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Autor: Andreas
27.01.2018

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Sable Maze: Schatten der Albträume

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventarobjekt nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Omas Haus

1 Zu Hause
  • Nimm hinten am Bett Buch 1/2 und halb unter dem Foto auf dem Wecker das Lineal.
  • Gieße auch schon mal das Wasser aus der Karaffe ins Glas.
  • Entferne mit dem Lineal die lose Abdeckung unten an der Badewanne.
  • Nimm da Buch 2/2.
  • Wähle im Schlafzimmer die Kommode an.
  • Lege zu Reparaturzwecken die Bücher darunter.
  • Es entsteht ein Wimmelbild.
  • Schlaftabletten gehen ins Inventar.
  • Löse sie im Glas Wasser auf dem Nachttisch auf.

2 Traumtor
  • Sieh durchs Fernrohr.
  • Nimm in dessen Nahansicht die Karte fürs Spiel und kaputte Dekoration 1/2.
  • Entferne auch den Verschluss und nimm die Linse.
  • Nimm vorn vom Sockel das kaputte Monokel, die grüne Figur und die Pfeife.
  • Kombiniere das kaputte Monokel mit der Linse zum Monokel.
  • Wende es auf dem Sockel an für ein Minispiel.
  • Die farbigen Linsen sind in der richtigen Reihenfolge auf die transparente zu legen.
  • Dann werden entsprechend gefärbte Trittsteine gesucht.
  • Leichte Lösung: rot – blau – grün – rot – blau – grün – blau.
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  • img
  • Durch ein technisches Versehen fehlt im Bild die letzte Etappe, der Stein liegt oben links.
  • Die schwere Lösung sieht genauso aus, nur werden keine Symbole zur Hilfe gezeigt.

3 Durch das Tor
  • Sieh vorn am Tor nach und füge die grüne Figur (Spoiler 2) hinzu.
  • Ein weiteres Minispiel wird aktiv.
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  • Geh vor.

4 Labyrintheingang
  • Nimm beim Fahrrad den Schraubenschlüssel.
  • Nimm in der Nahansicht vorn den Haken.
  • Geh zurück.
  • Demontiere beim Fernrohr mit dem Schraubenschlüssel das Handrad.
  • Geh wieder vor.
  • Verwende am Gitter links das Handrad.
  • Drehen des Rades liefert ein neues Minispiel.
  • Die diversen Fragmente sollen zu einem passenden Gesamtbild zusammen gefügt werden.
  • Mögliche Lösung:
    • A – G – H – G – H – C – D – G: rechts unten fertig
    • D – A – C – D – 2mal B – A – 3mal F – E – B – A – B: links oben fertig
    • 2mal F – E – C – D – 2mal C – D – E
    • F – E – D – F – E – D – 3mal F – E – D – 3mal F – C
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  • Die Endstellung ist im Bild gezeigt.
  • Nimm die Handschuhe.
  • Wende die Handschuhe an auf die Dornen beim Fahrrad.
  • Die Steine werden in der richtigen Reihenfolge gewählt:
    Es gibt leider keine Neustartfunktion und kein Überspringen.
  • Mögliche Lösung:
    C – G – F – D – A – B – E – C -G – F – A – E
  • Nimm das Feuerzeug.
  • Geh durch das Portal vor.

5 Omas Haus
  • Betrachte die Vogelscheuche.
    • Nimm die Fackel.
    • Öffne die Knoten mit Hilfe vom Haken (Spoiler 4).
    • Nimm den Stiefel.
  • Mit dem Reifen am Baum kannst du im Moment nichts anfangen.
  • Die Nahansicht besitzt aber eine zweite Etage mit einer Krähe.
  • Verjage sie mit Hilfe der Pfeife (Spoiler 2).
  • Nimm eine zweite kaputte Dekoration.
  • Kombiniere beide kaputten Dekorationen (Spoiler 2) zur Dekoration.
  • Sieh hinten bei der Haustür nach.
  • Schlage das Glas ein mit dem Stiefel.
  • Innen gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Regenschirm landet im Inventar.
  • Geh zweimal zurück.

6 Statue am Labyrintheingang
  • Vervollständige die Statue neben dem Eingang durch die Dekoration (Spoiler 5).
  • Nimm die abgefallene Hand und setze sie im oberen Teil der Nahansicht links ein.
  • Setze das nun zugängliche Kinn dem rechten Kopf an.
  • Nimm die Nase und setze sie wieder unten ein.
  • Nimm das Buchemblem.
  • Geh vor.

7 Labyrintheingang
  • Hinten gibt es links neben dem Portal eine Nahansicht.
  • Hole da mit dem Regenschirm (Spoiler 5) die Flasche.
  • Hole sie vor und trenne sie in Scherbe und öliges Tuch.
  • Kombiniere die Fackel (Spoiler 5) mit dem öligen Tuch.
  • Zünde sie an mit dem Feuerzeug für eine brennende Fackel.
  • Setze diese in der vorderen Nahansicht ein.
  • Nimm Spielstein 1/4, den Magnet und das Briefkastenteil.
  • Geh vor.

