Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
- Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
- Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
- Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
- Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
- Das Finden von - Sammelobjekten und Souveniers - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
- Über die Karten, die lins neben der Inventarleiste abgelegt werden, kannst du zu einem freigeschalteten Bereich springen.
- Bei einigen Wimmelbildern oder Rätseln, kannst du auch 3-Gewinnt spielen.
Kapitel 1: Der Strand
1. Das Schiffsunglück
- Sprich mit dem Kapitän, erhalte den Truhenschlüssel.
- Schaue nach rechts, öffne damit die Truhe.
- Nimm Logbuch und Fernrohr aus der Truhe.
- Löse im Inventar das Rätsel um das Fernrohr auseinander zu ziehen.
- Verschiebe die einzelnen Teilstücke so, das ein Bild zu erkennen ist.
- Schaue mit dem Fernrohr auf das rechs zu erkennende Schiff, stelle die Schärfe ein.
- Ubernimm das Ruder, berühre die Pfeiltasten um dem Krakenarm zu entkommen.
- Du musst den Balken oben auffüllen.
- Nach einer weiteren Einblendung wachst du am Strand auf.
2. Erreiche die Stadt
- Nimm am Holzgestell die Tasche in Nahansicht.
- Öffne sie, nimm Kästchen und Zange an dich.
- Öffne das Kästchen, die Gewichte kommen zurück ins Inventar.
- Schaue am offenen Zelt hin, lege die Brosche ins Inventar.
- Begib dich nach links zum Stadttor.
- Lies den Notiz, nimm den kaputten Säbel.
- Gehe zurück zum Strand, verschiebe das Bild nach links.
- Nimm das Schiff in nähere Betrachtung.
- Zerschneide mit dem kaputten Säbel das Seil.
- Absolviere das Wimmelbild, die Approbation kommt ins Inventar.
- Schiebe das Bild nach rechts, sprich mit der Frau.
- Gehe vor zum Stadttor, zeige der Wache die Approbation.
- Gehe durch das Tor zum Marktplatz.
3. In der Stadt
- Blicke am Brunnen näher hin, lies den Notiz.
- Lege die Karte links neben der Inventarleiste ab.
- Nimm das Bürgermeisteremblem, schiebe das Bild nach oben.
- Benutze die Zange (Spoiler2) um den Klöppel zu bekommen.
- Schaue links am Stand näher hin, die Kette gehört ins Inventar.
- Betritt rechts hinten das Bürgermeisterzimmer.
4. Hilf dem Bürgermeister
- Sprich mit der Frau, erhalte das Herbarium.
- Nimm rechts die Vitrine in Nahansicht, lege das Bürgermeisteremblem (Spoiler 3) ab.
- Violinbogen und Säure kommen ins Inventar.
- Gehe rechts in Ginas Zimmer.
- Schaue links unten auf die Schranktür, benutze die Säure.
- Öffne die Tür, der Wagenheber kommt ins Inventar.
- Schaue darüber auf das Bild, setze die Brosche (Spoiler 2) ein.
- Nimm die Holzpuppe an dich.
- Blicke rechts auf das Flaschenschiff, nimm die Orgelverzierung 1/3
- Gehe zurück zum Strand.
5. Die Zutaten
- Schaue am offenen Zelt hin, lege das Herbarium (Spoiler 4) ab.
- Finde die entsprechenden Wurzeln, die auf der Karte angezeigt werden.
- Berühre die Pflanzen links unten - mitte links - rechts
- Die Wurzeln kommen ins Inventar.
- Schaue am Sägeblatt näher hin, verwende an der Säge die Holzpuppe (Spoiler 4)
- Nimm Karbon und Stimmgabel an dich.
- Schiebe das Bild nach links, benutze am Rettungsboot den Wagenheber (Spoiler 4)
- Die Flasche kommt ins Inventar, begib dich zum Marktplatz.
6. Das Heilmittel
- Nimm den Stand in Nahansicht.
- Lege die Gewichte (Spoiler 2) und das Karbon ab.
- Lies die Anleitung, stelle die Gewichte 7 - 4 - 2 - 2 auf die Waage, füge 3x Karbon auf die Schaufel.
- Nimm das Karbon, schaue recht am Fass näher hin.
- Stelle die Flasche (Spoiler 5) ab, betätige den Hahn.
- Nimm das Wasser, gehe in Ninas Zimmer beim Bürgermeister.
- Benutze die Stimmgabel (Spoiler 5) am Flaschenschiff.
- Die Pinzette wird im Inventar abgelegt.
- Schaue geradeaus auf den Labortisch, schaue auf die Anleitung.
- Nimm nach der Ausführung das Heilmittel an dich.
- Gehe zurück ins Bürgermeisterzimmer.
