Autor: Andreas S.
28.04.2015


Sea of Lies: Brennende Küsten

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Inventar:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden.
    Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Gelegentlich tragen Inventarobjekte ein Pluszeichen am Rand. In diesem Fall kann mit ihnen etwas angestellt werden, sei es einfaches Öffnen oder dergleichen oder Kombinieren mit anderen Gegenständen.
    Beachte, dass das Aussehen des Pluszeichens immer gleich ist, egal ob eine Aktion damit zur Zeit bereits möglich ist oder noch nicht.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, werden entsprechend markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, teilweise lassen sie sich auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Dr. Griffin

1 Auf der Straße
  • Nimm die Krücke, die neben der Tür steht.
  • Lies die Nachricht, klopfe an.
  • Öffne die Tür, sie wird blockiert, wende die Krücke an.
  • Warte den Einspieler ab, dann kannst du dich umsehen.
  • Links oben beim Anschlagsbrett ziehst du einen losen Nagel heraus.
  • Vom Schaukelstuhl rechts nimmst du Timmy die Katze.
  • In Nahansicht der Katze entfernst du mit Hilfe des losen Nagels den am Halsband hängenden Schnappverschluss.
  • Untersuche das Auto.
  • Nimm die Eisenbahnbrille und entferne das herab hängende Tuch.
  • Setze den Verschluss ein und öffne das Fach.
  • Nimm den Laternen-Knopf heraus, lies die Notiz und nimm dann dahinter das Sprachrohr.
  • Übergib Adam, dem Polizisten, das Sprachrohr.
  • Geh vor.

2 Auf dem Platz
  • Vorn ist ein Hund angekettet, löse die Ketten in Nahansicht nach und nach.
  • Sieh bei der Tür nach,vor die der Hund gelaufen ist.
  • Nimm das grüne Tuch.
  • Dort, wo Adam auf der Stufe steht, entfernst du in Nahansicht die Zeitung, um Silbermünze 1/3 zu finden.
  • Untersuche die Eingangstür des Hauses rechts hinten.
  • Unter der Notiz findest du eine scharfe Muschel.
  • Geh zunächst rechts weiter.

3 Pier
  • Sprich mit dem Mann.
  • Links über dem Rettungsring schneidest du mit der scharfen Muschel (Spoiler 2) ein Seil durch, ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Pflanzholz geht ins Inventar.
  • Beim Pavillon rechts findest du einen gläsernen Apfel.
  • Links daneben befindet sich der Landungssteg zum großen Schiff.
  • Da nimmst du neben dem Brett die kaputte Kaffeemühle.
  • Geh einen Schritt zurück.

4 Gemischtwarenladen
  • Bei der Stufe, auf der Adam steht, ist auch ein Brett etwas lose.
  • Wende darauf das Pflanzholz (Spoiler 3) an und nimm den Schlüssel zum Laden.
  • Öffne die Tür zum Laden, vor der der Hund sitzt, mit diesem Schlüssel.
  • Drinnen sitzt das vermisste Kind, gib ihm Timmy die Katze (Spoiler 1).
  • Links bei der Auslage setzt du in Nahansicht den gläsernen Apfel (Spoiler ) ein und öffnest die Abdeckung.
  • Verschiebe einiges, bis du den Holzlöffel nehmen kannst.
  • Hinten beim Ofen nimmst du in Nahansicht über der Klappe den Metalldraht.
  • Auf dem Fass gibt es ein Minispiel.
  • Die roten Spielsteine sollen alle auf zu einem einzigen Stapel getürmt werden.
  • Dazu werden benachbarte Steine oder Stapel aufeinander gestapelt.
    Es dürfen auch 3 oder mehr sein.
    Es muss dabei aber ein Stapel bestimmter Höhe entstehen, nämlich 1, 2, 6 oder 24 (Endstapel).
  • Es kann mit dem blauen Knopf ein Schritt zurück genommen werden, mit dem grünen Knopf wird von vorn gestartet.
  • Du erhältst dann den falschen Damestein.
  • Hole ihn vom Inventar aus nach vorn und schraube ihn auf mit Hilfe des grünen Tuches (Spoiler 2).
  • Nimm Silbermünze 2/3, ein Bootsemblem geht ebenfalls ins Inventar.
  • Hinten links steht ein Regal.
  • Löse da, erneut mit dem Pflanzholz die Knoten des Seils, dann kannst du die Heugabel nehmen, das Seil landet auch im Inventar.
  • Geh wieder hinaus.

5 Harpunenkanone beschaffen
  • Links steht ein Karren, wende da in Nahansicht die Heugabel (Spoiler 4) an.
  • Nimm das frei gelegte Päckchen und öffne es vom Inventar aus.
  • Du findest darin den Rumpf einer Harpunenkanone.
  • Geh vor zum Pier.
  • Hole noch einmal die Tür zum Pavillon rechts nach vorn.
  • Setze das Bootsemblem (Spoiler 4) ein.
  • Nimm den Brummkreisel und den Harpunengriff heraus.
  • Hole den Brummkreisel aus dem Inventar in Nahansicht und klicke ihn an, du hast dann die Kreiselspitze.
  • Kehre zurück in den Gemischtwarenladen.
  • Öffne die verklemmte Tür des Ofens mit Hilfe der Kreiselspitze.
  • Nimm den Topf mit Schmalz.
  • Begib dich erneut zum Pier.
  • Sieh beim linken Steg nach.
  • Es steckt da eine Harpune fest, stelle das Schmalz ab und wende zusätzlich den Holzlöffel (Spoiler 4) an, dann hast du eine Harpune.
  • Hole den Rumpf der Harpunenkanone nach vorn und füge den Harpunengriff, die Harpune und das Seil (Spoiler 4) hinzu, um eine komplette Harpunenkanone zu erhalten.
  • Geh zurück bis zur Straße.

6 Büro des Doktors
  • Wende die Harpunenkanone auf die Leiter rechts an.
  • Geh hoch.
  • Du hast den Doktor gefunden, leider zu spät.
  • Untersuche das Bild, das sie noch hält, hinter dem Foto findest du eine Bürotür-Notiz.
  • Hinten rechts auf dem Tisch findest du abgesehen von einem Brief noch ein Kreuzsiegel.
  • Kümmere dich um die Tür links.
  • Füge der kleinen Nahansicht die Bürotür-Notiz hinzu.
  • Dann bewege den Türknauf abwechselnd in die jeweils angegebenen Richtungen.
  • Geh hindurch.

7 Behandlungsraum
  • Nimm vom Tisch die Restaurations-Tinte.
  • Verschiebe einige Gegenstände, um ein kleines Schloss frei zu legen.
  • Wende auf das Schloss den Metalldraht (Spoiler ) als Dietrich an.
  • Nimm Hermesstabstück 1/3.
  • Untersuche die Liege und nimm von dort das Skalpell.
  • Die Tür ganz hinten kannst du öffnen, es ist aber zu dunkel.
  • Rechts steht auf einer Kiste ein Koffer.
  • Verwende das Kreuzsiegel (Spoiler 6), um ihn zu öffnen.
  • Nimm Hermesstabstück 2/3 heraus.
  • Geh zurück ins Büro.
  • Verwende das Skalpell, um das Wachs von der Öllampe abzukratzen, die hinten rechts auf dem Tisch steht.
  • Füge den Laternen-Knopf (Spoiler 1) hinzu und nimm die Laterne.
  • Zurück im Behandlungsraum leuchtest du mit der Laterne in den dunklen Raum hinter der Tür.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Hermesstabstück 3/3 geht ins Inventar.
  • Geh zurück ins Büro.

