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Autor: Andreas
30.01.2017

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Sable Maze: Gefährliches Wissen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Oberbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Oberbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Jedes Kapitel verfügt über einen eigenen Teil, über Pfeile kann dieser gewechselt werden.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Es wurden weitgehend die Bezeichnungen des Spiels für Objekte und Orte verwendet.
    Bei offenkundig misslungenen oder sogar falschen wurde von diesem Prinzip abgewichen.

Kapitel 1: Englunds Villa

1 Vor der Villa
  • Sprich mit der Frau und sieh die Unterlagen durch.
  • Links steht deine Tasche auf dem Boden.
  • Öffne deren Schloss.
    Die Segmente werden dazu einfach so oft angeklickt, bis sie gelb werden.
  • Du findest inliegend die Karte zum Spiel und ein Notizbuch.
  • Hinten beim Eingang findest du einen roten Knopf.
  • Untersuche die Satellitenschüssel auf dem Wagen.
    • Nimm die Streichhölzer.
    • Setze den Knopf unten ein, wo er fehlt.
    • Drücke die vier Knöpfe in der richtigen Reihenfolge.
      Diese ist, wenn von oben nach unten nummeriert, 1 – 2 – 4 – 3.
    • Nimm den Draht und die Walnuss.
  • Wähle das Zelt an.
  • Oben auf den Baum hat sich ein Eichhörnchen geflüchtet.
  • Nimm da die leere Laterne.
  • Überlasse dem Eichhörnchen die Walnuss im Austausch für eine Batterie.
  • Sieh ins Zelt.
  • Nimm das Portemonnaie.
  • Öffne es vom Inventar aus und entnimm eine Kreditkarte.
  • Lege die Batterie bei der Tastatur ein für ein Wimmelbild.
    Ein Ausweis geht ins Inventar.
  • Verschaffe dir beim Eingang Zutritt mit diesem Ausweis.
  • Geh hinein.

2 Villa Interieur
  • Sprich mit Mr. Englund.
  • Buchemblem 1/3 landet ohne dein Zutun im Inventar.
  • Beim Loch im Boden nimmst du das Bündel.
  • Wickle es aus für Buchemblem 2/3.
  • Links hinten an der Wand nimmst bei den Gemälden einen Hebel.
  • Auf dem Kaminsims steht ein Kasten.
    Entnimm eine Lupe und aus dem Umschlag einen Hinweis.
  • Schlage das Notizbuch im Inventar auf und füge den Hinweis hinzu.
  • Ein Rätsel ist zu lösen: Die richtigen Symbole sind der richtigen Reihenfolge zu wählen.
  • Der Beschreibung ist missverständlich: Du musst die Reihenfolge von oben nach unten wählen, nicht die umschriebene!
  • img
  • Der Hinweis geht dann komplett ins Inventar.
  • Hole die Bücherwand ganz hinten in Nahansicht und füge den kompletten Hinweis hinzu.
  • Diesmal muss im Minispiel die umschriebene Reihenfolge ermittelt werden.
  • Nimm das Fernrohr.

3 Villa: Minispiel der Gemälde
  • Wieder hinten bei den Büchern findest du noch ein Schild.
  • Setze bei den Gemälden links hinten an der Wand dieses Schild ein, wo es fehlt.
  • Wende dann die Lupe (Spoiler 2) an, um in allen Bildern ein verstecktes Symbol zu finden.
  • img
  • Nimm Buchemblem 3/3.

4 Villa: Suchbild bei den Büchern
  • Wiederum hinten bei den Büchern werden die drei Buchembleme (Spoiler 2, 3) eingesetzt.
  • Im nächsten Suchbild sind Unterschiede zu finden.
    Es sind drei Durchgänge zu spielen.
  • Du landest automatisch in einer neuen Szene.

5 Labyrintheingang
  • Untersuche das achteckige Gitter links auf dem Boden vor der Säule.
  • Nimm Buchemblem 1/2 und die Uhrzeiger.
  • Kratze mit der Kreditkarte (Spoiler 1) das Wachs ab und nimm das Labyrinthfragment.
  • Im anschließenden Minispiel sind alle Steine umzudrehen.
  • Sie beeinflussen sich gegenseitig, beachte die Verbindungen.
  • Diese Reihenfolge führt zum Ziel:
    2 – 3 – 6 – 8.
  • img
  • Nimm Türfragment 1/2.
  • Geh zurück.

6 Minispiel am 2. Achteck
  • Bei der Uhr auf dem Kaminsims werden die Uhrzeiger (Spoiler 5) eingesetzt.
  • Stelle die richtige Zeit ein.
    Sie steht auf dem Deckel vom Kästchen.
  • Beginne mit dem kleineren Stundenzeiger.
  • Nimm ein weiteres Labyrinthfragment.
  • Geh wieder vor.
  • Am Gitter bei der Frau werden die beiden Labyrinthfragmente (Spoiler 5) eingesetzt.
  • Achte auf die Formen, um die richtigen Stellen zu finden.
  • img
  • Die bereits hier liegenden werden ebenfalls eingesetzt, sie müssen noch gedreht werden.
  • Nimm die Kerze.
  • Geh zurück.

7 Labyrintheingang: Tor öffnen
  • Hole die leere Laterne (Spoiler 1) vor und öffne sie.
  • Stelle die Kerze (Spoiler )6 hinein und zünde sie an mit den Streichhölzern (Spoiler 1).
  • Leuchte mit der Laterne ins dunkle Loch auf dem Boden.
  • Rechts oben findest du einen Griff.
  • Geh wieder vor.
  • Setze beim linken Achteck auf dem Boden den Griff ein.
  • Betrachte nach der Videosequenz das Gittertor hinten und lies die Nachricht.
  • Bei der Figur oben rechts über dem Tor wird der Hebel (Spoiler 2) eingesetzt.
  • Alle drei Hebel müssen auf dieselbe Höhe der grünen Markierungen gebracht werden.
    Dazu ist ein wenig Fingerspitzengefühl nötig, da sie sich gegenseitig beeinflussen.
  • Ist das geschafft, kannst du oben von der Figur Türfragment 2/2 nehmen.
  • Setze die beiden Türfragmente (Spoiler 5) beim Tor ein.
  • Im Minispiel müssen die Teile den Beschreibungen folgend umsortiert werden.
  • img
  • Geh zweimal vor.

