Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Das Finden von - Sammelobjekten und Souveniers - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karten, die lins neben der Inventarleiste abgelegt werden, kannst du zu einem freigeschalteten Bereich springen.
  • Bei einigen Wimmelbildern oder Rätseln, kannst du auch 3-Gewinnt spielen.

Kapitel 1: Der Strand

1. Das Schiffsunglück
  • Sprich mit dem Kapitän, erhalte den Truhenschlüssel.
  • Schaue nach rechts, öffne damit die Truhe.
  • Nimm Logbuch und Fernrohr aus der Truhe.
  • Löse im Inventar das Rätsel um das Fernrohr auseinander zu ziehen.
  • Verschiebe die einzelnen Teilstücke so, das ein Bild zu erkennen ist.
  • Schaue mit dem Fernrohr auf das rechs zu erkennende Schiff, stelle die Schärfe ein.
  • Ubernimm das Ruder, berühre die Pfeiltasten um dem Krakenarm zu entkommen.
  • Du musst den Balken oben auffüllen.
  • Nach einer weiteren Einblendung wachst du am Strand auf.

2. Erreiche die Stadt
  • Nimm am Holzgestell die Tasche in Nahansicht.
  • Öffne sie, nimm Kästchen und Zange an dich.
  • Öffne das Kästchen, die Gewichte kommen zurück ins Inventar.
  • Schaue am offenen Zelt hin, lege die Brosche ins Inventar.
  • Begib dich nach links zum Stadttor.
  • Lies den Notiz, nimm den kaputten Säbel.
  • Gehe zurück zum Strand, verschiebe das Bild nach links.
  • Nimm das Schiff in nähere Betrachtung.
  • Zerschneide mit dem kaputten Säbel das Seil.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Approbation kommt ins Inventar.
  • Schiebe das Bild nach rechts, sprich mit der Frau.
  • Gehe vor zum Stadttor, zeige der Wache die Approbation.
  • Gehe durch das Tor zum Marktplatz.

3. In der Stadt
  • Blicke am Brunnen näher hin, lies den Notiz.
  • Lege die Karte links neben der Inventarleiste ab.
  • Nimm das Bürgermeisteremblem, schiebe das Bild nach oben.
  • Benutze die Zange (Spoiler2) um den Klöppel zu bekommen.
  • Schaue links am Stand näher hin, die Kette gehört ins Inventar.
  • Betritt rechts hinten das Bürgermeisterzimmer.

4. Hilf dem Bürgermeister
  • Sprich mit der Frau, erhalte das Herbarium.
  • Nimm rechts die Vitrine in Nahansicht, lege das Bürgermeisteremblem (Spoiler 3) ab.
  • Violinbogen und Säure kommen ins Inventar.
  • Gehe rechts in Ginas Zimmer.
  • Schaue links unten auf die Schranktür, benutze die Säure.
  • Öffne die Tür, der Wagenheber kommt ins Inventar.
  • Schaue darüber auf das Bild, setze die Brosche (Spoiler 2) ein.
  • Nimm die Holzpuppe an dich.
  • Blicke rechts auf das Flaschenschiff, nimm die Orgelverzierung 1/3
  • Gehe zurück zum Strand.

5. Die Zutaten
  • Schaue am offenen Zelt hin, lege das Herbarium (Spoiler 4) ab.
  • Finde die entsprechenden Wurzeln, die auf der Karte angezeigt werden.
  • Berühre die Pflanzen links unten - mitte links - rechts
  • Die Wurzeln kommen ins Inventar.
  • Schaue am Sägeblatt näher hin, verwende an der Säge die Holzpuppe (Spoiler 4)
  • Nimm Karbon und Stimmgabel an dich.
  • Schiebe das Bild nach links, benutze am Rettungsboot den Wagenheber (Spoiler 4)
  • Die Flasche kommt ins Inventar, begib dich zum Marktplatz.

6. Das Heilmittel
  • Nimm den Stand in Nahansicht.
  • Lege die Gewichte (Spoiler 2) und das Karbon ab.
  • Lies die Anleitung, stelle die Gewichte 7 - 4 - 2 - 2 auf die Waage, füge 3x Karbon auf die Schaufel.
  • Nimm das Karbon, schaue recht am Fass näher hin.
  • Stelle die Flasche (Spoiler 5) ab, betätige den Hahn.
  • Nimm das Wasser, gehe in Ninas Zimmer beim Bürgermeister.
  • Benutze die Stimmgabel (Spoiler 5) am Flaschenschiff.
  • Die Pinzette wird im Inventar abgelegt.
  • Schaue geradeaus auf den Labortisch, schaue auf die Anleitung.
  • Nimm nach der Ausführung das Heilmittel an dich.
  • Gehe zurück ins Bürgermeisterzimmer.