7. Sprich mit dem Bürgermeister
- Schaue auf den Tisch, benutze an der Flöte die Pinzette (Spoiler 6)
- Der Kanonencode 1/2 gehört ins Inventar.
- Gib Nina das Heilmittel (Spoiler 6)
- Schaue auf die Karte über dem Bürgermeister, lege das Logbuch (Spoiler 1) ab.
- Stelle die einzelnen Schiffe auf die Inseln, wo sie gesunken sind.
- Achte auf die Beschreibung.
- Nimm die Pfeilkarte an dich, sprich mit dem Bürgermeister.
- Nimm das Wappen an dich, verlasse das Bürgermeisterhaus.
- Blicke nach links oben auf das Tor.
- Öffne den Mund, ziehe an der Kette.
- Setze das Wappen ein, gehe durch das Tor.
Kapitel 2: Der Gasthof
8. Besuch im Gasthof
- Schaue nach der Einblendung rechts über dem Blumentopf auf das Fenster.
- Benutze den Violinbogen (Spoiler 4) um den Fensterriegel zu entfernen.
- Absolviere das Wimmelbild, der Löffel gehört ins Inventar.
- Betritt den Gasthof, schaue nach hinten rechts.
- Lege den Löffel in die Aussparung, nimm Lappen und Gürtel.
- Verlasse kurz den Gasthof, schaue rechts oben in die Schmiede.
9. Das Schiffssteuer
- Nimm rechts oben die Schere, vom Feuer den Imbusschlüssel.
- Verwende den Imbusschlüssel am Gürtel (Spoiler 8) , erhalte das Schloßfragment.
- Schaue auf die Truhe, nimm das Ankeremblem.
- Setze das Schloßfragment ein, löse das Rätsel.
- Bringe das Steuer zum rechten Schiff.
- Du kannst die einzelnen Marken benutzen, um die Richtung der Hindernisse zu ändern.
- Beachte aber, das du jeweils nur ein Feld weiterziehen kannst.
- Schiebe die linke mittlere Marke nach unten - das Steuer nach rechte und nach oben - die mittlere Marke 2x nach links - die rechte mittlere Marke 2x nach links - das Steuer nach rechts - die mittlere Marke nach links und nach oben - die ganz rechte Marke 3x nach links - das Steuer nach unten, 2x nach rechts.
- Metallschiff und Orgelverzierung 2/3 kommen ins Inventar.
- Verlasse die Schmiede.
10. Lerne die Flaggensymbolik
- Schaue links auf das Zelt, benutze die Schere (Spoiler 9)
- Lege die Pfeilkarte (Spoiler 7) ab und berühre die Pfeile am Kasten, nach der Pfeilkarte
- Nimm den Schiffsplan, betritt den Gasthof.
- Gib dem Admiral den Schiffsplan, löse das mehrteilige Rätsel oder spiele 3-Gewinnt.
- Finde auf der ersten Karte die entsprechenden Symbole auf dem Schiff.
- Finde auf der zweiten Karte die entsprechenden Symbole.
- Finde auf der dritten Karte alle fehlenden Flaggen.
- Nimm die Signalflaggensymbole an dich.
- Schaue hinten links auf das Bullauge.
- Lies den Zettel, setze das Matallschiff (Spoiler 9) ins Bullauge.
- Begib dich in das Zimmer des Admirals.
11. Das Admiralszimmer
- Nimm das kleine Schiff links an der Wand in Nahansicht.
- Benutze den Lappen (Spoiler 8) um den Lappen mit Öl zurück ins Inventar zu legen.
- Schaue am Fenster näher hin, setze das Ankeremblem ein.
- Nimm Streichhölzer und ä Schablone an dich.
- Blicke links auf den Waschtisch, lege die Orgelverzierung 3/3 ins Inventar.
- Verlasse das Zimmer, schaue rechts auf die Orgel.
- Entferne das Tuch, lege die Orgelverzierungen (Spoiler 4, 9 und hier) ab.
- Berühre die Tasten, erhalte den Kanonencode 2/2.
- Schaue auf das Rad links, benutze den Lappen mit Öl.
- Drehe am Rad, nimm vom Kronleuchter das Wachs.
- Verlasse den Gasthof.
12. Der Turm
- Schaue links neben der Schmiede hin.
- Benutze die Kette (Spoiler 3) an Wagen und Tür.
- Verwende den Klöppel (Spoiler 3) um den Keil am Rad zu entfernen.
- Schiebe den Stein beiseite, lege das Röhrchen ins Inventar.
- Begib dich zurück ins Admiralszimmer.
- Nimm das Waschbecken in Nahansicht.
- Lege das Röhrchen ab, nimm Rasiemesser und Zange an dich.
- Gehe einen Schritt zurück, schaue auf den Kronleuchter.
- Benutze das Rasiermesser um die Leiter zu bekommen.
