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Autor: Andreas
23.05.2018

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Scarlett Mysteries: Das verfluchte Kind

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Das Anwesen

1 Bahnhof
  • Öffne den Koffer rechts auf der Bank.
  • Entnimm das Siegel, es begibt sich für gelegentlichen Gebrauch an den linken unteren Rand.
  • Nimm ebenfalls die Geldbörse und öffne sie, entnimmt das leere Feuerzeug.
  • Nimm auf der mittleren Bank bei der Zeitung das Stück Alufolie.
  • Wende diese auf die losen Drähte an der Tür links an.
  • Ziehe den Hebel an der Vorrichtung links neben der Tür.
  • Hinter der Abdeckung gibt es ein Minispiel, das aber noch nicht komplett ist.
  • Geh stattdessen hinein.

2 Warteraum
  • Nimm rechts bei den Schließfächern die Kurbel.
  • Klicke auch das Vorhängeschloss an.
  • Wähle das Siegel unten links, drehe die Sechsecke für ein Bild.
  • img
  • Eine Chiffre landet im Inventar.
  • Lege sie beim Vorhängeschloss in Nahansicht ab und stelle die Kombination ein.
  • Nimm aus dem Buch die Karte fürs Spiel und eine Münze.
  • Das Kinder-Album begibt sich auch ins Inventar.
  • Wirf hinten beim Automaten die Münze ein und nimm das Zug-Teil und Stecker 1/3.
  • Montiere links beim Schalterfenster die Kurbel, nimm den Regenschirm.
  • Platziere das Zug-Teil und nimm Stecker 2/3.
  • Geh zurück.
  • Verwende den Regenschirm beim mittleren Laternenmast.
  • Nimm den Vitrinenschlüssel.
  • Geh wieder hinein.
  • Öffne das Schloss bei der Vitrine hinten links mit dem Vitrinenschlüssel.
  • Nimm Stecker 3/3 und das Wagen-Handbuch.
  • Geh zurück.

3 Wagen in Betrieb nehmen
  • Setze die drei Stecker links neben der Tür ein.
  • Mögliche Lösung des Minispiels:
  • img
  • Sieh beim Wagen nach.
  • Füge das Wagen-Handbuch (Spoiler 2) hinzu für ein Wimmelbild.
  • Es geht nichts ins Inventar, aber du reist weiter.

4 Hof des Anwesens
  • Nimm unten an der Statue im Brunnen die kaputte Heckenschere.
  • Nimm bei der Kutsche eine Schraube.
  • Kombiniere die kaputte Heckenschere mit der Schraube zur Heckenschere.
  • Schneide damit den Draht oben an der Statue durch, nimm die Laterne.
  • Hole sie vor und entnimm Lampenbenzin und die Quaste.
  • Fülle das Lampenbenzin ins leere Feuerzeug (Spoiler 1) für ein Feuerzeug.
  • Tränke die Quaste am Rad der Kutsche mit Fett.
  • Wende das Fett an der Eingangstür an.
  • Schiebe die beiden Platten zur Seite, um ein Minispiel frei zu liegen.
  • Es sind drei Durchgänge zu spielen.
  • img
  • img
  • Tritt ein.

5 Haupthalle
  • Hinten gibt es eine Nahansicht, die sich als dunkel erweist.
  • Zünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 4) die Kerze rechts oben an.
  • Nimm die Haarnadel und die Zeichnung eines Hauses.
  • Nimm von der Wanduhr über der Treppe einen Uhrzeiger.
  • Geh zurück.
  • Öffne das Schloss am Gitter im Brunnen mit der Haarnadel und dem Uhrzeiger.
  • Drehe die Kreisringe, bis das Schlossteil oben durch die Aussparungen zur Mitte fallen kann.
  • Nimm dann das Vorhängeschloss und die Handschuhe.
  • Geh wieder hinein.
  • Entferne mit den Handschuhen bei der Wanduhr die Scherben und nimm den Gewehrhalter-Schlüssel.
  • Betätige den Hebel unter dem Bild links daneben.
  • Verbinde unten den Kronleuchter mit der Kette, verwende das Vorhängeschloss .
  • Ziehe wieder am Hebel oben, um den Kronleuchter hoch zu ziehen.
  • Geh vor.