7. Sprich mit dem Bürgermeister
  • Schaue auf den Tisch, benutze an der Flöte die Pinzette (Spoiler 6)
  • Der Kanonencode 1/2 gehört ins Inventar.
  • Gib Nina das Heilmittel (Spoiler 6)
  • Schaue auf die Karte über dem Bürgermeister, lege das Logbuch (Spoiler 1) ab.
  • Stelle die einzelnen Schiffe auf die Inseln, wo sie gesunken sind.
  • Achte auf die Beschreibung.
  • Nimm die Pfeilkarte an dich, sprich mit dem Bürgermeister.
  • Nimm das Wappen an dich, verlasse das Bürgermeisterhaus.
  • Blicke nach links oben auf das Tor.
  • Öffne den Mund, ziehe an der Kette.
  • Setze das Wappen ein, gehe durch das Tor.

Kapitel 2: Der Gasthof

8. Besuch im Gasthof
  • Schaue nach der Einblendung rechts über dem Blumentopf auf das Fenster.
  • Benutze den Violinbogen (Spoiler 4) um den Fensterriegel zu entfernen.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Löffel gehört ins Inventar.
  • Betritt den Gasthof, schaue nach hinten rechts.
  • Lege den Löffel in die Aussparung, nimm Lappen und Gürtel.
  • Verlasse kurz den Gasthof, schaue rechts oben in die Schmiede.

9. Das Schiffssteuer
  • Nimm rechts oben die Schere, vom Feuer den Imbusschlüssel.
  • Verwende den Imbusschlüssel am Gürtel (Spoiler 8) , erhalte das Schloßfragment.
  • Schaue auf die Truhe, nimm das Ankeremblem.
  • Setze das Schloßfragment ein, löse das Rätsel.
  • Bringe das Steuer zum rechten Schiff.
  • Du kannst die einzelnen Marken benutzen, um die Richtung der Hindernisse zu ändern.
  • Beachte aber, das du jeweils nur ein Feld weiterziehen kannst.
  • Schiebe die linke mittlere Marke nach unten - das Steuer nach rechte und nach oben - die mittlere Marke 2x nach links - die rechte mittlere Marke 2x nach links - das Steuer nach rechts - die mittlere Marke nach links und nach oben - die ganz rechte Marke 3x nach links - das Steuer nach unten, 2x nach rechts.
  • Metallschiff und Orgelverzierung 2/3 kommen ins Inventar.
  • Verlasse die Schmiede.

10. Lerne die Flaggensymbolik
  • Schaue links auf das Zelt, benutze die Schere (Spoiler 9)
  • Lege die Pfeilkarte (Spoiler 7) ab und berühre die Pfeile am Kasten, nach der Pfeilkarte
  • Nimm den Schiffsplan, betritt den Gasthof.
  • Gib dem Admiral den Schiffsplan, löse das mehrteilige Rätsel oder spiele 3-Gewinnt.
  • Finde auf der ersten Karte die entsprechenden Symbole auf dem Schiff.
  • Finde auf der zweiten Karte die entsprechenden Symbole.
  • Finde auf der dritten Karte alle fehlenden Flaggen.
  • Nimm die Signalflaggensymbole an dich.
  • Schaue hinten links auf das Bullauge.
  • Lies den Zettel, setze das Matallschiff (Spoiler 9) ins Bullauge.
  • Begib dich in das Zimmer des Admirals.

11. Das Admiralszimmer
  • Nimm das kleine Schiff links an der Wand in Nahansicht.
  • Benutze den Lappen (Spoiler 8) um den Lappen mit Öl zurück ins Inventar zu legen.
  • Schaue am Fenster näher hin, setze das Ankeremblem ein.
  • Nimm Streichhölzer und ä Schablone an dich.
  • Blicke links auf den Waschtisch, lege die Orgelverzierung 3/3 ins Inventar.
  • Verlasse das Zimmer, schaue rechts auf die Orgel.
  • Entferne das Tuch, lege die Orgelverzierungen (Spoiler 4, 9 und hier) ab.
  • Berühre die Tasten, erhalte den Kanonencode 2/2.
  • Schaue auf das Rad links, benutze den Lappen mit Öl.
  • Drehe am Rad, nimm vom Kronleuchter das Wachs.
  • Verlasse den Gasthof.

12. Der Turm
  • Schaue links neben der Schmiede hin.
  • Benutze die Kette (Spoiler 3) an Wagen und Tür.
  • Verwende den Klöppel (Spoiler 3) um den Keil am Rad zu entfernen.
  • Schiebe den Stein beiseite, lege das Röhrchen ins Inventar.
  • Begib dich zurück ins Admiralszimmer.
  • Nimm das Waschbecken in Nahansicht.
  • Lege das Röhrchen ab, nimm Rasiemesser und Zange an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue auf den Kronleuchter.
  • Benutze das Rasiermesser um die Leiter zu bekommen.
  • Gehe wieder zum Wachturm, stelle die Leiter ab.
  • Steige hinauf zum Aussichtsturm.