Kapitel 2: Buch der Fantasy

8 Fantasybereich
  • Klicke in die Szene, um fortzufahren.
  • Als nächstes sind in einer Art Wimmelbild die Puzzlestücke einzusammeln und einzupassen.
    Da die Teile nach Anwahl Form und Ausrichtung korrekt zeigen, gibt es hier kein Problem.
  • Die Karte für den nächsten Teil wird dadurch erzeugt.
  • Bei der leuchtenden Stelle vorn rechts kannst du Farbe 1/2 nehmen.
  • Bei der Statue nimmst du eine Stange und kannst auch das Buch studieren.
  • Wende die Stange in der linken leuchtenden Nahansicht an bei der Falle.
  • Ist das Tier verschwunden, gibt es da ein Wimmelbild.
    Glocke 1/2 geht ins Inventar.
  • Versuche, den linken Weg vor zu gehen, da müssen Ranken entfernt werden.
  • Geh also rechts weiter vor.

9 Turm
  • Beim Baum hinten in der Mitte nimmst du eine Schriftrolle und ein leeres Gefäß.
  • Beim Vogelkäfig am Baum nimmst du Glocke 2/2.
  • Hole die Schriftrolle nach vorn für eine Folge von Suchbildern.
    • Gib die Feder dem grimmig grinsenden Mann in die Hand.
    • Im zweiten Bild werden Wolf, Ranke und Drache platziert.
    • Nimm dann die Metallfeder.
  • Beim Eingang zum Turm nimmst du wieder ein, diesmal einzelnes, Buchemblem.
  • Geh zurück.

10 Fantasybereich: Minispiel der Glocken
  • Sieh noch einmal bei der leuchtenden Stelle rechts nach.
  • Füge die Glocken (Spoiler 8, 9) hinzu für ein Minispiel.
  • Die Glocken sind so zu wählen, dass sie zu den Symbolen über ihnen passen.
  • Mögliche Reihenfolge:
    3mal C – 4mal D – 2mal A – B.
  • img
  • Nimm dann das Türfragment.
  • Geh wieder vor.

11 Tür vom Turm
  • Setze bei der Tür zum Turm das Türfragment ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Kreisring ist für jedes der 7 Symbole in die richtige Position zu drehen.
  • Richtig ist sie, wenn das blaue Symbol nach Anklicken über einen verschlungenen Weg zur zugehörigen Kachel läuft.
  • Das Spiel lässt sich ganz lösen: Klicke einfach ein Symbol an und beachte, wo es hin läuft.
    Natürlich kannst du auch die verschlungenen Pfade verfolgen.
  • img
  • Im Bild sind die Endpositionen für die Symbole markiert.
  • Nimm die Emblemhälfte.
  • Sieh auf den Turm.
  • Entferne das Fernrohr und setze dafür das Fernrohr (Spoiler 2) aus dem Inventar ein.
  • Nimm noch aus dem Kasten am Stativ den Beutel und den spitzen Stein.
  • Geh zurück.

12 Fantasybereich / Vogelkäfig beim Turm
  • Begutachte die Ranken am linken Weg.
  • Sie weisen alle rechts eine Schwachstelle auf.
  • Schneide sie da durch mit dem spitzen Stein (Spoiler 11).
  • Die Reihenfolge ist von Bedeutung, wähle 1 – 4 – 3 – 2 – 5, wenn von oben nummeriert.
  • Geh links weiter vor.
  • Nimm links bei der Tafel auf dem Boden das Metallschwert und das Schlossfragment.
  • Kehre zurück zum Turm.
  • Öffne den Vogelkäfig am Baum mit dem Schlossfragment.
  • Nimm den Vogel und die Emblemhälfte heraus.
  • Hole die erste Emblemhälfte (Spoiler 11) vor und füge die zweite von eben hinzu.
    Nimm das Löwenemblem.
  • Geh zurück.

13 Fantasybereich: Statue
  • Setze bei der Statue das Löwenemblem (Spoiler 12) ein.
    • Nimm das nun frei liegende Teil auf und bewege dich mit ihm über den Pfeil in den oberen Teil der Ansicht.
    • Setze das Teil bei der rechten Schulter ein.
    • Die linke Schulterkappe hat sich gehoben.
    • Setze das da liegende Teil beim Helm ein.
    • Der Edelstein kommt links auf den Griff.
    • Unten kannst du dann einen Pfeil nehmen.
  • Bei der linken leuchtenden Stelle gibt es ein Wimmelbild.
    Ein weiteres Buchemblem geht ins Inventar.
  • Hole das erste Buchemblem (Spoiler 9) vor und füge das eben gefundene hinzu.
  • Ein Metallbuch landet im Inventar.
  • Geh wieder links vor.

14 Fantasy-Altar: Der Ritter
  • Setze bei der Tafel links das Metallbuch (Spoiler 13) ein.
  • Ein Suchbild erscheint.
    Nimm am Ende das Seil.
  • Kehre noch einmal zurück zum Turm.
  • Links vor dem Baum gibt es eine Nahansicht.
  • Knüpfe da das Seil an, um die ungeladene Armbrust zu erhalten.
  • Hole sie wieder vor und lege den Pfeil (Spoiler 13) ein für eine geladene Armbrust.
  • Begib dich erneut zum Fantasy-Altar.
  • Ziele mit der Armbrust auf den Ast über dem Ritter.
  • Nimm den Reiter, der neben dem Ritter auf dem Boden liegt.
  • Hinten beim Stein mit dem Schwert wartet ein Minispiel, füge dazu den Reiter ein.
  • Lösung:
    • Geh mit dem Reiter den Weg nach unten.
    • Entferne die Bäume auf dem Weg mit der Axt.
    • Versetze die Brücke nach rechts unten.
    • Wende die Fackel von der Burg auf den Wolf an.
    • Setze mit dem Boot gegenüber über das Wasser.
    • Wende das Schwert auf den Ritter an.
  • img
  • Sprich mit Valerie.
  • Das Buch der Fantasy geht ins Inventar.
  • Geh rechts vor.

15 Labyrinth Flur
  • Hinten links siehst du ein Bild in der Bücherwand.
  • Füge Metallfeder (Spoiler 9) und Metallschwert (Spoiler 12) hinzu für ein Minispiel.
  • Die Ketten sollen auf die richtige Höhe gezogen werden.
  • Es gibt keine Neustartfunktion, daher ist eine allgemeine Lösung sinnlos.
  • Nimm das Juwel und den Kreis.
  • Versuche, unten rechts erneut weiter zu gehen, es bleibt beim Versuch.
  • Nimm in der sich dort öffnenden Nahansicht den Aufziehschlüssel.
  • Setze den Kreis ein für ein weiteres Minispiel.
  • Die diversen Kreise sollen so gedreht werden, dass die Objekte in die Aussparungen passen.
  • Mögliche Lösung:
    5mal A – B – 5mal C, also jeden, bis das Symbol passt.
  • img
  • Geh durch die neu entstandene Öffnung weiter.

16 Büro
  • Betrachte den Tisch vorn rechts.
    Nimm die Häkelnadel.
  • Hole den Beutel (Spoiler 11) hervor und öffne ihn mit der Häkelnadel.
  • Nimm Farben 2/2 heraus.
  • Am linken Pfeiler wartet ein Minispiel, füge dazu die Farben (Spoiler 8) hinzu.
  • Das Bild der Vorlage soll gemalt werden.
  • Dazu werden die gewünschten Bereiche gewählt und dann die gewünschte Farbe.
    Es werden immer nur angrenzende Segmente gefärbt.
  • Erneutes Anwählen eines Segmentes entfernt die Auswahl bzw. Färbung.
  • img
  • Nimm das Säulenfragment.
  • Geh zurück.

17 Flur
  • Bei der Standsäule links wird das Säulenfragment (Spoiler 16) eingesetzt.
  • Die drei Teile werden so gedreht, dass sich ein zusammen passendes Bild ergibt.
  • img
  • Nimm die Federn.
  • Hole den Vogel (Spoiler 12) vor und ziehe ihn auf mit dem Aufziehschlüssel (Spoiler 15).
  • Buchemblem 2/2 geht ins Inventar.
  • Hinten oberhalb der Treppe werden bei der leuchtenden Stelle die Buchembleme (Spoiler 13) eingesetzt.
  • Nimm den Zahn und den Staubwedelgriff.
  • Hole die Federn vor und füge den Staubwedelgriff hinzu.
  • Fixiere sie mit dem Draht (Spoiler 1) für einen Staubwedel.
  • Geh wieder vor ins Büro.

18 Büro
  • Fege auf dem Tisch die Glasscherben weg mit dem Staubwedel (Spoiler 17).
  • Dann sind Paare von Schriftrollen auszuwählen, die zusammen passende Symbole tragen.
  • Nimm die letzte Schriftrolle ins Inventar.
  • img
  • Hinten beim rund eingefassten Bild wird die Schriftrolle abgelegt.
  • Wähle die in der Schablone rot markierten Quadrate.
  • Dahinter gibt es dann ein Wimmelbild.
    Eine Feder landet kurzfristig im Inventar.

19 Büro verlassen
  • Betrachte das Buch auf dem Boden.
  • Im Minispiel soll die Marke vom Wolf zur anderen Seite wandern.
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  • Nimm die Steinverzierung und das Ornamentfragment.
  • Geh hinten vor, wo der Wolf gestanden hatte.

Kapitel 3: Buch des Horrors

20 Horrorbereich
  • Klicke wieder in die Szene, um fortzufahren.
  • Im folgenden Suchbild sind wie zuvor Teile zu finden und einzusetzen.
  • Sie sind wieder leicht zu finden und zu identifizieren.
  • Nimm links beim Steinsockel unten das Buch mit Federn.
  • Setze rechts beim roten Licht das Ornamentfragment (Spoiler 19) ein für ein Minispiel.
  • Durch geeignetes Drehen der Kreise sind die Symbole passend zur Mitte umzusortieren.
  • Mögliche Lösung: A – D – A – B – C.
  • img
  • Nimm Säure 1/2.
  • Sieh hinten beim Weg nach.
  • Nimm vom Fass den Stahl.
  • Fülle das leere Gefäß (Spoiler 9) am Fass mit Säure 2/2.
  • Wende die Säure gleich hier an auf die Ketten der Zugbrücke.
  • Klicke immer dann, wenn dass Fadenkreuz grün wird.
  • Geh vor.

21 Schlosshof
  • Nimm links aus den Blumen das Rohr.
  • Rechts beim Gitter findest du in Nahansicht Vasenscherbe 1/2.
  • Setze bei der rechten rotäugigen Statue das Buch mit Feder (Spoiler 20) ein.
  • Es entsteht dort dann ein Wimmelbild.
    Eine zweite Steinverzierung geht ins Inventar.
  • Hole die erste Steinverzierung (Spoiler 19) vor und füge die zweite von eben hinzu.
  • Du hast dann eine komplette Steinverzierung.
  • Geh zurück.

