Season of Mystery: The Cherry Blossom Murders
Walkthrough

Autor: Sonja R.
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines:

  • Es gibt kein Zeilimit.
  • Im Menü kannst du unter Biografien der Spielfiguren ein Kurzprofil lesen.
  • Alle Suchlisten sind willkürlich, also bei jedem Spielerprofil anders.
  • Begriffe können in der Szene auch mal als Wort dargestellt sein.
  • Lediglich eventuelle Inventarobjekte sind gleich.
  • Arbeite immer erst die Liste ab, denn Inventarobjekte kommen recht selten zum Einsatz.
  • Wenn du ein Wort in der Suchliste anklickst, erscheint in der Laterne links unten die Silhouette.
  • Durch schnelles, falsches Klicken wird die Silhouetten-Hilfe für einige Sekunden ausser Kraft gesetzt.
  • Du kannst jederzeit zur Karte zurück und an einem anderen Ort weiter suchen, wenn es mehrere zur Auswahl gibt.
  • In welcher Reihenfolge du die Orte absuchst, ist unerheblich.
  • Der Tipp braucht eine Weile zum Aufladen.
  • Wenn du ein Objekt gezielt anzeigen lassen willst, klick den Begriff in der Liste an, um dir die Silhouette zeigen zu lassen und klick dann den Tipp an. Er zeigt dir das Objekt der Silhouette.
  • Einige Gegenstände gehen in dein Inventar, manchmal erst nach einer Zwischensequenz.
  • Mit einem Klick auf die entsprechende Schaltfläche kannst du zwischen Liste und Inventar wechseln.
  • Wenn du den Mauszeiger auf einen Inventargegenstand legst, werden dir nähere Informationen dazu angezeigt.
  • Benutz einen Inventargegenstand bei einem blauen Funkeln.
  • Nimm ihn mit Linksklick aus dem Inventar und wenn du mit dem Gegenstand an der blau funkelnden Stelle richtig bist, siehst du ein gelbes Funkeln.
  • Inventarobjekte können erst nach Abschluss der Suchliste eingesetzt werden.
  • Minispiele können mit "Zurücksetzen" oben rechts in die Ausgangspositon gebracht und mit "Lösen" oben links übersprungen werden.
  • Können sie nicht zurückgesetzt werden, verlasse sie zur Karte. Du findest sie dann wieder mit der Anfangsposition wieder.
Richards Atelier
  • Finde die Objekte von deiner Suchliste.
  • Der Briefumschlag auf dem Schreibtisch erregt besondere Aufmerksamkeit. Es ist Richards angeblicher Abschiedsbrief.
  • Markiere darin etwas mit Linksklick, das dir verdächtig erscheint und nicht so recht zu Richards Abschiedsbrief zu passen scheint.
  • Es ist der Name "Irene", der in der Anredezeile überklebt ist.
  • Richard hätte nie den Namen seiner Frau falsch geschrieben und dann überklebt.
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Botschaft
  • Finde am Eingang, in der Küche und in Tilleys Büro die Objekte von deiner Liste.
  • Der Botschafter schickt dich schließlich zum Schloss, das nun zusätzlich auf deiner Karte erscheint.
  • Finde auch im Schloss die Objekte von der Liste.
  • Herr Fox hat den fraglichen Brief weg geworfen, aber man könnte ja mal in seinem Büro nachsehen.
  • Das Büro von Herrn Fox taucht auf der Karte auf.
  • Finde auch hier alle Objekte von der Liste.
  • Die 11 Papierschnipsel brauchst du gleich.
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  • Setz dann die Schnipsel wieder zu dem Brief zusammen.
  • Klick einen Teil der Nachricht an und setz ihn auch durch Linksklick wieder ab.
  • Richtig platzierte Teile liegen fest und können nicht mehr bewegt werden.
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Rikschastand
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Der Rikschafahrer weiss auch nicht genau, wo Kenzo wohnt, kann sich aber an einige Einzelheiten erinnern.
  • Klick die Häuser an, auf die seine Aussagen nicht zutreffen.
  • Diese Häuser bekommen ein rotes Kreuz und zum Schluss bleibt eins übrig.
  • Nimm dann erst die dritte Aussage: "Er wohnte weit weg! Ich musste zwei Brücken überqueren." Das schließt alle Häuser der unteren beiden Reihen aus und nur die oberste kommt noch in Frage.
  • Erste Aussage: "Ich wäre so gern mal in seinen grossen Teich gesprungen". Klicke das eine Haus in der obersten Reihe an, das keinen Teich hat. Denn da hätte er ja nicht den Wunsch verspüren können.
  • Zweite Aussage: "Und beim Haus gegenüber stand eine grosse alte Tanne." Das schließt das zweite Haus von links aus, sowie das rechte Haus. Beide haben keine Tanne gegenüber.
  • So bleibt das zweite Haus von rechts übrig, in dem Kenzo wohnen muss.
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Kenzos Haus
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Kenzo weiß auch nichts, rät Irene aber, in Richards Arbeitszimmer nach Hinweisen zu suchen.
  • Ausserdem hat ihm Richard gesagt, sie solle "den Rasen pflegen", falls ihm etwas passiert.

