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Autor: Andreas
28.06.2020

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Secret City: Die Kreide des Schicksals

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Die Ausstellung

1 Vor der Ausstellung
  • Sprich mit dem Mann.
  • Nimm aus der Tasche auf dem Boden den Tipp, einen Kristallring und blättere das Buch durch.
  • Nimm dann die magische Brille und wähle sie an.
  • Öffne die Autotür und nimm unter den Aufgaben Büroschlüssel 1/2.
  • Hinten steht eine gläserne Säule.
  • Nimm da den Hut und einen Pinsel.
  • Wende den Kristallring an und nimm den Spachtel.
  • Wende ihn in der Nahansicht rechts vorn an für ein Wimmelbild.
  • Goldene Münzen werden gefunden.
  • Tausche sie hinten beim Waschbären ein für deine Brieftasche.
  • Hole sie vor und nimm die Einladung und die Detektivmarke.
  • Zeige dem Mann die Einladung und geh vor.

2 Ausstellungshalle
  • Wende die Detektivmarke (Spoiler 1) an für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm den Terminkalender mit der Überfallzeit.
  • Fächere in der Nahansicht rechts hinten den Rauch mit dem Hut (Spoiler 1) beiseite.
  • Du findest dort dann einen Magnet, die Karte fürs Spiel und Talkumpuder.
  • Nimm bei der beleuchteten Vitrine ein kaputtes Messer.
  • Verwende den Pinsel (Spoiler 1) und den Talkumpuder für ein weiteres Minispiel.
  • Leichte Lösung: (4mal C – 3mal D); (4mal A – 5mal B); (2mal A – 2mal B)
  • Schwere Lösung: wie leicht, dann (D – B); (4mal B – 4mal D); (4mal D – 2mal B)
  • img
  • Nimm die Gabel und das Taschentuch.
  • Sammle in der Nahansicht vorn links mit dem Taschentuch Glasscherben auf.
  • Übergib diese an Helen, erhalte Büroschlüssel 2/2.
  • Öffne mit den Büroschlüsseln (Spoiler 1) die Tür links und tritt ein.

3 Helens Arbeitszimmer
  • Nimm links vom Schreibtisch die kaputte Figur.
  • Öffne die Tür vom Schrank links mit dem Magnet (Spoiler 2).
  • Nimm Uhrgewichte 1/2 und eine Schraube.
  • Nimm hinten bei der Standuhr Klebstoff und wende die Gabel (Spoiler 2) an.
  • Entferne die Abdeckung und nimm ein Messerelement und ein Pendel.
  • Kombiniere das kaputte Messer (Spoiler 2) mit der Schraube und dem Messerelement.
  • Du erhältst ein Teppichmesser.
  • Öffne damit die Kartons auf dem Schreibtisch für ein Wimmelbild.
  • Ein Ladegerät geht ins Inventar.
  • Verwende es auf dem runden Tisch hinten, füge die Überfallzeit (Spoiler 2) hinzu.
  • Wähle auf dem Bildschirm die Uhrzeit 08:15.
  • Klicke mehrfach auf den Bildschirm, bis das Foto des Verdächtigen erscheint.
  • Geh zurück.

4 Ausstellungshalle
  • Zeige Helen das Foto des Verdächtigen (Spoiler 3).
  • Erhalte ein Flugblatt.
  • Hole es vor und finde das Bund der Archäologen-Emblem.
  • Ziehe mit dem Pendel in der Nahansicht vorn rechts eine Tasche hoch und öffne sie.
  • Nimm einen Zwergspaten und ein Figurfragment.
  • Geh zurück.

5 Vor der Ausstellung
  • Setze in der Nahansicht hinten das Emblem (Spoiler 4) ein.
  • Nimm das Seil und das zweite Figurfragment.
  • Kombiniere die kaputte Figur mit dem Klebstoff (beide Spoiler 3) und den beiden Figurfragmenten (Spoiler 4).
  • Nimm den Zwerg.
  • Kehre zurück in Helens Arbeitszimmer.

6 Arbeitszimmer / Ausstellungshalle
  • Stelle den Zwerg in den Schrank links.
  • Nimm die Pinzette und den Aufziehschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Verwende in der Vitrine den Aufziehschlüssel bei der Spieluhr.
  • Nimm die Haarnadel und Uhrgewichte 2/2.
  • Geh wieder ins Arbeitszimmer.
  • Hänge in der Standuhr die Uhrgewichte (Spoiler 3) an.
  • Nimm Alonsos Adresse.
  • Geh zurück nach draußen.
  • Lege im Auto Alonsos Adresse ab und wähle die gezeigte Adresse.