22 Horrorbereich: Minispiel links
  • In der rötlich schimmernden Nahansicht links wird die Steinverzierung (Spoiler 21) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die roten und blauen Marken sollen jeweils auf ihre richtigen Plätze gebracht werden.
  • Schwarze Kennzeichnungen sind für die Marken, weiße für die Plätze.
  • Es gibt naturgemäß viele Lösungen.
  • Eine vernünftige Strategie sieht so aus, dass immer zuerst die äußeren Enden der Sackgassen gefüllt werden.
  • In den Bildern wurde versucht, einen Kompromiss zu finden, es sind im ersten Teil mehr Informationen dargestellt, danach sind nur die zu verschiebenden Marken gekennzeichnet.
    Die Reihenfolge sollte offenkundig sein.
    Grün gekennzeichnete Marken gehen zu ihrem Endziel.
  • Der linke rote Teil:
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  • Der rechte blaue Teil:
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  • Nimm das Lösemittel und den Ring.
  • Geh wieder vor.

23 Schlosshof: Tür öffnen
  • Setze der Hand an der Tür hinten den Ring (Spoiler 22) auf den Finger.
  • Ein Minispiel startet.
  • Durch Verschieben der Kacheln soll das Bild wieder hergestellt werden.
  • Mögliche Lösung:
    A – D – E – F – C – B – E – D – A – B – E – D – A.
  • img
  • Geh durch die geöffnete Tür.

24 Schlosslobby
  • Untersuche den roten Vorhang oben links.
  • Nimm die Haarnadel.
  • Oben in der Mitte steht eine Glaskuppel.
  • Schneide sie auf mit dem Juwel (Spoiler 15).
  • Nimm das Kronenfragment.
  • Versuche schon einmal, oben rechts auf den Balkon zu gehen, das klappt nicht so ohne weiteres.
  • Geh zurück.

25 Schlosshof / Horrorbereich
  • Setze der Statue im Brunnen das Kronenfragment (Spoiler 24) auf und nimm Fledermaus und Schloss.
  • Geh erneut zurück.
  • Setze die Fledermaus links unten beim Sockel ein.
    Nimm das Medaillon und Vasenscherbe 2/2.
  • Hole das Medaillon vor und öffne es mit der Haarnadel (Spoiler 24).
    Du hast dann Carmillas Medaillon im Inventar.
  • Geh wieder vor in die Schlosslobby.

26 Schlosslobby: Vitrine
  • Rechts steht eine Vitrine.
  • Nimm da den Pinsel und lege beide Vasenscherben (Spoiler 21, 25) ab,
  • Die Scherben müssen nun bei den richtigen Stellen eingesetzt werden.
  • img
  • Nimm den Feuerstein und den Sarggriff.
  • Hole den Stahl (Spoiler 20) nach vorn und komplettiere mit dem Feuerstein zu Stahl und Feuerstein.
  • Geh zurück.

27 Schlosshof: Gitter
  • Brenne beim Gitter rechts die Spinnweben ab mit Stahl und Feuerstein (Spoiler 26).
  • Nimm die Trillerpfeife und das Foto vom Buch des Horrors.
  • Bei den rechten Statuen gibt es ein neues Wimmelbild.
    Metallfigurenfragment 1/2 geht ins Inventar.
  • Geh vor.

28 Auf den Balkon
  • Oben rechts beim Löwen (Spoiler 24) sind drei Fragen richtig zu beantworten.
  • Übergib der Reihe nach das Schloss (Spoiler 25), Foto vom Buch des Horrors (Spoiler 27) und Carmillas Medaillon (Spoiler 25).
  • Geh dann vor.
  • Nimm links am Geländer hinter den Blumen einen Stofflappen.
  • Den Raben auf dem Geländer vertreibst du mit der Trillerpfeife (Spoiler 27).
    Nimm dann die Schale.
  • Auf der Falltür rechts findest du ein Rohrfragment.
  • Hole das Rohr (Spoiler 21) nach vorn und füge das Rohrfragment hinzu.
  • Die Bilder werden vertauscht.
  • img
  • Öffne den Köcher links und nimm die Fledermausflügel.
  • Geh zweimal zurück.

29 Schlosshof: Die Blumen
  • Fülle am Brunnen die Schale (Spoiler 28) mit Blut.
  • Hole sie wieder vor und tauche den Pinsel (Spoiler 26) hinein.
    Du hast nun einen Pinsel mit Blut.
  • Färbe damit links alle weißen Blumen rot, mehrfach anwenden.
    Sie müssen zusätzlich alle geöffnet sein.
  • Dann kannst du Metallfigurenfragment 2/2 nehmen.
  • Geh vor.

30 Schlosslobby: Minispiel der linken Tür
  • Links gibt es eine Nahansicht, da gehören die Metallfigurenfragmente (Spoiler 27, 29) hin.
  • Die Einzelteile müssen im Minispiel richtig zusammen gesetzt werden.
  • Beachte die Farben.
  • Die Anweisung ist unklar formuliert, die Teile können nur von oben verschoben und mit einem passenden Teil derselben Figur kombiniert oder auf eine völlig feie Stelle bewegt werden.
  • Zusammen passende Teile können auch als ganzes verschoben werden.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Im letzten Bild müssen zum Schluss noch alle Figuren komplett auf ihre Plätze.
  • img
  • Geh links weiter.

31 Grufthalle
  • Links neben der rechten Tür hängt ein Schädel an einer Säule.
  • Setze da den Zahn (Spoiler 17) ein und nimm den Hebel.
  • Oben steht ein Sarg.
  • Nimm da Golddeko 1/3.
  • Setze dann den Sarggriff (Spoiler 26) ein für ein Wimmelbild.
    Metallteil 1/2 geht ins Inventar.
  • Nimm links bei den großen Wandbildern Metallteil 2/2.
  • Begib dich wieder auf den Balkon.

32 Balkon
  • Setze bei der Falltür auf dem Boden die Metallteile (Spoiler 31) ein für ein Minispiel.
  • Die Stücke links sollen nach rechts zu ihren Gegenstücken transportiert werden.
  • Sie können ohne weiteres zum Ziel gezogenwerden.
  • Nimm das Kerzenleuchterfragment.
  • Rechts beim Modell kommt der Hebel (Spoiler 31) zum Einsatz, ein Suchbild folgt.
    Beachte, dass mit den roten Pfeilen die Ansicht geändert werden kann.
    Ein Flügel geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Grufthalle.

33 Grufthalle: Zum eingestürzten Turm
  • Bei der rechten Tür werden Fledermausflügel (Spoiler 28) und Flügel (Spoiler 32) eingesetzt.
  • Die vier Flügel werden so oft angeklickt, bis sie die richtige Position haben und funkeln.
  • Geh durch die Tür.
  • Rechts steht ein Kerzenständer.
  • Setze das Kerzenleuchterfragment (Spoiler 32) an, nimm aus der Mitte die Buchmarke.
  • Nimm vom flachen runden Sockel auf dem Boden das Guillotinenamulett 1/2.
  • Kehre zurück auf den Balkon.

34 Balkon / Schlosslobby
  • Links steht ein Kasten auf dem Geländer.
  • Setze da die Buchmarke (Spoiler 33) ein für ein Minispiel.
  • Die Marke soll zum Ziel unten rechts geführt werden.
  • Die Anleitung ist ungenau: Jeder Teilweg muss genau einmal durchlaufen werden.
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  • Nimm das Garn.
  • Geh zurück in die Schlosslobby.
  • Binde oben den roten Vorhang zurück mit dem Garn.
  • Ein weiteres Suchbild erscheint, wieder kann die Ansicht gewechselt werden.
    Die Suchobjekte müssen hier eingesetzt werden.
    Knoblauch und ein Steinknopf landen im Inventar.
  • Geh nach links und rechts zum eingestürzten Turm.

35 Turm: Gitter
  • Setze den Steinknopf (Spoiler 34) beim Gitter ein.
  • Die Knöpfe ziehen die Gitterstäbe zurück, sofern sie nicht blockiert sind.
  • Wähle die Reihenfolge 5 – 1 – 4 – 2 – 3.
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  • Dann nimm das Wandteppichfragment.
  • Geh zurück.

36 Schlosslobby: Wandteppich
  • Links wird das Wandteppichfragment eingesetzt.
  • Diverse Objekte werden zwischen den Bildhälften ausgetauscht:
    Alles weiße nach rechts, alles rote nach links.
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  • Nimm am Ende das Porträt.
  • Oben im Sarg gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Fledermäuse gehen ins Inventar.
  • Geh wieder zum eingestürzten Turm.

37 Turm: Das Buch
  • Lege auf dem flachen runden Sockel das Porträt (Spoiler ) ab.
  • Wende hinten beim Buch im Rauch den Knoblauch (Spoiler ) an.
  • Sieh dann da nach und füge die Fledermäuse (Spoiler ) hinzu für ein Minispiel.
  • Die Symbole auf den Flügeln müssen richtig platziert werden.
  • Dazu liefert die Skizze unten rechts die notwendigen Hinweise.
  • Für die Farben grün, rot und türkis muss probiert werden.
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Kapitel 4: Buch der Abenteuer

38 Labyrinth: Zugang öffnen
  • Nimm rechts unter der Lampe in Nahansicht Guillotinenamulett 2/2.
  • Links über der Treppe gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Setze da die beiden Guillotinenamulette (Spoiler 33) ein für ein Minispiel.
  • Die Symbole sind so anzuordnen, dass sie zur Vorlage passen.
  • Mit den farbigen Knöpfen werden Gruppen von Symbolen bewegt.
    Die Farben am Rand der Symbole weisen auf die zuständigen Knöpfe hin.
  • Mögliche Lösung:
    E – 3mal D – 2mal C – 2mal B – 2mal A.
  • img
  • Geh vor.

39 Abenteuerbereich
  • Rechts im Bücherregal steht die Figur eines Dinosauriers.
  • Nimm da den Radiergummi und die Zigarettendose.
  • Nimm links beim Globus die Pinzette.
  • Geh zurück.

40 Labyrinth
  • Betrachte das Wabenmuster rechts.
  • Säubere die Waben mit dem Radiergummi (Spoiler 39).
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Waben sollen aufleuchten.
  • Eine einfache Lösung ist im Bild gezeigt.
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  • Nimm den Runenentzifferer.
  • Das Relief in der Mitte weist einen Spalt auf.
  • Verschaffe dir mit der Pinzette (Spoiler 39) ein Dinoauge.
  • Rechts oben auf dem Regal liegt die Figur einer Raubkatze.
  • Nimm da Glasfigur 1/3.
  • Geh wieder vor.

41 Abenteuerbereich: Minispiel der Runen
  • Setze dem Dinosaurier rechts im Regal sein Auge (Spoiler 40) ein.
  • Im äußerst simplen Minispiel sind nur Paare anzuwählen.
  • Nimm dann das Bildfragment.
  • Eine Abteilung weiter im rechten Regal wird der Runenentzifferer (Spoiler 40) eingesetzt.
  • Ein Code ist einzugeben.
  • Beachte die Reihenfolge, die durch die Pfeile gegeben ist und die Codierung links.
  • Lösung:
    7 – 2 – 8 – 3 – 5.
  • Nimm die Panternase.
  • Geh erneut zurück.
  • Spendiere dem Panter auf dem Regal seine Nase.
    Nimm Golddeko 2/3.
  • Geh zweimal vor in den Dschungel.

42 Torbogen
  • Sprich mit Valerie.
  • Nimm beim ausgehöhlten Baumstumpf die Ranke.
  • Setze an der schrägen Säule das Bildfragment (Spoiler 41) ein für ein Minispiel.
  • Ein Bild soll wieder hergestellt werden.
  • Dazu werden Reihen und Spalten geschoben.
  • Reihenfolge der Pfeile: rot – grün – türkis – violett
  • img
  • Nimm das Klebeband.
  • Rechts geht es wegen der Schlange im Moment nicht weiter, geh links vor.

43 Dschungel
  • Hinten vor dem großen roten Pilz gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da den Ball.
  • Wende den Stofflappen (Spoiler 28) an und nimm auch die leere Leuchtpistole.
  • Binde die Ranke (Spoiler 42) hinten beim Schädel an, oben gibt es ein Wimmelbild.
    Golddeko 3/3 geht ins Inventar.
  • Geh zurück zum Abenteuerbereich.

44 Abenteuerbereich: Globus
  • Beim Globus werden die Golddekos (Spoiler 31, 41, 43) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die fünf losen Teile am Rand sollen zusammen hängend so eingepasst werden, dass die Juwelen überdeckt werden.
  • Führen eines Teils auf den Drehknopf links unten dreht das Teil.
  • Lösung:
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  • Nimm das Netz.
  • Geh vor zum Torbogen.

45 Wasserfall
  • Wirf das Netz (Spoiler 44) über die Schlange rechts, dann geh dort weiter.
    Ist sie noch nicht da, versuche, zum Wasserfall zu gehen.
  • Betrachte das Zelt links.
  • Nimm die Brosche.
  • Wende das Lösemittel (Spoiler 22) an.
  • Löse den Knoten in der Mitte.
  • Im anschließenden Minispiel werden die Seilenden in der richtigen Reihenfolge gezogen.
    Dazu die richtigen Löcher anklicken.
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  • Nimm innen den Gehstock.
  • Geh zurück und links vor in den Dschungel.

46 Dschungel / Torbogen
  • Hinten befindet sich vor dem Regal eine leuchtende Seerose im Tümpel.
  • Hole die Leuchtblume mit dem Gehstock (Spoiler 45) heran.
  • Geh zurück.
  • Platziere die Leuchtblume beim ausgehöhlten Baumstumpf.
  • Nimm den Meißel und die Kette.
  • Kehre zurück zum Wasserfall.

47 Wasserfall: Aufstieg zur Höhle
  • Wähle Valerie an.
  • Versuche, ihr zu folgen.
  • Wende den Meißel (Spoiler 46) auf dass Moos an.
  • Im Minispiel sind kurz sichtbare gleiche Symbole zu finden.
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  • Inspiziere links den Mechanismus.
  • Nimm die Kralle.
  • Montiere die Kette (Spoiler 46).
  • Geh zurück.

48 Material besorgen
  • Rechts neben dem Wasserfall kann in Nahansicht die Kralle (Spoiler 47) eingesetzt werden.
  • Nimm das Messer.
  • Geh noch einmal in den Dschungel.
  • Oben im Schädel gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Griff geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zur Höhle über dem Wasserfall.
  • Füge den Griff beim Mechanismus links hinzu.
  • Nimm hinten Steinfiguren 1/2.
  • Erneut geht es in den Dschungel.
  • Unter dem Schädel gibt es eine Nahansicht.
  • Wende in der das Messer an
  • Nimm unter der Decke Steinfiguren 2/2.
  • Geh zurück.

49 Torbogen: Minispiel an der Tafel
  • Links vorn wartet ein Minispiel, setze dafür die Steinfiguren (Spoiler 48) ein.
  • In 6 Zügen soll die Marke alle Bücher einsammeln.
  • Lösung:
    Hoch – rechts – runter – links – hoch – rechts.
  • Nimm den kaputten Fächer.
  • Hole ihn wieder vor und verwende das Klebeband (Spoiler 42).
    Der Fächer ist nun intakt.
  • Geh wieder rechts hoch zur Höhle.
  • In der Nahansicht hinten links wird der Fächer angewandt.
  • Nimm den Steinkreis.
  • Geh zurück.

50 Wasserfall: Minispiel an der Wand
  • Rechts gibt es ein weiteres Minispiel, setze da den Steinkreis (Spoiler 49) ein.
  • Die Kreise sind so zu drehen, dass das Bild wieder hergestellt wird.
  • Lösung: 3mal A – E – 2mal D – C.
  • img
  • Nimm die Leuchtpatronen.
  • Geh wieder hoch in die Höhle.

51 Höhle: Kapitel beenden
  • Hole die Leuchtpistole (Spoiler 43) nach vorn.
  • Lege die Leuchtpatronen (Spoiler 50) ein.
  • Schieße mit der Leuchtpistole auf den Dinosaurier.
  • Am Ende des Steinweges gibt es wieder ein Minispiel.
  • Die Figur soll das Zentrum vom Labyrinth erreichen.
  • Dazu wird dieses mit den Pfeilen geeignet gedreht.
  • Dieses Spiel ist grafisch schlecht umgesetzt, die Stellung der Figur ist nicht deutlich zu erkennen.
  • Lösung:
  • img

Kapitel 5: Buch der Mystery

52 Mystery-Bereich
  • Sprich mit Valerie.
  • Du bekommst von ihr ein Rad und Marken 1/3.
  • Hinten steht ein schiefer Turm von Büchern auf einem kleinen Rolltisch.
  • Montiere da das Rad.
  • Nachdem immer im richtigen Moment geklickt wurde, hat sich der Stapel geteilt.
  • Nimm das Portemonnaie.
  • Es gibt an dieser Stelle ebenfalls ein Wimmelbild.
    Glasfigur 2/3 geht ins Inventar.
  • Beim Kleiderständer neben dem Bücherturm kannst du ein Hundespielzeug nehmen.
  • Geh links die Treppe hoch.

53 Tatort
  • Klicke zunächst in die Szene, dann geh weiter vor.
  • Nimm bei der Pumpe Schlossteil 1/2.
  • Nimm am Automaten Glasfigur 3/3.
  • Hinten am vergitterten Tor nimmst du eine Metallmarke.
  • Geh zweimal zurück.

54 Londoner Straße
  • Setze links an der Regalwand die Glasfiguren (Spoiler 40, 52, 53) ein für ein Suchbild.
    Eine Glühbirne geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Nimm hinten beim Fahrrad an der Hauswand Zahnrad 1/2.
  • Beim erleuchteten Fenster rechts nimmst einen Zeitungsausschnitt, der aus unerfindlichen Gründen hier Zange genannt wird.
  • An der linken Hauswand siehst du ein zerbrochenes Fenster.
  • Schraube da in Nahansicht die Glühbirne ein für ein Minispiel.
  • img
  • Als Belohnung erhältst du ein Rohrstück.
  • Geh vor.

55 Mystery-Bereich
  • Vervollständige am Tatort die Pumpe durch das Rohrstück (Spoiler ).
    Nimm das Broschenfragment.
  • Hole die Brosche (Spoiler 45) nach vorn und komplettiere sie mit dem Broschenfragment.
  • Geh wieder zweimal zurück.
  • Hinten oben gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Eine schwere Statuette geht ins Inventar.
  • Setze bei der Jacke am Kleiderständer die Brosche ein.
  • Es sind nun nacheinander die auftauchenden Formen an den richtigen Stellen einzusetzen.
  • Nimm am Ende Marken 2/3.
  • Geh vor.

56 Ins Haus des Opfers
  • Schlage das erleuchtete Fenster rechts ein mit der schweren Statuette.
  • Steige durchs Fenster.
  • Nimm vom runden Tisch das Portemonnaieteil und die Eule.
  • Hole das Portemonnaie (Spoiler 52) vor und setze das eben gefundene Teil ein.
  • Entnimm Münze 1/2 und ein Stück Kreide.
  • Hinten bei der linken Wand wird der Ball (Spoiler 43) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Durch einfaches Anklicken können die Werte der Kugeln verändert werden.
  • Ziel ist es, dass die Summe zweier benachbarter Kugeln den angegebenen Wert dazwischen ergibt.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm das Modell.
  • Geh zurück und dann vor zum Tatort.

57 Tatort / Straße
  • Lege bei der Blutlache den Zeitungsausschnitt alias Zange (Spoiler 54) ab.
  • Füge die Kreide (Spoiler 56) hinzu für ein Minispiel.
  • img
  • Entferne oben rechts noch den leuchtenden Pflasterstein und nimm den Metallhut.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Fahrrad den Metallhut ein.
  • Nimm den Sand.
  • Geh wieder rechts ins Haus des Opfers.

58 Tatort: Tor öffnen
  • Lösche das Feuer im Kamin mit dem Sand (Spoiler 57).
  • Nimm Marken 3/3.
  • Geh hinaus und vor zum Tatort.
  • Setze die Marken (Spoiler 52, 55) beim vergitterten Tor ein für ein Minispiel.
  • Unter Ausnutzung einer freien Stelle sind die Marken zu ihren passenden Partnern zu schieben.
  • Mögliche Lösung:
    G – C – D – E – F – G – C – B – A – D – E – F – G – C – D.
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  • Geh hinten weiter vor.

59 Mystery-Altar / Tatort
  • Klicke in die Szene und sprich mit Moriarty.
  • Untersuche den Briefkasten rechts an der Hauswand.
  • Nimm das nächste Hundespielzeug und Münze 2/2.
  • Bei der Kutsche nimmst du eine Beweisliste.
  • Geh zurück.
  • Wirf beim Automaten die beiden Münzen (Spoiler 56) ein.
  • Nimm unter der Zeitung eine Sicherheitsnadel.
  • Geh weiter zurück und ins Haus des Opfers.

60 Haus des Opfers
  • Nimm vom Sessel ein weiteres Hundespielzeug.
  • Wende auf den Knoten die Sicherheitsnadel an.
  • Im Minispiel müssen die Fäden entwirrt werden.
  • img
  • Nimm das Zigarettendosenfragment.
  • Hole die Zigarettendose (Spoiler 39) vor und setze dieses Fragment ein.
    Nimm das Briefamulett.
  • Lege auf dem Tisch die Beweisliste (Spoiler 59) ab.
  • Die Liste dient als Suchliste für ein Suchbild.
    Essig wird am Ende gefunden.
  • Kehre zurück zum Mystery-Altar hinter dem Tatort.

61 Mystery-Altar
  • Verwende den Essig bei der Kutsche, um das Schloss gangbar zu machen.
  • Nimm das vierte Hundespielzeug.
  • Hole das Hundespielzeug (Spoiler 52) nach vorn und setze die übrigen (Spoiler 59, 60) an.
    Das Hundespielzeug ist nun komplett.
  • Setze beim Briefkasten rechts das Briefamulett (Spoiler 60) ein.
  • Nimm unter dem Brief einen Stift.
  • Hole das Modell (Spoiler 56) nach vorn und öffne es mit dem Stift.
  • Nimm das Pfeifenamulett.
  • Geh zweimal zurück.

62 Kapitelabschluss
  • Übergib dem Hund das Hundespielzeug (Spoiler 61) und nimm den Hund ins Inventar.
  • Geh wieder zweimal vor.
  • Lasse den Hund auf Moriarty los.
  • Hinten beim Buch auf dem Altar wird das Pfeifenamulett (Spoiler 61) abgelegt für ein Minispiel.
  • Deine Spielsteine sind die weißen mit der Pfeife.
  • Du musst mehr Steine als der Gegner erreichen oder gleich alle gegnerischen Steine entfernen.
  • Hier herrscht Zufall, eine schnelle Gewinnsituation ist im Bild gezeigt.
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Kapitel 6: Das Finale

63 Labyrinth - Korridor
  • In einer Folge von Suchbildern sind stets dieselben Symbole zu finden.
  • Sprich mit Colin.
  • Nimm rechts in der Nische Bildfragment 1/3.
  • Geh rechts die Stufen hoch.

64 Kartenkatalog
  • Sprich mit Valerie.
  • Setze beim Globus die Metallmarke (Spoiler 53) ein.
  • Nimm innen Schlossteil 2/2.
  • Oben auf dem Laufsteg gibt es eine Nahansicht..
  • Nimm die kaputte Schreibmaschine und die flammbare Flüssigkeit.
  • Geh zurück.

65 In die Halle der Erinnerungen
  • Setze hinten bei der Tür die Schlossteile (Spoiler 53, 64) ein.
  • Die vier Teile außen sollen nach innen gezogen werden.
    Da das Labyrinth sehr klein ist, gibt es hier kein Problem.
  • Geh durch die geöffnete Tür.
  • Oben in der Mitte gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Feuerzeug geht ins Inventar.
  • Nimm links vorn beim Planetenmodell das Ziffernblatt.
  • Hole die Eule (Spoiler 56) nach vorn und füge das Ziffernblatt hinzu.
    Die Eule geht dann als Bildfragment 2/3 ins Inventar.
  • Geh wieder zurück.

66 Labyrinth-Korridor
  • Oben in der Mitte steht eine Säule vor dem runden Bücherregal.
  • Platziere die flammbare Flüssigkeit (Spoiler 64) im Spalt und wende das Feuerzeug (Spoiler 65) an.
  • Nimm Zahnrad 2/2 und das Holzpaneel.
  • Oben gibt es rechts neben dem Durchgang eine weitere Nahansicht.
  • Setze da das Holzpaneel ein für ein Suchbild.
    Ein Scheibenfragment geht ins Inventar.
  • Geh wieder links vor.
  • Setze beim Planetenmodell die Zahnräder (Spoiler 54, 66) ein und nimm den Griff.
  • Begib dich in den Kartenkatalog.

67 Kartenkatalog
  • Setze links vorn bei den Schubfächern den Griff ein.
  • In einer Art Memory sind gleiche Karten zu finden.
  • Sind nicht passende Karten gewählt, tauschen sie ihre Plätze.
  • Eine brauchbare Strategie ist es, irgend zwei Karten zu wählen und sich zu merken, welche Symbole sie tragen.
    Dann planmäßig nach dazu passenden suchen.
  • Nimm am Ende ein zweites Scheibenfragment und einen Nagel.
  • Geh zurück.

68 Labyrinth-Korridor
  • Rechts beim Kasten in der Nische wird der Nagel (Spoiler 67) verwendet.
  • Nimm einen Teil des Stabes und Klebstoff.
  • Kombiniere die beiden Scheibenfragmente (Spoiler 66, 67) und wende den Klebstoff an.
    Du hast nun eine Metallscheibe.
  • Geh wieder links vor.

69 Halle der Erinnerungen
  • Oben gibt es ein neues Wimmelbild.
    Bildfragment 3/3 landet im Inventar.
  • Setze oben rechts beim Tresor die Metallscheibe (Spoiler 68) ein.
  • Der äußere Kreisring ist so zu drehen, dass er zum inneren Kreis passt.
  • Öffne den Tresor über den Griff und entnimm die Schriftrolle.
  • Öffne die Schriftrolle vom Inventar aus und nimm Tasten 1/2.
  • Geh wieder in den Kartenkatalog.

70 Kartenkatalog
  • Oben auf dem Laufsteg werden die Bildfragmente (Spoiler 63, 65, 69) eingesetzt.
  • Anschließend werden sie vertauscht, so dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
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  • Nimm den zweiten Teil des Stabes und und Tasten 2/2.
  • Kombiniere die Teile des Stabes (Spoiler 68) zum Stab.
  • Hole die kaputte Schreibmaschine (Spoiler 64) vor und setze die Tasten (Spoiler 69) ein.
  • Nimm Wächter 1/2 und die Deko.
  • Begib dich in die Halle der Erinnerungen.

71 Halle der Erinnerungen
  • Die große Statue rechts erhält die Deko (Spoiler 70).
    • Nimm das sichtbar gewordene Teil auf und bewege dich damit über den Pfeil nach unten.
    • Setze es am Saum rechts ein.
    • Nimm das nächste Teil und bewege dich damit nach oben.
    • Setze die Kugel auf dem Stab auf.
    • Öffne die Truhe mit dem weiteren letzten Stück und nimm Wächter 2/2.
  • Hinten werden die Wächter (Spoiler 70) im Regal eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die Wabe in der Mitte soll alle Zellen durchlaufen, jede aber nur einmal.
  • Die Wabe läuft jeweils in der gewählten Richtung bis zum Rand oder zur nächsten bereits besuchten Zelle.
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  • Geh vor.

72 Finale
  • Klicke wieder zuerst in die Szene.
  • Halte den Stab in die Ansicht und finde gleiche Symbole.
  • Im zweiten Durchgang sind Fledermäuse zu finden.
  • Im dritten Durchgang ist das Bild zu rekonstruieren, dazu werden die Regler justiert.
    Die Justierung ist etwas wacklig, da ist Fingerspitzengefühl gefragt.
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  • Im vierten Durchgang sind die herab schwebenden Symbole zu finden.
  • Damit wäre dann wieder einmal die Welt gerettet.

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