6 Esszimmer
  • Wende wieder das Siegel für eine Vision an.
  • Diesmal sind die Sechsecke zu vertauschen.
  • Richtig liegende Elemente rasten ein.
  • img
  • Nimm auf dem Tischchen vor dem Sofa die Zuckerzange.
  • Nimm links aus dem Kamin die Zeichnung einiger Ärzte.
  • Lege diese zusammen mit der Zeichnung eines Hauses (Spoiler 5) ins Kinder-Album (Spoiler 2) ein.
  • Über dem Kamin hängt ein Gewehr.
  • Setze da den Gewehrhalter-Schlüssel (Spoiler 5) ein.
  • Nimm das Horn.
  • Setze es rechts bei den Geweihen an der Wand ein für ein Minispiel.
  • Betätige die Hörner in der gezeigten Reihenfolge.
  • Lösungen:
    • D – E – A
    • B – C – A – D
    • A – E – C – D – B
  • Sieh ins frisch geöffnete Zimmer.
  • Wende das Kinder-Album auf die Szene an für ein Wimmelbild.
    Eine Plätzchen-Dose geht ins Inventar.
  • Hole sie vor und entnimm Sägespäne und eine Puppe.
  • Die leere Schachtel verbleibt im Inventar.
  • Sammle mit der leeren Schachtel im Kamin etwas Kohle.
  • Geh zurück.

7 Wasser besorgen
  • Ziehe mit Hilfe der Zuckerzange (Spoiler 6) das Schubfach in der Nahansicht hinten auf.
  • Entnimm den Klebstoff.
  • Geh wieder vor.
  • Wende vor dem Sofa den Klebstoff auf die Scherben an.
  • Setze die Schüssel zusammen, beachte den Umriss.
  • Richtig liegende Teile rasten ein.
  • img
  • Nimm die Schüssel.
  • Geh zweimal zurück.
  • Fange in der Schüssel Wasser oben an der Statue auf.
  • Geh vor.

8 Haupthalle: Maschine in Betrieb nehmen
  • Ziehe links das Gitter zur Seite.
    • Fülle unten die Kohle (Spoiler 6) ein, füge die Sägespäne (Spoiler 6) hinzu.
    • Fülle in den Trichter das Wasser (Spoiler 7).
    • Verwende das Feuerzeug (Spoiler 4).
  • Arbeite dich langsam nach oben vor.
  • Die Auswahl der Kletterpunkte ist gering, so dass es keine Probleme geben sollte.

Kapitel 2: Anwesen oberer Bereich

9 Oberster Stock
  • Nimm vom Servierwagen Messer und Gabel.
  • Nimm von der Tür links den verbogenen Schlüssel.
  • Geh rechts die Treppe hoch.
  • Sieh rechts vorn über das Geländer, nimm das Spind-Siegel.
  • Schneide mit dem Messer das Seil auf der Decke durch
  • Geh zurück.
  • Setze hinten an der Wand das Spind-Siegel ein.
  • Hänge den verbogenen Schlüssel an.
  • Das sehr einfache Minispiel spendiert dir den Gästezimmer-Schlüssel.
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  • Öffne damit die Tür links.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Ein Gehstock landet im Inventar.
  • Geh wieder hoch.

10 Dachterrassen-Seilbahn
  • Hole den Gehstock (Spoiler 9) vor.
  • Wende am Griff die Gabel (Spoiler 9) an.
  • Nimm das Ektoplasma, der Gehstock verbleibt im Inventar.
  • Verschaffe dir mit dem Gehstock die Tasche beim Geländer vorn.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Wende den Schraubenschlüssel auf die Räder am Servierwagen an.
  • Ein Wagenrad geht ins Inventar.
  • Wähle den Servierwagen, er fährt nach vorn.
  • Sieh dort oben nach und wende das Feuerzeug an.
  • Du findest nach und nach einen Spiegel und einen Lederriemen.
  • Geh wieder hoch.
  • Setze das Wagenrad bei der Maschine in der Mitte ein.
  • Füge den Lederriemen hinzu.
  • Klicke den Riemen zusätzlich an und betätige den Hebel links.
  • Drücke den roten Knopf bei der Seilbahn.
  • Öffne deren Tür und geh hinein.

