Autor: Monika K.
Datum: 24.03.2013


Sable Maze: Sullivan River

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • In diesem Spiel gibt es drei Modi:
    Einfach: "Lösen" und "Tipp" laden schneller. Aktive Bereiche werden mit einem Glitzern markiert.
    Normal: "Lösen" und "Tipp" laden langsamer. Aktive Bereiche werden nicht markiert.
    Schwierig: Keine Lösen- und Tippfunktion, aktive Bereiche werden nicht markiert.
  • Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole:
    Die Lupe für Nahansichten und Wimmelbilder.
    Die Hand mit dem ausgestreckten Zeigefinger, wenn Du etwas aufnehmen, öffnen, schließen usw. kannst.
    Das Dreieck,
    wenn Du die Richtung oder den Schauplatz wechseln kannst. 
    Die zwei Zahnräder, für Aktionen, für die Du einen Gegenstand benötigst, den Du noch nicht hast.
  • Aufbau des Spiels:
    Links unten befindet sich das Tagebuch, die Karte und das Menü. Klicke das Tagebuch an, um nachzulesen, was zuvor passiert ist, oder für Hinweise, die Du gefunden hast. Klicke die Karte an, um von einem Ort zum anderen zu wechseln. Noch zu erledigende Aufgaben sind nicht markiert. Klicke das Menü an, um das Spiel zu verlassen oder die Optionen zu ändern.
    In der Mitte befindet sich das Inventar. Ganz rechts kannst Du den Tipp anklicken.
  • Manchmal nimmst Du einen Gegenstand, der für einige Zeit noch gesperrt ist. Wenn Du den passenden Gegenstand gefunden hast, verbinden sie sich automatisch.
  • Viel Spaß beim Spiel!

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • A, hölzernes - 1/1
  • Ameisenfarm - 41/42
  • Angel 4/5
  • Angelrute - 3/4
  • Angelspule - 4/4
  • Anhänger, silberner - 14/22
  • Anti-Baum-Elixier - 13/14
  • Apfel (1/6) - 31/42
  • Apfel (2/6) - 34/42
  • Apfel (3/6) - 38/42
  • Apfel (4/6) - 38/42
  • Apfel (5/6) - 41/42
  • Apfel (6/6) - 42/42
  • Apfel - 51/51
  • äpfel - 52/56
  • Apfelhälfte - 51/51
  • Apfelhälfte - 51/51
  • Armreif - 40/41
  • Auslösegriff - 46/46
  • Aufziehschlüssel - 16/16
  • Aufziehschlüssel - 31/32
  • Ballettstange - 37/38
  • Bauanleitung - 35/35
  • Baum, silberner - 22/24
  • Besen - 9/10
  • Besenkopf - 9/9
  • Bild - 24/42
  • Bildfragment (1/3) - 48/50
  • Bildfragment (2/3) - 50/50
  • Bildfragment (3/3) - 50/50
  • Blattsymbol (1/2) - 44/45
  • Blattsymbol (2/2) - 45/45
  • Blätter, trockene - 4/4
  • Bohreinsatz - 35/35
  • Bohrer - 35/37
  • Bohrerteil - 34/35
  • Bojenschlüssel - 46/50
  • Brecheisen - 6/7
  • Bretter - 25/26
  • Dornenzweig - 44/44
  • Drachenschnur - 53/53
  • Drachen mit Schnur - 52/53
  • Dryadenname - 39/42
  • Dryadentrieb - 18/26
  • Eimer - 55/55
  • Eimer mit Wasser - 55/56
  • Eimerteil - 55/55
  • Eispickel - 27/29
  • Farbe, gelbe - 34/35
  • Farbe, grüne - 33/35
  • Farbe, rote - 33/35
  • Feueremblem - 4/6
  • Figuren, vier - 41/42
  • Flasche, leere - 50/54
  • Flasche mit Tränen - 54/56
  • Flaschenrakete - 27/27
  • Gewicht - 14/15
  • Glasscherbe - 12/13
  • Glühbirne, kaputte - 48/52
  • Griff - 43/43
  • Gummiband - 28/30
  • Gummihammer - 28/29 und 38
  • Haken - 38/38 und 39
  • Haken - 50/50
  • Halstuch - 3/5
  • Hebel - 46/48
  • Hebel, roter - 21/21
  • Herz - 42/43
  • Herzschlüssel - 38/40
  • Holzabzeichen - 2/2
  • Holzfigur - 23/24
  • Holzstab - 6/9
  • Hufeisen - 18/18
  • Hummer - 47/47
  • Kachel - 26/29
  • Kachel - 28/29
  • Kachel - 29/29
  • Kachel, grüne - 4/5
  • Klavierklammer - 39/41
  • Klaviersaite - 41/42
  • Klebstoff - 55/55
  • Kletterhaken - 14/14
  • Kletterseil - 14/15
  • Kneifzange - 11/11
  • Knopf 3 - 5/13
  • Kurbel - 21/21
  • Kurbel - 30/31
  • Laterne - 46/47
  • Laterne, brennende - 47/47
  • Linse - 17/17
  • Lösemittel - 39/39 und 43
  • Lötlampe - 3/4
  • Luftpumpe - 43/43
  • Machete - 15/15
  • Magnet - 20/21
  • Maske - 38/40
  • Meißel - 22/23
  • Moos - 13/13
  • Mörser - 13/13
  • Mörser mit Stößel - 13/13
  • Mundstück - 25/34
  • Mutter - 16/17
  • Nase, rote - 13/14
  • Netz - 47/47
  • Netzgewebe - 47/47
  • Netzrahmen - 44/47
  • Nistkasten - 35/36
  • Pfeil und Bogen - 31/31
  • Pferdeemblem - 2/6
  • Pferdegeschirr - 24/25
  • Pflaster - 7/8
  • Pömpel - 10/10
  • Propeller - 10/12
  • Pumpe, kaputte - 43/43
  • Rad - 23/25
  • Rakete - 27/27
  • Rasierklinge - 41/41
  • Rauchbombe - 46/53
  • Rechen - 26/27
  • Rettungsring - 44/44
  • Rettungsringemblem - 6/6
  • Revolver - 12/12
  • Revolver, geladener - 12/12
  • Säge - 2/3
  • Schaber - 49/50
  • Schaufel - 50/51
  • Schere - 22/23
  • Schere, stumpfe - 19/22
  • Scherenhälfte - 18/19
  • Scherenhälfte - 19/19
  • Schießpulver - 26/27
  • Schleifstein - 22/22
  • Schleuder - 30/30
  • Schleuder, komplette - 30/30
  • Schlüssel - 32/32
  • Schraubendreher - 5/6
  • Seil - 14/14
  • Sichel - 55/56
  • Sichelgriff - 55/55
  • Sichelklinge - 54/55
  • Sicherheitsnadel - 49/49
  • Soldat, blauer - 30/31
  • Soldat, roter - 31/31
  • Spaghettilöffel - 9/26
  • Specht - 36/36
  • Spitzhacke - 54/54
  • Stab - 54/55
  • Stößel - 13/13
  • Streichhölzer - 27/27
  • Stützbock - 21/21
  • Stützbock, kaputter - 20/21
  • Symbolkachel - 8/9
  • Taschenmesser - 2/2 und 4
  • Teddyschlüssel - 27/27
  • Termiten - 42/43
  • Thermosflasche - 48/49
  • Tierfalle - 44/45
  • Tomahawk - 37/37
  • Tonbandspule (1/2) - 5/8
  • Tonbandspule (2/2) - 7/8
  • Torschlüssel - 1/1
  • Vogel, mechanischer - 15/32
  • Wasser - 33/34
  • Wasser, heißes - 49/49
  • Wasserpistole - 29/30
  • Werkzeug - 40/42
  • Zahnrad - 20/20
  • Zange 19/19, 20 und 25
  • Zuckerwürfel - 20/25

