Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Du kannst manchmal statt der Wimmelbilder auch 3-gewinnt spielen.
  • Das Finden von - 44 Kugeln - 22 Souveniers - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karte, die links über dem Menübutton abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.

Kapitel 1: Die Pianobar

1. Erste Erkenntnisse
  • Sprich mit dem ersten Offizier.
  • Nimm die Akte und öffne sie im Inventar.
  • Blättere die Seite mit dem Schiffsplan um.
  • Die Dublone gehört ins Inventar.
  • Schaue dir die Zeitungsauschnitte, bzw. das Foto an.
  • Blättere zwei Seiten um, nimm das Schiffswappen.
  • Nimm auf der Bank die Tasche in Nahansicht.
  • Setze das Schiffswappen in die Aussparung.
  • Die Ziertraube 1/3, die Meerjungfrau werden im Inventar abgelegt.
  • Begib dich rechts durch die Tür.

2. Der Ballsaal
  • Nimm den Kamin in Nahansicht.
  • Der Schirm kommt ins Inventar.
  • Lies den Zeitungsnotiz, der Korkenzieher gehört ins Inventar.
  • Schaue an der Säule mit Blumen näher hin.
  • Schiebe die Blumentöpfe beiseite, nimm den Spielstein 1/4 an dich.
  • Nimm die linke Tür in Nahansicht.
  • Benutze die Dublone (Spoiler 1) um die Schrauben zu entfernen.
  • Verlasse kurz den Ballsaal.

3. Öffne die Tür
  • Verwende den Schirm (Spoiler 2), um über dir die Gardinenschnur zu bekommen.
  • Betritt wieder den Ballsaal.
  • Schaue am Vorhang näher hin, tausche die Gardinenschnüre aus.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
  • Die Flaschenpost kommt ins Inventar.
  • Öffne sie im Inventar mit dem Korkenzieher (Spoiler 2).
  • Lies die Notiz, lege die Musikplakette ins Inventar.
  • Nimm die linke Tür in Nahansicht, lege die Musikplakette in die Vertiegung.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Symbolmarken so verschiebst, das sie mit dem Objekt auf dem Bild übereinstimmt.
  • Verschiebe die Symbolmarken - rechts oben - oben - mitte - rechts unten - links unten - links oben - oben - mitte - rechts unten - rechts oben - mitte
  • Gehe durch die nun offene Tür.

4. Auf dem Promenadendeck
  • Gehe durch den Vorhang.
  • Sprich mit dem Türsteher, schaue danach auf die rechte Lampe.
  • Nimm die Skulptur 1/3 an dich.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück und nach rechts.

5. Der Salon
  • Sprich mit der Herzogin.
  • Absolviere nach der Einblendung am zerstörten Glaskasten das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
  • Der Hermesstab gehört ins Inventar.
  • Schaue auf den Tisch, lies den Notiz.
  • Nimm den Feuerstahl ins Inventar.
  • Blicke am Wasserfall näher hin, nimm den Mantelknopf.
  • Lege die Meerjungfrau (Spoiler 1) ab.
  • Berühre die Meerjungfrauen - 2x links - 3x rechts - 1x mitte.
  • Der Spielstein 2/4 gehört ins Inventar.
  • Gehe zurück auf das Promenadendeck.

6. Hilf der Herzogin
  • Nimm den Kasten neben dem Dampfrohr in Nahansicht.
  • Lege den Hermesstab (Spoiler 5) in die Vertiefung.
  • Nimm das Riechsalz, den Oktopus an dich.
  • Begib dich zurück un den Ballsaal.
  • Schaue am Kamin näher hin, setze den Oktopus ein.
  • Öffne die Herzschachtel, die Ziertraube 2/3 kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder in den Salon und halte der Herzogin das Riechsalz unter die Nase.
  • Sprich mit ihr, bekomme von ihr die Ziertraube 3/3.
  • Begib dich erneut in den Ballsaal.

7. Verschaffe dir Zugang zur Bar
  • Schaue an der Säule mit den Pflanzen näher hin.
  • Setze die Ziertrauben (Spoiler 1 und 6) ein, das Herz gehört ins Inventar.
  • Gehe in den Salon, schaue auf den Tisch.
  • Setze das Herz in den Kübel, lege das Ventilrad ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue am Dampfrohr näher hin, befestige das Ventilrad.
  • Gehe durch die rechte Tür.

8. Die Pianobar
  • Sprich mit dem Mann am Spieltisch.
  • Nimm links aus den Blumen die Sphinx.
  • Gehe kurz zurück auf das Promenadendeck.
  • Schaue auf die Truhe und setze die Sphinx in die Vertiefung.
  • Nimm die Zange und kehre in die Bar zurück.
  • Schaue dir am Tresen die unteren Türen näher an.
  • Benutze die Zange um den Draht zu entfernen.
  • Klicke auf das Glas mit Salz, nimm es dann ins Inventar..
  • Der Shuffleboardstock kommt ebenfalls ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Salon.

9. Finde die Spielsteine
  • Schiebe rechts die Gardine beiseite.
  • Verwende den Shuffleboardstock (Spoiler 8) um die Scherben zu entfernen.
  • Nimm das Cocktailsymbol und kehre in die Bar zurück.
  • Schaue am Tresen rechts auf die obere Schranktür.
  • Setze das Cocktailsymbol in die Tür und öffne sie.
  • Der Schal und der Spielstein 3/4 kommen ins Inventar.
  • Gehe zurück auf das Promenadendeck und dann hinter den Vorhang.
  • Benutze den Schal um das Lampenglas zu entfernen.
  • Nimm Spielstein 4/4, kehre in die Pianobar zurück.