8 Schrank im Büro
  • Inspiziere den kleinen Tisch neben der Tür links.
  • Setze in die Aussparung den vollständigen Hermesstab (Spoiler 7) ein.
  • In einem kleinen Suchbild wird eine Chirurgenzange zusammen gesetzt.
  • Hole aus dem Inventar die kaputte Kaffeemühle (Spoiler 3) nach vorn und klicke sie an.
  • Wende die Chirurgenzange an für die letzte Silbermünze 3/3, auch der Behälter verzieht sich ins Inventar.
  • Hinten steht ein Schrank, setze da oben die drei Silbermünzen (Spoiler 2, 4) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die 5 Münzen müssen in einer bestimmten Reihenfolge angeklickt werden, so dass sie beim Herabfallen alle Riegel nach unten schieben.
  • Die Reihenfolge ist 4 – 2 – 1 - 3 – 5.
  • Lies die Notiz und nimm die Säure.

9 Evakuierung
  • Setze die Eisenbahnbrille (Spoiler 1) auf, indem du sie einfach in die Szene hältst.
  • Geh wieder in den Behandlungsraum.
  • Rechts fällt etwas zu Boden.
  • Nimm den kleinen herab gefallenen Balken und hebele damit den großen zur Seite.
  • Geh durch die dann offene Tür wieder auf die Straße.
  • Geh weiter vor und sprich mit Adam.
  • Anschließend geht es erneut weiter zum Pier, sprich wiederum mit Adam.
  • Es überlässt dir eine Aufgabe als Minispiel, nimm dazu die Skizze aus seiner Hand.
  • In der Skizze sollen alle Passagiere untergebracht werden.
  • Es gibt Kabinen für 2 und für 4 Personen.
    Die Passagiere treten teilweise als kleine zusammen gehörende Gruppe auf.
  • Es ist darauf zu achte, dass infizierte und gesunde Passagiere weder denselben Raum teilen noch auch nur in einem benachbarten Raum unter gebracht werden.

Kapitel 2: Wellport

10 Wellport: Kai und Stadt
  • Sieh vorn rechts neben dem Steg nach, da sitzt eine Krabbe.
  • Wende den Behälter (Spoiler 8) darauf an, dann nimm daneben die Krebsschere.
  • Geh zunächst rechts hinten weiter.
  • Nimm rechts bei der Anschlagtafel den Schirm und lies eine Notiz.
  • Mit Hilfe der Krebsschere verschaffst du dir zusätzlich das blaue Wellport-Emblem 1/3.
  • Bei der Pferdekutsche nimmst du in Nahansicht ein Hufeisen.
  • Inspiziere die Tür links.
  • Nimm den Glasstopfen, dann öffne das Fach unten an der Tür.
  • Nimm die Seepferdchen-Schnitzerei.
  • Geh wieder zurück.

11 Kai
  • Auf dem Heck des Schiffes links steht eine Truhe, sieh da nach.
  • Setze die Seepferdchen-Schnitzerei (Spoiler 10) in die zuständige Aussparung ein.
  • Drei weitere hier passende Schnitzereien sind hier ebenfalls zu finden.
  • Verschiebe den Inhalt der Truhe, bis du Wellport-Emblem 2/3 nehmen kannst.
  • Hole die Tür des Schiffes links in Nahansicht.
  • Gieße Säure (Spoiler 8) auf das Vorhängeschloss.
  • Wende dann darauf noch das Hufeisen (Spoiler 10) an, um die Tür endgültig zu öffnen.

12 Im Boot des Chemikers
  • Auf dem Tisch wartet schon ein Wimmelbild.
    Ein Stück Holzkohle wandert ins Inventar.
  • Rechts aus dem Ofen holst du mit der Chirurgenzange (Spoiler 8) eine verkohlte Notiz heraus.
  • Hinten hängt eine Arbeitsjacke, da findest du in der Tasche einen Beutel mit Waschsoda.
  • Klicke die Jacke noch an und nimm das Dechiffrierbuch.
  • Beachte noch links die Karte an der Wand, hinter der sich ein Tresor versteckt.
  • Geh wieder hinaus.

13 Tresor öffnen
  • Hinten auf dem Steg stehen vier Fässer, sie lassen sich alle öffnen.
  • Nur eines enthält Wasser, schütte da die Restaurations-Tinte (Spoiler 7) hinein.
  • Anschließend kommt die verkohlte Notiz (Spoiler 12) dazu, ziehe sie dann vorsichtig mit der Chirurgenzange heraus.
  • Du hast nun eine kodierte Notiz.
  • Hole das Dechiffrierbuch aus dem Inventar nach vorn und füge die kodierte Notiz hinzu, ebenso die Holzkohle (Spoiler 12).
  • Blättere das Buch durch und markiere jeweils die Symbole von der Notiz.
  • Du erhältst dadurch einen Safecode.
  • Kehre zurück aufs Schiff.
  • Sofern nicht schon geschehen, entfernst du links die Karte.
  • Dann lege den Safecode ab und wähle die Ziffern in der Reihenfolge wie angegeben an.
  • Innen gibt es einiges zum Lesen sowie Wellport-Emblem 3/3.
  • Geh hinaus und vor, dann vor zum Wasserwerk.

14 Ins Wasserwerk gelangen
  • Setze am Tor in Nahansicht das vollständige Wellport-Emblem (Spoiler 10, 11, 13) ein, es startet ein Minispiel.
  • Die 5 Formstücke am unteren Rand müssen so eingesetzt werden, dass ein Weg für den Ball entsteht.
    Sie lassen sich drehen.
  • Es werden mehr als 5 Stücke benötigt, daher geht das ganze in zwei Etappen vonstatten.
  • Links die nummerierten Knöpfe sorgen für einen entsprechenden Wasserstand.
  • Es kann jederzeit auf Stand 1 gestellt werden, nur dann können Formstücke versetzt werden.
  • Lösung:
    Stelle die Situation im Bild her und drücke die Knöpfe 5-6-4-1.
    Setze zwei vordere Formstücke für die letzte Etappe um und drücke 7-1.
  • Geh weiter und warte die Videosequenz ab.

15 Im Wasserwerk
  • Nimm direkt vom Boden den grünen Schlauch.
  • Bei der Maschine rechts gibt es eine Nahansicht, in der findest du einen Drahtschneider und hinter der Mitteilung ein Chemie-Set.
  • Betrachte die Fenster links, sie sind vergittert.
  • Befestige den Schlauch am Gitter und verstopfe ihn mit dem Glasstopfen (Spoiler 10).
  • Hinten bei den sich drehenden großen Rädern findest du auf dem Schaltpult Wellport-Abzeichen 1/4.
  • Der Schlauch sollte sich hier von selbst verbunden haben, betätige dann die vier kleinen Schalter und lege anschließend den großen um.
  • Du kannst dann aus dem Fenster steigen.