Kapitel 1 Sullivan River

1 Ankunft im Feriencamp
  • Das Spiel beginnt mit einem Besuch beim Psychiater. Aufgrund Deiner schrecklichen Alpträume sollst Du zurück an den Ort, an dem alles begann...
  • Du stehst vor den Toren eines Feriencamps für Kinder.
  • Bringe die Anschlagtafel vorne links in die Nahansicht.
    Klicke die Karte an und sie landet unten links neben dem Tagebuch.
    Mit ihrer Hilfe kannst Du von Ort zu Ort reisen.
    Nimm das hölzerne A von der Tafel.
  • Bringe den Baum rechts in die Nahansicht.
    Nimm das hölzerne A (Spoiler 1) und setze es in die letzte Vertiefung des eingeritzten Namens.
  • Das Loch im Baum vergrößert sich, klicke es für ein Wimmelbild an.
    Nimm den Dosenöffner links unten in der Ecke und öffne damit die Konservendose unten am Bildrand.
    Klicke die Kappe links an.
    Nimm die Bürste unten rechts und wende sie an der Kappe an.
    Klicke das Buch in der Mitte des Bildes an.
    Klicke die hellrote Butterbrotdose am rechten Bildrand an.
    Klicke die Stelle links neben dem Baseball oben rechts an.
    Klicke das Grasbüschel rechts unter den Pilzen an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du den Torschlüssel.
  • Bringe das Torschloss hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Torschlüssel (Spoiler 1) und öffne damit das Tor.
  • Begib Dich nach der Videosequenz durch das Tor.

2 Kein freundlicher Empfang
  • Bringe das am Boden liegende Fahrrad vorne links in die Nahansicht und nimm das Taschenmesser.
  • Bringe das Schild vorne links in die Nahansicht.
    Schaue Dir das Schriftstück links an.
    Nimm das Taschenmesser (Spoiler 2) und entferne damit das Holzabzeichen rechts.
  • Bringe die Bärenfigur vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Holzabzeichen (Spoiler 2), setze es in die runde Vertiefung und nimm anschließend die Säge aus dem Fach.
  • Klicke den Kopf des Bären an.
  • Bringe die Tür des linken Hauses in die Nahansicht.
    Nimm das Pferdeemblem und klicke den Zettel an.
  • Bringe die Tür des rechten Hauses in die Nahansicht.
    Klicke die Tür an und begib Dich anschließend ins Haus.

3 Das Büro des Campleiters
  • Bringe das Skelett rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Halstuch vom Hals und klicke den Zettel in der linken Brusttasche an.
  • Bringe den Tresor hinten rechts an der Wand in die Nahansicht.
    Nimm die Säge (Spoiler 2) und säge damit die Kette durch.
    Klicke die Tür an, nimm die Lötlampe und klicke den Zettel an der rechten Innenwand an.
  • Klicke den Zeitungsausschnitt rechts über dem Kamin an.
  • Bringe den Koffer links in die Nahansicht.
    Nimm die Angelrute vom Koffer und klicke das Bild links am Bildrand dreimal an.
  • Verlasse das Büro.

4 Gefährliche Bäume
  • Bringe den überwucherten Bus hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Lötlampe (Spoiler 3) und wende sie an dem Geäst an.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Bringe das Abflussgitter vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Angelspule, die sich mit der Angelrute (Spoiler 3) zu einer Angel verbindet.
  • Bringe die Tasche des Mädchens vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das Taschenmesser (Spoiler 2) und öffne damit die Tasche.
    Klicke die Bilder in der Tasche und die Runen oben im Taschendeckel an.
  • Bringe die krumme Wurzel hinten links im Bild in die Nahansicht und nimm die trockenen Blätter.
  • Klicke das eingestürzte Haus für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Fotohälfte unten links und setze sie an die andere Hälfte am Ofen in der Mitte des Bildes.
    Klicke die Kiste unten rechts in der Ecke an.
    Nimm die Schaufel aus dem Kochtopf unten am Bildrand und wende sie an der Erde ein Stück weiter rechts an.
    Nimm die Säge unter dem Foto und wende sie an dem roten Auto unten links an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Feueremblem.
  • Bringe die Vogelscheuche in die Nahansicht.
    Nimm die trockenen Blätter (Spoiler 4) und lege sie unten an die Zweige.
    Nimm die Lötlampe (Spoiler 3) und zünde damit die Blätter an.
  • Nachdem die Vogelscheuche abgebrannt ist, bringe sie erneut in die Nahansicht.
    Nimm die grüne Kachel aus ihrem Mund.
  • Gehe weiter geradeaus.

5 Das Briefkastenpuzzle und das Baumpuzzle
  • Bringe das kleine Wasserloch vorne links am Boden in die Nahansicht.
    Nimm die Angel (Spoiler 4) und angle damit den Knopf 3 vom Grund des Wasserlochs. 
  • Klicke den Briefkasten rechts an und bringe ihn anschließend auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm das Halstuch (Spoiler 3) und wende es zweimal an dem Briefkasten an.
    Ein Puzzle wird aktiviert:
    Klicke auf die Runen, bis nur die aufleuchten, die Du in der Tasche gefunden hast.
    Durch das Anklicken mancher Runen leuchten andere auf.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich der Briefkasten.
    Klicke zunächst die Anleitung an und nimm dann die erste Tonbandspule.
  • Klicke den rechten Baum für ein Puzzle an.
    Verschiebe jede Kachel in die farblich passende Aussparung.
    Klicke eine Kachel an, um sie auf der Schiene zu verschieben.
    Klicke die Pfeile an, um die Schienen zu drehen.
    Klicke folgende Reihenfolge:
    9 nach links, 8 drehen, in die untere Schiene, 8 drehen, 7 zweimal nach rechts, 9 drehen, 4 nach unten, 9 zu 4 schieben,
    3 nach unten, 7 drehen, 3 zu 7 schieben, 7 drehen, 9 drehen, 7 zweimal nach rechts, 8 drehen, 10 nach oben, 8 drehen,
    8 nach links, 7 drehen, 7 zu 3 schieben, 3 nach unten, 3 nach links, 2 drehen, 2 nach oben in die Vertiefung.
    9 nach links, 8 drehen, 8 nach unten, 8 drehen, 9 drehen, 4 zu 9 schieben, 9 drehen, 3 nach unten, 7 drehen, 9 zweimal nach links, 7 drehen, 7 zu 3 schieben, 4 nach unten, 5 nach links, 4 nach oben, 9 drehen, 4 zu 9 schieben, 9 drehen, 7 drehen,
    9 zweimal nach links, 8 drehen, 10 nach oben, 8 drehen, 8 nach rechts, 9 drehen, 9 zu 4 schieben, 4 nach unten, 4 nach rechts,
    5 drehen, 5 nach oben in die Vertiefung.
    7 nach rechts, 8 drehen, 8 nach unten, 8 drehen, 7 drehen, 3 zu 7 schieben, 7 drehen, 9 drehen, 7 zweimal nach rechts,
    4 drehen, 9 drehen, 9 zu 4 schieben, 4 drehen, 5 drehen, 4 nach rechts, 5 drehen, 5 nach oben in die Vertiefung.
    5 drehen, 6 zweimal nach links, 4 drehen, 4 zu 9 schieben, 9 drehen, 9 zweimal nach links, 7 drehen, 7 zu 3 schieben, 3 drehen,
    2 drehen, 3 nach links, 2 drehen, 2 nach oben in die Vertiefung.
    2 drehen, 1 zweimal nach rechts, 3 drehen, 3 zu 7 schieben, 7 drehen, 7 zweimal nach rechts, 9 drehen, 9 zu 4 schieben,
    4 drehen, 4 nach rechts, 5 drehen, 5 nach oben in die Vertiefung.
    8 drehen, 10 nach oben, 8 drehen, 8 nach links, 7 drehen, 7 zu 3 schieben, 3 drehen, 3 nach links, 2 drehen, 2 nach oben in die Vertiefung.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich ein Fach, nimm den Schraubendreher heraus.
  • Gehe nach links.

6 Das Emblempuzzle
  • Bringe den Pfosten vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubendreher (Spoiler 5), entferne damit die zwei Schrauben und nimm anschließend das Rettungsringemblem aus dem kleinen Fach.
  • Bringe den Koch vorne im Bild in die Nahansicht und nimm ihm den Holzstab aus der Hand.
  • Klicke die Eingangstür an ...
  • Gehe über die Karte zum Büro des Campleiters.
  • Klicke das beschriftete Tuch über dem Kamin an.
    Klicke den Tresor darunter für ein Puzzle an.
    Nimm das Pferdeemblem (Spoiler 2), das Feueremblem (Spoiler 4) sowie das Rettungsringemblem (Spoiler 6) und setze sie in das Bild.
    Verschiebe nun die Embleme, so dass sie zum Hintergrund passen.
    Klicke die roten Knöpfe an, um die Embleme zu verschieben.
    Richtig platzierte Embleme leuchten grün.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich der Tresor.
    Nimm das Brecheisen und schaue Dir den Brief an.
    Klicke die Herzdose und dann die Brosche an.
  • Verlasse das Büro.

Kapitel 2 Das Schwesternzimmer

7 Die zweite Tonbandspule
  • Bringe die Tür der Krankenstation auf der linken Seite in die Nahansicht.
    Nimm das Brecheisen (Spoiler 6), öffne damit die Tür und begib Dich ins Schwesternzimmer.
  • Bringe den Schubladenschrank vorne links in die Nahansicht.
    Klicke die Schublade an und nimm die zweite Tonbandspule heraus.
  • Bringe das Fenster vorne links in die Nahansicht und schaue Dir das Foto an.
  • Klicke die Krankenliege vorn neben der Schere an.
  • Klicke die Tür hinten rechts an.
  • Klicke das Regal hinten links für ein Wimmelbild an.
    Klicke die Schranktür vorne links an.
    Klicke das Buch im Schrank an.
    Klicke den Vorhang am rechten unteren Bildrand an.
    Klicke den Gebissabdruck oben am Bildrand an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Pflaster.
  • Verlasse das Schwesternzimmer und gehe einmal geradeaus.

8 Das Stromkastenpuzzle
  • Bringe das Tonband links bei der Tribüne in die Nahansicht.
    Nimm die beiden Tonbandspulen (Spoiler 5 sowie 7) und setze sie in das Tonband.
    Klicke den dritten Knopf von links und es folgt eine Videosequenz.
    Nimm anschließend die Symbolkachel.
  • Gehe einmal geradeaus und dann nach links.
  • Bringe den Stromkasten ganz links in die Nahansicht.
    Nimm das Pflaster (Spoiler 7) und verbinde die Kabel oben rechts miteinander.
  • Klicke den Schalter links an und der Stromkasten öffnet sich für ein Puzzle.
    Vertausche die oberen Kabel, so dass sie der Farbe des Steckers unten entsprechen.
    Klicke zwei Kabel an, um sie zu tauschen.
    Betätige den Schalter links. Wenn die Kabel richtig platziert sind, leuchten die Lampen grün auf.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tür zum Speisesaal.
  • Begib Dich in den Speisesaal.

9 Das Symbolkachelpuzzle
  • Bringe den großen Kochtopf am linken Bildrand in die Nahansicht.
    Klicke erst den Deckel und dann die Spaghetti an, um den Spaghettilöffel zu nehmen.
  • Klicke das Mosaik auf dem Boden vorne rechts für ein Puzzle an.
    Nimm die Symbolkachel (Spoiler 8) und setze sie in das leere Feld.
    Nun vertausche die Kacheln durch Anklicken, so dass die Symbole auf den vier Seiten den Symbolen der benachbarten Kacheln entsprechen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Besenkopf aus dem geöffneten Fach.
    Der Holzstab (Spoiler 6) verbindet sich mit dem Besenkopf zu einem Besen.
  • Verlasse den Speisesaal.

10 Der verstopfte Abfluss
  • Bringe das rechte Fenster in die Nahansicht.
    Nimm den Besen (Spoiler 9) und entferne damit dreimal die Spinnweben.
  • Klicke das Fenster erneut für ein Wimmelbild an.
    Nimm die grüne schmale Flasche unten und fülle damit das Glas oben neben dem Schachbrett.
    Klicke das kleine Gewächshaus am linken Bildrand an.
    Klicke den Damenstiefel in der Mitte des Bildes an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Pömpel.
  • Begib Dich wieder in den Speisesaal.
    Bringe das Spülbecken in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm den Pömpel (Spoiler 10), wende ihn an dem verstopften Abfluss an und nimm dann den Propeller.
  • Gehe über die Karte zur Feuerstelle.

11 Der Zahlencode
  • Klicke das eingestürzte Haus oben links für ein Wimmelbild an.
    Klicke den Rucksack unten rechts an.
    Nimm die Linse der Kamera oben am Ofen und setze sie in die Lupenhalterung unten am Bildrand.
    Klicke das zerknüllte Papier rechts am Ofen an.
    Nimm den Filzstift oben links am Segelboot und wende ihn an dem Fußball unten an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Kneifzange.
  • Bringe das Bodengitter vorn am Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm die Kneifzange (Spoiler 11) und wende sie zweimal an dem Gitter an.
    Klicke erst die Brieftasche und dann den Zahlencode an.
  • Gehe einmal zurück und dann nach rechts.

12 Manchmal hilft nur rohe Gewalt
  • Bringe den Koffer links in die Nahansicht.
    Stelle den Zahlencode 2 - 9 - 6 - 4 ein.
    Klicke den Koffer an und nimm den Revolver aus dem Koffer.
  • Verlasse das Büro und begib Dich in das Schwesternzimmer nach links.
  • Bringe das Luftschiff hinten an der Decke in die Nahansicht.
    Nimm den Propeller (Spoiler 10), setze ihn an das Luftschiff und klicke es dann an.
    Es fallen Patronen von der Decke, die sich mit dem Revolver (Spoiler 12) zu einem geladenen Revolver verbinden.
  • Bringe die Tür hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den geladenen Revolver (Spoiler 12) und wende ihn an der Tür an.
  • Klicke das Regal hinten links für ein Wimmelbild an.
    Klicke das Glasgefäß rechts neben dem Gipsabdruck an.
    Klicke die Schachtel in der Mitte des Bildes an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Glasscherbe.
  • Gehe durch die Tür hinten rechts. 

13 Das Schrankpuzzle und das Anti-Baum-Elixier
  • Klicke den Spiegel vorne links an.
  • Klicke den Schrank auf der rechten Seite an.
  • Klicke den Schrank erneut für ein Puzzle an.
    Nimm den Knopf 3 (Spoiler 5) und setze ihn neben die Zwei.
  • Bringe das Bett hinten rechts in die Nahansicht.
    Klicke erst das Schriftstück und dann die Bettdecke an, um den Mörser zu nehmen.
    Klicke die Knöpfe 1, 2 und 3 an, um die Scheiben zu drehen und das Muster zu ordnen.
    Klicke dafür elfmal Knopf 1 an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, drehen sich die Scheiben nach außen.
    Nimm die rote Nase links und den Stößel rechts, der sich mit dem Mörser (Spoiler 13) zu Mörser mit Stößel verbindet.
  • Bringe das Moos am rechten Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm die Glasscherbe (Spoiler 12) und schneide damit das Moos ab.
  • Bringe die Laborgeräte links auf der Kommode in die Nahansicht.
    Nimm den Mörser mit Stößel (Spoiler 13) und stelle ihn rechts ab.
    Nimm das Moos (Spoiler 13), fülle es in den Mörser und klicke den Stößel an.
    Klicke erst das zerkleinerte Moos an, dann den Schalter unten und das Ventilrad oben.
    Klicke erst den Destillierkolben mit der Flüssigkeit an und nimm dann das Anti-Baum-Elixier in der Flasche.
  • Gehe einmal zurück.

14 Gib dem Clown seine rote Nase
  • Bringe den Clown auf der Krankenliege in die Nahansicht.
    Nimm die rote Nase (Spoiler 13), setze sie dem Clown ins Gesicht und nimm aus dem geöffneten Mund den silbernen Anhänger.
  • Gehe einmal zurück und dann zweimal geradeaus.
  • Nimm das Anti-Baum-Elixier (Spoiler 13) und wende es an den Bäumen hinten im Bild an.
  • Gehe anschließend weiter geradeaus.
  • Bringe den Brunnen vorne links in die Nahansicht und nimm das große Gewicht.
  • Nimm das Seil neben der Elster vorne im Bild.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke das rechte Fenster für ein Wimmelbild an.
    Klicke das Schachbrett oben links an.
    Klicke die Blume in der grünen Flasche vorn im Bild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Kletterhaken, der sich mit dem Seil (Spoiler 14) zu einem Kletterseil verbindet.
  • Begib Dich in den Speisesaal.

15 Befreie den mechanischen Vogel
  • Bringe den Flaschenzug hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Gewicht (Spoiler 14), hänge es an den Haken oben links und nimm dann die Machete aus der Kiste.
  • Verlasse den Speisesaal, gehe einmal zurück und einmal geradeaus.
  • Bringe den überwucherten Käfig hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Machete (Spoiler 15) und wende sie an den ästen an.
    Klicke die Käfigtür an und nimm dann den mechanischen Vogel.
  • Nimm das Kletterseil (Spoiler 14) und wende es an der Strickleiter vorne oben links an.
  • Begib Dich die Strickleiter hinauf zum Baumhaus.

16 Das Eisenbahnpuzzle
  • Bringe den Teddy hinten im Bild in die Nahansicht.
    Klicke dreimal die Bauchnaht an und nimm dann den Aufziehschlüssel aus dem Bauch.
    Schaue Dir den Brief vorn im Bild an.
  • Klicke das große Tuch vorne links an.
  • Klicke die rote Lok auf den Eisenbahnschienen für ein Puzzle an.
    Nimm den Aufziehschlüssel (Spoiler 16) und wende ihn an der Lok an.
    Lotse die Lok in die obere rechte Ecke.
    Klicke die runden Schalter an, um die Richtung der Lok zu ändern.
    Beginne mit dem untersten Schalter (1), bevor die Lok durchfährt und klicke ihn an, so dass er nach oben führt.
    Klicke dann den übernächsten Schalter (2) an, bevor die Lok durchfährt, so dass er nach unten führt.
    Warte nun, bis die Lok durch die letzte oberste Weiche fährt und klicke den Schalter dann an, so dass er nach oben führt. 
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, erhältst Du eine Mutter.
  • Verlasse das Baumhaus.

17 Das schöne Baumhaus ...
  • Bringe den Brunnen vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Mutter (Spoiler 16) und setze sie oben an die Kurbel.
    Klicke die Kurbel an und nimm anschließend die Linse aus dem hoch gezogenen Eimer.
  • Begib Dich wieder über die Strickleiter links ins Baumhaus.
  • Bringe das Fernrohr rechts neben dem Baum in die Nahansicht.
    Nimm die Linse (Spoiler 17), setze sie vorne ein und klicke sie einmal an.
  • Nach einer Videosequenz befindest Du Dich auf dem Baumhauspfad.

Kapitel 3 Die Stallungen

18 Das Hufeisen für die Stallungen
  • Bringe das leuchtende Auge des linken Baumes in die Nahansicht.
    Nimm das Hufeisen und den Dryadentrieb.
  • Gehe zweimal zurück und dann nach rechts.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Nimm das Hufeisen (Spoiler 18), setze es in die Vertiefung und klicke das Tor einmal an.
  • Bringe den Pferdewagen hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Scherenhälfte aus dem Balken oben links.
  • Gehe nach rechts.

19 Die Geister werden eindringlicher
  • Bringe das Steckenpferd in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm die Zange vom Zaun links.
    Nimm die Zange (Spoiler 19) und wende sie an dem Schlüsselbund im Maul des Pferdes an.
    Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Klicke einmal hinten ins Bild ...
  • Bringe den Baum rechts neben dem Gewächshaus in die Nahansicht.
    Nimm die zweite Scherenhälfte aus dem Baum, die sich mit der ersten Scherenhälfte (Spoiler 18) zu einer stumpfen Schere verbindet.
  • Gehe zweimal zurück und einmal geradeaus in die Stallungen.

20 Das arme Pferd!
  • Bringe den Sattel in der Mitte des Bildes in die Nahansicht und nimm den kaputten Stützbock.
  • Bringe den Sporn oben links in die Nahansicht.
    Nimm die Zange (Spoiler 19), wende sie an dem Sporn an und Du erhältst ein Zahnrad.
  • Bringe die Schranktür rechts neben dem Pferd in die Nahansicht.
    Nimm das Zahnrad (Spoiler 20), setze es zwischen die beiden anderen und klicke sie einmal an.
    Nimm die Zuckerwürfel oben aus dem Fach.
    Klicke die Visitenkarte an und nimm den Magnet links unten aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte zum Apfelgarten.

21 Das Kugelpuzzle vor der Schmiede
  • Bringe das Regenfass vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Magnet (Spoiler 20), wende ihn an der Regenrinne an und Du erhältst eine Kurbel.
    Diese verbindet sich mit dem kaputten Stützbock (Spoiler 20) zu einem Stützbock.
  • Gehe über die Karte zum Stalltor.
  • Bringe den Pferdewagen hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Stützbock (Spoiler 21), wende ihn an dem fehlenden Rad an und nimm dann den roten Hebel.
  • Gehe geradeaus in die Stallungen.
  • Klicke die Tür der Schmiede rechts für ein Puzzle an.
    Nimm den roten Hebel (Spoiler 21) und setze ihn oben ein.
    Vertausche nun die Kugeln, so dass sie der Farbe des Kabels entsprechen.
    Du kannst eine Kugel nur in ein leeres Feld bewegen.
    Klicke die Kugeln in folgender Reihenfolge an:
    orange - grün - rot - orange - grün - grau
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tür zur Schmiede.
  • Begib Dich in die Schmiede.

22 Die Schmiede
  • Bringe das Holzbild links auf dem Schreibtisch in die Nahansicht.
    Nimm den Meißel links unten und klicke die beiden Schriftstücke an.
  • Klicke den Kamin rechts im Bild für ein Wimmelbild an.
    Klicke die Handschuhe unten am Bildrand an.
    Nimm den Eimer mit Wasser rechts unten und schütte ihn über dem Hufeisen links im Kamin aus.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Schleifstein.
  • Bringe das Schleifgerät hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Schleifstein (Spoiler 22), setze ihn an die Halterung und klicke ihn an.
    Nimm die stumpfe Schere (Spoiler 19), wende sie an dem Schleifgerät an und Du erhältst eine Schere.
  • Bringe den Schmelzofen vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den silbernen Anhänger (Spoiler 14) und lege ihn in die Baumform.
    Warte einen Moment, klicke dann das Brecheisen unten im Bild an und Du erhältst einen silbernen Baum.
  • Gehe einmal zurück.