10. Gewinne das Spiel
  • Sprich mit dem Mann am Spieltisch.
  • Gib ihm die Spielsteine (Spoiler 2, 5, und 9)
  • Löse das Minispiel, in dem du den Mann dreimal besiegst.
  • Du musst mit der Kachel links alle Spielsteine im Feld berühren.
  • Ein Weg kann nicht zweimal benutzt werden.
  • Die Kachel hält erst an einem Hindernis oder einem Rand an.
  • 1. Lege den Spielstein auf das 2te Feld in der dritten Reihe und betätige den Rechtspfeil - nach unten - nach links - nach oben - nach rechts - nach unten - nach links
  • 2. Lege den Spielstein auf die 2te Kachel im 2ten Feld und betätige den Pfeil nach unten - nach links - nach oben - nach rechts - nach unten nach links - nach oben - nach rechts - nach oben
  • 3. Lege den Spielstein auf die 4te Kachel im 3ten Feld und betätige den Pfeile nach oben - nach rechts - nach unten - nach links - nach oben - nach links - nach oben - nach rechts - nach unten - nach links - nach oben
  • Nimm die schwarze Muschel und gehe zurück auf das Promenadendeck.
  • Gehe hinter den Vorhang und zeige dem Türsteher die schwarze Muschel.

Kapitel 2: Das Spielcasino

11. Im Spielcasino
  • Hebe am linken Tisch die Tischdecke an.
  • Schaue am Spieltisch näher hin, nimm die Lupe.
  • Klicke auf die Würfelbox, berühre die Würfel.
  • Schaue rechts zum Mantel näher hin.
  • Befestige den Mantelknopf (Spoiler 5).
  • Das Teeglas kommt ins Inventar.
  • Gehe durch die linke hintere Tür.

12. Die Kabine
  • Nimm vom rechten Regal das Schiffswappen.
  • Schaue dir die Segelschiffe an der Wand näher an.
  • Benutze den Feuerstahl (Spoiler 5) um die Kerze zu entzünden.
  • Löse das Minispiel in dem du die Schatten der Schiffe durch verschieben der Schatten und der Kerzen in den jeweiligen Umriss einpasst.
  • Der Drache 1/4 gehört ins Inventar gelegt.
  • Verlasse kurz das Casino, schalte an der Treppe das Licht aus.
  • Notiere dir die Pfeile die an der rechten Wand aufleuchten.
  • Der Zettel mit dem Pfeilcode wird im Inventar abgelegt.
  • Schalte das Licht wieder ein, begib dich in die Pianobar.

13. Ein wichtiges Utensil
  • Benutze das Teeglas (Spoiler 11) um aus dem Samowar heißen Tee zu bekommen.
  • Schaue zur oberen Tresentür näher hin.
  • Schütte den heißen Tee über die Eisschicht.
  • Öffne die Tür, nimm den Spreizer, den Eispickel ins Inventar.
  • Kehre wieder ins Spielcasino zurück.

14. Gelaber
  • Nimm den Fischkopf über dem rechten Tisch in Nahansicht.
  • Öffne das Maul mit dem Spreizer (Spoiler 13), absolviere das Wimmelbild.
  • Das Steuerrademblem gehört ins Inventar.
  • Gehe in die Kabine und schaue auf die linke Wand.
  • Setze das Steuerrademblem in die Aussparung, lege den Pfeilcode ab.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Pfeile am Steuerrad so berührst, wie auf dem Pfeilcode angegeben.
  • Berühre nacheinander den Pfeil nach unten - 2x den Pfeil nach links - 2x den Pfeil nach rechts - den Pfeil nach oben.
  • Nimm Drachen 2/4, den Dietrich an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück.

15. Die Parsonalkajüte
  • Die rechte Tür mit dem Haiemblem kommt in Nahansicht.
  • Benutze den Dietrich (Spoiler 14), gehe durch die Tür.
  • Schaue auf das obere Bett.
  • Schiebe die Kleidung beiseite, nimm die Skulptur 2/3.
  • Entferne vor den Betten den Teppich.
  • Schaue auf den Tisch, absolviere das kleine Wimmelbild.
  • Nimm den Drachen 3/4 an dich.
  • Vom Speisewagen legst du den Fisch ins Inventar.
  • Verlasse die Personalkajüte.

16.Das Fussbodenversteck
  • Schaue links unter den Tisch.
  • Gib dem Otter den Fisch (Spoiler 15), nimm die Skulptur 3/3.
  • Gehe in die Kabine und schaue rechts an der Schranknische näher hin.
  • Setze die Skulpuren (Spoiler 4, 15 und hier) in den Schrank.
  • Nimm das Rad, das Piratenzeichen an dich.
  • Verlasse die Kabine und gehe in die Personalkajüte.
  • Schaue nochmals auf das obere Bett.
  • Setze das Piratenzeichen auf die Schatulle, nimm das Kronendrittel 1/2.
  • Befestige am Speiseweagen das Rad, schiebe den Wagen beiseite.
  • Der Tintenentwickler kommt ins Inventar.
  • Benutze den Eispickel (Spoiler 13) um die Dielen zu entfernen.
  • Nimm den Siegelring, den Schrankcode an dich.
  • Begib dich wieder in die Kabine.

17. Der Geheimraum
  • Der rechte Schrank kommt in Nahansicht.
  • Lege den Schrankcode (Spoiler 16 )ab, gib die Zahlen - 4 - 8 - 9 - 1 - ein, benutze dreimal den Besen.
  • Begib dich in den Geheimraum.
  • Rechts vor dem Globus kommt die Sodaflasche ins Inventar.
  • Nimm den Fussboden neben dem Tisch in Nahansicht.
  • Die Papierschnipsel, der Würfel kommen ins Inventar.
  • Öffne die Metallkiste, nimm den Totenschädel an dich.
  • Im Inventar nimm die Papierschnipsel in Nahansicht.
  • Verwende die Lupe (Spoiler 11), um damit ein Minispiel zu starten.
  • Finde mit der Lupe Rosenpaare, damit die Papierschnipsel zusammengesetzt werden können.
  • Benutze den Tintenentwickler (Spoiler 16) auf dem Papier.
  • Die Bombenbauanleitung kommt ins Inventar.
  • Gehe in das Spielcasino.

