Autor: Andreas
07.08.2014

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Sea of Lies: Nemesis

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie die Karte.
    Rechts befindet sich der Hilfe-Knopf.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen oder zu bewegen
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er entweder eine Stelle der aktuellen Szene, an der etwas zu tun ist oder er führt dich zu einer gegenwärtig interessanten anderen Szene.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder kommen in drei unterschiedlichen Ausführungen vor:
    Standard mit Suchlisten oder Silhouetten, diese können auf Wunsch durch ein 3-gewinnt-Spiel ersetzt werden.
    Kleine Wimmelbilder im Fenster, sie können nicht ersetzt werden.
    Wimmelbilder mit Minispiel-Elementen: Hier müssen die gefundenen Objekte gewinnbringend in der Suchszene wieder verwendet werden.
    Alle Wimmelbilder können in Etappen vorkommen.
    Sie enthalten häufig eingebaute Nahansichten und kleine Rätsel.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Die Villa

1 Vor der Villa
  • Sprich mit Sergio, sonst wird der Weg nach hinten nicht frei.
  • Nimm den Besen links neben dem Fass und von diesem Rohrende 1/4.
  • Rechts vorn steht ein Beutel auf dem Boden (unterhalb der Markise), da gibt es eine Nahansicht.
  • Fege mit dem Besen die Ameisen zur Seite und nimm den Münzbeutel, anschließend auch den Ziegelstein.
  • Ein Wimmelbild in Etappen entsteht, es ist eine kleine Nahansicht eingebaut, beachte die Form des Mauszeigers.
    Rohrstücke gehen ins Inventar.
  • Klicke im Inventar den Münzbeutel an, wodurch er ausgeschüttet wird.
  • Zwei der ausgeschütteten Teile lassen sich anklicken, dadurch kannst du Rohrenden 2/4 und 3/4 nehmen.
  • Geh hinten links weiter vor.
  • Rechts auf der Bank liegt etwas, das sich nach Anklicken als Karte neben das Inventar begibt.
  • Darunter nimmst du noch die Fleischgabel.
  • Geh zurück.
  • Links beim Fass entfernst du das darauf genagelte Brett mit der Fleischgabel und nimmst den Fassdeckel.
  • Aus dem dann geöffneten Fass nimmst du noch Rohrende 4/4.
  • Geh wieder vor.

2 Hof: In die Villa gelangen
  • Links bei den Pflanzen findest du in Nahansicht Gemäldefragment 1/3.
  • Öffne im Inventar durch Anklicken die Tasche mit den Rohrstücken (Spoiler 1) und füge die Rohrenden (Spoiler 1) hinzu.
  • Die Rohrenden müssen dann an die richtigen Stellen gesetzt werden, orientiere dich an Farbe der Rohre und Form der Gegenstücke am anderen Ende der Rohre.
    Rohre gehen ins Inventar.
  • Öffne durch Anklicken das Gitter unter dem kleinen Springbrunnen.
  • Es gibt da dann ein Minispiel, sobald du die Rohre hinzu gefügt hast.
  • Wasser soll nach oben rechts fließen, dazu müssen die Rohre geeignet zu den passenden Anschlüssen gezogen werden.
  • Ein Fenstergriff wird heraus gespült, nimm ihn vom Boden auf.
  • Klicke das Fenster an.
  • Klicke in das geöffnete Fenster (also die Nahansicht) hinein, um zum unteren Teil zu gelangen.
  • Setze da den Ziegelstein (Spoiler 1) ein und lege auf die Steine den Fassdeckel (Spoiler 1).
  • Oben beim Fenster untersuchst du die Abdeckung in der Mitte, sie ist lose.
  • Hebele sie ab mit der Fleischgabel.
  • Setze dann den Fenstergriff an und öffne das Fenster.
  • Steig ein.

3 Büro
  • Beim umgestürzten Stuhl findest du Oktopus-Schild 1/2.
  • Auf dem Schreibtisch liest du im aufgeschlagenen Buch und nimmst dann darunter den Stern-Schlüssel.
  • Links steht ein Schrank, da passt dieser Stern-Schlüssel.
  • Natürlich enthält der Schrank ein Wimmelbild.
    Eine Ahle geht ins Inventar.
  • Hinten beim kleinen Tisch neben der Tür gibt es noch eine Nahansicht.
    In dieser verschiebst du rechts einiges, um dann Oktopus-Schild 2/2 zu nehmen.
  • Untersuche die Tür.
  • Der Schlüssel steckt von außen, schiebe ihn mit der Ahle hinaus.
  • Im Moment geht es hier nicht recht weiter, geh zurück.
  • Sieh links bei den Pflanzen nach.
  • Sofern noch nicht geschehen, nimmst du das Gemäldefragment, dann fügst du den Oktopus-Schild ein.
  • Nimm den Magnet.
  • Geh wieder hoch ins Büro.
  • Wende in Nahansicht der Tür den Magneten an.
  • Dann schließe mit dem dadurch erhaltenen Schlüssel die Tür auf und geh weiter.

4 Küche
  • Geh durch die linke Tür weiter in die Küche.
  • Sprich mit dem Koch.
  • Auf dem Tisch, vor dem er gestanden hatte, gibt es das nächste Wimmelbild.
    Es gibt eine Notiz zu lesen, vor allem aber ein stumpfes Messer fürs Inventar.
  • Vor dem Fenster rechts gibt es eine Nahansicht, in der fällt für dich ein Fingerabdruck-Set ab, das sich neben der Karte einnistet für späteren Gebrauch.
  • Beim ebenfalls in dieser Nahansicht ansässigen Schleifstein schärfst du das stumpfe Messer, das sich natürlich mausert zum scharfen Messer.
  • Ganz hinten im Regal steht ein Vogelkäfig, da findest du unter den gelben Federn einen Ring, dessen Gravur du nicht erkennen kannst.
  • Geh zurück.

5 Wohnzimmer
  • Vom kleinen Couchtisch nimmst du eine Öllampe, die allerdings ohne Öl ist.
  • Schneide mit dem scharfen Messer (Spoiler 4) das Seil beim verschnürten Paket rechts vorn durch.
  • Hebe den Deckel der Vase ab.
  • Klicke im Inventar den Magneten (Spoiler 3) an und binde das Seil daran an für einen Magneten am Seil.
  • Damit holst du aus der Vase eine Haarnadel heraus.
  • Geh weiter zurück ins Büro.

6 Büro
  • Beim umgestürzten Stuhl schneidest du mit dem scharfen Messer die Naht auf und nimmst Gemäldefragment 2/3.
  • Untersuche den kleinen Tisch hinten neben der Tür.
  • Es steht ein Kästchen darauf, öffne dessen Schloss mit der Haarnadel (Spoiler 5).
  • Nimm das Objektiv heraus.
  • Wende auf das Lüftungsgitter das Fingerabdruck-Set (Spoiler 4) an.
    So ohne weiteres tut sich nichts, öffne bei weiterhin aktiver Nahansicht das Set links neben der Karte und nimm den Pinsel.
    Fahre mit dem Pinsel über die gesamte Ansicht, bis sich das Set von selbst wieder schließt.
  • Geh wieder vor ins Wohnzimmer.

