Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
Wir tun das aus zwei Gründen:
Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden
werden.
Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in
dem sie gefunden wurden.
Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet
werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich
ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
Kapitel 1: Die Ausstellung
1 Vor der Ausstellung
Sprich mit dem Mann.
Nimm aus der Tasche auf dem Boden den Tipp, einen Kristallring
und blättere das Buch durch.
Nimm dann die magische Brille und wähle sie an.
Öffne die Autotür und nimm unter den Aufgaben Büroschlüssel
1/2.
Hinten steht eine gläserne Säule.
Nimm da den Hut und einen Pinsel.
Wende den Kristallring an und nimm den Spachtel.
Wende ihn in der Nahansicht rechts vorn an für ein Wimmelbild.
Goldene Münzen werden gefunden.
Tausche sie hinten beim Waschbären ein für deine Brieftasche.
Hole sie vor und nimm die Einladung und die Detektivmarke.
Zeige dem Mann die Einladung und geh vor.
2 Ausstellungshalle
Wende die Detektivmarke (Spoiler 1) an für ein Minispiel.
Lösung:
Nimm den Terminkalender mit der Überfallzeit.
Fächere in der Nahansicht rechts hinten den Rauch mit dem Hut
(Spoiler 1) beiseite.
Du findest dort dann einen Magnet, die Karte fürs
Spiel und Talkumpuder.
Nimm bei der beleuchteten Vitrine ein kaputtes Messer.
Verwende den Pinsel (Spoiler 1) und den Talkumpuder für ein weiteres
Minispiel.
Leichte Lösung: (4mal C – 3mal D); (4mal A – 5mal
B); (2mal A – 2mal B)
Schwere Lösung: wie leicht, dann (D – B); (4mal B –
4mal D); (4mal D – 2mal B)
Nimm die Gabel und das Taschentuch.
Sammle in der Nahansicht vorn links mit dem Taschentuch Glasscherben
auf.
Übergib diese an Helen, erhalte Büroschlüssel
2/2.
Öffne mit den Büroschlüsseln (Spoiler 1) die Tür
links und tritt ein.
3 Helens Arbeitszimmer
Nimm links vom Schreibtisch die kaputte Figur.
Öffne die Tür vom Schrank links mit dem Magnet (Spoiler 2).
Nimm Uhrgewichte 1/2 und eine Schraube.
Nimm hinten bei der Standuhr Klebstoff und wende die
Gabel (Spoiler 2) an.
Entferne die Abdeckung und nimm ein Messerelement
und ein Pendel.
Kombiniere das kaputte Messer (Spoiler 2) mit der Schraube und dem
Messerelement.
Du erhältst ein Teppichmesser.
Öffne damit die Kartons auf dem Schreibtisch für ein Wimmelbild.
Ein Ladegerät geht ins Inventar.
Verwende es auf dem runden Tisch hinten, füge die Überfallzeit
(Spoiler 2) hinzu.
Wähle auf dem Bildschirm die Uhrzeit 08:15.
Klicke mehrfach auf den Bildschirm, bis das Foto des Verdächtigen
erscheint.
Geh zurück.
4 Ausstellungshalle
Zeige Helen das Foto des Verdächtigen (Spoiler 3).
Erhalte ein Flugblatt.
Hole es vor und finde das Bund der Archäologen-Emblem.
Ziehe mit dem Pendel in der Nahansicht vorn rechts eine Tasche hoch
und öffne sie.
Nimm einen Zwergspaten und ein Figurfragment.
Geh zurück.
5 Vor der Ausstellung
Setze in der Nahansicht hinten das Emblem (Spoiler 4) ein.
Nimm das Seil und das zweite Figurfragment.
Kombiniere die kaputte Figur mit dem Klebstoff (beide Spoiler 3) und
den beiden Figurfragmenten (Spoiler 4).
Nimm den Zwerg.
Kehre zurück in Helens Arbeitszimmer.
6 Arbeitszimmer / Ausstellungshalle
Stelle den Zwerg in den Schrank links.
Nimm die Pinzette und den Aufziehschlüssel.
Geh zurück.
Verwende in der Vitrine den Aufziehschlüssel bei der Spieluhr.
