Hauptseite
Autor: Andreas
19.04.2018

Zum Spielportal
Saga of the Nine Worlds: Die vier Hirsche

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text
  • Pfeil: → Doppelpfeil: ↔


Kapitel 1: Prolog

1 Vor der Hütte des Sehers
  • Sprich mit Odin.
  • Neben der Jägerin gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da rechts das Symbolstück.
  • Setze es gleich hier in der Mitte ein und geh vor.
  • Es gibt dort ein Wimmelbild.
    Ein Bogen geht ins Inventar.
  • Übergib ihn der Jägerin.
  • Geh links in die Hütte.

2 Hütte des Sehers
  • Beseitige auf dem runden flachen Tisch alle Dokumente, nimm dann den Knopf.
  • Setze diesen beim lampenartigen Objekt ein, das von der Decke hängt.
  • Klicke die fünf Knöpfe rund um das grüne Blattsymbol an, nimm das Feuersalz.
  • Sammle bei den drei Gestalten links fünf blaue Bergblumen.
  • Wende dich wieder dem runden Tisch zu.
    • Lege die vier Knochen in die Schale.
    • Füge Feuersalz und Bergblumen hinzu.
    • Nach dem Zermahlen nimmst du das Versteinerungspulver.
  • Geh zurück.
  • Gib dem Seher vor der Hütte das Versteinerungspulver.
  • Schwenke nach rechts und geh in die große Halle.

3 Aufbruch
  • Sammle die verstreuten Notenblätter ein, die ersten drei liegen direkt in der Szene.
  • Das vierte findest du vorn an der Glut, das fünfte in der Nahansicht hinten an der Wand.
  • Geh zurück.
  • Überreiche dem Skalden die Notenblätter.
  • Im anschließenden Minispiel sind die vier Porträts oben in der richtigen Reihenfolge zu wählen.
  • Diese ist 2 – 3 – 1, wenn von links nummeriert.

Kapitel 2: Tyra, die Jägerin

4 Rand von Alfheimr
  • Geh mehrfach vor, unterwegs wird ein Ast aufgesammelt.
  • Untersuche den hinteren Teil der Maschine.
  • Öffne die Abdeckung.
  • Verwende den Ast bei den Baumstämmen links, um darunter getrocknete Kräuter zu finden.
  • Lege diese in die Öffnung der Maschine.
  • Du erhältst zur Belohnung eine Blattrolle.
  • Öffne sie und nimm das Wachhausemblem und ein Taschentuch.
  • Betätige die Hebel im vorderen Teil der umgestürzten Maschine, nimm den Handbohrer.
  • Nimm hinten bei den Runensteinen das Objekt in Harz.
  • Platziere es bei der heißen Maschine für ein Blatt.
  • Geh links vor.

5 Elfentor
  • Betrachte das Wasserbecken.
  • Nimm unter der Schrifttafel den Torhinweis.
  • Nimm links beim Windspiel eine Ranke.
  • Nimm rechts bei der Statue die Sonne.
  • Geh zurück.
  • Wende am vorderen Teil der Maschine die Ranke an, um eine Metallplatte zu erhalten.
  • Verwende diese wiederum an der Maschine, um das Sägeblatt zu lösen.
  • Geh wieder vor.
  • Beseitige hinten am Tor den Bewuchs mit dem Sägeblatt.
  • Am Tor folgt dann ein Wimmelbild.
    Es geht nichts ins Inventar, füge aber das Blatt (Spoiler 4) hinzu, ebenso den Torhinweis.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Blüten sind zu vertauschen, so dass sie gemäß Hinweis mit den richtigen Runen verbunden sind.
  • Es ist kein Bildschirmfoto gelungen, aber durch Verfolgen der Ranken sollte es kein Problem geben.
  • Geh vor.

6 Walddorf
  • Nimm rechts bei den Blumen Windspielstücke 1/3.
  • Hinter diversen Pflanzen kann ein Stück Draht frei gelegt werden.
    Nimm da ebenfalls den Anhänger der Wache.
  • Setze hinten beim strömenden Wasser die Sonne (Spoiler 5) ein, nimm den Schwanenkopf.
  • Geh nach links.

7 Wachhaus
  • Ziehe den Pfeil heraus.
  • Setze das Wachhausemblem (Spoiler 4).
  • Wähle rechts die Rüstung, nimm vom Boden den Armschutz.
  • Nimm rechts beim Fenster Edelsteine 1/3.
  • Öffne mit dem Draht (Spoiler 6) das Schloss am Rucksack auf der Bank links.
  • Entnimm die Blume.
  • Ziehe von der grünen Schriftrolle den Ring des Schiffsbauers ab.
  • Hole den Anhänger der Wache (Spoiler 6) vor und setze die Blume ein.
  • Öffne den Anhänger und entnimm den Weidenschlüssel.
  • Setze daneben bei der Dekoration an der Wand den Schwanenkopf (Spoiler 6) ein.
  • Füge der Nahansicht den Armschutz hinzu.
  • Die Schwäne unten sind so auszurichten, wie auf dem Muster vom Armschutz angezeigt.
  • img
  • Nimm dann den gebogenen Speer.
  • Geh zurück.