23 Rette das arme Pferd
  • Bringe das Pferd links in der Box in die Nahansicht.
    Nimm die Schere (Spoiler 22) und wende sie dreimal an dem Geäst an.
  • Nachdem das Pferd weg gelaufen ist, bringe die Box erneut in die Nahansicht und nimm das Rad.
  • Gehe über die Karte zum Apfelgarten.
  • Bringe den Baum rechts neben dem Gewächshaus in die Nahansicht.
    Nimm den Meißel (Spoiler 22) und löse damit die Holzfigur ab.
  • Gehe über die Karte zurück zum Stalltor

24 Und noch ein Geist
  • Gehe links in die Stallungen und dann nach rechts in die Schmiede.
  • Bringe das Holzbild links auf dem Schreibtisch in die Nahansicht.
    Nimm den silbernen Baum (Spoiler 22) sowie die Holzfigur (Spoiler 23) und setze die Dinge in die Vertiefungen des Bildes.
    Du erhältst anschließend das Bild.
  • Klicke den Kamin rechts im Bild für ein Wimmelbild an.
    Klicke das kleine Kästchen unten rechts bei der Ratte an.
    Klicke die Blume oben rechts am Fenster an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Pferdegeschirr.
  • Gehe zweimal zurück.

Kapitel 4 Die Bühne

25 Eine flotte Fahrt mit dem Pferdewagen
  • Bringe den Pferdewagen hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Zuckerwürfel (Spoiler 20) und füttere damit das Pferd.
    Nimm das Pferdegeschirr (Spoiler 24) und wende es an dem Pferd an.
    Nimm das Rad (Spoiler 23) und setze es an die leere Achse.
  • Klicke nun das Pferd an und es prescht los.
  • Ihr landet vor einer Bühne.
  • Bringe die Posaune vorne rechts im Bild in die Nahansicht.
    Nimm zunächst die Bretter.
    Nimm dann die Zange (Spoiler 19), wende sie an dem vorderen Teil der Posaune an und Du erhältst das Mundstück
  • Gehe einmal nach links.

26 Die Bogenschießanlage und vor den Schlafsälen
  • Bringe den Baum vor dem Haus in die Nahansicht.
    Nimm die Bretter (Spoiler 25) und setze sie an den Baum.
  • Bringe das Fenster des Hausvorbaus in die Nahansicht.
    Klicke den Fensterschutz an und nimm den Rechen.
  • Gehe einmal zurück und dann nach rechts.
  • Bringe den Tisch mit den Blumentöpfen auf der linken Seite in die Nahansicht.
    Nimm den Spaghettilöffel (Spoiler 9) und wende ihn an der Blumenerde des rechten Blumentopfes an.
    Nimm den Dryadentrieb (Spoiler 18) und setze ihn in die Blumenerde.
    Nimm anschließend aus dem geöffneten Fach das Schießpulver und die erste Kachel.
    Klicke die Anleitung an.
  • Gehe zweimal zurück.

27 Die Schlafsäle
  • Bringe das Steckenpferd in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm den Rechen (Spoiler 26), wende ihn am vorderen Gras an und nimm dann den Teddyschlüssel.
  • Gehe einmal nach rechts und dann nach links zu den Schlafsälen.
  • Bringe das Fenster des Hausvorbaus in die Nahansicht.
    Nimm den Teddyschlüssel (Spoiler 27) und öffne damit das Schloss.
  • Begib Dich durch das Fenster zu den Bettenlagern.
  • Klicke den Jungen hinten im Bild an ...
  • Bringe die Uhr vorne rechts in die Nahansicht.
    Klicke den Zettel an und nimm die Streichhölzer
  • Bringe das Regal links an der Wand in die Nahansicht.
    Nimm die Rakete, die sich mit dem Schießpulver (Spoiler 26) zu einer Flaschenrakete verbindet.
    Nimm den Eispickel rechts aus dem Glas.
  • Bringe das Etagenbett hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Flaschenrakete (Spoiler 27) und stelle sie in die Flasche links unten.
    Nimm die Streichhölzer (Spoiler 27) und zünde damit die Flascherakete.
  • Gehe geradeaus zu Derricks Bett.

28 Derricks Zimmer
  • Bringe den Tisch vorne rechts in die Nahansicht und nimm die zweite Kachel.
  • Bringe das Kopfkissen hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Gummiband, klicke das Kissen an und schaue Dir Derricks Tagebuch an.
  • Klicke den Schrank links im Bild für ein Wimmelbild an.
    Nimm das Horn unten links vorn der Lokomotive und setze es dem Pferd unten im Schrank an die Stirn.
    Nimm den Blaulichtbalken links vor der Burg und setze ihn dem Polizeiauto unten links aufs Dach.
    Klicke die schwarze Tasche rechts im Bild an.
    Klicke die Ladung Sand links neben der Tasche an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Gummihammer.
  • Gehe einmal zurück und dann links in den Duschraum.

29 Das Duschraumpuzzle
  • Bringe die schmale Fliesenwand vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Gummihammer (Spoiler 28) und wende ihn an den Fliesen an.
    Nimm den Eispickel (Spoiler 27) und wende ihn ebenfalls an den Fliesen an.
    Klicke die freigelegte Platte an.
    Nimm die dritte Kachel und klicke das Ventilrad an.
  • Klicke die Dusche hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm die drei Kacheln (Spoiler 26, 28 und 29) und setze sie ins Bild.
    Entferne nun alle Kacheln, in dem Du sie den farblich passenden Kugeln zuordnest. Die Kacheln bewegen sich so lange in eine Richtung, bis sie auf ein Hindernis treffen. Klicke eine Kachel an und bewege die Maus, bis der passende Pfeil erscheint.
    Wenn Du einen Neustart wünschst, klicke unten die Taste "Erneut".
    Es gibt drei Spiele. Für das erste klicke nur jeweils oben die Kugeln an und lasse sie mit dem Pfeil nach unten gleiten.
    Für das 2. Spiel klicke folgende Reihenfolge (Lösungsbild 1, 2 und 3):
    1 hoch, 2 hoch, 4 hoch, 5 hoch und nach links, 6 hoch und nach links, 3 nach links und hoch.
    4 hoch, 2 nach links, 5 nach rechts dann hoch und nach links, 3 nach rechts dann hoch und nach links.
    2 hoch und nach rechts, 3 nach links dann hoch und nach rechts, 4 hoch und nach rechts, 1 nach links und hoch.
    Für das 3. Spiel klicke diese Reihenfolge ( Lösungsbild 4):
    4 hoch dann nach rechts und hoch, 1 nach unten dann nach rechts und hoch, 3 nach unten und nach rechts, 6 hoch dann nach links und nach unten, 2 nach rechts, 5 nach links dann hoch und nach links und schließlich nach unten.
  • Wenn Du es geschafft hast, nimm die Wasserpistole.
  • Gehe einmal zurück.

30 Die Kurbel für den Fahnenmast
  • Bringe das Regal links an der Wand in die Nahansicht.
    Nimm die Wasserpistole (Spoiler 29) und wende sie an der Schleuder oben rechts im Regal an.
    Diese verbindet sich mit dem Gummiband (Spoiler 28) zu einer kompletten Schleuder.
  • Begib Dich wieder links in den Duschraum.
  • Bringe die rechte Deckenlampe in die Nahansicht.
    Nimm die Schleuder (Spoiler 30) und hole Dir damit den blauen Soldat herunter.
  • Gehe einmal zurück und rechts zu Derricks Bett.
  • Klicke den Schrank auf der linken Seite für ein Wimmelbild an.
    Klicke die Tasche unten links an.
    Nimm die Piratenflagge unten links und setze sie an das Ruderboot ein Stück höher.
    Klicke die Burg im Schrank unten links an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Kurbel.
  • Gehe dreimal zurück.

31 Das Zielscheibenpuzzle
  • Bringe den mittleren Fahnenmast links in die Nahansicht.
    Nimm die Kurbel (Spoiler 30), setze sie an die Winde und nimm anschließend den roten Soldat.
  • Gehe über die Karte zu den Schlafsälen, begib Dich über das Fenster zu den Bettenlagern und dann nach rechts zu Derricks Bett.
  • Klicke den Tisch vorne rechts für ein Puzzle an.
    Nimm die beiden Soldaten (Spoiler 30 sowie 31) und setze sie auf die runden Felder.
    Eine Schublade öffnet sich, nimm Pfeil und Bogen sowie den ersten Apfel.
  • Gehe über die Karte zur Bogenschießanlage.
  • Klicke die Zielscheiben in der Mitte des Bildes für ein Puzzle an.
    Nimm Pfeil und Bogen (Spoiler 31) und setze ihn ins Bild.
    Nun klicke die blinkenden Zielscheiben an. Bei jedem Treffer erhältst Du Sterne, die sich oben am Bildrand sammeln. 
  • Wenn die Sternenleiste voll ist, erhältst Du einen Aufziehschlüssel
  • Bringe das Tor hinten rechts in die Nahansicht und klicke den Zettel oben rechts an.
  • Gehe über die Karte zu den Schlafsälen und dann über das Fenster zu den Bettenlagern. 

32 Der Schlüssel des Kunsthauses
  • Bringe die Uhr vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den mechanischen Vogel (Spoiler 15) und setze ihn in das Nest oben links.
    Nimm den Aufziehschlüssel (Spoiler 31) und stecke ihn oben rechts in die Uhr.
    Klicke nun die Zeiger an und stelle die Uhr auf 12:00 Uhr, wie es auf dem Zettel vom Tor des Kunsthauses stand (Spoiler 31).
    Nimm anschließend den Schlüssel aus dem kleinen Fach unten.
  • Begib Dich über die Karte zur Bogenschießanlage.
    Bringe das Tor hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Schlüssel (Spoiler 32) und öffne damit das Tor.
    Begib Dich ins Kunsthaus.

Kapitel 5 Die Klassenräume

33 Der Kunstraum
  • Klicke die zweite Tür rechts an und begib Dich in den Kunstraum.
  • Bringe die Staffelei vorne rechts in die Nahansicht und klicke den Zettel an.
  • Bringe das Regal links oben in die Nahansicht.
    Nimm die grüne Farbe und das Wasser.
  • Klicke die Lampe hinten im Bild für ein Wimmelbild an.
    Nimm den Leim unten am Bildrand und wende ihn an dem Zierbaum oben links an.
    Nimm die Papierblumen unten rechts aus der Ecke und setze sie an den Zierbaum.
    Klicke das schwarze Buch unten rechts an.
    Nimm den blauen Stift vorn von der Staffelei und wende ihn an dem kleinen Malblock unten am Bildrand an.
    Klicke das Blatt Papier unter der Staffelei an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du rote Farbe.
  • Gehe einmal zurück.

34 Vertreibe die Fledermäuse
  • Bringe den Herd hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Wasser (Spoiler 33) und schütte es in den Wasserkessel.
    Nimm das Mundstück (Spoiler 25) und setze es rechts an den Ausguss des Kessels.
    Klicke den Herdschalter auf EIN an.
  • Nachdem die Fledermäuse davon geflogen sind, begib Dich über die Wendeltreppe nach oben.
  • Klicke die Lampen rechts an.
  • Bringe den Stuhl vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die gelbe Farbe vom Stuhl.
  • Bringe die Tafel links an der Wand in die Nahansicht.
    Klicke den Zettel links unten an.
  • Bringe die Werkbank vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den zweiten Apfel und das Bohrerteil.
  • Gehe einmal zurück und dann nach rechts.

35 Baue einen Nistkasten
  • Klicke die Farbpalette vorne links für ein Puzzle an.
    Nimm die rote, grüne und gelbe Farbe (Spoiler 33 sowie 34) und setze sie auf die Palette.
    Klicke nun die verschiedenen Farbtöpfe an, um die Kästchen zu färben, so dass das Feld zum Schluss nur noch eine Farbe hat.
    Beginne oben links und wähle eine benachbarte Farbe aus, um alle Kästchen des Bereichs zu färben.
    Es gibt zwei Durchläufe, deren Anordnung zufällig ist.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Bohreinsatz und die Bauanleitung aus dem geöffneten Fach.
    Der Bohreinsatz verbindet sich mit dem Bohrerteil (Spoiler 34) zu einem Bohrer.
  • Gehe einmal zurück und wieder über die Wendeltreppe nach oben.
  • Klicke die Werkbank hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm die Bauanleitung (Spoiler 35) und setze sie rechts ins Bild.
    Klicke nun die Einzelteile der Reihenfolge nach an, um einen Nistkasten zu bauen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Nistkasten.
  • Gehe über die Karte zur Bühne.

36 Der Specht als Türöffner
  • Bringe den Specht über der Leiter in die Nahansicht.
    Nimm den Nistkasten (Spoiler 35) und hänge ihn links neben dem Specht an den Nagel.
    Wenn der Specht im Nistkasten ist, nimm den Nistkasten mit dem Specht.
  • Gehe über die Karte zum Kunsthaus.
  • Bringe die Tür vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Specht (Spoiler 36) und setze ihn an die äste.
  • Der Specht gibt alles, so dass sich die Tür schnell öffnet.
  • Gehe in den Ballettraum.

37 Das Tänzerinnenpuzzle
  • Klicke das Klavier vorne links für ein Puzzle an.
    Klicke die farbigen Kreise an, um die Plätze der Tänzerinnen zu wechseln.
    Klicke: Kreis 1 - 3 - 2 - 1 - 4 - 5 - 3 - 4 - 3 - 2
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Tomahawk.
  • Bringe die Ballettstange hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Bohrer (Spoiler 35), löse damit die vier Schrauben und nimm dann die Ballettstange.
  • Bringe die Tür hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Tomahawk (Spoiler 37) und entferne damit die Balken.
  • Gehe durch die Tür zum Orchesterraum.

38 Das Fensterpuzzle
  • Bringe die Zimmerdecke hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Ballettstange (Spoiler 37) und wende sie oben an der Dachbodenluke an.
  • Klicke die Dachbodenluke für ein Wimmelbild an.
    Nimm das Schmetterlingsnetz rechts und fange damit die Glühwürmchen links über der Baumfigur.
    Nimm den Spieß links unten und wende ihn an den Marshmallows unten rechts an.
    Klicke die Handtasche in der Mitte des Bildes an.
    Klicke das Brillenetui unten am Bildrand an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Maske.
  • Klicke das Fenster mit dem Muster links für ein Puzzle an.
    Klicke die Teile unten an und setze sie in das Bild. Mit der linken Maustaste können die Teile gedreht werden. Die Zahlen auf den Teilen geben an, wie viele Teile noch ins Bild eingesetzt werden.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, wird die rechte Wand angestrahlt.
  • Bringe die Stelle an der rechten Wand in die Nahansicht.
    Nimm den Gummihammer (Spoiler 28) und schlage damit die Wand ein.
    Nimm den Haken sowie den dritten Apfel aus dem Loch in der Wand und klicke das Buch an.
  • Bringe den Tisch vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm zunächst den vierten Apfel.
    Nimm den Haken (Spoiler 38), wende ihn an dem Loch in der Geige an und Du erhältst einen Herzschlüssel.
  • Gehe zweimal zurück und dann in den zweiten Raum rechts.

39 Das Dryadenpuzzle
  • Bringe das Regal links in die Nahansicht.
    Nimm den Haken (Spoiler 38) und hole damit die Klavierklammer vom Regal.
  • Klicke den Tisch hinten im Bild für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Tube mit roter Farbe von der Staffelei und lege sie auf die Farbpalette links unten.
    Klicke das Bild hinten rechts an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Lösemittel.
  • Klicke das Bild vorne rechts für ein Puzzle an.
    Klicke den Zettel links unten an.
    Nimm das Lösemittel (Spoiler 39) und wende es dreimal an der schwarzen Farbe an.
    Klicke zunächst die roten und schwarzen Buchstaben an, die sich im unteren Teil sammeln.
    Klicke dann zwei Buchstaben an, um sie zu vertauschen. Finde den geheimen Namen der Dryade:
    - ATLANTIA -
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Dryadennamen.
    (Lösungsbild siehe Bild unter Spoiler 40)
  • Gehe einmal zurück und dann über die Wendeltreppe nach oben.

40 Das Maskenpuzzle
  • Bringe den Stuhl vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Herzschlüssel (Spoiler 38) und öffne damit die kleine Dose.
    Klicke den Zettel an und nimm den Armreif
  • Klicke die Tafel mit den Masken links an der Wand für ein Puzzle an.
    Nimm die Maske (Spoiler 38) und setze sie ins Bild.
    Klicke die Maske an und setze sie neben die zugehörigen Symbole.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das Werkzeug aus dem geöffneten Fach.
  • Gehe einmal zurück, in den ersten Raum rechts und einmal geradeaus.

41 Die Ameisenfarm für den Termitenhügel
  • Bringe das Klavier hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Klavierklammer (Spoiler 39) und wende sie an dem Klavier an.
    Nachdem der Klavierdeckel geöffnet wurde, nimm den fünften Apfel, die Klaviersaite und die Rasierklinge.
    Die Rasierklinge verbindet sich mit dem Armreif (Spoiler 40) zu vier Figuren.
  • Klicke die Dachbodenluke für ein Wimmelbild an.
    Klicke den kleinen Sarkophag links unter dem Stuhl an. 
    Nimm die Axt links bei dem Traumfänger und wende sie an dem Krakenarm unten am Bildrand an.
    Klicke den linken Jackenärmel rechts auf dem Dach an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Ameisenfarm.
  • Gehe einmal zurück.

42 Das Klaviersaitenpuzzle
  • Klicke das Klavier vorne links für ein Puzzle an.
    Nimm die Klaviersaite (Spoiler 41) und setze sie oben über den Zahlen ein.
    Auf dem Notenblatt rechts erscheint ein Zahlencode. Spiele ihn auf den Tasten nach.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, bricht ein Ast durch das Fenster, bringe ihn in die Nahansicht.
    Nimm die Ameisenfarm (Spoiler 41), wende sie an den Krabbeltierchen an und Du erhältst einige Termiten.
    Nimm auch noch den sechsten Apfel vom Ast.
  • Gehe einmal zurück und dann über die Wendeltreppe nach oben.
  • Bringe die Werkbank rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Bild (Spoiler 24) und setze es auf die Staffelei.
    Nimm das Werkzeug (Spoiler 40) und wende es an dem Bild an.
    Nimm die sechs äpfel (Spoiler 31, 34, 38, 41 sowie 42), die vier Figuren (Spoiler 41) sowie den Dryadennamen (Spoiler 39) und setze die Dinge ins Bild.
  • Nach der Videosequenz bringe das Bild erneut in die Nahansicht und nimm das Herz.
  • Gehe über die Karte zum Apfelgarten.

Kapitel 6 Der Wasserfall

43 Die Brücke zur Mühle
  • Bringe die Kinder im Nebel hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Herz (Spoiler 42) und wende es an den Kindern an.
  • Gehe geradeaus über die Brücke zur Mühle.
  • Bringe das Geäst oben links in die Nahansicht.
    Nimm zunächst die kaputte Pumpe.
    Nimm die Termiten (Spoiler 42) und setze sie auf das Geäst.
  • Klicke das geschrumpfte Geäst für ein Wimmelbild an.
    Klicke die Tasche unten am Bildrand an.
    Nimm die Dose mit Würmern unten links und schütte sie im Wasser ein Stück weiter rechts aus.
    Nimm das Getreide aus dem liegenden Sack links und setze es auf den Mühlenstein rechts unten.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Griff, der sich mit der kaputten Pumpe (Spoiler 43) zu einer Luftpumpe verbindet.
  • Bringe die Schalttafel vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Lösemittel (Spoiler 39) und wende es an der Tafel an.
    Klicke erst die Tür und dann den Schalter an. 
  • Das Schlauchboot wird nach vorn gezogen.
    Nimm die Luftpumpe (Spoiler 43) und wende sie an dem platten Schlauchboot an.
  • Klicke oben rechts in die Ecke, damit Du mit dem Schlauchboot zum Dock gelangst.

44 Zeit zum Schaukeln
  • Bringe den Baum hinten im Bild in die Nahansicht.
    Klicke die vordere Rinde an und nimm dann das erste Blattsymbol.
  • Bringe den Rettungsring vorne rechts in die Nahansicht und nimm den Rettungsring.
  • Bringe das Seil mit dem blauen und roten Band oben links in die Nahansicht.
    Nimm den Rettungsring (Spoiler 44), wende ihn am Seil an und klicke ihn an.
  • Du schaukelst nach links zum Wachturm.
  • Bringe die untere Stelle des Turms hinten links in die Nahansicht.
    Nimm den Dornenzweig vorne rechts.
  • Bringe den Wasserfall rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Netzrahmen vorne links.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe das Paket vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Dornenzweig (Spoiler 44), öffne damit das Paket und nimm die Tierfalle heraus.
  • Schaukle erneut zum Wachturm links.

45 Das Blattsymbolpuzzle
  • Bringe das orangefarbene Boot in dem Schuppen hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Tierfalle (Spoiler 44) und wende sie an dem Boot an.
  • Klicke den Schuppen für ein Wimmelbild an.
    Klicke den Rettungsring vorne im Bild an.
    Klicke die Zeitung oben an dem Holzbalken an.
    Klicke die Klappe rechts unten an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du das zweite Blattsymbol.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke das Tor hinten rechts für ein Puzzle an.
    Nimm die beiden Blattsymbole (Spoiler 44 sowie 45) und setze sie ins Bild.
    Klicke die Blätter an, um die Kreise zu drehen, so dass das Bild wie oben rechts aussieht.
    Klicke einmal das Blatt links oben und zweimal das rechts oben an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, ist das Tor geöffnet.
  • Gehe einmal geradeaus zum Zeltplatz.

46 Der Auslösegriff für die Rettungsweste
  • Bringe das Zelt hinten links in die Nahansicht.
    Nimm die Rauchbombe vorn im Bild und klicke die Hausordnung rechts an.
  • Bringe das Lagerfeuer in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Klicke den roten Rucksack rechts an.
    Klicke den Zettel an und nimm den Hebel sowie den Auslösegriff heraus.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe die Rettungsweste vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Auslösegriff (Spoiler 46), setze ihn rechts an die Weste und klicke ihn an.
    Nimm anschließend den Bojenschlüssel aus der rechten Tasche der Weste.
  • Klicke die Brücke auf der linken Seite für ein Wimmelbild an.
    Klicke den Bienenkorb oben links an.
    Nimm die Feder rechts unten am Mühlstein und setze sie an den grünen Hut oben rechts.
    Nimm die graue Wolle rechts über dem Mühlstein und setze sie an das Spinnrad oben links.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Laterne.
  • Gehe zweimal geradeaus.

47 Der Hummer - Dein Freund und Helfer
  • Bringe das Lagerfeuer in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm die Laterne (Spoiler 46), wende sie an dem glühenden Stock vorn im Bild an und Du erhältst eine brennende Laterne.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Stelle unter dem Steg vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die brennende Laterne (Spoiler 47) und hänge sie an den Stock links oben.
    Nimm das Netzgewebe, das sich mit dem Netzrahmen (Spoiler 44) zu einem Netz verbindet.
  • Begib Dich nach links zum Wachturm.
  • Bringe die Boje im Wasser links in die Nahansicht.
    Nimm das Netz (Spoiler 47) und angle Dir damit den Hummer vorne rechts.
  • Bringe die untere Stelle des Turms hinten links in die Nahansicht.
    Nimm den Hummer (Spoiler 47) und setze ihn in die Dornen.
  • Begib Dich zur Aussichtsplattform nach oben auf den Turm.