13. Warne das Schiff
  • Nimm den kaputten Eimer von der Kanone.
  • Schaue auf den Tisch, nimm die Kanone.
  • Setze die Schablone (Spoiler 11) und die Signalflaggensymbole (Spoiler 10) zusammen, stecke sie rechts in die Vorrichtung.
  • Schaue dir die Anleitung an, benutze die Hebel, den Knopf und das Rad.
  • Berühre - den rechten Hebel - den Knopf - den rechten Hebel - 2x den mittleren Hebel - den Knopf - den mittleren Hebel - den Knopf - 2x den linken Hebel - das Rad.
  • Kehre in die Schmiede zurück.

14. Vertreibe das Piratenschiff
  • Stelle am Feuer den kaputten Eimer (Spoiler 13) ab.
  • Lege das Wachs (Spoiler 11) in den Eimer, erhalte den reparierten Eimer.
  • Gehe ins Zelt, öffne den Sack.
  • Nimm mit dem reparierten Eimer das Schießpulver.
  • Gehe ins Addmiralszimmer, schaue auf das kleine Schiff.
  • Setze die Kanone (Spoiler 13) ein, und lege den Kanonencode (Spoiler 7 und 11) ab.
  • Berühre die Kanonen entsprechend dem Kanonencode.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Das Sandpapier kommt ins Inventar.
  • Kehre zum Aussichtsturm zurück.
  • Schütte das Schießpulver in die Kanone, lege das Sandpapier ab.
  • Entzünde einen Streichholz (Spoiler 11) am Sandpapier.
  • Benutze den Zielkreis um das Piratenschiff zu treffen.
  • Nach der Einblendung findest du dich im Dschungel wieder.

Kapitel 3: Grabkammer

15. Finde den Grabeingang
  • Nimm Tasche und Machete, benutze die Machete 3x.
  • Öffne die Tasche, die Karte wird links neben der Menüleiste abgelegt.
  • Die Marke wird ins Inventar gelegt.
  • Nimm vom Totem die Liane, vom Baum die Mosaikkachel 1/2.
  • Schaue am runden Stein hin, der kaputte Speer gehört ins Inventar.
  • Entferne den Notiz, lege die Marke in die Vertiefung.
  • Drehe die Kreise so, das es eine Verbindung von innen nach aussen gibt.
  • Betritt die Grabkammer.

16. In der Grabkammer
  • Blicke links zu den Fackeln, nimm Medaillon und Feder 1/3.
  • Benutze die Streichhölzer (Spoiler 11).
  • Schaue vorne auf das Skelett, das Blasrohr kommt ins Inventar.
  • Benutze die Zange (Spoiler 12) um den Haken zu bekommen.
  • Öffne die Tasche, die Seilrolle gehört ins Inventar.
  • Verbinde den Haken mit dem kaputten Speer (Spoiler 15), erhalte einen langen Haken.
  • Schau dir das Blasrohr an, berühre einen Pfeil, nimm das geladene Blasrohr zurück ins Inventar.
  • Verlasse die Grabkammer, schaue am Baum näher hin.
  • Benutze den langen Haken, um die Strickleiter herunter zu ziehen.
  • Kletter nach oben zur Baumplattform.

17. Auf dem Baum
  • Benutze das geladene Blasrohr (Spoiler 16) um den Piraten zu betäuben.
  • Schaue auf den Tisch, lies den Notiz, nimm Feder 2/3, Flöte an dich.
  • Entferne die Abdeckung an der Hängematte.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Kelle kommt ins Inventar.
  • Schiebe das Bild nach rechts, nimm Bogen und Angelhaken.
  • Verlasse den Baum.

18. Benutze den Seilweg
  • Verwende die Flöte (Spoiler 17), um die Schlange zu vertreiben.
  • Lappen und Mosaikkachel 2/2 kommen ins Inventar.
  • Schabe mit der Kelle (Spoiler 17) am Baum den Harz ab.
  • Betritt die Grabkammer, setze vorne an der Wand die Mosaikkacheln (Spoiler 15 und hier) ein.
  • Tausche die Kacheln so aus, das ein Bild zu erkennen ist.
  • Nimm den Totemcode, verlasse die Grabkammer.
  • Nimm das Totem in Nahansicht, lege den Totemcode ab.
  • Stelle das Totem so ein, wie auf dem Code zu sehen ist.
  • Nimm Feder 3/3, kletter auf die Baumplattform, schiebe das Bild nach links.
  • Schaue auf den Tisch, umwickel den Pfeil mit dem Lappen.
  • Blicke auf das Ende des Pfeiles, lege die Federn (Spoiler 16, 17 und hier) ab.
  • Verwende das Harz um die Federn zu befestigen, nimm den brennenden Pfeil ins Inventar.
  • Verbinde den Bogen mit der Liane (Spoiler 15)
  • Lege den brennenden Pfeil dazu, schieße auf den Holzstapel im Hintergrund.
  • Benutze die Seilrolle (Spoiler 16) und lass dich am Seil herab.

