Autor: Claudia K.
Datum: 08.05.2011

Lösung
Sandra Fleming Chronicles: Crystal Skulls

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Deutschland-Spielt
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du spielst ohne Zeitlimit.

  • In vielen Szenen gibt es eine unterschiedliche Anzahl von Münzen zu finden. Sammle diese ein, für 5 gesammelte Münzen bekommst du einen zusätzlichen Tipp.
  • Der Tipp (unten rechts) lädt sich sehr langsam wieder auf, wenn dir keine Tipps mehr zur Verfügung stehen.
  • Der Tipp zeigt dir in Wimmelbildern ein willkürliches Objekt deiner Liste, außerhalb zeigt der dir bisher übersehene Gegenstände, Stellen, die du anklicken/anschauen solltest oder dass du den Ort wechseln solltest, weil es nichts mehr zu tun gibt. Er ist nur bedingt hilfreich, zeigt dir auch Sachen, die du noch nicht erledigen kannst.

  • Ein kräftiger Pfeil zeigt an, dass du den Ort wechseln kannst. Gehe dafür mit deiner Maus über die gesamte Szene; wenn du den Pfeil siehst musst du klicken, um zu wechseln.

  • Wenn du eine Lupe siehst, bedeutet dies, dass du den Gegenstand in eine Nahansicht klicken kannst.

  • Wenn dein Mauszeiger einen Kreis mit Stern anzeigt, solltest du ebenfalls klicken, denn dies bedeutet, dass dir Informationen gegeben werden, die für den Verlauf des Spieles wichtig sind.

  • Das Schreibbrett (TASK) unten links zeigt dir nicht nur die aktuellen Aufgaben an, sondern gibt dir auch Tipps für Minispiele.
  • Über das Menü kannst du die Hilfe aufrufen und dort die Tutorialpunkte noch einmal nachlesen.

  • Zeigt dein Mauszeiger eine Hand an, kannst du das entsprechende Objekt aufnehmen.

Inventarliste

Die Inventarliste beinhaltet alle Inventarobjekte und zeigt dir an Hand der Spoilernummern hinter der Bezeichnung, wo das Objekt gefunden und wo es eingesetzt wird. Die Objekte sind nach Kapitel und innerhalb der Kapitel alphabetisch sortiert.

Kapitel 1

  • Bedienungsanleitung, 6 Teile - 2/2
  • Benzinkanister - 4/4
  • Code für Safe, 1 Hinweis - 2/4
  • Code für Safe, 2 Hinweise - 3/4
  • Diamant - 8/9
  • Diamant - 9/9
  • Diamanten, 4 - 9/9
  • Fisch - 1/1
  • Haken - 7/8
  • Hebel für Weiche in Höhle - 8/9
  • Isolierband - 1/5
  • Kacheln, 6 - 6/6
  • Kartenteile, 3 - 9/9
  • Kurbel (müsste eigentlich Hebel heissen) - 3/4
  • Rolle - 7/8
  • Schaufel - 2/3 und an weiteren Orten
  • Schraubenschlüssel 8/8
  • Schraubenzieher - 1/3
  • Seil - 7/8
  • Sicherung - 4/4
  • Stahlrad - 2/6
  • Ventil - 6/7

Kapitel 2

  • Bild - 14/18
  • Blaue Kreide - 12/18
  • Blüte - 19/20
  • Gelbe Kreide - 12/18
  • Goldmünze (2) - 18, 19/19
  • Kohle - 18/18
  • Kurbel - 12/13
  • Löwenkopf - 17/18
  • Rote Kreide - 16/18
  • Schnur mit Haken - 12/16
  • Schweißgerät - 14/15
  • Spiegel - 20/20
  • Weiße Kreide - 17/18
  • Windrad - 13/14
  • Zwieback - 15/16

Kapitel 3

  • Bananen - 31/32
  • Edelstein 1/2 - 26/33
  • Edelstein 2/2 - 27/33
  • Figur 1/2 - 25/33
  • Figur 2/2 - 29/33
  • Haken - 26/27
  • Hammer 24/24 und 30
  • Kacheln - 20/24
  • Korkenzieher - 23/24
  • Krücke - 25/27
  • Leiter - 31/31
  • Latten, 6 - 21/27
  • Lupe - 20/23
  • Machete, rostig - 26/27
  • Machete, scharf - 27/28
  • Nägel - 29/30
  • Papier - 22/23
  • Schleifstein - 27/27
  • Sonnenscheibe - 32/33

Kapitel 4

  • Ahle - 35/36
  • Auge, 1/2 - 35/36
  • Buch 3/3 - 38/39
  • Bücher, 1, 2/3 - 37/39
  • Geißel - 35/35
  • Nase - 35/36
  • Papier - 35/36
  • Schlüssel 36/37
  • Schwert - 35/35
  • Stab, ägyptisch - 35/35
  • Türklinke -37/38

Kapitel 1

1. Am Strand
  • Klicke am Strand die Stelle an der die Gicht am höchsten ankommt in eine Nahansicht.
  • Warte bis der Fisch freigelegt ist und nimm ihn dann.
  • Hol dir das Boot in die Nahansicht und lege den Fisch rechts auf die Bank.
  • Der Krebs wird ihn sich holen und du kannst links den Schraubenzieher nehmen.
  • Klicke das Rohr am Strand am linken Auslauf in eine Nahansicht.
  • Beachte auf der linken Seite die Einritzung 7XX und erfahre rechts am Auslauf, dass dir ein Ventil fehlt.
  • Sammle die drei Münzen ein.
  • Klicke die Hütte an um in eine Wimmelbildszene zu kommen.
  • Klicke den Ziegelstein vor der Bambustüre links an, bis er nicht mehr direkt vor der Türe liegt.
  • Klicke die Türe an, sie öffnet sich und du findest das Isolierband.
  • Klicke den Haken rechts oben an, damit er hin und herschwingt.
  • Dahinter versteckt findest du den Schmetterling.
  • Es sind drei Münzen versteckt.
  • Das Isolierband geht in dein Inventar.
  • Gehe nach der Wimmelbildszene nach links.