7 Wohnzimmer
  • Untersuche hinten das Fenster.
  • Es steht da ein Mikroskop, schraube das fehlende Objektiv (Spoiler 6) ein.
    Dann lege den Ring (Spoiler 4) auf den Objektträger und sieh genauer hin.
  • Das Bild muss scharf gestellt werden, dazu wird gedreht durch Ziehen des Auges oben am Rand.
    Das Auge muss ziemlich genau unten stehen, drehe einfach, bis es nicht mehr geht.
  • Eine Reihe von römischen Ziffern geht ins Inventar, nimm außerdem die Juwelen-Blume aus dem Fach heraus.
  • Betrachte den kleinen Couchtisch erneut.
  • Füge die Juwelen-Blume hinzu.
  • Im nun geöffneten Fach findest du eine Urkunde, darunter Gemäldefragment 3/3.
  • Hinten an der Wand zwischen den beiden Fenstern werden die drei Gemäldefragmente (Spoiler 2, 6) eingefügt.
  • Dahinter kommt ein Minispiel zum Vorschein, klicke die Uhr an und füge die römischen Ziffern hinzu, um es zu starten.
  • Die Wählscheibe muss nun abwechselnd nach links und nach rechts gedreht werden, jeweils so weit, dass die richtige Ziffer vom Code oben steht.
    Die Pfeile unter den Zahlen geben die Richtung an.
  • Hast du dich vertan, kannst du neu starten.
  • Abgesehen vom Drohbrief findest du hinter der Statuette einen Sechskantschlüssel.
  • Geh zurück.

8 Büro: Schreibtisch öffnen
  • Wende den Sechskantschlüssel auf das Lüftungsgitter an.
    Solltest du da noch nicht tätig geworden sein, hole dies zuvor nach (Spoiler 6).
  • Nimm den Würfel.
  • Sieh noch einmal beim Schreibtisch nach.
  • An dessen Stirnseite befindet sich ein weiteres Schloss, füge den Würfel hinzu.
  • Im folgenden Minispiel sollen die Würfel auf die richtigen Plätze geschoben werden.
    Diese sind bei zwei Würfeln klar, da sie das richtige Muster klar zeigen.
  • Für die anderen führt Versuch und Irrtum zum Erfolg.
  • Beachte, dass für jeden Würfel nur eine bestimmte Zahl von Zügen zur Verfügung steht, angegeben durch die Augenzahl.
  • Lösung: Reihenfolge der Farben ist gelb vor türkis.
  • Im offenen Fach liegt ein größeres Gebilde, daneben ein kleinerer Ring.
    Führe diesen zum größeren Ring, und schließe mit ihm ein Schloss auf.
  • Nimm Schmuckkachel 1/3 und dann auch das ganze Amulett.
  • Schließlich liest du noch den Brief.
  • Verlasse die Villa und geh zurück zum Eingang.
  • Zeige Sergio den Brief, dann geht es weiter ins nächste Kapitel.

Kapitel 2: Bei Francisco Flores

9 Vor der Villa Flores
  • Bei den Pflanzen rechts neben der Treppe gibt es ein Wimmelbild.
    Nach Finden aller Objekte nimmst du den Stein.
  • Madame Flores erscheint, du erhältst von ihr Biancas Medaillon.
  • Hinten links steht ein Wagen, sieh da näher nach.
  • Ein Stück Holz steckt im Vorderrad fest, schlage mit dem Stein darauf.
    Der Balken landet im Inventar.
  • Nimm das Olivenöl, das vom Wagen auf den Boden fällt.
  • Geh hinten links weiter.

10 Am Pavillon
  • Nachdem Flores sich empfohlen hat, untersuchst du die fleißig arbeitende Obstpresse.
  • Nimm den Obstpflücker.
    Um die Maschine zu stoppen, sabotierst du sie, indem du den Balken (Spoiler 9) ins Getriebe der Zahnräder steckst.
    Dann kannst du den Korkenzieher heraus nehmen.
  • Klicke den Pavillon an für ein Wimmelbild.
    • Die gefundenen Objekte müssen gleich hier wieder eingesetzt werden, um weiter zu kommen.
    • Direkt gefunden werden Löffel, Nussknacker, Aufziehschlüssel.
    • Mit Nussknacker Korken der Flasche auf dem Tisch entfernen
    • Mit Aufziehschlüssel links die runde Schatulle öffnen: Marke.
    • Korken als Griff rechts hinten zur Schublade: Schere
    • Mit Löffel aus dem Glas die zweite Marke holen
    • Marken zum Vogelkäfig, beim alten Platz der Katze kleines Wimmelbild: Band
    • Mit Band Gras vorn im Topf zusammen binden, mit Schere schneiden: Besen
    • Mit Besen rechts unten fegen.
    • Schmuckkachel 2/3 geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Die goldene Statue rechts scheint einen Apfel in der Hand zu halten.
  • Hole dir in Nahansicht mit dem Obstpflücker den Bronzeapfel.
  • Öffne ihn vom Inventar aus durch einfaches Anklicken und nimm Schmuckkachel 3/3.
  • Geh wieder vor zum Pavillon.

11 Zugang zum Weinkeller
  • Hinten rechts bei den Farnen schiebst du die Wedel zur Seite, wobei ein Zweig ins Inventar geht.
  • Setze dann die Schmuckkacheln (Spoiler 8, 10) ein für ein Minispiel.
  • Die fünf Kacheln sollen auf ihre angestammten Plätze verschoben werden, die Figuren am Rand deuten an, wo sie hin gehören.
  • Im Bild sind Start- und Endstellung gezeigt. Die Kacheln laufen einfach im Kreis herum.
  • Hinten in der Mitte etwa befindet sich ein Schmiedeofen.
  • Halte den Zweig ins Feuer für einen brennenden Zweig.
  • Klicke die Öllampe (Spoiler 5) im Inventar an und fülle sie mit dem Olivenöl (Spoiler 9).
    Entzünde sie mit dem brennenden Zweig, dann hast du eine Laterne.
  • Leuchte mit der Laterne in die dunkle Öffnung, die sich hinter den Farnen aufgetan hat.

12 Weinkeller
  • Unten angekommen, ist es wiederum zu dunkel.
  • An drei Stellen hängen Fackeln, nämlich an beiden Säulen und hinten.
    Achte auf den Mauszeiger.
  • Zünde die drei Fackeln an mit dem noch immer brennenden Zweig.
  • Untersuche die neu aufgetauchte Leiche auf dem Boden.
  • Nimm aus der Brusttasche die Handschuhe, nachdem du die Hand verschoben und eine neue Nachricht gelesen hast.
  • Nimm den Amulettring von der linken Hand und dann auch den Weinkoster.
  • Klicke das Amulett an vom Inventar aus und füge den neuen Amulettring hinzu.
    Dann kannst du eine kristallisierte Koralle nehmen.
  • Links steht ein Kasten auf einem Drahtgestell.
  • Da nimmst du in Nahansicht die Kelle.
  • Hinten rechts gibt es eine weitere Nahansicht, in der findest du einen leeren Sack.
  • Für alles weitere musst du später zurück kehren, geh zunächst wieder hinaus.

13 Am Pavillon: Esse
  • Sieh noch einmal bei der Esse nach.
  • Stelle den leeren Sack (Spoiler 12) bei den Kohlen hin und schaufele mit der Kelle (Spoiler 12) Kohlen hinein, wodurch du natürlich einen vollen Sack erhältst.
  • Da du schon einmal hier bist, wendest du die Handschuhe (Spoiler 12) auf das heiße Werkstück an, das in den Flammen liegt und kühlst es dann im Wasser des Eimers.
    Dadurch hast du dann ein Brandeisen.
  • Geh wieder in den Weinkeller hinunter.