Pembertons Haus - Atelier
  • Finde die Objekte deiner Liste in Richards Atelier.
  • Es gibt eine Nachricht, die sichtbar gemacht werden muss.
  • Wenn du die linke Maustaste gedrückt hältst, bedienst du den Bleistift.
  • Schiebe also deine Maus mit gedrückter linker Maustaste über das Blatt Papier, um die durchgedrückte Schrift sichtbar zu machen.
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  • Diese Notiz über das Treffen im Lagerhaus am 6. April geht ins Inventar.

Pembertons Haus - Garten
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Im Garten geht die Pflanzkelle in dein Inventar.
  • Benutze nach der Zwischensequenz die Pflanzkelle in dem Rasen rechts unterm Fenster.
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  • Es kommt eine Kiste zum Vorschein.
  • Die ist jedoch verschlossen und muss von dir geöffnet werden.
  • Die runden, silbernen Schaltflächen sind zum Umschalten der Schlösser, die sich rechts und links neben und unter ihnen befinden.
  • Ein offenes Schloss schließt sich, ein geschlossenes öffnet sich.
  • Du brauchst nur drei der Schaltflächen umschalten, siehe bitte im Screenshot welche.
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  • In der Kiste ist eine alte Vase, mit der Irene nichts anfangen kann.
  • Sie wandert ins Inventar.

Docks
  • Finde hier zwei Mal die Objekte von deiner Liste.
  • Der Wächter lässt dich nicht hinein, also besorg dir was, um ihn abzulenken und hinein zu kommen.

Kimono-Laden
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Die Nadel geht ein dein Inventar.

Bonsai-Geschäft
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Entferne dann aus dem Bonsai die 10 Insekten.
  • Der Ladenbesitzer schenkt ihn dir zum Dank, aber du lässt ihn da und sagst, dass er abgeholt wird.
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Warenlager
  • Der Wachmann verschwindet erfreut zum Bonsai-Geschäft, um sich den neuen Bonsai zu holen und du hast nun freie Bahn.
  • Nimm die Nadel aus deinem Inventar und klick damit auf das Schloss der Lagerhaustür.
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  • Finde dann im Lagerhaus die Objekte von deiner Liste.
  • Das Brecheisen geht ins Inventar.
  • Wenn du deine Liste abgearbeitet hast, nimm das Brecheisen und öffne damit die Kiste.
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  • Die Vase in der Kiste gleicht der, die du im Garten ausgegraben hast.
  • Auch die geht ins Inventar.
  • Vielleicht weiß die Polizei oder Kenzo mehr darüber.

Polizei
  • Der Polizeichef ist nicht sehr kooperativ.
  • Aber sein Kollege möchte dir helfen.
  • Zeig ihm alle Beweise, die du bisher gesammelt hast.
  • Klick sie der Reihe nach im Inventar an, alles was da ist.
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  • Der Kommissar sieht das alles nicht als Beweise an, aber als Indizien, die ihn misstrauisch machen.
  • Er sichert dir seine Unterstützung zu, kann aber nichts zu dem Namen auf der Notiz sagen.
  • Zumindest weißt du jetzt, dass das Lagerhaus beschlagnahmte Schmugglerware der Polizei enthält.

