Autor: Uwe K.
Datum: 19.06.2012


Sea Legends: Geisterhaftes Licht

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst zwischen dem Modus leicht und Experte wechseln.
  • Beim Leicht-Modus werden die Wimmelbilder mit einem Glitzern angezeigt, der Tipp läd sich schneller auf.
  • Bei den Wimmelbildern sind die blau unterlegten Suchgegenstände mit einer Aktion verbunden.
  • Hast du einen Gegenstand gefunden so klickst du auf das X oben rechts und der Gegenstand wandert ins Inventar.
  • Die Inventarliste ist unten am Bildschirmrand zu finden.
  • Rätsel können nach einiger Zeit übersprungen werden.
  • Klickst du dabei unten auf Hilfe, so wird dir angezeigt was du bei diesem Rätsel tun musst.
  • Ein Tagebuch findest du unten links.
  • Bei Ziele : kannst du nachlesen welche Aufgaben zu erledigen sind.
  • Bei Story : werden Codes, Hinweise und anderes abgelegt.
  • Der Tipp in Form eines Leuchtturmes befindet sich rechts unten.
  • Glitzerbereiche weisen auf ein Wimmelbild hin.
  • Eine erscheinende Hand weist darauf hin das du etwas tun musst.
  • Ein Lupe zeigt an, das du etwas nächer betrachten solltest.
  • Wird ein Kompass mit Pfeil angezeigt, kannst du in diese Richtung gehen.
  • Das Spiel wird immer wieder mit einigen Filmszenen angereichert.

Inventarliste
  • Die Liste ist alphabetisch geordnet.
  • Sind hinter dem Gegenstand Zahlen ersichtlich, so  bedeutet es, es gibt mehrere gleiche Gegenstände.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet dort habe ich den Gegenstand gefunden ( Spoiler )
  • Die zweite und weitere Zahlen bedeuten, dort brauche ich den Gegenstand.
  • Balken - 6/7
  • Becher (leer) - 24/24
  • Becher (Wasser) - 24/26
  • Becher (heiß) - 26/27
  • Bedienfeld - 25/32
  • Bootshaken -13/13
  • Bolzen - 20/21
  • Bolzenschneider - 5/6
  • Brennholz - 21/22
  • Bretter - 8/10
  • Bullaugenschraube - 23/24
  • Bürste - 31/37
  • Docht - 13/29
  • Eisensäge -16/16
  • Enterhaken - 9/10
  • Fackel - 31/31
  • Fernglas - 4/5
  • Fischkopf - 2/3
  • Gasbrenneraufsatz -16/16
  • Gasbrenner 16/18
  • Gartenschere - 15/16
  • Glühbirne - 30/30
  • goldener Leuchtturm - 9/9
  • Harke - 1/4
  • Harz(trocken) - 7/12
  • Harz (flüssig) -12/14
  • Hebel - 21/29
  • Herdschalter - 21/21
  • Isolierband - 31/32
  • Juwelenkette  1/2 - 28/35
  • Juwelenkette 2/2 - 35/35
  • Kapitänsschlüssel -16/17
  • Kapsel -13/16
  • Karabinerhaken - 31/32
  • Kohle - 22/23
  • Kohlenschaufel -21/22/36
  • Kompass 1/3 - 9/19
  • Kompass 2/3 - 17/ 9
  • Kompass 3/3 - 18/19
  • Korken - 29/29
  • Korkenzieher - 26/29
  • Kugeln - 16/16
  • Lampendrehknopf -12/13
  • Lappen(trocken) - 34/35
  • Lappen(nass) - 35/35
  • Leiter -10/11
  • Lichtraumschlüssel - 33/34
  • Lukenring - 16/20
  • Magnete - 19/19
  • Messer - 9/9/18/28/35
  • Nägel - 5/10
  • ölkanne -11/12
  • Pulverbeutel (leer) - 16/29
  • Pulverbeutel (voll) - 29/29
  • Puzzleteil 1/2 - 18/24
  • Puzzleteil 2/2 - 24/24
  • Puzzlestück 1/5 -28/37
  • Puzzlestück 2/5 -31/37
  • Puzzlestück 3/5 - 33/37
  • Puzzlestück 4/5 - 35/37
  • Puzzlestück 5/5 - 36/37
  • Ring - 36/38
  • Ruder - 1/14
  • Schaufel - 16/19
  • Schiff (klein) - 21/27
  • Schlüssel - 1/2
  • Schöpfkelle - 9/14
  • Schraubenzieher - 28/30
  • Seil - 31/32
  • Spaltkeil - 7/9
  • Spitzhacke - 23/26
  • Stein -1/1/3
  • Steinauge 1/2 - 26/38
  • Steinauge 2/2 - 36/38
  • Streichhölzer - 1/12/22/30/31
  • Strickleiter - 37/38
  • Sprengsatz - 29/30
  • Symbolschlüsselteil 1/3 -28/35
  • Symbolschlüsselteil 2/3- 33/35
  • Symbolschlüsselteil 3/3 - 34/35
  • Taucherhelm - 26/32
  • Vorschlaghammer - 6/9/10
  • Würfel - 10/21
  • Zange - 10/11