11 Dach
  • Verwende den Gehstock zu Balancieren.
    • Klicke immer auf die Seite, bei der der Stock nach unten geneigt ist.
    • Klicke mittig, wenn der Stock gerade ist.
  • Dieses Minispiel erfordert Geduld und zügige Reaktionen.
  • Nimm in der Nahansicht hinten rechts die Zange.
  • Rechts oberhalb der Tür lässt sich eine Klappe öffnen, nimm da den Zollstock.
  • Ziehe mit der Zange die Nägel aus den Brettern vor der Tür, nimm Bretter 2/4.
  • Wende den Spiegel (Spoiler 10) und den Zollstock an, um den Riegel zu öffnen.
  • Geh hinein.

12 Labor
  • Aktiviere wieder das Siegel.
  • img
  • Nimm hinten beim kleinen Eisenbahnwagen Dia 1/2.
  • Nimm rechts, wo es grün tropft, Bretter 3/4.
  • Geh hinten links hoch.

13 Archiv
  • Nimm vorn rechts beim Ständer die Feldflasche und Bretter 4/4.
  • Nimm links aus einem Schubfach die Glühlampe.
  • Fange in der Feldflasche rechts grüne Säure auf.
  • Geh zurück.
  • Montiere rechts hinten bei der Leiter die Bretter (Spoiler 11, 12).
  • Nimm dann hinten Siegel 1/2.
  • Verwende die Säure bei der Kiste rechts oberhalb der Tür.
  • Du findest inliegend Klebeband und einen Ton-Trichter.
  • Geh wieder hinein.
  • In der Nahansicht rechts ist verbrannte Kohle im Behälter zu sehen.
  • Verwende das Klebeband für Graphitband.
  • Geh hoch.
  • Verwende das Graphitband bei der Schreibmaschine hinten.
  • Nimm Dia 2/2 und lies die Nachricht.
  • Geh zurück.

14 Labor: Der Projektor
  • Links steht ein Projektor.
  • Ersetze die kaputte Lampe durch die Glühlampe (Spoiler 13).
  • Lege die beiden Dias (Spoiler 12, 13) ein für ein Wimmelbild.
    Zuflucht-Blaupausen gehen ins Inventar.
  • Halte diese Blaupausen in die Nahansicht vom kleinen Eisenbahnwagen hinten.
  • Drücke die markierten drei Knöpfe.
  • Hebe das Dach an und setze die Puppe (Spoiler 6) hinein.
  • Nimm den Schallzylinder.
  • Geh hoch.

15 Archiv
  • Oberhalb der Schreibmaschine gibt es eine Nahansicht.
  • Setze Ton-Trichter (Spoiler 13) und Schallzylinder (Spoiler 14) ein.
  • Die Aufzeichnung verschafft dir eine Schubladennummer.
  • Füge sie der Nahansicht links hinzu.
  • Öffne das Schubfach mit dem richtigen Code (links das dritte von oben).
  • Nimm die Kamera.
  • Hole sie vor und nimm Siegel 2/2 ab.
  • Geh zurück.

Kapitel 3: Iris

16 Zur Treppe
  • Setze unterhalb der Treppe die beiden Siegel (Spoiler 13, 15) ein.
  • Steige hinunter.
  • Nimm bei der Büste hinten den Fenstergriff.
  • Öffne damit das Fenster hinten.
  • Nimm das abgerundete Glas.
  • Geh durch die Tür hinten rechts.

17 Dunkelkammer
  • Nimm auf der Badewanne die Chemikalienliste.
  • Nimm hinten rechts die Lupe.
  • Kombiniere sie mit dem abgerundeten Glas zur Lupe.
  • Nimm links beim Waschbecken vom Seifenspender den Sprühaufsatz.
  • Links oberhalb der Badewanne befindet sich ein Wandschrank, öffne ihn.
    • Nimm das Rollmesser.
    • Füge der Nahansicht die Chemikalienliste hinzu.
    • Setze den Sprühaufsatz bei der blauen Flasche auf.
    • Nimm die drei eingezeichneten Chemikalien.
  • Geh zurück.