14 Weinkeller
  • Am Kasten auf dem Drahtgestell links siehst du eine Aussparung, in die das Brandeisen (Spoiler 13) passt.
  • Inspiziere den innen liegenden Zettel, um eine Vorstellung zu erhalten, was hier zu tun ist.
  • Hänge den vollen Sack (Spoiler 13) an die rechte Kette neben dem Gitter hinten, das dann aufgeht und vor allem auf bleibt.
  • Sieh hinein und klicke das Bild an.
  • Dann setze die kristallisierte Koralle (Spoiler 12) beim Weinfass ein.
  • Lies im Buch und nimm dann die Dionysos-Marke.
  • In der Nahansicht rechts hinten passt diese Dionysos-Marke in die Aussparung.
  • Ein kleines Minispiel startet, die Weinflaschen sind nach den Etiketten paarweise zu entfernen wie beim Memory.
  • Eine Flasche wird dann eingeblendet und das Fingerabdruck-Set dazu.
  • Öffne es wieder (links neben der Karte) und fahre wie gehabt mit dem Pinsel über die komplette Flasche.
  • Die Weinflasche geht dann ins Inventar, klicke sie da an und ziehe den Korken mit dem Korkenzieher (Spoiler 10).
    Dann hast du nun also Wein im Inventar.
  • Weiter geht es links beim Destillier-Apparat.
  • Stelle den Weinkoster (Spoiler 12) auf den Ständer des Bunsenbrenners.
    Fülle Wein hinein.
  • Geh zurück.

15 Verlies: William befreien
  • Sprich mit Williams, deinem Mitgefangenen.
  • Sieh bei den Pritschen nach.
  • Schiebe das Tuch beiseite, ebenso ein wenig Stroh und nimm die Flasche Grog.
  • Klicke die Flasche an im Inventar, dann erneut, um sie zu öffnen.
    Ein Teil des Verschlusses geht zusätzlich als Dietrich ins Inventar.
  • Öffne mit dem Dietrich die Handschellen von William (beide einzeln).
  • Die Handschellen wandern dann noch ins Inventar.

16 Zellentür öffnen
  • Überlasse William den Grog, nun sollst du Kokosnussschalen suchen.
    Du findest welche oben beim vergitterten Fenster, an der Stelle, wo William gesessen hatte und links neben dem kleinen Tisch.
  • Gib William die Kokosnussschalen, es folgt ein Minispiel auf dem Tisch.
  • Wie beim Hütchenspiel musst du jeweils entscheiden, unter welcher Schale der Edelstein am Ende liegt.
  • Klicke einfach auf den Tisch, um das Spiel zu starten.
  • Wenn kein Zufall beteiligt ist, liegt der Edelstein zuerst rechts, dann in der Mitte, dann links.
  • Der Wachposten ist dann aus dem Spiel, er hat auch die Schlüssel auf dem Fass gleich vor dem Gitter liegen lassen, Williams zeigt darauf.
    Leider reichst du nicht heran.
  • Nimm die Flasche Grog wieder ins Inventar.
  • Untersuche noch einmal den Stein, auf dem William gesessen hatte.
  • Es ist da etwas eingeritzt, aber nicht zu erkennen.
  • Gieße den Grog darauf, bis alles zu sehen ist.
  • Du kannst zusätzlich noch ein kleines Fach öffnen, darin findest du eine Notiz und einen Löffel.
  • Sieh erneut oben beim Fenster nach.
  • Eine Gitterstange ist lose, wende auf sie den Löffel an und erhalte eine Eisenstange.
  • Angele dir mit dieser Eisenstange vom Fass vor dem Gitter das Schlüsselbund.
  • Öffne die Zellentür mit dem Schlüsselbund.
  • Geh hinaus.

Kapitel 3: Der Gefängnishof

17 Hof
  • Rechts unten vor dem Baum entfernst du in Nahansicht die aufgehäufte Erde und nimmst den Kasten.
  • Klicke den Kasten vom Inventar aus an und füge Biancas Medaillon (Spoiler 9) ein.
  • Er kann dann geöffnet werden, du findest etwas zum Lesen und darunter Kürbiskerne sowie einen Feuerstein.
  • Im Baum selbst befindet sich ein großes Astloch.
    Nimm aus dem die kreisrunde Kachel.
  • Hinten sitzt ein schlafender Wachmann.
  • Bei dem gibt es ein Wimmelbild.
    Am Ende springt für dich ein Stück Stahl heraus.
  • Klicke im Inventar den Stahl an und füge den Feuerstein hinzu.
  • Neben dem Wächter siehst du eine Tür, wende da die Handschellen (Spoiler 15) an.
  • Das Bild zoomt nach oben, setze die kreisrunde Kachel ein.
  • Im Minispiel sollen die vier Scheiben so vertauscht werden, dass ihre Muster mit dem am Rand zusammen passt.
  • Durch einfaches Anklicken einer einzelnen Scheibe kann diese auch gedreht werden.
  • Nimm die Kneifzange.
  • Geh zurück in die Zelle.

18 Zelle
  • Schneide mit der Kneifzange (Spoiler 17) die Seile bei der Pritsche durch.
    Du hast dann ein langes Seil im Inventar.
  • Vor dem Fenster oben steht eine Kerze.
  • Zünde sie mit Stahl und Feuerstein (Spoiler 17) an und nimm dann die brennende Kerze.
  • Hinten neben dem Tisch befindet sich eine aktive Stelle, platziere da die Kerze.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Am Ende nimmst du ein Päckchen.
  • Öffne das Päckchen vom Inventar aus.
  • Lies die Nachricht und nimm die Säge.
  • Geh wieder hinaus.

19 Hof
  • Der Stiel der Harke vorn vor dem Baum in Nahansicht wird Opfer der Säge (Spoiler 18).
  • Nimm die Harke.
  • Klicke die Harke vom Inventar aus an und erzeuge durch erneutes Anklicken Harkenkopf und Griff.
  • Klicke vom Inventar aus das lange Seil (Spoiler 18) an und füge den Harkenkopf hinzu für einen Enterhaken.
  • Wende den Enterhaken an den Baum an, in Nahansicht auf die Äste oben.
  • Dann kannst du hoch steigen.

20 Gefängnisdach
  • Links in der Regenrinne steckt etwas fest.
    Wende den Griff an und erhalte einen klebrigen Griff.
  • Vom Inventar aus löst du vom klebrigen Griff den Löwenkopf.
  • Links auf dem Dach leuchtet es leicht violett.
    Klicke da mehrfach hin, um Ziegel abzuräumen.
  • Ein Wimmelbild in Etappen wird frei gelegt.
    In der ersten Etappe werden die Suchobjekte per Rätsel umschrieben.
    Lösungen der Rätsel: Lappen, Tasse, Leuchtturm.
    Eine Diamantbrosche geht ins Inventar.
  • Sieh hinten durch das Fenster in der Tür.
  • Dann hole die Tür in Nahansicht.
  • Füge den klebrigen Griff hinzu und schneide mit der Diamantbrosche ein Loch ins Fenster.
  • Öffne die Tür und geh hinein.

21 Büro des Gefängnisdirektors
  • Vorn auf dem Tisch versorgst du dich wieder mit dem Amulett und dem Fingerabdruck-Set.
    Den hölzernen Schädel nimmst du auch mit.
  • Hinten beim Schrank nimmst du die Federn.
  • Rechts daneben steht eine Flasche mit Schiff auf einem Bord, da findest du auch einen Drahtschneider.
    Den Korken der Flasche kannst du entfernen, kommst aber nicht weiter.
  • Vor dem Kamin findest du einen Schürhaken.
  • Geh zunächst wieder hinaus.