1. Am Strand
  • Du wachst nach dem Schiffsunglück am Strand wieder auf.
  • Dein Freund ist verschwunden. 
  • Du machst dich auf den Weg ihn zu finden.
  • Rechts am Wasser ist ein Boot, wo du dein erstes Wimmelbild absolvierst.
  • Nimm einen Stein in dein Inventar.
  • Schau dir den Stein mit Laterne an.
  • Mit dem Stein schlägst du die Scheibe ein.
  • Nimm einen Schlüssel an dich.
  • Schau noch auf das Symbol.
  • Dort musst du einen Leuchtturm einsetzen, den du aber nicht hast.
  • Mache einen Schritt vorwärts zur Treppe hin.

2. Der Weg nach oben
  • Rechts schaust du dir das Fass näher an.
  • Nimm eine Harke an dich.
  • Das Fass kannst du noch nicht öffnen.
  • Am Boot hinter dem Fass vertreibst du die Vögel.
  • Dann nimmst du einen Plan der Insel in dein Tagebuch.
  • Ausserdem geht noch ein Ruder an dich.
  • Links nimmst du nun die Eisentür in Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel (Spoiler 1) und öffne die Tür.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Um die Brückentreppe herab zu lassen, musst du den Wasserspiegel heben.
  • Das Wasser soll rechts in die Röhre fließen.
  • Löse die Gewichte, damit der Wasserspiegel steigt.
  • Du kannst immer nur die Stäbe herausschieben, welche frei sind.
  • Nimm zuerst die linken drei Gewichte.
  • Danach die auf der rechten Seite.
  • Der Mechanismus wird aktiv und die Treppenbrücke geht herunter.
  • Mache einen weiteren Schritt vorwärts, die Treppe hinauf.

3. Das alte Anglerschiff
  • Am Heck des Schiffes findest du eine Schachtel Streichhölzer, die ins Inventar geht.
  • Nimm das Fenster der Kajütte in Nahansicht.
  • Merke dir das Symbol an der Scheibe.
  • Schlage nun mit dem Stein (Spoiler 1) die Scheibe ein.
  • Das nächste Wimmelbild erscheint.
  • Nimm einen Fischkopf in dein Inventar.
  • Mache einen weiteren Schritt vorwärts.

4. Der Eingang zur Hütte
  • Schau dich erst einmal um.
  • Geradezu am Felsen kannst du nichts machen.
  • Wenn du links zum Friedhof gehst, er ist verschlossen.
  • Ganz rechts ist eine Schubkarre mit Laub.
  • Nimm die Harke (Spoiler 2) und harke das Laub beiseite.
  • Du bekommst ein Fernglas ins Inventar gelegt.
  • Für die Winde brauchst du einen Hebel.
  • Schau dir die Tür näher an.
  • Setze den Fischkopf (Spoiler 3) zu dem bereits vorhandenen.
  • Ein weiteres Minispiel öffnet sich.
  • Du musst die gelben Kugeln so in die obere Aussparung bringen, das alle Felder mit den Kugeln bedeckt sind.
  • Mache folgendes: 1 x hoch, 2 x rechts, 1 x hoch, 2 x rechts, 1 x runter, 1 x rechts.
  • 3 x hoch, 2 x links, 1 x runter, 1 x links, 1 x hoch, 1 x links, 2 x runter, 2 x links, 1 x runter, 1 x links, 1 x hoch.
  • 1 x links, 2 x hoch, 1 x rechts, 1 x runter, 1 x rechts, 1 x hoch, 1 x rechts und dann nach oben.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst in die Hütte hinein.

5. In der Hütte
  • Lies die Zeitung ,die auf dem Boden liegt.
  • Nimm ein paar Nägel ins Inventar.
  • Merke dir das Symbol rechts oben auf der Zeitung.
  • Lies die Nachricht in der Manteltasche rechts.
  • An der Leiter zum Dachboden kannst du noch nichts machen.
  • Schau dir das Fenster näher an.
  • Bringe das Fernglas (Spoiler 4) an der Vorrichtung an.
  • Schau hindurch und merke dir die Zahl auf der Boje.
  • Schau dir auf der Couch die Mappe näher an.
  • öffne das Schloß in dem du dir die gemerkten Zahlen und Zeichen einstellst.
  • Stelle 1 - Pik - 3 ein und die Tasche wird geöffnet.
  • Nimm eine Gebrauchsanweisung und ein Lineal ins Inventar.
  • Mit dem Lineal öffnest du die Tür links.
  • Ein Wimmelbild ist zu erledigen.
  • Nimm einen Bolzenschneider ins Inventasr.
  • Gehe wieder nach draussen und halte dich links.

