Autor: Hanni R.
Datum: 17.02.2014


Sea of Lies: Meuterei des Herzens

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Sea of Lies: Meuterei des Herzens
  • Auszug aus der Nachlese: Ein französicher Pirat wird erhängt und wirft kurz vor seinem gewaltsamen Tod noch ein Medallion in die Menge, dass den Besitzer zu einem Schatz führen soll (beruhend auf eine Legende über den Piraten Oliver Levasseur). Dein Neffe fängt es auf und bringt es dir. Kurz darauf holt ein seltsamer Diener des Baron dich ab, der Baron wünscht dich dringend zu sehen. Bei deiner Ankunft stellst du fest, dass es sich nicht um den in Aussicht gestellten Auftrag handelt, sondern um Erpressung. Dein Neffe wird als Geisel gehalten, bis du den Schatz des gehängten Piraten dem Baron gebracht hast.... Hier geht es weiter
  • Information zum Spiel:
    Sea of Lies - Meuterei des Herzens, ist als Sammleredition und als Normalversion erhältlich.
    Erstere verfügt über einige Extras wie einem Bonuslevel, du kannst Minispiele erneut spielen, bekommst Hintergründe usw.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
    Erschaffe dir Profile die du jederzeit bearbeiten oder löschen kannst.
    Unter Optionen kannst du Einstellungen vornehmen die den Sound, die Musik, sowie den Mauszeiger und den Bildschirm des Spieles betreffen.
  • Im Spiel:
  • Suche dir einen Modus aus den du jederzeit während des Spieles wechseln kannst.
    Wählen kannst du zwischen drei Modis wobei der erste das Spiel schon fast selbst spielt, 2 nur noch wenig Hilfe gibt und 3 dich ganz allein durchs Spiel kommen lässt.
    Du wirst eine Karte finden die dir anzeigt wo noch aktuell etwas zumachen ist, jedoch nur im ersten Modus.
    Am Anfang bekommst du ein Amulett bei dem es gilt, die fehlenden 3 Teile zu finden, mit jedem Teil werden einige Aufgaben die Herkules anno dazumal zu lösen hatte, offenbart, am Ende kannst du alle 12 Aufgaben dazu benutzen um das Finale zu lösen.
  • Das Menü, über welches du das Spiel auf Pause stellen, verlassen kannst oder du Einstellungen vornehmen kannst, befindet sich, ebenso wie das Tagebuch, links unten.
    Im Tagebuch werden alles Briefe, Gespräche und Informationen gespeichert, auch kannst du die aktuellen Aufgaben darüber einsehen.
  • Das Inventar befindet sich auf der unteren Bildschirmleiste.
    Hier werden alle Objekte gespeichert die du brauchst um im Spiel weiter zu kommen, du sammelst diese in Wimmelbilder und auf dem Weg zum Ziel.
    Um ein Inventarobjekt zu gebrauchen klicke es an und ziehe es an den Ort, andem es gebraucht wird.
  • Der Tipp befindet sich rechts unten, er ist, sobald er aufgeladen wurde, jederzeit brauchbar.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Die Eigenheit der Wimmelbilder ist diese, du kannst dich zwischen einem Wimmelbild und einem 3-Gewinnt-Spiel entscheiden oder wieder zum Wimmelbild zurück kehren.
    Minispiele lassen sich überspringen aber nicht neu starten.

  • Ich wünsche dir viel Spaß im Spiel

Inventarliste
  • Adlerkopf – 52/59
  • Amphore, griechisch – 54/54
  • Angel – 56/57
  • Angelhaken – 55/56
  • Angelrute – 56/56
  • Angelschnur – 55/56
  • Anker – 17/19
  • Aufziehschlüssel – 43/44
  • Augenemblem – 37/38
  • Banane – 26/31
  • Besen – 51/51
  • Beutel voll Münzen – 8/11
  • Beutel voll Münzen, klein – 11/13
  • Beutel voll Münzen, winzig – 13/13
  • Bombe, selbstgebastelt – 30/30
  • Brecheisen – 14/17
  • Brecheisen – 20/20
  • Buch – 2/4
  • Buch der Ilias – 45/45
  • Buchstaben N – 40/45
  • Buchstaben S – 42/45
  • Buchstaben W – 44/45
  • Code – 5/6
  • Code – 43/47
  • Cracker – 9/11
  • Dietrich – 37/38
  • Eimer – 11/17
  • Eimer mit Seil – 17/17
  • Entenlockpfeife – 13/13
  • Enterhaken – 9/9
  • Fackel – 23/23
  • Fackel, brennend – 23/24/28
  • Fahne – 22/23
  • Feuerstahl – 10/10
  • Feuersteine – 27/30
  • Fisch – 57/57
  • Fischernetz – 35/36
  • Flasche, verkorkt – 14/14
  • Flügel – 57/59
  • Gabel – 51/51
  • Gemäldefetzen – 28/29
  • Gemäldefragment (1/3) – 38/43
  • Gemäldefragment (2/3) – 40/43
  • Gemäldefragment (3/3) – 41/43
  • Gitterdraht – 38/37
  • Glasscherbe – 51/52
  • Goldmünze – 22/25
  • Haken, lang – 49/49
  • Hammer – 32/32
  • Halskette – 1/1
  • Handschuhe – 19/24
  • Handschuhfachknopf (1/2) – 4/6
  • Handschuhfachknopf (2/2) – 5/6
  • Hebel – 42/47
  • Herkulesfigur – 59/60
  • Höhlentürstück (1+2/2) – 60/60
  • Holzaffen – 6/7
  • Holzpapagei – 3/7
  • Holzrahmen – 37/37
  • Juwel (1/3) – 3/8
  • Juwel (2/3) – 4/8
  • Juwel (3/3) – 7/8
  • Juwelen, leuchtend – 38/48
  • Kajütenschlüssel – 19/19
  • Kanne – 10/13
  • Karaffe – 11/16
  • Karte – 2/2
  • Karte – 19/20
  • Karte (1/2) – 32/33
  • Karte (2/2) – 33/33
  • Kartenfragment (1/6) – 2/19
  • Kartenfragment (2/6) – 10/19
  • Kartenfragment (3/6) – 12/19
  • Kartenfragment (4/6) – 14/19
  • Kartenfragment (5/6) – 17/19
  • Kartenfragment (6/6) – 19/19
  • Kerze – 50/50
  • Klöppel – 56/57
  • Kohle – 41/43
  • Kompass – 15/19
  • Kompassnadel – 13/15
  • Korkenzieher – 9/14
  • Krebs – 57/58
  • Krug – 25/30
  • Krug – 52/53
  • Krug mit Wasser – 53/54
  • Lampe – 20/20
  • Lappen – 35/35
  • Lappen, alkoholdurchtränkt – 35/41
  • Leuchtpilzen – 34/34
  • Löwenschwanz – 54/59
  • Lunte – 29/30
  • Lupe – 1/1
  • Meißel – 32/32
  • Meißel, stumpf – 31/32
  • Muschel – 36/36
  • Mutternschlüssel – 48/49
  • Olivenöl – 16/17
  • Olivers Brief – 45/59
  • Paddel (1/2) – 42/47
  • Paddel (2/2) – 47/47
  • Papagei – 11/12
  • Papierrolle – 42/43
  • Pegasusflügel – 38/39
  • Piratenhaken – 48/49
  • Pinzette – 11/14
  • Pulverhorn – 27/28
  • Puzzlesteine – 36/40
  • Rasiermesser – 35/36
  • Rum – 35/35
  • Säbel – 21/22
  • Schädel (1+2/3) – 40/44
  • Schädel (3/3) – 44/44
  • Schal – 42/49
  • Schiff – 17/18
  • Schiffssteuerrad – 19/19
  • Schild – 49/50
  • Schildkrötenemblem – 35/38
  • Schlangenemblem – 36/38
  • Schlüssel, apfelförmig – 22/27
  • Schlüssel, verziert – 49/49
  • Schnur – 2/3
  • Schrankschlüssel – 1/1
  • Schwarzpulver – 28/30
  • Seil – 17/17
  • Sextant – 13/19
  • Sieb – 38/38
  • Sonne, lächelnd – 25/31
  • Sonne, weinend – 26/31
  • Spachtel – 23/29
  • Spazierstock – 4/5
  • Spazierstockgriff – 4/4
  • Spazierstockstiel – 2/4
  • Speer, lang – 61/61
  • Speerspitze – 61/61
  • Spitzhackenkopf – 34/35
  • Spitzhackenstock – 31/34
  • Springbrunnenhalskette – 51/52
  • Springbrunnenventilrad – 52/53
  • Stange, lang – 49/49
  • Stock – 21/23
  • Stock, lang – 55/61
  • Stock, umwickelt – 22/23
  • Taschenmesser – 3/6
  • Teil (1/3) – 9/9
  • Teil (2/3) – 34/34
  • Teil (3/3) – 45/45
  • Trinkschlauch, leer – 21/22
  • Trinkschlauch, voll – 22/23
  • Tomahawk – 52/54
  • Türschlüssel – 41/41
  • Verband – 56/58
  • Verband mit Aloe Vera – 58/58
  • Wappen – 24/26
  • Zahn (1+2/2) – 45/46
  • Zahnradschlüssel – 40/46
  • Zellenschlossteile – 23/23
  • Zettel mit Adresse – 8/8

1. Untersuche die Halskette
  • Die Halskette bekommst du vom Neffen.
  • Am Tisch liegt der Schrankschlüssel.
    Leg die Halskette dort ab.
  • öffne den Schrank, spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Lupe.
  • Untersuche die Halskette mit der Lupe um ein Minispiel zu aktivieren.
    Setze die einzelnen Kacheln wieder zusammen um ein sinnvolles Bild zu erhalten.
  • img
  • Die Halskette manifestiert sich links, über dem Tagebuch.
  • öffne die Tür, verlasse das Haus.

2. Palastplatz - Finde die Karte
  • Nimm die Karte den Spazierstockstiel und die Schnur auf.
  • Steig aus der Kutsche.
  • Sprich mit der Baronin, bekomme das Kartenfragment (1/6).
  • Spiele ein Wimmelbild im Busch, bekomme ein Buch.
  • Geh in die Eingangshalle des Palastes und ins Gemach des Barons.

3. Gemach des Barons - Sprich mit dem Baron
  • Du befindest dich im Gemach des Barons und hast das Juwel (1/3) bekommen.
    Bringe das Tischchen in die Nahansicht.
    Nimm das Taschenmesser auf.
  • Binde den Vorhang mit der Schnur (Spoiler 2) zurück.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Holzpapagei.
  • Geh einmal zurück.

4. Eingangshalle das Palasts - Ordne die Bücher
  • Am Brunnen liegt ein Spazierstockgriff, nimm ihn auf.
    Klicke auf den Griff, verbinde ihn mit dem Spazierstockstiel (Spoiler 2), bekomme einen Spazierstock.
  • Verschiebe die Kissen auf der Couch, finde einen Handschuhfachknopf (1/2).
  • Im Bücherregal fehlt ein Buch (Spoiler 2), stelle es hinein.
    Ordne die Bücher um ein sinnvolles Bild herzustellen.
    Um ein Buch zu verschieben, klicke es an und halte die Maustaste gedrückt.
  • img
  • Bekomme das Juwel (2/3).
  • Geh einmal zurück.

5. Palastplatz - Die Statue im Garten
  • Bringe den Sockel der Statue in die Nahansicht.
    Wende das Taschenmesser (Spoiler 3) an um die Abdeckung herunter zu bekommen.
    Nimm den Handschuhfachknopf (2/2) auf.
  • In der Hand der Statue befindet sich ein Code, hole ihn mit dem Spazierstock (Spoiler 4) herunter.
  • Geh einmal zurück in die Kutsche.

6. Kutsche - öffne das Handschuhfach
  • Bringe das Handschuhfach in der Kutsche in die Nahansicht.
    Setze die beiden Handschuhfachknöpfe (Spoiler 4/6) ein.
    Der Code (Spoiler 5) legt sich automatisch auf das Minispiel.
    Drücke auf die verschiedenen Knöpfe um die vorgegebenen Figuren zu bekommen.
    Hast du ein falsches Muster, klicke die Knöpfe einfach erneut.
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  • Bekomme einen Holzaffen.
  • Geh ins Gemach des Barons.

7. Gemach des Barons -  Finde das dritte Juwel
  • Du befindest dich im Gemach des Barons.
  • Bringe das kleine Tischchen in die Nahansicht.
    Setze den Holzaffen (Spoiler 6) und den Holzpapagei (Spoiler 3) ein.
    Nimm das Juwel (3/3) auf.
  • Geh einmal zurück.

8. Eingangshalle - öffne des Barons Tresor
  • Bringe das Gebilde links, am Bücherregal, in die Nahansicht.
    Setze die Juwele (Spoiler 3/4/7) ein.
    Deine Aufgabe ist es, mit den Juwelen Sudoku zu spielen.
    Lege die Juwelen so ab, das in jeder Spalte und jeder Zeile jedes Juwel nur einmal vorkommt.
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  • Du findest einen Siegelring und bekommst einen  Zettel mit Adresse und einen Beutel voll Münzen ins Inventar.
  • Begib dich zur Kutsche, gib dem Kutscher den Zettel mit Adresse.

9. Fuss der Treppe - Finde das 1. Teil des Amuletts
  • Du befindest dich in der Südstadt.
  • Nimm den Enterhaken vom Fass.
  • Geh nach rechts zum Fuss des Tores.
    Hole das Boot mit dem Enterhaken herein.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme Cracker.
  • Klicke auf den Papagei am Ende der Stiege.
    Nimm den Teil (1/3) des Amuletts und einen Korkenzieher auf.
  • Geh vorwärts in die Stadtmitte.

10. Stadtmitte - Der Feuerstahl
  • Bringe die Holzkarre in die Nahansicht.
    Verschiebe die beiden Steine, nimm den Feuerstahl und das Kartenfragment (2/6) auf.
  • Klicke auf den Papagei und dann auf den Stall.
    Entzünde die Lampe mit dem Feuerstahl.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Kanne.
  • Geh bis zum Eingang der Taverne.

11. Taverne - Der 2. Papagei
  • Auf der Bank steht eine Karaffe.
  • Geh in die Taverne, sprich mit dem Inhaber, gib ihm den Beutel voll Münzen (Spoiler 8) du bekommst einen kleinen Beutel voll Münzen.
    Am Tisch liegen Teile eines Kompass, nimm die Pinzette auf.
    Fange den Papagei ein indem du ihm die Cracker (Spoiler 9) hinhältst, nimm den Eimer auf.
  • Kehre zurück zum Fuss der Treppe.

12. Fuss der Treppe - Bekomme ein weiteres Kartenfragment
  • Bringe den einsamen Papagei in die Nahansicht.
    Setze den zweiten Papagei (Spoiler 11) dazu.
    Bekomme das Kartenfragment (3/6).
  • Kehre zurück in die Taverne.

13. Vor der Taverne - Fuss der Treppe - Heuere deine Mannschaft an
  • Gib dem Inhaber den kleinen Beutel voll Münzen (Spoiler 11), dir bleibt ein winziger Beutel voll Münzen.
    Spiele ein Wimmelbild an der Theke, bekomme eine Entenlockpfeife.
  • Geh einmal  zurück, wende die Entenlockpfeife am betrunkenen Pirat an.
    Gib ihm erst die Kanne (Spoiler 10), dann den winzigen Beutel voll Münzen.
  • Geh einmal zurück, sprich mit der Baronin, bekomme einen Sextant.
  • Begib dich zum Fuss der Treppe.
    Sprich mit dem Steuermann, bekomme eine Kompassnadel.
  • Kehre zurück zur Taverne.

14. Vor der Taverne - Entkorke die Flasche
  • Bringe den Platz, an dem Willi gerade noch schlief, in die Nahansicht.
    Nimm die verkorkte Flasche und das Brecheisen auf.
  • Klicke die Flasche an, öffne sie mit dem Korkenzieher (Spoiler 9).
  • Verwende die Pinzette (Spoiler 11) um das Kartenfragment (4/6) aufzunehmen.
  • Geh in die Taverne.

15. Taverne - Setze den Kompass zusammen
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Klicke auf die Kompassrose um sie einzusetzen.
    Lege die Kompassnadel (Spoiler 13) darauf.
    Schliesse den Kompass mit dem Deckel.
  • Geh zurück zur Stadtmitte.

16. Stadtmitte - öffne das Fass
  • Bringe das Fass in die Nahansicht.
    öffne es mit dem Brecheisen (Spoiler 14).
    Tauche die Karaffe (Soiler 11) ins Fass.
  • Nimm Olivenöl auf.
  • Kehre zurück in die Taverne.

17. Taverne - Brunnen - öffne die Kiste - Was ist im Brunnen
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Wende das Olivenöl auf die Kiste an und öffne sie.
    Nimm das Kartenfragment (5/6), das Seil und das Schiff auf.
  • Geh  zweimal zurück.
    Klicke auf den Eimer (Spoiler 11) in deinem Inventar.
    Verbinde ihn mit dem Seil, du hast nun einen Eimer mit Seil im Inventar.
    Hänge ihn an den Brunnen.
    Hole den Anker heraus.
  • Begib dich zur Stadtmitte.

18. öffne das Tor zum Anleger
  • Bringe das Rätsel am Tor in die Nahansicht.
    Setze das Schiff (Spoiler 17) ein.
    Verschiebe die Kacheln um das Schiff in seinen Heimathafen zu führen.
    Um eine Kachel zu verschieben, klicke sie an.
  • img
  • Geh einmal vorwärts zum Anleger.

19. Vervollständige die Karte
  • Sprich mit dem Seemann.
  • Bringe die Haltestricke in die Nahansicht.
    Nimm die Handschuhe und das Schiffssteuerrad auf.
  • Begib dich aufs Schiff.
  • Bringe vorne, am Stiegenaufgang, das Bild in die Nahansicht.
    Setze den Anker (Spoiler 17) und das Steuerrad am richtigen Platz.
  • Schiebe die einzelnen Bildteile nach oben oder unten um ein sinnvolles Bild dargestellt zu bekommen.
    Einige Bildteile sind bereits vorgegeben.
  • img
  • Nimm das Kartenfragment (6/6) auf.
  • Gib dem Steuermann die Karte (Spoiler 2/10/12/14/17), den Sextant (Spoiler 13) und den Kompass (Spoiler 15).
    Du musst die Karte verstecken und bekommst sie neben einem Kajütenschlüssel wieder zurück.

20. öffne das Schloss zum Unterdeck
  • öffne die Kajüte mit dem passenden Schlüssel, geh hinein.
  • Stecke die Karte (Spoiler 19) in die Karaffe.
  • Am Tisch steht eine Lampe, du findest dort auch ein Brecheisen.
  • Bringe die Schatulle in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem Brecheisen, nimm den Schlüssel heraus.
    Geh einmal zurück.
    öffne das Schloss zum Unterdeck mit dem passenden Schlüssel.
  • Geh hinunter.

21. Schiffsrumpf - Finde einen überlebenden
  • Bringe die Kisten, rechts, in die Nahansicht.
    Verschiebe die Palmenzweige, nimm den Säbel und den Stock auf.
  • Geh durchs Loch in den Schiffsrumpf.
  • Sprich mit dem Matrosen.
    Nimm den leeren Trinkschlauch vom Fass.
  • Geh vorwärts ins Schiffsgefängnis.

22. Schiffsgefängnis - Der apfelförmige Schlüssel
  • Am Boden liegen Münzen, verschiebe sie, nimm die Goldmünze auf.
    Die Fahne holst du vom Mast.
  • Verbinde den Stab (Spoiler 21) und die Fahne miteinander, bekomme einen umwickelten Stock.
  • Geh vorwärts zum Strand der schwarzen Insel.
    Spiele ein Wimmelbild im Boot, bekomme einen apfelförmigen Schlüssel.
    Bringe die Ranken, rechts, in die Nahansicht.
    Schneide sie mit dem Säbel (Spoiler 21) durch.
    Fülle den leeren Trinkschlauch (Spoiler 21)
  • Kehre zurück auf die Insel.

23. öffne das Zellenschloss
  • Gib den Trinkschlauch (Spoiler 22) dem Matrosen.
    Nimm die Zellenschlossteile auf.
  • Bringe das Fass in die Nahansich.
    Verschiebe die Bretter.
    Tauche den umwickelten Stock (Spoiler 22) ins öl, du hast nun eine Fackel im Inventar.
  • Geh vorwärts und bringe die Fackel am Gitter in die Nahansicht.
    Entzünde deine Fackel an der brennenden.
    Bringe die Zelle in die Nahansicht.
    Setze die Schlossteile ein.
  • Du musst das Zellenschloss öffnen.
    Dazu musst du die Kugeln farblich sortieren.
    In der Mitte dreht sich eine große Kugel einer bestimmten Farbe.
    Füge, durch Drehen des äusseren Ringes, die richtigen Kugeln der großen Kugel hinzu.
    Die Ringe wurden mit den Zahlen 1 und 2 markiert.
    Um das Rätsel  zu verstehen, wurde der erste Teil gelöst, der Rest bleibt deiner Fantasie über.
    Es gibt hier mehrere richtige Lösungen, wenn du eine mögliche Lösung sehen möchtest, markiere den weißen Balken.
    1 - 2 - 2x1 - 2x2 - 3x1 - 2x2 - 4x1 - 2x2 - 1x1 - 2x2 - 
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  • Bekomme eine Spachtel.
  • Geh einmal vorwärts.

24. Erleuchte den Dschungelpfad
  • Bringe den linken Baum der Allee in die Nahansicht.
    Entzünde die erste Fackel (Spoiler 23).
  • Geh weiter vorwärts in den Dschungel.
  • Bringe den Rosenbusch in die Nahansicht.
    Verwende die Handschuhe (Spoiler 19) um das Wappen heraus zu holen.
  • Wende dich nach links zum Eingang der Hütte.

25. Vor der Hütte - Die lächelnde Sonne
  • Bringe die Bank in die Nahansicht.
    Nimm den Brief und den Krug auf.
  • Klicke auf das Totem.
    Löse die Schrauben des Fasses mit der Goldmünze (Spoiler 22).
    Merke dir das Schwarzpulver.
    Nimm die lächelnde Sonne auf.
  • Ziehe den Vorhang beiseite, geh in die  Hütte.

26. In der Hütte - Die weinende Sonne
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Entferne das Blatt, nimm die Banane auf.
  • Klicke auf das Schild.
    Setze das Wappen (Spoiler 24) ein.
    Nimm die weinende Sonne auf.
  • Geh vorwärts zur Brücke.

27. Brücke - äpfelchenspiel - Finde das Pulverhorn
  • Bringe das Totem in die Nahansicht.
    Setze den apfelförmigen Schlüssel (Spoiler 22) ein.
    Du musst die roten und grünen äpfel verschieben.
    Grün gehört nach rechts, rot gehört nach links.
    Um einen Apfel zu verschieben, klicke ihn an und dann auf die Stelle wo er hin soll.
    Wie bei Halma kannst du auch jeweils einen Apfel überspringen.
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  • Bekomme ein Pulverhorn.
  • Auf er Brücke liegen Feuersteine, nimm sie auf.
  • Geh zurück zum Eingang der Hütte.

28.  Brücke - Vertreibe die Bienen
  • Fülle das Pulverhorn (Spoiler 27) mit dem Schwarzpulver.
  • Kehre zurück zur Brücke.
    Wende die Fackel (Spoiler 23) an den Blättern an, du hast die Bienen vertrieben.
    Spiele am Bienenstock ein Wimmelbild, bekomme Gemäldefetzen.
  • Kehre zurück in die Hütte.

29. Hütte - Reinige das Gemälde
  • Bringe das Bild, links in der Hütte, in die Nahansicht.
    Wende die Spachtel (Spoiler 23) an um das Bild zu säubern.
    Setze die Gemäldefetzen (Spoiler 28) ein.
    Nimm die Lunte auf.
  • Geh zweimal zurück zum Dschungel.

30. Dschungel - Verscheuche die Schlangen
  • öffne dein Inventar, klicke auf den Krug (Spoiler 25).
    Fülle das Schwarzpulver (Spoiler 28) hinein.
    Stecke die Lunte (Spoiler 29) in das Pulver.
    Du hast eine selbstgebastelte Bombe im Inventar.
    Stelle sie vor den Schlangen ab.
    Entzünde die Lunte mit den Feuersteinen (Spoiler 27).
  • Geh nach rechts zum unterirdischen Durchgang.

31. Unterirdischer Durchgang - überliste den Affen - öffne das Tor
  • Gib dem Affen die Banane (Spoiler 26).
    Bringe das Gebüsch in die Nahansicht.
    Nimm den stumpfen Meißel auf.
  • Klicke auf das Tor.
    Setze die weinende (Spoiler 26) und lächelnde (Spoiler 25) Sonne ein.
    Nimm den Spitzhackstock auf.
  • Geh in die Brennerei.

32. Brennerei - Setze das Bild zusammen - öffne die Tür
  • Nimm den Hammer auf.
  • Bringe den Schleifstein in die Nahansicht.
    Klicke mit dem stumpfen Meißel (Spoiler 31) darauf.
  • Untersuche das verschlagene Fenster über der Tür.
    Stecke den Meißel hinein, schlage mit dem Hammer darauf.
    Es gilt, das Bild zusammen zu stellen.
    Dazu klicke auf die einzelnen Fragmente und setze sie ein, achte aber darauf wohin du sie setzt, du kannst sie nicht drehen, sie werden automatisch eingepasst.
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  • Nimm die Karte (1/2) auf, drücke den Hebel hinunter.
  • Geh vorwärts in die Steinkammer.

33. Steinkammer - Finde das zweite Teilstück der Karte
  • öffne die Truhe, spiele ein Wimmelbild, bekomme die Karte (2/2).
  • Gib dem Steuermann die Karte (Spoiler 32).
    Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm den Glaszylinder auf.
  • Begib dich zum unterirdischen Durchgang.

34. Steinkammer - Finde Teil 2 des Amuletts
  • Fülle den Glaszylinder (Spoiler 33) mit den Leuchtpilzen.
  • Kehre zurück in die Steinkammer.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
  • Stelle die Leuchtpilze am Tisch ab.
    Sind die Schmetterlinge am Tisch, klicke erneut darauf.
    Finde Paare, du kannst nicht alle Schmetterlinge sammel, nur die, die sich in der Mitte am Tisch befinden.
    Bekomme das Teil (2/3) vom Anhänger.
    Ausserdem bekommst du einen Spitzhackenkopf, er liegt unter dem Tuch.
  • Setze den Spitzhackenstiel (Spoiler 31) und den Kopf zusammen.
  • Geh dreimal zurück.

35. Schädelhöhle - Kliff - Untersuche die Umgebung
  • Wende die Spitzhacke (Spoiler 34) an dem Stein an.
    Geh  zum Eingang der Schädelhöhle.
  • öffne die braune Tasche, nimm den Rum auf.
    Spiele das Wimmelbild, bekomme ein Rasiermesser.
  • Geh vorwärts zum Kliff.
  • Nimm den Lappen vom Holzpfahl auf.
    Tränke ihn, im Inventar, mit dem Rum.
  • Klicke auf das Skelett.
    Nimm das Schildkrötenemblem und das Fischernetz auf, der Vers kommt ins Tagebuch.
  • Geh weiter zum Strand.

36. Strand - In der Muschel versteckt
  • Bringe die kleine Insel in die Nahansicht.
    Wende das Fischernetz (Spoiker 35) an der Muschel an.
    Verbinde die Muschel und das Rasiermesser (Spoiler 35) miteinander, bekomme  Puzzlesteine.
  • Am Ufer liegt ein Schlangenemblem.
  • Geh vorwärts zum Hauseingang.

37. Hauseingang - Das dritte Emblem 
  • Nimm den Holzrahmen auf.
  • Bringe das untere Geländer in die Nahansicht.
    Schneide das Augenemblem mit dem Rasiermesser (Spoiler 35) aus den Ranken.
  • Spiele das Wimmelbild auf der Empore, bekomme einen Dietrich.
  • Geh  zurück zum Strand.

38. Strand - öffne die Truhe
  • Bringe den Stein in die Nahansicht.
    Setze das Schildkrötenemblem (Spoiler 35), das Schlangenemblem (Spoiler 36) und das Augenemblem (Spoiler 37) ein.
    Nimm das Gemäldefragment (1/3) auf.
  • Klicke auf die Truhe, öffne das Schloss mit dem Dietrich (Spoiler 37).
    Du musst die Truhe öffnen, drehe dazu die einzelnen Scheiben so, das sie, wenn sie richtig stehen, die Spitzen der Speere weiterleiten.
  • img
  • Nimm die leuchtenden Juwelen und den Gitterdraht auf.
  • Kombiniere den Holzrahmen (Spoiler 37) und den Gitterdraht miteinander, bekomme ein Sieb.
    Bringe die kleine Insel in die Nahansicht.
    Hole den Pegasusflügel mit dem Sieb aus dem Sand.
  • Geh vorwärts zum Hauseingang.

39. öffne das Tor ins Piratenversteck
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze den Pegasusflügel (Spoiler 38) ein.
    Vervollständige das Bild.
  • img
  • Geh in die Eingangshalle des Piratenverstecks.

40. Piratenversteck - öffne die Tür in die Bibliothek
  • Bringe das Steingesicht in die Nahansicht, nimm den Buchstaben N auf.
  • Untersuche den Rosenstock.
    Nimm den Schädel (1/3) auf.
    Im Fass, am Stufenaufgang, befindet sich das Gemäldefragment (2/3).
  • Klicke auf die rechte Tür, setze die Puzzlesteine (Spoiler 36) ein.
    Spiele Memory um die Tür zu öffnen.
    Geh in die Bibliothek.
  • Sprich mit dem Jungen.
    Spiele das Wimmelbild im Regal, bekomme den Schädel (2/3).
  • Klicke auf den Kompass in Tischform, nimm den Zahnradschlüssel auf.
  • Geh einmal zurück und über die Stufen hinauf ins Zimmer des Kapitäns.

41. Kapitänszimmer - Finde den Schlüssel für die untere Tür
  • öffne den Schrank, spiele das Wimmelbild, bekomme das Gemäldefragment (2/3).
  • Klicke auf die Schatulle, nimm den Türschlüssel auf.
  • Geh auf den Balkon, nimm ein Stück Kohle auf.
  • Kehre über die Stufen zurück hinunter, bringe die Tür in die Nahansicht.
    Säubere das Türschloss mit dem alkoholdurchtränkten Lappen (Spoiler 35).
    öffne sie mit dem Türschlüssel.
  • Geh in die Schlafstube der Wachen.

42. Schlafstuben - Untersuche den Raum
  • Bringe das Bett in die Nahansicht.
    Verschiebe den Polster.
    Nimm den Schal und den Buchstaben S auf.
    Auf der Stiege liegt das Paddel (1/2).
    Am Regal findest du einen Hebel und im Topf eine Papierrolle.
  • Kehre zurück ins Zimmer des Kapitäns und dort auf den Balkon.

43. Schlafgemach - Setze das Gemälde zusammen
  • Lege die Papierrolle (Spoiler 42) auf die Steinplatte.
    Wische mit der Kohle (Spoiler 41) darüber.
    Der Code geht in dein Tagebuch.
  • Geh ins Schlafgemach der Wachen.
    Bringe die Steinplatte in die Nahansicht.
    Setze die Gemäldefragmente (Spoiler 38/40/41) ein.
    Du musst das Gemälde zusammen setzen.
    Dazu sollen die Fragmente eingepasst werden.
    Gehe vor wie folgt: 
    Verschiebe alle bestehenden Fragmente nach rechts, halte dich dann an das Bild.
  • img
  • Hinter der Wand findest du einen Aufziehschlüssel.
  • Geh damit ins Zimmer des Kapitäns.

44. Kapitänszimmer - öffne die Truhe am Bett
  • Bringe die Schatulle in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem Aufziehschlüssel (Spoiler 43).
    Nimm das Buch ins Tagebuch und den Schädel (3/3) ins Inventar auf.
  • Untersuche die Truhe vor dem Bett.
    Lege die drei Schädel (Spoiler 40/44) erst ab, setze sie dann in die kleineren Ringe ein.
    Du siehst in den großen Ringen mehrere Schädelfragmente.
    Jedes Fragment kannst du bearbeiten.
    Du musst die Schädel im Bild denen, in den kleinen Ringen, anpassen.
    Klicke auf die grünen Pfeile um die Fragmente von Ring zu Ring zu tauschen.
    Betätige die großen Pfeile um die einzelnen Fragmente zu markieren.
    Die Pfeile werden von 1 - 4 numeriert.
    Gehe vor wie folgt (Möchtest du eine mögliche Lösung sehen, markiere den weißen Balken.)
    2x4 - 1x2 - 1x1 - 3x2 - 1x1 - 2x2.
  • img
  • Nimm den Buchstaben W auf.
  • Begib dich in die Bibliothek.

45. Bibliothek - öffne den Kompass
  • Spiele das Wimmelbild im Regal, bekomme das Buch der Ilias.
  • öffne das Buch, nimm die Zähne (1/2) und den Olivers Brief auf.
  • Bringe den Kompass in die Nahansicht.
    Setze die Buchstaben N (Spoiler 40), S (Spoiler 42) und W (Spoiler 44) ein.
    Finde den Teil (3/3) des Amuletts und den Zahn (2/2).
  • Kehre zurück zum Eingang.

46. Eingang zum Piratenversteck - Finde Zugang zum geheimen Garten
  • Bringe das Steingesicht in die Nahansicht.
    Setze die beiden Zähne (Spoiler 45) ein.
    Befestige den Zahnradschlüssel (Spoiler 40) am Zahnrad.
  • Geh in den geheimen Garten.

47. Geheimer Garten - Löse das Rätsel der verschlüsselten Zahlen
  • Bekomme das Paddel (2/2).
  • Bringe das Gebilde, rechts, in die Nahansicht.
    Setze den Hebel (Spoiler 42) an um ein Minispiel zu aktivieren.
    Beachte die verschlüsselten Zahlen rechts, der Code (Spoiler 43) manifestiert sich darüber.
    Du musst die Kacheln verschieben um die Summe der verschlüsselten Zahlen anzupassen.
    Um die Bedeutung der Zahlen zu erkennen, markiere den weißen Balken.
    1. Zahl bedeutet 21
    2. Zahl bedeutet 14
    3. Zahl bedeutet 18
  • img
  • Klicke auf den Durchgang.
    Nimm den Mutternschlüssel auf.
    Lege die Paddel (Spoiler 42) ins Boot.
  • Begib dich in die Feuerhalle.

48. Feuerhalle - öffne das Tor zum unterirdischen Gang
  • Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme einen Piratenhaken.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die drei leuchtenden Juwelen (Spoiler 38) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Spiegel am Spielfeld so zu verstellen, das jedes Juwel sein Licht auf eine gleichfarbige Kugel wirft.
  • img
  • Du hast das Tor zum unterirdischen Gang geöffnet, geh hinein.

49. Unterirdischer Gang - Finde den Schlüssel zum Tor
  • Bringe das Ventilrad in die Nahansicht.
    Nutze den Schal (Spoiler 42) um das Rad zu drehen.
    Entferne die Halterung der langen Stange mit dem Mutternschlüssel (Spoiler 48).
    Kombiniere sie mit dem Piratenhaken (Spoiler 48), bekomme einen langen Haken.
  • über dem Tor hängt ein Schild, bringe es in die Nahansicht und wende den langen Haken darauf an.
    Nimm den Schild und den verzierten Schlüssel auf.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze den Schlüssel ein.
  • Geh vorwärts in die Nekropole.

50. Nekropole - Schütze dich vor der Baronin
  • Sprich mit dem Steuermann.
    Bringe die Kerzen in die Nahansicht, nimm eine Kerze mit.
  • Folge der Baronin zum Versteck des schwarzen Kapitäns.
  • Bringe das Becken in die Nahansicht.
    Entzünde das öl mit der Kerze.
  • Nimm den Schild (Spoiler 49) aus dem Inventar und klicke damit auf die Baronin.
  • Klettere hinunter ins Gemach des Gargoyle und nach rechts in den Statuenraum.

51. Statuenraum - Was steckt im Gargoyle
  • Finde einen Besen.
  • Geh einmal zurück.
    Bringe die Stiege in die Nahansicht.
    Wende den Besen an der Stiege an.
    Spiele das Wimmelbild,  bekomme eine Gabel.
    Wende sie am Gargoyle an.
    Nimm die Springbrunnenhalskette auf.
  • Bringe die Blutspur in die Nahansicht.
    Nimm die Glasscherbe auf.
  • Geh nach rechts.

52. Finde einen Weg die Sperre zu öffnen
  • Hänge der Büste die Halskette (Spoiler 51) an.
  • Bringe links, die Ranken in die Nahansicht.
    Schneide sie mit der Glasscherbe weg.
    Nimm das Springbrunnenventilrad und den Tomahawk auf.
    Geh über die Treppe hinunter.
  • Bringe den Krug in die Nahansicht.
    Entferne das Obst, nimm den Krug auf.
    Zwischen den Ranken, an der Wand am Stiegenabgang, findest du einen Adlerkopf.
    über die Treppen kannst du noch nicht gehen.
  • Geh zweimal zurück.

53. Aktiviere den Brunnen
  • Bringe den Gargoyle in die Nahansicht.
    Befestige das Springbrunnenventilrad (Spoiler 52).
    Fülle den Krug (Spoiler 52) mit Wasser.
  • Geh über die Treppe hinunter.

54. Finde die Baronin
  • Bringe die brennenden Treppen in die Nahansicht.
    Wende den Krug mit Wasser (Spoiler 53) darauf an.
  • Geh vorwärts zum Dorf in den Bäumen.
  • Sprich mit der Baronin.
    Nimm die griechische Amphore auf.
    Zerschlage sie mit dem Tomahawk (Spoiler 52), nimm den Löwenschwanz auf.
  • Geh an der Baronin links vorbei zum Dorfausgang.

55. Dorfausgang - Untersuche die Umgebung
  • Klicke auf die Glocke, nimm den Angelhaken auf.
  • Geh nach links zum Höhleneingang.
  • Untersuche den leeren Wegweiser.
    Nimm die Angelschnur auf.
  • An der Kanone lehnt ein langer Stock.
  • Geh nach links zum unterirdischen Strand.

56. Unterirdischer Strand - Die Angel
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme eine Angelrute.
  • Verbinde sie mit der Angelschnur (Spoiler 55) und dem Angelhaken (Spoiler 55),bekomme eine Angel.
  • An der Blume liegt der Klöppel.
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Verschiebe den Deckel, nimm den Verband auf.
  • Geh einmal zurück.

57. Schneidwerkzeug für die Pflanze
  • Bringe die Kanone in die Nahansicht.
    Halte die Angel (Spoiler 56) ins Wasser.
    Nimm den Fisch auf.
  • Geh einmal zurück.
    Verscheuche die Möwe mit dem Fisch.
    Spiele das Wimmelbild, bekomme Flügel.
  • Montiere den Klöppel (Spoiler 56) an der Glocke.
    Bekomme einen Krebs ins Inventar.
  • Kehre zurück zum unterirdischen Strand.

58. Heilender Verband
  • Bringe die Pflanze  in die Nahansicht.
    Schneide, mit dem Krebs (Spoiler 57) ein Blatt ab.
    Tränke den Verband (Spoiler 56) mit Aole Vera.
  • Kehre zurück zur Baronin.

59. Verarzte die Baronin - Löse das Rätsel der Statue
  • Lege ihr den Verband (Spoiler 58) um.
    Gib ihr Olivers Brief (Spoiler 45).
    Bringe den Sockel der Statue in die Nahansicht.
    Setze den Adlerkopf (Spoiler 52), den Löwenschwanz (Spoiler 54) und die Flügel (57) ein.
    Es gilt, das Bild vollständig wieder herzustellen.
    Du kannst die Bildfragmente drehen und miteinander austauschen denn das Bild steht auf dem Kopf.
    Drehe die einzelnen Fragmente zu einem sinnvollen Bild, tausche sie dann aus und drehe sie richtig.
  • img
  • Nimm die Herkulesfigur auf.
  • Geh einmal vorwärts.

60. öffne die Höhlentür
  • Bringe den Sockel in die Nahansicht.
    Stelle die Herkulefigur darauf.
    Bekomme das Höhlentürstück (1/2).
  • Folge der Baronin bis zum unterirdischen Strand.
    Von ihr bekommst du das Höhlentürstück (2/2).
    Setze die Türstücke ein.
  • Geh in die Höhle.

61. Unvollständiges Finale
  • Nimm die Speerspitze auf.
    Kombiniere sie mit dem langen Stock (Spoiler 55).
    Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Wende den langen Speer an ihr an und klicke auf den Deckel der Truhe.
    Du müsstest jetzt die Taten des Herkules schon länger im Inventar haben.
    Ist das nicht der Fall, dann öffne bitte dein Amulett und schau dir die fehlenden Sequenzen an.
    Sobald du die Taten des Herkules im Inventar hast, lautet die Lösung wie folgt.
    Tausche die Bilder so aus, das sie der Reihenfolge auf der Vorlage entsprechen.
    Leider kann ich kein Bild zu dieser Lösung liefern.

  • Da es technische Probleme gab, konnte ich das Spiel nicht fertig spielen somit ist auch die Lösung, von diesem Punkt aus, unvollständig.
    Claudia macht sich schlau und gegebenenfalls wird der Rest der Lösung nachgeliefert.

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