Kenzos Haus
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Kenzo möchte dann ein Spiel mit dir spielen, um dich zu beruhigen.
  • Es handelt sich dabei um Memory, das zufällige Konstellationen hat.
  • Decke mit Linksklick immer zwei Karten auf und merke dir die Bilder darunter.
  • Decke dann immer zwei gleiche Bilder auf.
  • Du erfährst von Kenzo, dass Tsukumo ein Künstler ist, der Richard vielleicht Auskünfte geben wollten.
  • Die beiden antiken Vasen lässt du bei ihm.

Rikschastand
  • Diesmal musst du den Weg zu Tsukumos Haus anhand der Aussagen des Rikschafahrers heraus finden.
  • Fange mit der dritten Aussage an: "Der hier ist wohl gegen Tannen allergisch - bei ihm steht keine einzige." Klick also die drei Häuser an, die eine grüne Tanne im Garten haben. Die können es nicht sein.
  • Zweite Aussage: "Die Farbe der Mauer um Tsukumos Haus unterscheidet sich von der Farbe der anderen Mauern." Klick alle Häuser aus dem Rennen, die nicht grün ums Haus haben.
  • Erste Aussage: "Diesen riesigen Sakura-Baum habe ich doch im Garten nebenan gesehen." Dadurch scheiden alle Häuser aus, die keinen Nachbarn haben (das ganz oben und das ganz unten), sowie die, die keinen rosa Baum daneben haben.
  • Das führt dich zum 2. Haus von rechts in der 2. Reihe von oben.
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Tsukumos Haus
  • Finde in beiden Szenen die Objekte von deiner Liste.
  • Du findest in der zweiten ein Memo, das einen Zahlencode enthält.
  • 3 in die Mitte, 4 unter 5, 6 links von der 1, 2 oben links.
  • Anhand dieser Angaben musst du herausfinden, welche Zahlen in dem Schloss einzustellen sind.
  • Zum Verstellen klicke immer eine Zahl an. Sie zählt weiter bis 6 und beginnt dann wieder bei 1.
  • Kombiniere folgendermassen:
  • Die 2 ist oben links, das steht fest.
  • Da die 3 oben oder unten in der Mitte ist und die 4 unter der 5, muss die 4 logischerweise rechts unten hin, die 5 rechts oben (denn links oben ist ja schon die 2).
  • Die 6 ist links von der 1, kann also nur links unten hin.
  • Das heisst im Umkehrschluss, die 1 unten in die Mitte.
  • Dann bleibt für die 3 oben Mitte.
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  • Tsukumo will nichts mit dir zu tun haben und verweist dich auf Timmerman, wenn du etwas von ihm kaufen willst.

Timmermans Laden / Geisha-Haus
  • Finde an beiden Orten die Objekte von der Liste.
  • Timmerman verkauft nichts mehr von Tsukumo und du belauschst ein Gespräch zwischen Timmerman und Mr. Fox aus der Botschaft, der durch die Hintertür kommt.
  • Im Geisha-Haus musst du dich mit einem Memory beschäftigen, bis die Dame des Hauses Zeit für dich hat.
  • Auch hier sind die Blumen unter den Muscheln zufällig angeordnet.
  • Finde die Paare gleicher Blumen durch Anklicken von immer zwei Muscheln.
  • Du erfährst, dass Tsukumo eine 8-jährige Tochter hat, aber nicht mehr.
  • Vielleicht kann der Kommissar helfen?

Polizei
  • Finde die Objekte von der Liste.
  • Der Kommissar kann dir auch nicht viel helfen, findet allerdings die Aussagen ebenfalls widersprüchlich.
  • Und er warnt dich: Wer weiss, was passiert, wenn Richard wirklick ermordet wurde.