- Gehe wieder zum Wachturm, stelle die Leiter ab.
- Steige hinauf zum Aussichtsturm.
13. Warne das Schiff
- Nimm den kaputten Eimer von der Kanone.
- Schaue auf den Tisch, nimm die Kanone.
- Setze die Schablone (Spoiler 11) und die Signalflaggensymbole (Spoiler 10) zusammen, stecke sie rechts in die Vorrichtung.
- Schaue dir die Anleitung an, benutze die Hebel, den Knopf und das Rad.
- Berühre - den rechten Hebel - den Knopf - den rechten Hebel - 2x den mittleren Hebel - den Knopf - den mittleren Hebel - den Knopf - 2x den linken Hebel - das Rad.
- Kehre in die Schmiede zurück.
14. Vertreibe das Piratenschiff
- Stelle am Feuer den kaputten Eimer (Spoiler 13) ab.
- Lege das Wachs (Spoiler 11) in den Eimer, erhalte den reparierten Eimer.
- Gehe ins Zelt, öffne den Sack.
- Nimm mit dem reparierten Eimer das Schießpulver.
- Gehe ins Addmiralszimmer, schaue auf das kleine Schiff.
- Setze die Kanone (Spoiler 13) ein, und lege den Kanonencode (Spoiler 7 und 11) ab.
- Berühre die Kanonen entsprechend dem Kanonencode.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Das Sandpapier kommt ins Inventar.
- Kehre zum Aussichtsturm zurück.
- Schütte das Schießpulver in die Kanone, lege das Sandpapier ab.
- Entzünde einen Streichholz (Spoiler 11) am Sandpapier.
- Benutze den Zielkreis um das Piratenschiff zu treffen.
- Nach der Einblendung findest du dich im Dschungel wieder.
Kapitel 3: Grabkammer
15. Finde den Grabeingang
- Nimm Tasche und Machete, benutze die Machete 3x.
- Öffne die Tasche, die Karte wird links neben der Menüleiste abgelegt.
- Die Marke wird ins Inventar gelegt.
- Nimm vom Totem die Liane, vom Baum die Mosaikkachel 1/2.
- Schaue am runden Stein hin, der kaputte Speer gehört ins Inventar.
- Entferne den Notiz, lege die Marke in die Vertiefung.
- Drehe die Kreise so, das es eine Verbindung von innen nach aussen gibt.
- Betritt die Grabkammer.
16. In der Grabkammer
- Blicke links zu den Fackeln, nimm Medaillon und Feder 1/3.
- Benutze die Streichhölzer (Spoiler 11).
- Schaue vorne auf das Skelett, das Blasrohr kommt ins Inventar.
- Benutze die Zange (Spoiler 12) um den Haken zu bekommen.
- Öffne die Tasche, die Seilrolle gehört ins Inventar.
- Verbinde den Haken mit dem kaputten Speer (Spoiler 15), erhalte einen langen Haken.
- Schau dir das Blasrohr an, berühre einen Pfeil, nimm das geladene Blasrohr zurück ins Inventar.
- Verlasse die Grabkammer, schaue am Baum näher hin.
- Benutze den langen Haken, um die Strickleiter herunter zu ziehen.
- Kletter nach oben zur Baumplattform.
17. Auf dem Baum
- Benutze das geladene Blasrohr (Spoiler 16) um den Piraten zu betäuben.
- Schaue auf den Tisch, lies den Notiz, nimm Feder 2/3, Flöte an dich.
- Entferne die Abdeckung an der Hängematte.
- Absolviere das Wimmelbild, die Kelle kommt ins Inventar.
- Schiebe das Bild nach rechts, nimm Bogen und Angelhaken.
- Verlasse den Baum.
18. Benutze den Seilweg
- Verwende die Flöte (Spoiler 17), um die Schlange zu vertreiben.
- Lappen und Mosaikkachel 2/2 kommen ins Inventar.
- Schabe mit der Kelle (Spoiler 17) am Baum den Harz ab.
- Betritt die Grabkammer, setze vorne an der Wand die Mosaikkacheln (Spoiler 15 und hier) ein.
- Tausche die Kacheln so aus, das ein Bild zu erkennen ist.
- Nimm den Totemcode, verlasse die Grabkammer.
- Nimm das Totem in Nahansicht, lege den Totemcode ab.
- Stelle das Totem so ein, wie auf dem Code zu sehen ist.
- Nimm Feder 3/3, kletter auf die Baumplattform, schiebe das Bild nach links.
- Schaue auf den Tisch, umwickel den Pfeil mit dem Lappen.
- Blicke auf das Ende des Pfeiles, lege die Federn (Spoiler 16, 17 und hier) ab.
- Verwende das Harz um die Federn zu befestigen, nimm den brennenden Pfeil ins Inventar.
