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Autor: Andreas S.
08.10.2015

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Sable Maze: Zwölf Ängste

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nicht alle auch zurück setzen.
  • Daneben gibt es auch eine Anzahl von Rätseln, die Minispielen ähnlich sehen, aber keine sind.
    Das heißt, es gibt keine Erklärung und kein Überspringen, dafür ist aber der Tipp verfügbar.
  • Häufig muss in eine Nahansicht zunächst hinein geklickt werden, bevor dort gearbeitet werden kann.
    Im Fall der Sammlerausgabe unter Umständen sogar mehrfach.
    Es kann daher sein, dass diese Lösung an der einen oder anderen Stelle in dem Sinne unvollständig ist, dass dieses Hinklicken nicht eigens erwähnt wird.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Weitere Ausnahme: Es kommen recht viele Minilabyrinthe vor. Diese werden sämtlich an derselben Stelle gefunden, nämlich beim Pager, der dir früh im Spiel zur Verfügung gestellt wird.
    Eine Angabe des Spoilers kann also hier entfallen, der Fundort ist klar.


Kapitel 1: Angst vor dem Ertrinken

1 Zutritt zum Labyrinth
  • Untersuche die Tür zum Labyrinth.
  • Nimm das Klebeband.
  • Nimm vor dem Kartenschalter rechts vom Boden die Kurbel und Münze 1/2.
  • Klicke das Kabel an und wende dann das Klebeband darauf an.
  • Vor der Bude links liegt auch etwas auf dem Boden, sieh nach.
  • Nimm die Fernrohrlinse und Batterie 1/2.
  • Setze noch beim Kasten die Kurbel an und drehe sie.
  • Nimm vom Springteufel den Plakatschnipsel.
  • Hinten an der Wand hängt ein Plakat, füge den Plakatschnipsel hinzu.
  • Eine Libelle und das Plakat landen im Inventar.
  • Hole das Gitter von der Bude links nach vorn.
    Das Plakat wird hinzu geblendet.
  • Gib den Code ein, der auf dem Plakat steht (4738).
    Die Ziffern müssen in der mittleren Spalte stehen.
  • Die Bude hält ein Wimmelbild bereit.
    Für alle Suchobjekte sind Interaktionen erforderlich.
    Münze 2/2 geht ins Inventar.
  • Wirf die beiden Münzen beim Kartenschalter ein.
  • Nimm die Eintrittskarte.
  • Bei der Eingangstür zum Labyrinth gibst du die Eintrittskarte ab und trittst ein.

2 Eingang zum Labyrinth
  • Hinten links unter der Treppe findest du ein kaputtes Fernrohr.
  • Hole es aus dem Inventar wieder nach vorn und setze die Fernrohrlinse (Spoiler 1) ein, wodurch du ein intaktes Fernrohr erhältst.
  • Links ist eine Art Schacht in den Boden eingelassen.
  • Da kannst du in Nahansicht ein Amulettstück und Angstsymbol 1/3 nehmen.
  • Beim Schaltkasten an der Wand rechts nimmst du die Zeichenerklärung.
  • Hinter der Treppe steht ein Stativ, da kann das Fernrohr montiert werden.
  • Die Zeichenerklärung gesellt sich selbsttätig hinzu, ein Minispiel startet.
  • Rechts sind etliche Symbole der Angst aufgereiht, sie sollen im Bildausschnitt gefunden werden.
  • Mit den Pfeiltasten kann der Bildausschnitt verschoben bzw. die Schärfe geändert werden.
  • img
  • Du kannst dann noch einen Magneten nehmen, außerdem hast du nun eine Karte, erreichbar über das Tagebuch.

3 Eingang: Tür öffnen
  • Sieh oben bei der Tür nach und nimm dort den Pager.
  • Er begibt sich rechts unten neben den Tipp und hat auch schon eine Meldung für dich.
    Klicke ihn also an.
  • Nimm vom Pager neben der Meldung das Minilabyrinth.
  • Rechts stört erheblich eine künstliche Schlange.
  • Wende den Magnet (Spoiler 2) an, um sie aus dem Geschäft zu nehmen.
  • Nimm dann das Lösemittel und Batterie 2/2.
  • Wende beim Schaltkasten an der Wand das Lösemittel an und öffne die Tür.
  • Nimm die Mitteilung zur Kenntnis, darunter folgt wieder ein Minispiel.
  • Die Kacheln mit den Kabelstücken sollen derart gedreht werden, dass eine anständige Verbindung hergestellt wird für die drei Farben von oben nach unten.
  • Korrekt ausgerichtete Kacheln rasten ein.
  • img
  • Oben bei der Tür hat sich etwas getan.
  • Klicke alle drei farbig beleuchteten Kacheln an, die Tür ist dann offen.

4 Vorzimmer
  • Klicke als erstes einfach in die Szene.
  • Hinten bei der Tür Nr. 1 kommst du zwar noch nicht zum Zuge, kannst aber eine Minispielkachel nehmen.
  • Mitten auf dem Steg zu dieser Tür hinten gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da den Schiffsrumpf und die Taschenlampe ohne Batterien.
  • Hole sie gleich wieder nach vorn und lege die Batterien (Spoiler 1, 3) ein, dann hast du eine Taschenlampe.
  • Geh zunächst wieder zurück.

5 Noch einmal Eingang
  • Hinten unter der Treppe ist es dunkel, wende da die Taschenlampe (Spoiler ) an.
  • Nimm von den Händen Angstsymbol 2/3.
  • Setze dann das Minilabyrinth beim Muster ein.
  • Nimm die blaue Kugel.
  • Geh wieder vor.

6 Vorzimmer: Weg nach links
  • Füge in der Nahansicht in der Mitte die blaue Kugel (Spoiler 5) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die blaue Kugel befindet sich in der Mitte und soll ins blaue Loch links fallen.
    Dazu werden die Kreisringe so gedreht, dass eine Verbindung hergestellt wird.
  • Drehen eines Ringes beeinflusst auch andere.
    Nur das Zentrum dreht einzig sich selbst, kommt also zum Schluss dran.
  • Lösung:
    Passe zuerst Ring 2 von außen an, dann Ring 3, Ring 1 und das Zentrum.
    Drücke dann den leuchtenden Startknopf.
  • img
  • Ein Teil der Brücke fährt aus, sieh links nach.

7 Vorzimmer: Links
  • Setze die Minispielkachel (Spoiler 4) in die Mitte ein.
  • In verschiedenen Szenen werden Objekte angeboten, die zu den entsprechenden Silhouetten geführt werden müssen.
  • img
  • Nimm die Emblemhälfte 1/2 und die gelbe Kugel.
  • Platziere dann nach und nach alles vom Rand zum Objekt in der Mitte, die Reihenfolge scheint keine große Rolle zu spielen.
  • Ein Amulett wird dadurch zusammen gesetzt, füge noch das Amulettstück (Spoiler 2) hinzu, um es zu aktivieren.
  • Es begibt sich zum Tagebuch.

8 Vorzimmer: Rechts
  • Lege die gelbe Kugel auch in der Nahansicht in der Mitte ab.
  • Dasselbe Minispiel von eben läuft wieder, nur die Abhängigkeiten der Kreisringe sind andere.
  • Lösung:
    Passe zuerst das Zentrum an, dann Ring 2, Ring 3 und zum Schluss Ring 1.
    Dann wieder Start drücken.
  • img
  • Sieh nun also rechts nach.
  • Die vier Kacheln sollen derart vertauscht werden, dass die Kugel nach unten durch fallen kann.
  • Das gelingt nicht in einem Rutsch, du musst in Etappen vorgehen und die Kugel über die Pfeilknöpfe immer etagenweise fallen lassen.
  • Wende dann das Amulett (Spoiler 7) auf den schwarzen Rauch an.
  • Nimm Angstsymbol 3/3, die kaputte Karte und den Karabiner.
  • Geh zurück.