Botschaft
  • Finde beim Eingang, in der Küche und im Büro von Herrn Fox die Objekte von der Liste.
  • Im Büro von Herrn Fox geht der Brief von Botschafter Tilley an Tsukumo ins Inventar.
  • Er liegt auf dem Schreibtisch unter dem Kugelschreiber.
  • Danach kommst du in Botschafter Tilleys Büro.
  • Fiinde auch hier die Objekte von deiner Liste.
  • Der Botschafter ist dir auch keine wirkliche Hilfe.

Kenzos Haus
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Danach lässt du eine der antiken Vasen fallen und musst sie wieder zusammen setzen.
  • Nimm eine Scherbe mit Linksklick und setze sie an der richtigen Stelle genauso wieder ab.
  • Passende Scherben bleiben aneinander kleben.
  • Die Scherbe links oben liegt fest, sie ist der Ausgangspunkt, aber du kannst auch erst andere zusammenlegen.
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  • Die Signatur am Vasenboden ist von Tsukumo und sie geht ins Inventar.

Polizei / Warenlager
  • Finde bei der Polizei die Objekte von deiner Liste.
  • Der Kommissar verschafft dir nochmal Zugang zum Warenlager und hier musst du 20 Vasen finden und zerschlagen, um die Signaturen zu überprüfen.
  • Du erkennst sie gut an den Etiketten, die daran hängen.
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  • Der Kommissar geht nun auch davon aus, dass Richard ermordet wurde.

Tsukumos Haus
  • Finde in beiden Szenen die Objekte von deiner Liste.
  • Finde dann die 8 Unterschiede zwischen den beiden Gemälden.
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  • Das Gemälde geht ins Inventar.

Geisha-Haus
  • Finde die Objekte von der Liste.
  • Danach spielst du wieder ein bisschen Muschel-Memory, bis die Dame des Hauses erscheint.

Rikscha-Stand / Zen-Garten
  • Finde an beiden Orten die Objekte von deiner Liste.
  • Konfrontiere Tsukumo dann mit den letzten beiden Beweismitteln, der zerbrochenen Vase und dem Gemälde.
  • Öffne dazu das Inventar und klick diese beiden Gegenstände an.
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  • Der bullige Mitarbeiter von Tsukumo flüchtet und nun weißt du, dass seine Tochter entführt wurde.
  • Den Anhänger, den die Kleine trägt, hast du schonmal gesehen.
  • Suche alle Orte auf der Karte ab, bis du den Anhänger findest.
  • Irene erinnert sich, ihn schonmal zwischen vielen Kunstgegenständen gesehen zu haben.
  • So kommt nur Timmermans Laden in Betracht.

Timmermans Laden
  • Der Anhänger liegt auf dem Fussboden. Klick ihn an.
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  • Finde dann die Objekte von der Liste.
  • Der Holzhammer geht ins Inventar, der Dolch ebenfalls.
  • Verwende diese Gegenstände dann, um in den Keller zu gelangen.
  • Schneide mit dem Messer durch den Teppich, dort, wo der Anhänger lag.
  • Eine Falltür kommt zum Vorschein, aber mit einem Schloss versehen.
  • Nimm den Holzhammer aus dem Inventar und zerschlage damit die Vase oben links.
  • Darin ist ein Schlüssel, der ins Inventar geht.
  • Nimm ihn und öffne das Schloss der Falltür.
  • Um in den Keller zu kommen, müssen einige Gegenstände an die Seite geschoben werden.
  • Wenn Platz ist, kannst du alles waagerecht oder senkrecht verschieben.
  • Mache so den Weg frei, damit der Kommissar in das weiße Quadrat kommt.
  • Klick einen Gegenstand an und du siehst an der orangenen Markierung, wohin du ihn schieben kannst.
  • Klick dann dahin, wo du ihn hin haben möchtest.
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  • Dank Iori weißt du nun genau, dass der Sekretär des Botschafters, Herr Fox daran beteiligt ist.

Botschaft - Büro von Herrn Fox / Küche
  • Im Büro von Herrn Fox sieht es so aus, als ob er sich aufgehängt hat, weil er aufgeflogen ist.
  • Als Iori jedoch erzählt, dass da ein dritter Mann war, stellt sich die Frage, ob es wirklich Selbstmord war.
  • Der Blumenkranz, den sie von dem dritten im Bunde gekommen hat, geht ins Inventar.
  • Du findest dich dann am Eingang der Botschaft und im Büro von Herrn Fox wieder.
  • Finde an beiden Orten die Objekte von der Liste.
  • Im Büro von Herrn Fox fällt dir der Seemannsknoten am Strang auf. Er geht ins Inventar.
  • Auch die halbvolle Tasse mit dem warmen Tee geht ins Inventar sowie die Bordkarte für den Dampfer nach Hongkong.
  • Suche dann die drei Beweisstücke im Inventar heraus, die darauf hinweisen, dass Herr Fox keinen Selbstmord begangen hat.
  • Klick diese Stücke nur nacheinander an.
  • Es sind der Tee, die Bordkarte und der Strang.
  • Man bringt sich nicht um, wenn man seinen Tee noch nicht ausgetrunken hat oder vorhat, mit dem Dampfschiff nach Hongkong zu schippern. Ausserdem kann man den Seemannsknoten nicht, wenn man kein Angler ist.
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  • Finde dann in der Küche die Objekte von deiner Liste.
  • Der Koch beherrscht den Anglerknoten vom Strang.
  • Dieser Knoten von der Wurst geht ins Inventar.

Botschaft - Tilley Büro / Küche
  • Finde die Objekte von der Liste.
  • Im Büro von Tilleys Büro musst du dann den Schreibtisch knacken.
  • Lege alle Symbole so in die Felder, dass keins in einer Reihe mehrfach vorkommt.
  • Jedes darf waagerecht, senkrecht und in der mittleren Reihe diagonal nur ein Mal da sein.
  • Klick dazu mit links ein Symbol von denen, die am Rand liegen, an und setze es ebenfalls mit Linksklick in dem Feld wieder ab, wo es dir richtig erscheint.
  • Für jede richtige vollständige Reihe springt ein Stab heraus.
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  • Im Fach befindet sich ein Segelpokal, das macht nun auch den Botschafter verdächtig.
  • Da er ein gutes Alibi hat, der Koch aber nicht, geht es wieder ab in die Küche.
  • Finde da wieder alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Eimer geht ins Inventar.
  • Öffne das Inventar dann, nimm den Wassereimer heraus und lösche mit ihm das Kaminfeuer.
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  • Finde dann in der Asche 15 Beweise in Form von Scherben einer Flasche (die wie Papierschnipsel aussehen).
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  • Setz diese Flasche dann wieder zusammen.
  • Nimm den Flaschenboden als Basis, um die anderen Stücke darauf zu setzen.
  • Mit "Drehen" drehst du den Flaschenboden um 180 Grad, damit du auch die Rückseite der Flasche zusammen setzen kannst.
  • Ein richtig platziertes Stück kann nicht mehr bewegt werden.
  • Nimm die Scherben mit Linksklick auf und lege sie auch so wieder ab.
  • Bau die Flasche vorne zusammen, drehe sie dann, baue sie hinten zusammen und drehe sie wieder nach vorn, um zum Schluss den Flaschenhals aufsetzen zu können.
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  • In der Flasche war ein Schlafpulver und ausserdem hast du einen Zettel entdeckt, der dich zu den Docks bringt.

Docks
  • Finde heraus, mit welchem Schiff der Koch entkommen will.
  • Es kommen zwei infrage, die als Uhrzeit die 12 und im Namen das "Mar" haben.
  • Ein Schiff am Ost-, eins am Westdock.
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  • Such dir dann eins der beiden Docks, 12 oder 17 aus. Du wirst den Koch treffen, egal für welches du dich entscheidest.
  • Öffne dein Inventar, um dem Koch deine Theorien zu beweisen.
  • Klick dazu die Schlafmittelflasche, den Seemannsknoten und den Blumenkranz an.
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  • Nun hast du den Mörder deines Mannes entlarvt und seine Ehre wiederhergestellt.

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