19. Die Piratenhöhle
  • Schaue links an den Kisten näher hin, lege den Angelhaken (Spoiler 17) auf die Kiste.
  • Nimm die große Perle, öffne die hintere Kiste.
  • Das kaputte Netz gehört ins Inventar.
  • Gehe vor zum Piratengarten, sprich mit der alten Frau.
  • Blicke auf den Bären, lege das Medaillon (Spoiler 16) ab.
  • Kachel 1/3 und Bärenkopf kommen ins Inventar.
  • Nimm rechts den Rahmen in Nahansicht, die Äste gehören ins Inventar.
  • Schaue auf den Eingang, setze oben die große Perle ein.
  • Öffne an der rechten Perle die Abdeckung, schaue wieder auf die Perle am Eingang.
  • Berühre den Hebel, löse das Rätsel in dem du die Spiegel so austauscht, das die passende Lichtfarbe die Schädel berührt.
  • Setze - einen Spiegel, der nach rechts unten zeigt, in das mittlere Feld der ersten senkrechten Reihe - einen Spiegel, der nach links unten zeigt. über den blauen Pfeil - einen Spiegel, der nach rechts oben zeigt, links daneben - einen Spiegel, der nach rechts unten zeigt, unter den roten Schädel - einen Spiegel. der nach links oben zeigt, über den grünen Pfeil - einen Spiegel, der nach links unten zeigt, neben den grünen Schädel.
  • Betritt die Halle.

20. In der Halle
  • Schaue nach links oben, lies den Notiz, nimm das Feueremblem.
  • Blicke nach unten, nimm Ziegelstein und Kurbel.
  • Nimm rechts die Kerzen in Nahansicht, der Weinschlauch wird im Inventar abgelegt.
  • Gehe durch die Schiebetüren.

Kapitel 4: Unterirdischer Komplex

21. Der unterirdische Raum
  • Nimm die Wand vor dir in Nahansicht.
  • Setze den Bärenkopf (Spoiler 19) ein, nimm das Schienenfragment 1/4
  • Schaue auf die linke Lampe, nimm das Relieffragment.
  • Setze das Feuerermblem (Spoiler 20) ein, erhalte die Kachel 2/3.
  • Blicke auf dasWasser, setze den Ziegelstein (Spoiler 20) ab.
  • Nimm den Ton, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Die Münze gehört ins Inventar.
  • Begib dich rechts zum Bahnhof

22. Im Bahnhofsbereich
  • Blicke rechts neben dem zugeschütteten Gang auf die Mauer.
  • Benutze die Münze (Spoiler 21) um das Schild zu entfernen.
  • Beseitige die Fäden, nimm Haarnadel und Kachel 3/3.
  • Gehe zurück zum Hafen.
  • Setze die Kurbel (Spoiler 20) links neben den Fässern ein.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Das Garn kommt ins Inventar, sprich mit dem Mann.
  • Nimm das Fass unter der Lampe in nähere Betrachtung.
  • Öffne es, lege den Weinschlauch (Spoiler 20) ins Fass, nimm den Rum zurück ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte vor in die Halle.

23. Ein neuer Raum
  • Schaue nach links, lege die Äste (Spoiler 19) auf das Fell.
  • Benutze das Garn (Spoiler 22), nimm den Rahmen an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue rechts auf die Treppe.
  • Lege die Kacheln (Spoiler 19, 21 und 22) ab, löse das Rätsel.
  • Du musst die Symbole durch anklicken so austauschen, das die Steuer auf der dunklen Seite sind.
  • Es gibt eine Vielzahl von Lösungsmöglichkeiten, eine davon wäre:
  • Klicke auf - das Ruder - das Piratensymbol - das Steuer - das Steuer - das Piratensymbol - das Piratensymbol - das Piratensymbol - das Steuer - das Piratensymbol (Steuer überspringen) - das Steuer - das Steuer - das Piratensymbol
  • Gehe hinunter ins Kristallzimmer.

24. Im Kristallzimmer
  • Nimm die Buchablage in Nahansicht, lies in dem Buch.
  • Setze das Relieffragment (Spoiler 21) in die Vertiefung.
  • Lege den Rahmen (Spoiler 23) ab, die Symbolanleitung gehört ins Inventar.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Nimm die Maske, schaue auf die Totenköpfe.
  • Nimm den Spiegel, entferne die Köpfe.
  • Schaue an den Schalen näher hin, nimm den Kristall.
  • Öffne in einer Schale das Medaillon, lies den Notiz.
  • Kehre zurück in die Halle.