18 Treppe
  • Rechts neben der Tür hängt ein Bild.
    • Drehe es mit dem eingeblendeten Pfeil.
    • Entferne die Klebestreifen..
    • Schneide mit dem Rollmesser (Spoiler 17) Fotopapier aus.
  • Halte die Lupe (Spoiler 17) vor den Kopf der Büste.
  • Eine Kombination wird sichtbar.
  • Wähle diese bei den Schubladen darunter: 2mal links – 2mal rechts – links.
  • Nimm die Brosche.
  • Geh vor.

19 Dunkelkammer
  • Links im Waschbecken liegt eine Tasche.
  • Öffne deren Reißverschluss mit der Brosche (Spoiler 18).
  • Entnimm die Pinzette und den Schraubendreher.
  • Hole die Kamera vor und öffne sie mit dem Schraubendreher.
  • Nimm das Negativ.
  • Lege hinten rechts das Negativ ein und lege das Fotopapier (Spoiler 18) ab.
    • Stelle den weißen Rahmen um das Papier mit den Pfeilen ein, so dass er passt.
    • Wähle die Schaltuhr.
    • Drücke oben den grünen Knopf.
    • Nimm den Kontakt-Druck.
  • Wende dich der Anordnung auf der Badewanne zu.
    • Stelle die drei Chemikalien (Spoiler 17) ab.
    • Füge Pinzette, Kontakt-Druck und Ektoplasma (Spoiler 10) hinzu.
    • Fülle das Ektoplasma in die mittlere Flasche.
    • Stelle die richtigen Mengen her:
    • blau: 7 füllen – nach 3 gießen – den Rest in die obere Wanne
    • braun: 7 füllen – nach 3 gießen – 3 ausgießen – 7 nach 3 gießen – den Rest in die 2. Wanne
    • grün: 3 füllen – nach 7 – 3 füllen – nach 7 – in die untere Wanne.
    • Mit der Pinzette das Foto greifen
  • Wähle wieder das Siegel wegen einer neuen Vision.
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20 Vision: Wohnzimmer
  • Nimm auf dem Teetisch vor dem Sofa den kleinen Löffel und die Zeitung.
  • Nimm links auf dem Kaminsims Sturm-Streichhölzer und den Stock.
  • Hole den Stock vor und schraube den Griff ab, nimm den Taschen-Schlüssel.
  • Nimm rechts beim Flügel die kaputte Puppe.
  • Verwende den Taschen-Schlüssel und nimm Kräuter, die defekte Kamera und lies die Notiz.
  • Lege bei der Tür die Zeitung unten ab.
  • Oben wird der Schlüssel mit dem kleinen Löffel durch gesteckt.
  • Nimm wieder unten Iris' Schlüssel von der Zeitung und schließe auf.
  • Geh vor.

21 Vision: Iris' Schlafzimmer
  • Hinten beim Bett wartet ein Wimmelbild.
    Eine Kurbel wandert ins Inventar.
  • Nimm rechts beim Spiegel die Haarbürste sowie Nadel und Faden.
  • Nimm von der Haarbürste Iris' Haarlocke.
  • Verschiebe die Teddys auf dem Sessel und nimm die Bandagen
  • Geh zurück.

22 Vision: Wohnzimmer
  • Verwende beim Samowar auf dem Tisch vor dem Sofa die Sturm-Streichhölzer (Spoiler 20).
    • Fülle die Kräuter (Spoiler 20) ein.
    • Lege die Bandagen (Spoiler 21) ab und nimm sie als Heilmittel zurück.
  • Versorge damit Steameyers Wunde.
  • Im Gegenzug landet dabei eine leere Phiole im Inventar.
  • Gib Steameyer die defekte Kamera (Spoiler 20).
  • Auf dem Kaminsims steht eine Schatulle.
  • Wende da die Kurbel (Spoiler 21) an, nimm Bridgets Haarlocke.
  • Geh wieder vor.

23 Vision: Schlafzimmer
  • Kombiniere die kaputten Puppe (Spoiler 20) mit den beiden Haarlocken (Spoiler 21, 22).
  • Wende Nadel und Faden (Spoiler 21) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
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  • Gib Iris die fertige spirituelle Puppe.
  • Sammle in der leeren Phiole (Spoiler 22) in Iris' Gesicht eine Ektoplasma-Probe.
  • Lege sie in den geöffneten Stock (Spoiler 20).
  • Du hast nun einen spirituellen Stock.
  • Geh zurück.
  • Nimm von Steameyer die reparierte Kamera.
  • Geh wieder vor.
  • Verwende die Kamera beim Spiegel.
  • Sieh über das Geländer.
  • Es gibt da dann eine Mischung aus Wimmelbild und Minispiel.
  • Es bringt dich ins nächste Kapitel.

