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Autor: Andreas
19.03.2018

Zum Spielportal
Rite of Passage - Schwert und Schatten

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.


Kapitel 1: Die U-Bahn

1 Station Vier Winde
  • Sprich mit dem Mann.
  • Nimm links beim Telefon Meißel und Lappen.
  • Nimm rechts hinter Harold den Gummihandschuh und schiebe das Zeichen zur Seite.
  • Nimm den Kleber und den Farbverdünner.
  • Wende auf den Lappen den Farbverdünner an für einen Lappen mit Farbverdünner.
  • Kratze dann das Symbol ab mit dem Meißel.
  • Rechts gibt es ein weiteres Zeichen, entferne es mit dem Lappen mit Farbverdünner.
    • Entferne daneben oben, unten und rechts je eine Glasscherbe.
    • Nimm das Plakat.
  • Bedecke damit das dritte Symbol links, zuvor Kleber verwenden.
  • Öffne den Erste-Hilfe-Kasten am Pfeiler und entnimm das Riechsalz.
  • Erwecke damit den bewusstlosen Harold.
  • Nimm von ihm das Schwert.
    Es liegt dann neben dem Inventar bereit.
  • Steige in die U-Bahn ein.

2 Zugabteil
  • Nimm vom Sitz rechts die Taschenlampe und den Feuerlöscher.
  • Ziehe rechts neben der Tür die Abdeckung zur Seite.
  • Wende den Gummihandschuh (Spoiler 1) an für ein Minispiel.
  • Unter Verwendung aller Kabel soll eine Verwendung von oben nach unten erzeugt werden.
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  • Benutze den Feuerlöscher für ein Wimmelbild.
    Der Bremshebel landet im Inventar.
  • Setze ihn rechts vorn zwischen den Fenstern ein und ziehe ihn.

3 Zugabteil: Zweites Minispiel
  • Verwende das magische Schwert links neben dem Inventar.
  • Im Minispiel müssen zwei Umrisse von Symbolen auf die dazu gehörigen gezogen werden.
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  • Leuchte mit der Taschenlampe hinten hin.
  • Geh vor.

4 Tunnel
  • Im nächsten Minispiel muss ein Weg zum Ausgang unten rechts gefunden werden.
  • Mit den Pfeilen oben wird gesteuert.
  • Unterwegs werden Gegenstände eingesammelt bzw. verwendet.
  • Mögliche Lösung:
    • links (oder rechts) – vor – rechts (bzw. links) – 2mal vor – Hebel umlegen (A)
    • runter – zweimal rechts – runter (Brett im Inventar, B)
    • hoch – links – hoch – Schwert verwenden (C) – vor -- rechts (Brecheisen, D)
    • links – 2mal runter - Brecheisen verwenden (E) -
    • runter – rechts – Brett verwenden – vor – rechts
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5 Straße: Schalterhäuschen
  • Nimm links am Telefon den Anruf entgegen.
  • Nimm dann die Zugangskarte.
  • Führe sie am Schalterhäuschen ein.
  • Schalte links das Licht ein.
  • Nimm vom Tisch das Schälmesser und den Salzstreuer.
  • Wähle neben dem Monitor die Glühbirne und schalte das Licht ein.

6 Straße
  • Nimm auf der Bank rechts hinten den Magnet und die Aktentasche.
  • Ziehe von dieser den Lederriemen ab.
  • Hangele dich dreimal mit dem Lederriemen am Fallrohr zwischen Telefon und Häuschen hoch.
  • Nimm die Zitronenhälfte.
  • Schneide die Schnur durch mit dem Schälmesser.
  • Kombiniere die Schnur mit dem Magnet zum Magnet an Schnur.
  • Wende diesen beim Gully vor dem Tor an für ein Minispiel.
  • Durch Drehen der Segmente soll ein Pfad nach rechts außen erzeugt werden.
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  • Nimm die rostige Säge.
  • Hole sie vor.
  • Streue Salz aus dem Salzstreuer darauf und wende die Zitronenhälfte an.
  • Die Säge ist dann einsatzbereit.
  • Wende sie an die Bank rechts hinten an für ein Holzbrett.
  • Wieder oben am Rohr wird das Holzbrett aufgestellt für ein Wimmelbild.
  • Ein Dietrich geht ins Inventar.

7 Schalterhäuschen: Minispiel
  • Im Schalterhäuschen gibt es eine Abdeckung unter dem Monitor.
  • Verwende da den Dietrich (Spoiler 6) für ein Minispiel.
  • Lösung: 2mal A – 2mal B – 2mal C
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  • Nimm den Torschlüssel.
  • Öffne damit hinten das Tor.
  • Steige ins Taxi.

Kapitel 2: Die Berghütte

8 Berghütte
  • Öffne die Tür und geh vor.
  • Sprich mit Großvater.
  • Nimm auf der Veranda die Schnalle, Klebeband, ein leeres Blatt Papier und den leeren Topf.
  • Öffne die Aktentasche (Spoiler 6) durch Einsetzen der Schnalle, entnimm eine Zange.
  • Ziehe mit dieser bei der Veranda aus der Wand lila Kachel 1/3.
  • Beim linken Gargoyle findest du die schwarze Schachfigur 1/3.
  • Fülle hier auch den leeren Topf mit Wasser.
  • Beim rechten Gargoyle liegt Schachfigur 2/3.
  • Stelle auf der Veranda den Topf Wasser auf den Brenner und drücke auf den roten Knopf.
  • Nimm das heiße Wasser.
  • Geh rechts weiter vor.

9 Waldeingang
  • Nimm vom Weg die Pflanzkelle.
  • Nimm vom Baumstumpf das Beil.
  • Gieße das heiße Wasser auf das Eis.
  • Nimm lila Kachel 2/3.
  • Verlasse die Nahansicht.

10 Eingang zur Berghütte
  • Grabe mit der Pflanzkelle (Spoiler 9) hinter dem linken Gargoyle Afrika und lila Kachel 3/3 aus.
  • Setze beim Eingang die lila Kacheln (Spoiler 8, 9) ein.
  • Im Minispiel sind die Kacheln so zu vertauschen, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Es sind immer nur einige Kacheln gleichzeitig zu sehen.
  • Mit dem Knopf K oben rechts kann die Auswahl geändert werden.
  • Mögliche Lösung:
    • 4 ↔ 7; K; 1 ↔ 2; 3 ↔ 4; 8 ↔ 9; K; 4 ↔ 12; 8 ↔ 13; 10 ↔ 13; 4 ↔ 13;
    • K ; 5 ↔ 11; 4 ↔ 5; K; 4 ↔ 13; K; 4 ↔ 5; 4 ↔ 6.
  • img
  • Geh hinein.

11 In der Berghütte
  • Betrachte hinten den Sessel.
  • Nimm Europa und das Fünfeck.
  • Setze am Schreibtisch das Fünfeck ein.
  • Die Symbole sind so zu ändern, dass sie mit der Form der Knöpfe übereinstimmen.
  • img
  • Entnimm den Spachtel, gruselige Kachel 1/2 und Schachfigur 3/3.
  • Nimm aus dem Behälter auf dem Schreibtisch die Pinsel und den Bleistift.
  • Vorn lehnt ein Schachbrett.
  • Erstelle mit dem leeren Blatt Papier (Spoiler 8) und dem Bleistift eine Schachbrettpause.
  • Geh zurück.

12 Berghütte
  • Stelle bei der Veranda die drei Schachfiguren (Spoiler 8, 11) auf.
  • Lege die Schachbrettpause (Spoiler 11) ab.
  • Nimm gruselige Kachel 2/2 und den Schubladenknauf.
  • Setze beim rechten Gargoyle die gruseligen Kacheln (Spoiler 11) ein.
  • Vertausche im Minispiel die Kacheln für ein zusammen hängendes Bild.
  • Es können nur benachbarte Kacheln vertauscht werden.
  • img
  • Nimm den Vogelstein.
  • Geh wieder hinein.

13 Minispiel in der Berghütte
  • Setze beim niedrigen Tisch den Schubladenknauf (Spoiler 12) ein.
  • Entnimm das hölzerne Siegelfragment, Nordamerika und Rubinauge 1/2.
  • Setze beim Globus links Afrika (Spoiler 10), Europa (Spoiler 11) und Nordamerika ein.
  • Nimm Rubinauge 2/2.
  • Geh zurück.
  • Setze dem linken Gargoyle die Rubinaugen ein, nimm den Löwenstein.
  • Geh erneut hinein.
  • Setze etwa in Bildmitte das hölzerne Siegelfragment links ein.
  • Die vier Teile müssen in der richtigen Reihenfolge nach innen geschoben werden.
  • img
  • Drücke auf den Knopf für ein Wimmelbild oben.

14 Kompliziertes Wimmelbild
  • Es sind mehrere Rätsel eingebaut.
  • Gemälde: Bild 1
  • Dreieck: Bild 2
  • A ↔ D; D 2mal drehen; A ↔ B; A 2mal drehen; B ↔ C; B 2mal drehen; C drehen;
  • Kugeln: D – C – D -- 2mal E (Bild 4)
  • Rechteck: E – B – A – D – E – B – C – F (Bild 3)
  • img
  • Der Eidechsenstein geht ins Inventar.

15 In der Berghütte: Das Buch
  • Setze hinten beim Schrank neben dem Sessel die drei Steine (Spoiler 12, 13, 14) ein.
  • Nimm das Buch und wähle die linke Seite für ein Minispiel.
  • img
  • img
  • Reiße die Wegbeschreibung heraus.
  • Geh zurück.

16 Durch den Wald
  • Wende dich wieder nach rechts hinten.
  • Das Schwert ist erneut gefragt.
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  • Halte die Wegbeschreibung in die Szene für noch ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img

Kapitel 3: Die Quelle

17 Quelle
  • Ziehe links neben dem Wasser die rote Feuerblüte ab.
    • Nimm auch das gelbe Figürchen.
    • Zerhacke die Wurzeln mit dem Beil (Spoiler 9).
    • Nimm Steinfragment 1/3.
  • Kratze mit dem Spachtel (Spoiler 11) oberhalb der rechten Stufen das Moos ab.
  • Nimm Steinfragment 2/3.
  • Nimm unten am Wasserfall Steinfragment 3/3.
  • Hole die drei Steinfragmente vor und füge sie zusammen für eine Steintafel.
  • Füge diese der Nahansicht vom Löwen links hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Symbole sollen in der richtigen Reihenfolge gewählt werden, Logik ist angesagt.
  • img
  • Über den Stufen wird dann das nächste Minispiel erzeugt.

18 Minispiel über den Stufen
  • Mit den Pfeilknöpfen sollen die Kreise in die passenden Positionen gedreht werden.
  • Mögliche Lösung:
    • D – B – 2mal C – D – B – 2mal C – A – 2mal C – B -
    • 2mal C – 2mal A – 2mal C – 2mal A
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  • Geh vor in die Höhle.

19 Höhle
  • Sprich mit Großvater.
  • Nimm nach der Videosequenz das Schwert wieder zurück.
  • Stelle das gelbe Figürchen (Spoiler 17) auf dem linken Podest vor der Treppe ab.
  • Die Figuren müssen nun zu den passenden Farben wandern.
  • Mögliche Lösung:
    gelb – lila – blau – grün – rot – lila – blau – grün – rot – gelb.
  • img
  • Nimm beim rechten Podest das magische Pulver.
  • Streue es in die Aussparung der Rune rechts.
  • Folge dem vorgegebenen Weg, um die Rune auszufüllen.
  • Nimm den grünen Kristall.
  • Geh zurück.

20 Höhle: Portal erzeugen
  • Stelle den grünen Kristall (Spoiler 19) auf den Sockel im Wasserfall.
  • Er ist erst sichtbar, wenn du hin klickst.
  • Ein Wimmelbild folgt da.
    Ein Blumensymbol geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Setze das Blumensymbol in die Aussparung beim rechten Podest.
  • Diesmal sind Sequenzen zu wiederholen.
  • Lösungen:
    • 3 – 2 – 10
    • 1 – 4 – 6 – 11
    • 12 – 2 – 4 – 9 – 6
  • img
  • Geh durch das Portal.

Kapitel 4: Der Siebte Tempel der Sterne

21 Gärten der Reflexion
  • Nimm vorn bei der Glocke die rote Tinte.
  • Nimm in der Nahansicht rechts hinten den Stock.
  • Nimm in der mittleren Nahansicht hinten die Greifzange und die Sichel.
  • Geh hinten links weiter vor, du wirst nicht durch gelassen.
  • Nimm aber beim linken Baumstumpf den Steinhammer und mit der Greifzange blaue Tinte.
  • Geh zurück.
  • Stelle in der mittleren Nahansicht die rote und blaue Tinten vorn ab, füge die Pinsel (Spoiler 11) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die weißen Früchte sind den linken entsprechend gespiegelt zu färben.
  • Beachte, dass für lila gemischt werden muss.
  • img
  • Nimm den Glasklöppel und hole schon mal die Kiste vor.
  • Schlage mit dem Glasklöppel auf die Glocke, ein Wimmelbild taucht auf.
    Der Schattenruferhelm geht ins Inventar.
  • Geh wieder links vor und halte den Schattenruferhelm in die Szene.
  • Dann kannst du weiter gehen.

22 Siebter Tempel der Sterne
  • Sprich mit der Frau rechts.
  • Nimm von ihr ein Glasgefäß und außerdem auch die Kreide.
  • Nimm in der Nahansicht links Metallzahnrad 1/2.
  • Geh zurück.
  • Stelle das Glasgefäß vor dem linken Baumstumpf ab, lege die Feuerblüte (Spoiler 17) dazu.
  • Nimm den Käfer im Glasgefäß und geh wieder vor.
  • Die Frau erhält den Käfer, du dagegen von ihr Metallzahnrad 2/2.
  • Links oberhalb der Frau werden die beiden Zahnräder eingesetzt für ein Minispiel.
  • img
  • Du kannst dann aus dem herab gelassenen Käfig eine brennende Kerze nehmen.
  • Träufele damit Wachs bei der Frau in das leere Fach bei den Gewichten.
  • Nimm den Wachsabdruck.
  • Geh zweimal zurück.

23 Tempel: Tor öffnen
  • Lege einen blauen Stein in der rechten hinteren Nahansicht auf den Steinsockel.
  • Stelle den Wachsabdruck (Spoiler 22) daneben.
  • Wende den Steinhammer (Spoiler 21) an und nimm das Steingewicht.
  • Geh wieder vor zum Tempel.
  • Lege das Steingewicht bei der Frau in die linke Waagschale.
  • Nimm den kleinen Schlüssel.
  • Geh zweimal zurück.
  • In der hinteren Nahansicht mit den farbigen Früchten wird mit dem Schlüssel die Kiste geöffnet.
  • Nimm den Steindolch und die Zeichnung, die als Hinweis ins Notizbuch geht.
  • Geh erneut vor zum Tempel.
  • Betrachte die Eingangstür.
  • Der Hinweis von eben wird eingeblendet.
  • Wende die Kreide (Spoiler 22) an, dann geht es vor.

24 Sternenkammer
  • Sprich hinten mit dem angeketteten Gefangenen
  • Anschließend wird wieder einmal das magische Schwert verlangt.
  • img
  • Nimm dann den herab gefallenen Stern.
  • Setze ihn bei der linken Säule ein.
  • Nimm Steinblöcke 1/2 und ziehe den Hebel.
  • In der Mitte entsteht ein Wimmelbild.
    Eine Nischenverzierung geht ins Inventar,
  • Nimm vom Mann ein Portalsiegel.

25 Sternenkammer: Minispiel
  • Setze hinten rechts die Nischenverzierung ein.
  • Im Minispiel soll ein Bild erzeugt werden, es ist ein Stern.
  • Mögliche Lösung:
    D – 2mal C – 2mal A – 2mal B – 2mal D – 2mal C – A
  • Unverständlicherweise kann das Bild auch schneller erzeugt werden, wird dann aber nicht akzeptiert.
  • img
  • Nimm Steinblöcke 2/2.
  • Kehre zurück in die Gärten.
  • Setze in der rechten Nahansicht das Portalsiegel (Spoiler 24) ein.
  • Geh durchs Portal.

26 Amethyst-Innenhof
  • Sieh hinten über den Stufen nach.
  • Nimm den Metallhaken, das Kristallherz und aus dem Kessel den Spielstein und die Kette.
  • Setze bei der hinteren Statue das Kristallherz ein.
  • Nimm bei der rechten Statue die Spitzhacke.
  • Verbinde die beiden Haken mit der Kette und ziehe den Hebel rechts.
  • Ein Minispiel taucht auf.
  • Es startet, wenn der Spielstein hinzu gefügt wird.
  • Durch geeignetes Drehen soll die Kugel unten ins Loch fallen.
  • Mögliche Lösung:
    links – rechts – 3mal links – rechts – links – rechts – 3mal links – rechts
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  • Drücke den Knopf.

27 Minispiel der linken Statue
  • Setze bei der linken Statue unten die Steinblöcke (Spoiler 24, 25) ein für ein Minispiel.
  • Der gebogene Pfeil dreht Kreisringe je nach Anordnung der Blöcke rechts.
  • Ein Block ist immer frei, der entsprechende Ring wird nicht gedreht.
  • Der obere Block ist zuständig für den inneren Ring, der untere für den äußeren.
  • Die Pfeile geben jeweils die Drehrichtung und -weite an.
  • Mögliche Lösung:
    B → A; drehen; A → B; 6mal drehen; B → C; 5mal drehen
  • img
  • Links ist die Tür offen geworden, geh hindurch.

28 Amethystgewölbe
  • Sieh hinten beim nächsten Angeketteten nach.
  • Wenn die Riesenspinne auftaucht, ist es wieder Zeit für das magische Schwert.
  • Diesmal ist nichts weiter damit zu tun.
  • Nimm bei den Spinnweben den kristallisierten Honig.
  • Vorn links auf den Stufen gibt es mehr Spinnweben.
  • Mach da aus dem Stock (Spoiler 21) einen klebrigen Stock und nimm das Torschlüsselfragment.
  • Geh zurück.
  • Lege hinten über den Stufen den kristallisierten Honig in den Kessel und stelle ihn aufs Feuer.
  • Ein Topf mit Honig landet dadurch im Inventar.
  • Geh wieder hinein.
  • Gieße den Topf mit Honig über die Eier am großen Spinnennetz.
  • Rechts oben wird eine Nahansicht zugänglich.
  • Verschaffe dir mit dem klebrigen Stock das zweite Torschlüsselfragment unten hinter dem Gitter.
  • Setze beide Fragmente ein für ein Wimmelbild.
    Ein dunkles Zepter ist die Ausbeute.
  • Setze es über dem Gefangenen hinten ein und sprich mit ihm.
  • Erhalte eine Schriftrolle mit Symbolen.
  • Geh zweimal zurück und links vor zum Tempel.

29 Tempel: Treppe frei legen
  • Links vom Eingang befinden sich Symbole an einer kleinen Steinmauer.
  • Platziere da die Schriftrolle mit Symbolen (Spoiler 28).
  • Es müssen nun immer die Symbole gewählt werden, die die beiden auf der Schriftrolle ergeben.
  • img
  • Dann geht es hinten die Treppe hoch.

30 Instabile Terrasse
  • Nimm links in Nahansicht das Seil.
  • Kombiniere Metallhaken (Spoiler 26) und Seil zum Enterhaken.
  • Wende diesen an auf die kleine schwebende Insel links vorn.
  • Nimm von der den Lederhandschuh und die rostige Gartenschere.
  • Rechts hängt ein größeres Stück Stoff.
  • Schneide mit der Sichel (Spoiler 21) einen alten Lappen ab.
  • Drehe mit diesem das Rad in der linken Nahansicht.
  • Nimm mit dem Lederhandschuh die blaue Kugel.
  • Geh zurück und wieder in die Sternenkammer.
  • Lade die blaue Kugel in der Nische rechts hinten auf zur aufgeladenen Kugel.
  • Kehre zurück zur instabilen Terrasse.
  • Platziere die aufgeladene Kugel wieder links, wo sie gefunden wurde.
  • Dann entsteht rechts ein Minispiel.
  • Das links angezeigte Muster soll in der Mitte nachgebildet werden.
  • Anklicken eines Schalters ändert seinen Zustand zusammen mit seinen Nachbarn.
  • Mögliche Lösung:
    • 1. Stufe: Bild A
    • 2. Stufe: Die vier inneren und die vier äußeren Ecken (Bild B)
    • 3. Stufe: Bild C
  • img
  • Geh vor.

31 Pavillon der Verzweiflung
  • Sprich mit Großvater.
  • Ziehe vom leuchtenden Stein ein Stück ab.
  • Wende dich der Nahansicht der Fratze links zu.
  • Verwandle die rostige Gartenschere (Spoiler 30) bei der Säure in eine Gartenschere.
  • In der Bildmitte wachsen Pflanzen.
  • Nimm die seltsame Verzierung und schneide mit der Gartenschere eine seltsame Frucht ab.
  • Links neben der Tür wird die seltsame Verzierung eingesetzt.
  • Nimm das mysteriöse Kästchen.
  • Hole es vor und entnimm den teuflischen Schlüssel.
  • Verschaffe dir mit der Spitzhacke (Spoiler 26) oberhalb von Großvater die grüne Marmorverzierung.
  • Geh zurück.
  • Setze die grüne Marmorverzierung bei der Schnalle vom Skelett auf der Insel ein.
  • Nimm das kleine Schmuckstück.
  • Geh wieder vor.
  • Öffne mit dem teuflischen Schlüssel das Schloss bei der Fratze links.
  • Lege die seltsame Frucht ins Maul, dann auch das kleine Schmuckstück.
  • Geh rechts durch das erzeugte Portal weiter.

Kapitel 5: Der Kuppeltempel

32 Tempelinnenhof
  • Nimm links beim Gargoyle Metallsymbol 1/8.
  • Untersuche die Nische hinten links.
  • Nimm da einen Besenstiel, ein Windspiel und die Schriftrolle als Hinweis.
  • Nimm dann außerdem die zerbrochene Halskette und den Bronzeschlüssel.
  • Hole das Windspiel vor und trenne es in Holzkachel 1/2 und Stahlstange.
  • Nimm bei der Statue rechts das dicke Moos und Holzkachel 2/2.
  • Verstopfe mit dem Moos den Ausfluss, aus dem Wasser strömt.
  • Öffne die Muschel mit dem Steindolch (Spoiler 23) und nimm die Perle als Juwel 1/3.
  • Verwende hinten am Tor den Bronzeschlüssel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei Kreisringe sind so zu drehen, dass ein zusammen hängendes Muster erscheint.
  • Mögliche Lösung: 11mal 3 – 1
  • img
  • Geh weiter.

33 Kuppeltempel
  • Sieh rechts unten am Baum nach.
  • Nimm Brett 1/2.
  • Öffne die Abdeckung und nimm das zerrissene Netz und Flammenverzierung 1/2.
  • Rechts gibt es ein Minispiel, sobald die Holzkacheln (Spoiler 32) eingesetzt wurden.
  • Die Kacheln sollen so verschoben werden, dass alles schön passt.
  • Die unteren beiden liegen jeweils schon richtig.
  • Die Ausgangsstellung ist zufällig, also gibt es keine allgemeine Lösung.
  • Endstellung:
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm oben Juwel 2/3, unten den Ring als kaputtes Schmetterlingsnetz, Metallsymbol 2/8 und das Ventilrad.
  • Hole das kaputte Schmetterlingsnetz vor und setze das Schmetterlingsnetz zusammen.
  • Nimm links am Baum Juwel 3/3.
  • Fange mit dem Schmetterlingsnetz leuchtenden Schmetterling 1/3.
  • Setze in der zerbrochenen Halskette (Spoiler 32) die drei Juwele (Spoiler 32) ein.
  • Die Juwelenkette ist komplett.
  • Geh zurück.

34 Tempelinnenhof
  • Verwende beim Gargoyle links das Ventilrad (Spoiler 33).
  • Im Becken entsteht ein Wimmelbild.
    Metallsymbol 3/8 geht ins Inventar.
  • Die Statue rechts bekommt die Juwelenkette (Spoiler 33), nimm dafür die Amphore.
  • Hole die Amphore vor und wende nach Schütteln die Stahlstange (Spoiler 32) an.
  • Nimm die Schnur mit Haken.
  • Fange wieder mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 33) in der Nische leuchtenden Schmetterling 2/3.
  • Geh vor und weiter vor.

35 Ruiniertes Heiligtum
  • Fange rechts wie gehabt den dritten leuchtenden Schmetterling.
  • Nimm da auch die kaputte Strickleiter.
  • Vorn gibt es eine Nahansicht.
    • Nimm den Schleifstein.
    • Dann bearbeite das Suchbild.
    • Kleine Metallkugeln gehen ins Inventar.
  • Geh zurück.

36 Kuppeltempel: Minispiel der Figuren
  • Verwende die leuchtenden Schmetterlinge im dunklen Baumloch.
  • Hole mit der Schnur mit Haken (Spoiler ) das Gargoylefigürchen hoch.
  • Setze es hinten an der Mauer ein für ein Minispiel.
  • Die Figuren sollen farblich passend sortiert werden.
  • Mit den Pfeilen rechts und links wird der Schieber bewegt.
  • Der Pfeil hoch transportiert zwei Figuren auf den Schieber bzw. zurück.
  • Mögliche Lösung:
    • C – B – A – B – 4mal C – B – 3mal A – B – 4mal C – B – C – B
    • 3mal A – B – 2mal C – B – A – B – A – B – C – B – C – B
    • A -- B – C – B – A – B – C – 2mal B
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  • Geh durch die neue Tür links.

37 Dunkle Krypta
  • Nimm vorn vor dem Kopf Flammenverzierung 2/2, den Kelch und hinten Brett 2/2.
  • Sammle mit dem Kelch beim Altar einen Kelch mit Säure.
  • Nimm in der Nahansicht links Metallsymbol 4/8.
  • Kombiniere die kaputte Strickleiter mit den Brettern (Spoiler 33) zur Strickleiter.
  • Geh zurück.

38 Die letzten Metallsymbole
  • Setze links neben dem Baum die Flammenverzierungen (Spoiler 33, 37) ein.
  • Nimm Metallsymbol 5/8 und den Steinjaguar.
  • Verwende die Strickleiter (Spoiler 37) am Baum.
  • Nimm oben die Frucht und Metallsymbol 6/8.
  • Geh zurück.
  • Setze in der Nische den Steinjaguar ein, nimm Metallsymbol 7/8.
  • Geh vor und hinten vor ins ruinierte Heiligtum.
  • Verwende in der Nahansicht rechts den Kelch mit Säure, um Metallsymbol 8/8 zu erhalten.
  • Begib dich wieder in die dunkle Krypta.

39 Dunkle Krypta: Minispiel am Altar
  • Setze hinten beim Altar die Metallsymbole (Spoiler 32, 33, 34, 37, 38) ein für ein Minispiel.
  • Die Scheiben bzw. Kreisringe müssen so gedreht werden, dass die 8 Symbole hin passen.
  • img
  • Sprich mit Cyrils Geist.
  • Ein Wimmelbild folgt dort.
    Ein goldenes Kästchen landet im Inventar.
  • Öffne es und nimm das Steinsiegel und unter dem neuen Hinweis den Kristall der Klarheit.
  • Setze das Steinsiegel links beim Gerippe ein.
  • Nimm das Pulverfass und den alten Knochen.
  • Geh zurück und vor ins ruinierte Heiligtum.

40 Ruiniertes Heiligtum
  • Etwa in Bildmitte gibt es eine Nahansicht mit einem gefräßigen Kollegen.
  • Spendiere dem den alten Knochen (Spoiler 39).
  • Beachte die farbigen Kreise: grün - blau – rot.
  • Nimm das zerbrochene Blasrohr.
  • Hole es vor und flicke es mit dem Klebeband (Spoiler 8), erst zusammen stecken.
  • Wende da so reparierte Blasrohr oben bei den Gongs an, füge die kleinen Metallkugeln (Spoiler 35) hinzu.
  • Schieße der Reihe nach auf die Gongs von links nach rechts.
  • Dann folgt links ein neues Wimmelbild.
    Ein Kurbelgriff geht ins Inventar.
  • Verwende den gleich hier beim Mechanismus links.
  • Fahre mit der Seilbahn weiter.

Kapitel 6: Die große Schmiede

41 Überwucherte Schlucht
  • Nimm links aus dem großen Topf die Zündschnur und den Eulenschlüssel.
  • Nimm vom Stein dahinter den Feuerstahl und die lange Ranke.
  • Schließe mit dem Eulenschlüssel die Laterne rechts auf.
  • Lege den Kristall der Klarheit (Spoiler 39) hinein.
  • Lege auf den großen Stein links die Frucht (Spoiler ) als Köder.
  • Platziere hinten an der Felswand die lange Ranke.
  • Im Minispiel ist ein Weg nach oben zu finden.
  • Lösung:
    • hoch – 2mal links – runter – links – 2mal hoch – 2mal rechts
    • 2mal hoch – rechts
    • Nimm den Kristall das Klarheit zurück.
    • Klicke mehrfach möglichst schnell auf die Anzeige, um sie zu füllen.
  • Lege den Kristall der Klarheit wieder rechts in die Laterne und schließe sie.
  • Es ist wieder Zeit für das magische Schwert.
  • img
  • Geh rechts durch die Öffnung.

42 Meteoritenkrater
  • Und wieder kommt das magische Schwert zum Einsatz.
  • Diesmal lautet die Aufgabe anders:
    • Klicke die farbigen Kugeln an, wenn sie sich im farblich passenden Bereich befinden.
    • Wähle rechts den Schild, um den Angriff abzublocken.
    • Sind alle Kugeln platziert, wird das Symbol im Kreis auf das passende hinten gezogen.
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  • Sammle dann da, wo der Bösewicht gestanden hatte, sechs Kugelfragmente ein.
  • Hinten steht ein gelber Stein mit einer Aussparung, nimm da einen Feuerstein.
  • Hinten in der Felswand ist ein kleineres Loch entstanden.
  • Platziere da das Pulverfass (Spoiler 39) und lege die Zündschnur (Spoiler 41) ein.
  • Vorn rechts liegt dann das ende der Zündschnur, wende Feuerstahl (Spoiler 41) und Feuerstein an.
  • Es gibt dann hinten ein Wimmelbild.
    Der Portalstein geht ins Inventar.
  • Setze ihn beim gelben Stein hinten ein und geh durch das Portal.

43 Verkehrte Welt
  • Verschiebe die Palette rechts vorn.
  • Nimm den Panzerhandschuh, den schweren Stein, Schattenrufersymbolfragment 1/3 und das blaue Tuch.
  • Sieh links beim Auto vorbei.
  • Schlage das Fenster ein mit dem schweren Stein.
  • Ziehe links den Knopf hoch, öffne die Tür.
  • Nimm Schraubenzieher, Handstaubsauger, stumpfes Messer und Sicherheitsgurtschnalle.
  • Hole das stumpfe Messer vor und wende den Schleifstein (Spoiler 35) an für ein scharfes Messer.
  • Nimm hinten links am grauen Tor Schattenrufersymbolfragment 2/3.
  • Nimm rechts beim Hebel an den Schienen den Tiegel.
  • Geh rechts vor.

44 Verlassene U-Bahn-Station
  • Nimm beim herab gekommenen Motorrad den Lederriemen.
  • Schneide die Naht auf mit dem scharfen Messer.
  • Sammle fünf Geldscheine auf als Bargeld.
  • Untersuche den roten Automaten.
  • Entferne die Abdeckung mit Hilfe vom Schraubenzieher (Spoiler 43).
  • Im Minispiel sind die Drähte so einzupassen, dass alle Kontakte versorgt werden.
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  • Schiebe dann das Bargeld im oberen Schlitz ein.
  • Nimm die Fahrkarte und eine Münze.
  • Führe die Fahrkarte bei der Tür rechts ein für ein Wimmelbild.
    Schattenrufersymbolfragment 3/3 landet im Inventar.
  • Füge die drei Schattenrufersymbolfragmente zusammen zum Schattenrufersymbol.
  • Sieh hinten beim Drehkreuz vorbei.
  • Nimm das Brecheisen, die leere Flasche und die Ölkanne.
  • Links strömt Wasser.
  • Fülle da die leere Flasche mit Wasser.
  • Geh zurück.

45 Zum umgekehrten Turm
  • Wende beim Hebel an den Schienen die Ölkanne (Spoiler 44) an und ziehe ihn.
  • Hinten wird dann eine Nahansicht verfügbar, setze das Schattenrufersymbol (Spoiler ) ein.
  • Geh vor.
  • Nimm vorn mit Hilfe vom Panzerhandschuh (Spoiler 43) die Metallscherbe.
  • Öffne den Schrank.
  • Beseitige die Scherben mit dem Handstaubsauger (Spoiler 43).
  • Nimm die Klinke, das Gemälde und das Lösungsmittel.
  • Hole das Gemälde vor und wische es mit dem blauen Tuch (Spoiler 43) ab.
  • Ein Minispiel startet, 5 Unterschiede sind zu finden.
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  • Nimm bunten Stern 1/2.
  • Öffne die Kiste links und entnimm neben einem Hinweis Eisenkachel 1/2 und das kurze Seil.
  • Kombiniere die Sicherheitsgurtschnalle (Spoiler 43) mit dem kurzen Seil zum Sicherheitsgurt.
  • Oben hängt ein Käfig, hole ihn mit dem Sicherheitsgurt herab.
  • Entnimm bunten Stern 2/2.

46 Umgekehrter Turm: Minispiel an der Wand
  • Hinten links wartet ein Minispiel, da müssen die beiden bunten Sterne eingesetzt werden.
  • Lösung:
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  • Ziehe den Hebel.
  • Dann folgt rechts ein Wimmelbild.
    Eine Phiole mit violetter Flüssigkeit geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zur verlassenen U-Bahn-Station.

47 U-Bahn-Station / Verkehrte Welt
  • Wende beim Drehkreuz hinten das Lösungsmitte (Spoiler 45) auf den Kaugummi an.
  • Ein alter Kaugummi landet im Inventar.
  • Wirf die Münze (Spoiler ) in den Schlitz.
  • Nimm eine Stahlstange.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der grauen Wand die Phiole mit violetter Flüssigkeit ein.
  • Im Minispiel sollen alle Phiolen gleich gefüllt sein.
  • Dazu sind die sechseckigen Marken geeignet zu vertauschen.
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  • Geh beim neuen Durchgang zuerst nach rechts.

48 Arbeiterunterkunft
  • Ziehe links die Bettdecke weg für ein Wimmelbild.
    Runenscherbe 1/3 ist die Ausbeute.
  • Hinter dem Bett sind Bretter angenagelt, wende das Brecheisen (Spoiler 44) an.
  • Neben einem Hinweis gibt es dann Steinblöcke und Runenscherbe 2/3 einzusammeln.
  • Öffne die kleine Tür am Gitter rechts mit der Klinke (Spoiler 45).
  • Nimm Eisenkachel 2/2 und Runenscherbe 3/3.
  • Über den Stufen wartet ein Minispiel, setze dazu die Eisenkacheln (Spoiler 45) ein.
  • Alle Kacheln sollen leuchten.
  • Jede Kachel, die oben bei der Flamme ankommt, ändert ihren Zustand.
  • Mit den Pfeilen wird gedreht.
  • Mögliche Lösung:
    links – rechts – links – rechts – 2mal links.
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  • Drehe das Rad.
  • Rechts hinter dem Gitter wird der Tiegel (Spoiler 43) auf die Aussparung gestellt.
  • Ziehe den Hebel nach links.
  • Nimm mit dem Lederriemen (Spoiler 44) das flüssige Metall.
  • Nimm auch noch von den Stufen das Eisenzahnrad, erst mit der Flasche Wasser (Spoiler 44) abkühlen.
  • Geh zurück und nun vor zur Schmiede.

49 Große Schmiede
  • Links vorn gibt es ein Minispiel, ein bestimmtes Bild soll durch Drehen der Segmente erzeugt werden.
  • