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Autor: Andreas
28.07.2016

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Sea of Lies: Der Fluch des Piratenkönigs

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert, sofern beim Modus so eingestellt.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Der Strand

1 Aus dem Schiff entkommen
  • Sieh vorne auf den Tisch, wo er beleuchtet wird.
  • Wähle den da steckenden Säbel mehrfach, bis die Fesseln durch geschnitten sind.
  • Nimm auch gleich das Buddelschiff.
  • Nimm die kaputte Schwimmweste, die links neben dem Fenster auf dem Boden steht.
  • Die Schwimmweste ist dann komplett.
  • Hole sie gleich wieder nach vorn und füge die daneben eingeblendeten Korkstücke ein.
    Achte auf Form und Ausrichtung.
  • Rechts an der Wand gibt es eine Nahansicht unter der Lampe.
  • Lege da das Buddelschiff ab.
  • Drücke die beiden Knöpfe unter dem Buddelschiff hinein, dann öffnet sich ein Fach.
  • Nimm den Saumtrenner heraus.
  • Sprich mit dem aufgetauchten Kapitän.
  • Nimm den Schriftrollenbehälter.
  • Schlage den Kapitän zweimal, dann ein drittes mal mit dem Schriftrollenbehälter.
    Oder ersatzweise nur einmal gleich mit dem Schriftrollenbehälter.
  • Wende die Schwimmweste auf das offene Fenster an und springe hinaus.

2 Am Strand
  • Am Strand wurde einiges angeschwemmt, sieh da links nach.
  • Nimm die Fackel und entferne alles, was stört.
  • Wende dich nach links.
  • Am Wasser gibt es hier ein Wimmelbild.
    Ein Seilrollenmechanismus geht ins Inventar.
  • Hole diesen Mechanismus nach vorn und nimm Truhenemblem 1/2 ab.
  • Vor dem Schiffswrack steht eine Kanone.
  • Bei der lässt sich der hintere Verschluss abnehmen und dann eine Bürste heraus nehmen.
  • Geh wieder zurück nach rechts und dann hinten weiter vor.

3 Ruinen
  • Rechts sitzt ein Skelett, als solches nur in der Nahansicht zu erkennen.
  • Wende den Saumtrenner (Spoiler 1) mehrfach an auf den Hut für Truhenemblem 2/2.
  • Daneben, aber hinter dem Weg gibt es eine weitere Nahansicht.
    Nimm in der den Ladestock.
  • Neben den Stufen gibt es noch brauchbare Reste eines Feuers.
    • Wandle da deine Fackel (Spoiler 2) um in eine brennende Fackel.
    • Stochere mit dem Ladestock so lange in der heißen Asche, bis du ein Haiauge nehmen kannst.
    • Nimm dann außerdem den Fisch.
  • Geh zurück.

4 Strand: Truhe
  • Vorn steckt eine Truhe im Wasser.
  • Füge in Nahansicht die Truhenembleme (Spoiler 2, 3) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die acht Symbole sollen zu den jeweils passenden Bereichen transportiert werden.
  • Zum Verschieben dienen die vier Knöpfe am Rand.
    Beachte, für welche Bereiche diese Knöpfe zuständig sind.
  • Mögliche Lösung:
    5mal B – 3mal A – 2mal B – 2mal A - D – 3mal C – 4mal D – 4mal C.
  • img
  • Nimm die Schraube und die Kettenkugeln.
  • Hinten auf dem Steinhaufen tummeln sich Möwen.
  • Einige lassen sich problemlos verscheuchen, eine bleibt auf dem Nest sitzen.
  • Diese wird mit dem Fisch (Spoiler 3) bestochen.
    Nimm dann aus dem Nest Seesternmarke 1/2 und die Figur.
  • Geh wieder nach links.

5 Strand: Eingang zum Versteck
  • Schiebe die Kettenkugeln (Spoiler 4) beide ins Kanonenrohr.
  • Zünde vorn die Zündschnur an, verwende dafür die brennende Fackel (Spoiler 3).
  • Geh vor ins Fischversteck.
  • Hole den Seilrollenmechanismus (Spoiler 2) aus dem Inventar in Nahansicht.
  • Füge die Schraube (Spoiler 4) hinzu.
  • Hänge die derart gebastelte Seilrolle oben links an und klicke einmal darauf.
  • Weiteres Klicken auf die Seile öffnet den Vorhang.

6 Fischversteck
  • Sieh links ins Regal mit den Fässern.
    • Du findest die Karte fürs Spiel und eine Kompasskiste.
    • Stelle die Figur (Spoiler 4) auf die freie Stelle, vorher Skizze zur Kenntnis nehmen.
    • Die Skizze zeigt, wie die vier Figuren ausgerichtet werden müssen. (A)
    • Sie müssen dazu lediglich hinreichend oft angeklickt werden.
    • Nimm dann die Kompassrose.
  • img
  • Hole die Kompasskiste in Nahansicht.
  • Reinige sie mit der Bürste (Spoiler 2), wende diese mehrfach an.
  • Wähle die vier Symbole, die in der Szene zu sehen sind. (B)
  • Nimm Reliefstücke 1/2.
  • Hinten bei der Figur einer Meerjungfrau findest du einen Entschupper.
  • Entferne rechts das grüne Tuch für ein Wimmelbild.
    Eine Sichel begibt sich ins Inventar.
  • Kehre zurück über den Strand zu den Ruinen.

7 Ruinen / Falle
  • Gleich hinter dem Weg befindet sich eine Nahansicht.
  • Wende in der mehrfach die Sichel an und nimm dann Seesternmarke 2/2.
  • In der Falle gelandet klickst du oben in die Szene.
  • Übergib den Schriftrollenbehälter (Spoiler 1) und lass dir hinaus helfen.
  • Geh noch einmal ins Fischversteck am linken Strand.

8 Fischversteck /Strand
  • Setze bei der Meerjungfrau die Seesternmarke (Spoiler 4, 7) ein und nimm die Schließe.
  • Lies dann noch die halb zu sehende Notiz und nimm die Krone.
  • Geh zurück und nach rechts.
  • Beim angespülten Boot am Strand wird dem Totenschädel die Krone aufgesetzt.
    Nimm dafür den Retraktor.
  • Geh wieder vor zu den Ruinen.

9 Rest im Fischversteck erledigen
  • Rechts sitzt noch das Skelett.
  • Wende bei dessen Hand den Retraktor (Spoiler 8) an und nimm den Schraubenschlüssel.
  • Kehre wiederum zurück ins Fischversteck.
  • Links hinter dem Kopf der Meerjungfrau gibt es eine Nahansicht.
  • In der erkennst du eine Sechskantmutter.
  • Löse diese mit dem Schraubenschlüssel.
  • Dann lassen sich die drei Knochenteile drehen.
    Drehe sie so lange, bis alle Muster schön nach vorn zeigen.
  • Nimm das Steingesicht.
  • Geh wieder zu den Ruinen.

10 Ruinen: Fischmaul öffnen
  • Setze in der Nahansicht hinter dem Weg und neben dem Piraten das Steingesicht (Spoiler 9) ein.
  • Nimm Reliefstücke 2/2.
  • Untersuche hinten das riesige Fischmaul.
  • Setze die Kompassrose (Spoiler 6) ein.
  • Lies im Tagebuch, dann setze die Reliefstücke (Spoiler 6) ein für ein Minispiel.
  • Die Kacheln sollen so vertauscht werden, dass ein zusammen hängendes Gesamtbild erscheint.
  • img
  • Entferne das störende Blattwerk im Vordergrund.

11 Weg durch den Dschungel
  • Dann ist der eingeblendeten Karte zu folgen:
    rechts – geradeaus - links (dazu die drei Baumstämme links hinlegen) -
    geradeaus – Ast auf Lianen anwenden und geradeaus – rechts.
  • Du stößt auf das nächste Minispiel.
  • Hierfür müssen zunächst die vier fehlenden Knöpfe gefunden und eingesetzt werden.
  • Einer ist direkt zu sehen, die anderen verstecken sich links und rechts oben unter Blättern sowie in der Mitte in einem Spalt.
  • Drücke die Knöpfe in der Reihenfolge 1 – 3 – 2 – 4, wenn wie üblich nummeriert.
  • Geh hoch.

Kapitel 2: Die Kneipe

12 Kneipeneingang
  • Klicke in die Szene und sprich mit Kapitän Lars.
  • Sieh links beim Fass nach.
  • Schöpfe mit der Kelle Wasser vom Fass ins senkrechte Rohr und wiederhole dies einmal.
  • Nimm dann die Minikanone.
  • Rechts vom Gebäude liegt ein Fischernetz.
    • Wende da in Nahansicht zweimal den Saumtrenner (Spoiler 1) an.
    • Du erhältst ein Stück vom Netz.
    • Nimm auch die Harpune.
  • Geh rechts in die Kneipe.

13 Kneipe
  • Sprich wieder mit Kapitän Lars und gib ihm den Schriftrollenbehälter.
  • Wende dich den Zapfhähnen auf dem Tisch vorn links zu.
  • Wähle den Zinnkrug und betätige den Zapfhahn.
  • Geh rechts die Treppe hoch.
  • Geh durch die eine der beiden Türen ins Gastzimmer.
    Es dürfte die zweite sein, die du probierst.

14 Gastzimmer
  • Rechts gibt es auch schon ein Wimmelbild.
    Eine Brosche geht ins Inventar, die Kleidung ziehst du sofort an.
  • Es folgt eine Frage-Antwort-Spiel mit dem Piratenkönig.
  • Es sind immer drei mögliche Antworten vorgegeben.
  • Wähle aus wie folgt.
    Ehrlich – raffiniert – feindselig.
  • Verschiebe vorn im Bett die grüne Decke und nimm den Uhrzeiger.
  • Untersuche den Tisch hinten links am Fenster.
  • Setze am Schubfach die Schließe (Spoiler 8) ein.
  • Nimm Dublonen 1/3.
  • Geh links durch die Tür hinaus.

15 Obergeschoss
  • Hinten links steht eine Uhr.
  • Setze bei der den Uhrzeiger (Spoiler 14) ein.
  • Sieh ins geöffnete Gehäuse.
    • Verschiebe die Gewichte so lange, bis du Tentakel 1/2 nehmen kannst.
    • Wende den Entschupper (Spoiler 6) auf das klebrige Harz an.
    • Nimm den Magnet.
  • Ziehe die Luke zum Dachboden herab, indem du die Harpune (Spoiler 12) anwendest.
  • Sieh oben nach.
    • Nimm die Steinhand.
    • Verschiebe die vordere Kiste und ziehe den Stoffbeutel vor.
    • Nimm aus diesem das Wappen und Tentakel 2/2.
  • Geh wieder ins Gastzimmer.

16 Gastzimmer / Kneipe
  • Zwischen den Fenstern hängt ein Oktopus an der Wand.
  • Setze bei dem die beiden Tentakeln (Spoiler 15) ein.
  • Nimm den Dreiecksschlüssel.
  • Geh wieder hinunter in die Kneipe.
  • Untersuche den toten Kapitän.
  • Nimm das Piratenmedaillon.
  • Hinten beim Tresen gibt es eine Nahansicht.
    • Verstelle die goldenen Schienenstücke, bis sie einen zusammen hängenden Linienzug bilden.
    • Rüste das linke untere Schiff mit der Minikanone (Spoiler 12) aus.
    • Nimm die Truhenmarke.
  • img
  • Betrachte den Hai, der an der Decke hängt.
  • Setze dem das Haiauge (Spoiler 3) ein und nimm dafür das Brandeisen.
  • Geh wieder hoch ins Gastzimmer.

17 Gastzimmer: Truhe
  • Unter dem Oktopus steht eine große Truhe.
  • Setze bei dieser das Truhenemblem (Spoiler 16) ein für ein Minispiel.
  • Kopf und Armteile sollen so verstellt werden, dass letztlich alle vier Hände in den Aussparungen sitzen.
  • img
  • Lies das Schriftstück, dann nimm den Kescherrahmen.
  • Kehre zurück nach draußen vor den Kneipeneingang.

18 Kneipeneingang: Tor öffnen
  • Bei den Stufen hinten gibt es eine Kellerluke.
  • Setze da in Nahansicht das Brandeisen (Spoiler 16) ein für ein Wimmelbild.
    Ein Rabenemblem geht ins Inventar.
  • Hole das Piratenmedaillon (Spoiler 16) aus dem Inventar nach vorn.
    • Setze das Rabenemblem ein.
    • Nimm die Minispielkachel heraus.
    • Wende den Dreiecksschlüssel (Spoiler 16) an und nimm noch die Tormarke.
  • Hinten hängt an Ketten das vergitterte Tor.
  • Setze in Nahansicht die Tormarke ein.
  • Wähle die drei Marken in der Reihenfolge, die mit dem Text übereinstimmt.
  • Diese ist Mitte – rechts – links.
  • Geh weiter vor.

Kapitel 3: Die Stadt aus Schiffen

19 Schiffsstadt
  • Hole den Kescherrahmen (Spoiler 17) aus dem Inventar nach vorn.
  • Befestige das Netz (Spoiler 12) daran für einen Kescher.
  • Links vorn schwimmt etwas im Wasser.
  • Wende in Nahansicht den Kescher an, um ein Gewicht nehmen zu können.
  • Rechts vorn am großen Rohr gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Wende den Magnet (Spoiler 15) an, um den Riegel zu lösen.
  • Öffne die Abdeckung und nimm Kennmarke 1/2 und Dublone 2/3.
  • Rechts oben hängen vier Ketten herab.
  • Hänge da in Nahansicht das Gewicht an einen Haken.
  • Weitere drei Gewichte befinden sich gleich hier in der Nahansicht.
  • Sie werden ebenfalls angehängt.
  • Im folgenden Minispiel werden die Gewichte derart sortiert, dass ihre Schatten zum Umriss der Wolke passen.
  • img
  • Geh dann vor nach oben, du landest in der zweiten Etage der Szene.

20 Schiffsstadt oben
  • Links ist ein Schiffssteuerrad zu sehen.
    • Setze bei dem das Wappen (Spoiler 15) ein.
    • Ziehe im oberen Teil den hölzernen Stift heraus, der als Riegel dient.
    • Dann wird das Steuerrad gemäß den vier Pfeilen auf dem Brett gedreht:
      rechts – links – rechts – links.
    • Dazu jeweils einfach das Steuerrad links bzw. rechts berühren.
  • An der Schiffswand rechts wird dadurch eine neue Nahansicht zugänglich.
  • Setze in dieser die Minispielkachel (Spoiler 18) ein, wo sie links fehlt.
  • Die quadratischen Kacheln müssen in der richtigen Reihenfolge gewählt werden.
    Die Riegel sollen dadurch entfernt werden, sie beeinflussen sich gegenseitig.
  • Eine falsche Wahl bewirkt einen automatischen Neustart.
  • Zum Schluss wird noch die Zierkachel in der Mitte ganz nach links geschoben.
  • img
  • Bewege dich ganz nach oben zur Klippe.

21 Klippe
  • Nimm rechts den Drachen.
  • Geh zunächst wieder zurück und in den unteren Teil der Szene.
  • Rechts bei den hängenden Gewichten steht auch eine Laterne.
  • Setze bei der den Drache ein.
  • Nimm Dublone 3/3.
  • Kehre zurück auf die Klippe, dort in den linken Teil der Szene.
  • Bei der Krabbe auf der Tischplatte legst du die drei Dublonen (Spoiler 14, 19) ab.
  • Der Aufzug erscheint vorschriftsmäßig, geh vor.

22 Vortexplatz
  • Untersuche das angebundene Skelett rechts.
  • Befreie den Oberkörper komplett von der Kleidung.
  • Dann nimm das Seekalb und Kennmarke 2/2.
  • Links neben dem Strudel steht ein Korb.
  • Verwende die Brosche (Spoiler 14) als Dietrich, um ihn zu öffnen.
  • Nimm Schwertmarke 1/4 heraus.
  • Hinten steht eine Art Briefkasten am Haus.
  • Lies die Nachricht und knote das Seil von den Nägeln ab (3 Stellen).
  • Hinten geht es rechts und links weiter, wende dich zuerst nach rechts.

23 Am Gefängnisschiff
  • Bei der Pflanze links neben dem Steg lassen sich Blätter zurück biegen.
    Nimm dann den Schutzschild.
  • Weiter hinten auf dem Steg steht ein Steinkopf.
  • Setze da die Steinhand (Spoiler 15) an und nimm den Waagenarm.
  • Inspiziere rechts das Schiff mit dem großen Fischkopf.
  • Nimm Blume 1/3.
  • Überreiche die Kennmarken (Spoiler 19, 22).
  • Geh dann in die Schiffsmesse.
  • Nimm vorn das große Rad und geh erst einmal wieder zurück zum Vortexplatz.
  • Wende dich nun hinten nach links.

24 Vor dem Schatzschiff
  • Links liegt ein Wagen.
  • Repariere ihn, indem du das Rad (Spoiler 23) montierst.
  • Ein Wimmelbild erscheint dann da.
    Ein Spielschiff geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Schiffsmesse neben dem Gefängnisschiff.

25 Schiffsmesse: Spiel mit dem Koch
  • Links neben dem Koch befindet sich die Spielfläche auf dem Tisch.
  • Setze das Spielschiff (Spoiler 24) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es handelt sich um das gute alte Schiffe versenken: Du musst auf der rechten Spielfeldhälfte Kästchen wählen und so nach und nach die versteckten Schiffe deines Gegners finden.
  • Landest du einen Treffer, darfst du noch einmal tippen.
    Andernfalls ist der Gegner dran.
  • Der Zufall spielt eine Rolle, aber folgende Stellung kommt regelmäßig immer wieder vor:
  • img
  • Nimm das Kochbuch, das links an der Wand aufrecht steht.
  • Links hinter dem linken Tisch steht eine Kiste.
    • Lies die Nachricht und nimm Blume 2/3.
    • Die Verschlüsse und damit die Kiste lassen sich ebenfalls öffnen.
    • Dann fehlt aber offenbar etwas.
  • Geh hinten links in die Bordküche.

26 Bordküche
  • Beim Gestell vor dem Kessel findest du einen Handbohrer und eine Schale Schmalz.
  • Sieh oben beim mittleren Fenster nach.
  • Nimm das Piratenemblem.
  • Knote das Seil (Spoiler 22) am Haken fest.
  • Betätige die Kurbel rechts über dem Kessel.
  • Dann ist das Fenster geöffnet, aber du kommst noch nicht weiter.
  • Geh zurück.

27 Schiffsmesse
  • Links an der Wand passt das Piratenemblem (Spoiler 26) in die Aussparung.
  • Nimm die Strickleiter und den Fleischklopfer.
  • Kümmere dich noch einmal um die Kiste links hinter dem linken Tisch.
    • Öffne sie, falls noch nicht geschehen.
    • Wende den Handbohrer (Spoiler 26) an, um das Fach zu öffnen.
    • Nimm den Griff heraus.
  • Geh wieder links in die Bordküche.

28 Bordküche: Durch das Fenster
  • Bringe beim Gestell vor dem Kessel den Griff (Spoiler 27) zum Einsatz.
  • Ziehe am Griff und nimm Schwertmarke 2/4.
  • Hinter der Treppe siehst du unten ein Loch in der Wand.
  • Wende da den Fleischklopfer (Spoiler 27) an und nimm das Glockenemblem.
  • Setze hinten links beim Schrank dieses Glockenemblem ein für ein Wimmelbild.
    Die Stimmgabel landet im Inventar.
  • Bringe oben beim geöffneten Fenster (Spoiler 26 die Strickleiter (Spoiler 27) in Stellung.
  • Wähle sie dann an, du gelangst automatisch hinüber.

Kapitel 4: Das Gefängnisschiff

29 Wachbüro
  • Vorn steht eine offene Kiste neben dem Schreibtisch.
  • Nimm Pulverhorn 1/6 heraus.
  • Hinten rechts an der Wand findest du Pulverhorn 2/6.
  • Hinten ins Regal ist ein Schrank eingearbeitet.
  • Schmiere die Scharniere mit dem Schmalz (Spoiler 26).
  • Dadurch wird ein Minispiel frei gelegt.
  • Die Messer sind passend zusammen zu setzen.
    Dazu werden die Klingen zu den richtigen Griffen getauscht.
  • img
  • Nimm das Messer.
  • Geh vor.

30 Gefängniszellen
  • Nimm links vom Tisch die Holzkachel.
  • Untersuche die Kiste, die vor dem Mast steht.
    • Nimm die Steinhand heraus.
    • Verwende das Messer, um am oberen Ende der Kette vier Schrauben zu lösen.
    • Nimm das Fußeisen.
  • Hinten links steht ein kleinerer Käfig vor der Wand.
  • Nimm von dem Blume 3/3.
  • Du kannst auch schon einmal rechts bei den Zellen vorbei schauen.
  • Geh einstweilen wieder zurück.

31 Wachbüro
  • Rechts auf dem Tisch steht ein Behälter.
    • Füge da die Blumen (Spoiler 23, 25, 30) in die Aussparung ein.
    • Öffne alle Schubladen, die sich öffnen lassen.
    • In einer davon findest du den Sägebügel.
  • Hinten kann im untersten Regalfach die Holzkachel (Spoiler 30) eingefügt werden.
  • Die vier Kacheln werden dann so vertauscht, dass das Bild eines Oktopus entsteht.
  • Lies im Tagebuch und nimm Sägegriff und Taschenschließe.
  • img
  • Hinten hängen an einer Querstange über der Treppe etliche Schlüssel.
  • Hänge das Fußeisen zusätzlich an, die Schlüssel fallen herab.
  • Begutachte die Sammlung von Schlüsseln auf dem Boden.
  • Wähle sie paarweise an, immer je zwei gleiche.
  • Der Zellenschlüssel bleibt übrig und wird ins Inventar übernommen.
  • Geh wieder vor.

32 Gefängniszellen
  • Öffne die Tasche links auf dem Tisch mit der Taschenschließe (Spoiler 31).
  • Nimm Pulverhorn 3/6 heraus.
  • Öffne die Zellentür rechts mit dem Zellenschlüssel (Spoiler 31).
  • Er muss dazu noch ein wenig angepasst werden, damit er ins Schlüsselloch passt.
  • Dies erfordert keinerlei Aufwand, klicke einfach alle drei Teile vom Bart an.
  • Nimm von der befreiten Insassin das Statuenkreuz.
  • Geh zurück bis vor das Gefängnisschiff.

33 Am Gefängnisschiff: Steinkopf
  • Sprich mit dem unzufriedenen Piraten.
  • Beim Steinkopf wird dann die zweite Steinhand (Spoiler 30) eingesetzt.
  • Nimm den Goldhai.
  • Setze auch das Statuenkreuz (Spoiler 32) ein und nimm Feuerstahl 1/2 und das Sägeblatt.
  • Geh hinten rechts in die Schiffsmesse.

34 Schiffsmesse: Säge komplettieren
  • Auf dem rechten Tisch steht vorn eine große Sanduhr.
  • Wende auf diese die Stimmgabel (Spoiler 28) an.
  • Nimm Schwertmarke 3/4 und die Schraube.
  • Hole aus dem Inventar den Sägebügel (Spoiler 31) in Nahansicht.
  • Füge den Sägegriff (Spoiler 31) und das Sägeblatt (Spoiler 33) hinzu.
  • Befestige alles mit der Schraube für eine Säge.
  • Geh wieder zu den Gefängniszellen.

35 Pirat bestechen
  • Die Gitterstäbe vom Käfig hinten an der Wand werden mit der Säge entfernt.
  • Nimm den Beutel mit Dublonen und das Schriftrollenemblem.
  • Geh zurück bis vor das Gefängnisschiff.
  • Überlasse dem Piraten den Beutel mit Dublonen.
  • Rechts entsteht ein Wimmelbild.
    Eine Ananas geht ins Inventar.
  • Geh zurück auf den Vortexplatz.

36 Schatzschiff öffnen
  • Setze hinten beim Briefkasten, der vor dem Haus steht, das Schriftrollenemblem (Spoiler 35) ein.
  • Nimm Pulverhorn 4/6.
  • Geh nach links zum Schatzschiff.
  • In der linken Palme sitzt ein Affe.
  • Überreiche diesem die Ananas (Spoiler 35).
  • Sieh nach, wo der Affe Platz genommen hat.
  • Nimm die ungeladene Armbrust und den Code.
  • Untersuche die Eingangstür.
  • Setze den Schutzschild (Spoiler 23) ein.
  • Lege den Code ab.
  • Gib den Code entsprechend ein.
  • Geh hinein.

37 Schatzschiff
  • Gib Herrn Goldzahn das Kochbuch.
  • Es folgt wieder eine Reihe von Fragen.
  • Die richtigen Antworten sind raffiniert – feindselig – ehrlich.
  • Setze beim Holzrelief im Schrank vorn rechts den Goldhai (Spoiler 33) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kacheln oben rechts können als ganze Zeilen vertauscht werden.
    Die unten links werden als ganze Spalten vertauscht.
  • Dazu einfach an die gewünschte Position ziehen mit gedrückter Maustaste.
  • Ziel ist es, bei Übereinanderlegen immer einen Knopf im Ring zu erhalten.
  • Mit dem Knopf oben rechts werden beide Teile zusammen geführt.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm Pulverhorn 5/6.
  • Sieh oben auf den Schrank.
    • Hänge den Waagenarm (Spoiler 23) ein.
    • Nimm rechts das Maschinenornament.
    • Klicke beide Waagschalen an.
    • Lege die vier Gewichtstücke auf die Waage, sie sollte im Gleichgewicht sein.
      Da die Gewichte nur auf jeweils einer Waagschale akzeptiert werden, gibt es kein Problem.
    • Nimm das Kerzenemblem.
  • Betrachte die große Truhe links.
  • Nimm unter der Notiz den Hebel.
  • Geh zurück.

38 Schatzschiff: Truhe
  • Betrachte die Laterne rechts.
  • Füge das Kerzenemblem (Spoiler 37) ein für ein Minispiel.
  • Die Sechsecke sollen so vertauscht werden, dass ein Gesamtbild entsteht.
  • img
  • Nimm den Truhenschlüssel.
  • Geh wieder hinein.
  • Setze den Truhenschlüssel bei der großen Truhe links ein.
  • Suche in der Truhe, bis du eine Peitsche findest.
  • Geh wieder hinaus.

39 Schatzschiff: Explosion
  • Wende auf die Figur über der Tür in Nahansicht die Peitsche (Spoiler 38) an.
  • Nimm vom Boden Pfeil und Horn auf.
  • Löse die Schnüre, die Pfeil und Horn verbinden.
    Erhalte dadurch Pulverhorn 6/6 und einen Pfeil.
  • Hole die ungeladene Armbrust (Spoiler 36) aus dem Inventar vor und lege den Pfeil ein.
  • Du hast dann also eine funktionstüchtige Armbrust.
  • Geh wieder hinein.
  • Lege die Pulverhörner (Spoiler 29, 32, 36,, 37) beim Haufen Gold ab für ein Wimmelbild.
  • Dadurch werden die Pulverhörner strategisch geschickt platziert.
  • Ein eingebettetes Minispiel folgt umgehend.
  • Jedes Horn soll mit den richtigen Nachbarn verbunden werden.
  • Die Zahlen geben die Anzahl von Verbindungen für jedes Horn an.
  • Um eine Verbindung zu etablieren, werden beide zu verbindenden Hörner angeklickt.
  • img
  • Das Wimmelbild wird dann vollendet, Feuerstahl 2/2 gefunden.
  • Wende den Feuerstahl auf die nicht zu übersehende Zündschnur an.

40 Bowen befreien
  • Ziehe den Hebel am linken Mast auf halber Höhe.
  • Schieße mit der Armbrust (Spoiler 39) auf das Seil, an dem Bowen hängt.
  • Bewege dazu einfach das Fadenkreuz auf den Knoten.
  • Klicke, wenn das Fadenkreuz grün ist.
  • Geh vor.

41 Unterdeck
  • Nimm Schwertmarke 4/4.
  • Nimm das gerade vor dem Regal hinten herab hängende Netz.
  • Hinten steht ein Schraubstock auf einem Gestell.
    • Nimm da das Leiterrad.
    • Setze den Hebel (Spoiler 37) beim Schraubstock ein und betätige ihn.
    • Nimm die innere Abdeckung.
  • Rechts hinten steht eine Truhe.
  • Setze in Nahansicht bei der mittleren Aussparung das Seekalb (Spoiler 22) ein.
  • Verschiebe einiges und nimm schließlich Ornament 1/3.
  • Untersuche die linke Tür.
  • Setze die vier Schwertmarken (Spoiler 22, 28, 34) ein für ein Minispiel.
  • Oben rechts gibt es eine Vorlage.
  • Die Kacheln sollen so angeordnet werden, dass die Zeichnung der Vorlage nachgebildet wird.
  • Drei Durchgänge werden gespielt.
  • img
  • Geh durch die Tür links weiter.

42 Forschungsraum
  • Betrachte hinten rechts die hiesige Tür.
  • Nimm die Blechschere und sieh durchs Schlüsselloch.
  • Untersuche den Taucheranzug, der neben der Tür steht.
  • Nimm von der Schulter Ornament 2/3.
  • Geh zurück.
  • Hinten im Wandregal steht eine verschnürte Kiste.
    • Wende die Blechschere auf die Riemen an.
    • Setze innen das Maschinenornament (Spoiler 37) ein.
    • Nimm aus dem oberen Teil die Ritzelwelle und die Feile.
    • Nimm aus dem unteren Teil das Fassemblem.
  • Kehre zurück in den Forschungsraum.

43 Forschungsraum: Einarm ausschalten
  • In der Mitte hängt eine hölzerne fassförmige Vorrichtung.
  • Nimm da die Schlinge.
  • Lege die Schlinge vor der rechten Tür ab.
  • Erneut bei der fassförmigen Vorrichtung setzt du das Fassemblem ein.
  • Entferne dann irgendein Bauteil, um die Maschine zu stoppen.
  • Sprich mit Einarm, wieder folgen drei Fragen.
  • Korrekte Antworten: Raffiniert – ehrlich – feindselig.
  • Wende das Netz an auf den gefallenen Einarm.
  • Kümmere dich um den oberen Teil der Maschinerie.
  • Lege die Ritzelwelle (Spoiler 42) ein für ein Minispiel.
  • Die Zahnräder sollen so angeordnet werden, dass sich alle drehen.
  • img
  • Nimm den Narwal.
  • Geh zurück.

44 Forschungsraum: Tür öffnen
  • Bei der großen Truhe rechts wird nun der Narwal rechts eingesetzt.
  • Nimm das Kurbelrad.
  • Geh wieder in den Forschungsraum.
  • Setze rechts bei der Tür das Kurbelrad ein.
  • Geh weiter durch die Tür.

Kapitel 5: Die Bibliothek

45 Bibliothek
  • Die große Landkarte rechts lässt sich herab ziehen für ein Wimmelbild.
    Der Helmschlüssel landet im Inventar.
  • Hinten beim Tisch vor dem Fenster kannst du in Nahansicht eine Linse nehmen.
  • Geh wieder zurück.
    Öffne im Forschungsraum den Helm vom Taucheranzug mit dem Helmschlüssel.
    Du musst ihn viermal drehen.
  • Nimm dann das Atemgerät und den Außenring.
  • Hole die innere Abdeckung (Spoiler 41) aus dem Inventar vor.
  • Füge den Außenring hinzu für eine komplette Abdeckung.
  • Geh wieder zurück in die Bibliothek.
  • Hole den großen Globus vorn in Nahansicht und drehe ihn.
  • Setze dann die Abdeckung ein.
  • Entnimm das Seeungeheuer und Stoßzahn 1/2.
  • Kehre zurück zum Unterdeck.

46 Unterdeck: Rechte Tür öffnen
  • Bei der großen Truhe rechts wird nun auch das Seeungeheuer (Spoiler 45) eingesetzt.
  • Hole den Stern heraus, der sich unter einigem Unbrauchbaren versteckt.
  • Wende dich der Tür oben rechts zu.
  • Setze den Stern ein.
  • Geh weiter vor durch die Tür.

47 Thronsaal
  • Sprich mit der Waffenmeisterin.
  • Links steht eine große Puppe.
  • Wende bei der in Nahansicht dreimal die Feile (Spoiler 42) an
  • Öffne die Abdeckung am Bauch und entnimm den Verschluss.
  • Rechts vor dem Thron steht ein Gefäß auf einem Sockel.
  • Nimm da Leitersprosse 1/4.
  • Geh oben links durch die nächste Tür.

48 Papageienzimmer
  • Lies auf dem Stehpult links die Mitteilung.
  • Öffne dann da ein Fach und nimm Stoßzahn 2/2.
  • Hinten in der Mitte steht eine Papageienfigur, leider unvollständig.
    Nimm da aber in Nahansicht Leitersprosse 2/4.
  • Hinten rechts steht ein Ei, bei dem nimmst du in Nahansicht das Steuerruder.
  • Ziehe die grüne Decke vom Käfig ab.
  • Nimm dahinter das Okular.
  • Geh zurück.

49 Thronsaal: Das Anubis-Gefäß
  • Links neben dem Thron steht eine Elefantenfigur.
  • Setze bei dieser die Stoßzähne (Spoiler 45, 48) ein.
  • Nimm aus dem Schubfach Ritter 1/2 und den Papageienkopf.
  • Kehre noch einmal zurück in die Bibliothek.
  • Auf dem Tisch vor dem Fenster steht ein optisches Instrument.
  • Setze da den Verschluss (Spoiler 47) ein und nimm Anubis Ohr.
  • Begib dich in den Thronsaal.
  • Setze rechts neben dem Thron beim Gefäß Anubis Ohr ein.
  • Nimm Ornament 3/3.
  • Geh ins Papageienzimmer.

50 Papageienzimmer / Bibliothek
  • Setze der Papageienfigur den Papageienkopf (Spoiler 49) auf.
    Nimm den Anker.
  • Geh wieder in die Bibliothek.
  • Baue links bei der kleinen Leiter das Leiterrad (Spoiler 41) an.
  • Sieh dann dort oben nach, wo die Leiter hin gerollt ist.
  • Setze beim Kasten die drei Ornamente (Spoiler 41, 42, 49) ein.
  • Durchforste den Kasten, bis du die Pläne erhältst, sie gehen in den Schriftrollenbehälter.
  • Nimm außerdem den Löwen heraus.
  • Geh in den Thronsaal.

51 Thronsaal: Rechte Tür
  • Setze bei der Tür rechts den Löwen (Spoiler 50) ein.
  • Ein Minispiel in drei Durchgängen folgt.
  • Das Minispiel startet, sobald du das Land links auf der Karte anwählst.
  • Durchgang 1:
    • Das Schiff soll die drei Türme beschießen und natürlich auch treffen.
    • Dazu müssen die Kanonen entsprechend ausgerichtet werden.
    • Die beiden Pfeilknöpfe links unten bewegen das Schiff, die drei Knöpfe daneben steuern die Kanonen.
  • Mögliche Lösung: (Bild 1)
    • A – 3 (mittlerer Turm)
    • 3mal A – 2 (oberer Turm)
    • 5mal B – 1 (unterer Turm)
  • Durchgang 2:
    • Für den nächsten Schritt wähle den mittleren Teil der Karte.
    • Das Schiff soll zur Insel oben links gesteuert werden und dabei allen Hindernissen ausweichen.
    • Es muss eine komplette Route mit den Pfeilen fest gelegt werden.
    • Dann wird die Route gestartet mit dem Pfeilknopf unten.
  • Mögliche Lösung: Siehe Bild 2.
  • Durchgang 3:
    • Für den letzten Schritt wird der Kartenteil unten rechts gewählt.
    • Die Schiffe sollen zu den richtigen Stellen geführt werden.
    • Richtig heißt, die Flaggen passen.
  • Mögliche Lösung (Bild 3):
    I → G, G → A, A → J, F → L, K → D, E → K, D → F, K → D,
    H → B, J → H, C → J, J → A, L → C, F → L, A → G, G → I,
    C → J, J → A, L → C, C → E, D → F, F → L, B → K, K → D.
  • img
  • Anschließend kannst du durch die Tür rechts gehen.

52 Schlafgemach des Königs
  • Vor dem schrägen Fenster hinten steht ebenso schräg eine Kiste.
  • Setze bei dieser in Nahansicht oben rechts den Anker (Spoiler 50), unten rechts das Steuerruder (Spoiler 48) ein.
  • Nimm Gimmelring 1/3 und neben dem Kasten Leitersprosse 3/4.
  • Geh rechts weiter vor auf den Balkon.
  • Nimm die goldene Acht und die Triskele.
  • Geh zurück.
  • Sieh auf dem Bett nach.
  • Nimm den viereckigen Ring und Leitersprosse 4/4.
  • Setze die goldene Acht bei der Kugel ein.
  • Nimm Gimmelring 2/3.
  • Schlage die linke vordere Ecke vom Teppich zurück.
  • Setze darunter die Triskele ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • In drei Durchgängen ist jeweils dieselbe Aufgabe zu lösen: Alle Kacheln müssen dieselbe Farbe erhalten.
    Es ist egal, welche Farbe am Ende die gemeinsame ist.
  • Wähle zunächst links eine Farbe aus.
  • Wähle dann ein Quadrat auf dem Spielfeld.
  • Dieses Quadrat und alle seiner Farbe, die mit ihm zusammen hängen, nehmen die gewählte Farbe als neue an.
  • Die Zahlen sind wie folgt zu verstehen:
    Die erste Ziffer zeigt die maximale Anzahl von Zügen, die zweite die bereits verbrauchten.
  • Mögliche Lösungen, Durchgänge 1 und 2:
  • img
  • Dritter Durchgang:
  • img
  • Nimm die Windenkurbel.
  • Geh ins Papageienzimmer.

53 Papageienzimmer
  • Hole noch einmal hinten rechts das Ei in Nahansicht.
  • Lege den viereckigen Ring (Spoiler 52) herum.
  • Nimm Buchstabe B.
  • Links steht eine kaputte Leiter.
  • Füge bei der die Leitersprossen (Spoiler 47, 48, 52) ein.
  • Dann gibt es oben ein Wimmelbild.
    Buchstabe R geht ins Inventar.
  • Begib dich zum Unterdeck.

54 Unterdeck / Schlafgemach
  • Verfolge das Seil links vom Haken zurück bis zu einer Winde.
  • Setze da dann die Windenkurbel (Spoiler 52) ein und betätige sie zweimal.
  • Das nächste Wimmelbild folgt.
    Eine Buchstabensequenz landet im Inventar.
  • Geh wieder ins königliche Schlafgemach.
  • Setze links beim Gemälde die beiden Buchstaben B und R (Spoiler 53) ein.
  • Geh weiter in die Geheimkammer.

55 Geheimkammer
  • Begutachte hinten den großen Schädel.
  • Nimm das Schlangenauge.
  • Lege die Buchstabensequenz (Spoiler 54) ab.
  • Wähle die fünf Buchstaben der Sequenz, die Reihenfolge ist wesentlich.
  • img
  • Nimm den Klebstoff.
  • Hole aus dem Inventar das Okular (Spoiler 48) vor.
    • Füge die Linse (Spoiler 45) hinzu.
    • Fixiere das ganze mit dem Klebstoff.
    • Du hast nun eine Dechiffrierlinse.
  • Betrachte das Hängeregal links neben dem Schädel.
    • Wende die Dechiffrierlinse an.
    • Klicke die Einstellringe so oft an, bis das Bild scharf wird.
    • Das Bild liegt rechts unten und beinhaltet eine Anleitung.
    • Gieße die blaue, dann die lila, zum Schluss die rote Flasche in die Schale vorn.
    • Nimm Gimmelring 3/3.

56 Geheimkammer: Minispiel an der Kiste
  • Weiter vorn bei den Kerzen steht eine Kiste.
  • Setze in Nahansicht die drei Gimmelringe (Spoiler 52, 55) ein.
  • Klicke alle drei Arme an, dann folgt ein Minispiel.
  • Die vier Objekte an den Ecken sollen zu den richtigen Stellen wandern.
  • Eine Bewegung ist nur entlang der Führung zum angrenzenden freien Platz möglich.
  • Die richtigen Stellen sind die mit dem passenden Umriss.
  • Mögliche Lösung:
    D – E – B – C – A – D – E – C.
  • Im nächsten Schritt müssen alle Objekte auf ihre Plätze gelegt werden.
  • img
  • Jeder Gegenstand passt genau an einer Stelle, achte auf Form und Ausrichtung der Umrisse.
  • Nimm dann das Vogelsymbol.
  • Geh ins Papageienzimmer.

57 Das Schutz-Armband finden
  • Der in der Mitte herab hängende Käfig kann nun geöffnet werden:
    Setze dazu das Vogelsymbol (Spoiler 56) ein.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Kehre zurück in die Geheimkammer.
  • Öffne die linke Tür mit dem Schlüssel.
  • Sprich innen mit dem Geisterpiraten.
  • Es folgt ein Wimmelbild, die erwähnten groß geschriebenen Objekte sind gesucht.
    Eine Holztruhe geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Bei der zurück geschlagenen Ecke vom Teppich vorn links kannst du die Holztruhe abstellen.
  • Öffne sie und nimm das Kristallarmband.

Kapitel 6: Die Fregatte

58 Der magische Strudel
  • Wähle alle drei Teile des herum schwimmenden Atemgeräts und dann dieses selbst.
  • Klicke in die Szene.
  • Links vom Strudel gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Metallhebel geht ins Inventar.
  • Rechts liegt ein großer Stein vor einem gesunkenen Boot.
  • Hebele ihn in Nahansicht zur Seite mit dem Metallhebel.
  • Nimm dann nach einigen Fehlversuchen den Geschützöffner und die Säbelhälfte.
  • Vorn links gibt es eine Nahansicht, in der du eine Seepferdkachel findest.
  • Verwende die Säbelhälfte, um Algen abzukratzen.
  • Nimm dann das Fasssymbol und die Steinsepia.
  • Untersuche die Stelle, bei der der Strudel austritt.
  • Lege das Kristallamulett in den geöffneten Mund.
  • Platziere die Steinsepia in der passenden Aussparung.
  • Nimm Ritter 2/2.
  • Hangele dich vorn in mehreren Schritten an der Kette entlang hinauf.

59 Frachtraum
  • Rechts steht ein Fass vor dem Bullauge.
  • Passe da das Fasssymbol (Spoiler 58) ein für ein Minispiel.
  • In drei Durchgängen (wieder einmal) ist dieselbe Aufgabe zu erledigen:
    Aus dem Vorrat von vier verschiedenen Mustersammlungen ist je eines auszuwählen.
    Alle zusammen sollen das gegebene Muster links im rechten Bereich erzeugen.
  • img
  • Nimm das Medaillon.
  • Rechts oben nimmst du die Ritterkiste über dem Bullauge.
  • Hole die Ritterkiste nach vorn und setze die beiden Ritter (Spoiler 49, 58) ein.
  • Nimm das Zifferblatt und den unvollständigen Sägehai.
  • Hinten rechts steht eine Schatulle auf einem Brett.
  • Setze die Seepferdkachel ein und entnimm Minispielmünzen 1/3 und den Äskulapstab.
  • Links bei den Rohren mit Stellrädern gibt es etwas zu lesen und einen Anzünder zu nehmen.
  • Hinten hängt eine Lampe.
  • Wandle an dieser den Anzünder um in einen brennenden Anzünder.
  • Geh die Stiege hoch.

60 Hauptdeck
  • Am Fuße des Mastes nimmst du in Nahansicht Minispielmünzen 2/3.
  • ieh beim Aufgang rechts nach.
  • Nimm unter dem Zettel die Jungfer.
  • Hinten links steht etwas vor der Reling, sieh nach.
  • Lege den Zettel zur Seite und füge das Zifferblatt (Spoiler 59) an.
    Dann nimm das Blut.
  • Geh zurück und dann durch die linke Tür.

61 Quartier der Crew
  • Es ist dunkel, sorge also als erstes für Licht.
  • Zünde mit dem brennenden Anzünder (Spoiler 59) die Laternen an.
    Halte diesen dazu zweimal in den rechten Teil der Szene.
  • Wecke den schlafenden Geisterpiraten in der Hängematte.
  • Überreiche ihm das Medaillon (Spoiler 59), dann sprich mit ihm.
  • Die erzählte Geschichte besteht aus einer Reihe von kurzen Suchbildern.
  • Nimm dann das Tagebuch.
  • Inspiziere hinten den Schrank.
    • Setze den Äskulapstab (Spoiler 59) ein.
    • Nimm unter der Notiz den Seeschlangenkopf.
    • Fülle beim Modell das Blut (Spoiler 60) ein und nimm den Zahnschlüssel.
  • Bei der hintersten der drei Kanonen findest du ein Globusstück.
  • Am mittleren der drei Bullaugen links findest du Minispielmünzen 3/3.
  • Geh zurück.

62 Frachtraum: Minispiel am Tresor
  • Hinten steht etwas, das wie ein Tresor aussieht.
  • Setze da die drei Minispielmünzen (Spoiler 59, 60, 61) ein.
  • Die rote Spielmarke oben rechts soll entlang der Linien laufen und alle blauen Quadrate besuchen.
  • Die Wege dürfen sich dabei nicht kreuzen.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm die Säure.
  • Kümmere dich um die Rohre links.
  • Löse in Nahansicht die Abdeckung.
    Verwende in Ermangelung eines Schraubenschlüssels den Zahnschlüssel (Spoiler 61).
  • Nimm den Minimast.
  • Geh wieder links ins Quartier.

63 Quartier der Crew
  • Die Kiste bei der hintersten Kanone kann nun angegangen werden.
  • Entferne die Kette mit der Säure (Spoiler 62).
  • Öffne die Kiste und nimm das Minischwert.
  • Wende dich dem mittleren Bullauge erneut zu.
  • Setze oben links den Minimast (Spoiler ) ein.
  • Verschiebe dann alle Teile am Rand, um das Schiff zu vervollständigen.
  • Nimm schließlich das Knotenemblem.
  • Geh hoch aufs Hauptdeck.

64 Hauptdeck: Zugang zum Vorderdeck
  • Setze beim Fuße des Mastes das Knotenemblem (Spoiler 63) ein.
  • Nimm das OP-Werkzeug.
  • Auf der ersten Etage hinten des Aufbaus steht unter anderem das Steuerrad.
  • Setze da in Nahansicht das Minischwert (Spoiler 63) ein.
  • Ein Wimmelbild mit Zurücklegen entsteht.
    Eine Fußfessel geht ins Inventar.
  • Verstärke links die Strickleiter mit der Fußfessel.
  • Geh dort weiter aufs Vorderdeck.

65 Vorderdeck
  • Wende die Jungfer (Spoiler 60) auf die Seile hinten rechts an und ziehe sie straff.
  • Drehe am Steuerrad.
  • Nimm vorn rechts in Nahansicht den Haischwanz.
  • Geh zunächst zurück in den Frachtraum.
  • Neben der geöffneten Kiste auf dem Brett hinten steht noch eine Flasche.
  • Hole aus dieser mit dem OP-Werkzeug die Signalrakete.
  • Kehre zurück aufs Vorderdeck.
  • Setze den Geschützöffner (Spoiler 58) bei der Kanone links ein.
  • Öffne die Kanone.
  • Lege die Signalrakete ein.
  • Hebe die herunter gefallene Haisäge auf.
  • Hole den unvollständigen Sägehai (Spoiler 59) nach vorn.
  • Füge den Haischwanz und die Haisäge dazu.
  • Du hast nun einen kompletten Sägehai.
  • Geh zurück aufs Hauptdeck.

66 In die Offiziersmesse
  • Beim Aufgang rechts wird der Sägehai (Spoiler 65) eingesetzt.
  • Es geht da dann weiter in die Offiziersmesse.
  • Sprich La Tormenta an.
  • Gib ihr das Tagebuch ihres Bruders.
  • Dann gibt es wieder das bekannte Frage-Antwort-Spiel.
    Antworte ehrlich – raffiniert – feindselig.
  • Nimm dann den Fesselschlüssel.
  • Betätige links die Kurbel, bis es hell genug ist.
  • Rechts steht ein Globus.
    • Nimm den Schlangenzahn.
    • Setze das Globusstück (Spoiler 61) auf.
    • Drehe das obere Teil dreimal.
    • Nimm die Goldkette.
  • Geh zurück aufs Vorderdeck.

67 Vorderdeck
  • Hole den Seeschlangenkopf (Spoiler 61) wieder vor.
  • Setze das Schlangenauge (Spoiler 55)und den Schlangenzahn (Spoiler 66) ein.
    Der Seeschlangenkopf ist dann vollständig.
  • Neben dem Steuerrad hängt eine Holztafel an der Reling.
  • Setze da den Seeschlangenkopf ein.
  • Ein Minispiel startet, diesmal gibt es zwei Durchgänge.
  • Durch Verschieben soll jeweils eine Verbindung zwischen den beiden farbigen Kacheln hergestellt werden.
  • Die Steuerung ist nicht die einfachste: Es muss immer eine Kachel und dann eine benachbarte frei Stelle angeklickt werden.
  • Beachte, dass einige Kacheln fest liegen.
  • Es gibt sehr viele Lösungswege, für beide Fälle ist aber eine brauchbare Endstellung gezeigt.
  • img
  • Nimm die Ruderdolle.
  • Sieh noch einmal rechts bei der Nahansicht vorbei.
  • Ziehe den Riegel hoch mit der Goldkette (Spoiler 66).
  • Nimm den Schubladengriff.
  • Begib dich in die Offiziersmesse.

68 Offiziersmesse: Kommode und Bank
  • Hinten an der Wand steht eine Kommode.
  • Setze bei der den Schubladengriff (Spoiler 67) ein.
  • Nimm die Fernglasschließe unter der Mitteilung.
  • Bei der grünen Sitzbank hinten lässt sich der Deckel öffnen.
    Verwende die Ruderdolle (Spoiler 67), um den Deckel auch offen zu halten.
  • Nicht unerwartet ist ein Wimmelbild enthalten.
    Ein Schraubenzieher ist die Ausbeute.
  • Geh zurück.

69 Zum Navigationsraum
  • Kümmere dich noch einmal um das Gestell hinten links vor der Reling.
  • Löse die Schrauben mit dem Schraubenzieher (Spoiler 68).
  • Nimm den Schlüssel heraus.
  • Hinten ist noch eine letzte Tür übrig, öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Geh in den Navigationsraum.

70 Navigationsraum
  • Berühre deinen Vater.
  • Öffne seine Fesseln mit dem Fesselschlüssel (Spoiler 66).
  • Nimm die klare Flüssigkeit.
  • Betrachte den niedrigen Tisch links hinter der Maschine.
  • Öffne den Behälter mit der Fernglasschließe (Spoiler 68).
  • Nimm den Zirkel und Code 1/3.
  • Beim Zeichenbrett an besagter Maschine kommt der Zirkel zum Einsatz.
  • Klicke ihn noch einmal an, um am Ende Code 2/3 zunehmen.
  • Dahinter hängt eine Flasche an einer Halterung.
  • Gieße die klare Flüssigkeit hinein.
    Dies verschafft dir Code 3/3.

71 Navigationsraum: Maschine ausschalten
  • Bei der Maschine rechts gibt es ein Minispiel.
  • Lege dafür zuerst den Code ab und stelle ihn direkt darüber ein.
  • Das Minispiel startet dann, es besteht aus drei unabhängigen Aufgaben.
  • Spiel 1: Die Balken sollen derart verschoben werden, dass der Schlüssel nach links durch rutschen kann.
  • Im Bild sind der Übersichtlichkeit halber gelegentlich zwei benachbarte Balken zu einem zusammen gefasst.
    Sie müssen natürlich dennoch einzeln verschoben werden.
  • img
  • Spiel 2: Lege zuerst den Inhalt vom Schriftrollenbehälter ab.
    • Ein wenig Mathematik ist am Start.
    • Im unteren Teil ist das fehlende Symbol so zu bestimmen, dass die Rechnung aufgeht.
    • Also Zeile 1 + Zeile 2 – Zeile 3 = Zeile 4
    • Dieses Symbol ist dann oben einzustellen und mit der Hand zu übernehmen.
    • Beispiel: Schiff (7) + Pistolen (6) – Anker (8) = 5 (Schädel)
  • img
  • Lösung:
    • 2mal B – Hand
    • 2mal A – Hand
    • A - Hand
  • Spiel 3:
    • Alle farbigen Spielsteine auf dem Spielfeld rechts sollen entfernt werden.
    • Durch Drehen des Spielfeldes fallen die Steine nach unten.
    • Wenn alle drei gleichfarbigen zusammen fallen, werden sie entfernt.
    • Hier gibt es zwei Durchgänge.
  • img
  • Mögliche Lösungen:
    • B – 2mal A – B – A
    • B – 4mal A – B – 6mal A – B –2mal B – A.
  • Lies die Mitteilung und nimm den Kristallsammler.

72 Kristalle sammeln
  • Es müssen nun alle blauen Kristalle eingesammelt werden.
  • Klicke in die Szene, um fortzufahren.
  • Auf jeden Kristall wird einfach nur der Kristallsammler (Spoiler 71) angewendet.
  • Sie befinden sich hier (5 Kristalle):
    • Hauptdeck, unter der linken Totenkopfflagge
    • Offiziersmesse, hinten an der Wand
    • Navigationsraum, rechts oben
    • Frachtraum, links hängend
    • Quartier der Crew, ebenfalls links hängend.
  • Der Kristalls befindet sich nun voll bestückt im Inventar.
  • Kehre zurück aufs Hauptdeck.

73 Finale
  • Nimm den Säbel.
  • Wähle den Piratenkönig an.
  • Das letzte Minispiel hat 4 Durchgänge.
    • Du musst die angezeigten Angriffe parieren.
    • Essentiell handelt es sich bei den ersten drei um Sequenzen wiederholen.
    • Beim vierten Durchgang sind diejenigen Kristalle auszuwählen, die die Symbole des Amuletts tragen.
  • Lösungen:
    • A – B – 2mal C
    • C – A – C – B – A
    • B – A – C – B – C – A
    • Kristallsammler anwenden, Kristalle wählen in der Reihenfolge wie im Bild gezeigt.
  • img
  • Wie gewohnt läuft der Rest automatisch ab.

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