25. Das Kristallpulver
  • Blicke nach links oben, verwende den Rum (Spoiler 22) um den Ton zu entfernen.
  • Lege die Symbolanleitung ab, berühre alle Symbole, die du auf der Anleitung sehen kannst.
  • Nimm Schienenfragment 2/4, Rudergabel an dich.
  • Verbinde die Rudergabel mit dem kaputten Netz (Spoiler 19), erhalte den Kescher.
  • Schaue rechts auf die Kerzen, lege den Kristall (Spoiler 24) in den Mörser.
  • Benutze den Stoßel, das Kristallpulver kommt ins Inventar.
  • Lege die Maske (Spoiler 24) in die Vertiefung, nimm das Mondlichtserum.
  • Gehe einen Schritt vor, in den unterirdischen Komplex.

26. Repariere die Schienen
  • Schaue auf die vordere Wand, streue das Kristallpulver (Spoiler 25) über die Kacheln.
  • Berühre die Hände nach ihrer Abdruckstärke, nimm das Honigserum.
  • Kehre zurück ins Kristallzimmer.
  • Schaue am Fass näher hin, verwende den Kescher (Spoiler 25)
  • Das Schienenfragment 3/4 kommt ins Inventar.
  • Schaue links auf die Schalen, schütte Mondlichtserum (Spoiler 25) und Honigserum in die entsprechenden Schalen.
  • Erhalte die gelbe und blaue Flüssigkeit.
  • Gehe zurück in den Piratengarten, schaue unten auf die Blumen.
  • Benutze die blaue und gelbe Flüssigkeit, nimm Schienenfragment und Sirenenemblem 1/2.
  • Begib dich vor zum Bahnhof.
  • Schaue auf die Schiene, lege die Schienenfragmente (Spoiler 21, 25 und hier) ab.
  • Berühre die Fragmente, verwende den Ton (Spoiler 21) um die Maschinensequenz zu erhalten.

27. Öffne das Gitter
  • Nimm den Wagen in Nahansicht, lies den Notiz.
  • Lege die Maschinensequenz ab, stelle die Hebel so ein, wie auf der Sequenz zu sehen ist.
  • Betätige - den linken Hebel 5x - den rechten Hebel 3x - den linken Hebel 2x - den rechten Hebel 4x
  • Nimm das Sirenenemblem 2/2, schaue am Gitter näher hin.
  • Lege das Schild beiseite, setze das Sirenenemblem (Spoiler 26 und hier) ein.
  • Öffne das Gitter, in dem du die Balken so verschiebst, das die grüne Kachel den kleinen roten Knopf links berührt.
  • Begib dich rechts in den Tunnel.

28. Der Übergang
  • Lege rechts auf dem Fass den Spiegel (Spoiler 24) ab.
  • Schaue auf die Statue, nimm das Brett 1/4 an dich.
  • Gehe vor zur Treppe, nimm Schaufel und rechts am toten Piraten die Zange.
  • Gehe zurück, schaue nach oben.
  • Benutze die Schaufel um den Deckel zu entfernen.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Der Ritualstab gehört ins Inventar.
  • Nimm links die Säule in Nahansicht.
  • Benutze die Haarnadel (Spoiler 22) erhalte Lederband und Pfeilspitze.
  • Schaue erneut auf die Statue, benutze den Ritualstab.
  • Nimm mit der Zange ein Stück heiße Kohle.
  • Gehe nach vorne.

29. Der Weg zum Aussichtspunkt
  • Schaue am Eis näher hin, verwende die heiße Kohle (Spoiler 28).
  • Lege Brett 2/4, Zahnrad ins Inventar.
  • Nimm die Tafel in Nahansicht, setze das Zahnrad ein.
  • Löse das Rätsel, in dem du die Sperren so verschiebst, das die Balken verschiebbar sind.
  • Schiebe - die unteren Sperren nach unten - die mittleren Sperren nach oben - verschiebe den Balken - die unteren Sperren nach oben - verschiebe den Balken - die oberen Sperren nach unten - verschiebe den Balken - die oberen Sperren nach oben - die mittleren Sperren nach unten - verschiebe dan Balken
  • Gehe die Treppen nach oben.

30. Die Aussichtsplattform
  • Nimm vom Pult die Peitsche, vom Stein links das Brett 3/4.
  • Benutze am Stein die Pfeilspitze (Spoiler 28).
  • Nimm das Obsidianglas, gehe nach links zur Klippe.