6. Ein erster Bersuch des Friedhofes
  • Am Friedhof angekommen liest du die Anschlagtafel.
  • Links steckt ein Messer sehr tief in einem Aststumpf, welches du ohne Hilfsmittel nicht herausziehen kannst.
  • Am Gitter nimmst du den Bolzenschneider (Spoiler 5) und schneidest die Kette durch.
  • Gehe einen Schritt nach vorne und nimm links den Vorschlaghammer an dich.
  • Rechts am Grab findest du einen stabilen Balken, der ebenfalls ins Inventar wandert.
  • Schau dir noch das Schiffswrack an um festzustellen, das du ohne Hilfsmittel nicht herauf kannst.
  • Kehre dem Friedhof den Rücken und schau dir vor der Hütte halblinks den Felsbrocken an.

7. Der Weg zum Leuchtturm
  • Nimm den Balken (Spoiler 6) und stecke ihn zwischen den großen und kleinen Felsen.
  • Drücke ein paarmal am Balken.
  • Der große Felsen bewegt sich und macht den weiteren Weg frei.
  • Links das Netz kannst du ohne Hilfsmittel nicht öffnen.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild
  • Nimm von dort einen Spaltkeil in dein Inventar.
  • Vom oberen Baum rechts nimmst du noch ein wenig Harz mit.
  • Gehe einen Schritt vorwärts zum  Felsenstrand.

8. Am Strand des Schiffsfriedhofes
  • Hier kannst du im Moment nicht viel tun.
  • Vom linken Schiffswrack nimmst du ein paar Bretter an dich.
  • Lese auch die Nachricht.
  • Auf das rechte Schiff kommst du nur mit Hilfe einer Brücke.
  • Das kleine Ruderboot muss erst repariert werden, bevor du es benutzen kannst.
  • Kehre wieder zur Hütte nach oben zurück.

9. Ein längerer Weg
  • Du hast nun einen etwas längeren Weg vor dir, um alles zu erledigen.
  • Gehe zuerst zum Friedhof.
  • Dort steckst du den Spaltkeil ( Spoiler 7) in den Baumstumpf.
  • Mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 6) haust du 2 mal auf den Keil.
  • Nimm danach das Messer an dich.
  • Gehe zurück zum Ruderbootweg.
  • Dort schneidest du mit dem Messer das Fischnetz durch.
  • Du bekommst eine goldenen Leuchtturmstatue.
  • Auf dem Wege zurück zu deinem Anfangsstandort, machst du am alten Fischerboot eine Rast.
  • Dort musst du nämlich ein Wimmelbild lösen.
  • Ins Inventar geht eine Schöpfkelle.
  • Am Strand legst du links am kleinen Stein die goldenen Leuchturmstatue in die Aussparung.
  • Diese öffnet sich und du nimmst einen Kompass 1/3 an dich.
  • Am Boot absolvierst du ein weiteres Wimmelbild und bekommst einen Enterhaken ins Inventar.
  • Kehre zurück nach oben auf den Friedhof.

10. Das Schiffswrack auf dem Friedhof
  • Dort nimmst du den Enterhaken (Spoiler 9) und wirfst ihn in die obere öffnung.
  • Wenn du einen Schritt nach vorne machst, bricht der Fussboden ein und ein Wimmelbild wird sichtbar.
  • Daraus nimmst du eine Zange ins Inventar.
  • Den rechten Teil des Wracks nimmst du nun in Nahansicht.
  • Dort entdeckst du eine defekte Leiter.
  • Nimm die Bretter ( Spoiler 8), die Nägel (Spoiler 5) und den Vorschlaghammer (Spoiler 6) und repariere die Leiter.
  • Schau dir noch links an der Gittertür das Skelett an und geh nach oben.
  • Dort schaust du dich um.
  • Nimm rechts vom Fass ein paar Würfel an dich.
  • Bei den anderen Sachen brauchst du Hilfsmittel.
  • Gehe vom Schiff, dann hinter der Hütte nach unten zum Schiffsfriedhofstrand.

11. Auf dem unteren Schiff
  • Lege dort die Leiter (Spoiler 10) an das Schiff und geh hinauf.
  • Von der Kombüsenwand nimmst du eine Stange an dich.
  • Schau dir auch die Tür links oben an.
  • Am unteren Gitter nimmst du die Zange (Spoiler 10) und entfernst damit den Draht.
  • Das Gitter öffnet sich und du bekommst ein weiteres Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte und nimm eine ölkanne in dein Inventar.
  • Kehre zurück in die Hütte.