22 Dach
  • Rechts ragt ein Ast ins Bild, hole ihn näher mit dem Schürhaken (Spoiler 21).
  • Füttere den Vogel im Nest mit den Kürbiskernen (Spoiler 17).
    Dann nimm Kartensymbol 1/2.
  • Sieh links hinten beim Schornstein nach.
  • Entferne das Gitter mit dem Drahtschneider (Spoiler 21).
  • In Nahansicht wendest du zunächst die Federn (Spoiler 21) an und nimmst dann Kartensymbol 2/2.
  • Geh wieder zurück ins Büro.

23 Büro: Tresor öffnen
  • Hinten, zwischen Kamin und Schrank steht eine Vitrine.
  • Setze da in Nahansicht die beiden Kartensymbole (Spoiler 22) ein.
  • Es folgt ein kleines Minispiel, die Schmetterlinge sollen wie beim Memory paarweise entfernt werden.
    Passende Paare haben gleiches Muster, dieses wird bei Anklicken sichtbar.
  • Du erhältst einen Bronzeschmetterling.
  • Setze diesen Bronzeschmetterling beim Schrank ein.
  • Nimm die Pinzette neben dem Safe.
  • Untersuche noch einmal das Flaschenschiff auf dem Regalbrett.
  • Entferne, sofern noch nicht geschehen, den Korken.
    Dann wende auf die offene Flasche die Pinzette an.
  • Es tut sich zunächst nicht viel, klicke noch alle Segel an, dann nimm den Code.
  • Sieh wieder in den Schrank und füge den Code hinzu.
  • Die richtige Kombination ist zu erzeugen, dazu werden die fünf blauen Quadrate gedrückt.
  • Diese stellen die Oberseite von Würfeln dar.
    Die Summe je zweier benachbarter Würfel ergibt jeweils eine der einzustellenden Zahlen.
  • Zur Lösung:
    Die zweite Zahl soll 11 sein, dies ist nur mit 5+6 oder 6+5 zu erreichen.
    Die erste Zahl soll 6 sein, also kann der zweite Würfel nur die 5 zeigen, der erste dann die 1.
    Es ergibt sich weiter automatisch als Lösung: 1 – 5 – 6 – 2 - 4.
  • Es gibt wieder etwas zu lesen und den Ring des Gefängnisdirektors fürs Inventar.
  • Klicke im Inventar das Amulett (Spoiler 21) an und füge diesen Ring hinzu.
    Nimm das Lilienzeichen.
  • Links beim Kamin setzt du dieses Lilienzeichen ein.
  • Geh durch den frisch geöffneten Durchgang.

24 Die Höhlen
  • Im Höhlenlabyrinth nimmst du den mittleren Weg.
  • Das Fingerabdruck-Set wird eingeblendet, klicke es wie gehabt an (nicht im Bild, sondern über dem Menü).
  • Klicke mit dem Pinsel in die Szene und dann bei gedrückter Maustaste die Steine neben der Tür.
  • Klicke die drei markierten Steine an, Reihenfolge beliebig.
  • Geh weiter.
  • Rechts wartet schon ein Wimmelbild in Etappen.
    Es gibt ein kleines Rätsel: Vorhängeschloss + Brecheisen ist die Lösung.
    Eine Triton-Muschel geht ins Inventar.
  • Beim Boot gibt es eine Nahansicht.
    Nimm den Elfenbeinschädel und den Trockenfisch.
  • Geh vor.

25 Strand / Almas Hütte
  • Rechts, vor dem Kran, siehst du in Nahansicht einen Krebs.
    Bewege ihn zum Umzug, indem du ihm die Triton-Muschel überlässt.
    Nimm dann den alten Lappen und den Holzkrug.
  • Entnimm vom Inventar dem Holzkrug ein Edelstein-Auge.
  • Du kommst hier im Moment nicht weiter, geh weiter vor in die Hütte.
  • Sprich mit Alma.
  • Klicke die gezeigten Karten in beliebiger Reihenfolge an, jede versorgt dich mit einem Rätsel.
  • Im ersten Bild (Nemesis) sind Federn zu suchen.
    Im zweiten Bild sind Schwerter zu suchen, im dritten Bild Gitterstäbe, im letzten Herzen.
  • Nimm die Tier-Marken, vorher wirfst du einen Blick auf die weitere Karte.
  • Alma liefert noch einen versteckten Hinweis.
  • Nimm vom Tisch vorn die Flasche mit Kokosnussöl.
  • Links auf dem schiefen Regal sitzt ein Schädel.
  • Nimm den Meißel und setze das Edelstein-Auge ein.
    Nimm dann die Maske und den Kristallschädel.
  • Beachte noch den kleinen Tisch vor dem Kamin.
  • Dann geh hinaus und zurück in die Höhle.

26 Höhle
  • Wende rechts vorn beim Boot das Kokosnussöl (Spoiler 25) auf die rostige Halterung des Ruders an.
  • Nimm dann Ruder 1/2.
  • Links siehst du einen großen Kopf.
  • Setze in Nahansicht den Löwenkopf (Spoiler 20) bei der Aussparung ein.
  • Nimm den Kerzenlöscher.
  • Setze dem inneren Kopf die Maske (Spoiler 25) auf, dann nimm den Goldschädel.
  • Links neben dem Durchgang nimmst du in Nahansicht Ruder 2/2.
  • Setze außerdem die vier gefundenen Schädel aus Holz (Spoiler 21), Kristall (Spoiler 25), Elfenbein (Spoiler 24) und Gold auf die vier freien Stifte.
  • Im Minispiel sollen die Schädel derart vertauscht werden, dass ihr unterschiedliches Gewicht dafür sorgt, dass alle roten Markierungen unten stehen.
  • Nimm das kaputte Fernrohr und die Dublone.
  • Geh wieder vor.

27 Am Strand
  • Untersuche links den Totempfahl.
  • Füge bei den drei runden Aussparungen die Tier-Marken (Spoiler 25) hinzu.
  • Die Karte aus Almas Hütte (Spoiler 25) wird eingeblendet für ein Minispiel.
  • Die Karte zeigt drei Bereiche, von unten nach oben Affe-Land, Krokodil-Wasser und Adler-Luft.
  • Es müssen jeweils die drei passenden Marken in die Aussparungen gesetzt werden.
    Es gibt kein großes Problem hier, da nur die richtigen akzeptiert werden und auch einrasten.
    Die zugrunde liegende Logik allerdings erschließt sich nicht jedem (mir schon mal nicht immer).
  • Nimm dann das Fernrohr-Objektiv.
  • Füge dieses Objektiv vom Inventar aus dem kaputten Fernrohr (Spoiler 26) hinzu, dann hast du ein intaktes Fernrohr.
  • Hole hinten die Schiffe in Nahansicht.
  • Halte das Fernrohr in die Szene.
  • Überlasse dem herbei geflogenen Pelikan den Trockenfisch (Spoiler 24), du bekommst dafür einen Kran-Hebel.
  • Wende diesen Hebel gleich hier an auf den Kran, dann kommt ein Boot herab.
  • Lege die Ruder (Spoiler 26) ins Boot.
  • Dann kannst du rechts hinten weiter vor zu den Docks.