Kapitel 5: Plattformen der Klippe

31. Repariere die Brücke
  • Der Sonnenlöwe gehört ins Inventar.
  • Schiebe das Bild nach rechts, nimm das Brett 4/4.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück, setze den Sonnenlöwen auf dem Pult ab.
  • Die Kreide kommt ins Inventar, schaue auf die Brücke.
  • Lege die Bretter (Spoiler 28, 29, 30 und hier) ab, löse das Rätsel.
  • Setze die Bretter so an, das du über die Brücke gehen kannst.
  • das helle Brett unten - das braune Brett unten - das hellbraune Brett - das rechte Brett - das vordere Brett - das dukelbraune Brett.
  • Schaue am Aufzug näher hin.
  • Benutze die Peitsche, um die Kokosnuss vom Ast zu holen.
  • Schaue am Boden näher hin, nimm den Handschellenschlüssel.
  • Schaue links hinten auf die Aufzugsmaschine , lege den linken Richtungszeiger ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück zur Treppe.

32. Repariere den Fahrstuhl
  • Schaue am toten Piraten hin, benutze den Handschellenschlüssel (Spoiler 31)
  • Der Hebel gehört ins Inventar, kehre zum Aufzug zurück.
  • Setze hinten an der Maschine den Hebel ein, betätige den Hebel.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Lege den Totenkopf ins Inventar.
  • Gehe am Fahrstuhl nach oben.

33. Ein weiteres Plateau
  • Schaue am Xylophon näher hin, nimm das Metallteil.
  • Die Klangteile kommen automatisch auf das Xylophon.
  • Nimm die Tonkrüge in nähere Betrachtung.
  • Die Kurbel kommt ins Inventar, benutze die Kreide (Spoiler 31) um die Symbole neu zu zeichnen.
  • Finde die Krugpaare, das Klangteil 1/4 kommt ins Inventar.
  • Klicke auf den Schatzkammereingang, blicke nach rechts unten.
  • Nimm das Uroboros, setze den Totenkopf (Spoiler 32) ein.
  • Der Spielstein gehört ins Inventar.
  • Blicke auf die linke Figur, das Klangteil 2/4 gehört ins Inventar.
  • Gehe zurück zur Aussichtsplattform.
  • Lege das Uroboros auf das Pult, nimm den Klebstoff.
  • Nimm neben dem Pult die Fahnenstange in Nahansicht.
  • Setze die Kurbel ein, nimm die Piratenflagge.
  • Gehe links zur Klippe.

34. Der Weg zur alten Frau
  • Schaue rechts auf das Pult, lege den Spielstein (Spoiler 33) ab.
  • Löse das zweiteilige Rätsel.
  • Binge zuerst die Spielsteine mit dem blauen Pfeil in der richtigen Reihenfolge an.
  • Setze - den 3ten Stein links auf den blauen Pfeil - den ganz rechten Stein auf den Pfeil - den mittleren linken Stein auf den Pfeil - den linken Stein auf den Pfeil - den vorderen rechten Stein auf den Pfeil - den mittleren rechten Stein auf den Pfeil - den rechten Stein auf den blauen Pfeil.
  • Berühre die Pfeiltasten um - Schiff - Piratenschiff - Krake - in die entsdprechenden Ausbuchtungen zu schieben.
  • Berühre - den rechten Pfeil - den nach unten Pfeil - den rechten Pfeil - den nach oben Pfeil - den rechten Pfeil - den nach unten Pfeil - den linken Pfeil - den nach oben Pfeil - den linken Pfeil
  • Schiebe das Bild nach links, betritt die Hütte der alten Frau.

35. Neue Erkenntnis
  • Sprich mit ihr, schaue auf den Tisch.
  • Nimm den rechten Richtungsanzeiger, schaue geradeaus auf das Regal.
  • Nimm die Feder, blicke nach links hinten.
  • Benutze das Metallteil (Spoiler 33), um Nagel und Band zu nehmen.
  • Verlasse die Hütte, nimm das Totem in Nahansicht.
  • Setze die Feder ein, nimm die Scherbe an dich.
  • Schaue etwas rechts auf die Wegweiser.
  • Nimm das Klangteil 3/4.
  • Setze den rechten Richtungsanzeiger ein, befestige ihn mit den Band.
  • Setze den linken Richtungsanzeiger ein, befestige ihn mit dem Lederband (Spoiler 28)
  • Kehre in die Hütte zurück.

36. Das Sirenelied
  • Nimm den Tisch in Nahansicht, lege den Klebstoff (Spoiler 33) ab.
  • Bestreiche den defekten Topf mit Klebstoff, füge die Scherbe (Süpoiler 35) ein.
  • Nimm den Topf, schaue auf das Regal.
  • Schiebe die Gläser beiseite, berühre die Symbole - ganz rechts - 2te von links - 4te von links - ganz links - 3te von links - 2te von links
  • Nimm das Klangteil 4/4, den Dünger, die Schriftrolle.
  • Gib der alten Frau die Schriftrolle, erhalte das Lied der Sirene.
  • Kehre zum Aufzug zurück.