Kapitel 4: Der Geisterhund

24 Gewächshaus
  • Nimm rechts vom Schaukelstuhl Strohhut und Schal.
  • Nimm in der mittleren Nahansicht die Brille.
  • Links wird der Rauch mit dem Strohhut verteilt, nimm dann die Bota.
  • Kombiniere die Brille mit dem Schal und wende die Bota an.
  • Nimm in der Nahansicht über dem Schaukelstuhl einen Ast.
  • Setze diesen in der Mitte bei der Axtklinge ein für ein Beil.
  • Wieder rechts werden die übrigen Äste mit dem Beil entfernt, dann das Fenster geöffnet.
  • Geh hinaus.

25 Krypta
  • Nimm vom Steinsarg nach Entfernen der Blumen die Vase.
  • Nimm rechts bei der Pumpe den Gartenschlauch.
  • Fülle die Vase voll Wasser.
  • Geh zurück.
  • Gieße links die Blume mit der Vase voll Wasser.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Iris-Blüten gehen ins Inventar.
  • Geh wieder vor, dann hinten links weiter.

26 Obstgarten
  • Nimm beim Schuppen die Harke.
  • Beim Fahrrad kannst du vom Lenker einen Griff abnehmen.
  • Geh zweimal zurück.
  • Öffne in der Mitte das Schubfach mit dem Griff.
  • Nimm den Kelch mit Wappen und den Schuppenklopfer.
  • Kehre zurück zum Obstgarten.
  • Montiere am Schuppen den Schuppenklopfer.
  • Nimm innen die Schaufel und beachte das Bild.
  • Geh zurück.
  • Geh wieder vor, dann hinten links weiter.

27 Krypta
  • Verschaffe dir mit der Harke (Spoiler 26) bei der Pumpe ein Medaillon.
  • Hole es vor und öffne es.
  • Platziere auf dem Sarg unten das geöffnete Medaillon, oben die Iris-Blüten (Spoiler 25) und den Kelch mit Wappen (Spoiler 26).
  • Benutze wieder einmal das Siegel.
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  • Vor den Stufen wird die Schaufel zum Einsatz gebracht.
  • Nimm das Hundespielzeug.
  • Geh vor.

  • 28 Kapitel beenden
    • Versorge den Geisterhund mit dem Hundespielzeug (Spoiler 27).
    • Nimm die Pumpe.
    • Verwende diese beim Fahrrad.
    • Fahre vor.
    • Lösung des Minispiels:
    • img

    Kapitel 5: Die Fabrik

    29 Fabrik-Eingang
    • Nimm rechts den Bohrer.
    • Nimm am Eingang den Hahn.
    • Nimm am Wasserturm ein neues Brecheisen.
    • Setze den Hahn ein und schließe den Gartenschlauch (Spoiler 26) an.
    • Stelle den Zeiger durch mehrfaches Anklicken auf Maximalstellung.
    • Wähle den Schlauch, um das Feuer zu löschen.
    • Inspiziere die Feuertreppe.
    • Verwende den Bohrer bei den Schrauben und öffne das Fenster.
    • Geh hinein.

    30 Produktionshalle
    • Beim linken Gebäudeteil gibt es eine Nahansicht.
    • Sprich da mit Iris und erhalte ein Glas.
    • Nimm unter der schräg stehenden Lokomotive links eine Lochkarte.
    • Rechts neben der anderen Lokomotive befindet sich eine umgestürzte Lore.
    • Hole da aus dem Steinhaufen Fahrstuhl-Zahnrad 1/2 hervor.
    • Geh vor.

    31 Umkleideraumab
    • Nimm links aus dem Waschbecken das stumpfe Rasiermesser.
    • Verwende beim Spind in der Mitte das Brecheisen (Spoiler 29).
    • Nimm die Lochzange.
    • Schärfe am Schleifstein das stumpfe Rasiermesser.
    • Hole die Lochkarte (Spoiler 30) vor und wende die Lochzange an für eine Lochkarte.
    • Nimm in der Nahansicht rechts die Statuette.
    • Geh zweimal zurück nach draußen.