12. Der Hüttendachboden
  • In der Hütte schaust du nach oben.
  • Nimm eine hochgezogene Leiter in Nahansicht.
  • Mit der ölkanne (Spoiler 11) machst du die Leiter geschmeidig, die daraufhin herunterfährt.
  • Kletter nach oben auf den Dachboden.
  • Am Kistenrätsel fehlen dir Kugeln.
  • Links schaust du dir die Werkbank näher an.
  • Nimm zuerst den Laternendrehknopf an dich.
  • In das Gefäß legst du das getrockneten Harz.(Spoiler 7)
  • Zünde mit den Streichhölzern (Spoiler 1) den Brenner an.
  • Du bekommst flüssiges Harz in dein Inventar.
  • Begib dich wieder zum Schiffswrack auf dem Friedhof

13. Besuch auf dem oberen Schiffswrack
  • Gehe die Schiffstreppe nach oben.
  • Im hinteren linken Teil verscheuchst du den Vogel.
  • Nimm dan den Teil in Nahansicht.
  • Füge den Laternendrehknopf (Spoiler 12) zu der Laterne und drehe einmal.
  • Nimm nun den Docht oben aus dem Glas und lege ihn ins Inventar.
  • Links auf dem Geländer nimmst du die Stange (Spoiler 11) und steckst ihn in die Hakenspitze.
  • Nimm einen Bootshaken.
  • Lies auch den Zettel der dort liegt.
  • Gehe wieder die Treppe hinunter.
  • Nimm links die Gittertür in eine Nahansicht.
  • Benutze den Bootshaken um vom Piratenskelett eine Kapsel zu bekommen.
  • Kehre um und gehe zum Schiffsfriedhofstrand.

14. Repariere das Ruderboot zum Leuchtturm
  • Schau dir vorne das Ruderboot an.
  • Entferne mit der Schöpfkelle (Spoiler 9) das Wasser aus dem Boot.
  • Benutze den flüssigen Harz (Spoiler 12) um das Boot abzudichten.
  • Nimm nun das Ruder (Spoiler 1) dazu und rudere zum Leuchtturm herüber.

15. Der Leuchtturm
  • Schau dich um und verscheuche rechts einen Vogel.
  • Dort schaust du dann genauer hin.
  • Nimm eine Gartenschere ins Inventar und schiebe den Stein beiseite.
  • Du kannst aber weiter nicht tun.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.
  • Nach einer Filmsequenz kannst du näher herangehen.
  • Ein alter Mann warnt dich und sagt das du alle Symbole an den Wracks finden musst, sowie sein Tagebuch.
  • Wenn er weg ist schaust du dir die Wand näher an.
  • Nimm den Zettel, der nach dem Lesen in das Tagebuch gelegt wird.
  • Die rechte Tür kannst du dir ansehen, aber nicht ausrichten.
  • Rudere zurück und begib dich auf den Dachboden der Hütte.

16. Noch einmal zum Dachboden
  • Auf dem Rückweg zur Hütte hast du an der oberen Treppe rechts ein Wimmelbild bekommen.
  • Finde die Objekte und nimm eine Eisensäge in dein Inventar.
  • Gehe dann noch einen Schritt in Richtung Fischerboot.
  • Dort schneidest du links die Ranken mit der Gartenschere (Spoiler 15) ab.
  • Im Felsenloch nimmst du drei Kugeln an dich.
  • Gehe nun in die Hütte.
  • Links an der Tür ist ein neues Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Schaufel ins Inventar.
  • Auf dem Dachboden angekommen spannst du die Kapsel (Spoiler 13) in den Schraubstock.
  • Die Eisensäge benutzt du um ein Stück davon abzuschneiden.
  • Ein Zettel kommt zum Vorschein, den du herausholst.
  • Nimm einen Kapitänsschlüssel an dich und schau dir das Symbol rechts an.
  • Betrachte die Kiste rechts näher.
  • Lege die drei Kugeln in das Bild.
  • Ein Minispiel öffnet sich.
  • Um die Kiste zu öffnen musst du die Tafel so lange drehen, bis alle Kugeln durch den Pfeilweg laufen.
  • Drücke nacheinander die rechten Pfeile in dieser Reihenfolge :
  • Oberer Pfeil 4 x, unterer Pfeil 3 x, oberer Pfeil 3 x, unterer Pfeil 3 x, Oberer Pfeil.
  • Nimm aus der nun offenen Kiste einen Gasbrenneraufsatz und einen Lukenring an dich.
  • Lese den Zettel und schau dir die Gebrauchsanweisung an, die danach ins Tagebuch geschrieben wird.
  • Stecke den Gasbrenneraufsatz auf den Brenner und erhalte einen Gasbrenner.
  • Gehe noch einmal zum Friedhofsschiffswrack.

