Autor: Uwe K.
23.03.2016

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Royal Trouble: Honeymoon Havoc

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 3 Schwierigkeitsgraden wählen.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Das Finden von - 29 Löwenköpfen - hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Du wirst im Spiel des öfteren die Person wechseln.

1. Verlasse den Raum
  • Schaue auf den Tisch, nimm das Buch 1/3.
  • Nimm links am Vorhang die zerbrochene Stange.
  • Das Fenster kommt in Nahansicht, nimm das Buch 2/3.
  • Lege das Wappen links zum Menübutton, die Gardinenkordel ins Inventar.
  • Schiebe auf dem Bett das Kissen beiseite, Buch 3/3 gehört ins Inventar.
  • Schiebe in der Inventarleiste die Gardinenkordel zur zerbrochenen Stange hin.
  • Erhalte den Vorhangstock, schiebe damit den Vorhang beiseite.
  • Nimm den Brieföffner, schaue auf die rechte Tür.
  • Benutze den Brieföffner um die Ornamente zu entfernen.
  • Das große Ornamentblatt kommt ins Inventar.
  • Merke dir die Reihenfolge der Symbole, schaue wieder zum Bücherregal.
  • Setze das Ornamentblatt in die obere Aussparung.
  • Stelle die Bücher gemäß des Hilfsszettels in das Regal.
  • Begib dich einen Schritt vor.

2. Der Geheimgang
  • Schaue rechts auf die Fensterbank, nimm das Tiffanyglasstück 1/6 an dich.
  • Nimm links den Blumenschmuck in nähere Betrachtung.
  • Tiffanyglasstück 2/6 und der Schmetterling kommen ins Inventar.
  • Berühre den blauen Juwel.
  • Blicke am Spiegel näher hin, lies den Notiz, nimm Tiffanyglasstück 3/6 an dich.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück, nim die Schatulle auf dem Tisch in Nahansicht.
  • Setze den Schmetterling auf die Schatulle.
  • Rritterfigur und Tiffanyglasstück 4/6 gehören ins Inventar.
  • Begib dich wieder nach vorne zum Schminktisch.
  • Setze die Ritterfigur ein, Tiffanyglasstück 5/6 un der goldene Mund kommen ins Inventar.
  • Kehre erneut ins Schlafzimmer zurück.

3. Das Orgelspiel
  • Ziehe rechts an der Schnur, schaue an der Orgel näher hin.
  • Nimm das Tiffanyglasstückt 6/6 und lege den goldenen Mund in die leere Stelle.
  • Löse das Minispiel in dem du die vorgegebenen Tonfolgen ( bzw. Tastenfolgen ) wiederholst.
  • Berühre zum ersten - Tasten - 5 - 3 - 3 -
  • Berühre zum zweiten - Tasten - 4 - 2 - 2 - 1 - 3 - 5 -
  • Berühre zum dritten - Tasten - 5 - 3 - 4 - 2 - 2 - 1- -3 - 1 -
  • Der Schlüssel aus der Schublade gehört ins Inventar.
  • Kehre in den Geheimgang zurück, widme dich dem Fenster.
  • Lege die Tiffanyglasstücke (Spoiler 2 und hier) ab, setze sie in die Umrandung ein.
  • Schaue nach links, berühre die runde Scheibe.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Tür.
  • Gehe nach vorne und wechsel die Person.

4. Im Badehaus
  • Sprich mit der Badezofe, nimm aus dem Badekorb, Bürste und Kanne.
  • Fülle die Kanne am Becken mit Wasser, schaue am Kamin näher hin.
  • Nimm den Haken an dich.
  • Schütte das Wasser über die Glut, der Schürhaken gehört ins Inventar.
  • Schaue rechts am Farn näher hin, lege die Lotusblüte ins Inventar.
  • Gib die Lotusblüte der Badezofe, erhalte das Mosaikteil.
  • Schaue rechts neben der Tür auf den Schlitz, setze den Schürhaken ein.
  • Betätige den Schürhaken, nimm aus dem leeren Becken die Marmorkugel 1/3.
  • Reinige mit der Bürste den Boden.
  • Setze das Mosaikteil ein, löse das Minispiel.
  • Du musst die Fliesen so austauschen, das ein Bild zu erkennen ist.
  • Gehe die Treppe hinunter, nimm die Fackel an dich.
  • Kehre zurück, schaue auf den Sitz ,wo die Zofe saß.
  • Der Schal und das Pflegeöl kommen ins Inventar.
  • Gehe wieder in den Abfluss.

5. Im Abfluss
  • Nimm das Ventilrad in Nahansicht, benutze das Pflegeöl (Spoiler 4) .
  • Drehe am Ventilrad, schaue in den Schacht links unten.
  • Der Stein und das Rasiermesser kommen ins Inventar.
  • Benutze den Stein um das Rohr oben zu zerstören.
  • Die Marmorkugel 2/3 gehört ins Inventar.
  • Verlasse kurz den Abfluss, schaue rechts am Wasserfall näher hin.
  • Benutze das Rasiermesser, um das Seil zu kappen.
  • Marmorkugel 3/3 kommt ins Inventar.
  • Schaue zum Kamin hin, setze die Marmorkugeln (Spoiler 4 und hier) auf den Kaminsims.
  • Berühre den Flammenknopf, damit das Feuer im Kamin entfacht wird.
  • Entzünde am Feuer die Fackel (Spoiler 4) gehe wieder in den Abfluss.

6. Beseitige die Fallen
  • Stecke die Fackel in ihre Halterung, schaue ins Drachenmaul.
  • Nimm das Seil, versuche einen Schritt nach vorne.
  • Schaue nochmals ins Drachenmaul, betätige den Hebel.
  • Nimm die Platte am Boden in Nahansicht.
  • Der Dorn gehört ins Inventar.
  • Benutze ihn um die Bodenplatte zu entfernen.
  • Löse beide Bänder um die Falle zu deaktivieren.
  • Schaue am Deckel näher hin, verwende den Haken (Spoiler 4) um den Deckel zu fixieren.
  • Schiebe in der Inventarleiste das Seil auf den Schal (Spoiler 4), erhalte ein provisorisches Seil.
  • Befestige es am Mauerhaken und kletter hinunter.
  • Du wechselst die Person.

7. Zünde die Kerze an
  • Der Schädel links unten gehört in Nahansicht.
  • Nimm die Glasscherbe, schaue auf das Skelett darüber.
  • Zerschneide mit der Glasscherbe die Schnur, um die Münze zu erhalten.
  • Nimm den Schädel erneut in nähere Betrachtung.
  • Wirf die Münze ein, betätige dreimal den Hebel.
  • Der Feuerstarter kommt ins Inventar.
  • Blicke erneut auf das Skelett darüber.
  • Verwende den Feuerstarter um die Kerze zu entfachen.
  • Nimm den Theatervorhang in nähere Betrachtung.
  • Die Haarnadel und der zerbrochene Degen kommen ins Inventar.
  • Schaue auf die Tür, benutze den zerbrochenen Degen um sie zu öffnen.
  • Gehe vor zur Achterbahn.

8. Benutze den Achterbahnwagen
  • Schaue auf die Tür, nimm die Feile.
  • Begutachte die Armatur, die Zange kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder zurück, schaue an der Skeletthand näher hin.
  • Benutze die Feile, um die Kette zu entfernen.
  • Berühre den Kristall, löse das kleine Rätsel.
  • Berühre - den kleinen Finger - den Mittelfinger - den Zeigefinger - den Daumen.
  • Nimm den Kristall, hebe den Knochen auf.
  • Schaue auf das Schaukelpferde, die Drachenverzierung kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder durch die Tür, die Armatur kommt erneut in Nahansicht.
  • Setze den Kristall und den Knochen in die Armatur.
  • Bewege beide Hebel um den Achterbahnwagen auf die Schienen zu bekommen.
  • Die Linse gehört ins Inventar, richte den Blick in den Achterbahnwagen.
  • Nimm die Ritterfigur, die linsenlose Lupe.
  • Öffne mit der Haarnadel (Spoiler 7) den Koffer, entnimm ihm den Handbohrer, den Schraubenschlüssel.
  • Benutze den Schraubenschlüssel um die Befestigung am Wagen zu entfernen.
  • Setze die Drachenverzierung in die Vertiefung, berühre die Verzierung
  • Schiebe die Linse in der Inventarleiste zur linsenlosen Lupe.
  • Benutze die Lupe am Getriebe.
  • Entferne mit der Zange den Metallbolzen, löse den Bremshebel.
  • Du wechselst die Person.

9. Wieder vereint
  • Nimm den Balken, öffne rechts die Lampe.
  • Die Kerze gehört ins Inventar, öffne die Kutschentür.
  • Schaue auf das Gepäck, klicke auf die Kleidung, nimm Gürtel und Münze an dich.
  • Benutze an der anderen Kutsche den Balken, um den Türgriff zu bekommen.
  • Nimm an der Lampe das Puppenschild, öffne die Lampe.
  • Entzünde am Licht die Kerze, du hast eine brennende Kerze im Inventar.
  • Nimm die obere Tür in nähere Betrachtung.
  • Das Puppenschwert gehört ins Inventar.
  • Benutze die brennende Kerze um das Seil zu entzünden.
  • Kehre in deine Kutsche zurück.
  • Schiebe das Laken beiseite, tausche den defekten Riemen gegen den Gürtel ein.
  • Drehe an der Kurbel, nimm die Blechsonne.
  • Setze den Türgriff ein, entnimm der Klappe die Armbrust, den Holzkegel.
  • Verlasse die Kutsche, schaue wieder zur oberen Tür.
  • Setze den Holzkegel in das Radloch, drehe an der Kurbel.

10. Deaktiviere die Hydra
  • Du triffst Loreen wieder, bekommst von ihr die Ritterfigur.
  • Gehe durch die obere Tür, dann in den Lagerraum.
  • Nimm das Puppentheater in nähere Betrachtung.
  • Wirf die Münze (Spoiler 9) in den Schlitz, ziehe an der Schnur.
  • Setze die Ritterfigur auf das Pferd, gib dem Ritter das Puppenschwert, den Puppenschild ( beides Spoiler 9).
  • Nimm rechts den Blechmond, betätige die Schnur.
  • Setze den Blechmond, die Blechsonne in die Vertiefungen, drehe die Kurbel.
  • Das Feuerwerk kommt ins Inventar.
  • Schiebe das Feuerwerk in der Inventarleiste zur Armbrust.
  • Erhalte die geladene Armbrust und gehe einen Schritt nach vorne.
  • Benutze die geladene Armbrust um die Hydra zu deaktivieren.
  • Schaue an der Hydra näher hin, nimm den Hydrazahn.

11. Verlasst das Kutschenhaus.
  • Kehre kurz zurück in den Laderaum, nimm das Schaukelpferd in Nahansicht.
  • Entferne mit dem Hydrazahn die Lederriemen an der Tasche, die Äpfel kommen ins Inventar.
  • Begib dich nach vorne zum Kutschenhaus.
  • Schaue dir den Esel näher an, lege die Äpfel in den Futtertrog.
  • Geht rechts durch die nun offenee Tür.
  • Nach der Einblendung findet ihr euch im Gefängnis wieder.

12. Durchsuche deine Zelle
  • Blicke nach rechts, nimm Klopapier und Dosenöffner an dich.
  • Schaue auf das Bett, nimm die Feder an dich.
  • Nimm das Brett über dem Bett in Nahansicht.
  • Der Holzlöffel gehört ins Inventar.
  • Schiebe die Kanne beiseite, öffne den Deckel mit dem Dosenöffner.
  • Der Ringbolzen wird in das durchbohrte Steinloch gedreht.
  • Sprich mit Nathaniel.
  • Du wechselst die Person.

13. Ein wichtiges Utensil
  • Nimm den Stab und vom Brett über dem Bett den Besenkopf.
  • Schiebe in der Inventarleiste den Besenkopf zum Stab.
  • Nimm den Besen und schaue zur Zellentür.
  • Benutze den Besen um das Hakenwerkzeug zu bekommen.
  • Gib Loreen das Hakenwerkzeug.
  • Du wechselst die Person.

14. Entkommt aus den Zellen
  • Nimm das Hakenwerkzeug (Spoiler 13) benutze es am Ringbolzen.
  • Nimm den Zettel, öffne ihn, der Bohrer kommt ins Inventar.
  • Füge in der Inventarleiste den Bohrer dem Handbohrer (Spoiler 8) zu.
  • Schaue auf die Zellentür, benutze den Handbohrer an den angekreuzten Stellen.
  • Nimm das Skelett in Nahansicht, verwende am Schloß die Feder (Spoiler 12), die Schlüssel gehören ins Inventar.
  • Die Zellentür von Nathaniel kommt in Nahansicht.
  • Löse das Rätsel in dem du die richtigen Schlüssel findest.
  • Achte auf die richtige Stellung der ovalen Steine, die denen der Rechtecke am Schloß entsprechen müssen.
  • Berühre - den unteren linken Schlüssel - den oberen mittleren Schlüssel - den rechten oberen Schlüssel
  • Du wechselst die Person.

15. Wieder auseinandergerissen
  • Nimm den Käfig mit Skelett in Nahansicht, lege die Eisenstange und die Narrenkappe ins Inventar.
  • Gib die Narrenkappe dem Gefangenen, erhalte den Malachit.
  • Schaue rechts in die Nische, montiere die Fischstatue ab, nimm sie an dich.
  • Gehe in deine Zelle, entferne die Matratze.
  • Benutze die Eisenstange , um das lose Brett zu bewegen.
  • Hammer und Meissel kommen ins Inventar.
  • Schaue links auf den Hocker, benutze Hammer und Meissel um die Kette zu entfernen.
  • Schiebe den Hocker in die mitte und steige auf den Hocker.
  • Das Stauengesicht kommt in Nahansicht.
  • Lege die Fischstatue und den Malachit in den Statuenkopf, erhalte den alten Schlüssel.
  • Verlasse die Zelle, sprich mit Loreen, erhalte das Klopapier (Spoiler 12)
  • Blicke erneut in die Nische, benutze das Klopapier.
  • Setze den alten Schlüssel ein.
  • Du wechselst die Person.

16. Die Wohnwagen
  • Begib dich in Nathaniels Zelle, nimm das Brett 1/3 an dich.
  • Verlasse die Zelle, blicke in die Nische.
  • Setze den Holzlöffel (Spoiler 12) in den Schalter, betätige den Schalter.
  • Gehe nach links durch die Tür.
  • Nathaniels Kleidung kommt ins Inventar, finde in der Kleidung den Korkenzieher.
  • Nimm den linken Wagen in nähere Betrachtung.
  • Der Becher kommt ins Inventar, öffne die Regaltür.
  • Nimm den Schlüssel an dich.
  • Die Mauer gehört in nähere Betrachtung.
  • Breche den Pfeil ab, nimm den abgebrochenen Pfeil ins Inventar.
  • Betätige den Hebel, der Türklopfer kommt ins Inventar.
  • Schaue auf die Fässer, fülle den Becher mit Wasser, nimm die Nägel.
  • Benutze dem Korkenzieher am verschlossenen Fass.
  • Schiebe den abgebrochenen Pfeil in die Öffnung, der Eisenring findet den Weg ins Inventar.
  • Nimm die rechte Wohnwagentür in nähere Batrachtung.

17. Der dreckige Wohnwagen
  • Setze den Türklopfer, den Eisenring (beides Spoiler 16) in die Tür.
  • Löse das Rätsel in dem du die Türklopfer so berührst wie oben angegeben.
  • Betritt den Wohnwagen, schaue am rechten Fenster näher hin.
  • Nimm den Hammer, blicke links auf das Regal.
  • Das Brett 2/3 und der Klebstoff gehören ins Inventar.
  • Verlasse den Wohnwagen, wende dich dem linken Wohnwagen zu.

18. Der weibliche Wohnwagen
  • Öffne die Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 16).
  • Nimm die Frisierkommode in Nahansicht, öffne die Schublade.
  • Das Tuch und die zerbrochene Ornamentblume kommen ins Inventar.
  • Schiebe in der Inventarleiste den Klebstoff (Spoiler 17) in die zerbrochene Ornamentblume.
  • Die Ornamentblume verbleibt im Inventar.
  • Nimm vom Puppentheater das Brett 3/3, schiebe die Decke beiseite.
  • Merke dir die Stellungen der Kreise, betätige die Kordel.
  • Schaue links auf die Pflanze, verwende den Becher mit Wasser (Spoiler 16)
  • Setze am Bildnis die Ornamentblume ein, öffne die kleine Tür.
  • Drehe die Kreise so wie abgebildet, nimm die Ornamentmesser.
  • Schaue erneut ins Puppentheater, setze die Ornamentmesser in die Vertiefung der Kiste.
  • Öffne die Kiste, das Messer kommt ins Inventar.
  • Verlasse den Wohnwagen, begib dich erneut in den dreckigen Wohnwagen

19. Die Folterkammer
  • Nimm den Spiegel in Nahansicht, reinige ihn mit dem Tuch (Spoiler 18)
  • Nach der Einblendung wechselst du die Person.
  • Ziehe an der rechten Kette ( blau) , nimm die Vogelscheuche in Nahansicht.
  • Der Diamantschädel kommt ins Inventar.
  • Schaue links auf die Walze, setze den Diamantschädel in die Vertiefung.
  • Drehe am Rad, die Sichel gehört ins Inventar.
  • Nimm die mittleren Hölzer in Nahansicht.
  • Lege die Hölzer beiseite, nimm Ornamentrose und Kugelfessel.
  • Löse die Schleife am Sack, benutze die Sichel.
  • Das Brandeisen gehört ins Inventar.
  • Der Folterstuhl rechts bedarf eine näheren Betrachtung.
  • Setze die Ornamentrose ein, nimm den Panzerhandschuh.
  • Schaue auf die Tür, benutze den Panzerhandschuh, danach das Brandeisen.
  • Gehe durch die Tür.

20. Im Zimmer des Folterknechts
  • Schaue an der Folterbank näher hin.
  • Peitsche und Diamantnadel kommen ins Inventar.
  • Drehe an der Kurbel, der Juwel kommt ebenfalls ins Inventar.
  • Schiebe den Juwel in der Inventarleiste zur Diamantnadel, erhalte die Juwelennote.
  • Nimm rechts die Griffe in Nahansicht, der Ornamentvogel kommt ins Inventar.
  • Schaue an der Harfe näher hin, klicke oben auf die Anleitung, der Schmetterlingsflügel kommt ins Inventar.
  • Kehre in die Folterkammer zurück, ziehe an der linken Kette (rot).
  • Schaue an der Vogelscheuche hin, setze den Ornamentvogel ein.
  • Der Notenschlüssel gehört ins Inventar.
  • Die Walze bedarf der näheren Betrachtung.
  • Setze den Schmetterlingsflügel ein, löse die Halterung der Walze.
  • Die Dornenwalze gehört ins Inventar, begib dich wieder ins Folterknechtzimmer.
  • Nimm die Harfe erneut in Nahansicht, setze Dornenwalze, Notenschlüssel und Juwelennote in ihre Vertiefungen, benutze den Hebel.
  • Blicke auf die Tür, hänge die Kugelfessel (Spoiler 19) an die erste Kette, berühre die andere Kette.
  • Nach der Einblendung wechselst du die Person.

21. Die Mauer
  • Schaue noch einmal zum Spiegel, nimm den Ornamentdrachen.
  • Verlasse den Wohnwagen, blicke an den Fässern näher hin.
  • Lege die Bretter (Spoiler 16, 17 , 18) auf die Stelzen, setze die Nägel (Spoiler 16) auf die Bretter.
  • Benutze den Hammer (Spoiler 17) um die Bretter zu besfestigen, die Leiter gehört ins Inventar.
  • Blicke an der Mauer näher hin.
  • Benutze das Messer (Spoiler 18) um das Efeu zu entfernen.
  • Setze den Ornamentdrachen in die Aussparung.
  • Stelle die Leiter an die Mauer, kletter über die Mauer.

22. Der Wachraum
  • Berühre rechts den Vogel, nimm die Wattekugeln.
  • Schaue am Ritter näher hin, die Keule kommt ins Inventar.
  • Öffne die Tür, betritt den Wachraum.
  • Nimm den Wachmann in Nahansicht, Brotkrümel und Nadel und Faden kommen ins Inventar.
  • Der Schild links neben der Tür gehört ins Inventar.
  • Schaue links auf den großen Schild, nimm die Ascheschaufel.
  • Nimm die große Armbrust in nähere Betrachtung.
  • Feuer die Kugel ab, die farbigen Kreise kommen ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Innenhof.

23. Suche passende Utensilien
  • Nimm die enorme Abdeckung in Nahansicht, setze die farbigen Kreise (Spoiler 22) zu den anderen.
  • Löse das Rätsel in dem du die Kreise so ausstauscht, das alle Symbole und Farben zusammenpassen.
  • Obere Reihe - grün - rot - rot - grün - grün - orange - orange - rot
  • Untere Reihe - blau - orange - orange - blau - blau - rot - rot - orange
  • Nimm am Drachenfuss den Teddy an dich.
  • Schiebe in der Inventarleiste die Wattekugeln und dann Nadel und Faden (beides Spoiler 22) zum Teddy.
  • Der reparierte Teddy gehört ins Inventar.
  • Gehe wieder in den Wachraum.

24. Gelange in die Folterkammer
  • Schaue beim Wachmann näher hin, tausche den Schlüssel gegen den reparierten Teddy (Spoiler 23) ein.
  • Nimm links die Waffen in Nahansicht, benutze den Schlüssel um die Kette zu entfernen.
  • Die Lanze kommt ins Inventar, gehe kurz zurück in den Innenhof.
  • Gib dem Ritter Lanze und Schild (Spoiler 22) in die Hände, erhalte das geflügelte Amulett.
  • Verwende am wiederhergestellten Brunnen das Tuch (Spoiler 18) um es nass zu machen.
  • Nimm das nasse Tuch wieder ins Inventar.
  • Setze am Vogelkäfig das geflügelte Amulett ein, streue die Brotkrümel (Spoiler 22) im Käfig aus.
  • Nimm vom Nest das Schwerterornament, kehre in den Wachraum zurück.
  • Schaue auf den großen Schild, setze das Schwertornament in die Vertiefung.
  • Die Harpune gehört ins Inventar, schaue auf die Armbrust.
  • Spanne die Armbrust, lege die Harpune ab.
  • Befestige das Kettenende an der Tür, schieße die Harpune ab.
  • Betritt die Folterkammer.

25. Finde die Kristalldornen
  • Sprich mit Nathaniel, schaue rechts auf die Hebel.
  • Setze die Keule (Spoiler 22) in die leere Öffnung, berühre alle drei Hebel.
  • Die Leiter wird heruntergefahren.
  • Schaue nach oben, nimm die Zange und das Tuch.
  • Nimm die Harfe in nähere Betrachtung.
  • Löse mit der Zange die farbigen Kriatalldornen 1-3 /7
  • Gehe kurz in den Innenhof, tauche das Tuch in den Brunnen.
  • Das nasse Tuch kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe in den Wachraum, schaue erneut zur Harpune hin.
  • Nimm mit der Zange Kristalldorn 4/7 an dich
  • Gehe durch die offene Tür, dann in den Folterraum.
  • Nimm die Hölzer in nähere Betrachtung.
  • Benutze die Ascheschaufel (Spoiler 22) um die Asche zu entfernen.
  • Ornamentkachel und Kristalldorn 5/7 kommen ins Inventar.
  • Benutze den nassen Lappen um die Feuerstellenwand zu reinigen.
  • Nimm mit der Zange den Kristalldorn 6/7, gehe zurück in die Folterknechtkammer.
  • Schaue nach oben, setze die Ornamentkachel ein, berühre die Kacheln viermal.
  • Kristalldorn 7/7 kommt ins Inventar.
  • Kehre in die Folterkammer zurück.

26. Befreie Nathaniel
  • Nimm den Folterstuhl in Nahansicht, setze die Kristalldorne (Spoiler 25) ein.
  • Löse das Rätsel, in dem du die Dornen so austauscht, das sich weder in Reihen noch Spalten wiederholen.
  • Reihe 1 - orange - rot - blau - grün
  • Reihe 2 - blau - grün - orange - rot
  • Reihe 3 - rot - orange - grün - blau
  • Reihe 4 - grün - blau - rot - orange
  • Nimm das Fledermausamulett, kehre in die Folterknechtkammer zurück.
  • Nimm Nathaniel in Nahansicht, setze das Fledermausamulett auf die Stirnseite der Folterbank ein.
  • Gib ihm seine Kleider (Spoiler 16) geht zurück in den Schloßhof
  • Nach der Einblendung werdet ihr erneut getrennt.

27. Entkomme dem Käfig
  • Schiebe den Teppich beiseite, nimm Seidenschnur und Stein an dich.
  • Schaue in die rechte Käfigecke, benutze den Stein, um an den Eisenhaken zu kommen.
  • Schiebe die Seidenschnur in der Inventarleiste in den Eisenhaken, erhalte den Minienterhaken.
  • Ziehe damit die Münze an dich, hebe sie auf.
  • Schaue in die linke Käfigecke, benutze die Münze um die Schraube zu lösen.
  • Nimm die Metallblume und betätige in den drei anderen Ecken folgendes:
  • Setze die Metallblume ein, entferne mit der Münze die Schraube, nimm die Metallblume wieder an dich..
  • Nimm die rechte mitte in Nahansicht, setze die Metallblume in die Vertiefung.
  • Benutze die Peitsche (Spoiler 20) um damit den Hebel zu umschlingen.
  • Ziehe an der Peitsche, verlasse den Käfig.

28. Der Thronsaal
  • Nimm von der Ritterrüstung die Lanze, schaue am Thron näher hin.
  • Nimm das Zepter, berühre die linke Armlehne.
  • Die Handschuhe kommen ins Inventar.
  • Berühre die rechte Armlehne, schaue am Boden in die Falltür.
  • Benutze die Lanze um den Kaktus herauszuholen.
  • Verwende die Handschuhe, um den Schlüssel aus dem Kaktus zu holen.
  • Nimm noch den Dorn an dich, schaue rechts auf den Schreibtisch.
  • Verwende das Zepter um die Sanduhr zu zerschlagen.
  • Nimm den Goldsand, lege ihn auf die Waagschale.
  • Füge noch die Feder und den Dorn hinzu.
  • Benutze den Schlüssel, nimm aus dem länglichen Kasten das Ornament, merke dir die Ornamentstellungen.
  • Nimm den Thron in Nahansicht, lege das Ornament ab.
  • Drehe die Ornamente so wie auf dem Zettel zu sehen ist.
  • Benutze die Leiter um nach unten zu kommen.

29. Die Schatzkammer
  • Sprich mit dem Schatzmeister.
  • Schaue am schwebenden Buch näher hin, die Brille und das schartige Hackebeil kommen ins Inventar.
  • Gib dem Schatzmeister die Brille, erhalte die zerissenen Berechnungen
  • Lege die die zerissenen Berechnungen in das schwebende Buch, nimm die wiederhergestellten Berechnungen.
  • Gib sie dem Schatzmeister, erhalte das Schlafmittel.
  • Schaue links auf die Kiste, nimm das Seil.
  • Schütte das Schlafmittel in die Kiste, öffne sie.
  • Finde unter den Goldhaufen Paare, die Krone gehört ins Inventar.
  • Schaue nach rechts oben, nimm das Seidentuch.
  • Setze die Krone ein, berühre dreimal den linken Mäusearm.
  • Der Schild und die Weinflasche kommen ins Inventar.
  • Berühre die Leiter, befestige das Seil am Haken.
  • Schaue nach oben, entferne die Spinnweben.
  • Zerstöre mit dem schartigen Hackebeil die Goldkette.
  • Poliere den Kristallkelch mit dem Seidentuch, nimm den Kelch in Besitz.
  • Schiebe die Weinflasche in der Inventarleiste in den Kelch, erhalte den Weinkelch.
  • Gib ihn dem Schatzmeister, erhalte den Gehstock.
  • Schiebe den Gehstock in der Inventarleiste zum Schild, erhalte die Schaufel.
  • Benutze die Schaufel um den Diamantenberg zu entfernen.
  • Benutze die Treppe.
  • Du wechselst die Person.

30. Der Glockenturm
  • Nimm den Hammer, schaue rechts auf die Zahnradmechanik.
  • Die Glocke 1/2 kommt ins Inventar, bewege den Hebel.
  • Die Glocke 2/2 aus der Kupplung wird ins Inventar gelegt.
  • Schaue links auf die Fensterläden, nimm Seilstück und Griff.
  • Lege die Glocken ins Gitter, benutze den Hammer, um das Fenster zu zerstören.
  • Das Glasstück, die Holzstifte gehören ins Inventar.
  • Nimm erneut die Zahnradtechnik in nähere Betrachtung.
  • Setze die Holzstifte ein, durchschneide das Seil mit dem Glasstück.
  • Bewege den Hebel,schaue nach vorne, bewege den Hebel erneut.
  • Kletter die Strickleiter nach oben.
  • Schaue auf die Kugeln, nimm den Erdteil.
  • Setze links in der Weltkugel den Erdteil ein, erhalte den eckigen Schlüsselstein.
  • Nimm vom Buch die Ornamentscheibe, gehe zurück in den Glockenturm.
  • Schaue an der Glocke näher hin, setze die Ornamentscheibe ein.
  • Drehe beide Scheiben viermal, um die Sternzeichen zu erkennen.
  • Gehe wieder nach draußen, nimm die Säule in Nahansicht.
  • Der runde Schlüsselstein gehört ins Inventar.
  • Berühre nacheinander die roten Steine, bis links die Jungfrau- rechts der Krebs zu erkennen ist ( Schaue auf die Zeichnung )
  • Ziehe am Hebel, nimm die Kugeln in Nahansicht.
  • Setze den runden,- und eckigen Schlüsselstein in die Kugeln, springe in die Riesenradgondel.
  • Nimm die Flöte, beruhige damit die Schlange.
  • Der Gehstock kommt ins Inventar, berühre das Symbol an der Lehnenmitte.
  • Nimm den Stern, schiebe rechts die Kissen beiseite.
  • Lege den Stern in die Vertiefung, benutze das Seilstück.
  • Schaue in den Kasten, ziehe den Deckel von der Flasche.
  • Verwende den Gehstock, um die Flasche zu zerschlagen.
  • Nimm den Lippenstift, schreibe damit HILFE auf den Zettel.
  • Falte den Zettel zu einem Flugzeug, wirf ihn aus der Gondel.
  • Du wechselst die Person.

31. Der Messerwerfer
  • Nimm von der Zielscheibe den Stern, schaue nach rechts.
  • Der Stab gehört ins Inventar, betritt das vordere Zelt.
  • Sprich mit dem Messerwerfer, nimm das Messer, hebe von den Stufen den Hammerkopf auf.
  • Schiebe den Stab in der Inventarleiste zum Hammerkopf, erhalte den Hammer.
  • Verlasse das Zelt, schaue am Hau-den-Lukas näher hin.
  • Benutze das Messer, um den Keil aus der Schiene zu entfernen.
  • Schlage zweimal auf das Kissen, der Messerschärfer kommt ins Inventar.
  • Schiebe in der Inventarleiste den Messerschärfer auf das Messer, erhalte ein scharfes Messer.
  • Gehe wieder in das Zelt, wirf das scharfe Messer auf die Puppe.
  • Nimm von der Zielpuppe die Messer an dich, schaue auf das Bild.
  • Drehe es um, die Brosche gehört ins Inventar.
  • Verlasse das Zelt, wirf die Messer auf die Zielscheibe, erhalte den Kristall.
  • Begib dich kurz in die Schatzkammer, gib dem Schatzmeister die Brosche.
  • Erhalte von ihm den Knopf, gehe einen Schritt nach vorne.
  • Schaue rechts auf das Bedienfeld, setze den Knopf auf die leere Stelle.
  • Nimm das Flugzeug, merke dir unten die Reihenfolge der Symbole.
  • Betätige am Bedienfeld die Symbole - 3 - 1 - 4 - 2 -
  • Setze den Kristall ein, betätige den großen Knopf.
  • Du wechselst die Person.

32. Der Zauberer
  • Sprich mit Nahtaniel, betritt das Messerwerferzelt.
  • Schaue an der Puppe näher hin, nimm das seltsame Zeichen an dich.
  • Verlasse das Zelt, begib dich in das hintere Zelt.
  • Sprich mit dem Zauberer, schaue an der Schneekugel näher hin.
  • Setze das seltsame Zeichen ein, berühre zweimal die magische Kugel.
  • Berühre die blauen Kristalle, löse das Rätsel.
  • finde acht Symbole am Rand der Kugel, die dem mittleren Symbol entsprechen.
  • Berühre des jeweils richtige Symbol, aber die Zeit ist sehr begrenzt.
  • Schaue dann nach halblinks zu der Sterntafel.
  • Nimm die Zange, verbinde die Sterne so, wie rechts angegeben.
  • Verlasse das Zaubererzelt.

33. Ein öfterer Personenwechsel
  • Sprich mit Nathaniel, er gibt dir den Stern (Spoiler 31)
  • Begib dich ins Zaubererzelt, sprich mit dem Zauberer.
  • Schaue links auf die Gefäße, setze den Stern ein.
  • Nimm mit der Zange (Spoiler 32) den skorpion ins Inventar.
  • Gehe zurück, sprich mit Nathaniel.
  • Du wechselst die Person.
  • Gehe ins Messerwerferzelt, sprich vergeblich mit dem Messerwerfer.
  • Verlasse das Zelt, sprich mit Loreen.
  • Du wechselst die Person.
  • Gehe ins Zaubererzelt, rede mit dem Zauberer, erhalte den Zauberstab.
  • Begib dich ins Messerwerferzelt, nimm rechts etwas Knoblauch an dich.
  • Begib dich wieder in das Zaubererzelt, schaue auf den hinteren Tisch.
  • Lege Skorpion und Knoblauch in die Schale, benutze den Zauberstab.
  • Nimm die Glückspille, verlasse das Zelt.
  • sprich mit Nahthaniel, gib ihm die glückspille.
  • Du wechselst die Person.
  • Gehe ins Messerwerferzelt, sprich mit dem Messerwerfer, gib ihm die Glückspille.
  • Erhalte die zerissene Foto, verlasse das Zelt.
  • Gehe in die Schatzkammer, lege das zerissene Foto in das schwebende Buch.
  • Erhalte das reparierte Bild, gehe einen Schritt vor.

34. Gib dem Zauberer das magische buch
  • Sprich mit Loreen, gib ihr das reparierte Bild (Spoiler 33)
  • Du wechselst die Person.
  • Betritt das Zelt des Messerwerfers, sprich mit dem Messerwerfer.
  • Lege das reparierte Bild in den leeren Bilderrahmen.
  • Nimm das magische Messer, begib dich in die Schatzkammer.
  • Benutze das magische Messer um die Kette zu entfernen.
  • Das magische Buch kommt ins Inventar.
  • Begib dich nach vorne in das Zelt des Zauberers.
  • Überreiche dem Zauberer das magische Buch.
  • Rede mit dem Zauberer.
  • Nach der Einblendung wechselst du die Person.

35. Sammle Zutaten für den Zaubertrank
  • Sprich mit dem Zauberer, schaue auf das linke Regal.
  • Nimm den Trank der Täuschung, verlasse kurz den Wohnwagen.
  • Schaue rechts auf den Schreibtisch.
  • Berühre die Symbole in der mitte - rechts - links-
  • Nimm aus der Schublade den Streichholz, das Symbol.
  • Verlasse kurz den Wohnwagen.
  • Der Kessel vor den Fässern kommt ins Inventar, ebenso die Mohnkapseln und links am Wohnwagen der Mistelzweig.
  • Betritt den weiblichen Wohnwagen, nimm vom Schminktisch die Haare der Badezofe.
  • Schaue links in den Tresor, nimm einige Diamanten an dich.
  • Begib dich wiederin den Wohnwagen des Zauberes.
  • Schaue links auf das Regal, setze das Symbol ins Kästchen.
  • Der blaue magische Staub gehört ins Inventar.
  • Schaue nach rechts, lege die Mohnkapseln in den Mörser, erhalte die Mohnsamen.
  • Wende dich dem Ofen zu.

36. Der Zaubertrank
  • Öffne die Klappe, lege das Holz hinein.
  • Benutze den Streichholz (Spoiler 35) , um das Holz anzuzünden.
  • Stelle den Kessel (Spoiler 35) auf den Ofen.
  • Lege die Zutaten wie auf der Schriftrolle angegeben in den Kessel.
  • Mistelzweig - blauer magischer Staub - (alles Spoiler 35) - Mohnsamen und Trank der Täuschung (Spoiler 35).
  • Sprich mit dem Zauberer, schaue in den Spiegel.
  • Lege die Haare der Badezofe (Spoiler 35) in den Kessel, die Diamanten (Spoiler 35) gehören ins Feuer.
  • Schaue in den Kessel, finde zwölfmal die entsprechenden Runen am Rande des Ofens.
  • Benutze die Leiter um über die Mauer zu kommen.
  • Sprich nach der Einblendung mit den Personen.
  • Schaue dir das Ende ( ? ) in Ruhe an.

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