9 Die rote Kugel
  • Verbinde beim Schacht links die Ketten mit dem Karabiner (Spoiler 8).
  • Nimm die rote Kugel.
  • Geh erneut vor.
  • Lege die rote Kugel wieder ab in der Nahansicht in der Mitte.
  • Das nun schon bekannte Minispiel ist erneut zu absolvieren.
  • Lösung:
    Richte die Ringe aus in der Reihenfolge Zentrum, Ring 3, Ring 1, Ring 2.
  • Vorn bei der nächsten Tür werden die drei Angstsymbole (Spoiler 2, 5, 8) eingesetzt.
  • Im Minispiel sollen die Symbole richtig angeordnet werden.
    Richtig liegen sie, wenn benachbarte Farben übereinstimmen.
  • Beachte, dass etwa oben rechts nur ein einziges Symbol farblich passt, da könntest du beginnen.
  • img
  • Geh weiter vor.

10 Am Sumpf
  • Nimm rechts von den Planken den Rettungsring ohne Luft und die Schiffskabine.
  • Der Pager hat wieder etwas, nimm ein neues Minilabyrinth.
  • Sieh links beim Fenster nach.
  • Der Frosch bekommt die Libelle (Spoiler 1).
  • Nimm das Schiffsdeck und den Oktopus.
  • Geh hinten rechts weiter.

11 Bootsanleger
  • Nimm aus dem Boot links die Luftpumpe und hinten die Anleitung für Seemannsknoten.
  • Wende dich dem linken Ende des Stegs zu, die Anleitung wird eingeblendet.
  • Klicke die beiden Knoten am Paket an und wähle die passenden Knoten der Anleitung.
    Es sind die oben links und Mitte rechts.
  • Nimm Minispielstein 1/2 und die Fernbedienung.
  • Sieh beim rechten hinteren Ende des Stegs nach.
    • Nimm das kaputte Angstsymbol.
    • Hole den Schiffsrumpf (Spoiler 4) aus dem Inventar nach vorn.
    • Füge Schiffsdeck (Spoiler 10) und Schiffskabine (Spoiler 10) hinzu.
    • Wende noch darauf die Fernbedienung an, du hast nun ein Modellschiff.
    • Lasse das Modellschiff zu Wasser und klicke den abseits gelegenen Teil vom Steg an.
  • Dann kannst du hinten beim Totem ein Wimmelbild spielen.
    Eine Laterne landet im Inventar.
  • Geh zurück.

12 Sumpf
  • Setze links bei der Tür den Oktopus (Spoiler 10) ein.
  • Klicke die Tentakel an, bis die Tür offen ist.
  • Halte die Laterne (Spoiler 11) in die Dunkelheit.
  • Öffne hinten den Schrank und nimm den Schraubenschlüssel.
    Nimm auch von der Innenseite der Schranktür die Kartenhälfte.
  • Setze rechts unten das Minilabyrinth ein und nimm die Symbolhälfte.
  • Hole das kaputte Angstsymbol (Spoiler 11) nach vorn und komplettiere es durch die Symbolhälfte.
  • Du hast nun also ein Angstsymbol, wende es an auf das Amulett links beim Tagebuch.
  • Hole den Rettungsring ohne Luft nach vorn und pumpe ihn auf mit der Luftpumpe (Spoiler 11).
  • Wirf den Rettungsring deiner Tochter im Wasser zu
  • Wende das frisch aufgeladene Amulett an.
  • Du bekommst ein zerbrochenes Zahnrad.
  • Geh wieder vor zum Bootsanleger.

13 Bootsanleger: In den Sumpf
  • Hole die kaputte Karte (Spoiler 8) nach vorn und setze die Kartenhälfte (Spoiler 12) an für eine Karte vom Sumpf.
  • In der Mitte scheint es einen Weg nach hinten zu einer Leuchte zu geben, sieh nach.
  • Die Karte gesellt sich hinzu.
  • Wähle nach einander die richtigen Zwischenstopps aus, um hinüber zu gelangen.
  • Erlaubte Büschel werden hervor gehoben bei Mausberührung.
    Nur die richtigen werden akzeptiert, so dass es kein Problem gibt.
  • Nimm hinten unter der Zeitungsnotiz das Türstück und das Zahnradfragment.
  • Links im Boot schraubst du mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 12) den Propeller ab.
  • Geh zurück.

14 Zur alten Hütte
  • Hinten beim Nebel kannst du in Nahansicht links einen Rucksack nehmen.
  • Stelle den Propeller (Spoiler 13) bei den blanken Drähten ab, er schließt sich von selbst an und vertreibt den Nebel.
  • Geh geradezu vor.
  • Der Pager ist längst wieder zur Stelle, nimm das nächste Minilabyrinth.
  • Auf dem Schaukelstuhl findest du einen Gehstock.
  • Links hängen Traumfänger, wende da den Gehstock an.
  • Nimm den Verschluss.
  • Kehre zurück auf den Bootsanleger.
  • Hinten links liegt bei der Kiste noch etwas.
  • Setze den Verschluss (Spoiler ) ein und nimm die Traumfängermitte.
  • Rechts hinten beim Totem gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Eine Zigarettenspitze geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zur alten Hütte.

15 Alte Hütte
  • Setze beim herab gefallenen Traumfänger links die Mitte ein.
  • Dann müssen noch die Perlen passend in die Mitte.
    Es reicht, sie einfach einzeln anzuklicken.
  • Nimm Emblemhälfte 2 aus der Mitte.
  • Hole Emblemhälfte 1 nach vorn und füge Emblemhälfte 2 hinzu für ein Schatullenemblem.
  • Setze dieses Emblem ein bei der Schatulle auf dem Schaukelstuhl.
  • Entnimm die Maus.
  • Setze das Minilabyrinth im Deckel ein und nimm das Ventilrad.
  • Setze bei der Tür das Türstück (Spoiler 13) ein und schiebe den Riegel hoch mit der Zigarettenspitze (Spoiler 14).
  • Setze innen das Ventilrad rechts ein und drehe es.
  • Nimm Minispielstein 2/2.
  • Lege die beiden Minispielsteine (Spoiler 11) auf dem Spielfeld ab, das auf dem kleinen Tisch liegt.
  • Deine Spielsteine sind die des Mädchens, anfänglich nur an den linken Ecken.
  • Anklicken eines Spielsteins blendet zulässige Positionen für einen weiteren Stein ein.
  • Ziel ist es, am Ende mehr Steine zu haben als der Gegner oder im Extremfall die gegnerischen Steine komplett abzuräumen.
  • Ein gegnerischer Stein wird entfernt, wenn ein eigener Stein auf ein benachbartes Feld gesetzt wird.
    Die gegnerischen Züge sind zufällig.
    Eine leichte Gewinnstellung ist gezeigt, hier musst du nur noch zwischen die beiden gegnerischen Steine springen.
  • Empfehlung: Setze deine Steine zunächst nur eine Position nach vorn.
  • img
  • Nimm die Handschuhe und das Zahnradfragment.
  • Geh zurück.

16 Boot in Betrieb nehmen
  • Hole das zerbrochene Zahnrad (Spoiler 12) nach vorn und repariere es mit Hilfe der beiden Zahnradfragmente (Spoiler 13, 15).
  • Sieh beim hoch gezogenen Boot nach.
  • Stecke die Kurbel von rechts links unten in die Mitte der Rolle und füge das repariere Zahnrad hinzu.
  • Amber wird dann befreit, landet aber umgehend in der nächsten Station der Ängste.

Kapitel 2: Angst vor Feuer

17 Brennendes Haus
  • Der Pager ist aktiv, nimm ein neues Minilabyrinth.
  • Hinten steht eine Kommode.
  • Klicke sie mehrfach an, dadurch erhältst du einen Geländerpfosten.
  • Links stehen Blumen auf dem Tisch, wende darauf die Handschuhe (Spoiler 15) an.
  • Nimm die Vase mit Wasser.
  • Das Schubfach darunter ist durch Riegel gesichert.
  • Klicke einfach alle vier Elemente mit den grünen Edelsteinen von links nach rechts an.
  • Entnimm dem Schubfach Mechanismusteil 1/3 und setze das Minilabyrinth ein.
    Nimm die Federn.
  • Holde die schwelende Treppe in Nahansicht und wende die Vase darauf an.
  • Im Minispiel soll das Feuer gelöscht werden.
  • Wähle die Bereiche wie im Bild gezeigt.
  • img
  • Sieh oben auf der Treppe nach.
  • Nimm das Stück Holzkohle.
  • Wende auf Ambers fest steckendes Bein den Geländerpfosten an.