2. Am Aufzug
  • Sammle die fünf Münzen ein.
  • Sammle die 6 Teile der Bedienungsanleitung ein.
  • Klicke das Holzbrett rechts neben dem Aufzug mit diesen Teilen an um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Puzzle die Bedienungsanleitung für den Generator zusammen.
  • Mit Rechtsklick lassen sich einzelne Teile drehen.
  • Ein Teil an der richtigen Stelle setzt sich fest und lässt sich nicht mehr wegnehmen.
  • Es verbinden sich nur Teile miteinander, die bereits fest sitzen.
  • Hole dir die Werkzeugkiste rechts neben dem Aufzug in eine Nahansicht und klicke die beiden Scharnierschlösser an um sie zu öffnen.
  • Wenn du die drin befindlichen Gegenstände anklickst, werden sie zur Seite geschoben. Mache das so lange, bis die Schaufel freiliegt und du sie nehmen kannst.
  • Nimm das Stahlrad links unten auf dem Boden.
  • Gehe mit dem Cursor nach schräg links oben um den Ort zu wechseln.
  • Du kommst zum Kran.

3. Am Kran
  • Nimm die Schaufel (Spoiler 2) aus dem Inventar und klicke damit den Sand in der Lore unten links an.
  • Du gräbst eine Kurbel aus, die ins Inventar geht.
  • Nimm die Schaufel wieder ins Inventar.
  • Klicke den Hebel am Weichensteller rechts.
  • Hole den Tank hinten links in eine Nahansicht.
  • Du hast noch keinen Behälter um das Öl aufzufangen.
  • Schaue dir das eingeritzte über dem Hahn an XX2.
  • Verlasse die Nahansicht und hole dir den Kran hinten rechts in die Nahansicht.
  • Du kannst hier weiter noch nichts tun, aber auch hier wurde am Schaltpult etwas eingeritzt: X3X.
  • Gehe zurück zum Aufzug.

4. Am Aufzug (Tresor/Generator)
  • Hole dir den Safe im Gebäude oben hinten links in die Nahansicht.
  • Nimm den Benzinkanister rechts neben dem Safe.
  • Mit den beiden Hebeln unter den Zahlenfeldern kannst du nun den Code eingeben.
  • Mit dem linken Hebel veränderst du dir Zahlen, mit dem rechten Hebel verschiebst du die Aktivität des linken Hebel auf ein anderes Zahlenfeld.
  • Aktiv ist immer das Zahlenfeld, dass einen kleinen roten Pfeil an der Unterkante anzeigt.
  • Den Code setzt du aus den Einritzungen zusammen (Spoiler 1 und 3).
  • Die Türe öffnet sich, nimm die Sicherung heraus.
  • Gehe zurück zum Kran, hole dir den Tank links hinten in die Nahansicht und stelle den Benzinkanister unter den Hahn.
  • Du kannst dir die Anleitung am Aufzug für den Generator jederzeit noch einmal ansehen.
  • Klicke den Hahn an, damit der Treibstoff fliesst und nimm den Benzinkanister wieder ins Inventar.
  • Gehe zurück und klicke den Generator (zwischen Aufzug und Bude mit Safe) in eine Nahansicht.
  • Gieße das Benzin in den Trichter links.
  • Klicke die Klappe rechts unten an und lege die Sicherung ein.
  • Setze den Hebel (Kurbel) (Spoiler 3) links neben dem Sicherungskasten ein und klicke ihn einmal an.

5. Am Aufzug (Pumpsystem/Generator)
  • Klicke die Pumpe links neben dem Haus mit dem Safe an.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 1) um die Schrauben der Abdeckung zu lösen.
  • Dein Ziel ist es, die Rohre auf beiden Seiten mit ihren Anfangs und Endrohren zu verbinden und dann den Dampf zum Generator zu leiten.
  • Auf der rechten Seite sind die Rohrenden oben links und der Rohranfang unten rechts fest. Drehe die Rohrteile so, dass alle Rohre miteinander verbunden und mit den Rohrenden und dem Anfang verbunden sind.
  • Wenn du alles richtig gemacht hast, wird heiße (rote) Flüssigkeit durchlaufen.
  • Rechts gibt es nur ein Anfangs- und Endrohr. Das Anfangsrohr unten links ist fest, die Position des Endrohres oben rechts musst du herausfinden.
  • Der kleine Knopf mit dem Dreieck verändert durch klicken die Postition des Rohres. Auch hier müssen alle Rohre miteinander verbunden und mit den Rohrenden und dem Anfang verbunden werden.
  • Hast du es geschafft, fließt blaue Flüssigkeit durch die Rohre.
  • Nun muss noch die Pumpe selber repariert werden.
  • Verschiebe (!) die einzelnen Teile so, dass der Rohrlauf komplett ist.
  • Hole dir jetzt wieder den Generator in die Nahansicht:
  • Die Bedienungsanleitung zeigt im letzten Punkt in welcher Reihenfolge die Knöpfe gedrückt werden müssen um den Generator zum laufen zu bringen.
  • Klicke die Knöpfe in der angegebenen Reihenfolge.
  • Das Kabel auf dem Boden links neben dem Aufzug sprüht jetzt Funken.
  • Hole es in eine Nahansicht.
  • Verbinde die richtigen Kabel miteinander, indem du erst eines und dann das andere der gleichen Farbe anklickst.
  • Sind alle Kabel verbunden, benutze das Isolierband (Spoiler 1).
  • Der Aufzug ist jetzt funktionstüchtig.
  • Klicke den kleinen Apparat links neben dem Aufzug.
  • Der Aufzug öffnet sich, betritt die Höhle.