    32 Fabrik-Eingang / Produktionshalle
    • Führe rechts die Lochkarte (Spoiler 31) ein.
    • Nimm die Pfeife und Streichhölzer.
    • Geh wieder hinein.
    • Stelle bei der umgestürzten Lore die Statuette (Spoiler 31) ab und nimm den Wagenheber.
    • Verwende diesen am Gitter rechts hinten.
    • Nimm das Öl.
    • Schneide das Seil unter der schrägen Lokomotive durch mit dem Rasiermesser (Spoiler 31).
    • Eine Schnur geht ins Inventar.
    • Kombiniere das Glas (Spoiler 30) nach Öffnen mit dem Öl und der Schnur.
    • Zünde an mit den Streichhölzern für eine Öllampe.
    • Geh vor.

    33 Umkleideraum
    • Bei den hinteren Spinden ist es dunkel, verwende die Öllampe (Spoiler 32).
    • Ein Wimmelbild folgt.
      Eine Zange geht ins Inventar.
    • Geh zurück.
    • Ziehe mit der Zange aus der Röhre bei der schrägen Lokomotive eine Rohrpost heraus.
    • Hole sie vor für ein Minispiel.
    • Die Endstellung ist im Bild gezeigt.
    • Richte den zweiten vor dem dritten Ring aus.
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    • Öffne alle Klappen und nimm den Safe-Code.
    • Geh vor.
    • Füge der Nahansicht rechts nach Anklicken den Safe-Code hinzu.
    • Stelle den Code ein, die Ringe rasten ein.
    • Nimm den Safe-Schlüssel.
    • Geh zurück.

    34 Produktionshalle: Tür öffnen
    • Verwende den Safe-Schlüssel (Spoiler 33) bei der Tür links.
    • Im Minispiel ist zuerst die Kugel durch das Labyrinth zu führen.
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    • Dann sind Symbole zu suchen.
    • Dies ist zweimal zu wiederholen.
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    35 Zuflucht
    • Sprich mit Iris.
    • Links gibt es ein Wimmelbild.
      Das Tagebuch landet im Inventar.
    • Hole es vor und nimm unten links die Postkarten.
    • Nimm vom Ofen das Bügeleisen.
    • Lege die Postkarten auf den Tisch.
    • Verwende erneut das Siegel.
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    36 Zuflucht: Minispiel am Tagebuch
    • Nimm hinten beim Schrank die Saugglocke.
    • Öffne den Schrank.
    • Fülle die Pfeife (Spoiler 32) mit Natrium.
    • Verteile die Postkarten auf dem Tisch und streue das Natrium darüber aus.
    • Verwende das Bügeleisen.
    • Nimm die Postkarten zurück.
    • Hole das Tagebuch vor und füge die Postkarten hinzu.
    • Ein Minispiel in drei Durchgängen folgt.
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    • Öffne das Tagebuch und klicke hinein.

    37 Vision: Gewächshaus
    • Nimm links auf dem Tisch den Topf mit Weihrauch.
    • Nimm das in der Mitte herab hängende leere Räuchergefäß.
    • Hole es vor, öffne es und nimm Fächerteil 1/3.
    • Fülle den Weihrauch ein, nimm das Räuchergefäß zurück.
    • Nimm vom Schaukelstuhl den kaputten Fächer.
    • Geh vor.

    38 Vision: Krypta / Obstgarten
    • Nimm bei der Pumpe die kleine Hacke.
    • Wende das Räuchergefäß (Spoiler 37) an und nimm die Blaubeeren.
    • Geh vor.
    • Beim Schuppen gibt es ein Wimmelbild.
      Der Kastenschlüssel geht ins Inventar.
    • Öffne damit den Werkzeugkasten auf dem Boden.
    • Nach Hochklappen der Schnappverschlüsse kannst du einen Blinker und Werkzeuge nehmen.
    • Nimm bei der Hundehütte den Hocker.
    • Grabe mit der kleinen Hacke Mohn aus.
    • Wende die Werkzeuge auf das Auto an.
    • Nach Hinklicken entsteht ein Minispiel, Zahnräder sind passend einzusetzen.
    • img
    • Danach sind die richtigen Schraubendreher zu verwenden.
    • Da sollte es kein Problem geben, die Formen sind deutlich zu erkennen.
    • Sieh noch einmal ins Auto und nimm das Klappmesser.
    • Kehre zurück ins Gewächshaus.

