Autor: Uwe K.
07.05.2014


Secret Trails: Gefrorenes Herz

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast drei Schwierigkeitsgrade diesem Spiel:
  • Leicht: Tipp und Lösen werden schnell aufgeladen - Es gibt ein Glitzeren - Keine Fehlklickstrafe
  • Normal: Tipp und Lösen laden langsam auf - Es gibt kein Glitzern - Es gibt Fehlklickstrafe
  • Schwer: Keine Tipps - Keine überspringfunktion -  Es gibt Fehlklickstrafe
  • Bei den Wimmelbildern bedeutet eine gelb unterlegte Schrift, das du eine weitere Aktion ausführen musst.
  • Du hast links neben dem Tagebuch eine Karte auf der du sofort an einen besuchten Ort reisen kannst.
  • Klicke dazu auf das Bild.
  • Im Tagebuch werden alle Hinweise notiert.
  • Rechts hat du die Schneekugel als Tippgeber.
  • Das Schloß in der Inventarleiste fixiert diese Leiste fest am unteren Bildschirmrand.
  • Erscheint eine Brille, so kannst du dort näher hinsehen.
  • Zahnräder bedeuten, das du etwas aus dem Inventar verwenden kannst.
  • Eine Hand sagt dir, das du etwas nehmen kannst.
  • Der Pfeil sagt dir, das du dorthin gehen kannst.
  • Die Schmetterlinge die du fangen kannst, füllen lediglich den Tipp auf.und haben keinen Einfluss auf das Spiel.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Affe - 27/27
  • Anleitung - 27/27
  • Apfel - 24/24
  • Auge - 19/19
  • Banane - 27/27
  • Bärenjunge - 21/21
  • Besen - 10/10
  • blaue Dia - 13/13
  • Bolzenschneider - 4/4
  • Brecheisen - 21/21
  • brennende Tannenzapfen - 21/22
  • Buch - 25/25
  • Buchschlüssel - 2/3
  • Bumerang - 2/2
  • Diamant - 22/22
  • Dreizackanhänger - 27/27
  • Eimer - 23/23
  • Eimer mit Wasser - 23/23
  • Feile - 10/10
  • Filzlappen - 9/10
  • Fischschlüssel 23/23
  • Frühlingssymbol - 17/17
  • Füllhorn - 27/28
  • Gitterstück - 18/18
  • Goldbarren - 23/23
  • Goldnote - 22/22
  • Goldnuss - 7/8
  • Goldzahn - 22/22
  • Griff - 1/6
  • grüne Dia - 11/13
  • Haken 23/23
  • Hammer und Meissel - 27/27
  • Hirsch - 11/11
  • Hockeyschläger - 23/23
  • Holzarbeit - 7/7
  • Horn des Einhorns - 25/25
  • hölzener Flügel - 29/29
  • Juwel - 7/7
  • Kelch - 29/29
  • Kessel,leer - 2/2
  • Kessel, mit heißem Wasser - 4/5
  • Kessel, mit Schnee - 2/4
  • kleines Horn - 20/21
  • kleiner Pfeil - 23/23
  • Knopf - 13/13
  • Komödienmaske - 21/21
  • Kompass - 30/30
  • Korken - 23/23
  • Korkenzieher - 23/23
  • Krümel - 2/2
  • Kugel - 14/14
  • Leiter - 15/15
  • Linse - 14/14
  • Lösungsmittel - 4/4
  • magischer Pinsel - 2/4/15/23/30
  • Magnet - 2/4
  • Mäusestatuette - 26/26
  • mechanisches Herz - 13/14
  • Nahtauftrenner - 2/2
  • öllampe - 4/4
  • Panzerhandschuh - 14/14
  • Patronen - 2/3
  • Pfeil und bogen - 14/15
  • Pferd - 19/19
  • Pfotenanhänger - 20/20
  • Pirat - 23/23
  • Pistole, leer 3/3/14/21
  • Pistole, geladen - 3/3/14/21
  • Prinzessin - 25/25
  • Rohrstück - 30/30
  • rote Dia - 9/13
  • Rubin - 12/12
  • Salzpulver - 12/12
  • Säge - 6/7
  • Schaufel - 1/1
  • Schaufel - 21/21
  • Schlageisen und Feuerstein - 2/4
  • Schlüssel - 27/29
  • Schöpfkelle - 19/20
  • Schraubenzieher - 6/6
  • Schwert - 12/12
  • Seil - 1/1
  • Sichel - 1/1
  • Sommersymbol - 23/24
  • Sonnenschirm - 1/1
  • Sonnenschlüssel - 16/16
  • Spitzhacke - 17/17
  • Stab der ewigen Flamme - 28/29
  • Steinsalz - 11/12
  • Stern - 2/2
  • Tablett - 8/8
  • Teppich - 3/3
  • Teppichstück - 27/27
  • Tinte - 25/26
  • Topfhandschuh - 2/4
  • Tragödienmaske - 21/21
  • Trompete - 14/14
  • Tuch - 6/7
  • Tür - 6/6
  • Uhrengewicht - 12/13
  • Ventilrad - 17/17
  • verbogene Gabel - 9/9
  • Wachsmalstifte,blau,grün,rot - 9/9
  • Wurfstern - 26/26
  • versteinertes Füllhorn - 28/28
  • Zeiger - 16/16
  • Zentaur - 14/14
  • Zinnsoldat - 18/19