8 Dem Kerker entkommen
  • Zeige den Wachen nach den Dialogen das Taschentuch (Spoiler 4).
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind in zwei Etappen Paare gleicher Objekte anzuklicken.
  • Dann werden die Gitterstäbe in der richtigen Reihenfolge gezogen.
  • Reihenfolge der Farben: türkis – rot – grün
  • Beim letzten Teilbild fehlen die Pfeile, da ist dann ja nun wohl alles klar.
  • img

9 Walddorf
  • Öffne die Schale rechts vorn mit dem Weidenschlüssel (Spoiler 7).
  • Innen findest du einen Eiskristall.
  • Hole das Boot mit dem gebogenen Speer (Spoiler 7) heran und sieh hinein.
  • Nimm die Rudergabel und Windspielstück 2/3.
  • Die Kiste wird mit dem Ring des Schiffsbauers geöffnet.
  • Entnimm die leere Lampe.
  • Geh zweimal zurück.
  • Stelle die leere Lampe hinten bei den Runensteinen ab für eine Käferlampe.
  • Geh zweimal vor und links ins Wachhaus.

10 Wachhaus
  • Wende auf das Wachs auf der Bank links den Eiskristall (Spoiler 9) an, dann den Handbohrer (Spoiler 4).
  • Eine Folge von Suchbildern folgt.
    Eine unleserliche Anleitung geht ins Inventar.
  • Nimm dann noch Windspielstück 3/3.
  • Geh zweimal zurück.

11 Elfentor
  • Setze links die drei Windspielstücke (Spoiler 6, 9, 10) ein und wähle ein Teil versuchsweise an.
  • Sieh beim Wasserbecken nach und beachte die Symbole.
  • Eins davon sollte leuchten, die anderen müssen beim Windspiel angeklickt werden.
  • Das Wasser ist zum Spiegel geworden.
  • Halte die unleserliche Anleitung (Spoiler 10) darüber.
  • Du hast dann eine Anleitung.
  • Kehre zurück ins Wachhaus.

12 Wachhaus: Fenster
  • Setze die Rudergabel (Spoiler 9) beim Muster am Fenster ein.
  • Füge die Anleitung (Spoiler 11) hinzu.
  • Beim Rätsel sind die Pfeile in der richtigen Reihenfolge zu wählen.
  • Lösung: hoch – 2mal runter – hoch – links – 2mal rechts.
  • Geh zurück.
  • Geh direkt über der Brücke in die Baumhalle.

13 Baumhalle
  • Es ist dunkel, also kommt die Käferlampe (Spoiler 9) zum Einsatz.
  • Nimm in der Nahansicht links Edelstein 2/3.
    • Zwei grüne Tropfenformen werden unten eingesetzt.
    • Nimm das Kristallgehäuse.
  • Suche in der Szene 10 grüne Blätter, jedes deckt etwas leuchtendes auf.
  • Sind alle gefunden, ist der große Kristall in der Mitte zugänglich.
  • Geh zurück.
  • Halte das Kristallgehäuse hinten ins strömende Wasser.
  • Dann kannst du ein Glas mit Pipette und Edelstein 3/3 nehmen.
  • Geh zurück.
  • Setze die drei Edelsteine (Spoiler 7, 13) bei der Statue ein.
  • Nimm die Tafel mit Löchern.
  • Begib dich wieder in die Baumhalle.

14 Baumhalle: Minispiel
  • Halte die Tafel mit Löchern (Spoiler 13) vor den aktivierten Kristall für eine Symboltafel.
  • Diese wird in der Nahansicht oben platziert.
  • Im Minispiel sind die Symbole in der richtigen Reihenfolge zu wählen.
  • Verfolge dazu das Linienmuster oben.
  • img
  • Steige dann hoch.

15 Thron
  • Ziele mit der Armbrust auf die Netze über der rechten, dann der linken Katze.
  • Geh rechts auf die Terrasse.
  • Nimm in der Nahansicht links eine Walze und Zwirn.
  • Oben rechts wird im Nest aufgeräumt, bis eine Falkenfeder im Inventar landet.
  • Geh zurück.
  • Lenke die Katze mit dem Zwirn ab.
  • Nimm aus dem Kissen das Schlüsselmuster.
  • Rühre mit der Falkenfeder in der linken Nahansicht im Wasser.
  • Nimm nach der Erzählung den Kristallschlüssel.
  • Verwende diesen rechts oben neben dem Thron und füge das Schlüsselmuster hinzu.
  • Der Schlüssel ändert durch Anklicken seine Gestalt.
  • Suche für jedes Schlüsselloch den richtigen Schlüssel heraus.
  • Im Zweifelsfall führt stumpfsinniges Ausprobieren zum Ziel.
  • Nimm dann oben die Linse.
  • Geh wieder nach rechts.