- Verbinde den Bogen mit der Liane (Spoiler 15)
- Lege den brennenden Pfeil dazu, schieße auf den Holzstapel im Hintergrund.
- Benutze die Seilrolle (Spoiler 16) und lass dich am Seil herab.
19. Die Piratenhöhle
- Schaue links an den Kisten näher hin, lege den Angelhaken (Spoiler 17) auf die Kiste.
- Nimm die große Perle, öffne die hintere Kiste.
- Das kaputte Netz gehört ins Inventar.
- Gehe vor zum Piratengarten, sprich mit der alten Frau.
- Blicke auf den Bären, lege das Medaillon (Spoiler 16) ab.
- Kachel 1/3 und Bärenkopf kommen ins Inventar.
- Nimm rechts den Rahmen in Nahansicht, die Äste gehören ins Inventar.
- Schaue auf den Eingang, setze oben die große Perle ein.
- Öffne an der rechten Perle die Abdeckung, schaue wieder auf die Perle am Eingang.
- Berühre den Hebel, löse das Rätsel in dem du die Spiegel so austauscht, das die passende Lichtfarbe die Schädel berührt.
- Setze - einen Spiegel, der nach rechts unten zeigt, in das mittlere Feld der ersten senkrechten Reihe - einen Spiegel, der nach links unten zeigt. über den blauen Pfeil - einen Spiegel, der nach rechts oben zeigt, links daneben - einen Spiegel, der nach rechts unten zeigt, unter den roten Schädel - einen Spiegel. der nach links oben zeigt, über den grünen Pfeil - einen Spiegel, der nach links unten zeigt, neben den grünen Schädel.
- Betritt die Halle.
20. In der Halle
- Schaue nach links oben, lies den Notiz, nimm das Feueremblem.
- Blicke nach unten, nimm Ziegelstein und Kurbel.
- Nimm rechts die Kerzen in Nahansicht, der Weinschlauch wird im Inventar abgelegt.
- Gehe durch die Schiebetüren.
Kapitel 4: Unterirdischer Komplex
21. Der unterirdische Raum
- Nimm die Wand vor dir in Nahansicht.
- Setze den Bärenkopf (Spoiler 19) ein, nimm das Schienenfragment 1/4
- Schaue auf die linke Lampe, nimm das Relieffragment.
- Setze das Feuerermblem (Spoiler 20) ein, erhalte die Kachel 2/3.
- Blicke auf dasWasser, setze den Ziegelstein (Spoiler 20) ab.
- Nimm den Ton, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Die Münze gehört ins Inventar.
- Begib dich rechts zum Bahnhof
22. Im Bahnhofsbereich
- Blicke rechts neben dem zugeschütteten Gang auf die Mauer.
- Benutze die Münze (Spoiler 21) um das Schild zu entfernen.
- Beseitige die Fäden, nimm Haarnadel und Kachel 3/3.
- Gehe zurück zum Hafen.
- Setze die Kurbel (Spoiler 20) links neben den Fässern ein.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Das Garn kommt ins Inventar, sprich mit dem Mann.
- Nimm das Fass unter der Lampe in nähere Betrachtung.
- Öffne es, lege den Weinschlauch (Spoiler 20) ins Fass, nimm den Rum zurück ins Inventar.
- Gehe zwei Schritte vor in die Halle.
23. Ein neuer Raum
- Schaue nach links, lege die Äste (Spoiler 19) auf das Fell.
- Benutze das Garn (Spoiler 22), nimm den Rahmen an dich.
- Gehe einen Schritt zurück, schaue rechts auf die Treppe.
- Lege die Kacheln (Spoiler 19, 21 und 22) ab, löse das Rätsel.
- Du musst die Symbole durch anklicken so austauschen, das die Steuer auf der dunklen Seite sind.
- Es gibt eine Vielzahl von Lösungsmöglichkeiten, eine davon wäre:
- Klicke auf - das Ruder - das Piratensymbol - das Steuer - das Steuer - das Piratensymbol - das Piratensymbol - das Piratensymbol - das Steuer - das Piratensymbol (Steuer überspringen) - das Steuer - das Steuer - das Piratensymbol
- Gehe hinunter ins Kristallzimmer.
24. Im Kristallzimmer
- Nimm die Buchablage in Nahansicht, lies in dem Buch.
- Setze das Relieffragment (Spoiler 21) in die Vertiefung.
- Lege den Rahmen (Spoiler 23) ab, die Symbolanleitung gehört ins Inventar.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Nimm die Maske, schaue auf die Totenköpfe.
- Nimm den Spiegel, entferne die Köpfe.
- Schaue an den Schalen näher hin, nimm den Kristall.
- Öffne in einer Schale das Medaillon, lies den Notiz.
- Kehre zurück in die Halle.