17. Noch einmal das obere Wrack 
  • Am gebrochenen Mast hast du ein neues Wimmelbild.
  • Nimm daraus einen leeren Pulverbeutel an dich.
  • Gehe nach oben und nimm die Kiste in Nahansicht.
  • Benutze den Kapitänsschlüssel (Spoiler 16) um die Kiste zu öffnen.
  • Bringe einen Kompass 2/3 in dein Inventar.
  • Verlasse das Schiff und gehe zum Schiffswrackstrand.

18. Auf dem unteren Wrack
  • An der Kombüsentür schneidest du mit dem Gasbrenner (Spoiler 16) die beiden Eisenplatten durch.
  • In diesem Raum kannst du dich erst ein mal nur umsehen.
  • Gehe die Treppe hinunter.
  • Mit dem Messer (Spoiler 9) schneidest du dreimal das Polster des Sessels auf.
  • Du nimmst einen weiteren Kompass 3/3 in Besitz.
  • Vom Wimmelbild welches du lösen musst bekommst du ein Puzzleteil 1/2, das ins Inventar geht.
  • Schau dir noch das Loch im Boden an und begib dich zum Leuchtturm.

19. Die Tür zum Leuchtturm
  • Auf dem Weg zum Leuchtturm gräbst du mit der Schaufel (Spoiler 16) ein Loch, dort wo der Stein lag.
  • Nimm 2 Magnete an dich.
  • Geh nach oben und schau dir die Tür näher an.
  • Nimm die drei Kompasse( Spoiler 9, 17 und 18) und die beiden Magnete und lege sie in die entsprechenden Felder.
  • Dich erwartet ein Minispiel.
  • Um diese Tür zu öffnen musst du die Magnete so verschieben, das alle Kompassnadeln nach innen zeigen.
  • Die beiden Lampen an den Kompassen leuchten dann auf.
  • Der Hufeisenkompass wird fast an die Mitte des linken Kompasses geschoben.
  • Der runde Magnet liegt zwischen oberen und unteren Kompass.
  • Der Stiftmagnet wird dicht an den rechten Kompass geschoben.
  • Wenn alle Lampen leuchten, öffnet sich die Tür und du kannst hineingehen.

20. Das alte Nebenzimmer
  • Schau dich im Zimmer um.
  • Von der Fensterbank nimmst du einen Bolzen an dich.
  • Die Schüssel bekommt später eine Bedeutung.
  • Neben der Tür schaust du dir den Umriss eines Schiffes an.
  • Schau dir die Luke an der Couch näher an.
  • Du nimmst eine Zeichnung in dein Tagebuch.
  • Setze den Lukenring (Spoiler 16) auf den Löwenkopf und öffne die Bodenluke.
  • Ein Mimispiel erwartet dich.
  • Du musst alle Platten in die jeweils farbigen  Stellen schieben.
  • Wenn du auf eine Platte drückst hast du 6 Pfeile zum verschieben.
  • Die Pfeile schieben (im Uhrzeigersinn ) oben =O, rechts oben =Ro, rechts unten =Ru, unten = U, links unten = Lu, links oben = Lo 
  • Schiebe nun folgendermaßen:
  • grün = Lu, O,blau = Lu, Ru, O,rot = Lu, O, gelb = Ru, grün = U, blau = Lu, U
  • grün = Ro, Lo, Lu, U, Ru, Lu, blau = Ru, grün = O, Lo, Lu, gelb = U 
  • Eine Treppe führt nun in den Keller.

21. Die Kellerräume
  • Links erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Du nimmst einen Herdschalter in Besitz.
  • Schau dir rechts den Herd an.
  • Nimm einen Hebel an dich und setze den Herdschalter auf den Herd.
  • Links neben der Tür schaust du dir den Kasten näher an.
  • Lege die Würfel (Spoiler 10) in das linke Feld zu den anderen Würfeln.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst die Würfelzahlen so in die Felder legen, das alle Zahlen am Rand übereinstimmen und grün leuchten.
  • In Reihe eins kommen die Würfel : 1, 3 und 6
  • In Reihe zwei kommen die Würfel : 3, 5 und 5
  • In die unterste Reihe kommen die Würfel : 1, 4 und 4
  • Ein Tresor wird geöffnet und du nimmst ein kleines Schiff in das Inventar.
  • An der Tür setzt du den Bolzen (Spoiler 20) in den Hebel und öffnest die Tür.
  • Schau dir die linke Wand an.
  • Am Heuhaufen verschiebst du das Heu dreimal und nimmst eine Kohlenschaufel an dich.
  • Mit der Glocke verjagst du die Fledermäuse.
  • Aus dem Wimmelbild nimmst du etwas Brennholz mit.
  • Gehe wider nach oben zum Kamin.

22. Kaminansicht
  • Nimm den Kamin in Nahansicht.
  • Lese den Zettel durch, der danach ins Tagebuch verschoben wird.
  • Lege das Brennholz (Spoiler 21) in den Kamin und zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 1) an.
  • Nimm die Kohlenschaufel (Spoiler 21) und hole aus dem erloschenen Feuer ein Stück Kohle ins Inventar.
  • Gehe drei Schritte zurück und dann auf das Schiff.

23. Noch einmal das untere Schiffswrack
  • Dort erwartet dich an der Luke ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm daraus eine Spitzhacke.
  • Schau dir unter dem Fenster die Wand näher an.
  • Nimm die Kohle (Spoiler 22) und vervollständige die Zeichnung.
  • Merke dir die sichtbar gewordenen Zahlen.
  • Gehe in den Kajüttenraum.
  • Dort nimmst du die linke Säule in Nahansicht.
  • Stelle nun mit Hilfe des Hebels  jeweils die Zahlen 7, 2, 5, 4 ein.
  • Ein Sprachrohr erscheint.
  • öffne es und nimm eine Bullaugenschraube an dich.
  • Begib dich eine Etage tiefer.

24. Am Boden des Wracks
  • Vom Wimmelbild nimmst du einen leeren Becher ins Inventar.
  • Schau in das Bodenloch und fülle den Becher mit Wasser.
  • Das rechte Bullauge bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Nimm die Bullaugenschraube (Spoiler 23) schraube sie an das Bullauge und löse beide Schrauben.
  • öffne das Bullauge und nimm die Logbuchseiten an dich.
  • Du gehst nun wieder eine Etage nach oben.
  • Lege die Logbuchseiten in das zerissene Logbuch auf dem Boden.
  • Du erhälst ein Puzzleteil 2/2
  • Nimm beide Puzzleteile (Spoiler 18 und 24) und lege sie in die linke Eisentür.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Du musst die Scheiben so drehen, bis die Farben in der Mitte übereinstimmen.
  • Denke dir die Scheiben links oben 1, rechts oben 2, links unten 3 und rechts unten 4.
  • Drehe dann so : 2 x die 2. Scheibe, 3 x die 4. Scheibe und 1 x die 1. Scheibe.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst in den Funkraum.

25. Im Funkraum
  • Schau dir rechts das Metallteil näher an.
  • Eein weiteres Minispiel wird dir angezeigt.
  • Du musst die Fäden so verschieben, das alle Linien grün werden.
  • Da es viele verschiedene Möglichkeiten gibt, hier eine davon.
  • Nimm danach ein Bedienfeld an dich und kehre in den Keller des Leuchtturmes zurück.

26. Ein weiterer Besuch des Leuchtturmkellers
  • Am linken Treppengeländer ist ein weiteres Wimmelbild aufgetaucht.
  • Nach dem Finden aller Gegenstände geht ein Steinauge 1/2 in dein Inventar.
  • Rechts unten stellst du den Becher mit Wasser (Spoiler 24) auf den Herd.
  • Schalte den Herd ein und erhalte einen Becher mit heißem Wasser.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Links schlägst du mit der Spitzhacke (Spoiler 23) die Mauer kaputt.
  • Aus dem entstandenen Loch nimmst du eien Taucherhelm an dich.
  • Nach erledigen eines weiteren Wimmelbildes nimmst du einen Korkenzieher in dein Inventar.
  • Gehe wieder nach oben.

27. Ein neuer Weg zum Leuchtturm
  • Nimm das Fenster neben der Tür in Nahansicht.
  • Gieße den Becher mit heißem Wasser ( Spoiler 26) in die Schüssel.
  • Merke dir die in der Scheibe entstandenen Flaggen eines Schiffes.
  • Zwischen Fenster und Tür ist eine Wandzeichnung in Form eines Schiffes.
  • Nehme das kleine Schiff (Spoiler 21) und setze es an die Wand.
  • Um die Tür zu öffnen musst du die Flaggen des Schiffes so versetzen, wie sie in der Scheibe angezeigt werden.
  • Auf der linken Seite vertauscht du die obere Flagge mit der unteren.
  • Auf der rechten Seite vertauscht du die obere mit der mittleren Flagge.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst hinausgehen.

28. Der Eingang zum hohen Turm
  • Nachdem der alte Mann wieder hinter der Tür verschwunden ist, schaust du dir den Stromkasten näher an.
  • Dabei fällt ein Schraubenzieher herunter, den du an dich nimmst.
  • Im Schaltkasten fehlt eine Glühbirne.
  • Also gehst du nach rechts
  • Am Treppenabsatz nimmst du vom Fischernetz eine Juwelenkette 1/2.
  • Mach noch einen Schritt vorwärts.
  • Am Kreuz schneidest du den Teddybären mit dem Messer (Spoiler 9) auf.
  • Nimm ein Puzzlestück 1/5 an dich.
  • Rechts am Felsen schiebst du die Steine beiseite.
  • Hier nimmst du ein Symbolschlüsselteil 1/2 ins Inventar.
  • Gehe zurück und zur Hütte hinauf.