8 Omas Haus: Briefkasten
  • Hinten im Haus gibt es ein neues Wimmelbild.
    Spielstein 2/4 geht ins Inventar.
  • Wende die Scherbe auf das Seil am Reifen an (unterer Teil der Nahansicht).
  • Spielstein 3/4 geht ins Inventar.
  • Setze beim Briefkasten das Briefkastenteil (Spoiler 7) ein für ein Minispiel.
  • Alle Löcher sollen Kugeln enthalten.
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  • Nimm das Paket heraus.
  • Hole es vor und öffne es für ein seltsames Buch und Schlossfragment 1/2.
  • Hole dieses Buch vor und setze das Buchemblem (Spoiler 6) ein.
  • Die Fragmente am Rand müssen passend eingesetzt werden.
  • Im zweiten Teil werden die die beiden zur Mitte zusammen geschoben.
  • Im dritten Teil werden links bunte Scherben aufgedeckt:
  • Fahrrad – Buch – Mikroskop – Schaukel - Brille
  • Wähle die Scherben an und nimm schließlich Spielstein 4/4.

9 Minispiel an der Vogelscheuche
  • Beseitige in der Nahansicht vor der Vogelscheuche die Blätter.
  • Setze die vier Spielsteine (Spoiler 7, 8) ein für ein Minispiel.
  • Die Kacheln werden so vertauscht, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
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  • Jede Kachel kann nur mit einer über einen Pfad verbundenen vertauscht werden.
  • Mögliche Lösung:
    (C-G) – (B-C) – (A-E) – (E-F) – (D-F)
  • Nimm das Erinnerungsfragment, die Karte und die Buchfragmente.

10 Labyrinth
  • Halte die Karte in die Szene für ein Minispiel.
  • Zuerst muss die Karte korrekt gefaltet werden.
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  • Dann wird der neuen Karte gefolgt.
  • Lösung:
    Vor – links vor – rechts vor – rechts vor – links vor – 2mal vor.
  • Betrachte das Buch, setze die Buchfragmente (Spoiler 9) ein.
  • Im nächsten Minispiel werden die drei Spalten so eingestellt, dass ein zusammen hängender Pfad für die Kugel nach rechts entsteht.
  • Nimm dann den Code und Münze 1/2.

Kapitel 2: Schule

11 Eingangshalle / Schulflur
  • Nimm bei der quadratischen Säule unter dem Bild den Schließfachzylinder.
  • Geh hinten weiter.
  • Setze beim Spind links den Schließfachzylinder ein, füge den Code (Spoiler 10) hinzu.
  • Nimm vom Drehgriff die Angelschnur.
  • Stelle dann den Code ein, verwende dazu die Pfeile rechts.
  • Nach jeder eingegebenen Nummer wird der Schieber darüber weiter transportiert.
  • Nimm vom oberen Fach die Pinzette und Mosaikfragment 1/2.
  • Klicke alle auftauchenden Schatten an, um sie zu entfernen.
  • Nimm hinten in der Nahansicht Wappen 1/2.
  • Geh zurück.
  • Sprich mit dem Psychologen.
  • Verschaffe dir mit der Pinzette aus dem Ausguss bei der quadratischen Säule Münze 2/2.
  • Wirf die Münzen (Spoiler 10) beim roten Automaten hinten ein, nimm die Gabel.
  • Geh links durch die Tür.

12 Administrativer Flügel
  • Klicke wieder die Schatten an.
  • Nimm links vom Tisch den Zeiger.
  • Kombiniere den Magnet (Spoiler 7) mit der Angelschnur (Spoiler 11) zum Magnet an Schnur.
  • Angle damit aus dem Aquarium das kaputte Trophäenfragment.
  • Geh durch die Tür.

13 Büro des Psychologen
  • Sprich mit dem Psychologen.
  • Nimm von ihm den kaputten Fächer.
  • Hinten hängt eine dornige Pflanze an der Wand.
  • Nimm da Steinfeder 1/2.
  • Mit Hilfe der Gabel (Spoiler 11) nimmst du ebenfalls den Kleber.
  • Kombiniere das kaputte Trophäenfragment (Spoiler 12) mit dem Kleber für ein Trophäenfragment.
  • Geh zum Schulflur.

14 Minispiel in der Eingangshalle
  • Setze rechts in der Vitrine das Trophäenfragment (Spoiler 13) bei der vorderen Figur ein.
    • Nimm den Ring, er gehört zur hinteren Figur.
    • Nimm die Hantel und füge sie der Figur daneben hinzu,
    • Der Stern kommt zur letzten Figur, nimm dahinter Mosaikfragment 2/2.
  • Hole hinten bei der Unordnung mit dem Zeiger (Spoiler 12) den Prospektständer vor.
  • Geh zurück.
  • Setze über dem Ausguss die Mosaikfragmente (Spoiler 11, 14) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • A – C – B – C – B – A (oben fertig)
    • E – F – E – F – E – D – E - D
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  • Nimm den Tacker und das Schlossfragment.
  • Geh nach links.

15 Administrativer Flügel: Die Broschüren
  • Stelle den Prospektständer (Spoiler 14) links auf dem Tisch ab.
  • Ordne die Broschüren in die drei Ständer ein.
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  • Nimm die Notiz.
  • Geh zurück.

16 Eingangshalle: Pinnwand
  • Füge bei der Pinnwand die Notiz (Spoiler 15) hinzu.
  • Ein Logik-Rätsel folgt.
  • Lösung:
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  • Nimm das Plastikteil.
  • Kombiniere den kaputten Fächer (Spoiler 13) mit dem Plastikteil und wende den Tacker (Spoiler 14) an.
  • Der Fächer landet im Inventar.
  • Geh nach links.

17 Administrativer Flügel
  • Wende hinten an der Wand den Fächer an.
  • Es sind dreimal die richtigen Fotos auszuwählen.
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  • Diese sind Schüler 8. Klasse – Psychologe – Tänzer.
  • Nimm die Zahnräder.
  • Geh ins Büro des Psychologen.

18 Büro des Psychologen
  • Sieh hinten ins Bücherregal.
  • Klicke oben links hin und setze die Zahnräder (Spoiler 17) ein.
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  • Lies die Notiz und nimm den Regler.
  • Hinten rechts bei der Lampe wird in Nahansicht der Regler eingesetzt.
  • Sie werden entsprechend der Vorlage auf die richtigen Höhen geschoben.
  • Nimm die Mappe.
  • Gib die Mappe dem Psychologen.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Das zweite Erinnerungsfragment geht ins Inventar.

Kapitel 3: Universität

19 Labyrinth
  • Betrachte die Tasche.
  • Füge das Schlossfragment (Spoiler 14) ein für ein Minispiel.
  • Die Ringe sind so zu drehen, dass ein zusammen hängendes Gesamtbild entsteht.
  • Mögliche Lösung: (von außen nach innen nummeriert)
    3mal 4 – 2mal 3 – 3mal 2
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  • Nimm den Geldbeutel heraus.
  • Entnimm diesem die Magnetkarte.
  • Geh vor.

20 Hof
  • Geh weiter vor durch das Tor.
  • Nimm Steinfeder 2/2.
  • Geh zurück.
  • Rechts bei der Statue erhält die Eule im oberen Teil die beiden Steinfedern (Spoiler 13).
  • Nimm dafür den scharfen Stein und verlasse die Nahansicht.
  • Wieder am Tor wird der scharfe Stein auf die Lianen angewendet.
  • Wähle die Schwachstelle rechts in der Reihenfolge 3 – 2 – 4 – 1 – 6 – 5 (von oben nummeriert).
  • Nimm aus der Nahansicht oben rechts eine Marke.
  • Geh zurück.
  • Setze an der Eingangstür zum Gebäude die Marke ein für ein Minispiel.
  • Die Marken sollen durch Drehen der Kreise farblich passend zur Mitte umsortiert werden.
  • Drehbar sind der äußere Kreis A und die vier kleinen B bis E.
  • Mögliche Lösung:
    A – B – C – D – E – A
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  • Geh hinein.

21 Foyer
  • Klicke n die Szene.
  • Begutachte die Tür hinten, beachte die Nachricht.
  • Wende dich dem Schlüsselbrett rechts zu.
  • Entferne mit der Magnetkarte (Spoiler 19) unten den Kaugummi.
  • Dann sind die Schlüssel korrekt umzusortieren.
  • Von den beiden Bereichen rechts und links ist immer nur einer sichtbar.
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  • Nimm Schlüssel Nr. 6 als Zimmerschlüssel.
  • Öffne damit die Tür hinten und geh hinein.

22 Mein Zimmer
  • Nimm bei der Gitarre die Blume.
  • Nimm beim Bett das Streichholz und öffne das Schubfach.
  • Unter Büchern findest du eine Videokassette.
  • Öffne die Tür, es gibt da ein Wimmelbild.
    Rostschutzspray geht ins Inventar.
  • Über dem Schreibtisch rechts steht ein Modell, nimm da das Papier.
  • Geh zurück.

23 Material sammeln
  • Wähle rechts am Tresen das Faxgerät, lege das Papier (Spoiler 22) ein.
  • Drücke auf Drucken.
  • Nimm die Fotohälfte.
  • Geh zurück.
  • Füge vorn bei den Blumen die Blume (Spoiler 22) hinzu.
  • Ein Suchbild entsteht.
  • Nimm die Gartenschaufel.
  • Geh vor in den botanischen Garten.
  • Wende am Baum die Gartenschaufel an, nimm Wappen 2/2.
  • Setze rechts beim aufgeschlagenen Buch die Fotohälfte ein.
  • Suchbilder entstehen, falsch platzierte Objekte müssen korrekt verschoben werden.
  • Eine Autokachel landet im Inventar.
  • Öffne die fleischfressende Pflanze links mit dem Streichholz (Spoiler 22), nimm die Haarnadel.
  • Kehre zurück in mein Zimmer.

24 Mein Zimmer
  • Öffne das Geheimfach der Schublade am Bett mit der Haarnadel (Spoiler 23).
  • Nimm das Tagebuch, den Kleiderbügel und das Taschentuch.
  • Öffne das Tagebuch.
  • Wähle nacheinander den ersten Teddy, den dritten Jungen und den dritten Schatten.
  • Nimm die Notiz.
  • Nimm von der Notiz das Klebeband ab.
  • Setze hinten beim Schreibtisch die Autokachel (Spoiler 23) ein für ein Minispiel.
  • Lösung: 3mal 4 – 1 – 4mal 5 – 2
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  • Nimm das Labormesser.
  • Geh zurück.

25 Rundgang
  • Ein Klappsitz links ist blockiert.
  • Wende das Rostschutzspray (Spoiler 22) an, danach das Taschentuch (Spoiler 24).
  • Nimm die Bürste und die Plakette.
  • Hole die Plakette vor und setze die Wappen (Spoiler 11, 22) ein.
  • Sie sind dann noch zu sortieren.
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  • Die Schulplakette landet im Inventar.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Sockel der Statue die Schulplakette ein, nimm die Zange.
  • Begib dich wieder in mein Zimmer.
  • Schneide mit der Zange die Saiten der Gitarre durch, nimm die Ash-Figur.
  • Im Bad folgt ein neues Wimmelbild.
    Ein Dosenöffner geht ins Inventar.
  • Geh zurück und links in die Küche.

26 Küche
  • Es ist dunkel, sieh hinten beim Sicherungskasten neben dem Fenster nach.
  • Flicke die Drähte mit dem Klebeband (Spoiler 24), öffne den Kasten, betätige den Schalter.
  • Entferne hinten im offenen Wandschrank die Scherben mit der Bürste (Spoiler 25).
  • Die Behälter werden paarweise entfernt, es sind im Zweifel nur wenige Versuche nötig.
  • Lies die Notizen und nimm die versiegelten Sardinen.
  • Öffne die Dose mit dem Dosenöffner (Spoiler 25) für Sardinen.
  • Schräg unter dem Wandschrank steht ein offenbar defektes Radio.
  • Nimm in dessen Nahansicht die Tasse.
  • Geh zurück auf den Hof.

27 Gemeinschaftsraum
  • Überlasse der Katze auf der Bank die Sardinen (Spoiler 26), nimm die Glasscherbe.
  • Geh wieder hinein und rechts in den Gemeinschaftsraum.
  • Das geschmackvolle blaue Sitzmöbel weist eine grobe Naht auf.
  • Trenne sie mit dem Labormesser (Spoiler 24), nimm die zweite Glasscherbe.
  • Kombiniere beide Glasscherben zum Glas.
  • Geh in den botanischen Garten.

28 Botanischer Garten / Foyer
  • Füge rechts oben beim Bild das Glas ein.
  • Ein Suchbild entsteht, links die rechts fehlenden Teile zu finden.
  • Nimm dann die Zange und das Funkgerät.
  • Nimm vom Funkgerät die Antenne ab.
  • Geh ins Foyer.
  • Stell hinten beim Automaten die Tasse (Spoiler 26) ab und ziehe mit dem roten Knopf eine Tasse Kaffee.
  • Geh in die Küche.

29 Radio in der Küche
  • Schmelze mit der Tasse Kaffee (Spoiler 28) beim Kühlschrank das Eis, nimm den Drehknopf.
  • Ersetze beim defekten Radio die Antenne (Spoiler 28).
  • Im Minispiel sind mit den Knöpfen die Wellenmuster gemäß der Vorlage einzustellen.
  • Mögliche Lösung: 7mal A – B – 3mal C -4mal D
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  • Nimm die Pfeiltaste.
  • Geh zurück in den Gemeinschaftsraum.