    39 Vision: Gewächshaus
    • Schneide mit dem Klappmesser (Spoiler 38) den Beutel auf dem Schaukelstuhl auf.
    • Nimm den Knochen.
    • Wende den Hocker (Spoiler 38) auf die oben in der Mitte hängende Pflanze an.
    • Nimm etwas Minze.
    • Geh wieder vor.
    • Übergib den Knochen an den Hund.
    • Nimm vom Sarg die Iris.
    • Ziehe mit dem Blinker Fächerteil 2/3 heraus.
    • Nimm neben dem Sarg Fächerteil 3/3.
    • Schlage mit der kleinen Hacke (Spoiler 38) auf den Blumentopf und nimm Lavendel.
    • Geh zurück.
    • Wende dich dem Tisch links zu.
      • Lege die Blaubeeren (Spoiler 38), Iris, Minze, Lavendel und Mohn auf die entsprechenden Bilder.
      • In die Schale kommen Blaubeeren, Mohn und Minze.
      • Fahre mit der Schöpfkelle lange genug über die Zutaten.
      • Iris, Lavendel und Minze in die Schale.
      • Wie zuvor mit der Schöpfkelle rühren.
      • Dasselbe erneut mit Iris, Minze und Mohn, wieder umrühren.
      • Nimm endlich die fertige Mixtur.
    • Geh vor in den Obstgarten.

    40 Vision abschließen
    • Kombiniere den kaputten Fächer (Spoiler 37) mit den Fächerteilen (Spoiler 37, 39) zum Fächer.
    • Fülle beim Auto in den eckigen Behälter die Mixtur (Spoiler 39) ein.
    • Verwende den Fächer.
    • Nach dem Gespräch mit Iris erhältst du eine Anleitung.
    • Nimm hinten den Bettwärmer.
    • Öffne ihn und füge die Anleitung hinzu.
    • Links folgt ein Wimmelbild.
      Myrrhe geht ins Inventar.
    • Verschaffe dir beim Ofen eine Zange mit Kohle, die Zange hängt hier bereit.
    • Lege die Myrrhe und die heiße Kohle in den geöffneten Bettwärmer mit Anleitung.
    • Schließe ihn und nimm den Weihrauch zurück.
    • Gib Iris den Weihrauch.
    • Geh zurück und vor zum Umkleideraum.

    Kapitel 6: Der Bahnhof

    41 Umkleideraum / Produktionshalle
    • Verwende links beim Waschbecken die Saugglocke (Spoiler 36).
    • Nimm Fahrstuhl-Zahnrad 2/2.
    • Geh zurück.
    • Setze die Fahrstuhl-Zahnräder (Spoiler 30) hinten rechts ein.

    42 Alter Bahnhof
    • Nimm bei der Lokomotive die Kohlenschaufel.
    • Verwende sie links neben der Lokomotive in Nahansicht bei den Steinen.
    • Nimm den Manschettenknopf.
    • Nimm links beim Wandtelefon den Helm.
    • Hole ihn vor und nimm ihn auseinander.
    • Vor Iris steht eine Tasche.
    • Ein Knopf fällt ab beim Versuch, sie zu öffnen.
    • Ersetze ihn durch den Manschettenknopf.
    • Innen findest du eine Duschhaube und Limonade.
    • Kombiniere den Rest vom Helm mit der Duschhaube zum Sieb.
    • Wende das Sieb in der Nahansicht neben der Lokomotive an.
    • Mit Hilfe der Kohlenschaufel wird etwas zu Tage geführt, eine kurze Vision folgt.
    • Geh rechts durch die erleuchtete Tür.

    43 Lagerhaus
    • Wähle die bewusstlose Iris für eine neue kurze Vision.
    • Nimm hinten rechts die Zahnrad-Form.
    • Nimm auf dem Tisch das Kehrblech.
    • Sammle mit dem Kehrblech bei der Lore Eisenspäne.
    • Geh vor.