Nimm die Haarnadel und Uhrgewichte 2/2.
Geh wieder ins Arbeitszimmer.
Hänge in der Standuhr die Uhrgewichte (Spoiler 3) an.
Nimm Alonsos Adresse.
Geh zurück nach draußen.
Lege im Auto Alonsos Adresse ab und wähle die gezeigte Adresse.
Kapitel 2: Alonso
7 Vor Alonsos Haus
Wende rechts beim Pavillon das Seil an für ein Minispiel.
Nimm den Knochen.
Diesen bekommt der Hund vorn links.
Nimm die Harke und den Schlauch.
Wende vor dem Baum mit Eichhörnchen den Zwergspaten an.
Nimm die Schlauchschelle und den Kescher ohne Netz.
Verwende am Hydranten Schlauch und Schlauchschelle.
Geh ins Haus.
8 Alonsos Haus
Öffne hinten das Fenster.
Nimm im Bücherschrank Codefragmente 1/2 und mit
der Pinzette aus dem Kaktus Vögel 1/2.
Wende bei der Metallplatte vor dem Kamin die Haarnadel an.
Nimm Codefragmente 2/2 und Vögel 2/2.
Setze beim Koffer vor dem Fenster die beiden Vögel ein für
ein Wimmelbild.
Ein Erste-Hilfe-Kasten geht ins Inventar.
Hole ihn vor und lege die Codefragmente ab.
Stelle das Passwort ein, am besten in der Reihenfolge C – A –
B – D.
Die Buchstaben seien dabei von links angeordnet.
Nimm den Ammoniak.
Wende ihn auf Alonso an erhalte Säure.
Wende sie auf das Vorhängeschloss an der Tür an.
Geh hinaus.
9 Garten
Nimm aus dem Sandkasten das Netz.
Nimm links bei der Schaukel Kistenembleme 1/3.
Wende die Harke (Spoiler 7) an und nimm das Klebeband
und das Schüreisen.
Kombiniere den Kescher ohne Netz (Spoiler 7) mit Netz und Klebeband
zum Kescher.
Nimm rechts am Wasser die Yotun-Figur.
Fische mit dem Kescher aus dem Wasser Kistenembleme 2/3
und den feuerfesten Handschuh.
Geh zurück vor das Haus.
10 Vor Alonsos Haus /
Alonsos Haus
Stelle links die Yotun-Figur (Spoiler 9) auf, nimm ein Feuerzeug
und Kistenembleme 3/3.
Geh wieder hinein.
Öffne den Kamin mit dem feuerfesten Handschuh (Spoiler 9).
Nimm eine neue Haarnadel und wende das Schüreisen
(Spoiler 9) an.
Nimm den Bootsschlüssel.
Geh wieder in den Garten.
11 Garten: Minispiel
im Sandkasten
Setze im Sandkasten die drei Kistenembleme (Spoiler 9, 10) ein für
ein Minispiel.
Platziere links beim Karren den schweren Knochen (Spoiler 34) und den
Metallstift.
Nimm den Spitzhackenkopf und Hörner 2/2.
Geh vor.
37 Tempelplatz / Grab
Die Statue hinten bekommt die beiden Hörner (Spoiler 33, 36).
Ein Minispiel startet.
Lösung: 4 → 5; 1 → 5; 2 → 5; 3 → 5
Nimm den magischen Stab.
Geh vor.
Wende den magischen Stab auf die Gestalt hinten an.
Kapitel 7: Helen
38 Tempel der Titanen
Nimm vorn ein Brett.
Wende das Feuerzeug an und nimm den Spitzhackengriff.
Verwende beim Riegel links die Haarnadel.
Nimm den Handbohrer und einen Lappen.
Kombiniere den Spitzhackenkopf mit dem Griff und dem Lappen zur Spitzhacke.
Bearbeite damit hinten den großen Stein.
Geh vor.
39 Astronomieraum
Gieße das Wasser über der Feuerschale rechts aus.
Nimm eine Spore, die kaputte Flöte
und den Kontinent.
Setze den Kontinent links bei der Glaskuppel ein für ein Wimmelbild.
Ein Yotun wird gefunden.
Stelle ihn auf den Tisch in der Mitte.
Nimm den Haken mit Seil und das Flötenmundstück.
Kombiniere die kaputte Flöte mit dem Flötenmundstück
und wende den Handbohrer (Spoiler 38) an.
Die erhaltene Flöte wird hinten im Durchgang
bei der Schlange angewendet.
Geh vor.
40 Terrasse
Nimm vorn links Mosaikstücke 1/4.
Wende in der Nahansicht vorn rechts die Spore (Spoiler 39) auf den
losen Stein an.
Nimm Mosaikstücke 2/4 sowie Schraube
& Mutter.
Lege links hinten das Brett (Spoiler ) ab.
Nimm Mosaikstücke 3/4 und einen Schleifstein.
Wende hinten rechts das Seil mit Haken (Spoiler 39) an, nimm Mosaikstücke
4/4 und den Hammer.
Geh zweimal zurück.
41 Tempel: Titan befreien
Platziere vorn die Mosaikstücke (Spoiler 40).
Nimm den magischen Dietrich, die kaputte Heckenschere
und den Totenkopf.
Wende den magischen Dietrich beim Titanen an für ein Minispiel.
Mögliche Lösungen:
Leicht: B – 2mal D – C – A – C –
A – C – B
Schwer: B – 3mal D – C – 3mal A – C –
B
Nimm das Titanemblem.
Geh vor.
42 Astronomieraum / Terrasse
Platziere in der Nahansicht rechts das Titanemblem (Spoiler 41).
Nimm die Heckenscherenhälfte und den Stern.
Geh vor.
Setze rechts vorn den Stern ein, nimm Schlangen 1/3 und
Ringe 1/2.
Kombiniere die kaputte Heckenschere mit der Heckenscherenhälfte
und Schraube & Mutter.
Wende noch den Schleifstein (Spoiler 40) an für ein Heckenschere.
Verwende sie links hinten, nimm die Pinzette und Ringe
2/2.
Geh zweimal zurück.
43 Tempel: In den großen
Saal
Setze die Ringe links ein, nimm die Fackel.
Setze sie rechts an der Wand ein und geh dort weiter.
Wende in der Nahansicht links vorn den Hammer (Spoiler 40) an, nimm
den Beutel und Schlangen 3/3.
Lies rechts vorn die Notiz.
Wende beim Gerippe die Pinzette (Spoiler 42) an für ein Säurerezept.
Grabe in der Nahansicht links daneben mit dem Totenkopf (Spoiler 41)
im Sand.
Nimm die leere Flasche und Schlangen 2/3.
Fülle den Beutel mit Schwefel.
Geh zurück und vor in den Astronomieraum.
44 Astronomieraum / Terrasse
Fülle die leere Flasche im Fass mit Wasser.
Geh vor auf die Terrasse.
Setze links die drei Schlangen ein für ein Wimmelbild.
Ein Dreiecksverschluss wird gefunden.
Setze ihn bei der Tasche rechts hinten ein.
Nimm den Gasbrenner.
Kombiniere das Säurerezept mit dem Schwefel (beide Spoiler 43),
dem Wasser und dem Gasbrenner.
Du erhältst Säure.
Geh zurück in den großen Saal.
45 Großer Saal:
Finale
Wende auf die Truhe rechts die Säure (Spoiler 44) an.
Nimm den Runenstein.
Setze ihn links ein und nimm den Stab der Zerstörung.
Verwende ihn hinten für das finale Minispiel.
Es ist empfehlenswert, ganze Ketten abzuschließen wie in der
Lösung gezeigt.
Leicht:
1 – 2 – 7 – 16 – 15 – 16
3 – 4 – 5 – 10 – 5
6 – 12 – 11 – 12 – 6
17 – 8 – 9 – 8
13 – 23 – 22 – 21 - 22
14 – 20 – 14
18 – 19
Schwer:
2 – 1 – 2 – 3 – 10 – 19 – 18
– 19
4 – 5 – 6 – 13 – 6
7 – 16 – 26 – 25 – 24 – 25
8 – 9 – 15 – 9
20 – 11 – 12 – 11
14 – 15 – 14
17 – 23 – 17
21 - 22
Und damit wäre wieder einmal alles geschafft.
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