16 Terrasse
  • Setze in der Bildmitte die Linse (Spoiler 15) ein für ein Wimmelbild.
  • Nimm dem Elben die Schlüssel ab.
  • Platziere sie oben rechts beim versperrten Durchgang.
  • Der richtige Schlüssel ist zu identifizieren, es ist immer der dritte Versuch.
  • Besuche die Nahansicht rechts oben.
  • Lies die Mitteilung.
  • Gieße die Tinte auf das leere Papier darunter.
  • Wende die Walze (Spoiler 15) an für ein Rezept.
  • Stelle drei Glaskolben von oben auf.
  • Nimm rechts vorn die Holzstifte.
  • Verlasse einstweilen die Nahansicht.

17 Waldessenzen einsammeln
  • Nimm die ersten beiden grünlich schimmernden Waldessenzen 2/15.
  • Nimm in der linken Nahansicht Waldessenzen 5/15.
  • Wende auch die Holzstifte an und drehe sie, bis du einen Leckstein nehmen kannst.
  • Geh zurück.
  • Nimm Waldessenzen 7/15 und in der linken Nahansicht bis 10/15.
  • Geh zurück.
  • Waldessenzen bis 13/15 sind hier zu finden.
  • Die restlichen beiden bis 15/15 befinden sich hier in der linken Nahansicht.
  • Geh wieder zum Thron.

18 Kapitelabschluss
  • Beim Thron liegen verstreut braune Blätter 10/10.
  • Geh rechts auf die Terrasse.
  • Wende dich der Nahansicht oben rechts zu.
    • Stelle das Glas mit Pipette (Spoiler 13) ab.
    • Lege die Blätter in die Schale.
    • Zerstoße sie mit dem Stößel.
    • Füge die Waldessenzen (Spoiler 17) hinzu.
    • Lege den Leckstein (Spoiler 17) in den kleinen Mörser.
    • Das Pulver kommt in die Schale.
    • Miss mit der Pipette 3 Einheiten aus dem mittleren Glaskolben ab und fülle es in die Schale.
    • Dasselbe mit den anderen Glaskolben: Rechts 1 Einheit, links 2 Einheiten.
    • Nimm vorn das gefüllte Glas.
  • Nimm Freyas Umhang für ein Minispiel.
  • Lösung:
    • 2mal rechts – 3mal vor – links – rechts – 2mal links
    • rechts – vor – zurück – vor – zurück – 3mal vor – rechts – 2mal links
  • img

Kapitel 3: Die Schildmaid

19 Kreuzung
  • Nimm hinten rechts den Beinschutz und die aktuelle Karte.
  • Begutachte den Baum.
  • Hinter einer Mitteilung findest du eine Klaue, links am Ast ein Feuerblatt.
  • Nimm in der Nahansicht hinten links das Muspelheim Brandeisen.
  • Nimm vorn links vom Boden die Kette.
  • Geh links weiter.

20 Ruinen
  • Drehe das Rad am Brunnen links.
  • Montiere die Kette (Spoiler 19) und drehe erneut.
  • Platziere das Feuerblatt (Spoiler 19) in der Szene.
  • Dann führe es auf die leuchtenden Runen (5 Stück) für ein Blatt mit Symbolen.
  • Nimm hinten am Gittertor den Runenstein.
  • Nimm hinten rechts den Bimsstein.
  • Nimm vorn rechts den Karabiner.
  • Geh zurück.

21 Kreuzung
  • Setze hinten rechts den Runenstein ein, füge das Blatt mit Symbolen (beide Spoiler 20) hinzu.
  • Lösung des Minispiels: siehe Bild.
  • img
  • Nimm das Horn und den Ton.
  • Hole den Ton vor und drücke das Brandeisen (Spoiler 19) ein für Ton mit Abdruck.
  • Geh wieder nach links.

22 Ruinen
  • Setze den Ton mit Abdruck (Spoiler 21) hinten beim Gittertor ein, nimm die Tonform zurück.
  • Lege sie hinten rechts auf die Glut und hole mit dem Beinschutz (Spoiler 19) das Schlosselement.
  • Setze es wieder beim Gittertor ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Das Feueremblem geht ins Inventar.
  • Setze es rechts ein.
  • Öffne alle äußeren Fächer, dann wähle Paare gleicher Zahnräder.
  • Ziehe am Griff in der Mitte und geh zurück.

23 Feld der Gesichter
  • Geh vor.
  • Betrachte das Skelett vorn.
  • Löse die Schnallen der Armschiene, nimm dreieckige Kachel 1/3.
  • Wende den Bimsstein (Spoiler 20) auf den Brustpanzer an.
  • Setze beim Totem oben das Horn (Spoiler 21) ein.
  • Nimm dreieckige Kachel 2/3.
  • Nimm das gebogene Teil dort auf und platziere es eine Etage tiefer.
  • Verfahre mit den jeweils auftauchenden Teilen genauso.
  • Geh rechts weiter vor.