6. Vordere Höhle
  • Finde die 5 Münzen und die Gegenstände deiner Liste.
  • Um das Ventil zu finden musst du die Spitzhacke nehmen und damit über den Kisten hinten mittig an den Fels oben rechts neben dem Kreuz schlagen.
  • Der Fels fällt runter und zerschlägt dabei die Kiste, du kannst das Ventil nehmen.
  • Klicke die Lampe des Grubenhelmes unten mittig an - der Lichtstrahl scheucht eine Fledermaus auf und du findest eine der Kacheln.
  • Das Ventil und die Kacheln gehen in dein Inventar.
  • Hast du alle Gegenstände der Liste gefunden, klicke mit den Kacheln hinten die Wand an um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Die Anfangspostitionen sind zufällig, so dass hier keine Lösung gegeben werden kann.
  • Drehe die Knöpfe so lange bis ein vollständiges Bild erscheint.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Klicke das Stahlrad (Spoiler 2) noch an die Lore unten rechts - mehr kannst du nicht tun, weil du die Weiche ohne Hebel nicht umstellen kannst.
  • Gehe in die hintere Höhle.

7. Hintere Höhle/Strand
  • Sammle in der hinteren Höhe drei Münzen ein und nimm das Seil unten links.
  • Mehr kannst du hier nicht tun, im Moment.
  • Gehe zurück zum Strand und dort in die Hütte.
  • Spiele die Wimmelbildszene.
  • Um das Dartspiel zu finden, nimm den Dartpfeil vom oberen rechten Regal.
  • Wenn er an deinem Mauszeiger ist erscheint am oberen Bildschirmrand ein Fadenkreuz.
  • Richte so auf die Dartscheibe hinten links neben dem Fenster und klicke dann.
  • Jetzt kannst du die Dartscheibe samt Pfeil nehmen.
  • Für den Ring klicke die grünen Früchte oben links an.
  • Eine fällt herunter und der Ring kommt zum Vorschein.
  • Für den Haken nimmst du das Messer von der Holzlatte unten rechts und schneidest das Seil über dem Haken rechts am Knoten ab. Der Haken fällt herunter und geht, wenn du alle Gegenstände gefunden hast, in dein Inventar.
  • Am Strand klickst du das Rohr an und befestigst das Ventilrad.
  • Klicke es mehrmals um es zu öffnen und warte bis eine Rolle herausgespült wird.
  • Nimm sie ins Inventar und gehe zum Kran.

8. Am Kran (Reparatur)
  • Hole dir den Kran in die Nahansicht und klicke die Rolle vorne an den Kran, dann das Seil an die Rolle und anschließend den Haken an das Seil (alles Spoiler 7).
  • Nun kannst du die Hebel bedienen, jeder Hebel hat eine Richtungsfunktion:
    Blau - hoch
    Rot - seitlich
    Gelb - runter
  • Klicke in der folgenden Reihenfolge: blau, rot, gelb, blau.
  • Die Lore wird an die Seite gehoben.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und den Diamanten aus der Lore.
  • Verlasse die Nahnsicht
  • Klicke den Schraubenschlüssel an die Mutter der Weichenschiebe und nimm dir, wenn die Mutter ab ist, den Hebel.
  • Gehe zurück in die Höhle.

9. Vordere Höhle
  • Nimm den Hebel (Spoiler 8) und klicke ihn an den Weichensteller.
  • Klicke einmal, damit die Weiche umgestellt wird.
  • Klicke die Lore an, sie fährt davon.
  • Spiele die Wimmelbildszene, die jetzt unten rechts aktiv ist.
  • Der Diamant und 3 Kartenteile gehen in dein Inventar.
  • Lies den Brief, den Tom neben dem Skelett gefunden hat.
  • Verlasse die Höhle.
  • Die drei Kartenteile werden dir genau zeigen, wo du graben musst.
  • Klicke ein Kartenteil im Inventar einfach mit links an und du siehst es groß und ein wenig durchscheinend in der Szene.
  • Suche das Kartenteil, dass zu der Gegend am Aufzug passt.
  • Lege es durch einen Klick so auf die Szene, dass die eingezeichneten Linien mit denen der Szene übereinstimmen.
  • Dort wo das rote Kreuz ist benutzt die Schaufel (Spoiler 1) und nimmst den Diamanten aus dem gegrabenen Loch.
  • Nimm auch die Schaufel jedes Mal wieder ins Inventar.
  • Am Aufzug
  • Am Kran
  • Am Strand
  • Gehe zurück in die Höhle.