18. Verschaffe dir Zugang zum Frachtraum
  • Schaue auf dem Spieltisch näher hin.
  • Setze den Würfel (Spoiler 17) zu den anderen, berühre die Würfel.
  • Das Kronendrittel 2/2 gehört ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Geheimraum.
  • Setze am Schrank die Kronendrittel (Spoiler 16 und hier) ein.
  • Nimm den Drachen 4/4.
  • Schaue dir im Inventar das Schiffswappen (Spoiler 12) näher an.
  • Füge die vier Drachen (Spoiler 12, 14, 15 und hier) so ein, das die Farben ihre Körper mit dem Wappen übereinstimmen.
  • Das Schiffswappen kommt zurück ins Inventar.
  • Blicke an den Koffern näher hin, plaziere das Schiffswappen auf den Koffer.
  • Nimm die Säure und gehe in die Personalkajüte.
  • Schaue auf den Fussboden, verwende die Säure, um das Schloß zu entfernen.
  • Gehe nach unten in den Frachtraum.

19. Schaue dich im Frachtraum um
  • Bevor du dich umsehen kannst wirst du im Frachtraum eingeschlossen.
  • Nimm das Schiffslogbuch und schaue im Inventar näher hin.
  • Benutze den Siegelring (Spoiler 16) um das Buch zu öffnen.
  • Setze die Papierfetzen zusammen, blätter eine Seite um.
  • Setzt nochmal die Papierfetzen zusammen, blätter die Seiten um.
  • Nimm die Streichhölzer an dich.
  • Sprich mit dem Geist des Herzogs.
  • Absolviere rechts das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
  • Der Essig wird ins Inventar gelegt.
  • Schaue hinten rechts auf die Kiste.
  • Nimm den Zucker, setze den Totenschädel (Spoiler 17) auf die Kiste.
  • Das Globusschiff kommt ins Inventar.

20. Baue eine Bombe
  • Schaue nach links auf den Tisch.
  • Lege die Zündschnur ins Inventar.
  • Füge die Bombenbauanleitung (Spoiler 17) in das Buch.
  • Setze das Glas mit Salz (Spoiler 8) ab, füge Zucker und Essig ( beides Spoiler 19) hinzu, setze den Deckel auf das Glas.
  • Nimm die provisorische Bombe ins Inventar.
  • Schaue an der Leiter nach oben. setze die provisorische Bombe an die Tür.
  • Befestige die Zündschnur, zünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 19) an.
  • Stelle die Leiter gerade und verlasse den Frachtraum.
  • Begib dich in den Geheimraum.

21. Die Verfolgung
  • Nimm den Globus in Nahansicht, setze das Globusschiff (Spoiler 19) auf den Globus.
  • Löse das Minispiel, in dem du dem Piraten hilfst mittel der Pfeile den Schatz zu erreichen.
  • Kommt der Pirat an ein Ende des Weges, wird ein neues Stück Weg geöffnet.
  • Nimm die Flosse, gehe zurück ins Spielcasino.
  • Der Fisch rechts über dem Tisch kommt in Nahansicht.
  • Setze die Flosse ein, kletter die Strickleiter nach oben.

Kapitel 3: Die Insel

22. Folge dem Boot
  • Verwende die Sodaflasche (Spoiler 17) um das Feuer zu löschen.
  • Sprich mit der Piratin.
  • Blicke auf die Stufen, nimm die Schöpfkelle.
  • Entferne das Brett, lege die Kurbel ins Inventar.
  • Schaue rechts an der Winde näher hin.
  • Nimm die Bandana, setze die Kurbel ein.
  • Drehe an der Kurbel und begib dich ins Boot.
  • Löse das Minispiel, in dem du das Boot zur angekreuzten Stelle rechts steuerst.
  • Du darfst weder einen Felsen treffen, noch Strudel, Vögel oder Unwetter berühren.

23. Die Piratenhöhle
  • Nimm links die Truhe in Nahansicht.
  • Die gekreuzten Schwerter gehören ins Inventar.
  • Derr Tote rechts bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Lies den Notiz, nimm den Piratenanhänger an dich.
  • Gehe die Treppen nach oben.

24. Vor der Piratenfestung
  • Schaue am Palisadentor näher hin.
  • Nimm den Spaten und öffne die Tür.
  • Die Feuerstelle kommt in Nahansicht.
  • Hebe den Deckel vom Topf ab, fische mit der Schöpfkelle (Spoiler 22) die Fischgräte ins Inventar.
  • Begib dich rechts in das Piratenschiff.

25. Im Piratenschiff
  • Schaue links am Rumfass näher hin.
  • Der Eimer gehört ins Inventar.
  • Schiebe die Flaschen beiseite, setze die gekreuzten Schwerter (Spoiler 23) in die Vertiefung.
  • Nimm aus der Öffnung den Schatullengriff an dich.
  • Der Billardtisch kommt in Nahansicht.
  • Verwende die Fischgräte (Spoiler 24) um die Tiere zu vertreiben.
  • Das rote Auge 1/2 kommt ins Inventar.
  • Berühre zweimal die Kojen im Hintergrund, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
  • Das Truhenemblem kommt ins Inventar.
  • Verlasse kurz das Piratenschiff.

26. Sammle Gegenstände
  • Öffne rechts die Vorhänge am kleinen Zelt.
  • Lies die Nachricht, schiebe die Kissen beiseite.
  • Setze den Schatullengriff (Spoiler 25) ein, nimm die Bildfragmente.
  • Schaue vor der Feuerstelle in das Brunnenloch.
  • Setze den Eimer (Spoiloer 25) ab, füge die Bandana (Spoiler 22) hinzu.
  • Hole mit dem Eimer das Krakenemblem 1/3 aus dem Brunnen.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue links an der Truhe näher hin.
  • Setze das Truhenemblem (Spoiler 25) in die Vertiefung.
  • Lies den Notiz, nimm das Schiff 1/3 an dich.
  • Gehe wieder in das Piratenschiff.