18 Marissas Zimmer
  • Der Pager meldet sich erneut, nimm noch ein Minilabyrinth.
  • Entferne den Vorhang vor dem Schreibtisch hinten links.
  • Ein Wimmelbild taucht dahinter auf.
    Ein Schlossteil landet im Inventar.
  • Hole die Tür hinten in Nahansicht.
  • Setze das Schlossteil ein für ein Minispiel.
  • Durch Drehen ändern sich die sichtbaren Segmente der rechten Scheibe, wenn sie am Marker rechts vorbei kommen.
  • Ziel ist es, alle aufzudecken und damit dasselbe Bild zu erreichen wie links.
  • Lösung: Drücke die Knöpfe o für oben bzw. u für unten z.B. in dieser Reihenfolge:
    • 2mal u – 4mal o – 5mal u für den Mann und
    • o – 4mal u – 2mal o.
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19 Balkon
  • Der Pager lässt nicht locker, nimm wieder ein Minilabyrinth.
  • Hole den Blumenkasten nach vorn.
  • Schiebe die Blüten zur Seite.
  • Deine Aufgabe ist es, Symbolpaare zu finden.
  • Nimm dann das Medaillon.
  • Geh wieder zurück.

20 Marissas Zimmer: Schreibtisch
  • Beim Schreibtisch gibt es ein neues Wimmelbild.
    Tasten gehen ins Inventar.
  • An der Seite des Schreibtisches hängt ein kleines Musikinstrument, da werden die Tasten eingesetzt.
  • Die Tasten müssen in der richtigen – zufälligen – Reihenfolge gedrückt werden.
    Die aktuell gewünschte Taste wird aber durch ihre Farbe angezeigt (farbige Kreise über den Tasten).
  • Nimm die Serviette.
  • Lege das von der Form her passende Minilabyrinth auf das Muster.
  • Blättere im Fotoalbum und nimm das Blatt Papier.
  • Geh einen Schritt zurück.

21 Brennendes Haus
  • Untersuche die Wand rechts dort, wo die Schrift steht.
  • Drehe das Bild um durch Anklicken.
  • Lege das Blatt Papier (Spoiler 20) auf und wende die Holzkohle (Spoiler 17) an.
    Fahre mit gedrückter Maustaste über die Skizze, bis sie fertig ist, nimm die Zeichnung.
  • Hinten an der Wand neben der Tür gibt es eine Nahansicht.
  • Wende die Serviette (Spoiler 20) auf die verschmutzte Stelle an.
  • Ein Bild kommt darunter zum Vorschein, zusammen mit einer Aufgabe.
  • Die Teile des Bildes müssen wieder zusammen gesetzt werden.
    Dazu wird ein Teil angeklickt und an eine gewünschte Stelle geschoben.
  • An den richtigen Stellen rasten die Teile ein.
  • img
  • Blättere im Magazin, dann nimm noch den Aufziehschlüssel.
  • Geh wieder hoch in Marissas Zimmer.

22 Marissas Zimmer: Laptop
  • Sieh unter das Bett, beachte die Mausefallen.
  • Hole die Maus (Spoiler 15) aus dem Inventar nach vorn und ziehe sie auf mit dem Aufziehschlüssel (Spoiler 21).
  • Lasse die so erhaltene Spielzeugmaus unter dem Bett frei.
  • Nimm am Ende die Nagelfeile.
  • Hole das Medaillon nach vorn und öffne es mit der Nagelfeile.
  • Nimm das geöffnete Medaillon wieder ins Inventar.
  • Sieh beim aufgeklappten Laptop auf dem Boden nach.
  • Das Medaillon wird hinzu geblendet, gib die Ziffernkombination als Passwort ein.
    OK drücken nicht vergessen.
  • Ein Minispiel startet.
  • An den Rändern sind 10 Bildelemente im Angebot, sie sollen an den für sie richtigen Stellen platziert werden.
  • img
  • Eine CD wird ausgeworfen, du nimmst aber nur den Draht.
  • Geh auf den Balkon.

23 Balkon
  • Schiebe die rote Decke auf dem Boden zur Seite.
  • Bewege den Spielstein gemäß der Skizze, also hoch – hoch – rechts usw.
  • Nimm den Zipper.
  • Hole den Rucksack nach vorn und wende den Zipper an.
  • Nimm Schieber 1/2.
  • Hole die Federn (Spoiler 17) nach vorn und wende den Draht (Spoiler 22) an für einen Staubwedel.
  • Bei der Kiste hinten siehst du Spinnweben, wende den Staubwedel an, bis alles frei ist.
  • Sieh da dann hin, eine Aufgabe ist zu lösen.
  • Die Riegel sind in solche Stellungen zu bringen, dass die Kugel von rechts freie Bahn hat.
    Bewegen eines Riegels beeinflusst auch andere.
  • Lösung: Klicke die drei markierten Riegel an in beliebiger Reihenfolge.
  • img
  • Setze das Minilabyrinth ein.
  • Nimm das Baumsymbol und Schieber 2/2.
  • Geh zurück.

24 Marissas Zimmer / Amber befreien
  • Hinten rechts steht auf einem Stativ eine kleine Bühne.
  • Füge da in Nahansicht die beiden Schieber (Spoiler 23) ein.
  • Die Schieber sollen derart bewegt werden, dass die Kreise rechts offen werden.
  • Es gibt keine eindeutige allgemeine Lösung, es gelingt durch systematisches Herantasten.
  • Anschließend werden die Gegenstände nach und nach manipuliert, beginnend mit dem Mond zum Rucksack.
  • Nimm das Angstsymbol.
  • Geh wieder vor.
  • Hole das Amulett nach vorn und lade es mit dem Angstsymbol.
  • Wende das aufgeladene Amulett in Nahansicht auf den Rauch bei Amber an.
  • Sollte kein Rauch da sein, muss erst noch Amber in Nahansicht angeklickt werden.

Kapitel 3: Angst vor Wäldern

25 Wald
  • Versuchst du, nach links zu gehen, taucht ein durchaus beachtlicher Bär auf.
    Das muss dann wohl also warten.
  • Nimm vom erneut aktiven Pager das nächste Minilabyrinth.
  • Am Fuße des großen Baumes gibt es zwei Nahansichten.
  • In der linken nimmst du einen Haken.
  • In der rechten nimmst du den Knochen und setzt dann das Baumsymbol (Spoiler 23) ein.
    Daraufhin kannst du auch Mechanismusteil 2/3 nehmen.
  • Geh hinten rechts weiter.

26 Am Baumhaus
  • Links liegt im Gras etwas.
    Versuche, es zu nehmen.
  • Du wirst gefangen, kannst dich aber über ein Minispiel befreien.
  • Die vier farbigen Knoten müssen umgruppiert werden, soll zur farblich passenden Stelle.
  • In der Mitte befindet sich eine neutrale Position zum Parken, sie ist aber nur von links oben und rechts unten zu erreichen.
  • Lösung: Klicke die vier Knoten in der Reihenfolge gelb – lila – rot – grün – lila – gelb.
  • Die Kartenhälfte befindet sich nun im Inventar.
  • Bei der Leiter zum Baumhaus findest du ein Schraubglas und eine Rasierklinge.
  • Geh zurück.

27 Baumhaus
  • Hole noch einmal die Stelle rechts unten am großen Baum nach vorn.
  • Wende das Schraubglas (Spoiler 26) an, dann hast du ein Glas mit Glühwürmchen.
  • Geh wieder rechts vor.
  • Versorge bei der Treppe zum Baumhaus die fleischfressende Pflanze mit den Glühwürmchen.
  • Dann kannst du oben ins Baumhaus hinein sehen.
  • Ein Rätsel taucht auf (kein Minispiel!).
    • Lege die beiden Batterien der Szene bei der Puppe ein.
    • Die frei gelegte Bildkachel kommt links zur Truhe.
    • Hinter den Zeichnungen an der Wand verbirgt sich die zweite Bildkachel für die Truhe.
    • Unter der Decke liegt die dritte Bildkachel.
    • Die Kartenhälfte (Spoiler 26) stellt die fehlende vierte Bildkachel dar.
  • Nimm Türöffner 1/3 und füge im Deckel der Truhe das Minilabyrinth ein.
  • Nimm den leeren Feuerwerkskörper.

28 Neben dem Baumhaus
  • Links oben neben dem Baumhaus hängt ein Mobile.
  • Es sind da Paare zu finden, nicht alle Objekte werden gebraucht.
  • Wende dann auf den herab hängenden kleinen Sack die Rasierklinge (Spoiler 26) an für Mechanismusteil 3/3 und etwas Schwarzpulver.
  • Links bei der Leuchte wartet ein Minispiel auf Aktivierung.
  • Füge da die drei Mechanismusteile (Spoiler 17, 25) ein.
  • 7 Bildscheiben liegen vor, sie sollen bei der rechten Uhr in die freien Stellen eingepasst werden, je an der richtigen Stelle.
  • Links unten wird die Reihenfolge angezeigt, links oben kann die zwischen zwei Bildern verstreichende Zeit abgelesen werden.
  • img
  • Nimm das Elixier.
  • Geh zurück.

29 Wald
  • Hole den leeren Feuerwerkskörper (Spoiler 27) nach vorn und fülle Schwarzpulver (Spoiler 28) ein.
  • Wirf den Feuerwerkskörper auf den Bären, dann ist der Weg links frei.
  • Entnimm dem Pager das nächste Minilabyrinth.
  • Geh kurz noch einmal zurück.
  • Füge bei der letzten verbliebenen Nahansicht links unten am Baum das Minilabyrinth ein.
  • Blättere in der Akte, nimm das kaputte Angstsymbol und das tote Baumherz.
  • Hole das Baumherz nach vorn und wende das Elixier an, dann hast du ein Baumherz.
  • Geh wieder nach links vor.

30 Waldweg
  • Rechts siehst du einen abgestorbenen Baum.
  • Nimm in Nahansicht die Trillerpfeife und die getrocknete Farbe.
  • Setze das Baumherz (Spoiler 29) ein, dann kannst du auch das Seil nehmen.
  • Hole den Haken (Spoiler 25) aus dem Inventar nach vorn und knüpfe das Seil daran.
    Du hast dann einen Enterhaken.
  • Hole den Baum links in Nahansicht.
  • Befestige den Enterhaken am Seil oben links und füge die Kurbel hinzu, die unten liegt.
  • Dann kann hinten links ein Wimmelbild gespielt werden.
    Das Baumauge geht ins Inventar.
  • Geh wieder zurück.

31 Waldweg: Fuchs befreien
  • Spendiere dem Baum sein rotes fehlendes Baumauge (Spoiler 30).
    Nimm dann den Sicherheitsgurt und das Brecheisen.
  • Geh wiederum links vor.
  • Vorn steckt ein kleiner Fuchs in einer Falle fest.
  • Gib ihm den Knochen (Spoiler 25).
  • Wende dann das Brecheisen an und nimm Zahnrad 1/2 und die Symbolhälfte.
  • Hole das kaputte Angstsymbol (Spoiler 29) aus dem Inventar nach vorn und ergänze es durch die Symbolhälfte.
    Das Angstsymbol ist nun komplett.
  • Lade das Amulett wie gehabt mit dem Angstsymbol.
  • Wende das geladene Amulett an auf den schwarzen Rauch um Amber.
  • Türöffner 2/3 landet im Inventar, Amber in der nächsten Angstszene.

32 Waldweg: Tür öffnen
  • Hinten links gibt es ein neues Wimmelbild.
    Diesmal erbst du Türöffner 3/3.
  • Hinten bei Tür Nummer 4 werden die Türöffner (Spoiler 27, 31) eingesetzt.
  • Die Bildkacheln sollen derart umgruppiert werden, dass ein komplettes Bild entsteht.
  • Die Kacheln können gedreht werden, dazu anklicken und einen der eingeblendeten Pfeile wählen.
    Ansonsten werden sie paarweise vertauscht.
  • img
  • Geh durch die Tür ins nächste Kapitel.

Kapitel 4: Höhenangst, Klaustrophobie

33 Hochhaus 1
  • Etwa in der Mitte der Szene beim gelben Gerüst gibt es eine aktive Stelle.
  • Wende dort den Sicherheitsgurt (Spoiler 31) an und nimm die Liftbedienung.
  • Klicke im Minispiel immer dann, wenn links die Kugel gerade im mittleren Bereich des grünen Labyrinths ist.
  • Hinten auf dem linken Hochhaus nimmst du ein Kaugummipaket und einen Knopf.
  • Am rechten Hochhaus hängt oben ein Lift, sieh da nach.
  • Nimm die Bretter und setze bei der Tafel links die Liftbedienung ein.
  • Wieder beim linken Hochhaus werden die Bretter abgelegt, um einen Steg zu vervollständigen.
  • Geh hinüber.

34 Hochhaus 2
  • Rechts in Nahansicht nimmst du Bildelement 1/2.
  • Vor der Tür links nimmst du das Öl und entfernst die Steine.
  • Hole das Kaugummipaket aus dem Inventar nach vorn und nimm einen Kaugummi.
  • Wende den Kaugummi bei der Steuerung des Fahrstuhls hinten an.
  • Dann setze den Knopf (Spoiler 33) ein.
  • Betätige den Kopf für ein Wimmelbild.
    Ein Spachtel geht ins Inventar.
  • Hinten rechts auf der Brüstung sitzen einige Krähen.
  • Wende auf diese die Trillerpfeife (Spoiler 30) an.
  • Nimm die Lupe und den Glasschneider.
  • Ein Ziegelstein mit Muster ist lose.
  • Wende den Spachtel an und nimm die Marissafigur.
  • Geh zurück.

35 Hochhaus 1: Rechtes Minispiel
  • Wieder hinten rechts beim Lift schneidest du mit dem Glasschneider (Spoiler 34) die Scheibe auf.
  • Nimm das Lösemittel und Bildelement 2/2.
  • Nach dem kleinen Malheur mit der Halterung klickst du das lose Kabel rechts an, dann die Schalttafel.
  • Auf dem Hochhaus rechts können die beiden Bildelemente (Spoiler 34) eingesetzt werden.
  • Anschließend müssen die Bildelemente an die passenden Stellen verfrachtet werden.
  • img
  • Nimm aus dem Ventilator die Amberfigur.

36 Hochhaus 1: Linkes Minispiel
  • Links auf dem Hochhaus gibt es ein zweites Minispiel.
  • Setze zunächst Amberfigur und Marissafigur (Spoiler 34, 35) ein.
  • Dann sollen beide Figuren zum Ausgang des Labyrinths geführt werden.
  • Die Figuren lassen sich unabhängig voneinander bewegen.
    Die Steuerung ist ein wenig hakelig.
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  • Blättere alle Einträge im Laptop durch, dann nimm die Symbolkombination.
  • Begib dich wieder auf Hochhaus 2.