10. Höhle
  • Klicke die Wand mit den Kacheln an und setze die Diamanten ein. Dies löst einen Mechanismus in der hinteren Höhle aus.
  • Gehe in die hintere Höhle.
  • Der Weg zum Schädel ist nun mit Säulen ausgelegt.
  • Dein Ziel ist es, herauszufinden, welche Säulen du betreten kannst und welche nicht.
  • Klicke eine Säule an - ist es die richtige, wird sie einen weißen Schimmer bekommen.
  • Ist es die falsche, werden alle Säulen verschwinden und du musst von vorn beginnen.
  • Bist du hinten angekommen, kannst du den Schädel nehmen.

Kapitel 2: Nepal

11. Am Flugzeug
  • Suche die drei Münzen und die Gegenstände von deiner Liste.
  • Klicke das Flugzeug an, um einige der Teile zu finden.
  • Alle Teile zusammen sind Bestandteil einer Armbrust, die du wieder zusammen bauen musst.
  • Dabei musst du eine bestimmte Reihenfolge einhalten.
  • Zuerst kommt der Bogen vorne auf das Gestell, es folgt der Schießmechanismus hinten am Gestell.
  • Setze die Pfeilspitze auf den Stab vorne, hinten kommen die Federn dran; dann kannst du den Pfeil aufsetzen.
  • Nun wird hinten die Kurbel angebracht und das Seil gespannt, zum Schluss folgt die Abdeckung.
  • Die Armbrust geht in dein Inventar, hol sie wieder raus und klicke sie auf das hintere der beiden Tore.
  • Nun kannst du hinüber gehen.
  • Du landest am Dorfeingang, gehe nach links ins Dorf.

12. Dorf
  • Sammle die 5 Münzen ein.
  • Klicke den Brief am Podest der Statue, lies ihn und nimm die blaue Kreide.
  • Klicke dort wo eigentlich der Kopf der Statue sein müsste.
  • Klicke die Kirche hinten an.
  • Nimm dir dort die Schnur mit Haken auf der rechten Seite und die gelbe Kreide auf der linken Seite.
  • Klicke die Türe vorne rechts an, nimm dir die Kurbel und klicke die Rollen oben an um zu erfahren, dass das Schloss wohl mit Windenergie betrieben wird.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke den Eisblock rechts neben der Treppe um festzustellen, dass die Kreide dort fest eingefroren ist.
  • Gehe einen Schritt nach links und von dort nach rechts zum Gebetsplatz.

13. Gebetsplatz
  • Sammle die fünf Münzen ein.
  • Nimm die Kurbel aus dem Inventar (Spoiler 12) und klicke sie an die Winde rechts.
  • Klicke die Kurbel einmal an und eine Statue wird heruntergelsassen.
  • Klicke den Kopf der Statue einmal an und das Eis auf der rechten Seite schmilzt ein wenig; eine Wimmelbildszene wird aktiviert.
  • Finde alle Gegenstände deiner Liste, klicke den großen Stein einmal an und lies, was dort steht.
  • Das Windrad geht in dein Inventar
  • Lies den Brief unten links und klickde die Augen auf der Felswand einmal an um zu erfahren, dass du Farben benötigst.
  • Gehe zurück zum Dorfplatz.

14. Dorfplatz/Haus
  • Hole dir die Tür in die Nahansicht und setze oben rechts neben den Rollen das Windrad (Spoiler 13) ein.
  • Jetzt klicke die Rollen immer wieder rasch eine nach der anderen an. Sie müssen alle die gleiche Geschwindigkeit haben, dies wird die Riegel unten am Schloss verschieben.
  • Bewege die Rollen solange bis alle drei Riegel das Schloss freigegben haben.
  • Finde die 5 Münzen und alle Gegenstände deiner Liste.
  • Klicke den Fächer auf dem Boden an; er öffnet sich und du siehst einen Drachen.
  • Nimm die zwei pinkfarbenen Edelsteine und klicke sie an die Halskette am Gong; jetzt kannst du die Halskette nehmen.
  • Mit dem Hammer schlägst du auf den Gong; an der Wand links erscheint das Bild.
  • Das Bild und ein Schweißgerät gegen in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum Flugzeug.

15. Flugzeug
  • Hole dir die Flugzeugstür in die Nahansicht.
  • Nimm das Schweißgerät (Spoiler 14) und ziehe es mit gedrückter Maustaste entlang der Außenlinie bis du einmal rum bist.
  • Betritt das Flugzeug und spiele die Wimmelbildszene.
  • Die gelbgeschriebenen Objekte befinden sich in der Kiste hinten links, die du dir in eine Nahansicht holen kannst.
  • Der Zwieback geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum Haus.

16. Haus/Gebetsplatz
  • Unter dem Tisch links hat eine Maus ihr Versteck.
  • Lege den Zwieback (Spoiler 15) in die Schüssel unten links.
  • Die Maus kommt raus und du kannst sie mit der Schnur mit Haken einfangen.
  • Ein Minispiel öffnet sich.
  • Deine Ziel ist es, die Maus von rechts zum Augang unten links zu bringen.
  • Dabei musst die Maus über alle rote Kreidestücke laufen, darf aber ihren Weg nicht kreuzen.
  • Um die Maus zu bewegen, klicke die Pfeile an.
  • Es gibt verschiedene Lösungen, das Bild zeigt eine davon.
  • Wenn die Maus am Ausgang ist, wird sich das Puzzle schließen.
  • Gehe hinaus und klicke den Eisblock rechts von der Eingangstüre an.
  • Du siehst ein Loch mit der Schnur und die Kreide daran.
  • Klicke die Schnur, bis die rote Kreide weit genug im Loch liegt, um sie anzuklicken.
  • Gehe zum Gebetsplatz und klicke dort den Löwen an.
  • Oben im Bildschirm erscheinen Noten: EAGDG
  • Hole die Kirchentür in eine Nahansicht.