27. Öffne das Palisadentor
  • Nimm links zwischen den Bullaugen die Dartscheibe in Nahansicht.
  • Setze die Bildfragmente (Spoiler 26) ein.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Fragmente so austauscht, das ein Bild zu sehen ist.
  • Liegt ein Fragment richtig, kann es nicht mehr ausgetauscht werden.
  • Schaue dir das Medaillon an, nimm das Zahnrad.
  • Sprich mit dem Geist des Herzogs, gehe einen Schritt zurück.
  • Das Palisadentor kommt in Nahansicht.
  • Setze das Zahnrad ein, löse das Minispiel.
  • Du musst durch Austausch und drehen der Zahnräder, die Linien auf den Zahnrädern mit den Hintergrundlinien zusammenbringen.
  • Von links nach rechts - 1te obere Zahnrad 4x drehen - 2te Zahnrad 2x drehen - 3te und 4te Zahnrad austauschen - 3te Zahnrad 5x drehen - 4te Zahnrad 3x drehen - 5te Zahnrad 4x drehen - 6te Zahnrad 5x drehen
  • Gehe durch das Tor.

28. In der Festung
  • Blicke links auf den Boden, verwende den Spaten (Spoiler 24).
  • Lies den Notiz, nimm das Schiff 2/3 an dich.
  • Öffne die Fensterläden, lege den Kohlegreifer ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.

29. Die Festungshütte
  • Nimm die Feuerstelle in Nahansicht.
  • Mit dem Kohlegreifer (Spoiler 28) wird ein Stück glühender Kohle ins Inventar gelegt.
  • Gehe wieder vor in die Festung und links hinten in die Hütte.
  • Benutze die glühende Kohle um die Kerzen anzuzünden.
  • Schaue links auf die Messer und löse das Minispiel.
  • Ordne die Messer der Größe nach an.
  • Ein Messer kommt ins Inventar.
  • Nimm rechts die Säcke in Nahansicht.
  • Öffne einen Sack mit dem Messer, nimm das Notenblatt, den Smaragdstern.
  • Blicke auf das Bett, der Rückenkratzer gehört ins Inventar.
  • Verlasse die Festungshütte.

30. Befreie den Toten
  • Das Fenster kommt in Nahansicht.
  • Öffne es mit dem Messer (Spoiler 29), lege den Hebel um.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
  • Die Kompasshälfte gehört ins Inventar.
  • Kehre kurz in die Hütte zurück.
  • Schaue rechts auf das Steuerrad, lege die Kompasshälfte dort ab.
  • Absolviere das Minispiel, in dem du mittels der grünen Pfeile die Symbolmarken richtig plazierst.
  • Tippe - 2x auf den oberen Pfeil - den rechten Pfeil - den linken Pfeil
  • Der Fesselschlüssel wird ins Inventar gelegt.
  • Gehe zurück in die Piratenhöhle.
  • Schaue am Toten näher hin, verwende den Fesselschlüssel.
  • Nimm Saphir und Kette an dich, betritt wieder die Festung..

31. Der Geheimkeller
  • Blicke auf den Boden, lege ein Kettenende (Spoiler 30) um die Türgriffe.
  • Schaue am Mühlenrad näher hin, befestige dort das andere Kettenende (Spoiler 30)
  • Betritt den Keller und blicke rechts auf den Mastschrank.
  • Lege den Smaragdsternn (Spoiler 29), den Saphir (Spoiler 30) in die Aussaprungen.
  • Das rote Auge 2/2 kommt ins Inventar.
  • Nimm links die Harfe in Nahansicht, lege das Notenblatt (Spoiler 29) ab.
  • Nimm das Schiff 3/3 und gehe in die Festungshütte.

32. Der Brief
  • Schaue am Bett näher hin, lege die Schiffe (Spoiler 26, 28 , 31) in die Vertiefungen.
  • Lies den Notiz, nimm die Kurbel.
  • Sprich mit dem Kaputzenmann, lege den Brief von ihm ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Geheimkeller.
  • Nimm den ganz rechten Glasschrank in Nahansicht.
  • Verwende die Kurbel, um die Türen zu öffnen.
  • Lies die Schriftrolle, nimm Schlafpulver, Krakenemblem 2/3 ins Inventar.
  • Kehre in die Piratenhöhle zurück.

33. Ein wenig hin und her
  • Setze dem Skelettschädel die roten Augen (Spoiler 25, 31) ein, nimm die Zange.
  • Begib dich in die Festung, schaue am Wasserrad näher hin.
  • Benutze die Zange um den Magneten zu bekommen.
  • Gehe ins Piratenschiff, schaue am Billardtisch näher hin.
  • Verwende den Magneten, das Zahnrad gehört ins Inventar.
  • Kehre in die Piratenhöhle zurück, nimm nochmals den Skelettschädel in Nahansicht.
  • Setze das Zahnrad an den Schädel, nimm die Ölkanne.
  • Absolviere rechts das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
  • Der Goldzahn kommt ins Inventar, gehe in den Geheimkeller.