37. Bringe die Piraten unter Kontrolle
  • Schaue auf den Boden.
  • Setze den Topf ab, nimm die Pflanze an dich.
  • Gehe am Fahrstuhl nach oben.
  • Schaue auf das Xylophon, setze die Klangteile (Spoiler 33, 34 und hier) ein.
  • Lege das Lied der Sirene (Spoiler 36) ab.
  • Berühre mit dem Klöppel die Klangteile 4 - 3 - 4 - 5 -4 - 5 - (du musst die Teile genau treffen)
  • Zeige den Piraten die Piratenflagge (Spoiler 33)
  • Begib dich nach rechts.

Kapitel 6: Fuß des Vulkans

38. Öffne die Schatzkammertür
  • Nimm links das Beiboot in Nahansicht.
  • Lege die Figur 1/3 ins Inventar.
  • Benutze das Obsidianglas (Spoiler 30) am Seil, um den Panzerhandschuh zu bekommen.
  • Schiebe das Bild nach rechts. nimm rechts hinten das Ornament des Wächters.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue an der linken Figur näher hin.
  • Setze das Ornament des Wächters ein, erhalte die Brosche.
  • Absolviere rechts das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Nimm die Figur 2/3, betritt die Schatzkammer.

39. In der Schatzkammer
  • Schaue links zum Krokodilmaul, nimm den Kolben.
  • Setze die Pflanze (Spoiler 37) ins Krokodilmaul, verwende den Dünger (Spoiler 36).
  • Benutze den Panzerhandschuh (Spoiler 38) um an den Schraubenzieher zu gelangen.
  • Schaue an der Treppenkiste näher hin, nimm die Flagge.
  • Gehe zurück um Vulkanfuß. schaue nach rechts hinten.
  • Verwende den Schraubenzieher, bringe die Kugel ans andere Ende, ohne anzustoßen.
  • Blicke auf die Kiste, lege den Schraubenschlüssel ins Inventar.
  • Setze den Kolben ein, nimm die Krone.
  • Lege die Brosche (Spoiler 38) in die Aussparung, bekomme die Figur 3/3.
  • Kehre in die Schatzkammer zurück.

40. Gefangennahme
  • Schaue auf die Treppentruhe, setze die Krone (Spoiler 39) ein.
  • Nimm die Patrone, blicke am Graben näher hin.
  • Lege die Figuren (Spoiler 38 und 39) ab.
  • Setze sie auf die Waage - klein - groß - größer - größer - groß - klein - nimm den Revolver.
  • Füge im Revolver die Patrone hinzu, lege den geladenen Revolver zurück ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Vulkanfuß.
  • Nach der Einblendung findest du dich im Käfig wieder.

41. Verfolgung
  • Benutze den geladenen Revolver (Spoiler 40) , um die Seilrolle zu zerstören.
  • Verwende den Nagel (Spoiler 35) um das Schloß zu öffnen.
  • Gehe wieder zum Fuß des Vulkans, befreie Nina und sprich mit ihr.
  • Schwimme zum U-Boot, benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 39) um die Luke zu öffnen.
  • Absolviere das Wimmelbild, gelange in das U-Boot.
  • Schaue geradeaus auf die Tür, nimm den Helmriegel.
  • Blicke links auf die Ablage, nimm den Seestern 1/2.
  • Setze die Flagge (Spoiler 39) in die Vertiefung, das U-Boot gehört ins Inventar.
  • Schaue links auf das Bild, schiebe den Bildauschnitt nach oben.
  • Nimm den Union Jack, gehe rechts in den Maschinenraum.

42. Die Kapitänskajütte
  • Nimm vom rechten oberen Rohr den Seestern 2/2, verlasse den Maschinenraum.
  • Begib dich zurück in die Verbindungsschleuse.
  • Schaue nach rechts, setze das U-Boot (Spoiler 41) in die Aussparung.
  • Nimm den Druckmesser, gehe vor und links in die Kapitänskajütte.
  • Schaue rechts auf den Schreibtisch, nimm den Schlüssel.
  • Blicke rechts auf den Holzbock, lies die Nachricht.
  • Nimm das Seil, schaue auf das Spielzeughaus.
  • Lies den Notiz, setze den Union Jack (Spoiler 41) ein.
  • Plaziere die Möbel in die richtigen Räume um das Rätsel zu lösen.
  • Beachte vor allem die Möbelschatten.
  • Nimm den Siegelring, gehe zurück in die Verbindunggsschleuse.
  • Schaue nach rechts, benutze den Siegelring.
  • Nimm das Ventilrad, gehe in den Maschinenraum.

43. Die Tauchkammer
  • Setze rechts am Rohr das Ventilrad (Spoiler 42) ein, benutze das Seil (Spoiler 42) um den Mann zu fesseln.
  • Schaue am Kessel näher hin, nimm das Rohr 1/3.
  • Schaue auf den Boden nimm vom Gitter den Schlüsselschaft.
  • Gehe nach vorne in die Tauchkammer.
  • Schaue nach links, lege die Seesterne (Spoiler 41 und 42) ab.
  • Nimm das Schlüsselteil, schaue nach rechts.
  • Die Schnalle kommt ins Inventar, nimm den Taucheranzug in Nahansicht.
  • Lege das Hufeisen ins Inventar, gehe zurück in die Kapitänskajütte.

44. Sammle alles zu Tauchen
  • Setze links das Hufeisen (Spoiler 43) ein, nimm die Medaille.
  • Setze alle Schlüsselteile (Spoiler 42 nd 43) zusammen, lege den Herzschlüssel zurück ins Inventar.
  • Schaue auf die Truhe, öffne sie mit dem Herzschlüssel.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Cricketschläger kommt ins Inventar.
  • Blicke auf den Schreibtisch, öffne die Schublade.
  • Lege das Buch ab, benutze die Schnalle (Spoiler 43) um es zu öffnen.
  • Der Brieföffner wird im Inventar abgelegt.
  • Verlasse die Kajütte. schaue an der mittleren Tür näher hin.
  • Benutze den Cricketschläger um ihn mit den Zahnrädern auszutauschen.
  • Schaue auf das Bild, benutze den Brieföffner.
  • Nimm das Zielglas, schiebe den Bildauschnitt nach unten.
  • Setze das Medaillon ein, erhalte den Zirkel.
  • Begib dich in die Tauchkammer.

45. Entziehe dem U-Boot den Dampf
  • Verwende rechts am Gitter den Zirkel (Spoiler 44)
  • Nimm das Riechsalz, die Feile an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue nach links.
  • Setze die Zahnräder (Spoiler 44) ein.
  • Löse das Rätsel in dem du die Muttern mittels der Pfeile zusammenführst.
  • Du musst dabei auch auf ein einheitliches Muster achten.
  • Berühre die Pfeile - an der 1ten Mutter oben - an der 2ten Mutter unten - an der 3ten Mutter 3x unten - an der 4ten Mutter 4x unten
  • Nimm die Nachricht, gehe zurück, lege die Nachricht an der mittleren Tür ab.
  • Die Schraube kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Maschinenraum.

46. Benutze den Tauchanzug
  • Schaue auf den Boden, befestige die Schraube (Spoiler 45) an der Gitterluke.
  • Nimm den Helm, gehe vor in die Tauchkammer.
  • Schaue am Tauchanzug näher hin.
  • Befestige Helmriegel (Spoiler 41) , Druckmesser (Spoiler 42) und Helm am Tauchanzug.
  • Begib dich auf den Meeresboden.
  • Finde am Tauchanzug Paare, ziehe den Luftsschlauch ab.
  • Benutze links an der Tauchglocke die Feile (Spoiler 45)
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Der Lukenschlüssel kommt ins Inventar.
  • Schaue rechts an der Figur näher hin, nimm den Harpunenpfeil.
  • Blicke nach oben zum Metallkraken, benutze den Lukenschlüssel.

47. Versenke das Admiralsschiff
  • Verwende an Nina das Riechsalz (Spoiler 45) sprich mit ihr.
  • Nimm von ihr den leeren Kanister, vom Steuerrad das Rohr 2/3.
  • Schaue nach links, setze den Harpunenpfeil (Spoiler 46) ein, lege die Harpune ins Inventar.
  • Blicke nach rechts, lege die Drahtbürste ins Inventar.
  • Kehre auf den Meeresboden zurück.
  • Nimm die Figur in Nahansicht, benutze die Drahtbürste.
  • Die Muschel kommt ins Inventar.
  • Benutze rechts die Harpune, das Rohr 3/3 gehört ins Inventar.
  • Begib dich in den Maschinenraum des U-Bootes.
  • Schabe rechts am Rohr mit der Muschel den Dreck ab.
  • Schaue nach oben, setze die Rohre (Spoiler 43 und hier) ein, um den Dampf umzuleiten.
  • Setze am Rohr den leeren Kanister ein, erhalte den vollen Kanister.
  • Kehre auf die Brücke der Metallkrake zurück.
  • Schaue nach rechts, benutze den vollen Behälter am defekten Rohr.
  • Nimm die Motorensequenz, lege sie am Steuerrad ab.
  • Schaue auf die Sequenz, betätige - die rote Lampe 3x - die grüne Lampe 2x - den Hebel - das Rad.
  • Schaue am Periskop näher hin, setze das Zielglas (Spoiler 44) ein.
  • Berühre rechts - die Zahl 15 - dann das Minuiszeichen - die Zahl 17 - wieder das Minuszeichen -
  • Schiebe links die Regler in die Mitte.
  • Klicke auf die Maustaste, wenn das Fadenkreuz grün aufleuchtet.
  • Mache dies 3x und schaue dir das Ende an.
  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet.