Autor: Monika K.
Datum: 18.09.2012


Royal Detective: Herr der Statuen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt drei Spielmodi in diesem Spiel.
    Leichter Modus: Dieser Modus ist für Anfänger oder Gelegenheitsspieler, die ein entspanntes Spielvergnügen suchen. Alle wichtigen Spielbereiche funkeln und Tipps laden sich schnell wieder auf.
    Mittlerer Modus: Dieser Modus richtet sich an erfahrene Spieler, die Hindernisse ohne Hilfe überwinden möchten. Tipps laden sich langsamer auf.
    Schwieriger Modus: Dieser Modus richtet sich an erfahrene Spieler, die Hindernisse ohne jegliche Hilfe überwinden möchten. Es gibt keine Tipps, keine überspringfunktion bei den Rätseln und kein Hinweis-Funkeln.

  • Spielaufbau:
  • Ganz links befindet sich das Menue, in der Mitte das Inventar und ganz rechts kannst Du den Tipp anklicken.
  • Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole:
    Die Hand, wenn Du etwas nehmen, öffnen oder schließen kannst.
    Die Lupe, wenn Du ein Wimmelbild oder eine Nahansicht öffnen kannst.
    Der Pfeil, wenn Du die Richtung oder den Schauplatz ändern kannst.
    Die sich drehenden Zahnräder, wenn Dir ein Gegenstand für eine Aktion fehlt.

  • Die Puzzles verfügen ausnahmslos über eine Neustartfunktion, die sich wie die Anleitung auf der rechten Seite befindet.
  • Die überspringfunktion der Puzzles findest Du unten rechts.
  • In diesem Spiel erhältst Du eine Menge Hilfe von z.B. einem Hahn oder ein paar Gartenzwergen.
  • Diese verbleiben für längere Zeit in Deinem Inventar und werden immer wieder benötigt.

  • Viel Spaß beim Spiel!

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Amulett - 21/23
  • Amulettstück (1/4) - 37/37
  • Amulettstück (2/4) - 37/37
  • Amulettstück (3/4) - 37/37
  • Amulettstück (4/4) - 37/37
  • Anker, kleiner - 21/22
  • Apfelstück - 1/4
  • Apfelstück - 2/4
  • Apfelstück - 4/4
  • Arm eines Ritters - 15/16
  • Atlas' Arm - 9/9
  • Atlas' Kopf - 8/9
  • Augen, rote - 24, 28, 38, 40, 42/42
  • Backform - 10/13
  • Bahnwärter - 17/18
  • Blüte (1/2) - 10/33
  • Blüte (2/2) - 12/33
  • Bogen - 40/40
  • Bronzering - 18/19
  • Dose mit Mehl - 11/12
  • Ei - 12/12
  • Eiskopf - 35/36
  • Engel, goldener - 13/15
  • Enterhaken mit Kette - 6/7
  • Farbe - 19/30
  • Faun mit Dudelsack - 29/33
  • Faun mit Trommel - 31/33
  • Feder - 16/16
  • Fernglas - 17/18
  • Fernrohr - 7/8
  • Figur von Prinzessin (1/3) - 10/15
  • Figur von Prinzessin (2/3) - 12/15
  • Figur von Prinzessin (3/3) - 12/15
  • Fischgussform - 25/26
  • Gartenzwerg - 13/16, 17, 25
  • Gartenzwergchef - 32/33
  • Gartenzwerg mit Säge - 23/24, 25
  • Glöckchen - 18/19
  • Glöckchen - 19/19
  • Glut - 6/7
  • Goldbarren - 23/26
  • Goldmünze - 2/5
  • Hahn - 1/1, 8, 12, 16, 24, 32, 36
  • Handschellen - 44/44
  • Harfe, kleine - 33/33
  • Harfensaite - 39/40
  • Hase - 44/44
  • Held - 38/38
  • Heldenzeichnung - 35/38
  • Hellebarde - 20/20
  • Henkel - 10/11
  • Holzarm (1/2) - 25/31
  • Holzarm (2/2) - 31/31
  • Hufeisen -25/28
  • Ingwer - 11/12
  • Kanonenrohr - 44/44
  • Karpfen, goldener - 26/26
  • Katze - 44/44
  • Keks - 13/13
  • Kerze - 20/20
  • Kneifzange - 8/9
  • Knochen - 7/7
  • Kopf des Helden - 36/38
  • Kröte - 44/44
  • Kumpel - 9/9, 15, 20, 26, 43
  • Kurbelgriff - 20/20
  • Leim - 12/31
  • Löwenkopfteil - 4/6
  • Löwenkopfteil - 6/6
  • Lumpen - 11/14
  • Lupe - 5/6
  • Marmelade - 5/6
  • Metallflügel - 40/41
  • Minotaurendiagramm - 34/34
  • Minotaurenkopf - 28/34
  • Minotaurus - 34/35
  • Morgenstern - 7/8
  • Muschel - 26/27
  • Münze (1/5) - 43/44
  • Münze (2/5) - 44/44
  • Münze (3/5) - 44/44
  • Münze (4/5) - 44/44
  • Münze (5/5) - 44/44
  • Nadel und Faden - 13/14
  • Nagel - 4/5
  • Netz, goldenes - 26/26
  • Notenblatt (1/6) - 36/39
  • Notenblatt (2/6) - 36/39
  • Notenblatt (3/6) - 39/39
  • Notenblatt (4/6) - 39/39
  • Pfeile, goldene - 16/17
  • Pferdebein - 13/16
  • Pferdekopf - 14/16
  • Rad - 3/3
  • Radteil - 2/3
  • Radteil - 3/3
  • Reiher - 44/44
  • Ritter, silberner - 41/41
  • Rubin - 19/20
  • Schachdiagramm - 21/22
  • Schachfigur (1/2) - 21/22
  • Schachfigur (2/2) - 22/22
  • Scharnier - 30/42
  • Schaufel - 2/3, 6
  • Schaufelblatt - 13/25
  • Scheibe - 33/34
  • Schild des Helden - 36/38
  • Schlüssel - 18/18
  • Schlüssel - 43/44
  • Schraubenschlüssel - 7/11
  • Schwert des Helden - 37/38
  • Sheriffstern - 1/1
  • Smaragd - 15/20
  • Spachtel - 30/30
  • Spazierstock - 2/2
  • Sprungfeder - 5/41
  • Stickstoff - 41/42
  • Stuhl - 14/14
  • Teig - 12/13
  • Türgriff - 29/30
  • Vampirmagnet - 5/5
  • Vogel, mechanischer - 27/27
  • Vogelkopf - 27/27
  • Wappenteil - 11/14
  • Wappenteil - 11/14
  • Zauberbesen - 30/31, 32, 44
  • Zauberpulver - 42/43, 44
  • Zentaur - 29/29
  • Zentaurengesicht (1/2) - 27/28
  • Zentaurengesicht (2/2) - 28/28
  • Zentaurentorso - 28/29
  • Zielscheibe - 4/5

Kapitel 1 Optikerwerkstatt

1 Dein neuer Auftrag
  • Zu Beginn des Spiels befindest Du Dich am Eingang einer Stadt. 
  • Klicke den winkenden Zwerg in der Mitte des Bildes an und er klärt Dich über die Funktionen des Spiels auf.
  • Schaue Dir die Zeitung rechts auf dem Boden an.
  • Bringe das Buch links auf dem Boden in die Nahansicht und nimm das erste Apfelstück aus dem Buch.
  • Bringe das Rad links oben in die Nahansicht und nimm den Hahn. Er wird Dir helfen, z. B. an schwer erreichbare Gegenstände zu kommen. 
  • Bringe die schneebedeckte Stelle links neben dem Schlagbaum in die Nahansicht. Nimm den Hahn (Spoiler 1) und wende ihn an der Truhe an. Daraufhin befördert der Hahn die Kiste nach oben und lässt sie vorne links auf den Boden fallen. 
  • Klicke den Inhalt der Kiste für ein Wimmelbild an. Nimm das Foto links von dem Holzbrett und setze es in den Rahmen oben über dem roten Seil. Nimm den Aufziehschlüssel rechts unter der Sonne und setze ihn an die rote quadratische Kiste in der Mitte des Bildes. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Sheriffstern
  • Bringe das Schloss des Schlagbaums in die Nahansicht. Nimm den Sheriffstern (Spoiler 1), setze ihn in die Vertiefung und klicke ihn einmal an. Der Schlagbaum hebt sich.
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  • Gehe geradeaus.

2 Erkunde die Gegend
  • Bringe die Kutsche hinten links in die Nahansicht und nimm den Spazierstock.
  • Bringe die Namenstafel zu Füßen der Riesenstatue in die Nahansicht und nimm die Schaufel links.
  • Gehe zum Haus des Optikers rechts im Bild. 
  • Bringe die Statue rechts in die Nahansicht und nimm die Goldmünze, die sich zwischen den Fingern der oberen Hand befindet.
  • Bringe die Eingangstür in die Nahansicht und nimm das erste Radteil oben im Bild.
  • Bringe das Schaufenster links in die Nahansicht. Nimm den Spazierstock (Spoiler 2) und schlage damit die Eiszapfen weg. 
  • Klicke das Schaufenster für ein Wimmelbild an. Nimm die Uhrenkette unten auf dem liegenden Frisurenkopf und setze sie an die Taschenuhr rechts  unten. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du das zweite Apfelstück.
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  • Gehe zurück.

3 Repariere die Kutsche
  • Bringe die Kutsche hinten links in die Nahansicht.
  • Nimm die Schaufel (Spoiler 2), wende sie an dem Schnee links an und nimm anschließend das zweite Radteil.
  • Gehe zurück.
  • Bringe das Rad links oben in die Nahansicht.
  • Nimm die beiden Radteile (Spoiler 2 und 3), setze sie an das Rad und nimm anschließend das reparierte Rad
  • Gehe wieder einmal geradeaus.
  • Klicke die Riesenstatue an und bestaune ihre Kraft.
  • Bringe die Kutsche erneut in die Nahansicht.
  • Nimm das Rad (Spoiler 3), setze es an die Achse vorne rechts und klicke die Kutsche anschließend an.
  • Sie rollt ein Stück vor und ein Tor wird sichtbar.
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  • Begib Dich geradeaus zum Tor.

4 Das Zielscheibenpuzzle
  • Bringe den Oberarm, der links aus der Mauer ragt in die Nahansicht und nimm den Nagel links unten.
  • Bringe den Gully hinter der Kette rechts in die Nahansicht und nimm das Löwenkopfteil.
  • Bringe das Rad links in die Nahansicht und nimm das dritte Apfelstück
  • Gehe einmal zurück.
  • Eine andere Riesenstatue steht jetzt auf dem Podest. Bringe die Namenstafel zu ihren Füßen in die Nahansicht und schaue Dir die Nachricht an.
  • Klicke den Schaukasten rechts neben der Statue für ein Puzzle an.
    Nimm die drei Apfelstücke (Spoiler 1, 2 und 4) und setze sie ins Bild. Klicke nun die vier Ringe an, um für jedes Apfelstück einen durchgehenden Weg in die Mitte zu finden. Beginne mit dem äußeren Ring. Wenn Du es geschafft hast, nimm die Zielscheibe.
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  • Gehe zum Haus des Optikers.

5 Beim Optiker
  • Bringe die Eingangstür in die Nahansicht. Nimm die Zielscheibe (Spoiler 4) und setze sie in die runde Vertiefung.
  • Gehe einmal zurück.
  • Die Riesenstatue zielt, schießt einen Pfeil ab und die Eingangstür des Optikers ist nun geöffnet.
  • Gehe wieder rechts zum Optiker und begib Dich durch die Tür.
  • Bringe die Kamera rechts auf dem Tisch in die Nahansicht. Klicke den Deckel der Kamera und das Bild auf der Linse an. Nach einem kurzen Rückblick nimm die Sprungfeder von der Linse.
  • Bringe das Kästchen hinten rechts auf dem Tisch in die Nahansicht. Nimm den Nagel (Spoiler 4) und wende ihn an dem Schloss an. Nimm die Goldmünze (Spoiler 2), wende sie an dem Schloss an und das Kästchen öffnet sich. Nimm den Vampirmagnet und die Marmelade aus dem Kästchen.
  • Klicke die Karte hinten links für ein Puzzle an. Nimm den Vampirmagnet (Spoiler 5) und setze ihn ins Bild. Nun ordne die Magneten den passenden Ländern zu. Wenn ein Magnet richtig platziert ist, bekommt er Farbe und kann nicht mehr angeklickt werden. Wenn alle Magneten richtig stehen, öffnet sich rechts oben ein Fach. Nimm die Lupe aus dem Fach.
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  • Gehe zweimal zurück.

6 Das Tortenpuzzle
  • Bringe den Wegweiser mit der Torte links in die Nahansicht. Nimm die Marmelade (Spoiler 6) und setze sie unten links ab. Verziere nun die Torte mit den vier verschiedenen Marmeladen. Es darf keine gleichfarbige Marmelade nebeneinander liegen. Du kannst die Farben beliebig oft wechseln. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das Löwenkopfteil oben links. 
  • Begib Dich wieder zum Optiker.
  • Bringe den Ofen links in die Nahansicht. Nimm die beiden Löwenkopfteile (Spoiler 4 und 6), setze sie an die leeren Stellen des Löwenkopfes und die Ofentür öffnet sich. Nimm den Enterhaken mit Kette aus der Mitte des Bildes. Nimm die Lupe (Spoiler 5) und setze sie in die Halterung über dem erloschenen Feuer. Nimm die Schaufel (Spoiler 2), wende sie an der Glut an und  nimm anschließend die Schaufel mit der Glut.
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  • Gehe zweimal zurück und dann geradeaus zum Tor.

Kapitel 2 Das Anwesen

7 Das Turmzimmer
  • Bringe den Gully hinter der Kette rechts in die Nahansicht.
  • Nimm die Glut (Spoiler 6), wende sie an dem zugefrorenen Gully an und nimm anschließend den Schraubenschlüssel, der rechts unter dem Gullydeckel klemmt. 
  • Klicke den Gully für ein Wimmelbild an.
  • Nimm den Gips links oben und wende ihn an dem Fußabdruck oben rechts an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Knochen.
  • Nimm den Enterhaken mit Kette (Spoiler 6) und wende ihn oben rechts an dem kleinen Turmfenster an.
  • Bringe das Innere des Turms in die Nahansicht und nimm das Fernrohr.
  • Klicke den Kopf der Bestie hinten im Bild an. Nimm den Knochen (Spoiler 7) und gib ihn der Bestie.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm den Morgenstern.
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  • Gehe zweimal zurück.

8 Hahn in Aktion
  • Bringe die Chimäre rechts in die Nahansicht. Nimm den Morgenstern (Spoiler 7) und wende ihn an der Chimäre an. Bringe anschließend das Podest in die Nahansicht und nimm Atlas' Kopf.
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Klicke das Fenster oben links an. Nimm das Fernrohr (Spoiler 7), stelle es vorne links ab und klicke es an. Nimm den Hahn (Spoiler 1) und wende ihn an der Kneifzange an. Bringe den Hahn auf dem Fernrohr in die Nahansicht und nimm ihm die Kneifzange aus dem Schnabel. Nimm den Hahn anschließend auch wieder mit.
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  • Gehe nach rechts zum Eingang des Optikers.

9 Erwecke Atlas und sein Gegenüber zum Leben
  • Bringe die Statue ganz rechts in die Nahansicht. Nimm die Kneifzange (Spoiler 8), wende sie an den beiden Nägeln an und nimm die Statue bzw Deinen Kumpel, der er ab jetzt für Dich da ist. 
  • Gehe geradeaus zum Tor.
  • Bringe den Oberarm, der links aus der Mauer ragt in die Nahansicht. Nimm Deinen Kumpel (Spoiler 8), wende ihn an der Mauer an und nimm anschließend Atlas' Arm. Dein Kumpel landet automatisch wieder im Inventar.
  • Bringe die rechte Statue, Atlas, in die Nahansicht. Nimm Atlas' Kopf und Arm (Spoiler 8 und 9) und setze die Körperteile an die Statue. Die beiden Statuen öffnen schließlich das Tor.
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  • Begib Dich durch das Tor.

10 Das Blütenpuzzle
  • Klicke das Mädchen, Prinzessin, an. Eine Riesenstatue erscheint und nimmt Prinzessin mit.
  • Bringe den Eimer rechts in die Nahansicht und nimm den Henkel des Eimers.
  • Klicke den Brunnen zweimal für ein Puzzle an. Setze die farbigen Blüten auf die kleinen grauen Blumen im Bild. Richte Dich nach den farbigen Steinen die kurz sichtbar werden, wenn Du die Vase der Statue anklickst und ordne sie spiegelverkehrt an. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, wird ein Wimmelbild aktiviert.
  • Klicke den Brunnen für ein Wimmelbild an. Nimm die Kaffeebohnen ganz oben am Bildrand, schütte sie in die Kaffeemühle rechts unten und klicke die Kurbel an. Nimm das Insekt oben rechts in der Ecke und füttere den Frosch unten am Bildrand damit. Wenn Du alle Gegestände gefunden hast, erhältst Du die erste Figur von Prinzessin.
  • Bringe den Korb vorne links in die Nahansicht. Nimm die Backform und die erste Blüte.
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  • Gehe zweimal zurück und dann rechts zum Optiker.

11 Der Weg zum Turm
  • Bringe die Kamera rechts auf dem Tisch in die Nahansicht. Nimm den Henkel (Spoiler 10), setze ihn an das Gefäß mit dem Mehl und nimm dann die Dose mit Mehl.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den roten Lappen oben links in die Nahansicht. Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 7), wende ihn an den beiden Schrauben rechts und links an und nimm dann den roten Lumpen.
  • Gehe einmal zurück und dreimal geradeaus.
  • Bringe den Kasten auf der Treppe rechts in die Nahansicht. Klicke die Treppenstufe weg und nimm das Wappenteil.
  • Gehe geradeaus durch den Torgang zum Turm.
  • Bringe den Korb vorne rechts in die Nahansicht. Klicke die Klappe an und nimm die kleine Flasche Ingwer vorne links.
  • Bringe das halbe Schild vorne links in die Nahansicht und nimm das Wappenteil
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  • Gehe einmal zurück und dann nach rechts oben ins Anwesen.

12 Stelle einen Teig her
  • Bringe die Nische am Ende der Treppe in die Nahansicht. Klicke das Tuch an und bringe dann die Hände der Statue in die Nahansicht. Nimm die zweite Blüte und die zweite Figur von Prinzessin.
  • Gehe nach rechts.
  • Bringe den Kasten auf dem Kaminsims hinten im Bild in die Nahansicht. Klicke den Brief an. Klicke die rechte Ecke des Gemäldes an, merke Dir die Symbole der Kinderzeichnung und nimm die dritte Figur von Prinzessin.
  • Bringe den Stuhl auf dem das Huhn sitzt, in die Nahansicht. Nimm den Hahn (Spoiler 1) und wende ihn an dem Huhn an, der es verscheucht. Nimm den Hahn wieder und das Ei, das im Nest liegt.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht und nimmm den Leim vorne rechts im Bild. Nimm die Dose mit Mehl und den Ingwer (Spoiler 11) sowie das Ei (Spoiler 12) und setze die Zutaten auf den Tisch  bzw in den Eierständer hinten im Bild. Schaue Dir das Rezept unter dem Kochlöffel vorn im Bild an. Nimm nun den Kochlöffel, wende ihn erst an dem Mehl und dann an der Schüssel rechts an. Nimm das Ei und setze es auf das Mehl in der Schüssel. Nimm den Ingwer und gebe ihn auf das Mehl und das Ei. Klicke den Schneebesen an und nimm anschließend den Teig aus der Schüssel.
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  • Gehe fünfmal zurück und dann rechts zum Optiker.

13 Backe backe Kuchen
  • Bringe den Ofen links in die Nahansicht. Nimm die Backform (Spoiler 10) und setze sie vorne aufs Feuer. Nimm den Teig (Spoiler 12), setze ihn in die Backform und nimm anschließend den Keks aus der Backform.
  • Gehe zweimal zurück, dreimal geradeaus und dann rechts in das Anwesen. 
  • Bringe den Schäferhund hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm den Keks (Spoiler 13) und füttere den Hund damit. Während der Hund mit dem Keks beschäftigt ist, gehe in den Raum des Zimmermädchens hinter dem Hund.
  • Bringe die Nähmaschine vorne links in die Nahansicht und nimm Nadel und Faden vorn im Bild. 
  • Bringe das Kopfkissen auf dem Bett in die Nahansicht und klicke es an. Schaue Dir das Buch an und nimm den goldenen Engel hinten im Bild.
  • Bringe die Stelle unter dem Bett in die Nahansicht und nimm das Schaufelblatt.
  • Bringe den Vogelkäfig in die Nahansicht. Klicke die Käfigtür an und nimm anschließend das Pferdebein.
  • Klicke die Tür des Kleiderschranks hinten rechts an. Klicke das Innere des Kleiderschranks für ein Wimmelbild an. Nimm die Gartenschere (eher eine Astsäge) links bei dem Hut und gib sie dem Gartenzwerg unten im Bild. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Gartenzwerg, der Dir ab jetzt ebenfalls zur Seite steht.
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  • Gehe fünfmal zurück und dann rechts zum Optiker.

Kapitel 3 Der Turm

14 Spiele Polsterer
  • Bringe den Stuhl rechts in die Nahansicht. Nimm den Lumpen (Spoiler 11) und lege ihn auf den Stuhl. Nimm Nadel und Faden (Spoiler 13), nähe den Lumpen fest und nimm anschließend den Stuhl.
  • Gehe zweimal zurück, dreimal geradeaus, rechts ins Anwesen und noch einmal rechts ins Esszimmer.
  • Nimm den Stuhl (Spoiler 14) und stelle ihn auf das Mosaik auf dem Boden rechts des Tisches. 
  • Klicke die Tür hinten links für ein Wimmelbild an. Nimm die Gewehrkugel aus dem Wolfsmaul links unten und setze sie an das Gewehr in der Mitte des Bildes. Nimm die Schlange links vom Bär und setze sie an das Gefäß auf dem Tisch. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Pferdekopf.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die große Tür hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm die beiden Wappenteile (Spoiler 11) und setze sie in die Vertiefungen.
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  • Gehe durch die Tür in Amadeys Werkstatt.

15 Die Figuren von Prinzessin
  • Klicke die Statuen hinten auf dem Boden für ein Puzzle an. Nimm die drei Figuren von Prinzessin (Spoiler 10 und 12) und setze sie auf die leeren Podeste. Nun bringe die Figuren in die richtige Reihenfolge. Wenn alle Figuren richtig stehen, nimm den Arm eines Ritters aus der Mitte.
  • Nimm Deinen Kumpel (Spoiler 9) und wende ihn an der Backsteinwand rechts an. Doch die Spitzhacke bricht und Dein Kumpel und Du müsst warten, bis Du eine neue Spitzhacke findest.
  • Gehe einmal zurück und dann rechts ins Esszimmer.
  • Bringe den Kasten auf dem Kaminsims hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm den goldenen Engel (Spoiler 13), setze ihn in die Vertiefung über dem Riegel und nimm anschließend den Smaragd.
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  • Gehe zweimal zurück.

16 Der Baum vor dem Anwesen
  • Bringe den oberen Teil des Baumes in die Nahansicht. Nimm den Gartenzwerg (Spoiler 13) und wende ihn an dem Geäst an. Bringe nun die aufgerollte Strickleiter im Baum in die Nahansicht. Nimm den Hahn (Spoiler 1) und wende ihn an der Strickleiter an. Der Hahn rollt die Strickleiter aus und landet wieder automatisch im Inventar. 
  • Klicke das Nest im Baum für ein Puzzle an. Füge die Eierschalen der drei Eier wieder zusammen, so dass drei vollständige Eier entstehen. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die rote Feder aus dem Nest sowie den Gartenzwerg vor dem Baum.
  • Begib Dich rechts ins Anwesen und gehe dann links in Amadeys Werkstatt.
  • Bringe den Schrank hinten rechts in die Nahansicht. Nimm den Arm eines Ritters (Spoiler 15), den Pferdekopf (Spoiler 14), das Pferdebein (Spoiler 13) und die Feder (Spoiler 16) und setze die Dinge an die Figur. Wenn die Figur komplett ist, öffnet sich der Schrank. Nimm die goldenen Pfeile links aus dem Schrank.
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  • Gehe fünfmal zurück.

17 Kampf der Giganten
  • Nimm die goldenen Pfeile (Spoiler 16) und gib sie der Riesenstatue, die Dich daraufhin zum Turm schickt.
  • Gehe viermal geradeaus zum Turm.
  • Der Bogenschütze vertreibt den Admiral, der vor dem Turm stand.
  • Nimm das Fernglas links, das der Admiral hat fallen lassen.
  • Bringe die Tür des Turms in die Nahansicht und nimm den Bahnwärter rechts.
  • Bringe den umgestürzten Baum in die Nahansicht. Nimm den Gartenzwerg (Spoiler 13) und setze ihn vor den Baum. Doch er benötigt Hilfe eines weiteren Zwergs.
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  • Gehe einmal zurück, rechts ins Anwesen und dann geradeaus in Amadeys Werkstatt.

18 Das erste Glöckchen
  • Bringe den Eisenbahntunnel in Miniaturform hinten links im Bild in die Nahansicht. Nimm den Bahnwärter (Spoiler 17) und setze ihn vorne links auf die runde Halterung. Ein Zug kommt aus dem Tunnel gefahren, nimm den Schlüssel von dem grünen Waggon.
  • Nimm das Fernglas (Spoiler 17) und gib es Deinem Kumpel rechts an der Mauer. Nun ist es ein Klacks für ihn, er bricht die Mauer mit dem Fernglas ein.
  • Klicke die durchbrochene Mauer für ein Wimmelbild an. Nimm den Hammer links auf dem Schränkchen und zerschlage damit das Glas mit dem Schiff rechts oben. Nimm den Schlüssel rechts über dem Mörser und schließe damit das Schränkchen links auf. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Glöckchen.
  • Gehe einmal zurück und dann in das Zimmer des Dienstmädchens hinter dem Schäferhund.
  • Bringe den Vogelkäfig in die Nahansicht. Nimm den Schlüssel (Spoiler 18), wende ihn am Vogel an, klicke ihn einmal an und nimm anschließend den Bronzering vom Käfigboden.
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  • Verlasse das Anwesen.

19 Das zweite Glöckchen
  • Bringe das Kästchen auf der Treppe in die Nahansicht. Nimm den Bronzering (Spoiler 19) und setze ihn an die Nase des Bullenkopfes. Das Kästchen öffnet sich, nimm die gelbe Farbe rechts und das zweite Glöckchen links daneben.
  • Gehe links zum Turmeingang.
  • Klicke die Tür für ein Puzzle an. Nimm die beiden Glöckchen (Spoiler 18 und 19) und setze sie an die Enden der Mütze. Ein neues Bild erscheint und Du musst die fünf Farben ändern, in dem Du sie mehrmals anklickst. Beachte die Zeichen am Rand. Links unten siehst Du ein gelbes V, also klicke die Felder mit einem V so oft an, bis sie gelb sind. Verfahre mit den anderen Feldern ebenso. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tür.
  • Begib Dich in den Turm.
  • Klicke eine beliebige Stelle des Bildes an und eine Falle wird ausgelöst.
  • Bringe die Büste mit der Krone links in die Nahansicht und nimm den Rubin aus der Krone.
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  • Verlasse den Turm, gehe einmal zurück und dann rechts ins Anwesen.

20 Die Ritterrüstung
  • Klicke die Ritterrüstung für ein Puzzle an. Nimm den Smaragd (Spoiler 15) und den Rubin (Spoiler 19) und setze die Steine rechts und links in die Löcher. Nun ordne die farbigen Punkte, in dem Du die Punkte und die Pfeile anklickst, um die Punkte zu drehen bzw zu tauschen. Beginne mit der oberen Hand: Zähle die lilafarbenen Punkte und platziere sie in die obersten Felder. Zähle nun die pinkfarbenen Punkte und platziere sie unter den lilafarbenen. Danach passen die blauen Punkte und zum Schluss die grünen. Verfahre mit der unteren Hand genauso. Wenn Du es geschafft hast, erhältst Du die Hellebarde der Ritterrüstung.
  • Gehe einmal zurück, und zweimal geradeaus in den Turm.
  • Bringe die stachelige Stahlkugel in die Nahansicht. Nimm die Hellebarde (Spoiler 20) und wende sie an der Kugel an.
  • Klicke die öffnung im Boden für ein Wimmelbild an. Nimm die Streichhölzer rechts unten und zünde damit die weiße Kerze oben am Rand des Bildes an. Nimm die halbe Katzenstatue rechts oben am Vogelflügel und setze sie an die andere Hälfte unten am Bildrand. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Kerze.
  • Bringe die Stelle unter der Treppe links in die Nahansicht. Nimm die Kerze (Spoiler 20), setze sie links ab und nimm anschließend den Kurbelgriff vorn im Bild.
  • Bringe den Fahrstuhl rechts in die Nahansicht. Nimm den Kurbelgriff (Spoiler 20) und setze ihn an den Antrieb. Nimm Deinen Kumpel (Spoiler 9) und setze ihn an den Kurbelgriff.
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  • Dein Kumpel kurbelt den Aufzug mit Dir nach oben ins Turmzimmer.

Kapitel 4 Die Galerie der Statuen

21 Mache endlich Bekanntschaft mit Prinzessin
  • Klicke eine beliebige Stelle des Bildes an und Du siehst, wie die Chimäre mit bösen Hexen umgeht.
  • Klicke Prinzessin an und nachdem sie mit Dir gesprochen hat, bringe sie in die Nahansicht und nimm das Amulett aus ihrer Hand.
  • Bringe das Fenster auf der rechten Seite in die Nahansicht und nimm den kleinen Anker.
  • Bringe den Tisch in der Mitte des Bildes in die Nahansicht. Klicke das Buch rechts an und nimm anschließend die erste Schachfigur links sowie das Schachdiagramm rechts.
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  • Gehe sechsmal zurück.

22 Das Schachbrettpuzzle
  • Bringe die Namenstafel unten am Podest der Riesenstatue in die Nahansicht. Nimm den kleinen Anker (Spoiler 21), setze ihn in die Vertiefung ganz links und nimm anschließend die zweite Schachfigur.
  • Gehe dreimal geradeaus und dann rechts ins Anwesen.
  • Bringe das Schachbrett auf dem Boden in die Nahansicht. Nimm das Schachdiagramm (Spoiler 21) und setze es an das abgerissene Stück links oben. Nimm die beiden Schachfiguren (Spoiler 21 und 22) und stelle sie auf das Schachbrett. Klicke nun das Diagramm an und schaue nach, auf welchen Feldern die beiden Figuren fehlen. Nimm den Turm und setze ihn in die oberste Reihe auf das vorletzte Feld. Nimm das Pferd und setze es in die Reihe darunter auf das drittletzte Feld. Daraufhin bildet sich eine Treppe, die zu einem Geheimgang führt.
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  • Begib Dich die Treppe hinab.

23 Das Tresorpuzzle
  • Nimm den Gartenzwerg mit Säge, der links im Durchgang steht.
  • Klicke den Tresor links in der Nische für ein Puzzle an. Drehe die Scheiben, bis kein Puzzleteil mehr grau hervorgehoben ist und alle Teile passen. Orientiere Dich an den farbigen Stellen. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tresortür.
  • Klicke das Innere des Tresors für ein Wimmelbild an. Nimm das Gewicht mit der 25 links unten und setze es auf die Waagschale links oben. Nimm das Gewicht mit der 7 rechts oben sowie das Gewicht mit der 5 links oben und setze sie auf die Waage rechts unten. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Goldbarren.
  • Bringe Deine alte Bekannte, die Chimäre hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm das Amulett (Spoiler 21) und wende es an der Chimäre an. Sie schläft daraufhin ein und die Treppe ist begehbar.
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  • Begib Dich die Treppe hinunter.

24 Die Galerie der Statuen
  • Bringe den Statuenkopf oben an der Decke in die Nahansicht. Nimm den Hahn (Spoiler 1) und wende ihn an dem Kopf an. 
  • Bringe den zerschmetterten Kopf auf dem Boden in die Nahansicht und nimm die beiden roten Augen.
  • Mehr gibt es hier noch nicht zu tun.
  • Gehe dreimal zurück und dann geradeaus zum Turmeingang.
  • Bringe den Baumstamm links in die Nahansicht. Nimm den Gartenzwerg mit Säge (Spoiler 23) und setze ihn an den Baum. Die beiden Zwerge beginnen den Baum zu zersägen. Nimm anschließend die beiden Gartenzwerge wieder mit.
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  • Gehe nach links.

25 Der Hinterhof
  • Bringe den Bach rechts in die Nahansicht und nimm die Fischgussform.
  • Nimm die beiden Gartenzwerge (Spoiler 13 und 23) und setze sie zu den anderen in der Mitte des Bildes. Ein Gartenzwerg fehlt jedoch noch.
  • Bringe den rechten Gartenzwerg in die Nahansicht. Nimm das Schaufelblatt (Spoiler 13) und setze es an den Griff, den der Zwerg in der Hand hält.
  • Gehe zum Haus hinten links.
  • Bringe das Vorderbein der Pferdestatue in die Nahansicht und nimm das Hufeisen.
  • Bringe den Haufen Arme rechts in die Nahansicht und nimm den ersten Holzarm.
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  • Gehe sechsmal zurück und dann rechts zum Optiker.

26 Die Schatztruhe
  • Bringe den Ofen links in die Nahansicht. Nimm die Fischgussform (Spoiler 25) und stelle sie in die Glut. Nimm den Goldbarren (Spoiler 23), lege ihn in die Form und nimm anschließend den goldenen Karpfen aus der Form.
  • Gehe zweimal zurück, dreimal geradeaus, rechts ins Anwesen und die beiden Treppen hinunter in die Galerie der Statuen.
  • Bringe die Fischerstatue vorne links in die Nahansicht. Nimm den goldenen Karpfen (Spoiler 26), lege ihn der Statue in die Hand und nimm anschließend das goldene Netz.
  • Gehe dreimal zurück und zweimal geradeaus zum Hinterhof.
  • Bringe den Bach in die Nahansicht. Nimm das goldene Netz (Spoiler 26) und lege es am Ufer ab. Nimm Deinen Kumpel (Spoiler 9), wende ihn an dem Netz an und er zieht es aus dem Wasser.
  • Bringe die Holztruhe in die Nahansicht und nimm die Muschel rechts.
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  • Gehe zweimal zurück, rechts ins Anwesen und dann rechts hinter dem Hund in das Dienstmädchenzimmer.

27 Bringe den Vogel zum zwitschern
  • Bringe das Kopfkissen vom Bett links in die Nahansicht. Nimm die Muschel (Spoiler 26), setze sie auf die Dose vorn im Bild und nimm anschließend den Vogelkopf aus der geöffneten Dose.
  • Bringe den Vogelkäfig in die Nahansicht. Nimm den Vogelkopf (Spoiler 27), setze ihn an den Vogel und nimm anschließend den mechanischen Vogel.
  • Gehe zweimal zurück und zweimal geradeaus zum Hinterhof.
  • Bringe die Holzkiste rechts in die Nahansicht. Nimm den mechanischen Vogel (Spoiler 27) und setze ihn in das Bild.
  • Klicke die Holzkiste für ein Wimmelbild an. Nimm die Ritterfigur oben links neben dem Münzstapel und setze sie auf das Pferd links über dem Frosch. Nimm den Axtstiel rechts unten und setze ihn an den Kopf der Axt links unten. Wenn Du alle Teile gefunden hast, erhältst Du das erste Zentaurengesicht.
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  • Gehe zweimal zurück, rechts ins Anwesen und dann links in Amadeys Werkstatt.

28 Der Zentaur
  • Bringe den Schrank hinten rechts in die Nahansicht. Nimm das Hufeisen (Spoiler 25), setze es in die Vertiefung und nimm das zweite Zentaurengesicht.
  • Gehe einmal zurück und dann rechts ins Esszimmer.
  • Bringe den Minotaurenkopf rechts in die Nahansicht. Nimm die beiden roten Augen (Spoiler 24), setze sie in die Augenhöhlen und nimm anschließend den ganzen Minotaurenkopf.
  • Gehe zurück und dann die beiden Treppen hinunter in die Galerie der Statuen.
  • Klicke das mittlere Podest auf der linken Seite für ein Puzzle an. Nimm das Zentaurengesicht (Spoiler 27) und 28) und setze es ins Bild. Vervollständige nun das Puzzle, in dem Du mit den Pfeilen links das Bild so einstellst, dass die Puzzleteile eingesetzt werden können. Wenn Du das Puzzle fertiggestellt hast, nimm den Zentaurentorso
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  • Gehe dreimal zurück und dreimal geradeaus zum Haus im Hinterhof.

Kapitel 5 Das Haus im Hinterhof

29 Der Faun mit Dudelsack
  • Nimm den Zentaurentorso (Spoiler 28), setze ihn links an die Pferdestatue und nimm dann den Zentaur.
  • Nimm den Türgriff von der Tür. Diese beginnt zu sprechen und möchte restauriert werden, doch dafür fehlt Dir noch ein Gegenstand.
  • Gehe dreimal zurück, rechts ins Anwesen, die beiden Treppen hinunter in die Galerie der Statuen und noch einmal geradeaus in Amadeys Geheimzimmer.
  • Nimm den Zentaur (Spoiler 29), setze ihn links ins Bild und nimm anschließend den Faun mit Dudelsack aus dem Fach rechts.
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  • Gehe dreimal zurück und dann rechts hinter dem Hund in das Dienstmädchenzimmer.

30 Das Hinterhaus
  • Bringe das Gefäß rechts auf dem Boden in die Nahansicht. Nimm den Türgriff (Spoiler 29), setze ihn auf den Deckel und nimm anschließend den Spachtel aus dem Gefäß.
  • Gehe zweimal zurück und dreimal geradeaus zum Haus im Hinterhof.
  • Nimm den Spachtel (Spoiler 30) und wende ihn an der Tür an.
  • Nimm die Farbe (Spoiler 19), wende sie ebenfalls an der Tür an und nimm anschließend das Scharnier vom Boden.
  • Begib Dich in das Hinterhaus.
  • Nimm den Zauberbesen vorne rechts.
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  • Gehe viermal zurück, rechts ins Anwesen und dann rechts hinter dem Hund in das Dienstmädchenzimmer.

31 Der Faun mit Trommel
  • Bringe die Stelle unter dem Bett links in die Nahansicht. Nimm den Zauberbesen (Spoiler 30) und wende ihn unter dem Bett an. Es kommen einzelne Teile eines Holzarmes zum Vorschein. Nimm den Leim (Spoiler 12), wende ihn an den Holzteilen an und nimm anschließend den zweiten Holzarm.
  • Gehe einmal zurück und dann die beiden Treppen hinunter.
  • Bringe die Holzstatue rechts in die Nahansicht. Nimm die beiden Holzarme (Spoiler 25 und 31), setze sie an die Statue und Du erhältst einen Faun mit Trommel.
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  • Gehe dreimal zurück, einmal geradeaus, in den Turm und schließlich nach oben ins Turmzimmer.

32 Der Gartenzwergchef
  • Bringe die Luke hinten links an der Decke in die Nahansicht. Nimm den Hahn (Spoiler 1) und wende ihn an der Luke an. 
  • Bringe die geöffnete Luke in die Nahansicht. Nimm den Zauberbesen (Spoiler 30) und wende ihn an den Spinnweben an. Nimm den Hahn (Spoiler 1), wende ihn an den Fledermäusen an und es öffnet sich ein Wimmelbild. Nimm die Laterne links unten und gib sie dem Gartenzwerg oben am Bildschirmrand. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du den Gartenzwergchef
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  • Gehe zweimal zurück und einmal geradeaus zum Hinterhof.

33 Die sieben Zwerge
  • Nimm den Gartenzwergchef (Spoiler 32) und setze ihn zu den anderen Zwergen. Die Schneewittchenstatue in der Mitte wird ausgegraben, bringe sie in die Nahansicht. Nimm die beiden Blüten (Spoiler 10 und 12), setze sie in die Krone, die die Statue auf dem Kopf trägt und nimm anschließend die kleine Harfe aus der Hand der Statue.
  • Gehe einmal zurück, in den Turm und nach oben ins Turmzimmer.
  • Bringe den Schrank vorne links in die Nahansicht. Nimm den Faun mit Trommel (Spoiler 31), den Faun mit Dudelsack (Spoiler 29) und die kleine Harfe (Spoiler 33), setze die Dinge in das Bild und der Schrank öffnet sich.
  • Bringe das Innere des Schranks in die Nahansicht und nimm die große Scheibe unten im Bild.
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  • Gehe dreimal zurück, rechts ins Anwesen und die beiden Treppen hinunter in die Galerie der Statuen.

34 Der Minotaurus
  • Klicke den Stapel Scheiben auf der rechten Seite für ein Puzzle an. Nimm die Scheibe (Spoiler 33) und setze sie auf die anderen Scheiben. Drehe nun die einzelnen Scheiben, in dem Du sie anklickst so dass das Bild einer Statue entsteht. Lasse den Kopf oben stehen und ordne die unteren Scheiben. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich ein Wimmelbild.
  • Klicke die Schale vorne rechts für ein Wimmelbild an. Nimm den Bleistift vorne links auf dem Tisch und wende ihn an der halbfertigen Sonne auf dem Papier am Schrank an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Minotaurendiagramm.
  • Gehe dreimal zurück, einmal geradeaus, in den Turm und dann nach oben ins Turmzimmer.
  • Klicke das Innere des Schranks links für ein Puzzle an. Nimm den Minotaurenkopf (Spoiler 28) und setze ihn in das leere Fach links. Nimm das Minotaurendiagramm (Spoiler 34) und setze es an den abgerissenen Zettel links oben. Setze nun aus den Teilen rechts und links die Statue zusammen und richte Dich nach dem Bild oben links. Benutze den Hebel unten rechts, um an andere Puzzleteile zu gelangen. Es stehen mehr Teile zur Verfügung, als Du für die Statue benötigst. Wenn Du es geschafft hast, nimm den Minotaurus aus dem Schrank.
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  • Gehe dreimal zurück, rechts ins Anwesen, die beiden Treppen hinunter und schließlich geradeaus in Amadeys Geheimzimmer.

35 Die Wahrheit über Prinzessin
  • Nimm den Minotaurus (Spoiler 34), setze ihn rechts in die leere Vertiefung und das Bild teilt sich.
  • Klicke eine beliebige Stelle des Bildes an und Du erfährst, dass doch Prinzessin die Böse ist!
  • Gehe einmal zurück und erlebe Prinzessins Auftritt.
  • Bringe die Stelle auf dem Boden vor der Töpferstatue in die Nahansicht und nimm den Eiskopf.
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Bringe den Tisch in der Mitte des Bildes in die Nahansicht und nimm die halbe Heldenzeichnung.
  • Mehr kannst Du hier noch nicht tun.
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  • Gehe dreimal zurück.

Kapitel 6 Der Planwagen

36 Vom Eiskopf zum Heldenkopf
  • Prinzessins Komplize steht Dir plötzlich im Weg. Nimm den Hahn (Spoiler 1) und wende ihn an der Riesenstatue an. 
  • Gehe die Treppe rechts hinauf.
  • Nimm das erste Notenblatt oben von der Wand.
  • Gehe fünfmal zurück und dann rechts zum Optiker.
  • Klicke die Riesenstatue an und sie teilt Dir mit, dass sie einen Bogen benötigt.
  • Bringe den linken Fuss der Statue in die Nahansicht und nimm das zweite Notenblatt.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht. Nimm den Eiskopf (Spoiler 35), lege ihn auf die runde Halterung und nimm anschließend  den eisfreien Kopf des Helden.
  • Klicke das umgestürzte Schränkchen hinten im Bild für ein Wimmelbild an. Nimm den Pinsel rechts bei dem Schlips, tauche ihn oben in die goldene Farbe und bemale dann die Pistole ganz rechts. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du den Schild des Helden.
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  • Gehe zweimal zurück, zweimal geradeaus in den Garten und dann rechts in den Planwagen.

37 Der Planwagen
  • Klicke das Gemälde oben links an.
  • Bringe die vier Käfige in die Nahansicht und nimm jeweils das Amulettstück.
  • Klicke die Holztruhe rechts für ein Puzzle an. Nimm die vier Amulettstücke (Spoiler 37) und setze sie in die Aussparung. Ein neues Bild öffnet sich. Klicke die Dreiecke an, so dass sich alle Dreiecke blau färben. Beginne an einer Ecke und klicke immer das benachbarte Dreieck an. Wenn Du es geschafft hast, öffnet sich ein Wimmelbild.
  • Klicke die geöffnete Holztruhe für ein Wimmelbild an. Nimm den Apfelschäler links unten bei der Herz-As-Karte und wende ihn an dem Apfel in der Mitte des Bildes an. Nimm die Zange rechts am Bildrand bei der Pik-As-Karte und wende sie an dem Nagel links oben bei den Totenköpfen an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du das Schwert des Helden.
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  • Verlasse den Planwagen, gehe zweimal geradeaus, in den Turm und nach oben ins Turmzimmer.

38 Held gegen Chimäre
  • Klicke das Innere des Schranks links für ein Puzzle an. Nimm die Heldenzeichnung (Spoiler 35) und setze sie an den abgerissenen Zettel oben rechts an. Nimm den Kopf des Helden (Spoiler 36) und setze ihn in das leere Fach links. Setze nun wieder aus den Teilen rechts und links die Statue zusammen und richte Dich nach dem Bild oben rechts. Benutze den Hebel unten rechts, um an andere Puzzleteile zu gelangen. Es stehen mehr Teile zur Verfügung, als Du für die Statue benötigst. Wenn Du es geschafft hast, nimm den Schild des Helden (Spoiler 36) sowie das Schwert des Helden (Spoiler 37) und setze die Teile an die Statue. Nimm anschließend den fertigen Helden aus dem Schrank.
  • Gehe dreimal zurück, rechts ins Anwesen, die beiden Treppen hinunter und einmal geradeaus in Amadeys Geheimzimmer.
  • Nimm den Helden (Spoiler 38) und wende ihn an der Chimäre an, die sich rechts an der Wand die Fingernägel manikürt. Der Held macht kurzen Prozess mit der Chimäre, aber auch er überlebt den Kampf nicht.
  • Bringe den toten Helden auf dem Boden in die Nahansicht und sammle acht rote Augen.
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  • Gehe rechts durch die durchbrochene Wand in die Kapelle.

39 Die Kapelle
  • Bringe den Bogen vorne links in die Nahansicht und nimm das dritte Notenblatt.
  • Klicke die Orgel rechts für ein Puzzle an. Der Engel muss 15 mal durch die Aussparungen in den Brettern passen. Klicke die drei Orgeltasten mit den römischen Zahlen I, II sowie III und der Engel verändert seine Position. Klicke oben links das rote Dreieck und dann II - I - III - II - I - II - I - auf I bleiben - III - II - III - I - II - I - II. Wenn Du es geschafft hast, nimm das vierte Notenblatt rechts.
  • Gehe fünfmal zurück und viermal geradeaus ins Haus im Hinterhof.
  • Nimm die vier Notenblätter (Spoiler 36 und 39), setze sie auf den Notenständer vorn im Bild und dadurch öffnet sich ein Wimmelbild.
  • Klicke den Harfinisten für ein Wimmelbild an. Nimm die Zange über der Geige und wende sie an der ersten Harfensaite von links an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Harfensaite.
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  • Gehe viermal zurück, rechts ins Anwesen, die beiden Treppen hinunter, einmal geradeaus und dann durch das Loch in der Wand in die Kapelle.

40 Sieg für den Bogenschützen
  • Bringe den Bogen vorne im Bild in die Nahansicht. Nimm die Harfensaite (Spoiler 39), setze sie an den Bogen und nimm anschließend den kompletten Bogen.
  • Gehe achtmal zurück und  dann rechts zum Optiker.
  • Nimm den Bogen (Spoiler 40) und gib ihn der Riesenstatue. Du siehst, wie die eine Riesenstatue die andere erledigt und der Sieger wieder seinen rechtmäßigen Platz auf dem Podest einnimmt.
  • Verlasse den Optiker.
  • Bringe den Statuenkopf vorn im Bild in die Nahansicht. Nimm den Metallflügel oben von der Stirn und die beiden roten Augen
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  • Gehe viermal geradeaus, in den Turm und nach oben ins Turmzimmer.

Kapitel 7 Das Finale

41 Ritter in Love
  • Bringe den Kamin hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm die Sprungfeder (Spoiler 5) und setze sie an den Arm des Drachen. Nimm den Metallflügel (Spoiler 40), setze ihn an die Sprungfeder und nimm anschließend den silbernen Ritter.
  • Gehe dreimal zurück, rechts ins Anwesen, die beiden Treppen hinunter und einmal geradeaus in Amadeys Geheimzimmer.
  • Klicke das Bild links an der Wand für ein Puzzle an. Nimm den silbernen Ritter (Spoiler 41) und setze ihn links ins Bild. Nun muss der Ritter mehrere Aufgaben erledigen. Du bewegst den Ritter mit den Pfeiltasten links und achte darauf, nicht zu nah an den Wolf oben links oder den Drachen in der Mitte zu kommen. Außerdem kann der Ritter immer nur einen Gegenstand tragen. Als erstes musst Du ihn zu dem Schlüssel rechts unten führen. Bringe ihn dann zu der Schatztruhe oben. Mit den Münzen lenke den Ritter zu dem Schmied unten und er bekommt ein Schwert. Führe ihn als nächstes zum Drachen, damit er ihn töten kann. Bringe den Ritter nun zu dem Brückenhebel links und lenke ihn dann zu der Brücke. Bewege ihn als nächstes zu dem Eimer Wasser links oben  und dann zu dem Blumensamen rechts oben. Mit der Blume führe den Ritter nun zur Prinzessin und sie ist sein!
  • Klicke das Geheimfach, das vom Bild verdeckt war für ein Wimmelbild an. Nimm das Gefäß links bei dem Totenkopf und setze es rechts unten an das chemische Gerät. Nimm das Ventil unten an der roten Vase und setze es ebenfalls an das Gerät. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du Stickstoff.
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  • Gehe dreimal zurück.

42 Erledige die letzte Riesenstatue
  • Nimm den Stickstoff (Spoiler 41) und wende ihn an der Riesenstatue an, die daraufhin wie zu Eis erstarrt.
  • Bringe den Hahn auf der Treppe in die Nahansicht und nimm die zwei roten Augen. Der Hahn darf sich etwas ausruhen.
  • Begib Dich die rote Treppe hinauf zur Statue von Prinzessin. Nimm das Scharnier (Spoiler 30), setze es oben links ein und ein Gesicht erscheint. Nimm die roten Augen (Spoiler 24, 28, 38, 40 und 42) und setze sie in die Vertiefungen der Augen.
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  • Begib Dich durch die Tür auf den Dachboden.

43 Der Dachboden
  • Nimm das Zauberpulver vom Boden in der Mitte des Bildes.
  • Bringe den Buchständer hinten links in die Nahansicht und klicke das Buch an. Nach der Filmsequenz bringe das Buch erneut in die Nahansicht. Nimm das Zauberpulver (Spoiler 43) und streue es über das Buch.
  • Amadey liegt auf einmal auf dem Boden. Bringe seine Hand in die Nahansicht und nimm den Schlüssel sowie die erste Münze.
  • Bringe die Wand mit den zwei Fackeln in die Nahansicht. Nimm Deinen Kumpel (Spoiler 9) und wende ihn an der Mauer an. Die rechte Wand stürzt ein und ein Leprechaun wird sichtbar. Für ihn benötigst Du jedoch fünf Münzen.
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  • Gehe viermal zurück und dann rechts in den Planwagen.

44 Ein zauberhafte Aktion
  • Bringe die Käfige nacheinander in die Nahansicht. öffne die Käfigtüren mit dem Schlüssel (Spoiler 43) und befreie die Kröte, die Katze, den Hasen und den Reiher.
  • Gehe einmal zurück, einmal geradeaus, rechts ins Anwesen, die rote Treppe hinauf und durch die Tür auf den Dachboden.
  • Nimm die Kröte, die Katze, den Hasen sowie den Reiher (Spoiler 44) und setze die Tiere in den Kreis, der um den Buchständer gezogen ist. 
  • Bringe den Buchständer in die Nahansicht. Nimm das Zauberpulver (Spoiler 43), streue es erneut über das Buch und alle restlichen Personen werden gerettet.
  • Bringe die Personen nacheinander in die Nahansicht und sammle vier Münzen sowie die Handschellen.
  • Bringe den Leprechaun rechts in die Nahansicht und gib ihm die fünf Münzen (Spoiler 43 und 44). Der Leprechaun schiebt die Leiter zu Dir hin, was ein Wimmelbild öffnet.
  • Klicke den Leprechaun für ein Wimmelbild an. Nimm die Mohrrübe unten rechts und setze sie dem Schneemann ein Stück höher ins Gesicht. Nimm das rote Brecheisen ganz links auf der Schatztruhe und wende sie an dem Schild oben links an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Kanonenrohr.
  • Nimm das Kanonenrohr (Spoiler 44) und gib es Deinem Kumpel. Der fackelt nicht lange und sorgt für ein schönes Loch in der Wand.
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  • Begib Dich durch das Loch in der Wand zur Prinzessin.

45 Handschellen oder Zauberbesen?
  • Klicke die Prinzessin an und sie erzählt Dir ihre Geschichte.
  • Nun musst Du Dich entscheiden: Gibst Du ihr den Zauberbesen (Spoiler 30), so kann Prinzessin nach ihrer Mutter suchen. Wenn Du ihr aber die Handschellen (Spoiler 44) anlegst, nimmt die Geschichte einen anderen Verlauf ...
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  • Ende

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