34. Öffne den weiteren Weg
  • Blicke nochmal auf den Mastschrank.
  • Lege den Goldzahn (Spoiler 33) ab, nimm die grünen Juwelen.
  • Der Piratenanhänger (Spoiler 23) im Inventar kommt in Nahansicht.
  • Setze die grünen Juwelen ein, lege den Piratenanhänger in die Aussparung der Kiste.
  • Das Krakenemblem 3/3 gehört ins Inventar.
  • Die große Krake kommt in Nahansicht.
  • Setze die Krakenembleme (Spoiler 26, 32 und hier) ein, löse das Minispiel.
  • Du musst aus den vier blauen Kacheln mit Fischfragmenten einen Hai unten links generieren.
  • Wähle eine Kachel und benutze die Pfeiltasten.
  • Die Kacheln werden nur durch ein Hindernis aufgehalten.
  • Schiebe - die zweite Kachel nach unten - nach links - die unterste Kachel nach rechts - nach unten - die erste Kachel nach unten - nach rechts - nach oben - nach rechts - nach unten - nach links - nach unten - nach rechts - die dritte Kachel nach unten - nach links - nach unten - die beiden rechts unten liegenden Kacheln nach links
  • Begib dich durch die Öffnung zur Felsküste.

Kapitel 4: Das Anwesen

35. Vor dem Anwesen
  • Nimm rechts das Fischgerippe in Nahansicht.
  • Stelle den Knochen unter den Schädel.
  • Benutze den Rückenkratzer (Spoiler 29) um den Walknochen zu bekommen.
  • Schaue links zum Boot, nimm den Fels.
  • Blicke an den Palmen näher hin, lies den Notiz, nimm die Wäscheklammer.
  • Begib dich in den Schuppen.

36. Im Schuppen
  • Absilviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
  • Der Anker kommt ins Inventar, nimm links den Korb in Nahansicht.
  • Benutze die Ölkanne (Spoiler 33) um den Riemen zu ölen, den Korb zu öffnen.
  • Nimm Hinweis und Brot an dich.
  • Schaue auf die rechte Werkbank, nimm die Drahtbürste.
  • Verlasse kurz den Schuppen.

37. Öffne die Schublade
  • Nimm das Boot in Nahansicht, lege den Anker (Spoiler 36) in die Vertiefung der Kiste.
  • Walzahn und Bronzeherz gehören ins Inventar.
  • Schaue noch einmal am Fischgerippe hin, benutze die Drahtbürste (Spoiler 36)
  • Das Drachenstück 1/3 wird ins Inventar gelegt.
  • Kehre in den Schuppen zurück.
  • Schaue rechts auf die Werkbank.
  • Setze an der Schublade den Walzahn ein, klopfe mit dem Fels (Spoiler 35) darauf.
  • Schwertfisch und Schleifstein kommen ins Inventar.
  • Bearbeite im Inventar den Walknochen (Spoiler 35) mit dem Schleifstein.
  • Das Knochenmesser kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe aus dem Schuppen.

38. Öffne den Zugang zum Anwesen
  • Die Palmen kommen erneut in Nahansicht.
  • Verwende das Knochenmesser (Spoiler 37) um aus der Hängematte das Schiebelehrenemblem zu bekommen.
  • Blicke rechts am Felsen auf die Tasche näher hin.
  • Setze den Schwertfisch (Spoiler 37) ein und löse das Minispiel.
  • Du musst durch berühren der Pfeiltasten das Bild sichtbar machen.
  • Betätige die Pfeile - nach unten - nach oben - nach unten - 2x nach oben - nach unten
  • Nimm die Sense, gehe noch einmal in den Schuppen.
  • Schaue rechts am Schrank näher hin, setze das Schiebelehrenemblem in die Aussparung.
  • Lies den Notiz, Engelflügel und Klebstoff werden ins Inventar gelegt.
  • Verlasse den Schuppen wieder, schaue am Tor näher hin.
  • Setze Engelflügel, Sense, Bronzeherz (Spoiler 37) an ihre vorgegebenen Stellen.
  • Gehe durch das nun offene Gittertor.

39. Im Garten vor dem Anwesen
  • Nimm rechts das Wachhäuschen in Nahansicht.
  • Hebe vom Boden das Wirbelemblem auf.
  • Schaue dir den Wachmann näher an, verwende das Schlafpulver (Spoiler 32)
  • Schließe die Tür, gehe kurz in den Schuppen zurück.
  • Blicke auf den rechten Schrank, setze das Wirbelemblem in die Aussparung.
  • Vorhängeschloß und unvollständiger Schlüssel gehören ins Inventar.
  • Begib dich wieder zur Wachhütte.
  • Benutze das Vorhängeschloß und den Hinweis (Spoiler 36) an der Tür.
  • Gib die enstprechenden Symbole auf dem Hinweis in die vier Kästchen ein.
  • Die Wandteppichvorlage aus der Türöffnung kommt ins Inventar.
  • Absolviere links das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
  • Die Biene gehört ins Inventar.
  • Schaue auf den Brunnenrand, nimm den Fächer an dich.
  • Betritt geradeaus das Arbeitszimmer.

40. Im Anwesen
  • Schiebe am Sofa die Gegenstände beiseite, nimm den Staubwedel.
  • Öffne den Schrank, schiebe die Kleidungsstücke beiseite.
  • Der Teppichklopfer kommt ins Inventar.
  • Gehe kurz zurück in den Garten.
  • Schaue am Brunnen näher hin, benutze das Brot (Spoiler 36) um die Schwäne abzulenken.
  • Hole mit dem Teppichklopfer den Vogelflügel aus dem Wasser.
  • Kehre ins Anwesen zurück, schaue auf das Sofa.
  • Setze den Vogelflügel auf die Schatulle, nimm den Knochen, lies die Schriftrolle.
  • Gehe nochmals zurück in den Garten.

41. Sprich mit dem Gouverneur
  • Blicke zur Hundehütte hin, setze den Knochen (Spoiler 40) ein.
  • Nimm den Schlüsselbart und setze ihn im Inventar mit dem unvollständigen Schlüssel (Spoiler 39) zusammen.
  • Der Schlüssel kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe vor ins Arbeitszimmer und schaue auf die rechte Tür.
  • Setze den Schlüssel ein, betritt die Halle.
  • Gib dem Gouverneur den Brief (Spoiler 32) und sprich mit ihm.
  • Gehe durch die rechte Tür.