37 Hochhaus 2: Zur nächsten Angst
  • Hinten bei der Brüstung befinden sich einige Symbole, die Symbolkombination wird automatisch eingeblendet.
  • Drücke die Symbole in der angezeigten Reihenfolge.
  • Nimm die Symbolhälfte.
  • Beim Fahrstuhl gibt es wieder ein Wimmelbild
    Eine Strickleiter wandert ins Inventar.
  • Wende in der Nahansicht rechts vorn die Strickleiter an und nimm das kaputte Angstsymbol.
  • Hole es gleich wieder nach vorn und bastele mit der Symbolhälfte zusammen das nächste Angstsymbol.
  • Lade das Amulett mit dem Angstsymbol.
  • Wende das Amulett an auf den schwarzen Rauch links an der Tür.
    Ist kein Rauch da, musst du noch die Tür anklicken.
  • Klicke den herum fliegenden Unrat an, um den Fallschirm frei zu bekommen.
  • Nimm rechts oben den Fallschirmgriff und befestige ihn links am Fallschirm.
  • Klicke ihn dann noch an.

38 Metallzimmer
  • Links beim Maschendraht gibt es ein Minispiel.
  • Die Kiste soll nach unten durch rutschen.
  • Dazu werden mit Hilfe der Pfeiltasten die Schieber bewegt, so dass entweder eine Lücke unter der Kiste auftaucht, oder die Kiste über eine Lücke geschoben wird.
  • Die ersten paar Etappen sind abgebildet.
  • img
  • Nimm dann die Schatulle und untersuche sie auch gleich.
  • Wende dazu die Lupe (Spoiler 34) darauf an.
    Bewege die Lupe über die Schatulle, bis du insgesamt 5 Symbole gefunden hast.
  • Nimm den Minispielknopf.

39 Angstsymbol finden
  • Auf dem Boden lauert ein Minispiel, bei dem der eben gefundene Minispielknopf fehlt.
    Setze ihn also ein.
  • Ziel ist es, alle Kacheln golden zu färben, so wie die erste links oben.
  • Wird einer der vier Knöpfe rechts gedrückt, so werden all diejenigen Kacheln golden gefärbt, die dieselbe Farbe wie der Knopf haben und an goldene Kacheln angrenzen.
  • Mögliche Lösung: Verwende diese Reihenfolge:
  • Grün – rot – grün – hellblau – grün – blau – hellblau – grün – blau – rot.
  • img
  • Nimm die Metallstange ins Inventar und die Aufzeichnungen zur Kenntnis.
  • Hinten rechts leuchtet es türkis, sieh da näher hin.
  • Lies die Nachricht und stecke die Metallstange in die Zahnräder.
  • Nimm das kaputte Angstsymbol und das Mittelstück.
  • Hole das kaputte Angstsymbol wieder nach vorn und klicke alle überstehenden Teile bzw. kleinen roten Pfeile an, das Angstsymbol ist nun komplett.
  • Lade damit wie gehabt wieder das Amulett.

40 Treppe nach oben erzeugen
  • Hinten an der linken Wand wird in Nahansicht das Mittelstück eingesetzt.
  • Im folgenden Rätsel werden die jeweils drei Symbole am Rand dem in der Mitte angepasst.
  • Lösung:
    • Ertrinken – Wassertropfen
    • Feuer – Kerze
    • Wald – Baum.
  • Nimm den Docht und ziehe den großen Hebel.
  • Sobald du oben an der Treppe nach dem rechten geschaut hast, wird der Pager wieder aktiv.
    Nimm das nächste Minilabyrinth.
  • Bei der Vertiefung im Boden setzt du das Minilabyrinth ein.
  • Nimm den Feuerstahl und den Dietrich.

41 Ausgang
  • Oben hinter der Treppe, die aufgetaucht ist, wendest du das aufgeladene Amulett an.
  • Nachdem der Rauch sich verzogen hat, wendest du den Dietrich (Spoiler 40) an auf das Schloss.
  • Ein Rätsel startet:
    Die Schließzylinder müssen in der richtigen Reihenfolge hoch geschoben werden.
  • Bei Nummerierung von 1 bis 5 lautet diese 5 – 2 – 4 – 3 – 1.
  • Du kannst dann hoch gehen.

Kapitel 5: Angst vor Dunkelheit und Kälte

42 Mondtempel
  • Mangels Licht kannst du zunächst nur vorn links etwas unternehmen.
  • Nimm da in Nahansicht den Kochhandschuh und unter der Schriftrolle den Hebel.
  • Klicke alle Segmente auf dem Deckel an, der wie ein Schildkrötenpanzer aussieht.
  • Fülle das Öl (Spoiler 34) ein, stecke den Docht (Spoiler 40) in die Öffnung und wende den Feuerstahl (Spoiler 40) an.
  • Rechts an der Wand bei den Seilen montierst du den Hebel.
  • Der herab gestürzte Käfig enthält ein Wimmelbild.
    Du erbst ein grünes Dreieck.
  • Rechts steht ein Pult an der Wand.
  • Lege da in Nahansicht das grüne Dreieck ab für ein Rätsel.
  • Drehe inneren und äußeren Kreisring, bis alle Dreiecke in der waagerechten Schiene aufleuchten.
    Die Dreiecke müssen sämtlich nach unten zeigen.
  • Unter der Mitteilung findest du eine Flagge und einen Türgriff.
  • Sieh ganz hinten bei der Tür nach.
  • Nimm den Handfeger.
  • Hänge den Türgriff an, dann geht es weiter.

43 Tempelgewölbe
  • Hole die getrocknete Farbe (Spoiler 30) nach vorn und verdünne sie mit dem Lösemittel (Spoiler 35).
    Du hast nun Farbe.
  • Links sitzt Marissa fest hinter Gittern.
  • Gib ihr die Farbe, es erfolgt ein Schwenk auf den Fußboden.
  • Klicke die drei Symbole im unteren Bereich an in der Reihenfolge 2 – 3 – 1,
    oder in Symbolen Labyrinth – Marissa – Rauch.
  • Nimm dann den Blasebalg und die Schattenfigur.

44 Tempelgewölbe: Schatten-Minispiel
  • Hinten hält eine Statue ein Bild hoch.
  • Füge da die Schattenfigur ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Zuerst müssen die Bildfragmente im Hauptbereich gedreht werden, bis sich ein sinnvolles Bild ergibt.
  • Dann werden die Schattenfiguren vom Rand an passender Stelle eingefügt.
    Die richtige Stelle ist ohne weiteres zu erkennen, alle 4 Teile werden jeweils gebraucht.
  • img
  • Dies muss zweimal wiederholt werden.
  • Nimm das Angstsymbol.
  • Geh zurück.

45 Mondtempel: Das zweite Zahnrad
  • Lade das Amulett mit dem Angstsymbol (Spoiler 44).
  • Hinten erkennst du den sattsam bekannten schwarzen Rauch bei einer Art Käfig.
  • Wende da das geladene Amulett an.
  • Im Rätsel sollen die sechs kleineren Symbole innen derart umgruppiert werden, dass sie bei den passenden größeren Symbolen außen landen.
  • img
  • Im Bild muss nur noch auf das unterste Symbol geklickt werden.
  • Zur Belohnung erhältst du Zahnrad 2/2.
  • Geh wieder vor.

46 Tempelgewölbe
  • Hinten an der Wand bei Nummer 7 werden die beiden Zahnräder (Spoiler 31, 45) eingesetzt.
  • Klicke die Anordnung an, dann tut sich etwas.
  • Untersuche die abgestrahlte Stelle auf dem Boden, es gibt hier ein Minispiel.
  • Die Punkte sollen derart verbunden werden, dass die vorgegebenen Umrisse erzeugt werden.
  • img
  • Die Schwierigkeiten halten sich in Grenzen, da immer nur die richtigen Punkte akzeptiert werden.
  • Geh hinten durch die neu entstandene Öffnung.

47 Eissee
  • Rechts steht ein Wasserkessel auf schwachem Feuer.
  • Fache es an mit dem Blasebalg (Spoiler 43).
  • Nimm den Kessel heißes Wasser mit dem Kochhandschuh (Spoiler 42).
  • Nimm ebenfalls das aufgetaute Harpunengewehr.
  • Versuche, vorn den Fisch aus dem Wasser zu nehmen.
  • Gieße das heiße Wasser über dem Fisch aus.
  • Du erhältst einen Navigationspfeil und gefrorenen Fisch.
  • Taue den Fisch über dem Feuer auf.
  • Wende den Navigationspfeil hinten in der Nahansicht vom Schiff an.
  • Die beiden Pfeile sollen jeweils auf die Bilder zeigen, die in der Anleitung vorgegeben sind.
  • Nimm dann unter der Zeitung den Eisschaber und das Angstsymbol.
  • Versuche, hinten rechts weiter zu gehen, ein Wolf taucht auf.
  • Überlasse diesem den Fisch.
  • Geh dann hinten rechts weiter.

48 Eishöhle
  • Hinten in der Höhle kannst du einige Eiszapfen abschlagen und dafür ein Rad erhalten.
  • Die ersatzweise heran gerollte Gerölllawine hat ein Wimmelbild produziert.
    Ein Harpunenpfeil ist die Ausbeute.
  • Hole das Harpunengewehr nach vorn und lege den Harpunenpfeil ein für eine komplette Harpune.
  • Geh wieder zurück.
  • Hinten befindet sich etwas im See.
  • Wende darauf die Harpune an.
  • Öffne die Kiste und nimm die Kurbel heraus.
  • Kehre zurück in die Höhle.
  • Rechts an der Felswand hängt das Minentelefon.
  • Wende da zunächst den Eisschaber (Spoiler 47) an, dann montiere die Kurbel.
  • Gehe im Gespräch alle Themen durch, dann nimm die Schrauben.
  • Hinten gibt es ein neues Wimmelbild
    Eine Lötlampe landet im Inventar.

49 Eishöhle: Lore in Betrieb nehmen
  • Wende dich der Werkzeugkiste links zu.
  • Entferne das Stroh, dann wende die Lötlampe an.
  • Lade das Amulett mit dem Angstsymbol (Spoiler 47).
  • Wende das Amulett an.
  • Nimm dann endlich aus der Kiste den Metallflügel, den Regenmantel und den Schraubenzieher.
  • Rechts bei der Lore nimmst du den Eimer.
  • Setze das Rad (Spoiler 48) an und füge die Schrauben (Spoiler 48) hinzu.
  • Befestige die Schrauben mit dem Schraubenzieher.
  • Du landest bei der nächsten Angst.

Kapitel 6: Angst vor Vögeln und Geistern

50 Feldweg
  • Auf dem Zaunpfahl links nimmst du in Nahansicht den Pumpenhebel.
    • Wende den Handfeger (Spoiler 42) auf die bemooste Krähe an.
    • Hole mit der Pinzette (Spoiler ) die kaputte Drahtschere aus dem Bauch hervor.
  • Links am Gatter nimmst du den Greifer.
    • Versorge die Pumpe mit dem Pumpenhebel und hänge den Eimer (Spoiler 49) an.
    • Anklicken verschafft dir einen Eimer Wasser.
    • Hänge den Eimer Wasser bei den Zahnrädern an.
  • Geh dann links vor.

51 Scheune
  • Beachte die Strohballen am Baum rechts.
  • Klicke sie in Nahansicht an, um hoch steigen zu können, nimm zuerst noch den Hammer mit.
  • Hole die verschlossene Tasche mit dem Greifer (Spoiler 50) herunter.
  • Links bei Traktor nimmst du den Schlüssel.
  • Vor der Scheune steht eine Art Behälter, bei dem du zunächst nur ein Briefkastenstück nehmen kannst.
  • Sieh dir den oberen Teil der Leiter an.
  • Schlage die losen Nägel fest mit dem Hammer.
  • Oben gibt es dann wie zu erwarten ein Wimmelbild.
    Eine Pinzette geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

52 Feldweg: Briefkasten
  • Hinten beim Briefkasten entfernst du die Türkachel 1/2.
  • Setze noch die Flagge (Spoiler 42) an und ziehe sie herunter.
  • Vervollständige die Zeichen durch das Briefkastenstück (Spoiler 51).
  • Dann ändere die dargestellten Zeichen mit den Pfeilen, bis etwas lesbares entsteht.
    Lösung: 816.
  • Entnimm dem Briefkasten Uhrziffern 1/2, die Drahtscherenhälfte und das Schlossteil.
  • Vervollständige die kaputte Drahtschere (Spoiler 50) durch die Drahtscherenhälfte.

53 Feldweg: Zum Maisfeld
  • Klicke hinten rechts auf das Ende des Weges.
  • Öffne den Schaltkasten, er enthält ein Minispiel.
  • Die Kabel sind zu entfernen.
  • Dazu werden sie mit den Blitzen am Ende als Anfasser verschoben,.
    Nach Anwahl eines Blitzes Maustaste los lassen.
    Jedoch kann ein Blitz immer nur ein Kabel seiner eigenen Farbe passieren.
  • Frei liegende Kabel verschwinden.
  • Zur Lösung siehe das Bild.
    • In Bild 2 muss der rechte rote Blitz vor dem linken verschoben werden.
    • In Bild 3 gilt erst gelb, dann rot.
    • In Bild 4 ist wegen der Übersichtlichkeit ein Pfeil weg gelassen, der blaue Blitz unten beendet alles.
  • img
  • Schneide dann mit der Drahtschere (Spoiler 52) das Kabel durch.
  • Geh weiter vor.

54 Scheune
  • Öffne das Vorhängeschloss der Kiste links mit dem Schlüssel (Spoiler 51).
  • Nimm den Messergriff.
  • Kehre zurück zur Scheune.
  • Links beim Traktor steckt eine Messerklinge fest.
  • Füge den Messergriff hinzu, dann hast du ein Messer.
  • Lege das Schlossteil (Spoiler 52) beim roten Behälter vor der Scheune ab.
  • Im Minispiel werden die Bildkacheln derart verschoben, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Lösung:
    8 – 7 – 4 – 1 – 2 – 5 – 6 – 9.
  • img
  • Nimm den Hut.

55 Scheune: Rest erledigen
  • Oben bei der Leiter folgt ein neues Wimmelbild.
    Das Angstsymbol geht ins Inventar.
  • Lade das Amulett wie gehabt mit dem Angstsymbol.
  • Wende das Amulett an auf den schwarzen Rauch beim Scheunentor, dieses notfalls zuerst anklicken.
  • Du bekommst eine Schriftrolle.
  • Öffne die Schriftrolle, sie enthält ein kleines Rätsel.
  • Einige Bildelemente sollen geeignet verschoben werden, um die Vogelscheuche zu komplettieren.
  • Im Bild ist der Regenmantel schon angezogen worden.
  • img
  • Nimm den Vogelkopf.
  • Hole die verschlossene Tasche aus dem Inventar nach vorn.
  • Setze Metallflügel (Spoiler 49) und Vogelkopf ein.
  • Nimm das Isolierband und das Lufthorn.
  • Begib dich zum Maisfeld.

56 Maisfeld: Vogelscheuche
  • Rechts bei den Kürbissen sitzt eine Krähe.
  • Wende das Lufthorn (Spoiler 55) an.
  • Nimm dann Uhrziffern 2/2 und den Hebel.
  • Hole die unvollständige Vogelscheuche in Nahansicht.
    • Wende das Messer (Spoiler 54) an.
    • Setze den Hut (Spoiler 54) auf.
    • Bewege die Ansicht mit dem Pfeil unten links nach unten.
    • Setze den Hebel an.
    • Lege den Regenmantel (Spoiler 49) um.
  • Klicke noch die Vogelscheuche an, du landest formlos bei der nächsten Angst.

57 Therapieraum: Die Uhr
  • Links hängt eine Uhr an der Wand, klicke sie an und füge dann die Uhrziffern (Spoiler 52, 56) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Uhrziffern sollen wieder in die übliche Anordnung gebracht werden.
  • Beachte, dass es keine Neustartfunktion gibt!
  • Zur Steuerung gibt es 7 Pfeilknöpfe.
  • Die grünen drehen den Minutenzeiger je nach Richtung um 1, 3 oder 6 Positionen.
    Die violetten tun dasselbe mit dem Stundenzeiger.
    Der Knopf in der Mitte vertauscht die Ziffern, auf die die beiden Zeiger gerichtet sind.
  • Strategie: Es sind stets drei Fälle möglich:
    1. Beide Zeiger zeigen auf falsch liegende Ziffern.
      Kommt nur am Anfang vor. Lasse einen der beiden Zeiger auf die Ziffer zeigen, die zur Stelle des anderen Zeigers gehört, dann tauschen.
    2. Ein Zeiger zeigt auf ein falsch liegende Ziffer, der andere auf eine richtige.
      Die häufigste Variante: Lasse den Zeiger, der auf eine richtig liegende Ziffer weist wandern zur Ziffer, die zur Stelle des anderen Zeigers gehört, dann tauschen.
    3. Beide Zeiger zeigen auf richtig liegende Ziffern.
      Drehe einen Zeiger auf eine falsche Stelle, den anderen zur Ziifer, die zum ersten Zeiger passt.
      Dann tauschen.
  • Mögliche Lösung:
    2 – 3 – T / 1 – 4 – T / 3 – 6 – T /
    1 – T / 2 – 6 – T / 1 – 2x4 – T /
    1 – 2 – 3 – T / 4 – T / 6 – 3 – 2 – T.
  • img
  • Nimm aus der Mitte das Mechanismusteil.

58 Die beiden Tische
  • Untersuche den Tisch links vor der Uhr.
    • Nimm die Säure.
    • In derselben Nahansicht sind fünf rote Quadrate zu finden, die das Kreuz ausfüllen.
    • Mit der dann freien Stimmgabel wird die Glasglocke links zerschlagen.
    • Nimm die Statuette.
  • Sieh auf den Untersuchungstisch in der Mitte.
    • Die Bildschnipsel sind zur Mitte hin zu transportieren, um das Bild wieder herzustellen.
    • Du findest dann letztlich unter den Dokumenten das hiesige Angstsymbol.
    • Setze noch das Mechanismusteil (Spoiler 57) ein.
  • Hinten in der Ecke zwischen Fenstern hat sich dann etwas getan, sieh nach.

59 Minispiel an der Wand
  • Im Minispiel soll die Figur über das Spielfeld zum Ausgang geführt werden und dabei unterwegs alle Angstsymbole einsammeln.
  • An den Ecken des Quadrats, auf dem die Figur jeweils steht, werden Pfeile eingeblendet, die die Figur um einen Schritt voran bringen.
  • Es sind nur maximal so viele Schritte erlaubt, wie die große Zahl angibt, um zum nächsten Symbol bzw. Ausgang zu gelangen.
    Betreten eines Treppen-Symbols bringt dich zu einer anderen Ebene.
    Vier Durchgänge sind zu spielen.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm die Lampe ohne Batterie.

60 Tür öffnen
  • Lade das Amulett wieder mit dem Angstsymbol (Spoiler 58).
  • Klicke die Tür rechts an, wende dann da das Amulett an.
  • Wähle mehrfach Paare gleicher oder doch verwandter Objekte.
  • Der Durchgang ist dann frei, geh weiter.

61 Sanatorium
  • Seit längerem meldet sich der Pager wieder mal, nimm das Minilabyrinth.
  • Auf der Lehne vom Sessel findet das Minilabyrinth auch umgehend Verwendung.
  • Nimm die Schlaftabletten und den Kassettenrecorder.
  • Schlage hinten bei der Tür zum Empfang das Glas auf mit der Statuette (Spoiler 58).
  • Dahinter folgt ein Wimmelbild.
    Vergiss nicht, zu jedem gefundenen Objekt das frei gewordene Detail anzuklicken.
    Türkachel 2/2 geht ins Inventar.
  • Setze beide Türkacheln (Spoiler 52) links bei der Tür zu Zimmer 6 ein.
  • Die Kacheln müssen nun so vertauscht werden, dass das ursprüngliche Bild erscheint.
  • Sie rasten an richtiger Position ein.
  • img
  • Geh durch die Tür weiter.

62 Krankenzimmer
  • Bei den Kartons links legst du durch fortgesetztes Klicken ein Minispiel frei.
  • Drei Bilder sollen nach Art eines Puzzles zusammen gesetzt werden.
  • Die Teile lassen sich mit gedrückter Maustaste drehen, wenn sie auf dem richtigen Bereich liegen.
    Bei richtiger Stelle und Ausrichtung rasten sie ein.
  • img
  • Nimm dann die Kassette.
  • Wende dich dem vergitterten Fenster zu.

63 Krankenzimmer: Fenster und Rest
  • Die Gitterstäbe blockieren sich teilweise gegenseitig, können aber nach und nach entfernt werden.
    Beachte die Reihenfolge.
  • img
  • Nimm die Kerze und die Batterie.
  • Füttere die Lampe ohne Batterie (Spoiler 59) mit dieser Batterie und setze die Lampe dann rechts an der Wand ein.
  • Es sind nun die vier Symbole, die unten angezeigt werden, zu finden.
  • Nimm die Streichhölzer.
  • Zünde die Kerze aus dem Inventar an mit den Streichhölzern.
  • Stelle die brennende Kerze links oben in die dunkle Öffnung.
  • Nimm die Waage.
  • Geh zurück.

64 Sanatorium
  • Bei der Tür hinten zum Empfang gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Schalter 1/2 geht ins Inventar.
  • Auf dem Boden steht eine Kommode.
    • Setze da unten rechts passend die Waage (Spoiler 63) ein.
    • Das im Fach gefundene Objekt (Schild) wird unten links eingesetzt.
    • Dieses wird fortgesetzt, bis alle Fächer offen sind.
  • Nimm das Skalpell.
  • Schneide mit dem Skalpell die Naht auf dem Stuhl auf.
    Nimm Schalter 2/2.
  • Kehre zurück in den Therapieraum.

65 Ausgangstür öffnen
  • Unter dem Tisch rechts werden die beiden Schalter (Spoiler 64) eingesetzt.
  • Stelle die Schalter auf die angegebenen Werte (324).
  • Nimm die Kopfhörer und die Schere.
  • Hole den Kassettenrecorder (Spoiler 61) aus dem Inventar nach vorn.
    Lege die Kassette (Spoiler 62) ein und schließe die Kopfhörer an.
  • Nimm nach dem Abspielen den Draht vom Kassettenrecorder und verbiege ihn zum Dietrich.
  • Geh zurück.
  • Wende den Dietrich auf das Schloss der Tür rechts an.
  • Der Schlüssel fällt herab, ziehe die Fußmatte heran.
  • Nimm den Schlüssel, schließe damit auf und geh weiter.

Kapitel 7: Angst vor Tieren, Gewitter und Tod

66 Zoo
  • Nimm rechts aus der unteren Kiste das ungeladene Gewehr und die Teppichrolle.
  • Wende dich dem Kasten hinten auf dem Pfosten vor der Tigerhöhle zu.
  • Nimm Blasrohrpfeil 1/3 und die unvollständige Kennkarte.
    Geh im Telefonat alle Themen durch.
  • Der Pager ist wieder zur Stelle, nimm das nächste Minilabyrinth.
  • Beim Tigerkopf am Eingang zur Höhle nimmst du die Anleitung und setzt das Minilabyrinth ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist ein Pfad zu finden vom Start links nach rechts, entlang der farbigen Steine.
  • Über dem Spielfeld wird angezeigt, wie viele Steine der jeweiligen Farben (noch) verfügbar sind.
    Alle drei Zahlen müssen auf 0 herunter gespielt werden.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm die Gartenschere und Blasrohrpfeil 2/3.
  • Ganz hinten gibt es einen Durchgang, von Stacheldraht geschützt.
  • Wende da die Gartenschere an und geh vor.
  • Nimm vorn Blasrohrpfeil 3/3 vom Geländer.
  • Geh wieder zurück.