17. Kirche
  • Wenn man die Eiszapfen anklickt spielen diese eine Note.
  • Klicke sie in der Reihenfolge an, die der Löwe am Gebetsplatz angegeben hat: E A G D G
  • Die Eiszapfen verschwinden und die Kirchentür ist nun zugänglich.
  • Betritt die Kirche.
  • Finde die fünf Münzen.
  • Nimm den Löwenkopf unten auf dem Boden und öffne die Schranktüre links.
  • Nimm die weiße Kreide aus dem Schrank.
  • Verlasse die Kirche und gehe zum Flugzeug.

18. Am Flugzeug/Gebetsplatz
  • Spiele die Wimmelbildszene.
  • Die Kohle findest du in dem du mit den Streichhölzern das Holz anzündest. Ist es heruntergebrannt, kannst du die Kohle nehmen.
  • Um einen Fußabdruck zu bekommen, nimm den Stiefel und drücke ihn in den Schnee am Eingang des Flugzeuges.
  • Die Kohle geht in dein Inventar.
  • Gehe zum Gebetplatz.
  • Klicke die Wand an, das Bild aus dem Inventar ist automatisch an der Wand.
  • Lege die Kreiden rechts auf den Platz und male das Bild dann so aus, wie die Vorlage es anzeigt.
  • Nimm eine Farbe auf, klicke einen Bereich an und er wird gefärbt.
  • Hast du dich vertan, kannst du mit einer anderen Kreide einfach drübermalen.
  • Wenn alle Farben an der richtigen Stelle sind, dann kannst du die Münze oben zwischen den Augen nehmen.
  • Gehe zurück zum Dorf.

19. Dorf/Haus
  • Nimm den Löwenkopf und setze ihn auf den Löwenkörper links,
  • Das Maul des Löwen ist offen und du kannst eine zweite Münze nehmen.
  • Betritt das Haus und klicke dort die Schatulle hinten links auf dem Tisch an.
  • Ein Rätsel wartet auf dich.
  • Klicke zunächst die beiden Goldmünzen aus dem Inventar an die freien Stellen auf der linken Seite.
  • Durch die richtige Reihenfolge der Münzen eine Geschichte zu erzählen.
  • Wenn du die mechanische Feder links oben mit gedrückter Maustaste nach unten ziehst, wird sie langsam nach oben gehen und die auf den Münzen abgebildeten Figuren werden in dieser Reihenfolge entlang der Linien ziehen.
  • Was geschehen muss ist folgendes: Die Sonne geht unter und die Blüte rechts fällt vom Baum. Der Adler fliegt der Blüte entgegen und schubst sie nach unten, so dass der Mönch sie mit der Hand auffangen und zum Wasser tragen kann. Dort beginnt sie dann zu blühen.
  • Durch anklicken von zwei Münzen kannst du deren Platz wechseln.
  • Finde die Reihenfolge heraus, in der die Geschichte ablaufen muss.
  • Du kannst mit herunterziehen der Feder jederzeit testen, ob du recht hast oder nicht.
  • Die korrekte Reihenfolge ist (von oben nach unten) Mönch, Adler, Blume, Sonne.
  • Ist die Blume aufgeblüht, nimm sie vom Spielbrett.
  • Gehe mit der Blume zum Gebetsplatz.

20. Gebetsplatz/Kirche
  • Gib der Statue die Blüte in die Hand, du bekommst dafür einen Spiegel, der vor der Statue erscheint.
  • Gehe zur Kirche.
  • Setze den Spiegel in die Halterung unten rechts ein.
  • Dein Ziel ist es jetzt, die verschiedenen Spiegel so zu drehen, dass du nach und nach alle 7 Laternen zum leuchten bringst.
  • Nicht jede Lampe benötigt alle Spiegel um angestrahlt zu werden.
  • Sind alle Laternen an, wird die Steinplatte an der Wand hinten aktiviert.
  • Hole sie in eine Nahansicht, drücke den Knopf in der Mitte und sie wird sich öffnen.
  • Nimm den Kristall-Schädel.

Kapitel 3: Amazonas

21. Zeltplatz/Mauer
  • Finde zunächst alle Gegenstände deiner Liste.
  • Dann baue dein Zelt auf in dem du zuerst die Zeltplanen auf den Platz legst, dann die Stangen zufügst, die Pfähle und zum Schluss das Seil.
  • Du kannst eine Münze finden.
  • Du wirst dann automatisch nach rechts gebracht (nur dieses eine Mal, von jetzt an musst du selber gehen).
  • Sammle dort 3 Münzen ein.
  • Schaue dir das Fass rechts näher an - du wirst etwas brauchen um den Korken zu entfernen.
  • Schaue rechts und links an der Mauer um zu erfahren, dass du Kacheln und etwas zum entfernen der Ranken benötigst.
  • Hebe die beiden Kacheln auf und klicke das Zelt ganz links an um eine Wimmelbildszene zu spielen.
  • Finde die Gegenstände deiner Liste.
  • Das Äffchen verbirgt sich hinter dem Zeltfenster.
  • Den Schmetterling schreckst du auf, wenn du das Tonbandgerät auf dem Tisch rechts anschaltest.
  • Die Lupe fällt aus dem grünen Rucksack unter dem Tisch raus, wenn du den Rucksack anklickst.
  • Die Lupe geht in dein Inventar.
  • Gehe jetzt ganz nach links und hebe vier Kacheln auf.
  • Klicke das Bienennest an um zu merken, dass du den Korkenzieher nicht nehmen kannst, solange die Bienen noch da sind.
  • Gehe gerade aus zum Bootssteg.

22. Bootssteg
  • Sammle die vier Münzen ein.
  • Sammle die sechs Latten ein.
  • Am Kafig links und am Schleifgestell rechts kannst du noch nichts tun.
  • Gehe nach links zur Ruine und spiele die Wimmelbildszene.
  • Finde alle Gegenstände deiner Liste.
  • Ein Papier findest du, wenn du den Hebel am Brunnen links anklickst und Wasser einläuft.
  • Benutze die Minihebebühne links an der Mauer um den Stein in der Mitte an zuheben. So findest du den Knochen.
  • Das Papier geht anschließend in dein Inventar.
  • Gehe zurück zur linken Seite des Zeltplatzes.

23. Zeltplatz (links)
  • Klicke das Bienennest an und lege das Papier (Spoiler 22) auf den Boden.
  • Klicke die Lupe (Spoiler 21) daran um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Warte bis der Weg einmal eingezeichnet wurde.
  • Klicke die Lupe an und gehe mit gedrückter Maustaste den Weg nach. Nach einigen Zentimetern wird er jeweils wieder nachgezeichnet.
  • Wenn du ganz durch bist, brennt ein hübsches, qualmendes Feuerchen unter dem Nest.
  • Warte bis die Bienen weg sind und du kannst den Korkenzieher nehmen.
  • Gehe nach rechts, so dass du an der Mauer bist.

24. Mauer (links)
  • Klicke das Fass links in eine Nahansicht.
  • Benutze den Korkenzieher (Spoiler 23) um den Korken zu entfernen.
  • Wasser läuft aus dem Fass und du kannst den Hammer nehmen.
  • Klicke die linke Seite der Mauer in eine Nahansicht.
  • Legel die Kacheln an die freien Stellen.
  • Nun gibt es eine Art Memory mit einer Besonderheit - du siehst immer nur eine Kachel offen.
  • Klickst du die richtige Kachel an, wird diese sich ebenfalls umdrehen und offenbleiben.
  • Klickst du als zweite Kachel eine falsche an, wird diese geschlossen bleiben und die erste wird sich wieder schließen.
  • Hast du alle Paar gefunden, verschwinden die Kacheln und ein Schiebepuzzle erscheint.
  • Du musst zwei Riegel von rechts nach links verschieben, aber unten links sitzt ein Stein; zerhämmere diesen mit dem Hammer.
  • Nun kannst du die Balken so verschieben, dass du nach einander die beiden Riegel nach links schieben kannst.
  • Wenn du beide Riegel herausgeschoben hast, stehst du etwas weiter links nachdem sich die Nahansicht geschlossen hat.
  • Gehe nach rechts durch das Tor.

25. Am Vogelnest
  • Finde die 5 Münzen.
  • Klicke den Brunnen links in eine Nahansicht und nimm dir die Krücke.
  • Klicke das Vogelnest, du kannst hier noch nichts tun.
  • Klicke die runde Scheibe vor dem Felsen in eine Nahansicht.
  • Du musst die Statue wieder mit den Teilen, die alle in der Nahansicht liegen, zusammenbauen.
  • Das passt nur in der richtigen Reihenfolge (bitte siehe Bild dafür)
  • Nummer 4 wird rechts auf den Körper aufgesetzt.
  • Gib der Statue zuletzt die Schüssel in die Hand und das Gesicht am Felsen wird Wasser hineinfließen lassen.
  • Vorne am Podest der Statue öffnet sich ein Fach und eine Figur (1/2) wird hochgeschwemmt.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • Gehe zur Pyramide.

26. Pyramide
  • Hier musst du die 12 Unterschiede zwischen dem rechten und dem linken Bild finden.
  • Hast du alle gefunden, geht die rostige Machete in dein Inventar.
  • Sammle die vier Münzen ein und hole die Pyramide oben in eine Nahansicht.
  • Nimm dir den Haken.
  • Mehr kannst du hier noch nicht tun, gehe zurück zum Bootssteg.

27. Bootssteg
  • Auf dem Steg tummelt sich ein gefährliches Krokodil.
  • Nimm die Krücke (Spoiler 25) aus dem Inventar und stecke sie ihm ins Maul.
  • Benutze den Haken um den Käfig mit dem Edelstein (2/2) zu holen und nimm ihn in dein Inventar.
  • Entferne die Krücke, gib dem Krokodil den Käfig - er zerbeisst ihn und der Edelstein fällt daneben.
  • Stopfe dem Krokodil die Krücke wieder ins Maul.
  • Du kannst jetzt nach links und dort die Wimmelbildszene spielen.
  • Um die Ente zu fangen nimm die Sichel rechts an der Treppe und entferne das Schilf im Wasser links.
  • Nun kann die Ente nicht mehr verschwinden.
  • Wenn du das rechte Wäschstück auf der Leine anklickst, findest du die Hörner.
  • Der Schleifstein geht in dein Inventar.
  • Hole dir das Schleifgestell rechts in die Nahansicht und platziere den Schleifstein.
  • Halte die rostige Machete (Spoiler 26) daran, sie wird geschliffen und geht scharf in dein Inventar zurück.
  • Klicke die Holzpfähle hinten vor dem Schiff an und lege die 6 Bretter (Spoiler 22) darauf.
  • Du brauchst noch Nägel.
  • Gehe zurück zum Vogelnest

28. Am Vogelnest (Brunnenkurbel)
  • Hole dir den Baumstamm in die Nahansicht und benutze die Machete, um die Baumrinde zu entfernen.
  • Du musst insgesamt 4x mit der Machete klicken, um die Rinde zu entfernen.
  • Die Nahansicht schliesst sich und der Vogel rechts fliegt hin für ein fürstliches Termitenmahl.
  • Nun kannst du das Rad, das als Brunnenkurbel dient, vom Nest nehmen.
  • Hole den Brunnen in eine Nahansicht.
  • Platziere rechts das Rad und klicke einmal.
  • Der Eimer kommt hoch und du kannst einen Edelstein (2/2) herausnehmen.
  • Gehe einmal zurück zur Mauer.

29. Mauer (rechts)
  • Klicke dir die rechte Mauer in eine Nahnansicht.
  • Benutze die Machete um die Ranken zu entfernen.
  • Folge dem angezeigten Muster mit gedrückter Maustaste.
  • Du erhältst insgesamt 5 Muster.
  • Nimm die kleine Figur (2/2) links.
  • Gehe etwas zurück und spiele die Wimmelbildszene im Zelt.
  • Die 7 findest du, wenn du die gelben Notizzettel von der Tafel auf dem Tisch rechts durch anklicken entfernst.
  • Um die restlichen gelben Objekte zu finden klicke den Hut am Aktenschrank an. Er fällt herunter, darunter befindet sich ein Schlüssel. Nimm den Schlüssel und öffne damit das Schloss am Aktenschrank. Öffne die Schublade und finde deine Gegenstände.
  • Die Nägel gehen in dein Inventar.
  • Gehe zum Bootssteg.

30. Bootssteg
  • Hole dir den hinteren Bootssteg in die Nahansicht.
  • Wenn du die Bretter (Spoiler 22) noch nicht hingelegt hast, dann tue das jetzt.
  • Nimm anschließend die Nägel (Spoiler 29) und klicke damit jedes einzelne der sechs Bretter einmal rechts und einmal links an.
  • Nimm den Hammer und klicke damit jeden Nagel einmal an.
  • Klicke das Boot an und los geht die Fahrt.


  • Während der Fahrt gibt es eine Suchliste, die nicht abgearbeitet werden MUSS. Es ist einfach nur ein kleiner Spaß um dir die Fahrt mit dem Schiff zu vertreiben.
  • Du kannst die Tiere finden oder nicht, es macht keinen Unterschied, es wäre sinnlos einen Tipp zu benutzen, denn es gibt kein Inventarobjekt.

31. Dschungel
  • Finde die 5 Münzen und die Gegenstände von deiner Liste.
  • Es gibt von der Liste kein Inventarobjekt, deine Belohnung ist es, dass du weiter gehen darfst.
  • Gehe links den Weg entlang, nimm dort rechts unten die Leiter und komme zurück.
  • Klicke die Leiter an die Lianen rechts oben.
  • Dein Ziel in dem Minispiel ist es, die Bananenstaude freizulegen.
  • Allerdings nicht so, wie das sonst in diesen Spielen üblich ist.
  • Klicke eine Blume an, sie bleibt am Mauszeiger hängen. Wenn du sie an eine andere Blume klickst, werden die beiden den Platz tauschen und damit auch die Lianen, die mit der Blume verbunden ist.
  • Tausche die Plätze, bis die Bananenstaude freiliegt.
  • Leider ist es schwierig ein vernünftiges Bild von der Lösung zu machen, deshalb habe ich es so gut wie möglich rekonstruiert.
  • Klicke, wenn die Blumen verschwunden sind, die Bananenstaude unten an der Blüte an, die Bananen gehen in dein Inventar.
  • Gehe zum Affentempel.

32. Affentempel
  • Nimm die beiden Münzen.
  • Lege die Bananen unten rechts auf die Platten.
  • Dein Ziel ist es, die Bananen so hin zu legen, dass der Affe, um sie zu bekommen, nur über orangefarbene Knöpfe läuft.
  • Läuft er über einen solchen Knopf, wird die Säule links sich senken.
  • Läuft er über einen Totenkopf, wird die Säule in die Höhe gehen.
  • Klicke eine Banane an und lege sie mit einem Klick an der Stelle ab, wo der Affe hingehen soll.
  • Wenn du den richtigen Weg gewählt hast, ist die Säule, wenn du keine Bananen mehr hast, unten und du kannst die Sonnenscheibe nehmen.
  • Gehe jetzt so lange zurück, bist du wieder vor der Mauer stehst.

33. Mauer/Pyramide
  • Hole dir die rechte Mauer in eine Nahansicht und präge dir die Positionen von Armen, Beinen, Händen und Füßen der beiden Figuren gut ein.
  • Gehe zur Pyramide

  • Stecke die beiden Edelsteine (Spoiler 26 und 27) auf die Säulen rechts und links vor der Pyramide.
  • Das öffnet jeweils ein kleines Fenster.
  • Klicke die Fenster nach einander in eine Nahansicht und stelle je eine Figur hinein (Spoiler 25/29).
  • Jetzt verändere die Positionen der Figuren so, dass sie exakt den Darstellungen auf der Mauer gleichen.
  • Klicke möglichst immer in die Mitte des jeweiligen Abschnittes.
  • Jeder Arm besteht aus Ober- und Unterarm und Hand.
  • Jedes Bein besteht aus Oberschenkel, Wade und Fuß.
  • Die Edelsteine aktivieren nun oben den Eingang der Pyramide.
  • Hole ihn dir in eine Nahansicht und lege die Sonnenscheibe (Spoiler 32) in die Aussparung.
  • Betritt die Pyramide.

34. In der Pyramide
  • Finde alle Gegenstände von deiner Liste.
  • Klicke das Namensschild an und reinige es mit dem Pinsel, der über dem Schild in der Nahansicht ist.
  • Wenn du alles gefunden hast, benutze den Vorschlaghammer an der Treppe um rechts die Wand einzuschlagen.
  • Eine Peitsche fällt heraus.
  • Benutze sie um den Schlüssel oben rechts herunter zu holen.
  • Nimm den Schlüssel und öffne damit den Koffer unten links.
  • Nimm die Augenpartie des Affen.
  • Hole dir den Affen rechts neben dem Toten in die Nahansicht und setze die Augenpartie ein.
  • Der Affenschädel öffnet sich, nimm den grünen Kristallschädel.

Kapitel 4: London

35. Vorraum links und rechts
  • Finde links die beiden Münzen.
  • Klicke die schwarze Katze rechts an und nimm dir in der Nahansicht den Stab und das Auge.
  • Gehe nach rechts.
  • Finde die drei Münzen.
  • Klicke den Ritter hinten rechts in eine Nahansicht.
  • Nimm die Geißel.
  • Klicke den Pharao an.
  • Gib ihm Geißel und Stab, der Sarkophag öffnet sich, nimm das Schwert.
  • Klicke den Ritter wieder an.
  • Gib ihm das Schwert.
  • Seine Maske öffnet sich und du kannst eine Nase heraus nehmen.
  • Hole dir die Tür hinten in die Nahansicht.
  • Nimm das Papier (fällt zu Boden) und die Ahle.
  • Gehe zur linken Seite.

36. Angestellten Raum/Vorraum links
  • Klicke die Türe hinten an und nimm dir die beiden Münzen.
  • Klicke die Türe unten und schiebe das Blatt (Spoiler 35) unter der Türe durch.
  • Klicke noch einmal um es ganz drunter zu schieben.
  • Klicke die Türklinke an.
  • Benutze die Ahle (Spoiler 35) und drücke damit das Auge aus der Tür.
  • Ziehe das Blatt wieder vor und nimm dir das Auge (2/2).
  • Gehe zurück zum Vorraum linke Seite und klicke den Schädel links in eine Nahansicht.
  • Setze die Augen und die Nase ein - er öffnet den Mund und du kannst einen Schlüssel nehmen.
  • Gehe zur rechten Seite.

37. Büro Prof. Wagner
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht und benutze denSchlüssel (Spoiler 36) um sie zu öffnen.
  • Betritt das Büro.
  • Finde die 3 Münzen.
  • Hebe die Bücher auf, eines vom dem Boden und eines vom Sessel rechts und klicke den Schreibtisch an.
  • Wenn du den Kalender anklickst, siehst du, das unter einigen Daten ein Städtename steht.
  • Die gleichen Namen findest du auf dem mit kleinen, runden Schaltflächen versehenen Globus.
  • Klicke diese Schaltflächen in der gleichen Reihenfolge an, wie die Städtname im Kalender erscheinen:
  • 1. Januar - Cairo, 15. Januar - Istanbul, 3. Februar - Mecca, 8. Februar - Ndjamena, 14. Februar - Brazzville, 25. Februar Maputa.
  • Der Globus öffnet sich, du kannst eine Türklinke nehmen.
  • Gehe zurück zum Vorraum auf der linken Seite

38. Angestellten Raum
  • Klicke die Türklinke (Spoiler 37) an die Türe und betritt den Angestellten-Raum.
  • Finde die Gegenstände deiner Liste.
  • Die Ballerina versteckt sich in dem Zierei unten links.
  • Um das Buch zu finden musst du mit der Klatsche aus dem oberen Regal rechts die Fliege an der Maske links verscheuchen. Die Maske fällt herunter und du kannst das Buch nehmen. Es geht später in dein Inventar.
  • Um die Zeitung zu bekommen brauchst du eine Münze.
  • Schau dir die Ziffern unter dem Telefon rechts an der Wand an.
  • Gehe zurück in Prof. Wagner's Büro.
  • Tippe die Zahlen in das Telefon auf seinem Schreibtisch ein (5 5 2 7 3 5)
  • Gehe zurück in den Angestellten Raum.
  • Das Telefon dort klingelt nun und eine Münze fällt in die Münzschale rechts unten am Telefon.
  • Nimm die Münze und bezahle damit die Zeitung am Spender.
  • Gehe zurück in Prof. Wagner's Büro.

39. Finale
  • Klicke das Bücherregal hinten in eine Nahansicht.
  • Stelle die drei Bücher (Spoiler 37 und 38) in das Regal.
  • Jedes der Bücher hat weiße Streifen auf dem Buchrücken.
  • Sortiere die Bücher so, dass alle Linien ineinander greifen.
  • Durch anklicken von zwei Büchern wechseln diese den Platz.
  • Das Bücherregal gleitet zur Seite und gibt einen Geheimgang frei.
  • Gehe hindurch und genieße das ENDE

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