42. In der Küche
  • Blicke links auf das Regal, setze die Biene (Spoiler 39) ein.
  • Nimm die Stickleinwand, schaue auf den Küchentisch.
  • Der Teigschaber kommt ins Inventar.
  • Lege mit der Wäscheklammer (Spoiler 35) die Taube 1/2 ins Inventar.
  • Am Stuhl gehört der Bärenkopf ins Inventar.
  • Gehe rechts ins Personalzimmer.

43. Das Personalzimmer
  • Die Katze gehört in Nahansicht.
  • Lies den Notiz, schiebe den Strohballen beiseite.
  • Das Waageteil 1/2 kommt ins Inventar, berühre nochmals das Heu.
  • Das Drachenstück 2/3 gehört ins Inventar.
  • Links von der Truhe gehört der Schuhspanner ins Inventar.
  • Schaue auf das Bett, mimm den Nadeleinfädler.
  • Lege die Wandteppichvorlage (Spoiler 39) ab.
  • Die Stickleinwand (Spoiloer 42) wird über den Stickrahmen gelegt.
  • Nimm das Wandteppichstück an dich, kehre in die Halle zurück.

44. Ein neuer Zugang
  • Nimm auf dem Tisch den Behälter in Nahansicht.
  • Benutze den Nadeleinfädler (Spoiler 43) um die Abdeckung zu entfernen.
  • Verwende den Staubwedel (Spoiler 40), Löwenkopf 1/2 und Feder gehören ins Inventar.
  • Gehe zurück ins Arbeitszimmer und schaue nach links auf das Bild.
  • Setze das Wandteppichstück (Spoiler 43) ein. löse das Wimmelbild.
  • Durch vertauschen der Bildstücke musst du das Bild wiederherstellen.
  • Das Gesicht gehört nach links oben.
  • Nimm den Stiefel und schaue in den Kleiderschrank.
  • Setze den Bärenkopf (Spoiler 42) ein und drehe ihn dreimal.
  • Das Farbpigment kommt ins Inventar, kehre ins Personalzimmer zurück.
  • Lege ihn in die Aussparung an der linken Truhe ein.
  • Nimm das Schustermesser und gehe in die Küche.
  • Schaue auf den Stuhl, verwende das Schustermesser auf die Tasche.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
  • Der Türknauf wird ins Inventar gelegt.
  • Gehe in die Halle. schaue auf die linke Tür.
  • Setze den Türknauf ein und gehe durch die Tür.

Kapitel 5: Die Vorfahrt

45. Ein Pferd
  • Der Wagenheber an der Kutsche gehört ins Inventar.
  • Nimm die Kutschentür in Nahansicht.
  • Verwende den Schuhspanner (Spoiler 43) um an die Reitgerte zu kommen.
  • Begib dich kurz zurück in die Halle.
  • Schaue an der Deckenlampe näher hin, verwende die Reitgerte.
  • Das Pferd kommt ins Inventar, gehe wieder vor zur Vorfahrt.

46. Hole dir das Wappen
  • Nimm das vordere Teil der Kutsche in Nahansicht.
  • Setze das Pferd (Spoiler 45) ein, löse das Minispiel.
  • Drehe die beiden Kreise so, das ihre Lücken übereinander liegen.
  • Der äussere Kreis dreht alle um 180°, der innere Kreis um 45°
  • Berühre den - äusseren Kreis - 3x inneren Kreis - äusseren Kreis - 2x inneren Kreis - äusseren Kreis - 3x inneren Kreis
  • Nimm das Wappen und gehe zurück in die Halle.

47. Von einem Ort zum anderen
  • Schiebe den Vorhang beiseite.
  • Lege rechts oben das Wappen (Spoiler 46) ab.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
  • Der Stern kommt ins Inventar, gehe zurück ins Arbeitszimmer.
  • Schaue auf den Tisch und lege den Stern in das Buch.
  • Lege die Schnipsel beiseite, nimm den Honiglöffel.
  • Lege die restlichen Schnipsel beiseite, verwende den Klebstoff (Spoiler 38).
  • Nimm die Schloßkombination an dich, begib dich in die Küche.
  • Schaue links auf das Regal, setze den Honiglöffel ein.
  • Die Olivengabel gehört ins Inventar, gehe hinaus in den Garten.
  • Blicke an der Hundehütte näher hin.
  • Verwende die Olivengabel um an die Hundetatze zu kommen.
  • Kehre in die Küche zurück, nimm den Herd in Nahansicht.
  • Öffne die Herdtür, verwende den Fächer (Spoiler 39) um das Feuerr zu entfachen.
  • Setze die Hundetatze auf den Topf.
  • Lege das Farbpigment (Spoiler 44), die Feder (Spoiler 44) in den Topf, erhalte die farbige Feder.
  • Gehe rechts ins Personalzimmer.

48. Die Federn
  • Schaue vor dem Bett näher hin.
  • Setze die farbige Feder (Spoiler 47) zu den anderen, löse das Minispiel.
  • Tausche die Federn so aus, das die rechte Hälfte einer Feder die gleiche Farbe hat wie die linke Seite der benachbarten Feder.
  • Die Federn haben von links nach rechts die Farben - gelb/rot - rot/gelb - gelb/grün - grün/rot - rot/grün - grün/blau - blau/rot - rot/blau - blau/grün - grün/gelb - gelb/blau - blau/gelb
  • Nimm die Dekorfeder, begib dich zur Vorfahrt.
  • Schaue links an der Wand genauer hin.
  • Benutze den Teigschaber (Spoiler 42) um das Moos zu entfernen.
  • Setze die Dekorfeder ein, nimm das Drachenteil 3/3 an dich.
  • Gehe wieder in die Halle zurück.

49. Öffne die Eisentore
  • Nimm rechts die Vase in Nahansicht.
  • Setze die Drachenstücke (Spoiler 37, 43, 48) in die Aussparungen.
  • Nimm den Löwenkopf 2/2 und gehe wieder vor zur Vorfahrt.
  • Schaue an den Eisentoren näher hin, setze die Löwenköpfe (Spoiler 44 und hier) in die Öffnungen.
  • Lege die Schloßkombination (Spoiler 47) dazu und benutze die Kombination mittels der Pfeile, um die Tore zu öffnen.
  • Berühre - 2x den linken Pfeil - 1x den rechten Pfeil - 1x den mittleren linken Pfeil - 2x den mittleren rechten Pfeil.
  • Gehe durch das Tor.

Kapitel 6: Das Finale

50. Die Klippenstraße
  • Schiebe rechts den Baum beiseite.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt
  • Die Pinzette wird im Inventar abgelegt.
  • Schaue geradeaus, nimm das kaputte Rad.
  • Blicke links in den Schuppen, die Handschuhe kommen ins Inventar.
  • Gehe nach rechts zum Gefängnishof.

51. Der Gefängnishof
  • Nimm links den Zaun in Nahansicht.
  • Der Maschendraht gehört ins Inventar.
  • Verwende die Handschuhe (Spoiler 50) um das Polizeiemblem an dich zu nehmen.
  • Siehe rechts neben dem Zaun an der Tür näher hin.
  • Nimm die Radspeiche und blicke am Galgengerüst näher hin.
  • Das Schießpulver wird ins Inventar gelegt.
  • Schaue rechts oben am Zellenfenster näher hin.
  • Berühre die Eisenstange, nimm mit der Pinzette (Spoiler 50) das Waageteil 2/2.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück.
  • Setze geradeaus das Polizeiemblem in die Aussparung.
  • Nimm den Schlüssel und begib dich wieder auf den Gefängnishof.
  • Nimm die Tür neben dem Zaun in Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel und gehe durch die Tür.

52. Der Wachraum
  • Sprich mit dem Gefangenen, nimm aus seiner Hand die gekreuzten Ruder.
  • Schaue auf den Tisch, nimm die ungeladene Pistole.
  • Setze links oben die Waage (Spoiler 43, 51) in die Tür des Schränkchens.
  • Die Minispielkachel kommt ins Inventar.
  • Verlasse den Wachraum und gehe nach rechts.

53. Die Gefangenenzelle
  • Die Zellentür kommt in Nahansicht.
  • Setze die Minispielkachel ein und löse das Minispiel.
  • Du musst die Piraten so verschieben,wie es die Vorlage links vorgibt.
  • Drehe den roten Kreis mit dem unteren mittleren Piraten nach rechts bis zum Pfeil - berühre den linken Pfeil - die linke schräge Kachel im roten Kreis nach oben - berühre den rechten Pfeil - bewege den roten Kreis nach links zwischen die Kacheln.
  • Blicke auf das Bett und setze die gekreuzten Ruder (Spoiler 52) auf die Kiste.
  • Lies den Notiz, die Bleipatronen und die Metallschale kommen ins Inventar.
  • Sprich mit dem Herzog und schaue an der Waschschüssel näher hin.
  • Der Schraubhaken gehört ins Inventar.
  • Verlasse die Zelle und gehe zurück zur Klippenstraße.

54. Befreie den Gefangenen
  • Setze im Inventar den Maschendraht (Spoiler 51) mit der Metallschale (Spoiler 53) zusammen.
  • Erhalte das Sieb und benutze es links am Sandhaufen.
  • Nimm aus dem Sieb Nüsse und Piratensymbol 1/2.
  • Begib dich nach rechts in Alfredos Zelle.
  • Schaue am Mauseloch näher hin, lege die Nüsse ab.
  • Hole mit der Pinzette die gekreuzten Postolen aus dem Loch.
  • Gehe in den Wachraum und schaue auf den Tisch.
  • Entferne die Karten in dem du Paare findest.
  • Lege die gekreuzten Pistolen in die Vertiefung, die Knotenanleitung kommt ins Inventar.
  • Verlasse kurz die Wachstube, schaue am Galgengerüst näher hin.
  • Lege die Knotenanleitung ab.
  • Nimm das gelochte Papier und das Piratensymbol 2/2.
  • Kehre in die Wachstube zurück, nimm die Hände des Gefangenen in Nahansicht.
  • Setze die Piratensymbole ein, um die Handschellen zu entfernen.
  • Sprich mit beiden Personen.

55. Beseitige den Gefangenenwagen
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
  • Der Polizeischlagstock gehört ins Inventar.
  • Verlasse die Wachstube, gehe nach rechts in Alfredos Zelle.
  • Nimm die Wand über der Waschschüssel in Nahansicht, lege das gelochte Papier (Spoiler 54) ab.
  • Nimm den Code und kehre in die Wachstube zurück.
  • Der Schlüsselschrank bedarf näherer Betrachtung.
  • Lege den Code ab und wähle die Schlüssel in der angegebenen Reihenfolg aus.
  • Nimm den Radreifen, kehre zur Klippenstraße zurück.
  • Schaueam Gefangenenwagen näher hin.
  • Nimm im Inventar das kaputte Rad (Spoiler 50) in Nahansicht.
  • Lege die Radspeiche (Spoiler 51), den Radreifen dazu und befestige alles mit dem Polizeischlagstock.
  • Benutze den Wagenheber (Spoiler 45) um das Rad zu befestigen.
  • Gehe nach vorne zum Leuchtturmweg.

56. Der Leuchtturmweg
  • Schaue am Baumstamm näher hin, nimm den Ladestock an dich.
  • Nimm die hintere Statue in Nahansicht, die Augenklappe kommt ins Inventar.
  • Die ungeladene Pistole (Spoiler 52) kommt im Inventar in Nahansicht.
  • Schütte das Schießpulver (Spoiler 51) in den Pistolenlauf, benutze den Ladestock und füge die Bleipatronen (Spoiler 53) ein.
  • Die Pistole kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe links zur Klippe.