67 Betäubungsgewehr fertig stellen
  • Rechts vorn, vor den Kisten, steht ein Schlauchanschluss in Blumen.
  • Wende da die Säure (Spoiler 58) an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Melisse und eine Kelle landen im Inventar.
  • Sieh wieder in die untere Kiste.
    • Schöpfe Wasser mit der Kelle und fülle damit die drei Kolben.
    • Die drei Schieber unter den Kolben müssen in die richtigen Stellungen gebracht werden.
    • Eine Stellung ist dann richtig, wenn der Wasserstand bis zur Markierung reicht.
    • Nimm das Hypnosemittel.
  • Kümmere dich um die obere Kiste, die kleinere.
    • Die Anleitung begibt sich von selbst hinzu.
    • Stelle das Hypnosemittel ab, entsprechend die Melisse und die Schlaftabletten (Spoiler 61).
    • Fülle das Hypnosemittel in den Erlenmeyerkolben.
    • Die Melisse kommt links in den Stampfer, der entstandene Saft auch in den Kolben.
    • Die Schlaftabletten werden im Mörser zerstoßen, das Ergebnis kommt in den Kolben.
    • Tauche die Blasrohrpfeile (Spoiler 66) in die fertige Lösung, und nimm die Betäubungspfeile.
  • Lege die Betäubungspfeile ins ungeladene Gewehr ein, du hast ein Betäubungsgewehr.
  • Geh wieder vor.

68 Tigerkäfig zugänglich machen
  • Wende das Betäubungsgewehr an auf die Tiger.
  • Ziele mit dem Fadenkreuz und drücke ab, wenn es auf einem Tiger steht.
    Der richtige Moment ist der, wenn das Fadenkreuz rot wird.
  • Hinten bei der Leiter nimmst du die Sofortbildkamera.
  • Öffne die Kamera und blättere die Fotos durch.
  • Eins der Fotos von Arthur davon ist brauchbar und landet im Inventar.
  • Hole es nach vorn und schneide mit der Schere den Rand ab.
  • Hole die unvollständige Kennkarte nach vorn und füge das Foto von eben dazu.
  • Führe die Kennkarte beim Käfiggitter hinter den Tigern ein.
  • Wie alle Käfige enthält auch dieser ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht letztlich ein Smoker.

69 Zur nächste Angst
  • Sieh rechts bei der Futterschale nach.
  • Wende den Smoker an und nimm das Fleisch.
  • Geh zurück.
  • Wirf das Fleisch links in den Bärenkäfig.
  • Du hast dann im Gegenzug runde Bilder und wieder mal ein kaputtes Angstsymbol.
  • Geh wieder vor zum Tigerkäfig.
  • Hinten im Käfig wartet schon das nächste Wimmelbild.
    Eine Symbolhälfte geht ins Inventar.
  • Vervollständige das kaputte Angstsymbol um die Symbolhälfte.
  • Lade mit dem so erzeugten Angstsymbol das Amulett.
  • Wende das Amulett auf den schwarzen Rauch an.
  • Amber wirft dir einen flachen Stein zu.
  • Hinten bei der Leiter verwendest du den flachen Stein, um die Nägel fest zu klopfen.
  • Geh weiter.

70 Angst vor Gewitter
  • Vor der Tür rechts steht eine Kiste, sieh nach.
  • Lege die runden Bilder (Spoiler 69) ab.
  • Im Minispiel sollen die Bildelemente richtig angeordnet werden.
    Sie müssen mit den Bildern am Rand zusammen passen.
  • Die beiden mittleren Knöpfe drehen jeweils einen Kreis, die grüne Pfeiltaste vertauscht die dort liegenden Bildelemente.
  • Es gibt keine Neustartfunktion.
  • Start- und Zielstellung sind abgebildet, das Glitzern stört leider sehr.
  • Zur Lösung:
    • Die drei Bilder unten im rechten Kreis gehören an die entsprechenden Stellen links.
    • Sie können also nacheinander nach links transportiert werden: 2-T-1 – 2-T-1 – 2-T-1.
    • Rechts sind dadurch auch drei Bilder schon an richtiger Position.
    • Dieselbe Kombination (3mal 2-T-1) führt dann zum Ziel.
  • img
  • Nimm das Kettenschloss und Totenschädel 1/3.
  • Nimm vom Pager das nächste Minilabyrinth.
  • Sollte er noch nicht aktiv sein, müssen noch andere aktive Stellen angeklickt werden, etwa die Kellerluke und hinten das Tor in der Mauer.
  • Bei der Kellerluke rechts wird das Minilabyrinth eingesetzt.
  • Nimm Antennenteil 1.
  • Klappe auch die linke Hälfte der Luke auf und nimm den Wagenheber.

71 Schuppen und Auto
  • Sieh in die offen stehende Tür.
  • Nimm das Insektenspray.
  • Wende dann den Wagenheber an.
  • Nimm Gummimatte 1/2.
  • Hinten beim zugemauerten Tor 12 blätterst du das Buch durch und findest den Autoschlüssel.
  • Öffne mit diesem die Autotür.
  • Innen befindet sich ein Wimmelbild.
    Betätige als erstes den Zündschlüssel, um für Licht zu sorgen.
    Eine kaputte Antenne geht ins Inventar.

72 Der Baum
  • Hole die Teppichrolle (Spoiler 66) nach vorn und setze das Kettenschloss (Spoiler 70) ein.
    Die Gummimatten sind nun komplett.
  • Lege in Nahansicht vor dem Baum die Gummimatten (Spoiler 71) ab.
  • Wähle im Rätsel aus dem kleinen Vorrat an Matten rechts immer die aus, deren Symbole passen zu den jeweils aktuellen Etappenzielen.
  • Nimm das Angstsymbol und auch das herab gefallene Antennenteil 2.
  • Lade wie üblich das Amulett mit dem Angstsymbol und wende es an auf den Rauch.

73 Tor 12
  • Hole die kaputte Antenne nach vorn und füge Antennenteile 1 (Spoiler 70) und 2 (Spoiler 72) hinzu.
    Wende dann noch das Isolierband (Spoiler ) an für einen tadellosen Blitzableiter.
  • Hinten an der Mauer zu Tor 12 sind die Steine anzuklicken, die auf der Skizze markiert sind.
  • img
  • Stecke dann noch den Blitzableiter (Spoiler ) in die entstandene Halterung.
  • Ohne weitere Umstände befindest du dich bei der letzten Angst.

74 Friedhof
  • Sprich mit Marissa.
  • Vorn links bei der Statue gibt es ein Wimmelbild.
    Für dich springt Totenschädel 2/3 heraus.
  • Rund um die dunkle Öffnung rechts gibt es zu tun.
  • Links davor herrscht Spinnenalarm, Vorsicht also bei Problemen damit.
  • Wende das Insektenspray (Spoiler 71) an und nimm das Angstsymbol.
  • Lade damit wieder das Amulett.

75 Der dritte Schädel
  • Direkt dahinter befinden sich vier Skelette auf einem Grabstein.
  • Sie müssen im Rätsel so umsortiert werden, dass sie sich Knochenhand oder Fuß reichen.
  • img
  • Nimm die Kerze.
  • Rolle das Bild nach oben mit dem Pfeil links oben, tu dies zweimal.
  • Wende beim Spinnennetz die Kerze an und nimm die Harke.
  • Blättere wieder eine Etage herunter und wende die Harke an.
  • Wende das geladene Amulett auf den entstandenen schwarzen Rauch an.
  • Nimm Totenschädel 3/3.

76 Finale
  • Hinten rechts beim Gebäude werden die Totenschädel (Spoiler 70,74, 75) eingesetzt.
  • Im Minispiel sind nach Art vom Memory gleiche Symbole aufzudecken.
  • Nach jedem Fehlversuch bewegen sich die Schädel.
  • Eine allgemeine Lösung kann da nicht angegeben werden.
  • Du landest nach einem kleinen Einspieler im letzten Minispiel.
  • In der ersten Etappe sind einfach alle Symbole anzuklicken.
  • In den nächsten Etappen sind diejenigen Tintenkleckse zu wählen, die zusammen das Symbol in der Mitte erzeugen.
  • img
  • Der Rest läuft automatisch ab.

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