1. Gelange ins Haus
  • Lies die Geburtstagskarte, beseitige links den Schnee von der Schaufel und nimm den Sonnenschirm.
  • Gehe einen Schritt vor in den Hinterhof und betrachte die Schuppentür näher.
  • Mit dem Sonnenschirm entfernst du die Eiszapfen, um die Tür zu öffnen.
  • Schau auf die Tür und nimm neben dem Kalenderblatt den Griff.
  • Gehe hinein, verschiebe die Körbe dreimal und nimm die Sichel.
  • Du machst zwei Schritte zurück und schneidest mit der Sichel das Seil an der Schaukel ab.
  • Nimm das Seil und gehe in die Scheune.
  • Befestige das Seil am oberen Pfosten und im Heu hast du ein Wimmelbild.
  • Löse es und du bekommst eine Schaufel ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück und entferne mit der Schaufel den Schnee vor der Haustür.

2. öffne die Truhe
  • Emma kommt aus dem Haus und erstarrt zu Eis.
  • Gehe ins Haus und nimm rechts vom Fenster den Topfhandschuh.
  • Nach der Einblendung nimmst du vom bemalten Spiegel  den Bumerang, vorne am Kamin den leeren Kessel  und vom Tisch die Krümel.
  • Gehe hinaus und du bekommst eine neue Einblendung.
  • Nimm den magischen Pinsel und gehe zur Scheune.
  • Den leeren Kessel füllst du mit Schnee und hast den Kessel mit Schnee im Inventar.
  • Verscheuche den Vogel und lege die Krümel in die Schale.
  • Nimm vom Vogel den Buchschlüssel und gehe in die Scheune.
  • Wirf den Bumerang auf das Glas oben am Dackbalken.
  • Nimm den Nahtauftrenner und den Magnet ins Inventar.
  • Gehe ins Haus zurück.
  • Lies am Sessel den Brief, trenne die Naht mit dem Nahtauftrenner auf und nimmst den Stern.
  • Gehe wieder vor die Scheune und setze den Stern auf die Vertiefung der Kiste.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Du musst die Sterne so drehen das sie an den Verbindungen und dem inneren Kreis die gleiche Farbe aufweisen.
  • Drehe den Stern links oben 5x - den ganz oberen Stern 4x - den rechten oberen Stern 5x
  • den rechten unteren Stern 1x - den ganz unteren Stern 4x - den linken unteren Stern 5x
  • Nimm die Patronen und das Schlageisenmit Feuerstein an dich.

3. Gelange ins Dorf
  • Kehre ins Haus zurück und setze den Buchschlüssel (Spoiler 2) in das Buch.
  • Nimm die Pistole und die Patronen werden automatisch in die Trommel gelegt.
  • Du hast eine geladene Pistole im Inventar.
  • Gehe vor in den Schuppen und schieße mit der Pistole auf das Vorhängeschloß.
  • Die Pistole geht wieder ins Inventar.
  • Nimm den Teppich und gehe zwei Schritte zurück.
  • Schau dir die Brücke näher an und wirf den Teppich auf die Pflastersteine.
  • Gehe über die Brücke zum Marktplatz.

4. Heize den Kamin im Haus wieder an
  • öffne die Straßenlaterne und nimm die öllampe.
  • Am Schaufenster legst du mit dem Magneten (Spoiler 2) den Riegel um und nimmst den Bolzenschneider.
  • Schau dir die Kutsche näher an und spiele das Wimmelbild.
  • Nimm das Lösungsmittel und kehre zurück in die Scheune.
  • Mit dem Bolzenschneider trennst du die Ketten und nimmst Holz ins Inventar.
  • Gehe ins Haus.
  • Mit dem Lösungsmittel entfernst du am Spiele das Gesicht und zeichnest mit dem magischen Pinsel (Spoiler 2) eine Katze.
  • Sie dir den Kamin näher an.
  • Lege das Holz hinein, schütte die öllampe darüber aus, hänge den Kessel mit Schnee (Spoiler 2) auf.
  • Entzünde das Holz mit Schlageisen und Feuerstein (Spoiler 2)
  • Mit dem Topfhandschuh (Spoiler 2) nimmst du das heiße Wasser an dich.
  • Gehe vor zum Marktplatz.

5. öffne den Zugang zur Kanalisation
  • Schütte das heiße Wasser (Spoiler 4) über das Eis am Gully.
  • Löse das auftretende Mimispiel.
  • Du musst die Kugeln in die gleichfarbigen Rahmen bringen.
  • Drehe die Kreise und bewege die Kugeln.
  • Gedanklich markierst du die Kugeln/Felder senkrecht von 1-9, die waagerechten Kugeln mit 10-17.
  •  Den inneren Kreis mit 18, den mittleren Kreis mit 19 und den äußeren Kreis mit 20.
  • Verschiebe und drehe dann nacheinander:
  • 14-15-16-17-20-16-15-14-5-4-3-2-1-20 dreimal-2-3-4-5-13-12-11-10-20 zweimal- 11-20 zweimal-15-14-
  • 5-6-7-8-9-20 dreimal-8-7-6-18 dreimal-5-4-3-2-20-15-14-5-4-3-2-20 dreimal-12-18 dreimal-13-18-3-18 dreimal-4-18-5
  • Kletter in die Kanalisation.

6. Beseitige die Fallen
  • Nimm den Schraubenzieher und den Speer.
  • Kehre kurz zum Marktplatz zurück, nimm mit dem Speer das Tuch von der Statue.
  • Entferne mit dem Schraubenzieher die Bänder der Kutschentür.
  • Nimm die Tür und gehe in die Kanalisation.
  • Lege die Tür über die Fallgrube.
  • Setze den Griff (Spoiler 1) an die Abdeckung, öffne sie um ein Minispiel lösen zu können.
  • Setze die sechs Sicherungen rechts oben in die mathematisch folgende Zahlenreihe ein.
  • Lege eine Sicherung in den Tester um deren Wert abzulesen.
  • Setze diese Sicherung dann an die mathematisch richtige Stelle.
  • Setzt du drei Sicherungen falsch ein, musst du von vorne beginnen.
  • In die erste Reihe kommt die 24 - zweite Reihe die 16 - dritte Reihe die 12 - vierte Reihe die 5 - fünfte Reihe die 3 - und letzte Reihe die 4
  • Nimm die Säge an dich und gehe zurück in die Scheune.