25. Das Kristallpulver
- Blicke nach links oben, verwende den Rum (Spoiler 22) um den Ton zu entfernen.
- Lege die Symbolanleitung ab, berühre alle Symbole, die du auf der Anleitung sehen kannst.
- Nimm Schienenfragment 2/4, Rudergabel an dich.
- Verbinde die Rudergabel mit dem kaputten Netz (Spoiler 19), erhalte den Kescher.
- Schaue rechts auf die Kerzen, lege den Kristall (Spoiler 24) in den Mörser.
- Benutze den Stoßel, das Kristallpulver kommt ins Inventar.
- Lege die Maske (Spoiler 24) in die Vertiefung, nimm das Mondlichtserum.
- Gehe einen Schritt vor, in den unterirdischen Komplex.
26. Repariere die Schienen
- Schaue auf die vordere Wand, streue das Kristallpulver (Spoiler 25) über die Kacheln.
- Berühre die Hände nach ihrer Abdruckstärke, nimm das Honigserum.
- Kehre zurück ins Kristallzimmer.
- Schaue am Fass näher hin, verwende den Kescher (Spoiler 25)
- Das Schienenfragment 3/4 kommt ins Inventar.
- Schaue links auf die Schalen, schütte Mondlichtserum (Spoiler 25) und Honigserum in die entsprechenden Schalen.
- Erhalte die gelbe und blaue Flüssigkeit.
- Gehe zurück in den Piratengarten, schaue unten auf die Blumen.
- Benutze die blaue und gelbe Flüssigkeit, nimm Schienenfragment und Sirenenemblem 1/2.
- Begib dich vor zum Bahnhof.
- Schaue auf die Schiene, lege die Schienenfragmente (Spoiler 21, 25 und hier) ab.
- Berühre die Fragmente, verwende den Ton (Spoiler 21) um die Maschinensequenz zu erhalten.
27. Öffne das Gitter
- Nimm den Wagen in Nahansicht, lies den Notiz.
- Lege die Maschinensequenz ab, stelle die Hebel so ein, wie auf der Sequenz zu sehen ist.
- Betätige - den linken Hebel 5x - den rechten Hebel 3x - den linken Hebel 2x - den rechten Hebel 4x
- Nimm das Sirenenemblem 2/2, schaue am Gitter näher hin.
- Lege das Schild beiseite, setze das Sirenenemblem (Spoiler 26 und hier) ein.
- Öffne das Gitter, in dem du die Balken so verschiebst, das die grüne Kachel den kleinen roten Knopf links berührt.
- Begib dich rechts in den Tunnel.
28. Der Übergang
- Lege rechts auf dem Fass den Spiegel (Spoiler 24) ab.
- Schaue auf die Statue, nimm das Brett 1/4 an dich.
- Gehe vor zur Treppe, nimm Schaufel und rechts am toten Piraten die Zange.
- Gehe zurück, schaue nach oben.
- Benutze die Schaufel um den Deckel zu entfernen.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Der Ritualstab gehört ins Inventar.
- Nimm links die Säule in Nahansicht.
- Benutze die Haarnadel (Spoiler 22) erhalte Lederband und Pfeilspitze.
- Schaue erneut auf die Statue, benutze den Ritualstab.
- Nimm mit der Zange ein Stück heiße Kohle.
- Gehe nach vorne.
29. Der Weg zum Aussichtspunkt
- Schaue am Eis näher hin, verwende die heiße Kohle (Spoiler 28).
- Lege Brett 2/4, Zahnrad ins Inventar.
- Nimm die Tafel in Nahansicht, setze das Zahnrad ein.
- Löse das Rätsel, in dem du die Sperren so verschiebst, das die Balken verschiebbar sind.
- Schiebe - die unteren Sperren nach unten - die mittleren Sperren nach oben - verschiebe den Balken - die unteren Sperren nach oben - verschiebe den Balken - die oberen Sperren nach unten - verschiebe den Balken - die oberen Sperren nach oben - die mittleren Sperren nach unten - verschiebe dan Balken
- Gehe die Treppen nach oben.
30. Die Aussichtsplattform
- Nimm vom Pult die Peitsche, vom Stein links das Brett 3/4.
- Benutze am Stein die Pfeilspitze (Spoiler 28).
- Nimm das Obsidianglas, gehe nach links zur Klippe.
Kapitel 5: Plattformen der Klippe
31. Repariere die Brücke
- Der Sonnenlöwe gehört ins Inventar.
- Schiebe das Bild nach rechts, nimm das Brett 4/4.
- Gehe kurz einen Schritt zurück, setze den Sonnenlöwen auf dem Pult ab.
- Die Kreide kommt ins Inventar, schaue auf die Brücke.
- Lege die Bretter (Spoiler 28, 29, 30 und hier) ab, löse das Rätsel.