30 Gemeinschaftsraum
  • Setze rechts vorn auf dem Tisch die Pfeiltaste ein für ein Minispiel.
  • Die Männerfigur soll so gesteuert werden, dass die Bücher auf die roten Punkte geschoben werden.
  • Mögliche Lösung leicht:
    • 3mal A – C – 2mal D – 3mal B – 3mal D – 2mal C – 4mal A (Bild 1)
    • 3mal D – 3mal C – 3mal A – 3mal B (Bild 2)
    • 2mal D – 2mal C – D – C – A (Bild 3)
    • 3mal B – 2mal D – 2mal B – A – 3mal C
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  • Mögliche Lösung schwer:
    • 3mal C – 2mal A – B – C – 2mal D – 3mal B – A – 2mal B – 2mal A – 3mal C (Bild 1)
    • 2mal D – B – D – 2mal C – D – C – A (Bild 2)
    • 3mal B – A – B – A – B – A – C (Bild 3)
    • B – 5mal D – 2mal C – 2mal A – C – A (Bild 4)
  • 2mal B – C – 3mal D – 2mal B – 3mal A – 2mal D – 3mal C
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  • Nimm das Neuronenmodellteil.
  • Setze bei der TV-Station den Drehknopf (Spoiler 29) ein, ebenso die Videokassette (Spoiler 22).
  • Klicke die Kassette an.
  • Nimm nach der kurzen Videosequenz die Kugelhälfte.
  • Stelle die Ash-Figur beim Grammophon ab.
    • Wähle alle vier Figuren, um sie zum Rand zu bewegen.
    • Lege die links stehende Schallplatte auf.
    • Setze die Nadel des Grammophons auf, nimm die Büroklammer und eine neue Kugelhälfte.
  • Kombiniere das Neuronenmodellteil mit den Kugelhälften zur (naja) Kugelhälfte.
  • Kehre zurück in mein Zimmer.

31 Mein Zimmer: Das Modell
  • Rechts hinten wird beim Modell die Kugelhälfte (Spoiler 30) eingesetzt.
  • Im Minispiel sollen die Kugeln zu den farblich passenden Stellen geschoben werden.
  • Mögliche Lösung:
    • rot hoch – beginnend mit blau alle je zweimal gegen den Uhrzeiger herum
    • blau und lila einmal weiter und auf ihre Plätze – rot herunter (s. Bild)
    • alle gegen den Uhrzeiger weiter – türkis, gelb, grün auf ihre Plätze
    • rot zum Ziel
  • img
  • Nimm die Karte und das dritte Erinnerungsfragment.

32 Labyrinth
  • Platziere die Karte in der Szene und folge den angezeigten Richtungen.
    • 1. Etappe: 2 – 5 – 3
    • 2. Etappe: 3 – 4 – 1 – 3
    • 3. Etappe: 5 – 3 – 1 – 3 – 4
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  • Öffne den Reißverschluss der Tasche mit der Büroklammer (Spoiler 30).
  • Nimm den Lupengriff.
  • Geh durch das Portal.

Kapitel 4: Wohnung

33 Wohnung
  • Verschaffe dir links bei der Tür nach draußen den Wischer mit Hilfe vom Kleiderbügel (Spoiler 24).
  • Geh hoch zum Dachboden.
  • Die hintere Couch lässt sich hoch klappen, arretiere sie mit dem Wischer.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Topflappen wird gefunden.
  • Geh zurück.
  • Nimm hinten in der Küchenzeile beim Herd den Smoker.
  • Öffne den Herd mit dem Topflappen.
  • Nimm den Hähnchenschenkel.
  • Besteche mit diesem den Hund hinter der Balkontür.
  • Geh hinaus.

34 Balkon
  • Nimm links bei der Glasglocke den Blasebalg.
  • Räume die Pflanzen vorn zur Seite.
  • Dahinter lauert ein Wimmelbild.
    Ein Kabel wird gefunden.
  • Kombiniere den Smoker (Spoiler 33) mit dem Blasebalg und wende den Smoker rechts an.
  • Nimm das Vergrößerungsglas.
  • Kombiniere den Lupengriff (Spoiler 32) damit zur Lupe.
  • Geh zurück.

35 Wohnung / Balkon
  • Links oberhalb der Treppe hängen Bilder.
  • Wende da rechts oben die Lupe (Spoiler 34) an für ein Minispiel.
  • img
  • Bei der schweren Lösung kommt je Bild ein zweites Fragment hinzu, kaum zu übersehen.
  • Nimm den Diamantring.
  • Geh wieder hinaus.
  • Schneide in die Glasglocke ein Loch mit dem Diamantring.
  • Nimm den kaputten Griff heraus.
  • Geh auf den Dachboden.

36 Dachboden
  • Kümmere dich links um den Laptop.
  • Lies die Nachrichten, dann schließe das Kabel (Spoiler 34) an.
  • Schalte den Laptop wieder ein.
  • Wähle die Schaltfläche Für Ash.
  • Klicke dich durch, dann entnimm die CD und das gebrochene Herz.
  • Hole die CD vor und zerbrich sie zur kaputten CD.
  • Im Staubsauger steckt etwas fest.
  • Ziehe mit der Zange (Spoiler 28) noch ein gebrochenes Herz und Geld 1/2 heraus.
  • Kombiniere die gebrochenen Herzen zum Herzemblem.
  • Geh zurück.

37 Wohnung / Balkon
  • Setze bei der Schatulle auf dem runden Tisch das Herzemblem (Spoiler 36) ein.
  • Entnimm das Türgriffemblem.
  • Kombiniere den kaputten Griff (Spoiler 35) mit dem Türgriffemblem zum Blumengriff.
  • Geh auf den Balkon.
  • Hinten gibt es ein neues Wimmelbild.
  • Lösung des eingebetteten Minispiels:
  • img
  • Ein Wagenheber geht ins Inventar.
  • Setze bei der Kommode mit der Glasglocke darauf den Blumengriff ein.
  • Im Minispiel müssen die Griffe in die richtigen Stellungen geschoben werden.
  • Nimm den Stock.
  • Die nächste Aufgabe besteht darin, die Kugel mehrmals lange genug im grünen Bereich zu halten.
  • Eine ruhige Hand ist vonnöten und ein wenig Geduld.

38 Labyrinth
  • Kratze mit der kaputten CD das Moos auf dem Steinmuster vorn weg.
  • Lösung des Minispiels:
    • H – G – D – E – B – A – D – E – F – C – B – E
    • D – G – H – I – F – C – B – E – F
  • img
  • Nimm die halbe Marke 1/2.
  • Wende den Wagenheber auf das Geröll rechts an.
  • Alle Steine sollen aufleuchten.
  • Lösung: S. Bild oben
  • Nimm die zweite halbe Marke und noch eine Marke.
  • Setze hinten am Kreis die Marke ein für das nächste Minispiel.
  • Lösung: Einfach zweimal auf rot klicken, dann Start.
  • Geh vor.

Kapitel 5: Dorf

39 Fußballfeld
  • Nimm rechts vorn bei den Pflanzen das Brett und das Gefieder.
  • Bei den Luftballons gibt es eine Nahansicht.
  • Füge dieser die beiden halben Marken (Spoiler 38) hinzu für ein Minispiel.
  • img
  • Ein möglicher erster Zug ist gezeigt, dann geht alles an seinen Platz.
  • Nimm vom Beutel den dünnen Draht.
  • Kombiniere den Stock (Spoiler 37) mit dem Gefieder und dem dünnen Draht zum Staubwedel.
  • Geh zurück.
  • Wende den Staubwedel hinten links auf die Spinnweben an.
  • Nimm den Spielstein.
  • Geh wieder vor.
  • Setze den Spielstein beim Pult links ein für ein weiteres Minispiel, den kaputten zuerst entfernen.
  • Lösung: S. Bild oben
  • Nimm den Gürtel.
  • Binde mit diesem die Zweige in der Nahansicht rechts vorn zurück.
  • Nimm das vierte Erinnerungsfragment.
  • Geh durch das Portal.

40 Waldstraße
  • Nimm beim Gully Kachel 1/2.
  • Beim Riss in der Straße weiter links wird das Brett (Spoiler 39) zum Einsatz gebracht.
  • Nimm das Dorfschild.
  • Inspiziere den Wegweiser.
  • Unten im Pfahl kann eine Abdeckung entfernt werden.
  • Nimm das Bronzeornament heraus.
  • Setze links das Dorfschild ein.
  • Geh links vor.

41 Dorfplatz
  • Sprich mit dem Polizisten.
  • Sieh beim Motel durchs Fenster.
  • Setze das Bronzeornament (Spoiler 40) ein für ein Minispiel.
  • Die Gitterstäbe sind in der richtigen Reihenfolge heraus zu ziehen, siehe Bild.
  • img
  • Öffne das Fenster und nimm den Kaugummi.
  • Öffne das Päckchen und verschaffe dir einen gekauten Kaugummi.
  • Sieh hinten beim Haus nach.
  • Nimm das Tankstellenschild und den Zweig.
  • Kombinieren den Zweig mit dem gekauten Kaugummi zum Zweig mit Kaugummi.
  • Geh zurück.

42 Kreuzung
  • Setze das Tankstellenschild ebenfalls beim Wegweiser ein, geh rechts vor.
  • Untersuche das Motorrad.
  • Nimm hinten beim Baum die Schlinge.
  • Geh zurück.
  • Angle mit Hilfe vom Zweig mit Kaugummi aus dem Gully Geld 2/2.
  • Geh wieder rechts vor und weiter zur Tankstelle.
  • Es ist ein Minispiel zu absolvieren, ein 3-gewinnt.
  • Es ist vom Zufall gesteuert.
  • Dann endlich geht es wirklich zur Tankstelle.

43 Tankstelle
  • Nimm vom roten Rollwagen vor der Tankstelle die Box.
  • Bezahle links mit dem Geld (Spoiler 36, 42).
  • Du erhältst einen Trichter und einen Rabatt.
  • Hole den Rabatt vor, er enthält zusätzlich Kachel 2/2.
  • Kehre zurück zum Dorfplatz.

44 Dorfplatz
  • Setze rechts beim Spielzeugladen die Kacheln (Spoiler 40, 43) ein.
  • Im Minispiel sind die Kacheln zu einem zusammen hängenden Bild zu verschieben.
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  • Mögliche Lösungen
    A – D – E – F – C – B – A – D – E – B – A.
  • Im Laden gibt es dann ein Wimmelbild.
    Ein Griff geht ins Inventar.
  • Lege hinten beim Haus die Box (Spoiler 43) vor die Kisten.
  • Wähle die Kisten nach ihrer Nummerierung.
  • Nimm oben den Benzinkanister und die Kette.
  • Kombiniere den Benzinkanister mit dem Trichter (Spoiler 43).
  • Kehre zurück zur Tankstelle.

45 Tankstelle
  • Stelle bei der Zapfsäule den Benzinkanister mit Trichter (Spoiler 44) ab.
  • Führe den Stutzen mit der rechten Pfeiltaste, bis der Kanister gefüllt ist.
  • Nimm den vollen Benzinkanister.
  • Setze beim roten Rollwagen den Griff (Spoiler 44) ein.
  • Drehe die drei Kreise, bis ein Bild entsteht.
  • Es ist kein echtes Minispiel, Zurücksetzen und Überspringen sind nicht verfügbar.
  • img
  • Nimm den Spachtel und die Kettensäge.
  • Geh zurück.

46 Kreuzung
  • Wende am umgestürzten Baum die Kettensäge (Spoiler 45) an.
  • Befestige die Kette (Spoiler 44).
  • Fülle den Tank vom Motorrad mit dem vollen Benzinkanister (Spoiler 45).
  • Wieder beim Baum wird die Kette gewählt.
  • Dann kannst du weiter vor gehen.

47 Unfallstelle
  • Nimm beim rechten Auto in Nahansicht den Pumpenhebel.
  • Ein Suchbild folgt gleich hier, die fehlenden Teile des Teddys müssen gefunden werden.
  • Geh zurück zum Dorfplatz.
  • Montiere beim Hydranten den Pumpenhebel.
  • Nimm die heraus gespülte Pistolenmarke.
  • Rechts gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Schlüssel geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zur Unfallstelle.
  • Öffne die Tür vom Krankenwagen mit dem Schlüssel.
  • Innen folgt ein weiteres Wimmelbild.
    Eine Nadel landet im Inventar.
  • Setze links im Polizeiwagen die Pistolenmarke ein für ein Minispiel.
  • Die Marken sollen an die richtigen Stellen geschoben werden.
  • Lösung:
    • Mütze zur linken Mitte schieben, damit sie nicht im Weg liegt.
    • Pistole zum Ziel unten rechts
    • Die beiden anderen zu ihren Zielen
  • img
  • Nimm die Tüte mit Nüssen.
  • Entnimm dieser eine Nuss.
  • Geh zurück.
  • Spendiere dem Eichhörnchen im mittleren Baum die Nuss.
  • Es landet im Inventar, zusammen mit Garn.
  • Kombiniere Garn und Nadel zu Nadel mit Faden.
  • Geh wieder links vor zur Unfallstelle.
  • Repariere den Teddy vor dem Unfallwagen mit Nadel und Faden.
  • Nimm das fünfte Erinnerungsfragment.

Kapitel 6: Friedhof

48 Tor zum Friedhof
  • Nimm unten am Baum die Armbrust.
  • Es steckt zusätzlich etwas fest, wende darauf die Schlinge (Spoiler 42) an.
  • Der Beutel muss entlang des Spalts gezogen werden.
  • Nimm den geschlossenen Beutel.
  • Öffne ihn und nimm den Feuerstein.
  • Vorn links gibt es eine Nahansicht vom Abhang.
  • Setze darauf das Eichhörnchen (Spoiler 47) an.
  • Es besorgt dir ein Torfragment.

49 Tor öffnen
  • Setze das Torfragment (Spoiler 48) am Tor ein für ein Minispiel.
  • Der äußeren Kreis muss immer so gedreht werden, dass die inneren Marken auf ihre Plätze wandern können.
  • Beachte dazu die verschlungenen Wege.
  • img
  • Geh durch das Tor, dann links weiter.

50 Friedhof / Friedhofseingang
  • Nimm in der Nahansicht vorn links die Jungenfigur.
  • Nimm beim Käfig weiter rechts die Medaillonfragmente.
  • Versuche rechts weiter zu gehen, was nicht gelingt.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Laterne in der Mitte die Jungenfigur ein, nimm die Kerze.
  • Zünde sie an mit dem Feuerstein (Spoiler 48).
  • Entzünde mit dieser brennenden Kerze das trockene Laub rechts vorn.
  • Nimm das Toremblem.
  • Geh vor zur Kapelle.

51 Kapelle / Friedhofseingang
  • Setze beim linken kleineren Gebäude das Toremblem (Spoiler 50) ein.
  • Innen gibt es ein Wimmelbild.
    Säure geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Verwende die Säure beim Stacheldraht unten am Wegweiser.
  • Nimm die Bildkachel.
  • Geh zurück.

52 Minispiel am Tor
  • Setze vorn rechts in der Nahansicht die Bildkachel ein.
  • Durch Vertauschen benachbarter Kacheln soll das Bild rekonstruiert werden.
  • img
  • Es ist empfehlenswert, von oben nach unten vorzugehen.
  • Nimm die Babymarke.
  • Geh wieder zur Kapelle.

53 Minispiel an der Kapelle
  • Setze die Babymarke am Eingang zur Kapelle ein.
  • Im Minispiel sind die Marken chronologisch anzuordnen.
  • Dazu werden sie einzeln in die die Mitte geschoben, dann das Gesicht geeignet gedreht.
  • An der Wunschstelle werden die Marken dann vertauscht.
  • Lösung:
    • E – drehen – bei A tauschen (Bild 1)
    • drehen – bei G tauschen
    • entsprechend weiter: Die Endstellung ist E – F – B – G – C – D – A (Bild 2)
  • img
  • Sprich mit dem Priester.
  • Du erhältst ein Käfigfragment.
  • Geh zum Friedhof.

54 Friedhof
  • Setze beim Käfig rechts von der Bildmitte das Käfigfragment (Spoiler 53) ein.
  • Zusammen passende Paare werden ausgewählt.
  • img
  • Nimm die Metallscheibe.
  • Ein neues Minispiel startet umgehend.
  • Reihenfolge in der schweren Lösung: weiß – türkis - violett

55 Krypta
  • Setze bei der Statue die Medaillonfragmente (Spoiler 50) ein.
  • Wähle die Fragmente in der Reihenfolge grün – rot – türkis – blau – gelb.
  • Nimm den Schieber.
  • Wende rechts bei den Kerzen den Spachtel (Spoiler 45) an für ein Wimmelbild.
    Ein Pfeil geht ins Inventar.
  • Kombiniere Armbrust (Spoiler 48) und Pfeil zur geladenen Armbrust.
  • Schieße damit auf die Öffnung oben und klettere hoch.

56 Friedhof: Minispiel bei den Gräbern
  • Setze links bei den Gräbern die Metallscheibe (Spoiler ) ein.
  • Drehe die Ringe so, dass ein Pfad für Murmel nach links frei wird.
  • Drehe dazu erst den linken Ring, dann den mittleren, zum Schluss den rechten.
  • img
  • Nimm Steinfragment 1/3.
  • Begib dich zur Kapelle.

57 Kapelle
  • Setze den Schieber (Spoiler 55) rechts vorn beim Gedenkstein ein.
  • Die Bildkacheln sind immer nur teilweise sichtbar.
  • Sie sollen vertauscht werden.
  • Mit dem Schieber kann die jeweils andere Hälfte der Kacheln sichtbar gemacht werden.
  • Jede Kachel kann mit jeder vertauscht werden, egal ob sichtbar oder nicht.
  • Als Hilfe wurden beide Ansichten trickreich zusammen gesetzt, siehe Bild.
  • Mögliche Lösung:
  • (E-J) – (D-L) – (G-K) – (I-Q) – (O-P) – (H-P) – (E-M) – (M-R) – (P-R) – (Q-R)
  • Die Endstellung ist zusätzlich gezeigt.
  • img
  • Nimm Steinfragment 2/3.
  • Im kleinen Gebäude gibt es ein neues Wimmelbild.
    Eine Steinplatte geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Krypta.

58 Krypta
  • Setze hinten die Steinplatte (Spoiler 57) ein.
  • Die Platten müssen chronologisch angeordnet werden.
  • img
  • Nimm Steinfragment 3/3.
  • Klettere hoch.

59 Zur Grabstätte
  • Hinten rechts werden die Steinfragmente (Spoiler 56, 57, 58) eingesetzt.
  • Sie müssen dann das Rechteckmuster ausfüllen.
  • img

60 Finale
  • Hinten am Tor folgt das vorletzte Minispiel.
  • Lösung: E – D – A – B – E – C.
  • img
  • Kombiniere die Erinnerungsfragmente mit dem zweiten bis fünften Erinnerungsfragment.
  • Setze die entstandenen Erinnerungsfragmente bei der Figur in der Mitte ein.
  • Zum Schluss muss die Figur durch das Labyrinth geführt werden.
  • Wähle die Figur dazu an und führe sie bei los gelassener Maustaste.
  • Wie gewohnt läuft der Rest dann automatisch ab.

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