7. Ein wenig hin und her
  • Mit der Säge (Spoiler 6) schneidest du an der gestrichelten Linie am Holz entlang und nimmst die Holzarbeit ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Kanalisation.
  • Gib der Statue die Holzarbeit in die Hand  und gehe einen Schritt vor.
  • Das Tuch (Spoiler 6) hängst du rechts über die Haken und mit der geladenen Pistole (Spoiler 3) zerstörst du den Luftballon.
  • Die leere Pistole geht ins Inventar.
  • Nimm den Juwel und gehe zwei Schritte zurück.
  • In der Kutsche setzt du den Juwel auf die Kiste und bekommst ein Minispiel.
  • Du musst die Nussformen zu den passenden Umrissen schieben.
  • Klicke eine Nussform an und dir wird angezeigt wohin du die Nussform schieben kannst.
  • Es ist immer nur ein Schritt möglich.
  • Da es verschiedene Lösungsmöglichkeiten gibt, wird hier keine Lösung angezeigt.
  • Nimm die Goldnuss und gehe in Emmas Haus zurück.

8. Erreiche das Schloß
  • Gib dem Eichhörnchen die Goldnuss (Spoiler 7), öffne die Tür und löse das Wimmelbild.
  • Nimm das Tablett und gehe wieder in die Kanalisation zur Eisrutsche.
  • Nutze das Tablett um die Eisrutsche zu benutzen.
  • Nach der Einblendung findest du dich in der Speisekammer wieder.

9. Finde einen Weg aus der Speisekammer
  • Nimm die Kiste am Boden in Nahansicht.
  • Verbiege die Gabel und nimm die verbogene Gabel ins Inventar.
  • Kippe den Becher um und nimm den blauen Wachsmalstift.
  • Vom Gitterfenster kommt der rote Wachsmalstift ins Inventar.
  • Schau am Ofen genauer hin und öffne das Schloß mit der verbogenen Gabel.
  • Nimm das rote Dia und den grünen Wachsmalstift.
  • Sieh dir die linke Wand näher an.
  • Setze die Wachsmalstifte in die Vorrichtung um ein Minispiel zu starten.
  • Bringe den Hund zum Knochen, in dem du ihn die Pfeile entlanglaufen lässt.
  • Drehe die Pfeile in die entsprechende Richtung.
  • Du musst aber die Farbfolge beachten: rot-blau-gelb-grün
  • Benutze den Versuchen-Button um zu sehen ob du alles richtig machst.
  • Setze die Pfeile vom Hund aus:
  • rechts-runter-rechts-hoch-rechts-rechts-runter-rechts-hoch-hoch-rechts-4x hoch-3x links-runter-rechts-runter-lunks-runter
  • Absolviere anschließend das Wimmelbild.
  • Nimm den Filzlappen und sieh dir die graue Tür an.

10. Finde einen anderen Weg nach draußen
  • Reinige mit dem Filzlappen (Spoiler 9) die Tür und benutze den magischen Pinsel (Spoiler 3)
  • Der magische Pinsel geht wieder ins Inventar.
  • öffne die Tür und gehe in den Flur.
  • Nimm den Besen und beachte den Ritter.
  • Gehe zurück und vertreibe die Mäuse vom Brot.
  • Brich das Brot auseinander und nimm die Feile.
  • Damit sägst du am Fenster den Gitterstab durch und gehst auf die Terrasse.

11. öffne eine weitere Tür
  • Nimm geradeaus am Schwert den Hirsch und absolviere links dasWimmelbild.
  • Nimm das Steinsalz.
  • öffne die Brust des Blechmannes, nimm das grüne Dia und gehe zurück in den Flur.
  • Setze den Hirsch in die Vertiefung der Tür und betritt die Werkstatt.

12. Noch einmal ein wenig hin und her
  • Lege das Steinsalz (Spoiler 11) in den Mörser und nimm das Salzpulver.
  • Lege den Hebel um und gehe in den Flur.
  • Streue das Salzpulver über die Eisrose, nimm den Rubin und gehe durch das Fenster auf die Terrasse.
  • Setze den Rubin in den Schwertknauf ein, nimm das Schwert und gehe zurück in die Werkstatt.
  • Stecke das Schwert in die Lore und lege den Schalter wieder um.
  • Nimm das Uhrengewicht und gehe zurück in den Flur.

13. Löse die Minispiele
  • Setze das Uhrengewicht in die Uhr um ein Minispiel zu bekommen.
  • Setze die Zahnräder von obern nach unten so, das sich die Zahnräder drehen.
  • Setze zuerst das Zahnrad mit den runden Löchern ein.
  • Dann folgen: das kleine geschlossene Zahnrad - das Zahnrad mit den Innenringen - das große Zahnrad -
  • das Zahnrad mit den 4 Speichen - das kleinste Zahnrad.
  • Nimm den Knopf und gehe in die Werkstatt.
  • Setze den Knopf auf den Sockel der leuchtenden Kugel links neben dem braunen Gefäß.
  • Du startest ein Minispiel.
  • Verbinde alle Punkte ohne eine Verbindung zweimal zu benutzen
  • Das machst du bei 3 Bildern.
  • Beim Stern fängst du unten an, dann nach links den Aussenrand benutzen.
  • Fange beim zweiten Bild am Schwanzansatz oben an, gehe am Rücken entlang, vervollständige den Schwanz und benutze die Aussenfelder.
  • Beim letzten Bild beginnst du am linken Turm rechts unten am Turmaufbau, die Turmpunkte benutzt du wie das Nikolaushaus.
  • Geh im mittleren Teil nach oben, rechts den Turm entlang und dann wiederum das Nikolauhausprinzip.
  • Nimm das blaue Dia und wende dich der Wand links zu.
  • Setze das rote ,-(Spoiler 9) das grüne,-(Spoiler 11) und das blaue Dia zu den anderen.
  • Wähle jeweils ein Dia aus den jeweiligen Farben aus damit die Figur weiß wird.
  • Wähle das 3.te rote Dia - das 4.te grüne Dia und das 2.te blaue Dia.
  • Nimm das mechanische Herz und  gehe auf die Terasse.

14. Besiege den Ritter
  • Setze dem Blechmann das mechanische Herz (Spoiler 13) ein und nimm die Kugel und den Zentaur.
  • Die Kugel wird automatisch in die Pistole gelegt und du hast wieder eine geladene Pistole.
  • Kehre zur Werkstatt zurück und setze den Zentaur in die Aussparung am braunen Gefäß
  • Löse das Wimmelbild und nimm die Linse an dich.
  • Gehe in den Flur und schieße auf den Krug über dem Kopf der Statue.
  • Setze die Linse in die Hände der Statue.
  • Schau dir den Ritter näher an und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Panzerhandschuh und gehe auf die Terrasse.

15. Gelange ins Schloß des Wettermeisters
  • Mit dem Panzerhandschuh (Spoiler 14) nimmst du die Trompete aus dem Gebüsch und gehst zurück.
  • Im Flur öffnest du die Tür geradeaus und gehst weiter.
  • Gib dem Engel die Trompete und nimm rechts die Leiter.
  • Kehre zur Werkstatt zurück und stelle die Leiter unter das Fenster.
  • Mit dem magischen Pinsel (Spoiler 2) malst du Pfeil und Bogen und  kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Flur und geradeaus.
  • Mit Pfeil und Bogen schießt du auf den roten Knopf.
  • öffne die Tür und gelange in die Eingangshalle.

16. öffne die Tür zur Wetterhalle
  • Links spielst du das Wimmelbild und ins Inventar kommt der Zeiger.
  • Gehe einen Schritt zurück und setze den Zeiger rechts in die Armatur.
  • Ein Minispiel gilt es zu lösen.
  • Du musst die Regler so drehen, das die höchste Temperatur erreicht wird.
  • Drehe nacheinander die Regler von links nach rechts: den 3.ten  - den 1.ten - den 3.ten - den 4.ten - den 2.ten - den 1.ten
  • Nimm den Sonnenschlüssel und gehe vor.
  • Setze den Sonnenschlüssel in die Tür, öffne sie und gehe in die Wetterhalle.

17. Stelle den Frühling her
  • Schau dir das Schema an, nimm rechts das Ventilrad und gehe zurück in die Werkstatt.
  • Schraube das Ventilrad an den Flüssigkeitsbehälter links, entleere den Behälter und nimm das Frühlingssymbol.
  • Gehe in die Wetterhalle und lege das Frühlingssymbol in den Kreis.
  • Nimm die Spitzhacke, gehe einen Schritt zurück und zerstöre das Eis rechts mit der Spitzhacke.
  • Geh vor auf die Veranda.

18. Veranda und Garten
  • Nimm links den Zinnsoldaten und rechts das Gitterstück.
  • Gehe einen Schritt vor, nimm das Messer und schau dir die Gittertür näher an.
  • Setze das Gitterstück ein um das Minispiel zu aktivieren.
  • Drehe die einzelnen Gitterstücke so, das ein einheitliches Bild entsteht und die Farben übereinstimmen.
  • Das obere Gitterstück links drehst du bis bau und rot zum Gitter zeigen.
  • Das zweite obere Gitterstück drehst du, bis links blau-rechts rot passt,unten sollte blau angezeigt sein.
  • Den Rest drehst du nach den Farben des Vorgängergitterstückes.
  • Gehe in den Pavillon.

19. öffne die Tür zum Büro
  • Stelle den Zinnsoldaten (Spoiler 18) auf den Tisch und nimm das Pferd.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze das Pferd in die linke Tür und gehe hinaus in die Gasse.
  • Nimm vom Schneemann das Auge, vom Piraten die Schöpfkelle und von der Harfe den Morgenstern.
  • Gehe zwei Schritte zurück und setze Pinoccio das Auge ein.
  • Ein Minispiel muss gelöst werden.
  • Du musst das passende Symbol finden, welches das Fragezeichen ersetzt.
  • Sieben Symbole gilt es zu finden.
  • Wähle nacheinander : das obere Symbol-das mittlere Symbol-das untere Symbol-das obere Symbol-das mittlere Symbol-
  • das untere Symbol-das obere Symbol
  • Gehe ins Büro des Wettermeisters.

20. Gib der Eisbärin ihr Junges zurück
  • Die Schöpfkelle kommt in die Falle um den Pfotenanhänger zu nehmen.
  • Gehe zurück, setze den Pfotenanhänger an den Käfig und nimm das Bärenjunge.
  • Gehe vor in den Pavillon und gib der Eisbärin das Junge.
  • Schau dir die Büste näher an und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm das kleine Horn und gehe zurück zur Terasse.

21. Ein weiteres hin und her
  • Setze dem Teufelchen das kleine Horn (Spoiler 20) auf den Kopf und gehe danach in Charlies Zimmer.
  • Die Zeichnung geht ins Tagebuch und das Brecheisen ins Inventar.
  • Das Bild zerschneidest du mit dem Messer (Spoiler 18) und nimmst die Komödienmaske.
  • Die Vase zerstörst du mit dem Morgenstern (Spoiler 19) und bekommst ein Wimmelbild.
  • Hast du das Wimmelbild gelöst nimmst du die Schaufel an dich.
  • Gehe zur Gasse und nimm mit dem Brecheisen die Tragödienmaske vom Piratengesicht.
  • Gehe zum Pavillon und setze die die beiden Masken in die Schrankvertiefungen.
  • Mit der Schaufel nimmst du die brennenden Tannenzapfen und gehst zurück in das Büro.

22. Mache den Weg zum See frei
  • öffne den Ofen und lege die brennenden Tannenzapfen (Spoiler 21) hinein.
  • Von der Herdplatte nimmst du die Patrone, die automatisch in die leere Pistole gelegt wird.
  • Du hast wieder eine geladen Pistole und gehst in die Gasse.
  • Schieße mit der geladenen Pistole auf die Ente an der Schießbude und nimm den Diamanten.
  • Kehre in Charlies Zimmer zurück und setze den Diamanten in den Nussknacker, damit du den Goldzahn nehmen kannst.
  • Im Büro des Wettermeisters legst du den Goldzahn in die Kelle und füllst die Notenschablone mit dem flüssigen Gold.
  • Nimm die Goldnote und gehe in die Gasse.
  • An der Harfe setzt du die Goldnote ein und der Drache schläft ein.
  • Gehe vor zum gefrorenen See.

