kanonenemblem 1/2 ab.
  • Vervollständige ihn dann mit den Steigbügeln (Spoiler 11) und dem Zügel (Spoiler 12).
  • Nimm das Pferdegeschirr zurück und setze es dem Pferd auf.
  • Geh zweimal zurück und dann weiter vor.
  • Zeige Captain Louis das königliche Zertifikat (Spoiler 2).
  • Im folgenden Minispiel ist mit den eingeblendeten Pfeile den Hindernissen auszuweichen.
  • Captain Louis ist nun dein Helfer, er sitzt rechts beim Menü bereit.

16 Hafen
  • An der Kanone lehnen Bretter, zu schwer für dich.
  • Setze Captain Louis darauf an, ein schweres Brett ist nun im Inventar.
  • Nimm auf dem kaputten Laufsteg zum Schiff Seepferdchenemblem 1/2.
  • Klicke auf die Lücke, lege dann das schwere Brett über Captain Louis ab.
  • Er legt es für dich über die Lücke.
  • Nach einem kleinen Einspieler landest du auf dem Schiff.

17 Schiffsdeck
  • Nimm die Ruder.
  • Beim Stativ links findest du Seepferdchenemblem 2/2, ein Fernrohr fehlt dann allerdings.
  • Rechts im Beiboot, das an der Schiffswand hängt, findest du Kanonenemblem 2/2.
  • Nimm bei der Tür zur Kajüte die Linse.
  • Setze da die beiden Kanonenembleme (Spoiler 15) ein.
  • Für das Öffnen muss ein Minispiel absolviert werden.
  • Schieße dazu farbige Kugeln ab.
  • Die Farben sind oben vorgegeben, ebenso die geforderte Anzahl.
    Sie sind einzeln abzuschießen.
  • img
  • Anschließend ist unten ein Code einzugeben, beachte dazu die Farben.
  • Geh hinein.

18 Schiffslagerraum
  • Nimm hinten das Ankeremblem und setze die Seepferdchenembleme (Spoiler 16, 17) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Mit Mond bzw. Sonne kann zwischen zwei Szenen gewechselt werden.
    Ein Code wird sichtbar, geht aber nicht ins Inventar.
  • Auf dem Tisch steht ein Kästchen, setze das Ankeremblem ein.
  • Der eben gefundene Code muss eingegeben werden: Stern – 3 – Steuerrad
  • Setze auf dem Gestell beim Kästchen das Fernglas ohne Linse zusammen.
    Die Silhouetten helfen wieder.
  • Kombiniere es mit der Linse (Spoiler 17 ) zum Fernglas.
  • Geh zurück.

19 Mit dem Beiboot fahren
  • Montiere beim Stativ das Fernglas.
  • Sieh wieder ins Beiboot.
  • Lege die Ruder (Spoiler 17) ab.
  • Setze Captain Louis auf den Hebel an der Rolle an.

Kapitel 3: Das Dock

20 Dock
  • Nimm rechts vorn in Nahansicht eine neue Stechstange und Sirenen 1/3.
  • Nimm vom Steg Roberts Jacke.
  • Inspiziere die Jacke, nach der Videosequenz ein zweites Mal.
  • Letztlich findest du darin Henkerstatue 1/4.
  • Untersuche den Galgen.
    • Blättere die Bekanntmachungen durch.
    • Nimm dann den Truhenhinweis.
    • Bewege die Nahansicht nach unten.
    • Nimm den Mondstein.
  • Hinten beim Turm nimmst du in Nahansicht den leeren Sack.
  • Geh hinten rechts weiter.

21 Treppe im Wald
  • Nimm neben den Ranken den Glaswürfel.
  • Hole ihn vor und schneide ihn auf mit dem Diamantring (Spoiler 2).
    Nimm das Kreuzzeichen.
  • Nimm links beim Baumstamm Sirenen 2/3 und die Spitzhacke.
  • Versuche, vor zu gehen.
  • Geh zurück.

22 Dock: Minispiel der Truhe
  • Setze im unteren Teil der Nahansicht vom Galgen das Kreuzzeichen (Spoiler 21) ein.
  • Ein Minispiel wird aktiv, wenn der Truhenhinweis (Spoiler 20) hinzu gefügt wird.
  • Die farbigen Kugeln sollen dem Hinweis gemäß gemäß angeordnet werden.
  • Sie werden dazu entweder vertauscht (kleine Kugeln) oder auf das freie Feld geschoben.
  • Es gibt wieder keinen Neustart, also wird nur die Endstellung gezeigt.
  • Die großen Kugeln und die kleinen in der Mitte lassen sich leicht in Position bringen.
    Nutze dazu die freie Stelle im Zentrum.
  • img
  • Nimm den Wasserstein.
  • Wende dich erneut dem Turm zu.
  • Lege Captain Louis die Spitzhacke (Spoiler 21) in den Kreis.
  • Dann geh durch einfaches Klicken weiter.

23 Aussichtsturm
  • Nimm vorn bei der Falltür Sirenen 3/3.
  • Setze die Sirenen (Spoiler 20, 21) hinten bei der Tür ein.
  • Ein neues Minispiel startet dort.
  • Die Embleme sollen an die richtigen Stellen geschoben werden.
  • Die vier Kreise lassen sich drehen, die Embleme lassen sich vertauschen, wenn benachbart.
  • Mangels Neustartfunktion gibt es wieder nur eine Endstellung.
  • img
  • Ein großer Schrank versperrt den Eingang, setze Captain Louis darauf an.
  • Geh hinein.

24 Im Aussichtsturm
  • Hole mit der Stechstange (Spoiler 20) aus dem Spalt vor der Treppe Henkerstatue 2/4 hervor.
  • Hinten bei der Säule nimmst du am Fenster die Bürste.
  • Drücke auf die markierten Segmente in der Reihenfolge der Zahlen von 1 bis 6.
    Nimm den Dreizack.
  • Nimm eine Fackel zwischen Statue und Treppe.
  • Geh einmal zurück und rechts vor.

25 Hängebrücke
  • Verscheuche vorn die Krähe und nimm das Brecheisen.
  • Vor der zerstörten Hängebrücke gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da den Sonnenstein.
  • Säubere mit der Bürste (Spoiler 24) den großen Stein.
  • Der Steinkreishinweis geht ins Inventar.
  • Hole mit der Stechstange Henkerstatue 3/4.
  • Geh wieder in den Aussichtsturm.

26 Minispiel an der Treppe im Wald
  • Wende in der Nahansicht der Säule das Brecheisen (Spoiler 25) an.
    Nimm die Handschuhe.
  • Geh zur Treppe im Wald.
  • Stelle beim Stein neben den Luftwurzeln Mondstein (Spoiler 20), Wasserstein (Spoiler 22) und Sonnenstein (Spoiler 25) auf.
  • Füge den Steinkreishinweis (Spoiler 25) hinzu.
  • Vertausche die Figuren so, dass jede beim richtigen Symbol steht.
  • img
  • Im Bild sind noch die beiden rechts oben zu vertauschen.
  • Ein Wimmelbild entsteht hier.
    Ein Fisch landet im Inventar.
  • Geh zurück zum Dock.

27 Dock
  • Hole den Galgen in Nahansicht und lege die Handschuhe (Spoiler 26) bei Captain Louis ab.
  • Er holt dir eine runde Brustplatte.
  • Vorn rechts beim Ruder gibt es eine dunkle Stelle.
  • Lege da den Fisch (Spoiler 26) ab.
  • Du erbst dafür eine Muschel.
  • Geh vor.
  • Füge bei der Kiste rechts die Muschel ein.
  • Fülle den leeren Sack (Spoiler 20) voll Sägemehl.
  • Setze innen den Dreizack (Spoiler 24) ein.
  • Lies die Nachricht, nimm das Mosaikstück.
  • Geh wieder in den Turm.

28 Im und am Turm
  • Setze rechts an der Wand das Mosaikstück (Spoiler 27) ein.
  • Eine Art Code erscheint.
  • Drücke die vier Steine links in der angezeigten Reihenfolge.
    Diese ist 2 – 4 – 1 – 3, wenn von oben nach unten nummeriert.
  • Nimm die Säge.
  • Geh zurück.
  • Wende auf das Schloss der Falltür die Säge an.
  • Hole den Käfig hoch und befreie ihn von den Algen.
  • Nimm die dreieckige Brustplatte.
  • Geh rechts vor zur Hängebrücke.

29 Hängebrücke: Das Tor
  • Das Gittertor hinten wird von zwei Statuen flankiert.
  • Versorge sie mit der dreieckigen (Spoiler 28) und runden Brustplatte (Spoiler 27).
  • Es gibt dann da ein Wimmelbild.
    Die erste Essenzphiole geht ins Inventar.
  • Begib dich zur Treppe im Wald.

30 Zur Hütte
  • Leere den Sack mit Sägemehl mitten auf der Treppe aus.
  • Geh hoch.
  • Nimm von der linken Seitenwand den Korkenzieher.
  • Zieh an der Schlinge oben.
  • Nimm vom Skelett die Brosche.
  • Hole sie vor und nimm die Sicherheitsnadel ab.
  • Nimm beim Eingang zur Hütte das Hauptventilrad.
  • Links vor der Hütte findest du in Nahansicht Henkerstatue 4/4.
  • Verwende beim liegenden Fass den Korkenzieher, nimm den Tagebuchschlüssel.
  • Kehre zurück in den Aussichtsturm.

31 Im Turm / Hängebrücke
  • Setze links die vier Henkerstatuen (Spoiler 20, 24, 25, 30) ein für ein Minispiel.
  • Die drei Henker sollen die Hexe in einen der grünen Kreise treiben.
  • Dieses Minispiel ist zufallsgesteuert.
  • Ein Wimmelbild folgt im Schrank.
    Eine Schere geht ins Inventar.
  • Geh zurück und rechts vor zur Hängebrücke.
  • Setze rechts das Hauptventilrad (Spoiler 30) ein, füge dann die Fackel (Spoiler 24) hinzu.
  • Ein weiteres Wimmelbild folgt.
    Eine Leiter geht ins Inventar.
  • Geh wieder zur Hütte.

Kapitel 5: Die Hütte

32 Hütte
  • Stelle an der linken Seitenwand die Leiter (Spoiler 31) ab.
  • Am Fenster gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Schaufel landet im Inventar.
  • Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Schneide vor dem Eingang der Hütte die Schnüre durch mit der Schere (Spoiler 31).
  • Veranlasse Captain Louis aufzuräumen.
  • Geh hinein.

33 In der Hütte
  • Hinten im Regal lauert bereits ein Wimmelbild.
    Ein Spiegel geht ins Inventar.
  • Nimm links am Fenster den Krug mit Wasser.
  • Auf dem Bett lässt sich ein Kissen verschieben, nimm die Axt.
  • Der ebenfalls hier anwesende Rucksack wird geöffnet mit der Sicherheitsnadel (Spoiler 30).
    Nimm den Elefant.
  • Betrachte den Tisch rechts hinten.
    • Setze bei der Schatulle den Elefant ein, nimm den Stierkopf.
    • Lies die Notiz.
    • Öffne das Tagebuch mit dem Tagebuchschlüssel (Spoiler 30) und blättere darin.
  • Geh zurück.

34 Hütte: Minispiel der Bücher
  • Setze den Stierkopf (Spoiler 33) bei der Kiste in der Nahansicht links vor der Hütte ein.
    Nimm das Buch und den Besen.
  • Verwende in der Nahansicht vor dem Wegweiser die Axt (Spoiler 33) bei der Wurzel hinter dem Schädel mit Krone.
    Nimm das Nageleisen.
  • Geh wieder hinein.
  • Stelle das Buch hinten ins Regal.
  • Im Minispiel sind zunächst die Bücher zu vertauschen, so dass ein zusammen hängendes Bild erscheint.
  • Dann sind die Symbole unten so zu wählen, dass sie mit den Büchern darüber überein stimmen.
  • img
  • Nimm die leere Sprühflasche.
  • An der Wand hinten können ein paar Bretter entfernt werden.
  • Benutze den Besen bei den Spinnweben, nimm den Zerstäuber.
  • Ziehe wieder auf dem Bett die Nägel heraus mit dem Nageleisen.
    Nimm unter der Matratze die Schriftrolle.
  • Öffne die Schriftrolle und hole sie wieder vor, dann gib dem Captain den Spiegel in seinen roten Kreis.
  • Im Inventar landet eine Kreisnotiz.
  • Geh zurück.

35 Vor der Hütte
  • Lege in der Nahansicht neben dem Wegweiser die Kreisnotiz (Spoiler 34) ab.
  • Verbinde die Schädel der Notiz entsprechend, so dass ein Pentagramm entsteht.
  • Es sind immer zwei zu verbindende Schädel zu wählen.
  • Beachte die Ziffern, beginne und ende also bei der Krone.
  • Gib Captain Louis die Schaufel (Spoiler 32)
  • Er legt dir die zweite Essenzphiole frei.
  • Hole die leere Sprühflasche (Spoiler 34) vor.
    • Fülle die erste (Spoiler 29) und zweite Essenzphiole ein.
    • Fülle ebenso das Wasser aus dem Krug (Spoiler 33) ein.
    • Setze den Zerstäuber (Spoiler 34) an.
    • Nimm die Sprühflasche zurück.
  • Geh wieder hinein.

36 Durch die Ranken
  • Hinten an der Wand hängt ein Tierfell.
  • Wende darauf die Sprühflasche (Spoiler 35) an.
  • Geh zweimal zurück zur Treppe im Wald.
  • Inspiziere die Ranken.
  • Übergib dem Captain die Axt (Spoiler 33).
  • Geh durch den frei gelegten Durchgang.

Kapitel 6: Der Kerker

37 Janes Zelle
  • Untersuche deine angeketteten Beine.
  • Nimm die Stiefelverzierung.
  • Das Suchbild ist dreiteilig.
  • Eine Säge wird erzeugt, schneide damit deine Fesseln durch.
    Die schwere Kugel geht dabei ins Inventar.
  • Hole die Stiefelverzierung vor und bastele dir daraus einen Dietrich.
  • Die Pritsche bricht bei Untersuchung zusammen.
  • Nimm links auf dem Brett das Herz.
  • Knacke das Schloss der Zelle mit dem Dietrich.
  • Geh vor.

38 Kerkerhalle 1
  • Sprich mit dem Captain in seiner Zelle.
  • Nimm bei der Statue neben der Zelle ein Zahnrad.
  • Versuche, vorwärts zu gehen.
  • Hänge die schwere Kugel (Spoiler 37) an den Haken oben rechts.
  • Dann geht es hinten weiter.

39 Kerkerhalle 2 / Janes Zelle
  • Rechts auf dem kleinen Regal lässt sich einiges verschieben, nimm Relief 1/2.
  • Nimm vom Boden den Eimer.
  • Geh zurück in deine alte Zelle.
  • Setze das Zahnrad bei der kleinen Kiste auf dem Brett links ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kacheln sollen korrekt angeordnet werden.
    Beachte die Farben und Symbole.
  • Mögliche Lösung:
    E → A; E → A; D → B; E → C; A → E; A → E; D → E; D → E; A → E; A → D; C → A;
    C → A; B → C; B → A; D → A; B → D; C → D; A → D; B → D; E → B; C → B; E → B;
    C → E; A → C; E → C; D → C.
  • img
  • Nimm die gekrönte Hexe.
  • Stelle den Eimer als Stütze unter das Bett.
  • Sieh oben nach.
  • Nimm Relief 2/2 und das Proviantbündel.
  • Hole es vor und wickle den Käse und das Hexengesicht aus.
    Das Mahl für Louis geht zurück ins Inventar.
  • Geh wieder vor.

40 Kerkerhalle 1
  • Setze bei der Zelle des Captains das Hexengesicht (Spoiler 39) ein.
  • Öffne die Fesseln von Louis mit dem Dietrich.
  • Überreiche ihm das Mahl für Louis (Spoiler 39).
  • Links an der Wand werden über dem Kamin die Reliefs (Spoiler 39) eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Maurerkelle landet im Inventar.
  • Geh zurück.
  • Kratze mit der Maurerkelle beim Bett das Wachs weg und nimm Dreiecke 1/3.
    Klappe dazu erst die Matratze hoch.
  • Geh vor in Kerkerhalle 2.

41 Annes Zelle
  • Setze bei der linken Zelle die gekrönte Hexe (Spoiler 39) ein.
  • Geh hinein.
  • Ziehe die Decke auf der Pritsche zur Seite für ein Wimmelbild.
    Eine Metallstange springt dabei heraus.
  • Nimm vom Skelett im Käfig das Medaillon und den Ring.
  • Kombiniere das Medaillon mit dem Herz (Spoiler 37), entnimm das Planstück.
  • Öffne den Ring und entnimm die Ringnadel.
  • Wende dich dem Tisch rechts zu.
  • Blättere die Notizen durch, du findest eine Nachricht in unsichtbarer Tinte.
  • Halte sie über die Kerze auf dem Tisch für einen Versteckplan.
  • Nimm neben dem Tisch den Hocker, er stellt sich hinten von selbst auf.
  • Sieh beim Fenster nach, nimm das Taschentuch.
  • An der Wand links lassen sich die Bretter leicht entfernen.
  • Füge den Versteckplan hinzu.
  • Wähle dem Plan entsprechend den richtigen Backstein.
  • img
  • Stecke die Metallstange in den markierten Stein.
  • Geh zurück.

42 Kerkerhalle 2
  • Rechts neben der Tür zu Annes Zelle steht eine Art Käfig mit Nahansicht.
  • Mache da in der Schale das Taschentuch (Spoiler 41) zum nassen Taschentuch.
  • Entferne mit diesem den grünen Schimmel beim Regal rechts.
    Nimm den Zettel mit Hinweis.
  • Untersuche hinten die Wand mit den Symbolen.
  • Öffne die Schlösser mit den richtigen Schlüsseln.
  • img
  • Links, hinter dem Gitter, sitzt eine Maus, gib ihr den Käse (Spoiler 39).
    Nimm dann dafür Dreiecke 2/3.
  • Geh zweimal zurück in deine alte Zelle.

43 Kerkerhalle 2: Die Dreiecke
  • Verschiebe mit dem nassen Taschentuch (Spoiler 42) links auf dem Brett die Kerze.
  • Nimm da, wo sie hin leuchtet, den Nasenring.
  • Geh wieder zweimal vor.
  • Komplettiere den Stierkopf über dem Käfig durch den Nasenring, nimm Dreiecke 3/3.
  • Setze die drei Dreiecke (Spoiler 40, 42) gleich hier ein, füge den Zettel mit Hinweis (Spoiler 42) hinzu.
  • Im Minispiel werden die Dreiecke vertauscht, so dass sie wie im Hinweis liegen.
  • Nimm den Lederball.
  • Hole ihn nach vorn und steche mit der Ringnadel (Spoiler 41) hinein.
    Nimm das Stirnemblem.
  • Geh links in Annes Zelle.

44 In den Turm gelangen
  • Setze dem Helm auf dem Tisch rechts das Stirnemblem (Spoiler 43) ein.
    Nimm den Statuenkopf.
  • Geh zweimal zurück.
  • Setze der Statue an der Treppe den Statuenkopf auf.
  • Veranlasse Louis, sich rechts aufzustellen.
  • Nimm den Hammer.
  • Kehre zurück in Annes Zelle.
  • Schlage mit dem Hammer auf die Metallstange im Backstein an der linken Wand.
  • Lies die Nachricht, dann nimm den Plan.
  • Hole ihn wieder vor und setze das Planstück (Spoiler 41) an für einen Türcode-Hinweis.
  • Geh zurück.
  • Füge in der Nahansicht hinten mit den Symbolen den Türcode-Hinweis hinzu.
  • Wähle die vier auf dem Hinweis markierten Steine.
  • Hole dazu den Captain zur Hilfe, der zwei davon berührt.
    Die beiden übrigen erledigst du selbst.
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  • Geh vor.

45 Kreuzung

Kapitel 7: Der Turm
  • Untersuche den liegenden Captain, nimm das Buch und Gemüseembleme 1/4.
  • Bei der Ritterrüstung lässt sich der Helm öffnen, nimm Blütenblätter 1/2.
  • In der Nahansicht links neben dem Durchgang nimmst du die Drachenform.
  • Vor dem Gitter nimmst du die da liegende hohle Statue.
  • Schüttele sie, du kannst sie im Moment aber nicht öffnen.
  • Ziehe den Vorhang zur Seite.
  • Geh vor.

46 Folterkammer / Kreuzung
  • Nimm hinten beim Fenster das Blumenemblem.
  • Neben der Eisernen Jungfrau steht ein kleiner Tisch.
  • Nimm da Gemüseembleme 2/4.
  • Setze die Drachenform (Spoiler 45) ein für ein Wimmelbild.
    Code von oben: 3 – 9 – 5 – 8
    Messer und Gabel gehen ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Setze in Nahansicht rechts neben den Gitterstäben das Blumenemblem ein.
    Nimm Eiserne Jungfrau-Muster 1/2 und die Seite mit Gesicht.
  • Setze bei der Tür rechts Messer und Gabel ein, nimm Gemüseembleme 3/4.
  • Geh wieder vor.
  • Füge der Eisernen Jungfrau die Seite mit Gesicht hinzu.
  • Dann sind die einzelnen Teile der Vorlage gemäß anzupassen.
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  • Nimm Gemüseembleme 4/4.
  • Geh zurück.

47 Kreuzung: Minispiel mit Gemüse
  • Setze rechts die Gemüseembleme (Spoiler 45, 46) ein für ein Minispiel.
  • Alle Marken bis auf eine letzte sollen durch Überspringen entfernt werden.
  • Mögliche Lösung:
    1→13; 22→5; 4→1; 1→13; 34→22; 13→30; 23→13; 3→18; 6→23; 15→6; 24→14;
    27→19; 6→23; 17→9; 11→4; 4→13; 29→22; 20→29; 16→8; 18→26; 9→17; 29→22;
    8→26; 19→27; 33→18; 28→33; 32→17; 21→13; 13→23; 33→26; 26→18; 23→13
  • img
  • Hier gibt es eine Video-Lösung:
  • Geh durch die geöffnete Tür.

48 Turmküche
  • Rechts hinten wartet nach der Videosequenz ein Wimmelbild.
    Ein Brustplattenemblem geht ins Inventar.
  • Nimm vom Tisch die große Zange.
  • Betrachte den Waschzuber links.
  • Fische mit der Zange eine Rezeptseite heraus.
  • Hefte diese gleich hier zu den übrigen an die Wand.
  • Die Gerichte sind im Minispiel nach Rezept anzuordnen.
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  • Ein Code wird sichtbar, kann aber nicht genommen werden.
  • Dieser Code wird beim hier stehenden Kästchen eingegeben: 9 – 5 – 2 – 7.
  • Nimm das zweite Brustplattenemblem.
  • Geh zurück.

49 Turmküche: Zwei Minispiele
  • Setze der Rüstung links die beiden Brustplattenembleme (Spoiler 48) ein.
    Nimm die Skelettflasche und das Schwert.
  • Geh wieder in die Turmküche.
  • Hinten an der kleinen Tür wird die Skelettflasche eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die Flaschen sollen durch Vertauschen so angeordnet, dass sie farblich zu den Ringen passen.
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  • An selber Stelle schließt sich ein weiteres Minispiel an.
  • Mit den Pfeilknöpfen am Rand kann die Scheibe gedreht werden.
  • Die runden Knöpfe am Rand der Strahlen füllen ein Segment mit der entsprechenden Farbe.
  • Ziel ist es, die großen Segmente in der Mitte so wie die innen zu färben.
  • Mögliche Lösung:
    B – 6 – 7 – 8 – 1 – B – 4 – A – 2 – B – 5 – A – 3
  • Geh vor.

50 Arztzimmer
  • Nimm die Kräuter von der unteren Stufe der Treppe.
  • Klicke sie in Nahansicht noch einmal an für getrocknete Kräuter.
  • Rechts hinten können Kissen und Decke auf dem Stuhl verschoben werden.
    Nimm dann da den Schleifstein.
  • Nimm links vom Arbeitstisch den Buchcode.
  • Über der Treppe gibt es eine Nahansicht.
  • Verschiebe darin vorn alles, bis du ein Sieb nehmen kannst.
  • Stelle das Buch (Spoiler 45) hinten auf das Bord zu den anderen, füge den Buchcode hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Bücher sind mit den richtigen Schlüsseln zu öffnen.
  • Jedes Buch zeigt nach Anwahl sein Schlüsselloch, suche den passenden Schlüssel gemäß Code.
  • Die Reihenfolge ist von links nach rechts grün – gelb – orange – rot – türkis – lila – blau.
  • Nimm das Rezeptbuch.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Kehre zurück in die Folterkammer.

51 Folterkammer: Guillotine
  • Lege bei der Guillotine rechts die hohle Statue ins Loch.
    • Schärfe die Klinge mit dem Schleifstein (Spoiler 50).
    • Betätige den Hebel links.
    • Nimm die kopflose Statue.
  • Schütte aus der kopflosen Statue den Fenstergriff heraus.
  • Begib dich wieder ins Arztzimmer.

52 Arztzimmer: Heilmittel herstellen
  • Öffne das Fenster links in der großen Nahansicht hinten mit dem Fenstergriff (Spoiler 51).
  • Nimm Melisse und Minze.
    Nur diese beiden lassen sich anwählen.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Stelle auf dem Arbeitstisch das Rezeptbuch (Spoiler 50) auf den Ständer.
  • Lege das Sieb (Spoiler 50) auf die rechte Flasche.
  • Lege links die Melisse, rechts die Minze ab.
  • Dann folge dem Rezept:
    • Erlenmeyerkolben in den Kessel schütten
    • Minze hinzu geben
    • Kräuter in der Mitte dazu geben
    • Melisse dazu geben
    • Kräuter rechts oben dazu geben
    • Brenner am Hebel links anzünden
    • Kessel in die Flasche mit Sieb füllen.
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  • Nimm das Heilmittel für Gehirnerschütterung.
  • Geh zweimal zurück.

53 Kreuzung: Durchgang frei machen
  • Verabreiche dem Captain das Heilmittel (Spoiler 52).
  • Hole das Gitter vor der Treppe in Nahansicht.
  • Setze den Captain ab.
  • Klicke die Hand rechts an.
  • Geh vor.

Kapitel 8: Turm, Obergeschoss

54 Turmtreppe
  • Nimm links vom Schränkchen Speichen 1/4 und den Krug.
  • Nimm bei der Treppe in Nahansicht Speichen 2/4.
  • Nimm in der Mitte das herab hängende Seil.
  • Kehre zurück in die Turmküche.
  • Fülle links beim Waschzuber den Krug für einen Wasserkrug.
  • Wieder bei der Turmtreppe wird mit dem Wasserkrug das Feuer bei der Treppe gelöscht.
  • Geh hoch.

55 Halle im Obergeschoss
  • Nimm links vorn vor dem Sockel mit Kerze das zerbrochene Rad.
  • Nimm beim Kronleuchter auf dem Boden Speichen 3/4 und das Bündel.
  • Öffne das Bündel und nimm den Schlüssel.
  • Sieh hinten aus dem Fenster.
    Nimm Speichen 4/4.
  • Kombiniere das zerbrochene Rad mit den Speichen für ein Stuhlrad.
  • Nimm bei der linken Tür Freskostücke 1/3.
  • Geh zurück.

56 Stuhl im Arztzimmer
  • Öffne das Schloss am kleinen Schränkchen links mit dem Schlüssel (Spoiler 55).
  • Innen findet sich ein Suchbild, setze die Eulenmaske zusammen.
  • Geh zurück ins Arztzimmer.
  • Setze hinten das Stuhlrad (Spoiler 55) beim Stuhle ein.
  • Dahinter entsteht ein Wimmelbild.
    Eine Helmfeder geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Halle im Obergeschoss.

57 In die Bibliothek
  • Setze bei der linken Tür die Eulenmaske (Spoiler 56) ein.
  • Tritt ein.
  • Nimm vom Tisch rechts Türelement 1/3.
  • Dahinter bei der kleinen Büste gibt es eine Nahansicht, nimm die Schildverzierung.
  • Hinter dem Piano steht eine kleine Leiter.
  • Nimm Eiserne Jungfrau-Muster 2/2 und den Hammer.
  • Begib dich in die Folterkammer.

58 Rechte Tür im Obergeschoss öffnen
  • Setze die beiden Eiserne Jungfrau-Muster (Spoiler 46) ein, entnimm das Horn.
  • Geh zur Turmtreppe.
  • Setze in der Wandnische links der Figur das Horn auf, nimm den leeren Smoker.
  • Kombiniere ihn mit den getrockneten Kräutern (Spoiler 50) zu einem Smoker.
  • Geh hoch in die Halle.
  • Verwende beim Kronleuchter auf dem Boden den Smoker.
  • Setze Louis auf den Kronleuchter an.
  • Nimm vom Boden den Panzerhandschuh.
  • Setze bei der Tür rechts Helmfeder (Spoiler 56) und Panzerhandschuh ein.
  • Tritt ein.

59 Wachzimmer
  • Nimm links beim Felsbrocken Blütenblätter 2/2.
  • Schlage mit dem Hammer darauf und nimm den Haken.
  • Kombiniere das Seil (Spoiler 54) mit dem Haken zum Seil mit Haken.
  • Nimm hinten bei den Schilden das Leiterteil.
  • Stelle vorn das Schwert (Spoiler 49) in den Ständer zu den übrigen für ein Minispiel.
  • Die Griffe sollen passend vertauscht werden.
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  • Dann werden die Symbole passend zu den Griffen durch Anklicken geändert.
  • Nimm das Schreibtischstück und noch eine Schildverzierung.
  • Rechts auf dem Tisch vor dem Fenster werden die Helme entfernt, nimm die Gartenschere.
  • Geh zurück und links in die Bibliothek.

60 Bibliothek
  • Montiere hinten links bei der Leiter das Leiterteil (Spoiler 59).
  • Nimm von der oberen Sprosse das Gargoyleauge.
  • Füge in die Aussparungen die Blütenblätter (Spoiler 45, 59) ein.
  • Nimm innen das Steinbuch.
  • Setze beim Schreibtisch das Schreibtischstück (Spoiler 59) ein für ein Rätsel.
  • Wie im Memory sind in den Schubladen passende Objekte zu finden.
  • Lösung: (8, J) – (Q, 7) – (10, K) – (6, A)
  • Im zweiten Schritt sind die Kartensymbole korrekt zu ändern, sie werden dazu angeklickt.
  • Die Schubladen können beliebig geöffnet und geschlossen werden.
  • Stelle unter jedem festen Buchstaben bzw. Ziffer das Symbol ein, das im entsprechenden Fach zu sehen ist.
  • img
  • Nimm Freskostücke 2/3 und den Briefstapel.
  • Setze hinten bei der kleinen Büste das Steinbuch ein.
    Nimm das Basreliefstück.
  • Kehre zurück in die Folterkammer.

61 Minispiel der Schilde im Wachzimmer
  • Sieh beim Fenster hinten nach.
  • Lege dem Captain das Seil mit Haken (Spoiler 59) hin, er beschafft dir einen Schild.
  • Hole ihn vor und setze die beiden Schildverzierungen (Spoiler 57, 59) ein.
    Der Schild ist nun komplett.
  • Geh ins Wachzimmer.
  • Hinten an der Wand wird der Schild eingesetzt für ein Minispiel.
  • Sie sind korrekt anzuordnen durch Vertauschen.
  • Hinter jedem Schild befindet sich ein Symbol, es wird durch Anwahl des Schildes sichtbar.
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  • Nimm Freskostücke 3/3.
  • Geh zurück zur Kreuzung.

62 Kreuzung / Balkon
  • Setze links zwischen Rüstung und Treppe die Freskostücke (Spoiler 55, 60, 61) ein.
  • Die Stücke sind durch Anwahl so zu verändern, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • img
  • Geh durch die geöffnete Tür.
  • Sieh links hinunter, dann nimm das Flaggensymbol.
  • Setze dem Gargoyle links das Gargoyleauge (Spoiler 60) ein.
    Nimm von ihm das zweite Basreliefstück.
  • Begib dich ins Wachzimmer.

63 Finale
  • Setze rechts beim Fenster das Flaggensymbol (Spoiler 62) ein, nimm Türelement 2/3.
  • Geh zurück.
  • Setze hinten an der rechten Wand die Basreliefstücke (Spoiler 60, 62) ein.
    Nimm Türelement 3/3.
  • Kehre zurück auf den Balkon.
  • Entferne mit der Gartenschere (Spoiler 59) hinten den Efeu
  • Setze die drei Türelemente (Spoiler 57) ein.
  • Geh vor.
  • Der Rest läuft wie üblich von selbst ab.

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