Kapitel 4: Die Justicia

28 Docks
  • Rechts beim Karren in Nahansicht nimmst du eine Schaufel.
  • Hinten beim Marktstand klappst du die Markise hoch für ein Wimmelbild mit Rätseln.
    Objekte werden nicht nur gesucht, sondern auch gleich hier an anderer Stelle wieder verwendet.
    Es gibt eingearbeitete Nahansichten.
    • Nahansicht des äußeren rechten Kastens: Walnuss.
    • Walnuss zum Nussknacker auf dem Regal: Nusskern.
    • Nusskern zur Maus in der Vase rechts: Griff und Karte 1/3.
    • Griff zum linken Kasten: Symbol.
    • Symbol zum Kasten neben dem Nussknacker: Karte 2/3 und Messer.
    • Mit Messer oben links Kelle abschneiden.
    • Mit Kelle im linken, jetzt offenen, Kasten Mühlengriff ausbuddeln.
    • Mit Kelle neben der Kaffeemühle Karte 3/3 lösen.
    • Karten zum rechten Kasten: Waagschale und getrockneter Pfeffer.
    • Mühlengriff zur Kaffeemühle, Pfeffer dazu und mahlen, mit Kelle aufnehmen.
    • Waagschale auf Waage, gemahlener Pfeffer dazu, mit Kelle etwas abnehmen.
    • Zum Schluss den gemahlenen roten Pfeffer nehmen.
  • Links unter der Decke verbirgt sich jemand, investiere da die Dublone (Spoiler 26).
  • Du bekommst ein merkwürdiges Papier mit unlesbarem Inhalt.
  • Geh zurück.

29 Strand / Hütte: Uniform besorgen
  • Ein Baum in der Mitte liefert eine Nahansicht.
  • Stelle da den Holzkrug (Spoiler 25) ab und wende den Meißel (Spoiler 25) an.
    Du erbst dann Gummisaft.
  • Nimm aus derselben Nahansicht noch ein paar Blaubeeren.
  • Geh vor in Almas Hütte.
  • Rechts vor dem Kamin kann ein Minispiel absolviert werden.
    • Fülle den roten Pfeffer (Spoiler 28) in die helle Schale, lege die Blaubeeren ab und stelle den Gummisaft auf den Tisch. (1 -3)
    • Der Pfeffer kommt in den Kessel.
    • Drei Blaubeeren kommen in die dunkle Schale, mit Stößel zerkleinern.
    • Ergebnis auch in den Kessel schütten.
    • Gummisaft in den kleinen Messzylinder füllen.
    • Hier wird es schwierig, da kaum auf der Anleitung zu erkennen: Es wird genau 1 ml benötigt.
    • Also kleinen Messzylinder in den großen umschütten und neu füllen.
    • Kleinen Messzylinder erneut in den großen umfüllen, 1 ml bleibt übrig, das kommt in den Kessel.
    • Dann das merkwürdige Papier (4) in den Kessel halten, dann hast du eine gezeichnete Karte.
  • Geh hinaus.
  • Halte die soeben erhaltene Karte in die Szene und bringe sie in Deckung.
  • Ein Kreuz wird im Sand erzeugt, grabe da mit der Schaufel (Spoiler 28).
  • Nimm aus der so gefundenen Kiste die Uniform heraus.
  • Begib dich wieder vor zu den Docks.

30 Auf den Pier
  • Links sitzt noch dein alter Kumpan William, überreiche ihm die Uniform (Spoiler 29).
  • Dämpfe das Licht der Laterne über ihm, indem du zunächst mit Hilfe des alten Lappens (Spoiler 25) die Laterne öffnest und dann mit dem Kerzenlöscher (Spoiler 26) die Kerze löschst.
  • Dann geht es gefahrlos vor auf den Pier.
  • Rechts bei den Kisten liest du zuerst in einer Broschüre und nimmst dann die Rum-Kelle.
  • Geh vor auf das Schiff.

31 Deck der Justicia
  • Rechts bei der Kanone nimmst du die Kugel-Ketten-Fessel.
  • Hinten beim Fenster neben der Tür in Nahansicht findest du ein paar Angelhaken.
    Den Meißel nimmst du auch mit.
  • Bei der Treppe ist eine der unteren Stufen von Interesse.
    Du kannst da ein Fach öffnen und ein Buch heraus nehmen.
  • Blättere im Buch und nimm Juwel 1/3, das Buch selbst verbleibt ebenfalls im Inventar.
  • Hinten oben beim Schiffssteuerrad nimmst du die neunschwänzige Katze.
  • Erzeuge vom Inventar aus einen Greifer aus neunschwänziger Katze und Angelhaken.
  • Geh wieder zurück auf den Pier.

32 Pier
  • Im Wasser treibt ein Fass, ziehe es mit dem Greifer (Spoiler 31) heran.
  • Schlage das Fass auf mit der Kugel-Ketten-Fessel (Spoiler 31) und nimm mit der Rum-Kelle (Spoiler 30) etwas Schießpulver heraus.
  • Untersuche die Schiffswand beim Namenszug Justicia.
  • Löse mit dem Meißel (Spoiler ) die scharfe Muschelschale.
    Nimm auch das Blatt Pergament mit.
  • Geh dann wieder auf das Deck.

33 Justicia: Hinteren Zugang öffnen
  • Hinten hängt ein Beiboot an Seilen herab.
  • Schneide da in Nahansicht mit der scharfen Muschelschale (Spoiler 32) ein Seil durch und nimm Belegnagel 1/2.
  • Bei der Kanone rechts legst du das Pergament (Spoiler 32) auf den Umriss einer Kanone.
  • Wieder wird das Fingerabdruck-Set eingeblendet, klicke es an und darin den Pinsel.
  • Klicke mit dem Pinsel auf das Pergament und fahre die Fläche damit ab bei gedrückter Maustaste.
    Führe das solange fort, bis der Abdruck einer Kanone im Inventar landet.
  • Verlasse für den Augenblick das Schiff und geh zurück zu den Docks.
  • Rechts hinten, neben dem Marktstand steht eine große Sägemaschine.
  • In Nahansicht deponierst du den Abdruck einer Kanone und klickst die Maschine an.
  • Nimm dann die hölzerne Kanone und Sägespäne.
  • Kehre zurück aufs Deck der Justicia.
  • Rechts bei der Kanone fügst du die hölzerne Kanone in die Aussparung und nimmst den flammenden Stock.
  • Geh zurück auf den Pier.
  • Hinten links hängt ein Netz am Balken, zu hoch für dich.
    Wende da den flammenden Stock an und sieh dann nach, was alles heraus gefallen ist.
  • Es handelt sich selbstredend um ein Wimmelbild.
    Eine schwere Statue geht ins Inventar.
  • Kehre damit zurück aufs Schiff.
  • Hinten beim Fenster neben der Tür streust du das Schießpulver (Spoiler 32) auf das Vorhängeschloss und erzeugst mit den Sägespänen eine behelfsmäßige Lunte.
    Dann stellst du die schwere Statue auf das Vorhängeschloss und wendest den flammenden Stock an auf die Lunte aus Sägespänen.
  • Entferne die Kette und steige durch das Fenster.

34 Quartier des Kapitäns
  • Du triffst auf Sergio vom Anfang des Spiels und wartest ab, bis er ausgeredet hat.
  • Auf dem Tisch vorn liegt die Mannschaftsliste des Schiffs und darunter ein Messschieber.
  • Hinten links beim Bücherregal stellst du das Buch (Spoiler 31) in die Lücke.
    Dann kannst du aus einem Fach Belegnagel 2/2 nehmen.
  • Geh einstweilen wieder hinaus.

35 Deck: Zugang nach unten
  • Hinten oben beim Schiffssteuerrad werden die beiden Belegnägel (Spoiler 33, 34) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Steuerrad soll derart gedreht werden, dass alle Symbole aufleuchten.
    Dafür müssen die Symbole in der richtigen Reihenfolge nach oben gedreht werden.
  • Lösung: Die richtige Reihenfolge ist
    orange Dreieck – blaues Fünfeck – gelber Stern – grünes Sechseck – lila Stern – rote Raute.
  • Du kannst dann Juwel 2/3 nehmen und auch gleich noch das ganze Steuerrad.
  • Untersuche die vordere Tür.
  • Setze da das Steuerrad ein und drehe es.
  • Dann geh hindurch.