23. Finde das Sommersymbol
  • Schau dich um und am Boot rechts hast du ein Wimmelbildd zu lösen.
  • Nimm den Korkenzieher und gehe ins Büro zurück.
  • öffne die Flasche, nimm den Korken, aus der Flasche den Fischschlüssel und gehe zur Gasse.
  • In der Gasse steckst du den Korken in das Eimerloch und nimmst den Eimer.
  • Gehe vor zum gefrorenen See.
  • Tauche den Eimer in das Eisloch und du hast einen Eimer mit Wasser im Inventar.
  • Setze den Fischschlüssel an die Kiste und nimm den Haken.
  • Gehe zuurück, setze dem Pitaten den Haken an den Arm und nimm den Piraten ins Inventar.
  • Gehe in Charlies Zimmer, schütte den Eimer Wasser über der Blume aus und nimm den kleinen Pfeil.
  • Im Büro des Wettermeisters gibst du dem Schützen den kleinen Pfeil und nimmst aus der Schublade die Goldbarren.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann einen Schritt vor.
  • Hänge den Piraten an das Seil und fülle die Tasche mit den Goldbarren.
  • Auf den Spiegel unter dem Löwen malst du mit dem magischen Pinsel (Spoiler 2) einen Hockeyschläger, der ins Inventar gelegt wird.
  • Gehe zum gefrorenen See und nimm das Schiff in Nahansicht.
  • Setze den Hockeyschläger auf das Eis um ein Minispiel zu starten.
  • Klicke auf den Eiswürfel an und schieße ihn auf das Schiff.
  • Das Schiff muss ans Ufer gebracht werden.
  • Nimm das Sommersymbol und kehre über die Karte in die Wetterhalle zurück.

24. öffne eine weitere Tür
  • Setze das Sommersymbol  (Spoiler 23) in die runde Scheibe und nimm vom Ventilator den Apfel.
  • Gehe in den Flur zurück und setze links den Apfel in die Tür.
  • Gehe in das Kunstzimmer.

25. Der Weg zum Dachboden
  • Nimm die Tinte und am Tisch hast du ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm die Prinzessin und setze sie in das Gemälde an der rechten Wand.
  • Es gilt ein Minispiel zu lösen.
  • Führe die Prinzessin anhand der Fussabdrücke über das Spielfeld.
  • Nimm nacheinander die Pilze, die Beeren, die Früchte und gib sie jeweils der Händlerin.
  • Du bekommst Geld und gibst es den Zwergen, die dir dafür das Schwert geben.
  • Das Schwert nimmt der Ritter und du kannst zum Einhorn gehen.
  • Nimm das Kleeblatt und gib es dem Leprechaun.
  • Den Beutel voll Gold gibst du dem Gitarrenverkäufer von dem du die Gitarre bekommst.
  • Die Gitarre bekommt der Pferdeverkäufer und das Pferd bekommt der Ritter.
  • Du kannst wieder zum Einhorn gehen.
  • Nimm das Horn des Einhorns, gehe in die Wetterhalle und stecke das Horn in den Ventilator.
  • Das Buch geht ins Inventar und du kehrst ins Kunstzimmer zurück.
  • Setze das Buch ins Regal und löse das Minispiel.
  • Bringe die Bücher in die richtige Zahlenreihenfolge.
  • Benutze die Treppe zum Dachboden.

26. Gelange zum Springbrunnen
  • Schütte die Tinte (Spoiler 25) auf den Tisch und nimm den Wurfstern.
  • Wirf den Wurfstern auf den Lampion und nimm die Mäusestatuette.
  • Gehe zurück und verwende die Mäusestatuette auf den Elefanten.
  • Gehe rechts zum Springbrunnen.

27. Gehe auf das Schiff
  • Schau dir den Elefanten an um das Wimmelbild zu starten.
  • Nach dem Lösen nimmst du Hammer und Sichel an dich.
  • Gehe zur Anlegestelle links und bearbeite mit Hammer und Meissel den Arm der Statue.
  • Nimm den Dreizackanhänger und gehe in die Schiffskajütte.
  • Setze den Dreizackanhänger in den Silberdeckel und spiele das Minispiel.
  • Du musst zwei gleiche Obstsorten finden.
  • Nimm die Banane und gib sie dem Affen.
  • Der Affe und die Schlüssel gehören ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und lass den Affen von der Spitze des Mastes das Teppichstück holen.
  • Gehe zurück, setze das Teppichstück an die leere Stelle des Teppichs und nimm die Anleitung.
  • Am Stuhl schaust du näher hin um das Minispiel zu aktivieren.
  • Die Anleitung wird automatisch hizugefügt.
  • Verschiebe die Spielmarken so, das sie der Beschreibung entsprechen.
  • Da es verschiedene Möglichkeiten der Lösung gibt, ist hier keine Lösung aufgeführt.
  • Schau noch einmasl unter den Stuhl um ein Wimmelbild zu aktivieren.
  • Löse das Wimmelbild, nimm das Füllhorn und gehe zwei Schritte zurück.

28. Finde das Herbstsymbol
  • Lege das Füllhorn (Spoiler 27)  in die Hände der Statue.
  • Nimm das versteinerne Füllhorn ins Inventar und setze es in die Vertiefung der Tür unter der Statue.
  • Gehe in die Geheimkammer.
  • Nach der Einblendung nimmst du den Ring an dich und gehst zurück in die Eingangshalle.
  • Der Meerjungfrau steckst du den Ring an den Finger und nimmst das Herbstsymbol.
  • Gehe vor zur Wetterhalle und setze das Herbstsymbol in den Kreis.
  • Nimm den Stab der ewigen Flammen und kehre zum Springbrunnen zurück.

29. Hilf dem Wettermeister
  • Wende den Stab der ewigen Flammen (Spoiler 28)  am Eis der Tür an und gehe in die Geheimkammer.
  • Nach der Einblendung gibst du dem Wettermeister den Stab der ewigen Flamme.
  • Am linken Schrank benutzt du die Schlüssel (Spoiler 29) um das Minispiel zu aktivieren.
  • Verschiebe die Balken so, das alle drei Schlüssellöcher sichtbar werden.
  • Klicke auf einen Balken und verschiebe ihn.
  • Du kannst die langen Balken drehen.
  • der lange Balken geht nach oben-der mittlere viereckige Balken geht nach links-der rechte viereckige Balken geht nach unten und nach links-
  • der lange Balken rechts wird gedreht und geht nach unten-der mittlere viereckbalken geht nach ganz oben und nach rechts-
  • der linke lange Balken wird gedreht und geht nach unten-der rechte lange Balken geht nach oben-der rechte viereckige Balken geht nach unten.
  • Schau den Schrank näher an um das Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm den hölzernen Flügel und gehe über die Karte zum Anleger.
  • Nimm den Bug des Schiffes in Nahansicht und setze den hölzernen Flügel ein.
  • Nimm den Kelch und gehe in die Geheimkammer zurück.

30. Rette Charlie
  • Setze den Goldfisch in den Kelch und male mit dem magischen Pinsel (Spoiler 2)  auf dem Fischglas den Kompass.
  • Der Kompass geht ins Inventar und du gehst über die Karte auf den Dachboden.
  • Nimm den Schrank in Nahansicht, setze den Kompass ein und löse das Minispiel.
  • Verschiebe die Magneten so, das die blaue Nadel auf einen grünen Punkt zeigt.
  • Das machst du solange, bis das Schiff an der gestrichelten Linie entlang sein Ziel erreicht.
  • Nimm das Rohrstück und gehe zurück in die Geheimkammer.
  • Setze das Rohrstück am Podest ein und löse das Minispiel.
  • Drehe die Rohre so, das alle gleichfarbenen Rohre mit Zu-und Abfluss verbunden werden.
  • Wähle ein Sechseck aus um es zu drehen.
  • Schau dir das Ende in Ruhe an.

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