48 Die Aussichtsplattform
  • Bringe das kleine grüne Licht vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das dreieckige erste Bildfragment, das hinter der Schalterhalterung steckt.
    Nimm den Hebel (Spoiler 46), setze ihn in die Halterung und klicke ihn an.
    Nimm anschließend die kaputte Glühbirne aus dem Scheinwerfer.
  • Bringe das Nest ganz hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Thermosflasche vorne rechts.
  • Gehe über die Karte zum Zeltplatz.

49 Der Zeltplatz
  • Bringe das Lagerfeuer in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm die Thermosflasche (Spoiler 48), wende sie an dem Wasserkessel an und Du erhältst heißes Wasser.
  • Bringe das linke Zelt in die Nahansicht.
    Nimm das heiße Wasser (Spoiler 49) und schütte es über das Eis in der Kühlbox.
    Nimm anschließend die Sicherheitsnadel aus dem geschmolzenen Eis.
  • Bringe das rechte Zelt in die Nahansicht.
    Klicke zunächst den Reißverschlusszipper an.
    Nimm dann die Sicherheitsnadel (Spoiler 49) und wende sie an dem Zipper an.
    Nimm schließlich den roten Schaber aus dem Zelt.
  • Gehe einmal zurück und dann nach links.

50 Das Puzzle mit den Bildfragmenten
  • Bringe die Boje im Wasser vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Schaber (Spoiler 49) und wende ihn an der Boje an.
    Nimm den Bojenschlüssel (Spoiler 46), öffne damit die Boje und nimm anschließend das zweite Bildfragment heraus.
  • Klicke den Schuppen hinten im Bild für ein Wimmelbild an.
    Klicke die Muschel unten links am Bildrand an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Haken.
  • Gehe nach oben zur Aussichtsplattform.
  • Bringe das Nest ganz hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Haken (Spoiler 50) und wende ihn an dem Nest an.
    Nimm dann das dritte Bildfragment aus dem Nest.
  • Klicke die Kiste rechts im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm die drei Bildfragmente (Spoiler 48 sowie 50) und setze sie ins Bild.
    Klicke nun zwei Bildfragmente an, um sie zu tauschen.
    Stelle das Bild wie unten links wieder her.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, klicke die Mitteilung an, nimm die Schaufel und die leere Flasche.
  • Gehe einmal zurück.

Kapitel 7 Das Labyrinth

51 Das Apfelpuzzle
  • Bringe den Wasserfall hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Schaufel (Spoiler 50) und wende sie an dem großen Stein an.
  • Gehe rechts über die Steine in die Wasserfallhöhle.
  • Nach einer Videosequenz erhältst Du eine Apfelhälfte.
  • Bringe den Boden vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Schaufel (Spoiler 50), wende sie an der Erde an und nimm dann die andere Apfelhälfte.
    Die Apfelhälften verbinden sich zu einem Apfel.
  • Klicke das leuchtende Labyrinth hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm den Apfel (Spoiler 51) und setze ihn oben ins Bild.
    Klicke die Ringe an und stelle sie so ein, dass der Apfel in die Mitte des Labyrinths rollen kann.
    Klicke auf Start unten links, um den Weg zu überprüfen.
    Klicke für einen Neustart auf den runden Knopf "Erneut" unten rechts.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich das Tor zum Labyrinth.
  • Gehe weiter geradeaus.

52 Der Wegweiser für das Labyrinth
  • Bringe die roten äpfel vorne im Bild in die Nahansicht.
    Klicke einen der äpfel an und Du erhältst eine Handvoll äpfel.
  • Bringe den Stein mit der Inschrift vorne links in die Nahansicht.
  • Nimm die kaputte Glühbirne (Spoiler 48) und wende sie an den Strichen unten rechts an.
    Du siehst einen Hinweis, den Du Dir merken solltest.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke den Wasserfall auf der linken Seite für ein Wimmelbild an.
    Klicke den runde Stein links bei der Harfe an.
    Nimm die gelbe Blüte rechts unten und gebe sie in den Mörser links unten.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Drachen mit Schnur.
  • Gehe einmal geradeaus.

53 Das Labyrinth
  • Bringe den Baum vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Drachen mit Schnur (Spoiler 52) und binde ihn an den Baum.
    Nimm anschließend die Drachenschnur vorn am Bildrand.
  • Gehe nun zunächst geradeaus in das Labyrinth.
    Die Drachenschnur (Spoiler 53) landet automatisch unten rechts.
    Gehe dann einmal geradeaus - einmal nach rechts - einmal nach links.
  • Nimm die Rauchbombe (Spoiler 46) und wende sie an der Dryade an.
  • Gehe weiter nach links und noch einmal nach links zum Baum der Wünsche.

Kapitel 8 Das Finale

54 Tränen in der Flasche
  • Bringe den Baum in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm die leere Flasche (Spoiler 50), wende sie an den Tränen der Dryade an und Du erhältst eine Flasche mit Tränen.
  • Bringe den großen Kessel hinten links in die Nahansicht.
    Nimm die Spitzhacke links vom Kessel.
  • Gehe über die Karte zum Labyrinth.
  • Bringe den Stein mit der Inschrift vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Spitzhacke (Spoiler 54) und wende sie an dem lockeren Stück oben rechts an.
    Nimm anschließend die Sichelklinge aus der Lücke.
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Gehe nun einmal geradeaus - zweimal nach links.
  • Bringe das Skelett vorne links in die Nahansicht und nimm den Stab mit dem grünen Knauf.
  • Gehe über die Karte zum Labyrinth.

55 Letzte Vorbereitungen
  • Bringe den Baum vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Stab (Spoiler 54) und wende ihn an dem Drachen an.
    Nimm anschließend das Eimerteil und den Sichelgriff.
    Der Sichelgriff verbindet sich mit der Sichelklinge (Spoiler 54) zu einer Sichel.
    Klicke außerdem die Tafel mit der Inschrift an.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke den Wasserfall auf der linken Seite für ein Wimmelbild an.
    Klicke den Krug unten am Bildrand an.
    Nimm die Kanne links oben und wende sie an dem verschmutzten Teller rechts daneben an.
    Nimm die Schaufel rechts an der Leiter und wende sie an dem Erdhaufen unten am Bildrand an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Tube Klebstoff.
  • Bringe den Eimer in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm den Klebstoff (Spoiler 55) und wende ihn an dem Loch im Eimer an.
    Nimm das Eimerteil (Spoiler 55), setze es in das Loch und nimm dann den Eimer.
  • Bringe die rechte vordere Wand in die Nahansicht.
    Nimm den Eimer (Spoiler 55), wende ihn an dem Wasser an und Du erhältst einen Eimer mit Wasser.
  • Gehe dreimal geradeaus, einmal nach rechts und dreimal nach links.

56 Finale
  • Bringe den Kessel hinten links in die Nahansicht.
    Nimm den Eimer mit Wasser (Spoiler 55) und schütte das Wasser in den Kessel.
    Nimm die äpfel (Spoiler 52) und gebe sie ebenfalls in den Kessel.
    Nimm die Flasche mit Tränen (Spoiler 54) und schütte die Tränen zum Schluss in den Kessel.
  • Ein Durchgang auf der rechten Seite öffnet sich, gehe nach rechts und folge den Schmetterlingen, also zweimal geradeaus.
  • Bringe den Apfelbaum in die Nahansicht.
    Nimm die Sichel (Spoiler 55) und wende sie an dem Baum an.
  • Genieße das Ende: Alle Kinder sind gerettet!
  • Ende!

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com