36 Unter Deck
  • Sieh bei den Hängematten nach.
  • Beide Kissen lassen sich bewegen, unter einem findest du eine Maultrommel.
  • Klicke die Maultrommel im Inventar an und verschaffe dir einen improvisierten Dietrich.
  • Klicke hinten in die Szene (Mauszeiger beachten!), um für Licht und ein Wimmelbild zu sorgen.
    Es gibt wieder eingebaute Nahansichten.
    In der zweiten Etappe gibt es wieder Rätsel, Lösungen: Rose, Feuersteinstahl, Humpen.
    Ins Inventar geht Messingnote 1/3.
  • Hinten im Flaschenregal findest du Flasche 1/3 und dahinter ein Hakenmesser.
  • Links bei der verzierten Kiste steckt Messingnote 2/3, verschaffe sie dir mit dem Messschieber (Spoiler 34).
  • Kehre zurück ins Quartier des Kapitäns.

37 Quartier des Kapitäns
  • Links steht ein Schrank unter einem Gemälde.
  • Öffne die beiden Türen des Schrankes in Nahansicht mit Hilfe des improvisierten Dietrichs (Spoiler 36).
  • Nimm jeweils die darin hängende Medaille und öffne damit die beiden vorderen kleineren Türen.
  • Lies die nächste Nachricht und nimm Messingnote 3/3.
  • Rechts hinten steht ein Gerät auf dem Boden, hole es in Nahansicht.
  • Füge die drei Messingnoten (Spoiler 36) ein und klicke hin.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Zylinder sollen in eine solche Stellung gedreht werden, dass insgesamt das Bild eines einzelnen Meerestieres erscheint.
  • Es folgt Teil 2 des Minispiels: Eine Melodie ist zu wiederholen, zwei Durchgänge sind nötig.
  • Lösung: Klicke die markierten Noten an in der Reihenfolge von links nach rechts.
  • Nimm dann die Sepiaschale.
  • Stecke die Sepiaschale oben durch die Gitterstäbe des Vogelkäfigs.
    Dann kannst du Juwel 3/3 nehmen.
  • Geh wieder hinaus und unter Deck.

38 Unter Deck
  • Bei der verzierten großen Kiste links setzt du die drei Juwelen (Spoiler 31, 35, 37) ein.
  • In der Kiste liegt ein Buch, das einen weiteren Teil der Geschichte offenbart.
    Nimm dann noch das Monokel.
  • Ein Fass wird eingeblendet, öffne den Deckel mit dem Hakenmesser (Spoiler 36) und entferne dann noch den Stopfen im nächsten Bild.
  • Du wirst ohne weiteres ins nächste Kapitel transportiert.

Kapitel 5: Unterirdische Anlage

39 Lagerhaus
  • Vorn auf dem Tisch kannst du die Drachenfigur öffnen, sie entpuppt sich als Feuerzeug, aber ohne Treibstoff.
  • Verschiebe noch einige Gegenstände, bis du das kleine Fässchen nehmen kannst.
  • Hinten rechts findest du in einer Nahansicht neben der Treppe das Schlüsselloch vom Büchergestell (1/2).
  • Von der Büste links nimmst du den goldenen Ohrring.
  • Geh vorn durch den Durchgang.

40 Tunnel
  • Du siehst zwei Büsten, links und rechts.
  • Bei der linken Büste findest du Flasche 2/3.
  • Bei der rechten Büste setzt du das Monokel (Spoiler 38) ein, dann kannst du aus einem Fach Wandgriff 1/3 nehmen.
  • Auf dem Boden rechts liegen Säcke, da nimmst du in Nahansicht Rosenornament 1/4.
  • Links unten vor dem nächsten Durchgang kannst du durch Hinklicken ein Wimmelbild erzeugen.
    Flasche 3/3 geht ins Inventar.
  • Du kannst nicht ohne weiteres vor gehen wegen der Speere.
  • Stelle das Fässchen (Spoiler 39) bei den unteren Dornen hin, dann werden die Speere blockiert.
  • Sieh da genauer nach und nimm die Kette.
  • Klicke die Kette im Inventar an und füge den goldenen Ohrring (Spoiler 39) hinzu für ein Ketten-Lasso.
  • Geh zurück.

41 Lagerhaus
  • Stelle in der Nahansicht hinten neben der Treppe die drei Flaschen (Spoiler 36, 40) ins Regal.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die Flaschen so umgruppiert werden, dass jede auf dem Fleck steht, dessen Markierung mit dem Etikett übereinstimmt.
  • Anheben einer Flasche zeigt die Markierung unter ihr und damit auch die Flasche, mit der sie vertauscht werden muss. (A)
  • Nimm dann den Blasebalg und die Perücke.
  • Links über dem Regal hängt ein Schwertfisch an der Wand, zu hoch für dich.
  • Wende das Ketten-Lasso (Spoiler 40) darauf an, dann kannst du die Schwertfisch-Klinge herunter holen.
  • Geh wieder vor.

42 Tunnel und seltsame Wand
  • Setze der Büste links die Perücke (Spoiler 41) auf und nimm Wandgriff 2/3.
  • Säge mit der Schwertfisch-Klinge (Spoiler41 ) die Speere und Dornen vorn durch, ein Holzdorn landet im Inventar.
  • Geh weiter vor.
  • Vorn rechts nimmst du von der Kiste Schlüsselloch vom Büchergestell 2/2.
  • Links daneben findest du in einer Nahansicht das Kronen-Mittelstück.
  • Rechts darüber gibt es eine weitere Nahansicht, in der du ein Gemäldestück nimmst.
  • Den dicken Staub entfernst du mit dem Blasebalg (Spoiler 41), dann setzt du das komplette Schlüsselloch vom Büchergestell (Spoiler 39) ein.
  • Anklicken öffnet den Behälter und du nimmst Skizzenteil 1/3 heraus.
  • Auch links auf einer Art niedrigem Tisch existiert eine aktive Stelle, da nimmst du den Trichter.
  • Und dahinter an der Wand findest du, erneut in Nahansicht, einen leeren Sack.
  • Geh zwei Schritte zurück ins Lagerhaus.

43 Lagerhaus: Safe
  • Hinten neben der mittleren Säule hängt ein Gemälde an der Wand, unvollständig.
  • Füge das Gemäldestück (Spoiler 42) hinzu.
  • Eine Kreuzung aus Wimmelbild und Minispiel startet, es sollen im Bild alle Objekte gefunden werden, die nicht hin gehören.
    Es handelt sich hauptsächlich um Spielzeuge verschiedener Art und Naschwerk.
  • Dahinter kommt ein Safe zum Vorschein, bei dem du einen Holzzylinder findest.
  • Bei der Nahansicht des Kombinationsschlosses sollst du wieder das Fingerabdruck-Set anwenden, nach gewohnter Manier mit dem Pinsel alles abfahren.
  • Es wird dann der Code sichtbar, nur äußerst schwach durch primitive Rechenaufgaben verschlüsselt.
  • Stelle also nacheinander den Wählknopf ein auf 20, 120, 40 und 100.
    Es ist egal, ob du nach rechts oder links drehst.
  • Öffne dann den Safe und nimm das Skizzenteil heraus.
  • Bei der Büste links vervollständigst du die Krone durch das Kronen-Mittelstück (Spoiler 42).
  • Nimm dann Wandgriff 3/3.
  • Geh wieder vor in den Tunnel.

44 Tunnel
  • Bei den Säcken rechts erzeugst du ein Loch mit Hilfe des Holzdorns (Spoiler 42).
  • Fülle dann den leeren Sack (Spoiler 42), so dass du zwei Kilo Zucker hast.
  • Darüber, bei der rechten Fackel, gibt es eine aktive Stelle.
  • Setze da in Nahansicht den Holzzylinder (Spoiler 43) ein für ein Minispiel.
  • Es gibt vier senkrechte Zylinder, jeder besteht aus vier Teilen, von denen der obere jeweils fest liegt.
  • Die anderen sollen in die Stellung gedreht werden, durch die ein stimmiges Gesamtbild entsteht.
  • Orientiere dich am Muster des oberen festen Teils.
    Benötigt werden demnach Kreise, Sterne, Quadrate und Dreiecke.
  • Nimm dann den Schmuck-Kranz.
  • Geh weiter vor.

45 Wand: Neuer Zugang
  • Hinten an der Wand neben der Treppe kannst du die drei Wandgriffe (Spoiler 40, 42, 43) einsetzen.
  • Im Minispiel sollen alle Griffe nach unten zeigen.
  • Umstellen eines Griffs beeinflusst auch andere.
  • Einfache Lösung: Betätige Hebel 2 und 3 (von links gezählt wie üblich).
  • Du kommst dann über Treppe und Falltür weiter.

46 Leichenhalle
  • Entferne das Tuch vom Leichentisch, ein Wimmelbild kommt zum Vorschein.
    Die Objekte müssen wieder gefunden und an geeigneter Stelle verwendet werden.
    Auch eine interne Nahansichten sind wieder verfügbar.
    • Direkt gefunden werden links der Stock, Skalpell im kleinen Wimmelbild vorn, die Kürette nach Verschieben in Nahansicht rechts
    • Beim Schädel Augenklappe entfernen und mit Kürette Schildchen holen
    • Beim Korb hinten rechts Skalpell anwenden, danach den Stock auf die Schlange: Schubfachgriff
    • Schubfachgriff beim Tisch vorn einsetzen: Glasauge
      Beim Kasten Schildchen einsetzen: Schwamm
    • Glasauge zum Schädel: Münze
    • Münze zum größeren Kasten, innen Schwamm verwenden.
    • Ein Krug mit Formaldehyd geht ins Inventar.
  • Hinten rechts steht ein Skelett, von dem borgst du dir den Skelettarm.
  • Hinten in der Mitte steht ein Regal, da findest du einen Schwamm.
  • Zwischen Regal und Skelett passt in Nahansicht der Schmuck-Kranz (Spoiler 44).
  • Ein Sarg taucht auf, den kannst du öffnen und Skizzenteil 2/3 heraus nehmen.
  • Geh zurück.

47 Skizzenteile verarbeiten
  • Rechts neben der Treppe steht eine Waage, lege da die zwei Kilo Zucker (Spoiler 44) auf die rechte Waagschale.
  • Dann nimm Rosenornament 2/4.
  • Geh erneut zurück.
  • Vorn auf dem Tisch steht noch diese Drachenfigur, falls noch nicht geschehen klickst du sie an.
  • Dann setze den Trichter (Spoiler 42) an und fülle das Formaldehyd (Spoiler 46) ein.
    Du hast dann eine Drachen-Fackel.
  • Kehre zurück zur seltsamen Wand (zweimal vor).
  • Links neben der Treppe steht eine Kiste, wende auf diese die Drachen-Fackel an, um sie zu öffnen.
  • Nimm Skizzenteil 3/3 heraus.
  • Klicke im Inventar das Skizzenteil (Spoiler 43) mit dem Pluszeichen an, dann füge die drei Skizzenteile (Spoiler 42, 46) hinzu.
  • Die Teile müssen jetzt durch Anklicken so gedreht werden, dass eine zusammen hängende Skizze erscheint.
  • Ein komplettes Puzzle geht als Erfolg ins Inventar.
  • Geh wieder hoch in die Leichenhalle.

48 Leichenhalle: Ausgang
  • Rechts an der Tür wird das komplette Puzzle (Spoiler 47) in Nahansicht abgelegt.
  • Die Gliedmaßen der Figur sollen dann in die Stellungen gebracht werden, die in der Skizze vorgegeben sind.
    Arme und Beine rasten in korrekter Stellung ein.
  • In der zweiten Etappe sollen die leuchtenden Details in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Diese ist (die Farben werden angegeben) grün – gelb – rot – blau unten – blau oben – orange.
  • In der dritten Etappe sollen die fünf Glocken in der richtigen Reihenfolge geläutet werden.
    Diese ist aus dem Bild ersichtlich.
  • Die Tür rechts ist dann offen, geh hindurch.

Kapitel 6: Der Friedhof

49 Friedhof
  • Hinten steht eine Bank, da nimmst du Rosenornament 3/4.
  • Noch weiter hinten steht eine Statue, da nimmst du eine Kanonenkugel und Rosenornament 4/4.
  • Untersuche rechts den Eingang zur Krypta.
  • Füge die vier Rosenornamente (Spoiler 40, 47) hinzu, dann geht es hinein.

50 Krypta
  • Das vordere Fenster links ist schmutzig, reinige es mit dem Schwamm (Spoiler 46).
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Kartenteil 1/3 springt für dich dabei heraus.
  • Hinten links in einer Nische stehen einige Urnen, du findest da Kartenteil 2/3.
  • Beim Sarg nimmst du den vorderen eisernen Ring.
  • Rechts weichen einige Fliesen von der Umgebung ab, sieh da nach.
  • Klicke die Fliesenstücke so lange an, bis du den Anker nehmen kannst.
  • Geh wieder hinaus.

51 Friedhof / Krypta: Neuer Zugang
  • Williams ist wieder da, sprich mit ihm.
  • Inspiziere das erwähnte Grab.
  • Einige Teile sind offenbar herab gefallen und sollen wieder an ihre angestammten Plätze zurück.
  • Im Bild sind nur die Teile markiert, nicht die Stellen, der Übersichtlichkeit halber.
    Die Teile rasten im übrigen an der Zielstelle ein.
  • Williams liegt schlummernd auf der Bank, sieh da nach.
  • Wende den eisernen Ring (Spoiler 50) auf die lose Eisenstange an, sie landet dann im Inventar.
  • Geh wieder in die Krypta.
  • Hebele mit der Eisenstange den Sargdeckel hoch.
  • Klicke in den leeren Sarg.
    Dann lege die Kanonenkugel (Spoiler 49) links vorn in den Sarg.
  • Ein neuer Zugang wird frei, geh also weiter.

52 Geheimer Raum
  • Klicke den Teppich auf dem Boden an, um ihn zu verschieben.
  • Sieh nach, was er verdeckt hatte und lege den Anker (Spoiler 50) in die entsprechende Aussparung.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Es gibt auch wieder Rätsel, Lösungen: Puppe, Angelhaken, Tasse.
    Eine Urne geht ins Inventar.
  • Hinten auf der Bank steht ein Terrarium mit Skorpionen darin.
  • Verwende den Skelettarm (Spoiler 46), um Messingbuchstaben heraus zu holen.
  • Geh zurück.

53 Krypta / Geheimraum: Code
  • Stelle die Urne (Spoiler 52) hinten links in die Nische zu den anderen.
  • Öffne den aufgetauchten Kasten und nimm das Schiffssteuerrad.
  • Kehre zurück in den geheimen Raum.
  • Vorn rechts steht ein Schrank, da kommt in Nahansicht das Schiffssteuerrad hin.
  • Unter einer Zeichnung findest du ein gefaltetes Papier.
  • Klicke dieses Papier im Inventar an für ein kleines Minispiel.
  • Es soll neu gefaltet werden, so dass eine Skizze sichtbar wird.
  • Es sind die richtigen Falze in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
  • Es gibt dann für dich ein Code-Papier.