29. Arbeiten an Wegen und in der Hütte
  • An der Hütte schaust du dir den Kran näher an.
  • Nimm den Hebel (Spoiler 21) und stecke in an die Bremse.
  • Die löst das Seil, das alte Anglerschiff fällt herunter und eine Höhle wird freigelegt.
  • Mach zwei Schritte die Treppe vor dir hinunter.
  • Das Fass öffnest du mit dem Korkenzieher (Spoiler 29) und bekommst einen Korken.
  • Es läuft Pulver aus dem Fass.
  • Nimm den leeren Pulverbeutel (Spoiler 16) und fülle ihn.
  • Du bekommst einen vollen Pulverbeutel.
  • Gehe zur Hütte und auf den Dachboden.
  • Die leere Hülse am Schraubstock füllst du zuerst mit dem Pulverbeutel.
  • Dann steckst du den Korken auf die Hülse.
  • Zuletzt steckst du den Docht (Spoiler 13) in den Korken.
  • Du nimmst einen Sprengsatz ins Inventar.
  • Gehe herunter zum Schiffsfriedhof und dann weiter zum Leuchtturm.

30. Mit roher Gewalt
  • Auf dem Weg zum Leuchtturm machst du kurz am unteren Schiffswrack halt.
  • Gehe in den Funkerraum.
  • Dort schraubst du mit dem Schraubenzieher (Spoiler 28) die Rückwand des Funkgerätes ab.
  • Nimm eine Glühlampe ins Inventar und gehe am Leuchtturm durch die beiden Türen zur Eisentür.
  • An der Schalttafel ersetzt du die kaputte Glühbirne.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Um alle Lampen zum Leuchten zu bringen, musst du blaue Drähte so spannen das sie in den einzelnen Lampen jeweils die richtige Anzahl von Drähten erhalten.
  • Dabei kannst du von Lampe zu Lampe auch quer oder übereinander das Kabel legen.
  • Kontrollier ab und zu an dem rechten Schalter,ob bislang alles richtig ist, bzw. leuchtet.
  • Der Holzweg wird wieder beleuchtet.
  • Nun steckst du den Sprengsatz (Spoiler 29) in eine Türritze und zündest diesen mit den Streichhölzern an.
  • Die Tür wird gewaltsam geöffnet und du stehst im Turmtreppenhaus.

31. Der erste Weg nach oben
  • Dort nimmst du rechts ein Seil ins Inventar.
  • Links am Fass kannst du etwas Isolierband und ein Puzzlestück 2/5 an dich nehmen.
  • Aus dem ersten Wimmelbild nimmst du eine Fackel an dich.
  • Gehe die Treppe einmal nach oben.
  • Am Fenster nimmst du einen Karabinerhaken an dich.
  • Mach dann noch einen weiteren Schritt nach oben.
  • Von der Tür nimmst du den Zettel zum lesen.
  • Links an der Wand steckst du die Fackel in die Halterung und zündest sie mit den Streichhölzern (Spoiler 1) an.
  • Merke dir rechts von der Flamme die Zeichnung.
  • Auf dem Rückweg nach draußen hast du unten ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm eine Bürste an dich und gehe hinaus und dort einen Schritt vorwärts.

32. Die Vorbereitung zum Tauchen
  • Du siehst einen Taucheranzug, einen Kran und eine Maschine.
  • Nimm die Maschine in Nahansicht.
  • Das Seil (Spoiler 31) legst du an die Trommel links.
  • Mit dem Isolierband (Spoiler 31) reparierst du das defekte Kabel.
  • Dann noch das Bedienfeld (Spoiler 25) einsetzen und die Maschine ist funktionstüchtig.
  • Zurück zum Taucheranzug.
  • Setze dem Taucherhelm (Spoiler 26) auf die Ausrüstung.
  • Der Karabinerhaken (Spoiler 31) wird am Seil und dem Taucherhelm angeschlossen.
  • Drücke den grünen Knopf an der Maschine und der Taucheranzug wird ans Wasser geführt.
  • Steige in den Anzug und lasse dich zum Meeresboden hinab.

33. Unter Wasser
  • Sieh dir das Skelett näher an.
  •  Aus seiner Knochenhand nimmst du ein Symbolschlüsselteil 2/3 an dich.
  • Am kleinen Boot links erwartet dich ein weiteres Minispiel
  • Du musst die Scheiben von links nach rechts verschieben, dabei aber beachten, das die kleinste Scheibe ganz unten sein muss.
  • Denke auch daran das kleinere Scheiben nicht auf größere Scheiben passen.
  • Hast du es geschafft, nimmst du einen Lichtraumschlüssel in dein Inventar
  • Kehre zurück ins Treppenhaus des Turmes und gehe ganz nach oben.

34. Der erste Schritt in den Lichtraum
  • öffne mit dem Lichtraumschlüssel (Spoiler 33) die schwere Tür und gehe hinein.
  • Rechts am Stuhl nimmst du ein Symbolschlüsselteil 3/3 an dich.
  •  Lese in dem Buch.
  • An der Turmleuchte kannst du im Moment nichts tun.
  • Nimm rechts das Fenster in Nahansicht.
  • Nimm ein Puzzlestück  3/5 und einen trockenen Lappen an dich.
  • Ziehe dreimal am Seil welches herabhängt.
  • Gehe wieder zurück und betrete die Höhle, die das alte Anglerschiff freigelegt hat.

35. Die Höhle und ihre Folgen
  • Am Felsen über dem Kopf setzt du die Symbolschlüsselteile ( Spoiler 28, 33 und 34) in die Aussparung.
  • über dem Wasser erscheint nun eine Brücke.
  • Nimm den trockenen Lappen (Spoiler 34) und tauche ihn in das Wasser.
  • Du bekommst einen nassen Lappen.
  • Geh nun einen Schritt vorwärts und betrachte die Treppe.
  • Nimm von der Stufe ein Puzzlestück 4/5 an dich.
  • Mit dem Messer (Spoiler 9) entfernst du den losen Stein.
  • Du bekommst ein Juwelenkette 2/2 in dein Inventar.
  • Mit dem nassen Lappen wischt du den Dreck von der Wand.
  • Ein Symbol erscheint, das du dir merken sollst.
  • Wenn du über die Brücke gehst, erwartet dich ein Minispiel.
  • Lege die Juwelenketten(Spoiler 28 und 35) in die Figur.
  • Nun musst du die Figur so einstellen, wie auf dem Symbol an der Wand angezeigt.
  • Eine Wand schiebt sich beiseite und du kannst hindurch.

36. Der Raum des Bösen
  • Nach einer Filmszene schaust du dir die rechte Wand näher an.
  • Nimm den Zettel und lese ihn.
  • Mit der Kohlenschaufel (Spoiler 21) löst du den Ring aus der Wand, der in dein Inventar übergeht.
  • Auf dem Fussboden vor dir ,in den Schuhabdrücken, nimmst du ein Steinauge 2/2 und ein Puzzlestück 5/5 an dich.
  • Kehr wieder um und gehe zum Leuchtturm in den Lichtraum.

37. Ein letzter Besuch im Lichtraum
  • Im Lichtraum schaust du dir die Wand unter der Leuchte näher an.
  • Lege die fünf Puzzlestücke (Spoiler 28, 31, 33, 35 und 36) zu den anderen.
  • Ein neues Minispiel wird angezeigt.
  • Du musst alle Teile um das fststehende Mittlere Teil zusammenfüge.
  • Einen Hinweis hast du an der Tür zum Lichtraum erhalten.
  • Kennzeichne dir in Gedanken die Schiebepfeile von links nach rechts im Uhrzeigersinn von A - X
  • Klicke dann folgende Pfeile der Reihe nach : A; H; H; J; V; T; D; C; Q; P; O
  • Eine Luke öffnet sich, die du dir näher anschaust.
  • Nimm den Zezzel rechts und lese ihn durch.
  • Mit der Bürste (Spoiler 31) entfernst du die Spinnweben und nimmst eine Strickleiter an dich.
  • Kehre wieder in die freigelegte Höhle zurück.

38. Der letzte Akt
  • Dem Steingesicht setzt du die beiden Steinaugen (Spoiler 26 und 36) ein.
  • Das Wasser rechts neben ihm verschwindet und macht einen Weg nach unten frei.
  • An der Brücke entdeckst du ein rundes Loch.
  • Setze den Ring (Spoiler 36) ein.
  • Nimm die Strickleiter (Spoiler 37) und hänge sie an den Ring.
  • Der Weg nach unten ist nun frei.
  • Nach einer weiteren Filmszene drückst du auf die Pyramide.
  • Ein letztes Minispiel wird geöffnet.
  • In deinem Tagebuch sind alle Symbole die du hier anklicken musst,aufgezeichnet.
  • Gehe der Reihenfolge nach und klicke auf das entsprechende Symbol.
  • Ein Leuchtring erfüllt die Halle, der alte Greis ist befreit und du kannst deinen Liebsten in die Arme nehmen.

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