57. An der Klippe
  • Schaue rechts neben der Eule nach unten, nimm den Seemann an dich.
  • Verwende die Pistole (Spoiler 56) um den Flugkörper abzuschießen.
  • Schaue einmal am Boot näher hin.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
  • Der Dosenöffner gehört ins Inventar.
  • Kehre zur Klippenstraße zurück.
  • Schaue in den Schuppen, setze den Seemann in die Vertiefung.
  • Die Polizeirassel kommt ins Inventar.
  • Kehre zur Klippe zurück.

58. Gelange nach unten zum Anleger
  • Nimm die Eule in Nahansicht, benutze die Polizeirassel (Spoiler 57) um sie zu vertreiben.
  • Die Minispielzahl, das Spleißwerkzeug kommen ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm die Truhe in Nahansicht.
  • Setze die Minispielzahl ein, löse das Minispiel.
  • Du musst die Zahlenreihe 1-4 wieder in umgedrehter Zahlenreihe 4-1 einsetzen.
  • Verschiebe eine Zahl an eine freie Stelle, das Rad kann gedreht werden.
  • Schiebe die 4 nach unten - alle anderen Zahlen nach rechts - drehe das Rad - schiebe die 4 ins Rad - drehe das Rad - schiebe die 4 nach oben und nach links - drehe das Rad - schiebe die 3 in das Rad - drehe das Rad - schiebe die 3 nach oben - drehe das Rad - schiebe die 2 nach ganz unten - schiebe die 1 in das Rad - schiebe die 2 nach oben und nach links - schiebe die 1 nach rechts und nach oben
  • Nimm die Strickleiter und gehe zur Klippe.
  • Schaue rechts nach unten, befestige den Schraubhaken (Spoiler 53)
  • Hänge die Strickleiter daran und klettere nach unten.

59. Am Anleger
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-gewinnt.
  • Der Lorbeerkranz kommt ins Inventar.
  • Nimm die Bootsteile in Nahansicht.
  • Lege die Dolle ins Inventar.
  • Benutze das Spleißwerkzeug (Spoiler 58) um die Pfeife zu lösen und ins Inventar zu legen.
  • Schaue an den Fässern näher hin, lege die Windrose 1/2 ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Leuchtturmweg.

60. Öffne die Leuchtturmtür
  • Nimm noch einmal den Baumstamm in Nahansicht.
  • Setze die Pfeife in die Truhe ein, nimm das Segelmacherwerkzeug.
  • Schaue an der hinteren Statue näher hin, setze den Lorbeerkranz (Spoiler 59) auf den Kopf.
  • Nimm aus dem Topf den Seepferdchenschwanz, schaue am Anker näher hin.
  • Verwende den Dosenöffner (Spoiler 57) um die Abdeckung zu entfernen.
  • Lege das Obelisksymbol 1/3 ins Inventar.
  • Kehre kurz zum Anleger zurück.
  • Nimm das Seepferchen in Nahansicht, setze den Seepferdchenschwanz an das Seepferdchen.
  • Das Obelisksymbol 2/3 gehört ins Inventar.
  • Wende dich den Fässern zu.
  • Benutze das Segelmacherwerkzeug um das Fass zu öffnen.
  • Die Bretter und der Mondtüröffner kommen ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Leuchtturmweg, nimm die Tür geradeaus in Nahansicht.
  • Setze den Mondtüröffner ein, gehe durch die Tür.

61. Im Leuchtturm
  • Du wirst im Leuchtturm eingesperrt.
  • Schaue neben der Tür auf die Wand.
  • Nimm die Murmel an dich.
  • Die Dolle (Spoiler 59) kommt im Inventar in Nahansicht.
  • Füge die Augenklappe (Spoiler 56), die Murmel hinzu.
  • Die geladene Schleuder kommt zurück ins Inventar.
  • Sprich an der Tür mit Thomas.
  • Schaue auf die zerstörte Treppe und lege die Bretter (Spoiler 60) dort ab.
  • Gehe nach oben zur Leuchtturmspitze.

62. Die Leuchtturmspitze
  • Berühre die Kisten um sie zu stapeln.
  • Schaue nach oben, nimm den Schloßriegel.
  • Gehe nach unten, setze den Schloßriegel in die Tür, um sie wieder zu öffnen.
  • Verlasse den Leuchturm, schaue am Anker nach oben zum Befestigungsloch.
  • Benutze die geladene Schleuder (Spoiler 61) um die Windrose 2/2 ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe wieder in den Leuchtturm.

63. Rette das Schiff
  • Schaue nochmals neben der Tür auf die Wand.
  • Setze die Windrose (Spoiler 59, 62) in die Vertiefung.
  • Nimm das Obelisksymbol 3/3 und gehe zur Klippe zurück.
  • Nimm links die drei Obeliske in Nahansicht.
  • Setze die Obelisksymbole (Spoiler 60 und hier) in die Aussaprungen.
  • Schraubenschlüssel und Glühdraht werden ins Inventar gelegt.
  • Kehre in die Leuchtturmspitze zurück.
  • Nimm das Glas der Leuchtfeuerlampe in Nahansicht.
  • Verwende den Schraubenschlüssel um die Lampe zu öffnen.
  • Löse das Minispiel.
  • Du musst die Ringe so drehen, das die gezeigten Symbole mit dem leuchtenden Symbol eine Gemeinsamkeit aufweisen.
  • Schmetterling - Biene - Libelle - Marienkäfer
  • Anker - Boot - Angelhaken - Fisch
  • Fahne - Winddrachen - Windspiel - Luftballon
  • Note - Schallplatte - Trompete - Geige
  • Setze den Glühdraht in die Lampe.
  • Schaue dir in Ruhe das Ende des Spieles an.