16 Pumpstation
  • Ein Kanal überquert den Weg, sieh da nach.
  • Verschiebe das Gitter und hole mit dem Schirm (Spoiler 10) Wellport-Abzeichen 2/4 heraus.
    Beachte noch den getrockneten Kalk.
  • Rechts beim Gestell am Windrad befindet sich eine Leiter, hole sie mit dem Schirm herunter.
  • Oben findest du eine Drahtsäge, allerdings noch ohne Griffe.
  • Ziehe am Hebel rechts hinten, dann öffnet sich vorn ein Fach.
  • Lies die Nachricht, die dir einen strategischen Hinweis liefert.
    Darunter kommen eine Reihe von Zahnrädern zum Vorschein.
  • Geh den Weg weiter vor.

17 Cedar Street
  • Sprich mit dem Polizisten.
  • Ziehe die Decke rechts weg, darunter verbirgt sich wie immer ein Wimmelbild.
    Es gibt Etappen, in der zweiten sind Objekte zu suchen, die zu den angezeigten Paaren passen.
    Du erbst ein leeres Reagenzglas.
  • Du kannst dieses Reagenzglas gleich im Chemie-Set einsetzen als Ersatz für das kaputte.
  • Fülle auch das Waschsoda (Spoiler 12) in das linke Reagenzglas des Sets, dadurch landet ein leerer Beutel im Inventar.
  • Bei der bekleideten Schaufensterpuppe kannst du in Nahansicht zwei Hüte entfernen.
  • Unter dem linken findest du einen Pinsel.
  • Rechts bringst du den Drahtschneider (Spoiler 15) zum Einsatz und findest dadurch einen Metalllöffel.
  • Geh einstweilen zurück.

18 Pumpe sabotieren
  • Beim Kanal, der den Weg kreuzt, schabst du etwas trockenen Kalk ab mit dem Metalllöffel (Spoiler 17) und füllst ihn in den leeren Beutel (Spoiler 17).
    Du hast nun gelöschten Kalk.
  • Hole das Chemie-Set wieder nach vorn, falls es noch nicht vorbereitet ist, siehe Spoiler 17.
  • Fülle den gelöschten Kalk ebenfalls ins linke Reagenzglas, dann schütte das ganze um ins rechte Reagenzglas.
    Du hast nun eine ätzende Flüssigkeit.
  • Geh wieder hoch auf das Gestell beim Windrad.
  • Es müssten Zahnräder zu sehen sein (Spoiler 16).
    Gieße die ätzende Flüssigkeit darauf.
  • Über ein Minispiel soll das mittlere Zahnrad angehalten werden, dazu müssen strategisch wichtig gelegene Zahnräder rund herum gestoppt werden.
  • Du kannst nicht alle Zahnräder sabotieren, da nur begrenzte Ätzflüssigkeit vorhanden ist.
  • Fährst du mit der Maus überein Zahnrad, so wird die Anzahl der benötigten Tropfen gezeigt.
    Insgesamt hast du nur 8 Tropfen zur Verfügung.
  • Es startet umgehend ein weiteres Minispiel.
  • Das große orangefarbene Quadrat soll nach rechts gelangen, dazu müssen im Weg liegende Teile verschoben werden.
  • Es sind ziemlich viele Züge erforderlich, was die Lösung unübersichtlich macht.
    In den Bildern wurde auf Pfeile verzichtet, stattdessen sind die Teile in der Reihenfolge nummeriert, wie sie gezogen werden sollten.
  • Um die Nummern nicht zu groß werden zu lassen, beginnt die Nummerierung bei jedem Teilbild wieder neu von vorn.
  • Nimm von den Überresten die Wellport-Nadel und den Holzgriff.
  • Geh wieder zurück ins Wasserwerk.

19 Noch einmal Pumpstation
  • Vorn links auf dem Boden liegt die Schneide einer Sichel, setze da den Holzgriff an, und schon hast du eine Gartensichel.
  • Geh wieder vor.
  • Im Baum hängt etwas, wende da die Gartensichel an, um einen Schwamm zu erhalten.
  • Sieh den Schwamm im Inventar an und fördere ein Ventil daraus zutage.
    Der nunmehr gerissene Schwamm verbleibt im Inventar.
  • Bei der Maschinerie vor dem Windrad gibt es noch eine Nahansicht, da kannst du das Ventil anschrauben.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Hier müssen zunächst ähnliche Objekte gefunden und verwendet werden, damit die nächste Suchliste frei geschaltet wird.
    Ein trockenes Farbband geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor auf die Cedar Street.

20 Rathaus
  • Hinten steht ein amtlich aussehendes Haus.
  • Verwende da in Nahansicht die Wellport-Nadel (Spoiler 18), um die Klinke zu stabilisieren.
  • Innen triffst du auf den Bürgermeister, du bekommst einen versiegelten Brief für den Polizeichef.
  • Hinten hängen Schriftstücke an einem Brett.
  • Löse die Metallnadel vom Fahrplan und nimm diesen dann auch mit.
  • Rechts hinten beim Wandregal gibt es eine Nahansicht.
  • Frische da das trockene Farbband (Spoiler 19) auf, indem du es ins Tintenfass tauchst.
    Nun hast du also ein brauchbares Farbband.
  • Links steht ein altertümliche Schreibtisch, sieh da nach.
  • Lege ein Blatt Papier vom Stapel neben der Schreibmaschine ein und spanne das Farbband in die Schreibmaschine ein.
  • Füge den Fahrplan in der Nahansicht hinzu, dann wird ein Zugpass erzeugt, allerdings fehlt noch ein offizieller Stempel.
  • Auf dem Bord über der Schreibmaschine liegt ein Stempel, klicke ihn an, um endgültig einen Zugpass zu erhalten.
  • Geh wieder hinaus.

21 Bahnhof
  • Überreiche dem Polizisten den Zugpass (Spoiler 20), dann kannst du weiter.
  • Sprich mit dem Zugführer.
  • Hinten rechts an der Wand findest du in Nahansicht Wellport-Abzeichen 3/4 und eine Zeitung.
  • Blättere die Zeitung durch, du erspähst einen Uhrartikel.
  • Kehre zunächst wieder zurück ins Rathaus.

22 Bahnhof: Die Uhr
  • In der Nahansicht hinten rechts siehst du Zeichnungen von Uhren, füge den neue Uhrartikel (Spoiler 21) hinzu.
  • Blättere im Buch einmal um, um die Uhr-Anleitung zu erhalten.
  • Geh wieder zum Bahnhof.
  • Untersuche die Uhr, die oben hängt und füge die Uhr-Anleitung hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Folge den Anweisungen, um die Zeiger jeweils in die gewünschte Position zu stellen.
  • Beachte, dass du gegen den Uhrzeigersinn drehen musst, um Bild 3 zu erreichen.
  • Du erhältst eine Uhren-Marke (Zifferblatt).
  • Begib dich erneut ins Rathaus.
  • Links auf dem Podest steht ein Pult.
  • Setze da oben die Uhren-Marke ein und nimm dann die Streichhölzer.
  • Und wieder geht es auf den Bahnhof.

23 Zug in Gang setzen
  • Wende bei den Koffern auf dem Gepäckwagen in Nahansicht die Streichhölzer bei der Plombe an (zwei mal), um sie zu entfernen für ein Wimmelbild.
    Ein Steinheber geht ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Links zwischen den Häusern steht eine Art Hundehütte.
  • Vor deren Tür liegt ein schwerer Stein, aber nicht zu schwer für den Steinheber.
  • Innen findest du unter Gerümpel Wellport-Abzeichen 4/4 und einen alten Schuh.
  • Geh wieder ins Rathaus.
  • Links beim Pult können die 4 Wellport-Abzeichen eingesetzt werden.
  • Nimm den hölzernen Humpen.
  • Kehre wieder zurück auf den Bahnhof.
  • Links steht ein Schuhputz-Stuhl.
  • Stelle da den alten Schuh ab, dann nimm den Schuhlöffel und das Schuhputzmittel.
  • Hole vom Inventar aus den hölzernen Humpen nach vorn und füge Schuhputzmittel und Pinsel (Spoiler 17) hinzu.
  • Du gewinnst dadurch eiserne Fassringe.
  • Untersuche die Lokomotive: Das Wasserrohr ist geborsten.
  • Repariere notdürftig mit den eisernen Fassringen.
  • Du kannst nun einsteigen und Zug fahren.

Kapitel 3: Der Zug

24 Speisewagen
  • Links auf dem Tisch gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Tortenheber landet im Inventar.
  • Bei der Registrierkasse auf dem Tresen findest du Reinigungslösung.
    Du kannst auch gleich die Metallnadel (Spoiler 20) einsetzen, die Kurbel fehlt dann immer noch.
  • Beim Grammophon rechts nimmst du Silberring 1/2 und einen Schreibzylinder.
  • Hole den eingerissenen Schwamm (Spoiler 19) aus dem Inventar nach vorn und tränke ihn mit der Reinigungslösung.
    Natürlich hast du dann einen Schwamm mit Reinigungslösung.
  • Geh durch die Tür weiter voran.

25 Abteil
  • Nach einer kurzen Lauschaktion landest du wieder im Speisewagen.
    Geh also wieder vor.
  • Öffne die Türen, indem du den Tortenheber (Spoiler 24) verwendest.
  • Auf dem Servierwagen links kannst du einen Deckel anheben und findest medizinischen Alkohol.
  • Unter der kleineren Wandlampe gibt es eine Nahansicht.
  • Da kannst so ziemlich alles zur Seite schieben und dann einen Schnallen-Knopf sowie ein Chemiker-Abzeichen nehmen.
  • Weiter unten steht ein kleiner Schrank, der sich in Nahansicht als verschmutzt erweist.
  • Dies ist ein offenkundiger Fall für den Schwamm mit Reinigungslösung (Spoiler 24).
  • Die Tür lässt sich dann öffnen, nimm die Chemikalie, den Handspiegel und den Grammophon-Zylinder heraus.
  • Hole diesen Zylinder aus dem Inventar nach vorn und füge die Schreibzylinder (Spoiler 24) hinzu.
  • Im folgenden Minispiel sollen die einzelnen Teile so vertauscht werden, dass die Symbole von oben nach unten eine logische Reihenfolge ergeben.
  • Es sind drei Etappen zu bewältigen, für jede Spalte eine.
  • Der Grammophon-Zylinder ist nun komplett.
  • Geh zurück.

26 Hintertür im Abteil öffnen
  • Setze beim Grammophon rechts den Phonograph-Zylinder (Spoiler 25) ein, dann betätige die Kurbel.
  • Nimm das Zug-Siegel 1/2.
  • Untersuche die Tasche, die vor der Bar hängt.
  • Setze den Schnallen-Knopf (Spoiler 25) ein.
  • Nimm die Schmucktafel heraus.
  • Geh wieder vor.
  • Ganz hinten bei der Anrichte setzt du in Nahansicht die Schmucktafel ein.
  • Hinter der darin liegenden Chemiker-Maske findest du Zug-Siegel 2/2.
  • Inspiziere das Vorhängeschloss an der Tür hinten.
  • Setze das Zug-Siegel ein, dann geh weiter.

27 Frachtraum
  • Nimm von der Kiste rechts den Ölkanister.
  • Füge dem Symbol auf der Kiste das Chemiker-Abzeichen (Spoiler 25) hinzu.
  • Eine Flasche mit Katalysator kannst du heraus nehmen.
  • Hinten stehen weitere Kisten, du kannst einen Deckel öffnen.
  • Silberring 2/2 geht dabei automatisch ins Inventar.
  • Eine schematische Anleitung wird gezeigt, nach der ein Gift-Detektor hergestellt werden kann.
  • Diese Aufgabe ist noch nicht komplett zu erledigen.
  • Hole die Drahtsäge aus dem Inventar nach vorn und setze die Silberringe (Spoiler 24) als Griffe an, die Drahtsäge ist dann einsatzbereit.
  • Geh einen Schritt zurück ins Abteil.

28 Material beschaffen
  • Links beim Servierwagen verwendest du die Drahtsäge (Spoiler 27), um die Kurbel abzuschneiden.
    Du hast dann einen Griff im Inventar.
  • Geh weiter zurück in den Speisewagen.
  • Setze bei der Registrierkasse den Griff ein und betätige ihn.
    Sollte das nicht gehen, musst du noch die Metallnadel einsetzen (Spoiler 20).
  • Nimm aus der Schublade die alte Dublone und die Zunderbüchse heraus.
  • Geh wieder vor in den Frachtraum.

29 Gift-Detektor
  • Kümmere dich um die Kiste hinten mit der Anleitung.
  • Nach Anklicken von Dreifuß und Becherglas stellen sich diese selbsttätig auf.
    Der Erlenmeyerkolben kommt auf den Dreifuß.
  • Medizinischer Alkohol (Spoiler 25) und blaue Chemikalie (Spoiler 25) kommen in den Kolben.
  • Das hier liegende Reagenzglas mit rotem Inhalt wird in den Kolben geschüttet.
  • Umrühren mit dem Glasstab.
  • Zunderbüchse (Spoiler 28) unter den Dreifuß stellen.
  • Wattestab eintauchen.
  • Katalysator (Spoiler 27) ins Becherglas füllen.
  • Wattestab zum Testen hinzu tauchen.
  • Das Kapitel endet abrupt und du im Gefängnis.

Kapitel 4: Das Fort

30 In der Zelle
  • Dein Inventar ist leer, dafür ist wieder eine Karte anwesend.
  • Lies die Nachricht, die rechts unten in den Fugen steckt.
  • Daneben steht eine Kiste, von der du eine Metallstange ab hebeln kannst.
  • Schiebe bei der Stelle, dir dir von der Nachricht links gezeigt wurde, alles beiseite und sieh dann genauer nach.
  • Entferne die Steinplatten mit der Metallstange.
  • Nimm Truhenschlüssel 1/2.
  • Hebe den Deckel an und begib dich hinunter.

31 Geheimkammer
  • Hinten wartet bereits ein Wimmelbild.
    Ein rostiges Rasiermesser geht ins Inventar.
  • Hinten bei dem Gestell mit Rad findest du eine Stufenleiter.
  • Links nimmst vom Kanonenrohr einen Helm.
  • Hier ist noch einiges zu tun, jetzt geht es erst wieder zurück.

32 Zelle
  • Hinten im Alkoven liegt eine Art Strohsack, schneide ihn auf mit dem rostigen Rasiermesser (Spoiler 31).
  • Nimm die Angelschnur.
  • Sieh durch die Zellentür.
  • Deine Ausrüstung liegt da, wende die Metallstange (Spoiler 30) an, um sie heran zu ziehen.
  • Öffne die Schultertasche vom Inventar aus und nimm alles heraus, bis sich die Nahansicht schließt.
  • Der Brief enthüllt dabei einiges, was die Misstrauischen unter uns wohl schon von vornherein vermutet haben.
  • Geh wieder hinunter.

33 Geheimkammer: Truhe
  • Inspiziere die schematische Darstellung rechts hinten an der Wand.
  • Setze die alte Dublone (Spoiler 32) ein.
  • Lies im aufgetauchten Buch und nimm Truhenschlüssel 2/2.
  • Wende auf die Zahnräder bei dem Gestell mit Rad den Ölkanister (Spoiler 32) an.
  • Geh links weiter vor zur Truhe.
  • Öffne sie mit den beiden Truhenschlüsseln (Spoiler 30).
  • Nimm das Rezept für Gegengift und die Voodoo-Nadeln.
  • Geh wieder hoch.

34 Zelle verlassen / Fort
  • Kümmere dich um die Zellentür.
  • Wende zunächst den Schuhlöffel (Spoiler 32) an, anschließend den Handspiegel (Spoiler 32).
  • Schließlich kommen die Voodoo-Nadeln (Spoiler 33) als Dietrich zum Einsatz.
  • Geh hinaus.
  • Ganz links bei den Kisten hängt wieder ein Zugfahrplan, für dich springt dabei hier eine Wäscheklammer heraus.
  • Beim Brunnen in der Mitte findest du einen Eimer.
  • Stelle bei der Tür links die Stufenleiter (Spoiler 31) unter die Klinke.
    Verstärke das ganze mit den beiden Kisten links.
  • Nimm von der Stelle, wo die Kisten standen, den Farbverdünner.
  • Geh hinten links weiter vor.

35 Fischerhütte
  • Bei der Hütte gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Achsnagel geht ins Inventar.
  • Beachte das Kanu neben der Hütte: Es ist kaputt, du findest da aber Seegras.
  • Links hängt neben dem Fenster ein Netz.
  • In dem entfernst du wieder nach und nach einiges störende und nimmst dann Torriegel 1/3 und den Code auf der Rückseite einer Notiz.
  • Rechts neben der Tür steht ein Herd, da kannst im Moment nur die Klappe öffnen.
  • Geh zunächst wieder zurück.

36 Fort
  • Hinten beim hellen Gebäude gibt es eine Nahansicht.
  • Ein Nummernschloss wird gezeigt, füge den Code (Spoiler 35) hinzu.
  • Ein paar simple Rechenaufgaben führen zu den korrekten Zahlen, die am Schloss einzugeben sind.
  • Jede Eingabe ist zu bestätigen mit dem Schalter unten am Schloss.
  • Nimm den Mörser und etwas Kohle, indem du den Eimer (Spoiler 34) darauf anwendest.
  • Hole den Mörser in Nahansicht und nimm die kleine Maske 1/2.
  • Fülle Seegras in den Mörser und wende den Stößel an für Seegras-Öl.
  • Sieh noch einmal beim Gitter auf dem Brunnen nach.
  • Verwende den Achsnagel (Spoiler 35) als Sicherung.
  • Dann drehe das Rad neben dem Brunnen.
  • Sieh erneut hinein und nimm das Taschenmesser, die Angelrute und Torriegel 2/3.
  • Vervollständige die Angelrute durch die Angelschnur (Spoiler 32) für eine komplette Angel.
  • Geh wieder vor zur Fischerhütte.

37 Fischerhütte
  • Links an der Hütte gibt es eine aktive Stelle mit Minispiel.
  • Füge die Angel (Spoiler 36) hinzu, um es zu starten.
  • Die Kiste ist mit der Angel einzuholen.
  • Es wird jeweils auf einem oberen Feld gestartet, die Angel dann nach unten geführt, den Pfeiltassten folgend.
    Es kann aber nur selten eine komplette Reihe abgeräumt werden, da die Kapazität der Angel beschränkt ist.
  • Es gibt verschiedene Lösungen, am einfachsten ist es, sich von rechts an die Kiste heran zu tasten.
  • Du erhältst dann eine Soldatenfigur.
  • Geh zurück.

38 Ausguck
  • Die Nahansicht vor dem hellen Gebäude ist noch aktiv.
  • Setze da rechts die Soldatenfigur (Spoiler 37) ein.
  • Drücke den aufgetauchten roten Knopf.
  • Hinten gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Torriegel 3/3 wandert ins Inventar.
  • Sieh durch das Fernrohr hinten.
  • Nimm die zerkratzte Linse von dem Kasten daneben.
  • Geh wieder zurück.

39 Tor öffnen
  • Kümmere dich um das große Tor rechts.
  • Füge die drei Torriegel (Spoiler 35, 36, 37) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die fünf Seilrollen sollen so eingestellt werden, dass alle fünf Säcke in gleicher Höhe hängen.
  • Es läuft darauf hinaus, die Rollen in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
  • Leider gibt es gier keine Neustartfunktion.
  • Sind die Rollen von links nach rechts nummeriert mit 1 bis 5, dann lautet die Reihenfolge:
    1 – 4 – 2 – 5 – 3.
  • Geh dann durch das offene Tor weiter.

40 Am Bahngleis
  • Nimm vor den Gleisen die Wächtermarke.
  • Links hängt etwas im Baum.
  • Nimm aus dem Säckchen die Artillerie-Miniatur, nimm den herab hängenden Ledergürtel und schäle noch mit dem Taschenmesser (Spoiler 36) etwas Birkenrinde ab.
  • Am Waggon hängt wieder eine dieser Mitteilungen, anschließend kannst du genauer nachsehen.
  • Begib dich in den Ausguck.

41 Ausguck
  • Auf dem Tisch steht das Modell einer Schlachtaufstellung.
  • Stelle da die Artillerie-Miniatur (Spoiler 40) auf der freien Stelle rechts vorn ab.
  • Dann klicke alle möglichen Kanonen an, bis die Aufstellung anscheinend korrekt ist.
  • Nimm das Göttinnen-Emblem aus dem Behälter, lies die Notiz und nimm dann noch die Batterie.
  • Hole die Kanone in Nahansicht.
  • Lege den Ledergürtel (Spoiler 40) um den Knauf am hinteren Ende, dann nimm die kleine Maske 2/2 und den Flaschenöffner.
  • Auf der Balustrade steht neben dem Fernrohr ein Kästchen, setze da die Wächtermarke (Spoiler 40) ein.
  • Nimm das Kupferkabel.
  • Geh wieder zum Bahngleis.

42 Waggon öffnen
  • Beim Waggon müsste ein elektronisches Schloss frei gelegt sein (Spoiler 40).
    Falls nicht, musst du erst noch die Notiz beim Eingang lesen.
  • Füge die Batterie (Spoiler 41) links hinzu, anschließend auch das Kupferkabel (Spoiler 41).
  • Im folgenden Minispiel sind die einzelnen Quadrate derart zu drehen, dass alle drei Ausgänge mit Energie versorgt werden, die Quelle ist unten links.
  • Dabei ist zusätzlich zu beachten, dass die Spannung an jedem Ausgang genau der am Messgerät vermerkten entspricht.
  • Eine Steuerung ist dadurch möglich, dass längere Pfade in kleineren Spannungen resultieren.
  • Sieh dann in den Waggon hinein.

43 Waggon
  • Setze bei der Kiste die beiden kleinen Masken (Spoiler 36, 41) ein.
  • Lies und nimm die Notiz des Wächters.
  • Rechts oben auf den weiteren Kisten steht eine Anordnung, bei der du unten an der Waage eine kleine Klammer nehmen kannst.
  • Lege in der Nahansicht das Rezept für Gegengift (Spoiler 33) und die Notiz des Wächters ab, ebenso den Farbverdünner (Spoiler 34) und das Seegras-Öl (Spoiler 36).
  • Stelle dann die drei rundbäuchigen Flaschen nacheinander auf die Waagschale und fülle je einmal Seegras-Öl und Farbverdünner ein.
  • Du hast dann drei Flaschen mit Lösung.
  • Gieße die drei Flaschen mit Lösung in die Giftflaschen der großen offenen Kiste.
  • Klicke die drei neutralisierten Flaschen an, um sie zu verschieben.
  • Nimm oben links aus der Kiste das Gefäß mit Wachs.
  • Etwas Watte bleibt da übrig, wende darauf die Wäscheklammer (Spoiler 34) an, um einen improvisierten Pinsel zu erhalten.
  • Kehre zurück in den Ausguck.

44 Ausguck / Waggon
  • Hole noch einmal das Fernrohr nach vorn, klicke das Fernrohr auch an.
  • Halte das Gefäß mit Wachs hin, um das Wachs zu schmelzen.
  • Nimm aus dem Gefäß dann eine Spielzeug-Lokomotive heraus.
  • Begib dich erneut zum Waggon.
  • Unten rechts am Waggon lässt sich die Spielzeug-Lokomotive in Nahansicht einsetzen.
  • Nimm die Kurbel.
  • Verwende den Flaschenöffner (Spoiler 41), um den Nagel zu ziehen und entferne das Schild.
  • Dann nimm noch ein Birken-Brett mit.
  • Kehre zurück zur Fischerhütte.

45 Fischerhütte
  • Beim Herd neben der Tür öffnest, falls noch nicht geschehen, die Klappe.
  • Fülle die Kohle (Spoiler 36) ein.
  • Stelle den Helm (Spoiler 31) als Topfersatz auf die Flamme.
  • Lege die Birkenrinde (Spoiler 40) in den Helm, dann nimm den Helm mit Teer.
  • Kümmere dich um das Kanu.
  • Füge das exakt passende Birken-Brett (Spoiler 44) ein und dichte ab mit dem Teer.
  • Verstreiche den Teer noch mit dem improvisierten Pinsel.
  • Du kannst nun weiter vor reisen.

Kapitel 5: Quarantäne

46 Quarantäneraum
  • Links steht ein Tisch mit Instrumenten darauf.
  • Verschiebe Scheren und nimm den Greifhaken und nach weiteren Verschiebungen eine Zange.
  • Rechts liest du die Nachricht, entfernst den Vorhang und nimmst die Schraubzwinge.
  • Hinten bei den Fenstern steht ein Gestell, da findest du eine Schale mit Poliermittel.
  • Die hintere Tür ist mit einem Brett vernagelt, ziehe die Nägel mit der Zange heraus.
  • Geh vor.

47 Augenärztlicher Raum
  • Sprich mit der Krankenschwester, die deine gesuchte Mutter ist.
  • Öffne rechts den vorderen Schrank für ein Wimmelbild.
    Augentropfen gehen ins Inventar.
  • Der hintere Schrank rechts lässt sich ebenfalls öffnen.
  • Innen gibt es wieder etwas zu lesen und ein Rad einzustecken.
  • Ferner wird das Göttinnen-Emblem (Spoiler 41) beim Kasten eingesetzt.
    Nimm die Aceton-Flasche heraus.
  • Vom Tisch links nimmst du eine kleine Pumpe.
  • Geh zurück.

48 Quarantäneraum
  • Beim orthopädischen Bett (dem Gestell vor dem Fenster) kann das Rad (Spoiler 47) eingesetzt werden.
  • Dann wird links an der Achse die Kurbel (Spoiler 44) eingesetzt und auch betätigt.
  • Aus dem aufgetauchten Kistchen nimmst du die unvollständige Lösung.
  • Hole es vom Inventar aus nach vorn und füge nach eingeblendeter Anleitung die Augentropfen (Spoiler 47) und das Aceton (Spoiler 47) hinzu.
  • Die Lösung ist nun einsatzbereit.
  • Neben der Tür links steht ein Modell, öffne die Brustklappe in Nahansicht.
  • Füge die kleine Pumpe (Spoiler 47) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Durch Drehen der Quadrate soll ein durchgehender Pfad von der Pumpe links zum Herzen rechts hergestellt werden.
  • Nimm den defekten Bohrer heraus.
  • Geh wieder vor.

49 Archiv
  • Übergib der Schwester die Lösung (Spoiler 48).
  • Warte den Einspieler ab, dann geh durch die linke Tür.
  • Untersuche rechts den Schreibtisch.
  • Lies die Akte, nimm die unlesbare Notiz und öffne den Kasten mit Fundsachen.
    Nimm das Loredge-Wappen und den Treibriemen heraus.
  • Geh zurück.

50 Tür im Archiv öffnen
  • Lege bei der Maschine rechts im Quarantäneraum den Treibriemen (Spoiler 49) auf.
  • Du kannst dann in erneuter Nahansicht eine kaputte Lupe und den schwarzen Edelstein 1/2 nehmen.
  • Geh vor in die Augenabteilung.
  • Bearbeite noch einmal den Tisch links.
  • Lege die zerkratzte Linse (Spoiler 38) in der Nahansicht ab, ebenso das Poliermittel (Spoiler 46) und die kaputte Lupe.
  • Klicke die Lupe an, damit sie repariert wird.
  • Dann lege die unlesbare Notiz (Spoiler 49) dazu, du erhältst einen Schubfach-Hinweis.
  • Kehre zurück ins Archiv.
  • Hole die Karteikästen in Nahansicht und lege den Schubfach-Hinweis ab.
  • Öffne die Karteikästen, bis du automatisch den richtigen findest.
  • Lies die Mitteilung und nimm schwarzen Edelstein 2/2.
  • Begib dich erneut in die Augenabteilung.
  • Auf dem Schreibtisch hinten steht ein Modell, setze da die beiden schwarzen Edelsteine als Augen ein.
  • Nimm den Zungenspatel und das Bohrerteil.
  • Hole den defekten Bohrer (Spoiler 48) vom Inventar aus nach vorn und setze das Bohrerteil ein, dazu noch zu Befestigungszwecken die kleine Klammer (Spoiler 43).
    Der Bohrer ist dann komplett.
  • Geh wieder ins Archiv.
  • Die Tür hinten rechts wird geöffnet, indem das Schloss mit dem Bohrer aufgebohrt wird.
  • Geh hinaus.

51 Hof
  • Links wartet schon ein Wimmelbild.
    Du erbst einen Gehstock.
  • Bei der Tür der Kutsche setzt du das Loredge-Wappen ein.
  • Lies wieder die Nachricht und nimm dann den Torschlüssel.
  • Untersuche das Tor hinten, du siehst einen Briefkasten.
  • Wende den Zungenspatel (Spoiler 50) an, um ihn zu öffnen, nimm die Heckenschere heraus.
  • Öffne das Schloss mit dem Torschlüssel und geh vor.

52 Wald
  • Rechts bei den Baumstümpfen findest du Handschuhe als Imker-Set 1/3.
  • Die Schneide einer Axt steckt im Baumstumpf, stecke den Gehstock als Griff ein.
    Neben dem Baumstumpf liegt ein Stein, schlage mit dem auf den Gehstock, dann kannst du die improvisierte Axt nehmen.
  • Entlade den Karren durch zweimaliges Anklicken, dann schiebe ihn zur Seite.
  • Die Brücke ist unbrauchbar, aber du kannst ein Baum-Abzeichen nehmen.
  • Beim linken Baum findest du einige Samenkörner.
  • Geh zurück.

53 Brücke begehbar machen
  • Links auf dem Ast thront ein Vogelhaus, nimm da das vergoldete Ornament.
  • Streue noch die Samenkörner (Spoiler 52) hin.
  • Dann kannst du von der Bank die Tasse übernehmen.
  • Sieh erneut in die Kutsche.
  • Da steckt eine Trage fest, schlage mit der improvisierten Axt darauf, dann hast du die Trage im Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Lege die Trage als Behelf über die Lücke bei der Brücke.
  • Befestige das ganze mit der Schraubzwinge (Spoiler 46), dann kannst du hinüber gehen.

Kapitel 6: Das Herrenhaus

54 Am Herrenhaus
  • Sprich wieder mit deiner Mutter.
  • Sieh auf die Veranda.
  • Nimm den Grillrost und das Moskitonetz.
  • Verschiebe dass Kissen und lies die Nachricht.
  • Füge dann noch das Baum-Abzeichen (Spoiler 52) in die Aussparung ein und nimm das Sägemehl.
  • Auf der Veranda rechts hinten steht ein Schrank.
  • Nimm in Nahansicht den Zündstahl und setze dann das vergoldete Ornament (Spoiler 53) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Ventil geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

55 Wald
  • Auf dem Erdboden vor der Brücke kannst du einen großen Stein verschieben, ein Minispiel folgt.
  • Die normale Windrose soll erzeugt werden, dazu müssen die Teile geeignet verschoben werden.
  • Mit den farbigen Pfeilen wird die komplette Anordnung gedreht, links befindet sich eine Ausweichstelle, bei der Teile geparkt werden können.
    Liegen zwei Teile nebeneinander bei der Ausweichstelle, so können sie direkt vertauscht werden.
  • Ein Neustart ist nicht möglich, die Angabe einer allgemeinen Lösung also wenig sinnvoll.
  • Es soll stattdessen der prinzipielle Mechanismus, der zum Ziel führt erläutert werden.
    • Bild 1 zeigt die Startstellung, beachte, dass W und S schon richtig relativ zueinander liegen, es muss nur einmal rechts (rot) gedreht werden.
    • Zwischen W und S gehört SW.
    • Also SW in die Ausweichstelle, zweimal rot drehen und SW mit NE vertauschen. (Bild 2)
    • NE liegt geparkt, es muss seinen Platz mit SE tauschen.
    • Also so oft drehen, bis NE und SE gegenüber liegen und getauscht werden können. (Bild 3)
    • SE steht vor S, muss also mit N getauscht werden (Bild 4).
    • N mit E tauschen, E mit NW tauschen, NW in die Lücke und alles in Endstellung drehen.
  • Nimm dann Schloss-Code 1/2.
  • Geh zurück in den Hof des Krankenhauses.

56 Ins Herrenhaus gelangen
  • Inspiziere den Rollstuhl.
  • Entferne das defekte Ventil beim Tropf und ersetze es durch das neue Ventil (Spoiler 54).
  • Stelle die Tasse darunter und fülle sie mit Salzwasser.
  • Geh wieder vor.
  • Rechts bei den Baumstümpfen entfachst du ein Feuer, indem du zuerst das Sägemehl (Spoiler 54) verstreust, dann den Zündstahl (Spoiler 54) anwendest.
  • Lege den Grillrost (Spoiler 54) auf das Feuer und stelle die Tasse mit Salzwasser darauf.
  • Nimm dann die Tasse mit Salz wieder zurück ins Inventar.
  • Unten beim Baum links wendest du auf den kleinen Erdhaufen den Greifhaken (Spoiler 46) an.
  • Es wimmeln Ameisen, vertreibe sie mit dem Salz.
  • Nimm Schloss-Code 2/2 und auch gleich noch den Rahmen für ein Abzeichen.
  • Geh wieder vor zum Herrenhaus.
  • Untersuche das vergitterte Fenster.
  • Füge der Nahansicht vom Vorhängeschloss den Schloss-Code (Spoiler 55) hinzu.
  • Es müssen nun nur noch die vier Symbole in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Richtige Symbole liefern eine positive Rückmeldung.
  • Steige durch das offene Fenster.

57 Eingangshalle
  • Geh hinten durch die offene Tür weiter.
  • Links neben dem Kamin nimmst du vom Boden Imker-Set 2/3.
  • Den Teppich kannst du umklappen und Mosaikkachel 1/3 nehmen.
  • Auf dem Kamin, aber noch unter dem Foto, gibt es eine Nahansicht, in der findest du eine goldene Maske.
  • Geh die Treppe hoch.

58 Schlafzimmer
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Hut landet im Inventar.
  • Befestige das Moskitonetz (Spoiler 54) am Hut, dann ist das Imker-Set komplett.
  • Nimm die Flasche Milch vor dem Bett.
  • Beim Bett selbst wird wieder einiges verschoben, bis du einen Kleiderbügel nehmen kannst.
  • Hinten rechts nimmst du in Nahansicht Banks Familienfoto 1/3.
  • Vor dem Fenster steht ein Pflanzentopf mit dornigem Inhalt.
  • Wende die Heckenschere (Spoiler 51) an.
  • Dann ziehe die Pflanze heraus und nimm den Zink-Kristall.
  • Verlasse das Haus.

59 Die letzten Mosaikkacheln
  • Hinten stehen Bienenstöcke, wende in Nahansicht das Imker-Set (Spoiler 58) an.
  • Nimm den Spachtel und Mosaikkachel 2/3.
  • Geh wieder ins Haus und vor in die Eingangshalle.
  • Untersuche das Foto über dem Kamin.
  • Wende den Spachtel an, dann kannst du Mosaikkachel 3/3 nehmen.
  • Geh zurück.

60 In den Keller gelangen
  • Bei der Standuhr in Nahansicht findest du Banks Familienfoto 2/3.
  • Beim Tisch links befindet sich ein Minispiel in Lauerstellung.
  • Es startet, wenn du die drei Mosaikkacheln (Spoiler 57, 59) hinzu gefügt hast.
  • Die Kachel sollen derart vertauscht werden, dass kein Tier neben seiner Nahrung zu liegen kommt.
  • Hier bieten sich vertiefte zoologische Kenntnisse an, oder etwas Geduld wie bei mir,
  • Nimm die Metallrose.
  • Geh wieder hoch ins Schlafzimmer.
  • Hinten rechts an der Wand kann in Nahansicht die Metallrose eingesetzt werden.
  • Nach dem obligatorischen Verschieben von Objekten nimmst du die Trauben-Figur und den weißen Springer.
  • Geh wieder zurück.
  • Unter dem zurück geschlagenen Teppich wird die Trauben-Figur eingesetzt.
  • Dann geht es hinunter.

61 Weinkeller / Eingangshalle
  • Rechts an der Seitenwand findest du in Nahansicht eine Pinzette.
  • Ganz hinten geradezu liegt Banks Familienfoto 3/3 auf einem Kasten.
  • Bei dem Kasten kannst du noch die goldene Maske (Spoiler 57) einsetzen, um ihn zu öffnen.
  • Hinter verschiedenen kleinen Flaschen verborgen liegt noch eine größere, von der nimmst du eine Marke.
  • Links steht eine Presse, da erzeugst du aus dem Zink-Kristall (Spoiler 58) Zinkpulver.
  • Geh wieder hoch.
  • Rechts über dem Kamin kannst du jetzt drei fehlenden Banks Familienfotos (Spoiler 58, 60) hinzu fügen.
  • Eins der Fotos vermisst am Rand eine Marke, setze die zuvor gefundene ein.
  • Wieder gibt es etwas zu lesen, danach drückst du den grünen Knopf.
  • Eine Tür wurde geöffnet, geh hindurch.

62 Arbeitszimmer
  • Nimm vom Schreibtisch das Banks Familienwappen.
  • Sieh beim linken Fenster nach.
  • Nimm ein paar Zitronen.
  • Ziehe den Vorhang zur Seite, ein kleines Brett ist lose.
  • Wende den Kleiderbügel (Spoiler 58) an, dann nimm die Lavendelblätter.
  • Hinten steht ein kleiner Schachtisch.
  • Lies die Notiz und stelle den weißen Springer (Spoiler 60) ab.
  • Ganz ohne Minispiel kannst du eine hohle Puppe nehmen.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.

63 Zugang im Weinkeller öffnen
  • Im Bücherregal rechts kannst du einige Bücher wieder einmal verschieben, dann den Rahmen für ein Abzeichen (Spoiler 56) einfügen und anschließend das Banks Familienwappen (Spoiler ).
  • Hinter dem Brief findest du Banks Siegelring.
  • Geh hinunter in den Weinkeller.
  • Bei den Holzbohlen auf dem Boden gibt es eine aktive Stelle.
  • Öffne rechts die Abdeckung mit Hilfe des Siegelrings, dann folgt ein Minispiel.
  • Die Kacheln sollen derart vertauscht werden, dass die Symbole am Rand paarweise miteinander verbunden werden.
  • Dabei muss die Farbe des Endstücks immer mit der Farbe des Symbols übereinstimmen, ebenso sollen anscheinend die aneinander grenzenden Farben der Drähte gleich sein.
  • Es folgt eine zweite Etappe.
  • Diesmal soll das Spielfeld gedreht werden mit Hilfe der Pfeiltasten (die falsch herum beschriftet sind).
  • Wann immer dadurch zwei gleiche Blasen aufeinander zu liegen kommen werden sie entfernt.
  • Ziel ist es, alle Blasen zu entfernen.
  • Mögliche Lösung:
    2xR – 3xL – 4xR – 3xL – 3xR – 4xL – 4xR – 5xL.
  • Geh durch den neuen Durchgang.

64 Labor
  • Sprich mit dem Doktor.
  • Vorn rechts in einer Nahansicht nimmst du den Schmetterling.
  • Auf dem Labortisch hinten nimmst du den Uhrenschlüssel unter der unvermeidlichen Notiz.
  • Mehr geht hier vorläufig nicht, geh zurück in die Bibliothek.

65 Die Gegengift-Formel
  • Öffne die Standuhr in der Bibliothek mit dem Uhrenschlüssel (Spoiler 64).
  • Einfaches Anklicken der Zeiger genügt, um eine verschwommene Notiz beim Pendel zu erhalten.
  • Geh vor ins Arbeitszimmer.
  • Hinten rechts an der Wand hängt eine Schmetterlingssammlung, füge den Schmetterling (Spoiler 64) hinzu.
  • Lasse die Schmetterlinge außen herum rotieren oder auch auf einer der Innenbahnen mit dem Ziel, dass jeder Schmetterling bei seiner farblich passenden Blüte ankommt.
  • Mögliche Lösung:
    2xA – C – A – 2xC - A – B.
  • Nimm die Mondfigur.
  • Lege auf dem Schreibtisch die verschwommene Notiz ab und halte die Lupe, die hier liegt, darüber.
  • Nimm den Bleistift und zeichne Gegengift-Formel 1/2.
  • Geh hoch ins Schlafzimmer.
  • Vor dem Bett steht eine Truhe, setze die Mondfigur ein.
  • Nimm Gegengift-Formel 2/2 heraus.
  • Geh hinunter in den Weinkeller.

66 Gegengift herstellen
  • Rechts an der Wand steht eine Maschine, spanne da die hohle Puppe ein.
  • Nimm das darin enthalten gewesene Magnesium.
  • Geh ins Labor hinunter.
  • Links an der Wandtafel werden die beiden Teile der Gegengift-Formel (Spoiler 65) hinzu gefügt.
  • Nimm nacheinander alle farbigen Stücke Kreide und klicke damit auf die Tafel.
    Die Zeichnung entsteht von selbst.
  • Das Gegengift-Rezept erscheint dann ebenfalls, nimm es an dich.
  • Lege dieses Rezept hinten auf dem Labortisch ab.
  • Füge Zitronen (Spoiler 62), Lavendelblätter (Spoiler 62), Magnesium, Zinkpulver (Spoiler 61) und Milch (Spoiler 58) in dieser Reihenfolge hinzu.
  • Rechts am Rand steht eine kleine Flasche, nimm daraus mit der Pinzette (Spoiler 61) etwas Pottasche.
  • Die Herstellung läuft selbsttätig ab, nimm Gegengift und das Rezept ins Inventar.

67 Finale
  • Vorn rechts auf dem Bord steht ein Mikroskop.
  • Bringe etwas von dem weißen Gift mit dem Löffel auf den Objektträger, dann füge das Gegengift hinzu.
  • Damit es nicht zu einfach wird, taucht Banks auf und nimmt den Doktor als Geisel.
  • Links neben der Tafel steht ein Ofen, verbrenne darin das Rezept.
  • Der Rest läuft automatisch ab, deine Aufgaben sind beendet.

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