Kapitel 2: Alonso

7 Vor Alonsos Haus
  • Wende rechts beim Pavillon das Seil an für ein Minispiel.
  • img
  • Nimm den Knochen.
  • Diesen bekommt der Hund vorn links.
  • Nimm die Harke und den Schlauch.
  • Wende vor dem Baum mit Eichhörnchen den Zwergspaten an.
  • Nimm die Schlauchschelle und den Kescher ohne Netz.
  • Verwende am Hydranten Schlauch und Schlauchschelle.
  • Geh ins Haus.

8 Alonsos Haus
  • Öffne hinten das Fenster.
  • Nimm im Bücherschrank Codefragmente 1/2 und mit der Pinzette aus dem Kaktus Vögel 1/2.
  • Wende bei der Metallplatte vor dem Kamin die Haarnadel an.
  • Nimm Codefragmente 2/2 und Vögel 2/2.
  • Setze beim Koffer vor dem Fenster die beiden Vögel ein für ein Wimmelbild.
  • Ein Erste-Hilfe-Kasten geht ins Inventar.
  • Hole ihn vor und lege die Codefragmente ab.
  • Stelle das Passwort ein, am besten in der Reihenfolge C – A – B – D.
  • Die Buchstaben seien dabei von links angeordnet.
  • Nimm den Ammoniak.
  • Wende ihn auf Alonso an erhalte Säure.
  • Wende sie auf das Vorhängeschloss an der Tür an.
  • Geh hinaus.

9 Garten
  • Nimm aus dem Sandkasten das Netz.
  • Nimm links bei der Schaukel Kistenembleme 1/3.
  • Wende die Harke (Spoiler 7) an und nimm das Klebeband und das Schüreisen.
  • Kombiniere den Kescher ohne Netz (Spoiler 7) mit Netz und Klebeband zum Kescher.
  • Nimm rechts am Wasser die Yotun-Figur.
  • Fische mit dem Kescher aus dem Wasser Kistenembleme 2/3 und den feuerfesten Handschuh.
  • Geh zurück vor das Haus.

10 Vor Alonsos Haus / Alonsos Haus
  • Stelle links die Yotun-Figur (Spoiler 9) auf, nimm ein Feuerzeug und Kistenembleme 3/3.
  • Geh wieder hinein.
  • Öffne den Kamin mit dem feuerfesten Handschuh (Spoiler 9).
  • Nimm eine neue Haarnadel und wende das Schüreisen (Spoiler 9) an.
  • Nimm den Bootsschlüssel.
  • Geh wieder in den Garten.

11 Garten: Minispiel im Sandkasten
  • Setze im Sandkasten die drei Kistenembleme (Spoiler 9, 10) ein für ein Minispiel.
  • Leichte Lösung: (C – 7); (E – 4); (G - 1)
  • Schwere Lösung: (B – 6); (C – 7); (E – 4); (F – 2); (G - 1)
  • img
  • Nimm den Titan.
  • Setze ihn auf der Schaukel ein und nimm ein Buch.
  • Geh zurück.

12 Alonsos Haus / Vor Alonsos Haus
  • Stelle das Buch (Spoiler 11) im Bücherschrank auf.
  • Nimm eine Zange und Walnüsse.
  • Geh zurück.
  • Das Eichhörnchen im Baum erhält die Walnüsse.
  • Nimm das leere Handy und die Karte.
  • Geh in den Garten.
  • Platziere im Boot die Karte und verwende den Bootsschlüssel (Spoiler 10).

Kapitel 3: Der Titan

13 Vor der Freiheitsstatue
  • Nimm hinter der linken Treppe Hebel 1/2.
  • Wende hier auch auf das Tuch das Feuerzeug an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Ein Medaillon wird gefunden.
  • Verwende es bei der Schraube im Boot.
  • Nimm den Teller.
  • Verwende ihn beim roten Kasten rechts.
  • Nimm die Sauerstoffflasche und Hebel 2/2.
  • Platziere die beiden Hebel am Eingang zur Freiheitsstatue und geh vor.

14 In die Freiheitsstatue
  • Nimm links das große Ventilrad.
  • Geh nach rechts.
  • Montiere hinten das Ventilrad und geh vor.
  • Nimm links vom Boden einen Gummistiefel.
  • Geh nach rechts, nimm den zweiten Gummistiefel.
  • Geh zurück und verwende die beiden Gummistiefel.
  • Nimm vom Boden die Fackel.
  • Geh nach rechts und entzünde die Fackel.
  • Geh zurück und wende die brennende Fackel an.
  • Geh vor.

15 Freiheitsstatue
  • Vervollständige vorn links die Taucherausrüstung durch die Sauerstoffflasche (Spoiler 13).
  • Nimm links bei den Kisten die Ölkanne und das Netz.
  • Ziehe auch die Nägel mit der Haarnadel.
  • Nimm den Gehstock und wende die Zange an.
  • Nimm die schwere Statuette und die Website-Karte.
  • Beseitige mit dem Gehstock die Drähte am roten Kasten rechts
  • Nimm die Metallbürste und den Akku.
  • Lege ihn beim leeren Handy ein, drehe es dazu um.
  • Füge die Website-Karte hinzu für ein Minispiel.
  • Drücke viermal auf die Plustaste, dann OK.
  • Ein Hinweis geht ins Inventar.
  • Lege ihn beim Sockel unter dem Titanen ab für ein Wimmelbild.
  • Ein magisches Zepter geht ins Inventar.

16 Pier
  • Wende rechts auf dem Schiff die Ölkanne und die Metallbürste an.
  • Nimm die Säge und die Kassette.
  • Hole rechts vorn mit dem Netz etwas aus dem Wasser.
  • Nimm den Eiskristall, den Schraubenschlüssel und einen Schal.
  • Öffne die Kassette im Inventar mit dem Eiskristall und nimm das Enthüllungsspray.
  • Wende es hinten an der grünen Tür an für ein Minispiel.
  • Leichte Lösung:
    • (7mal A – 6mal B); (2mal A – 4mal B); (3mal A – 6mal B)
  • Schwere Lösung:
    • A – L – R – B – 3mal L
    • A – L – B – 2mal L
    • A – 3mal L – R – B – 3mal L
  • img
  • Geh hinein.

17 Hafengebäude
  • Entferne rechts das Vorhängeschloss mit der schweren Statuette.
  • Nimm den Aloesaft, Gabelstaplerknöpfe 1/2 und das Gegengiftrezept.
  • Wische das Öl am Kasten auf dem Tisch ab mit dem Schal (Spoiler 16).
  • Nimm Gabelstaplerknöpfe 2/2 und Minze.
  • Setze die Gabelstaplerknöpfe beim Gabelstapler ein und geh vor.

18 Ladedock
  • Entferne rechts am Container die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 16).
  • Nimm den Hammerkopf und den Dolch.
  • Inspiziere die Kiste links hinten unter dem Kran.
  • Öffne sie mit der Säge (Spoiler 16).
  • Nimm Flaggen 1/2 und das medizinische Kreuz.
  • Setze letzteres beim Kasten links ein und nimm eine Tablette.
  • Kombiniere sie mit dem Gegengiftrezept, dem Aloesaft und der Minze (alle Spoiler ).
  • Du hast nun das Gegengift.
  • Geh zweimal zurück.

19 Pier
  • Verabreiche Sakir das Gegengift (Spoiler 18).
  • Erhalte von ihm Sakirs Siegelring.
  • Öffne damit die Tasche rechts vorn.
  • Nimm die Trillerpfeife.
  • Schneide rechts beim Schiff die Naht auf mit dem Dolch (Spoiler 18) für einen Flicken.
  • Geh wieder hinein.

20 Hafengebäude
  • Wende links bei den Katzen die Trillerpfeife (Spoiler 19) an für ein Wimmelbild.
  • Ein Anker geht ins Inventar.
  • Setze ihn rechts im Schrank ein.
  • Nimm den Gürtel, Flaggen 2/2 und den Verbindungszapfen.
  • Geh vor.

21 Ladedock
  • Setze rechts im Container die Flaggen (Spoiler 18, 20) ein.
  • Nimm den Hammergriff.
  • Kombiniere ihn mit dem Hammerkopf (Spoiler 18) und dem Verbindungszapfen (Spoiler 20).
  • Der Hammer ist dann fertig.
  • Verwende ihn in der Nahansicht unter dem Kran.
  • Nimm die Plastikkarte und den Schraubstockhebel.
  • Geh zurück.
  • Verwende den Schraubstockhebel auf dem Tisch und nimm eine Tasse sowie einen Schlüssel.
  • Geh wieder vor.
  • Öffne die Kassette links im Kasten mit dem Schlüssel.
  • Nimm die trockene Gaze und Nadel & Faden.
  • Wende hinten beim Ballon den Flicken (Spoiler 19) sowie Nadel & Faden an.
  • Ein Minispiel startet, im Bild sind mögliche Endstellungen gezeigt.
  • Leichte Lösung:
  • (11 – 10); (10 – 15); (15 – 7); (7 – 8); (8 – 9); (9 – 4); (4 – 2); Start
  • img
  • Schwere Lösung:
  • (14 – 10); (11 – 9); (1 – 7); (7 – 6); (6 – 4); (4 – 2); Start

Kapitel 4: Helens Museum

22 Vor dem Museum
  • Nimm links beim Automaten einen Gummiflicken.
  • Löse die Schrauben hinten an der Laterne mit der Plastikkarte.
  • Nimm den Meißel und Türklopfer 1/2.
  • Repariere das rauchende Rohr rechts vorn mit Gummiflicken und Gürtel.
  • Nimm dann hier einen Korken und Türklopfer 2/2.
  • Platziere bei der vergitterten Pforte hinten die beiden Türklopfer.
  • Geh weiter.

23 Museumsgarten
  • Wende auf den Erdhaufen in der mittleren Nahansicht die Tasse an.
  • Nimm das Feuerzeug und die Flügelschraube.
  • Halte die trockene Gaze in den Teich für nasse Gaze.
  • Entferne damit den Schmutz an der Hundehütte rechts.
  • Nimm den Hammer und eine Münze.
  • Geh zurück.

24 Ins Museum
  • Wirf die Münze in den Automaten ein für ein Wimmelbild.
  • Ein Feuerwerkskörper landet im Inventar.
  • Platziere ihn an der Tür zum Museum und wende das Feuerzeug (Spoiler 23) an.
  • Geh hinein.
  • Erhalte eine Liste.
  • Öffne die Schublade links mit Hilfe vom Korken (Spoiler 22).
  • Entnimm die Angel.
  • Die Schublade hinten rechts wird mit Meißel (Spoiler 22) und Hammer (Spoiler 23) geöffnet.
  • Nimm Schachfiguren 1/3 und eine Rose.
  • Geh wieder in den Garten.

25 Museumsgarten
  • Wende am Teich die Angel (Spoiler 24) an.
  • Nimm Schachfiguren 2/3 und das Teleporterkabel.
  • Setze beim Stein in Bildmitte die Rose (Spoiler 24) ein.
  • Nimm die Champagnerflasche und Schachfiguren 3/3.
  • Geh zurück.
  • Wende bei der Laterne links hinten die Champagnerflasche an für Federn.
  • Kehre zurück in den Garten.
  • Beseitige die Spinnweben in der Hundehütte mit den Federn.
  • Nimm Seile 1/2 und eine Bürste.
  • Wende letztere auf die Katze im Pavillon an.
  • Nimm den Kugelschreiber und den Code.
  • Geh ins Museum.

26 Helens Museum
  • Stelle links die drei Schachfiguren (Spoiler 24, 25) auf, nimm die Filmrolle.
  • Lege hinten rechts den Code (Spoiler 25) ab für ein Minispiel.
  • Beide Fälle haben keine Schwierigkeiten eingebaut, alle Walzen können einzeln eingestellt werden.
  • Im schweren Modus allerdings sind die Zeichen aus zwei Teilen zusammen gesetzt.
  • Lösung hier: (2mal 1 – 2mal 6); (2mal 2- 2mal 7); (2mal 3 – 2mal 8); (2mal 4 – 2mal 9); (5 - 6)
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  • Nimm den Teleporterakku.
  • Setze beim Filmapparat die Filmrolle und die Flügelschraube (Spoiler 23) ein für ein Minispiel.
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  • Nimm die Säure.
  • Geh zurück.
  • Wende auf die Kiste vorn rechts die Säure an.
  • Nimm die Gabel und den Teleporterknopf.
  • Kombiniere die Liste (Spoiler 24) mit dem Teleporterakku, dem Teleporterkabel (Spoiler 25) und dem Teleporterknopf.
  • Geh wieder hinein und übergib die vervollständigte Liste an Goore.

Kapitel 5: Das Touristendorf

27 Touristendorf
  • Nimm hinten am Anschlagbrett eine Magnetangel.
  • Entferne auch mit der Gabel die Nägel und nimm die Pinzette sowie Seile 1/2.
  • Nimm beim Souvenirladen Münzen 1/2.
  • Wende auf den Vorhang die beiden Seile an für ein Wimmelbild.
  • Eine Besucherkarte geht ins Inventar.
  • Öffne damit die Tür zur Bar und geh hinein.

28 Bar
  • Nimm vorn vom Tisch den Abzug.
  • Hole mit der Pinzette (Spoiler 27) aus dem Kasten Münzen 2/2.
  • Nimm bei der Musikbox den Schaufelkopf und wirf die beiden Münzen (Spoiler 27) ein.
  • Nimm die Patronen und Tasten 1/2.
  • Stelle hinten bei der Registrierkasse den Kugelschreiber in die Halterung.
  • Nimm die kaputte Waffe und den Diamantring.
  • Kombiniere die kaputte Waffe mit dem Abzug und den Patronen.
  • Öffne mit der so erhaltenen Waffe die Tür hinten.
  • Geh hinein.

29 Waschraum
  • Wende hinten an der Wand den Diamantring (Spoiler 28) an, nimm die SIM-Karte.
  • Löse damit die Schrauben am Ventilatorschacht.
  • Nimm den Schaufelgriff und den Schraubenschlüssel.
  • Untersuche das vordere Waschbecken.
  • Versuche, den Schlüssel zu nehmen, dann wende die Magnetangel (Spoiler 27) an für ein Minispiel.
  • Die Endstellung ist bei beiden Versionen dieselbe.
  • Aber im schweren Modus lassen sich die Teile nicht alle einzeln drehen.
  • Lösung hier: 5 – 9 – 3 – 2mal 2 – 3mal 7 – 2mal 8
  • img
  • Du erhältst den Schrankschlüssel.
  • Öffne damit den roten Kasten an der Wand links.
  • Nimm den Schaufelzapfen und Taschenverschlüsse 1/2.
  • Kombiniere den Schaufelkopf (Spoiler 28) mit dem Schaufelgriff und dem Schaufelzapfen zur Schaufel.
  • Löse mit dem Schraubenschlüssel im Waschbecken den Wasserhahn.
  • Verschiebe mit dem Wasserhahn die Abdeckung hinten an der Wand, nimm die Schallplatte.
  • Geh zurück.

30 Bar / Touristendorf
  • Schiebe die Schallplatte (Spoiler 29) bei der Musikbox ein für ein Wimmelbild.
  • Ein Lautsprecher geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Grabe mit der Schaufel (Spoiler 29) Linda aus.
  • Erhalte Tasten 2/2.
  • Geh wieder in die Bar.
  • Setze bei der Registrierkasse die beiden Tasten (Spoiler 28) ein für ein Minispiel.
  • Leichte Lösung:
    • 1 → 2; 3 → 4; 2 → 5; 6 → 7
  • img
  • Schwere Lösung:
    • links: rot → 1
    • rechts: rot → 2
    • links: blau → 3; rot → 4; blau → 5; rot → 1
    • rechts: blau → 6
    • links: rot → 4
    • rechts: blau → 7
    • links: blau → 8
    • rechts: blau → 9
  • Für die schwere Variante gibt es auch eine Videolösung:
  • Nimm das Messer und Taschenverschlüsse 2/2.
  • Setze die Taschenverschlüsse (Spoiler 29) bei der Tasche rechts ein.
  • Nimm den Korkenzieher und den Karabiner.
  • Geh zurück.

31 Touristendorf / Waschraum
  • Montiere hinten am Anschlagbrett den Lautsprecher (Spoiler 30).
  • Nimm den Wagenheber und die Kette.
  • Geh in den Waschraum.
  • Verwende den Karabiner (Spoiler 30) und die Kette im roten Schrank links.
  • Nimm den Seilbahnhebel.
  • Geh wieder nach draußen.
  • Montiere in der Seilbahn den Seilbahnhebel.

Kapitel 6: Die Mönchssiedlung

32 Mönchssiedlung
  • Verwende links beim Karren den Wagenheber und nimm die Bürste sowie ein Amulettstück.
  • Beseitige in der vorderen Nahansicht die Dornen mit dem Messer.
  • Nimm das kaputte Emblem und den Fächer.
  • Ziehe beim Fass hinten rechts den Korken mit dem Korkenzieher.
  • Nimm den Schutzhandschuh und ein zweites Amulettstück.
  • Setze beim kaputten Emblem die beiden Amulettstücke ein für ein Sonnenamulett.
  • Setze es hinten bei den beiden Figuren ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • 1 – 2mal drehen – 2 – 3 – 2mal drehen – 4 – 7 – 6 – 2mal drehen – 5 – 8 – 2mal drehen
  • img
  • Geh vor.

33 Tempelplatz
  • Beseitige rechts den Qualm mit dem Fächer (Spoiler 32).
  • Nimm den Gehstock und Diamanten 1/2.
  • Entferne das Moos an der Statue hinten mit der Bürste (Spoiler 32), dann auch das Schild.
  • Nimm die Zange und das Seil.
  • Verwende das Seil links beim Brunnen und nimm Diamanten 2/2 sowie Hörner 1/2.
  • Geh zurück.
  • Ziehe mit der Zange hinten rechts aus der Puppe einen Pfeil.
  • Geh wieder vor.
  • Verschaffe dir mit dem Pfeil links vom Brunnenrand einen Rubin.
  • Setze bei der Tür hinten die beiden Diamanten ein.
  • Geh hinein.

34 Grab
  • Verwende rechts bei den Dornen den Schutzhandschuh (Spoiler 32).
  • Nimm Urnen 1/2 und die Schatulle.
  • Setze beim Schädel den Rubin (Spoiler 33) ein, nimm die nächste Haarnadel und das Pergament.
  • Öffne links den Sarg mit dem Gehstock (Spoiler 33).
  • Nimm Urnen 2/2 und den schweren Knochen.
  • Stelle vorn auf dem Sockel die beiden Urnen auf für ein Wimmelbild.
  • Ein Reliefteil geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zur Mönchssiedlung.

35 Mönchssiedlung / Tempelplatz
  • Platziere vorn das Reliefteil (Spoiler 34), nimm die Sensenklinge.
  • Geh vor.
  • Setze bei der rechten Figur vom Tod die Sensenklinge ein.
  • Nimm das Feuerzeug und Kreidestücke.
  • Geh zurück.
  • Lege vorn beim Relief das Pergament (Spoiler 34) und die Kreidestücke ab.
  • Ein Code geht ins Inventar.
  • Hole die Schatulle (Spoiler 34) vor und lege den Code dazu.
  • Lösungen:
    • Leicht: 4mal 1 – 3mal 2 – 2mal 3 – 4
    • Schwer: 3mal 1 – 4mal 2 – 3 – 4 – 2mal 5 – 4mal 6 – 2mal 7 – 3mal 8
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  • Nimm das neue Emblem.
  • Geh zweimal vor.

36 Grab / Mönchssiedlung
  • Setze links im Sarg das Emblem (Spoiler 35) ein.
  • Nimm das Wasser und den Metallstift.
  • Geh zweimal zurück.
  • Platziere links beim Karren den schweren Knochen (Spoiler 34) und den Metallstift.
  • Nimm den Spitzhackenkopf und Hörner 2/2.
  • Geh vor.

37 Tempelplatz / Grab
  • Die Statue hinten bekommt die beiden Hörner (Spoiler 33, 36).
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung: 4 → 5; 1 → 5; 2 → 5; 3 → 5
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  • Nimm den magischen Stab.
  • Geh vor.
  • Wende den magischen Stab auf die Gestalt hinten an.

Kapitel 7: Helen

38 Tempel der Titanen
  • Nimm vorn ein Brett.
  • Wende das Feuerzeug an und nimm den Spitzhackengriff.
  • Verwende beim Riegel links die Haarnadel.
  • Nimm den Handbohrer und einen Lappen.
  • Kombiniere den Spitzhackenkopf mit dem Griff und dem Lappen zur Spitzhacke.
  • Bearbeite damit hinten den großen Stein.
  • Geh vor.

39 Astronomieraum
  • Gieße das Wasser über der Feuerschale rechts aus.
  • Nimm eine Spore, die kaputte Flöte und den Kontinent.
  • Setze den Kontinent links bei der Glaskuppel ein für ein Wimmelbild.
  • Ein Yotun wird gefunden.
  • Stelle ihn auf den Tisch in der Mitte.
  • Nimm den Haken mit Seil und das Flötenmundstück.
  • Kombiniere die kaputte Flöte mit dem Flötenmundstück und wende den Handbohrer (Spoiler 38) an.
  • Die erhaltene Flöte wird hinten im Durchgang bei der Schlange angewendet.
  • Geh vor.

40 Terrasse
  • Nimm vorn links Mosaikstücke 1/4.
  • Wende in der Nahansicht vorn rechts die Spore (Spoiler 39) auf den losen Stein an.
  • Nimm Mosaikstücke 2/4 sowie Schraube & Mutter.
  • Lege links hinten das Brett (Spoiler ) ab.
  • Nimm Mosaikstücke 3/4 und einen Schleifstein.
  • Wende hinten rechts das Seil mit Haken (Spoiler 39) an, nimm Mosaikstücke 4/4 und den Hammer.
  • Geh zweimal zurück.

41 Tempel: Titan befreien
  • Platziere vorn die Mosaikstücke (Spoiler 40).
  • Nimm den magischen Dietrich, die kaputte Heckenschere und den Totenkopf.
  • Wende den magischen Dietrich beim Titanen an für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösungen:
    • Leicht: B – 2mal D – C – A – C – A – C – B
    • Schwer: B – 3mal D – C – 3mal A – C – B
  • img
  • Nimm das Titanemblem.
  • Geh vor.

42 Astronomieraum / Terrasse
  • Platziere in der Nahansicht rechts das Titanemblem (Spoiler 41).
  • Nimm die Heckenscherenhälfte und den Stern.
  • Geh vor.
  • Setze rechts vorn den Stern ein, nimm Schlangen 1/3 und Ringe 1/2.
  • Kombiniere die kaputte Heckenschere mit der Heckenscherenhälfte und Schraube & Mutter.
  • Wende noch den Schleifstein (Spoiler 40) an für ein Heckenschere.
  • Verwende sie links hinten, nimm die Pinzette und Ringe 2/2.
  • Geh zweimal zurück.

43 Tempel: In den großen Saal
  • Setze die Ringe links ein, nimm die Fackel.
  • Setze sie rechts an der Wand ein und geh dort weiter.
  • Wende in der Nahansicht links vorn den Hammer (Spoiler 40) an, nimm den Beutel und Schlangen 3/3.
  • Lies rechts vorn die Notiz.
  • Wende beim Gerippe die Pinzette (Spoiler 42) an für ein Säurerezept.
  • Grabe in der Nahansicht links daneben mit dem Totenkopf (Spoiler 41) im Sand.
  • Nimm die leere Flasche und Schlangen 2/3.
  • Fülle den Beutel mit Schwefel.
  • Geh zurück und vor in den Astronomieraum.

44 Astronomieraum / Terrasse
  • Fülle die leere Flasche im Fass mit Wasser.
  • Geh vor auf die Terrasse.
  • Setze links die drei Schlangen ein für ein Wimmelbild.
  • Ein Dreiecksverschluss wird gefunden.
  • Setze ihn bei der Tasche rechts hinten ein.
  • Nimm den Gasbrenner.
  • Kombiniere das Säurerezept mit dem Schwefel (beide Spoiler 43), dem Wasser und dem Gasbrenner.
  • Du erhältst Säure.
  • Geh zurück in den großen Saal.

45 Großer Saal: Finale
  • Wende auf die Truhe rechts die Säure (Spoiler 44) an.
  • Nimm den Runenstein.
  • Setze ihn links ein und nimm den Stab der Zerstörung.
  • Verwende ihn hinten für das finale Minispiel.
  • Es ist empfehlenswert, ganze Ketten abzuschließen wie in der Lösung gezeigt.
  • Leicht:
    • 1 – 2 – 7 – 16 – 15 – 16
    • 3 – 4 – 5 – 10 – 5
    • 6 – 12 – 11 – 12 – 6
    • 17 – 8 – 9 – 8
    • 13 – 23 – 22 – 21 - 22
    • 14 – 20 – 14
    • 18 – 19
  • img
  • Schwer:
    • 2 – 1 – 2 – 3 – 10 – 19 – 18 – 19
    • 4 – 5 – 6 – 13 – 6
    • 7 – 16 – 26 – 25 – 24 – 25
    • 8 – 9 – 15 – 9
    • 20 – 11 – 12 – 11
    • 14 – 15 – 14
    • 17 – 23 – 17
    • 21 - 22
  • img
  • Und damit wäre wieder einmal alles geschafft.

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