24 Höhle
  • Schwenke nach rechts und greife dir das Metallfragment.
  • Das muss gegebenenfalls wiederholt werden, wenn es beim ersten mal nicht gelingt.
  • Schwenke nach unten, was oben bedeutet, da du kopfüber hängst.
  • Schneide mit dem Metallfragment die Fesseln durch.
  • Nimm rechts von der Armbrust das Wachs.
  • An den vier Ecken der Szene befinden sich Tierschädel.
  • Sie sind in die Positionen zu versetzen wie auf dem Brustpanzer vom Skelett gesehen. (s. Bild)
  • Nimm hinten beim großen Bohrer dreieckige Kachel 3/3.
  • Setze die drei Kacheln (Spoiler 23) links beim Schild ein.
  • Klicke sie an und nimm nacheinander das Zwergenjuwel, den Lederriemen und den Schild.
  • Hinten die Seile halten ein Minispiel bereit, sobald die Klaue (Spoiler 19) hinzu gefügt wurde.
  • Die Knoten sind so zu vertauschen, dass die Seile sich nicht überkreuzen.
  • img
  • Ein Netz und eine Sehne landen im Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Wende das Netz hinten auf den großen Bohrer an, um ihn nach vorn zu ziehen.
  • Geh zurück.
  • Wende das Zwergenjuwel beim Skelett auf die Kreuzschlitzschrauben an.
  • Nimm die Winde.
  • Geh wieder in die Höhle.

25 Höhle: Armbrust
  • Lege die Sehne (Spoiler 24) bei der Armbrust ein und montiere die Winde (Spoiler 24).
  • Spanne die Sehen, links wird ein Wimmelbild frei gelegt.
    Ein Handschuh geht ins Inventar.
  • Hole ihn vor und wende das Wachs an.
  • Es sind dann dreimal zusammen passende Symbole einzustellen.
  • img
  • Du erhältst dann einen feuerfesten Handschuh.
  • Geh zweimal zurück zur Kreuzung.

26 Feld der Gesichter: Minispiel am Bohrer
  • Wende oben links mehrfach den feuerfesten Handschuh (Spoiler 25) an, bis ein aufgeladener Kristall heraus springt.
  • Geh vor.
  • Betrachte die Maschine in Bildmitte.
  • Setze bei den rechten Hebeln den Lederriemen (Spoiler 24) und den Karabiner (Spoiler 20) ein.
  • Füge links oben den aufgeladenen Kristall hinzu für ein Minispiel.
  • Auf dem Stein links werden Symbole angezeigt, sie müssen aufgesucht werden.
    Oben stehen drei Symbole zur Verfügung, die wichtige Hilfsmittel darstellen.
  • Du musst bis hinten zum Ausgang vordringen.
  • Lösung:
  • Bei A Hilfsmittel X anwenden
  • Bei B Hilfsmittel Z, Y anwenden
  • Bei C Hilfsmittel Z, Y anwenden
  • Bei D Hilfsmittel X anwenden
  • Bei E Hilfsmittel Z, Y anwenden und vor
  • img

27 Eingang zur Arena
  • Sprich mit der angeketteten Riesin.
  • Nimm, wo die Riesin sich befand, die Form.
  • Hinten an der rechten Felswand befindet sich eine Nahansicht.
  • Nimm da das gehörnte Emblem.
  • Geh zurück.

28 Feld der Gesichter / Höhle
  • Setze beim Totem unten die Form ein und nimm die Peitsche und Walze 1/2.
  • Setze bei der Rüstung vorn links das gehörnte Emblem (Spoiler 27) ein.
  • Wähle paarweise Objekte, um sie zu entfernen.
  • Nimm am Schluss den Kesselhaken.
  • Hole ihn vor und verlängere ihn maximal.
  • Geh rechts in die Höhle.
  • Verwende hinten rechts beim abgestorbenen Baum den Kesselhaken für Walze 2/2.
  • Begib dich zum Eingang der Arena, zurück und links.

29 Eingang zur Arena
  • Setze hinten rechts die beiden Walzen (Spoiler 28) ein.
  • Klicke sie jeweils so oft an, bis das untere Muster erzeugt wird.
  • Nimm den Stein und ziehe den Hebel.
  • Wende bei der Säule links den Schild (Spoiler 24) als Schaufel an und wähle die Säule.
  • Wende die Peitsche (Spoiler 28) an und ziehe sie.
  • Wähle die Kette rechts neben der umgestürzten Säule (schwer zu erkennen).
  • Verbinde sie mit der liegenden Säule.
  • Links folgt ein Wimmelbild.
    Ein Banner geht ins Inventar.
  • Platziere das Banner bei den Glocken.
  • Wähle die Glocken in der Reihenfolge, die das Banner anzeigt.
  • Wirf den Stein hinten rechts hin.
  • Geh hinein.

30 Kapitelabschluss
  • Betritt den Zwergenhomunkulus.
  • Im Minispiel muss die richtige Reihenfolge deiner Maßnahmen A, B, C bestimmt werden.
  • Lösung: A – C – 3mal A – C – A – B – C – A
  • img

Kapitel 4: Der Seher

31 Grotte
  • Sieh ins Loch, in der Zwerg versunken ist, nimm Notiz 1/3.
  • Links gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da Knöpfe 1/2.
  • Betrachte hinten den Eimer.
  • Ziehe alle vier Stifte am Rand heraus, entferne die Abdeckung und nimm die Kachel.
  • Geh links weiter voran.

32 Wasserfall
  • Betätige die Winde und sieh den herab gekommenen rechten Behälter.
  • Nimm das Armbruststück.
  • Nimm bei der Kanone den Ladestock.
  • Öffne die Kiste und lege eine Kanonenkugel in den Lauf.
  • Nimm die zweite Kanonenkugel ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Sieh noch einmal ins Wasserloch.
  • Ziehe mit dem Ladestock einen Umhang heraus.
  • Inspiziere alle Taschen, in der letzten findest du Knöpfe 2/2.
  • Geh wieder vor.
  • Setze die beiden Knöpfe (Spoiler 31) bei der Kiste im rechten Behälter ein für ein Minispiel.
  • Alle Knöpfe sind zu entfernen.
  • Lösung: 2mal 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 2mal 6 – 4
  • img
  • Entnimm den Spreizer.
  • Geh zurück.

33 Die Kanone
  • Lege die Kanonenkugel (Spoiler 32) hinten in den Eimer.
  • Wende den Spreizer (Spoiler 32) auf den rechten Behälter an.
  • Nimm die Zunderbüchse.
  • Geh vor.
  • Lege die Zunderbüchse bei der Kanone ab und öffne sie.
  • Wähle den Feuerstein.
  • Ein Zugang wird frei, geh vor.

34 Versteck
  • Untersuche die Lore hinten links.
  • Nimm Notiz 2/3.
  • Das Seil ist durch Anwahl der richtigen Löcher nach und nach heraus zu ziehen:
  • img
  • Stumpfsinniges Probieren führt zum Ziel.
  • Nimm die Werkzeuge und die Kombination.
  • Wende dich der Nahansicht rechts bei den Kerzen zu.
    • Nimm leuchtenden Pilz 1/4.
    • Entferne das Buch darunter und beachte die Mitteilung.
    • Lege die Kachel (Spoiler 31) in die freie Stelle.
    • Im Minispiel sind die Kacheln der Mitteilung folgend zu vertauschen.
  • Nimm die Runentabelle und die Getreuenliste.
  • Nimm ganz oben die Kelle.
  • Nimm in der Nahansicht rechts neben dem Zwerg leuchtenden Pilz 2/4.
  • Geh zweimal zurück.

35 Grotte / Wasserfall
  • Platziere die Werkzeuge in der linken Nahansicht und öffne die Tasche.
  • Wende die Werkzeuge in der Reihenfolge 2 – 1 – 3 an.
  • Dann schlage mit dem Stein links auf den Stößel und nimm die Kristalle.
  • Geh vor.
  • Hole mit der Winde den linken Behälter nach unten und sieh hinein.
  • Füge die Kombination (Spoiler 34) hinzu.
  • Stelle die Kombination entsprechend ein, ein wenig Rechnen ist angesagt.
  • Lösung: 4 – 1 – 5 – 9 – 6
  • Innen findest du Notiz 3/3.
  • Geh vor.

36 Versteck
  • Lege die Notizen (Spoiler 31, 34, 35) oben ab.
  • In einer Art Suchbild sind die angezeigten Symbole zu suchen.
  • Nimm dann das Runengedicht.
  • Geh zurück.

37 Wasserfall: Die Runen
  • Lege bei den Runen links die Runentabelle (Spoiler 34) ab.
  • Füge das Runengedicht (Spoiler 36) hinzu für ein Wimmelbild.
  • Der unten angezeigte Begriff ist in der Tabelle zu suchen.
  • Dann wird das zugehörige Symbol gewählt.
    Runen gehen ins Inventar.
  • Geh vor.

38 Versteck: Minispiel beim Zwerg
  • Kümmere dich um die Nahansicht gleich rechts neben dem Zwerg.
  • Wähle die Kreide und wende sie mitten auf dem Stein an.
  • Lege die Runen (Spoiler 37) ab.
  • Wähle nacheinander die Runen, beginnend mit Vergangenheit, dann den Pfeilen folgend.
  • Lösungen:
  • img
  • img
  • Übergib die Kristalle (Spoiler 35).
  • Nimm die getränkten Kristalle zurück.
  • Geh zurück in die Grotte.

39 Grotte: Zu den Tempelruinen
  • Platziere rechts hinten im dunklen die getränkten Kristalle (Spoiler 38).
  • Es ist ein Weg durch das Labyrinth zu finden.
  • img

40 Tempelruinen
  • Wende auf den Grabstein links die Getreuenliste (Spoiler 34) an und wähle Eishelm.
  • Bei der Statue neben dem Tor wird leuchtender Pilz 3/4 genommen.
  • Wähle wie eben auf der Getreuenliste Bronzebart.
  • Links vor dem Tor wird das nämliche veranstaltet mit Starkarm.
  • Nimm hier auch die antimagnetischen Körner.
  • Nimm beim Fächer links leuchtenden Pilz 4/4.
  • Wende das Armbruststück (Spoiler 32) viermal auf die Ranken unten an.
  • Die nunmehr freien Steine unten müssen in der richtigen Reihenfolge gewählt werden.
  • Überfahren mit der Maus hebt die aktiven Steine hervor, es sind vier.
  • Reihenfolge, wenn von links nach rechts nummeriert: 3 – 1 – 2 – 4.
  • In der Nahansicht hinter dem Tor werden die leuchtenden Pilze (Spoiler 34) eingesetzt.
  • Sie müssen dann geeignet vertauscht werden, um eine Inschrift zu erzeugen.
  • img
  • Rechts im dunklen gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Nimm da den Rucksack.
  • Geh hinten links weiter voran.

41 Quellentor
  • Beseitige zunächst sämtliche Spinnweben, 4mal klicken.
  • Vorn links wird Riesenschreck auf der Getreuenliste markiert.
  • Ein weiterer Grabstein befindet sich ein Stück rechts dahinter: Goldgürtel.
  • Hinten links ist Hammergreif an der Reihe.
  • Nimm beim großen Stein mit Kacheln hinten den Flakon mit Spinnensäure.
  • Platziere links bei den leuchtenden Pflanzen den Rucksack (Spoiler 40).
  • Schneide mit dem Messer vom Rucksack alles ab, was kein Pilz ist.
  • Nimm die leuchtenden Pflanzen.
  • Geh zurück.

42 Tempelruinen: Minispielr
  • Verwende die leuchtenden Pflanzen (Spoiler 41) rechts im dunklen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
  • img
  • Geh vor.

43 Altar
  • Verfahre vorn rechts beim Grabstein wie gewohnt mit Sturmlanze.
  • Dasselbe folgt rechts mit Erdaxt und links mit Eichenspross.
  • Inspiziere die Menhire in der Bildmitte.
  • Wende oben links die antimagnetischen Körner (Spoiler 40) an, nimm den Metallspieß.
  • Verwende in der Nahansicht links oben den Flakon mit Spinnensäure (Spoiler 41).
  • Nimm den Schattenzeiger.
  • Geh zurück und links vor zum Quellentor.

44 Quellentor
  • Rechts steht ein Fass, wende da den Metallspieß (Spoiler 43) an.
  • Sammle in der Kelle (Spoiler 34) brennbare Flüssigkeit und kippe das Fass um.
  • Begib dich zum Altar.
  • Gieße in der Vorrichtung oben links die brennbare Flüssigkeit aus.
  • Dann wird oben eine neue Nahansicht aktiviert, sie liefert ein Wimmelbild.
    Eine Holzscheibe landet im Inventar.
  • Hole sie vor für das nächste Wimmelbild.
    Eine Holzform geht ins Inventar.
  • Werden noch drei nicht ganz genau liegende Teile verschoben, erbst du noch ein Baumemblem.
  • Kehre zurück zum Quellentor.
  • Vorn rechts wird in Nahansicht das Baumemblem eingesetzt.
  • Nach etwas aufräumen kann ein Kachelfragment genommen werden.
  • Geh zurück.

45 Tempelruinen / Altar
  • Setze hinten über den Stufen die Holzform (Spoiler 44) ein.
  • Nimm die Kachel mit Loch.
  • Kombiniere sie mit dem Kachelfragment (Spoiler 44) zur kaputten Kachel.
  • Geh rechts zum Altar.
  • Links beim Grabstein von Eichenspross wird die kaputte Kachel beim Harz zur Kachel repariert.
  • Kehre zurück zum Quellentor.

46 Quellentor: Rätsel der Kacheln
  • Füge hinten bei den Kacheln die vollständige Getreuenliste (Spoiler 40, 41, 43) hinzu.
  • Setze ebenfalls die fehlende Kachel (Spoiler 45) ein.
  • Die beiden Kacheln in der Mitte müssen immer so gedreht werden, dass die angrenzenden Markierungen zusammen passen.
  • Beim ersten mal etwa werden die Kacheln links dreimal, rechts einmal gedreht.
  • img
  • Geh vor.

47 Quelle des Ursprungs
  • Beachte die roten Symbole über der Sonnenuhr links.
  • Nimm links bei der Sonnenuhr den Feuerkristall.
  • Setze den Schattenzeiger (Spoiler 43) ein.
  • Der Zeiger ist dann so zu verschieben, dass die drei Symbole über der Sonnenuhr im Sektor liegen.
  • img
  • Nimm den dreieckigen Knopf.
  • Geh zurück.
  • Wende auf die Spinnwebe rechts hinten den Feuerkristall an.
  • Ein neues Wimmelbild wird da erzeugt.
  • Eine Heilkugel geht ins Inventar.
    Geh wieder vor.
  • Füge der Heilkugel den dreieckigen Knopf hinzu.
  • Drücke alle drei dreieckigen Knöpfe, dann auch den großen runden.
  • Wende die Heilkugel rechts vorn an.
  • Geh rechts vor zum Portal, wiederhole den Versuch mehrfach.

Kapitel 5: Der Skalde

48 Yggdrasil-Ebene
  • Es sind nach und nach die geforderten Symbole bzw. Fragmente aufzusuchen.
  • Fragmente landen auch im Inventar.
  • Nimm links neben dem Hirsch die Dekospitzhacke.
  • Setze die Fragmente ein, klicke dann alle Splitter an.
  • Nimm vorn links den Holzstift.
  • Setze ihn in der Nahansicht vorn ein, wo einer fehlt.
  • Ziehe alle Stifte so weit heraus, dass alle Symbole leuchten.
  • Nimm dann das Stück Kohle und das verhedderte Seil.
  • Hole letzteres hervor, um es zu entwirren.
  • Dazu sind miteinander verbundene Knoten paarweise zu wählen.
  • img
  • Ein langes Seil ist die Ausbeute.
  • Geh nach oben.

49 Stützpunkt / Lagerbereich
  • Nimm rechts beim Wappen den dreieckigen Zeiger.
  • Nimm im linken Teil des Regals den Helmknauf und den Gürtel des Schriftgelehrten.
  • Geh links weiter.
  • Nimm vom merkwürdigen Gerät rechts die Dekoaxt.
  • Nimm hinten im Regal das Nidavellir-Emblem.
  • Im Minispiel hier sind alle Objekte zu verstauen.
  • img
  • Nimm von der grünen Kiste oben auf dem Regal die Speerspitze.
  • Betrachte die Zielscheibe.
  • Beachte die unten liegende Notiz und nimm die Ölkanne.
  • Nimm von der Zielscheibe selbst die Augenschraube und eine Nachricht.
  • Nimm von der Rüstung den Umhang.
  • Setze den Helmknauf ein und nimm den Dekoschraubenschlüssel.
  • Geh zweimal zurück.

50 Das Wappen
  • Verwende vorn die Speerspitze (Spoiler 49) oben links für einen Dekohammer.
  • Hole das Nidavellir-Emblem vor.
  • Füge Dekospitzhacke (Spoiler 47), Dekoaxt und Dekoschraubenschlüssel (beide Spoiler 49) und Dekohammer hinzu.
  • Verschiebe alle vier Teile für das Nidavellir-Wappen.
  • Geh wieder hoch.
  • Setze rechts das Nidavellir-Wappen ein und nimm die Scheibe.
  • Geh nach links.

51 Lagerbereich: Die grüne Kiste
  • Setze wiederum bei der grünen Kiste auf dem Regal im linken Kreis den Zeiger (Spoiler 49) ein.
  • Setze in der Mitte die Scheibe (Spoiler 50) ein für ein Minispiel.
  • Bei der Zielscheibe ist der entscheidende Hinweis für die einzustellenden Symbole zu sehen.
  • img
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Ein Instrument geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

52 Stützpunkt
  • Halte das Instrument (Spoiler 51) in die Szene und füge die Nachricht (Spoiler 49) hinzu.
  • Setze viermal den Holzstift in die richtigen Noten.
  • Es erscheint jeweils ein Symbol, das zum in der Szene verborgenen gleichen Symbol gehört.
  • Wende auf das Gerüst rechts das lange Seil (Spoiler 48) an.
  • Verbinde das Seil mit dem Zahnrad im rechten Teil vom Regal.
  • Nimm das Stabstück.
  • Nimm den Holzgriff oberhalb der beiden Flaschen mit Ventil und setze ihn links ein.
  • Wende rechts die Ölkanne (Spoiler 49) rechts an.
  • Geh nach links.
  • Setze beim merkwürdigen Gerät rechts das Stabstück ein.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Verwende den Schraubenschlüssel oben beim Bohrer.
  • Ziehe die vier Hebel.
  • Geh rechts weiter voran.

53 Plattform: Feuer löschen
  • Nimm vom General die Liste.
  • Halte die Liste in die Szene.
  • Sammle Feuerlöscherteile 1-3 / 9 ein.
  • Geh zurück.
  • Halte wieder die Liste in die Szene und sammle Feuerlöscherteile 4-6 / 9 ein.
  • Geh nach links und sammle entsprechend die letzten Feuerlöscherteile.
  • Nimm auch die Aufbauanleitung.
  • Geh zurück.
  • Lege im Regal die Feuerlöscherteile ab, dazu die Aufbauanleitung.
  • Setze den Feuerlöscher zusammen, kein Problem wegen der gezeigten Silhouetten.
  • Geh nach rechts und lösche alle fünf Feuer.

54 Plattform
  • Betrachte links das Stehpult.
  • Lies die oberste Notiz.
  • Lege den Gürtel des Schriftgelehrten (Spoiler 49) ab.
  • Ziehe die Korken der beiden linken Flaschen mit der Augenschraube (Spoiler 49).
  • Wende die linke Flasche auf die leere Seite an, dann die rechte.
  • Wiederhole dies und nimm die Runenmuster.
  • Nimm auch die mittlere Flasche mit der Wieder da Flüssigkeit.
  • Klappe den Deckel hoch und nimm das Emblem und den asgardischen Kristall.
  • Nimm in der Nahansicht rechts das Insektenspray.
  • Halte die Kohle (Spoiler 48) an die Glut für brennende Kohle.
  • Geh zurück.

55 Material sammeln
  • Setze noch einmal im Regal das Emblem (Spoiler 54) ein.
  • Nimm den schwarzen Sand und den Schraubendreher.
  • Geh nach links.
  • Wende bei der Rüstung den Schraubendreher an, entnimm die Paste.
  • Geh zweimal zurück.
  • Wende links die Paste an und setze den asgardischen Kristall (Spoiler 54) ein.
  • Nimm den getränkten Kristall zurück.
  • Geh vor zur Plattform.

56 Plattform
  • Öffne rechts die Schale und verwende die brennende Kohle (Spoiler 54).
  • Lege das Runenmuster (Spoiler 54) ab.
  • Verbinde die Runen mit einem durchgehenden Linienzug.
  • Verwende hierfür den getränkten Kristall (Spoiler 55).
  • Es kann praktisch nichts falsch gemacht werden.
  • Bei den Steinen in der Mitte wartet eine ähnliche Aufgabe.
  • Öffne wieder die Schale.
  • Fülle den schwarzen Sand (Spoiler 55) ein, füge das Runenmuster hinzu.
  • Dann erzeuge wieder einen Linienzug mit dem getränkten Kristall.
  • Diesmal kann etwas falsch gemacht werden.
  • Vollende unbedingt das Dach zum Schluss.
  • img

57 Zweig
  • Nimm die hervor gehobene Drachenschuppe zwischen den Händen.
  • Sie geht ins Inventar als scharfe Schuppe.
  • Klicke dann immer, wenn oben der Ball im roten Bereich ist.
  • Sammle drei Dreiecksknöpfe ein.
  • Schneide vom Pfeil mit der scharfen Schuppe Pfeilfedern ab.
  • Begutachte das im Baum steckende Dreieck.
  • Setze die drei Dreiecksknöpfe ein und klicke auf das Dreieck.
  • Verschiebe die roten Schieber so, dass in der Mitte alles zusammen passt.
  • Die Schieber rasten ein, wenn sie an der richtigen Position sitzen.
  • Wende oben bei der Knospe das Insektenspray (Spoiler 54) an.
  • Öffne alle Knospen und nimm das Schädelfragment.
  • Geh rechts aufs Blatt.

58 Blatt
  • Wende in der linken Nahansicht den Umhang (Spoiler 49) zur Reinigung an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein neuer asgardischer Kristall geht ins Inventar.
  • Setze beim Schädelbaum das Schädelfragment (Spoiler 57) da ein, wo es passt (2. Schädel).
  • Das herab gefallene neue Fragment kommt zum ersten Schädel usw.
  • Nimm schließlich den Schlüssel.
  • Bringe die Wieder da Flüssigkeit (Spoiler 54) rechts zum Einsatz, danach die Pfeilfedern (Spoiler 57).
  • Lege den asgardischen Kristall dazu und suche die von ihm gezeigten Symbole.
  • Nimm dann die Säulenkristalle.
  • Geh zurück.
  • Verwende den Schlüssel beim Dreieck.
  • Es muss zuvor alles zusammen geschoben worden sein (Spoiler 57).
  • Nimm die Zwergenaxt.
  • Geh wieder aufs Blatt.
  • Verschaffe dir mit der Zwergenaxt beim Schädelbaum einige Splitter.
  • Geh zurück.
  • Setze die Splitter links im Baum ein und geh hoch.

59 Blätterdach: Finale
  • Wähle nacheinander die Hirsche und nimm jeweils ein Stück vom Geweih.
  • Es befindet sich immer an einem äußeren Ende.
  • Hole das Geweih vor und füge die Säulenkristalle (Spoiler 58) hinzu.
  • Du hast dann ein magisches Geweih.
  • Übergib es den drei Gefährten.
  • Eine Folge von finalen Minispielen folgt.
  • img
  • Lösungen des letzten Minispiels:
    • 6 – 2
    • 2 – 3 – 5
    • 1 – 3
    • 1 – 2 – 5
    • 4 – 5 – 6

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2018 Gamesetter.com