54 Geheimraum: Schreibtischfach
  • Inspiziere hinten den Schreibtisch.
  • Füge in Nahansicht das Code-Papier hinzu.
  • Dann muss der angezeigte Code eingestellt werden, was keine Probleme bereitet.
  • Klicke im Fach ein Gestell an, es stellt sich auf den Tisch.
  • Klicke es auf dem Tisch an für ein Suchbild.
  • In der ersten Etappe sind Liebessymbole anzuklicken, es handelt sich um Amor-Figuren, es folgen Vögel.
    In der zweiten Etappe sind Unterschiede zu suchen.
  • Nach deinem eigenen Monolog nimmst du noch Kartenteil 3/3.

55 Geheimraum: Karte
  • Füge die drei Kartenteile (Spoiler 50, 54) hinten beim Bilderrahmen hinzu.
  • Dann sind die Teile durch Verschieben und Drehen zu einer vollständigen Karte zusammen zu fügen.
  • Nach bekannter Art ist dann wieder der Pinsel aus dem Fingerabdruck-Set auf die Karte anzuwenden.
  • Die Karte samt Nagel landet dann im Inventar.
  • Verlasse die Krypta.

56 Friedhof: Grab
  • Kümmere dich um das Grab links.
  • Setze die Messingbuchstaben (Spoiler 52) ein.
  • Nimm den Beutel Schnupftabak.
  • Wecke Williams auf der Bank auf, indem du ihm den Schnupftabak unter die Nase hältst.
  • Gib ihm dann die Karte (Spoiler 55).

Kapitel 7: Ruinen und Wasserfall

57 Bei den Ruinen
  • Auf dem unteren Teil der Treppe klickst du so oft auf alles, bis drei Markierungen frei liegen.
  • Oben bei der Tempelruine kannst du eine Kompassnadel nehmen.
  • Hinten rechts geht es prinzipiell zu einem Wasserfall, jedoch ist eine Hängebrücke dahin schadhaft.
  • Die fehlenden Bretter befinden sich alle in der zuständigen Nahansicht und sind nicht übermäßig versteckt.
    Sie müssen nur angeklickt werden, um die Brücke dann zu reparieren.
  • Geh dann vor zum Wasserfall.

58 Wasserfall
  • Vorn rechts gibt es ein Wimmelbild, bei dem Objekte gesucht und geeignet zurück gelegt werden müssen.
    • Direkt gefunden werden Schaufel, Kette, Kurbel in Nahansicht rechts
    • Mit Schaufel Geröll vorn in Eimer füllen → Schlüssel
    • Mit Schlüssel Truhe aufschließen: Drahtspule
    • Mit Drahtspule Sieb flicken → Muschel
    • Muschel zum Kasten rechts: Ölkanne
    • Sieb oben rechts auflegen, Eimer ausschütten: Zahnrad
    • Unten beim Mechanismus Zahnrad einfügen, Kette dazu, ebenso Kurbel.
      Mit Ölkanne ölen
    • Am Ende von oben geht eine Perle ins Inventar.
  • Bei der Statue rechts im Hintergrund entfernst du die Ranken.
  • Links bei der Palme siehst du etliche Muscheln, lege da in Nahansicht die Perle dazu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Drei der Muscheln sollen zu den mit einem X markierten Stellen gebracht werden, alle übrigen vom Spielfeld verschwinden.
  • Muscheln können waagerecht und senkrecht über andere springen und sie dadurch entfernen.
  • Das Minispiel lässt sich zurück setzen.
  • Reihenfolge der Züge im Bild: Erst gelb, dann türkis
  • Nimm dann aus der Mitte Steinsonnenteil 1/3.
  • Geh zurück.

59 Ruinen: Tür öffnen
  • Oben bei den Ruinen gibt es noch eine Tür.
  • Wickle da die Ranken (Spoiler 58) herum.
  • Dann sieh links bei der schräg stehenden Säule nach.
  • Klicke einfach in die Nahansicht, die Arbeit wird dann selbst erledigt.
  • Oben ist die Tür dann offen, geh weiter.

60 Steinbauten
  • Klicke in die Szene, um die Pflanzen zu verschieben.
  • Vorn links liegt Steinsonnenteil 2/3.
  • Inspiziere den Brunnen.
  • Der Abfluss ist verstopft, wende den Nagel (Spoiler 55) an.
  • Nimm dann aus dem trocken gelegten Brunnen Steinsonnenteil 3/3.
  • Rechts beim Feuer befindet sich ein Kompass, füge da die Kompassnadel (Spoiler 57) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das runde Wappen soll von links unten zum Ziel rechts unten verschoben werden.
    Dazu müssen natürlich nach und nach die anderen Teile aus dem Weg geschafft werden.
  • Für die Lösung siehe die Bilder, Reihenfolge der Farben: Gelb -türkis – grün - rot
  • Nimm Auge 1/2 der Statue.
  • Geh zurück.

61 Die Augen der Statue
  • Bei den unteren Stufen der Treppe legst du die drei Steinsonnenteile (Spoiler ) in die Aussparungen, bei Bedarf erst frei legen (Spoiler 57).
  • Nimm Auge 2/2 der Statue.
  • Geh wieder vor zum Wasserfall.
  • Hinten rechts die Statue bekommt die beiden Augen (Spoiler 60).
  • Der nächste Zugang wird frei, geh also weiter.

62 Höhle hinter dem Wasserfall
  • Klicke ins Helle im Hintergrund, es wird dann auch vorn hell.
  • Außerdem tauchen deine Widersacher auf.
  • Vorn rechts beim Fass gibt es ein Wimmelbild.
    Eine kaputte Taschenuhr landet im Inventar.
  • Klicke diese Taschenuhr im Inventar an für ein Minispiel.
  • Die Zahnräder sollen so miteinander vertauscht werden, dass sich letztlich alle drehen.
  • Im zweiten Schritt sollen die vier Symbole in der richtigen Reihenfolge übereinander stehen.
    Durch Anklicken ändern sie ihre Form.
  • Anklicken des roten Knopfes testet die Richtigkeit.
    An richtiger Position stehende Symbole werden grün.
  • Die Taschenuhr geht dann repariert zurück ins Inventar.
  • Das Krokodil muss beruhigt werden, wende die Taschenuhr auf es an.
  • Geh dann erneut weiter vor.

63 Schatzkammer: Finale
  • Du erhältst Franciscos Ring.
  • Klicke im Inventar das Amulett an und vervollständige es durch diesen Ring.
  • Wende das Amulett auf die Schatztruhe rechts an.
  • Im Minispiel sollen die vier Ringe des Amuletts in die richtige Position gedreht werden, so dass das Amulett die richtige Silhouette zeigt.
    Die richtige Silhouette ist die auf der Truhe.
  • Öffne die Truhe.
  • Nimm den belastenden Vertrag heraus.
  • Öffne den runden Behälter und nimm eine goldene Musketenkugel.
  • Lege diese in die Pistole ein.
  • Sobald es wieder möglich ist, zielst du auf die Stelle oben, wo das Wasser heraus strömt und feuerst.
  • Nach der Videosequenz überreichst du dem Gouverneur den belastenden Vertrag.
  • Damit ist deine Arbeit erledigt, der Rest läuft dann automatisch ab.

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