    44 Eisenhütte
    • Knöpfe das links hängende Hemd auf und nimm den Eispickel.
    • Nimm vorn beim Schmelzofen den Magnet.
    • Nimm bei den Treppen links hinten die Eisensäge.
    • Geh zurück.

    45 Lagerhaus
    • Ziehe aus dem Rost vorn auf dem Boden mit dem Magnet den Werkzeugkasten-Schlüssel.
    • Links auf dem Tisch steht ein Werkzeugkasten.
    • Entferne den Rost mit dem Eispickel (Spoiler 44).
    • Öffne mit dem Werkzeugkasten-Schlüssel.
    • Entnimm ein Taschenmesser und einen Hammer.
    • Hole die Limonade (Spoiler 42) vor und öffne sie mit dem Taschenmesser.
    • Geh wieder vor.

    46 Eisenhütte / Lagerhaus
    • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 45) auf das Schwungrad rechts.
    • Dadurch hast du einen kaputten Hammer.
    • Dafür entsteht ein Wimmelbild.
      Eine leere Lötlampe wird erzeugt.
    • Geh zurück.
    • Trenne den kaputten Hammer mit der Eisensäge (Spoiler 44) in Stock und Hammerkopf auf.
    • Verwende den Hammerkopf bei der Lore und nimm die Dose.
    • Stelle sie beim Boiler rechts ab und fülle mit dem Hahn Benzin ein.
    • Fülle das Benzin in die leere Lötlampe.
    • Geh vor.

    47 Eisenhütte: Der Kessel
    • Stelle in der Nahansicht links hinten die Zahnrad-Form (Spoiler 43) ab.
      • Fülle die Eisenspäne (Spoiler 43) in den Kessel.
      • Wende die Lötlampe (Spoiler 46) auf den Kessel an.
      • Betätige das Rad.
      • Stecke den Stock (Spoiler 46) in die Form.
      • Gieß die Limonade (Spoiler 45) darüber aus.
      • Nimm den Kessel-Schlüssel.
    • Verwende diesen beim Schmelzofen.
    • Innen findest du Bridgets Halskette.
    • Bemühe wieder da Siegel für eine Vision.
    • img
    • Ein Geschenk geht ins Inventar.

    48 Vision: Ballsaal
    • Öffne das Geschenk (Spoiler 47) für eine Halskette.
    • Hinten rechts steht ein Spiegel, wende da die Halskette an.
    • Nimm am Rand Musiknote 1/3.
    • Nimm bei der Truhe auf dem Boden einen Griff.
    • Öffne die Truhe.
    • Geh links die Treppe hoch.

    49 Vision: Schlafzimmer
    • Nimm rechts vom Nachttisch Musiknote 2/3.
    • Montiere den Griff und nimm die Nagelfeile.
    • Hinten steht ein Schrank, nimm da Musiknote 3/3.
    • Öffne den Schrank und wende die Nagelfeile an.
    • Nimm die Notenblatt-Mappe.
    • Geh zurück.

    50 Vision: Ballsaal
    • Lege die Notenblatt-Mappe (Spoiler 49) bei der offenen Truhe ab.
    • Wähle die Notenblätter in der Reihenfolge 1 – 3 – 2, wenn von links nummeriert.
    • Das Übungsstück landet im Inventar.
    • Setze hinten beim Klavier die Musiknoten (Spoiler 48, 49) ein.
    • Öffne den Deckel und platziere das Übungsstück.
    • Spiele die Noten gemäß Notenblatt nach.
    • Geh wieder vor.

    51 Vision: Schlafzimmer
    • Rechts erwartet dich ein Wimmelbild.
      Der Schrankschlüssel wandert ins Inventar.
    • Öffne damit das Fach hinten im Schrank.
    • Entnimm die Akten.
    • Zeige sie Steameyer.

    52 Finale
    • Ziehe von der kaputten Halskette im Inventar den Verschluss ab.
    • Geh zurück.
    • Wecke Iris durch Anklicken auf.
    • Geh zurück.
    • Verwende den Verschluss beim Wandtelefon links.
    • Nimm die Drähte.
    • Setze sie hinten beim Ausgang ein.
    • Im Minispiel sind die Drähte so zu verbinden, dass die jeweiligen Symbole erzeugt werden.
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    • Wähle Iris, dann die Lokomotive, um aus dem Bahnhof zu fahren, damit auch aus dem Spiel.

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