- Setze die Bretter so an, das du über die Brücke gehen kannst.
- das helle Brett unten - das braune Brett unten - das hellbraune Brett - das rechte Brett - das vordere Brett - das dukelbraune Brett.
- Schaue am Aufzug näher hin.
- Benutze die Peitsche, um die Kokosnuss vom Ast zu holen.
- Schaue am Boden näher hin, nimm den Handschellenschlüssel.
- Schaue links hinten auf die Aufzugsmaschine , lege den linken Richtungszeiger ins Inventar.
- Gehe zwei Schritte zurück zur Treppe.
32. Repariere den Fahrstuhl
- Schaue am toten Piraten hin, benutze den Handschellenschlüssel (Spoiler 31)
- Der Hebel gehört ins Inventar, kehre zum Aufzug zurück.
- Setze hinten an der Maschine den Hebel ein, betätige den Hebel.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Lege den Totenkopf ins Inventar.
- Gehe am Fahrstuhl nach oben.
33. Ein weiteres Plateau
- Schaue am Xylophon näher hin, nimm das Metallteil.
- Die Klangteile kommen automatisch auf das Xylophon.
- Nimm die Tonkrüge in nähere Betrachtung.
- Die Kurbel kommt ins Inventar, benutze die Kreide (Spoiler 31) um die Symbole neu zu zeichnen.
- Finde die Krugpaare, das Klangteil 1/4 kommt ins Inventar.
- Klicke auf den Schatzkammereingang, blicke nach rechts unten.
- Nimm das Uroboros, setze den Totenkopf (Spoiler 32) ein.
- Der Spielstein gehört ins Inventar.
- Blicke auf die linke Figur, das Klangteil 2/4 gehört ins Inventar.
- Gehe zurück zur Aussichtsplattform.
- Lege das Uroboros auf das Pult, nimm den Klebstoff.
- Nimm neben dem Pult die Fahnenstange in Nahansicht.
- Setze die Kurbel ein, nimm die Piratenflagge.
- Gehe links zur Klippe.
34. Der Weg zur alten Frau
- Schaue rechts auf das Pult, lege den Spielstein (Spoiler 33) ab.
- Löse das zweiteilige Rätsel.
- Binge zuerst die Spielsteine mit dem blauen Pfeil in der richtigen Reihenfolge an.
- Setze - den 3ten Stein links auf den blauen Pfeil - den ganz rechten Stein auf den Pfeil - den mittleren linken Stein auf den Pfeil - den linken Stein auf den Pfeil - den vorderen rechten Stein auf den Pfeil - den mittleren rechten Stein auf den Pfeil - den rechten Stein auf den blauen Pfeil.
- Berühre die Pfeiltasten um - Schiff - Piratenschiff - Krake - in die entsdprechenden Ausbuchtungen zu schieben.
- Berühre - den rechten Pfeil - den nach unten Pfeil - den rechten Pfeil - den nach oben Pfeil - den rechten Pfeil - den nach unten Pfeil - den linken Pfeil - den nach oben Pfeil - den linken Pfeil
- Schiebe das Bild nach links, betritt die Hütte der alten Frau.
35. Neue Erkenntnis
- Sprich mit ihr, schaue auf den Tisch.
- Nimm den rechten Richtungsanzeiger, schaue geradeaus auf das Regal.
- Nimm die Feder, blicke nach links hinten.
- Benutze das Metallteil (Spoiler 33), um Nagel und Band zu nehmen.
- Verlasse die Hütte, nimm das Totem in Nahansicht.
- Setze die Feder ein, nimm die Scherbe an dich.
- Schaue etwas rechts auf die Wegweiser.
- Nimm das Klangteil 3/4.
- Setze den rechten Richtungsanzeiger ein, befestige ihn mit den Band.
- Setze den linken Richtungsanzeiger ein, befestige ihn mit dem Lederband (Spoiler 28)
- Kehre in die Hütte zurück.
36. Das Sirenelied
- Nimm den Tisch in Nahansicht, lege den Klebstoff (Spoiler 33) ab.
- Bestreiche den defekten Topf mit Klebstoff, füge die Scherbe (Süpoiler 35) ein.
- Nimm den Topf, schaue auf das Regal.
- Schiebe die Gläser beiseite, berühre die Symbole - ganz rechts - 2te von links - 4te von links - ganz links - 3te von links - 2te von links
- Nimm das Klangteil 4/4, den Dünger, die Schriftrolle.
- Gib der alten Frau die Schriftrolle, erhalte das Lied der Sirene.
- Kehre zum Aufzug zurück.
37. Bringe die Piraten unter Kontrolle
- Schaue auf den Boden.
- Setze den Topf ab, nimm die Pflanze an dich.
- Gehe am Fahrstuhl nach oben.
- Schaue auf das Xylophon, setze die Klangteile (Spoiler 33, 34 und hier) ein.
- Lege das Lied der Sirene (Spoiler 36) ab.
- Berühre mit dem Klöppel die Klangteile 4 - 3 - 4 - 5 -4 - 5 - (du musst die Teile genau treffen)
- Zeige den Piraten die Piratenflagge (Spoiler 33)
- Begib dich nach rechts.
Kapitel 6: Fuß des Vulkans
38. Öffne die Schatzkammertür
- Nimm links das Beiboot in Nahansicht.
- Lege die Figur 1/3 ins Inventar.
- Benutze das Obsidianglas (Spoiler 30) am Seil, um den Panzerhandschuh zu bekommen.
- Schiebe das Bild nach rechts. nimm rechts hinten das Ornament des Wächters.
- Gehe einen Schritt zurück, schaue an der linken Figur näher hin.
- Setze das Ornament des Wächters ein, erhalte die Brosche.
- Absolviere rechts das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Nimm die Figur 2/3, betritt die Schatzkammer.
39. In der Schatzkammer
- Schaue links zum Krokodilmaul, nimm den Kolben.
- Setze die Pflanze (Spoiler 37) ins Krokodilmaul, verwende den Dünger (Spoiler 36).
- Benutze den Panzerhandschuh (Spoiler 38) um an den Schraubenzieher zu gelangen.
- Schaue an der Treppenkiste näher hin, nimm die Flagge.
- Gehe zurück um Vulkanfuß. schaue nach rechts hinten.
- Verwende den Schraubenzieher, bringe die Kugel ans andere Ende, ohne anzustoßen.
- Blicke auf die Kiste, lege den Schraubenschlüssel ins Inventar.
- Setze den Kolben ein, nimm die Krone.
- Lege die Brosche (Spoiler 38) in die Aussparung, bekomme die Figur 3/3.
- Kehre in die Schatzkammer zurück.
40. Gefangennahme
- Schaue auf die Treppentruhe, setze die Krone (Spoiler 39) ein.
- Nimm die Patrone, blicke am Graben näher hin.
- Lege die Figuren (Spoiler 38 und 39) ab.
- Setze sie auf die Waage - klein - groß - größer - größer - groß - klein - nimm den Revolver.
- Füge im Revolver die Patrone hinzu, lege den geladenen Revolver zurück ins Inventar.
- Gehe zurück zum Vulkanfuß.
- Nach der Einblendung findest du dich im Käfig wieder.
41. Verfolgung
- Benutze den geladenen Revolver (Spoiler 40) , um die Seilrolle zu zerstören.
- Verwende den Nagel (Spoiler 35) um das Schloß zu öffnen.
- Gehe wieder zum Fuß des Vulkans, befreie Nina und sprich mit ihr.
- Schwimme zum U-Boot, benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 39) um die Luke zu öffnen.
- Absolviere das Wimmelbild, gelange in das U-Boot.
- Schaue geradeaus auf die Tür, nimm den Helmriegel.
- Blicke links auf die Ablage, nimm den Seestern 1/2.
- Setze die Flagge (Spoiler 39) in die Vertiefung, das U-Boot gehört ins Inventar.
- Schaue links auf das Bild, schiebe den Bildauschnitt nach oben.
- Nimm den Union Jack, gehe rechts in den Maschinenraum.
42. Die Kapitänskajütte
- Nimm vom rechten oberen Rohr den Seestern 2/2, verlasse den Maschinenraum.
- Begib dich zurück in die Verbindungsschleuse.
- Schaue nach rechts, setze das U-Boot (Spoiler 41) in die Aussparung.
- Nimm den Druckmesser, gehe vor und links in die Kapitänskajütte.
- Schaue rechts auf den Schreibtisch, nimm den Schlüssel.
- Blicke rechts auf den Holzbock, lies die Nachricht.
- Nimm das Seil, schaue auf das Spielzeughaus.
- Lies den Notiz, setze den Union Jack (Spoiler 41) ein.
- Plaziere die Möbel in die richtigen Räume um das Rätsel zu lösen.
- Beachte vor allem die Möbelschatten.
- Nimm den Siegelring, gehe zurück in die Verbindunggsschleuse.
- Schaue nach rechts, benutze den Siegelring.
- Nimm das Ventilrad, gehe in den Maschinenraum.
43. Die Tauchkammer
- Setze rechts am Rohr das Ventilrad (Spoiler 42) ein, benutze das Seil (Spoiler 42) um den Mann zu fesseln.
- Schaue am Kessel näher hin, nimm das Rohr 1/3.
- Schaue auf den Boden nimm vom Gitter den Schlüsselschaft.
- Gehe nach vorne in die Tauchkammer.
- Schaue nach links, lege die Seesterne (Spoiler 41 und 42) ab.
- Nimm das Schlüsselteil, schaue nach rechts.
- Die Schnalle kommt ins Inventar, nimm den Taucheranzug in Nahansicht.
- Lege das Hufeisen ins Inventar, gehe zurück in die Kapitänskajütte.
44. Sammle alles zu Tauchen
- Setze links das Hufeisen (Spoiler 43) ein, nimm die Medaille.
- Setze alle Schlüsselteile (Spoiler 42 nd 43) zusammen, lege den Herzschlüssel zurück ins Inventar.
- Schaue auf die Truhe, öffne sie mit dem Herzschlüssel.
- Absolviere das Wimmelbild, der Cricketschläger kommt ins Inventar.
- Blicke auf den Schreibtisch, öffne die Schublade.
- Lege das Buch ab, benutze die Schnalle (Spoiler 43) um es zu öffnen.
- Der Brieföffner wird im Inventar abgelegt.
- Verlasse die Kajütte. schaue an der mittleren Tür näher hin.
- Benutze den Cricketschläger um ihn mit den Zahnrädern auszutauschen.
- Schaue auf das Bild, benutze den Brieföffner.
- Nimm das Zielglas, schiebe den Bildauschnitt nach unten.
- Setze das Medaillon ein, erhalte den Zirkel.
- Begib dich in die Tauchkammer.
45. Entziehe dem U-Boot den Dampf
- Verwende rechts am Gitter den Zirkel (Spoiler 44)
- Nimm das Riechsalz, die Feile an dich.
- Gehe einen Schritt zurück, schaue nach links.
- Setze die Zahnräder (Spoiler 44) ein.
- Löse das Rätsel in dem du die Muttern mittels der Pfeile zusammenführst.
- Du musst dabei auch auf ein einheitliches Muster achten.
- Berühre die Pfeile - an der 1ten Mutter oben - an der 2ten Mutter unten - an der 3ten Mutter 3x unten - an der 4ten Mutter 4x unten
- Nimm die Nachricht, gehe zurück, lege die Nachricht an der mittleren Tür ab.
- Die Schraube kommt ins Inventar.
- Gehe zurück in den Maschinenraum.
46. Benutze den Tauchanzug
- Schaue auf den Boden, befestige die Schraube (Spoiler 45) an der Gitterluke.
- Nimm den Helm, gehe vor in die Tauchkammer.
- Schaue am Tauchanzug näher hin.
- Befestige Helmriegel (Spoiler 41) , Druckmesser (Spoiler 42) und Helm am Tauchanzug.
- Begib dich auf den Meeresboden.
- Finde am Tauchanzug Paare, ziehe den Luftsschlauch ab.
- Benutze links an der Tauchglocke die Feile (Spoiler 45)
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Der Lukenschlüssel kommt ins Inventar.
- Schaue rechts an der Figur näher hin, nimm den Harpunenpfeil.
- Blicke nach oben zum Metallkraken, benutze den Lukenschlüssel.
47. Versenke das Admiralsschiff
- Verwende an Nina das Riechsalz (Spoiler 45) sprich mit ihr.
- Nimm von ihr den leeren Kanister, vom Steuerrad das Rohr 2/3.
- Schaue nach links, setze den Harpunenpfeil (Spoiler 46) ein, lege die Harpune ins Inventar.
- Blicke nach rechts, lege die Drahtbürste ins Inventar.
- Kehre auf den Meeresboden zurück.
- Nimm die Figur in Nahansicht, benutze die Drahtbürste.
- Die Muschel kommt ins Inventar.
- Benutze rechts die Harpune, das Rohr 3/3 gehört ins Inventar.
- Begib dich in den Maschinenraum des U-Bootes.
- Schabe rechts am Rohr mit der Muschel den Dreck ab.
- Schaue nach oben, setze die Rohre (Spoiler 43 und hier) ein, um den Dampf umzuleiten.
- Setze am Rohr den leeren Kanister ein, erhalte den vollen Kanister.
- Kehre auf die Brücke der Metallkrake zurück.
- Schaue nach rechts, benutze den vollen Behälter am defekten Rohr.
- Nimm die Motorensequenz, lege sie am Steuerrad ab.
- Schaue auf die Sequenz, betätige - die rote Lampe 3x - die grüne Lampe 2x - den Hebel - das Rad.
- Schaue am Periskop näher hin, setze das Zielglas (Spoiler 44) ein.
- Berühre rechts - die Zahl 15 - dann das Minuiszeichen - die Zahl 17 - wieder das Minuszeichen -
- Schiebe links die Regler in die Mitte.
- Klicke auf die Maustaste, wenn das Fadenkreuz grün aufleuchtet.
- Mache dies 3x und schaue dir das Ende an.
- Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet.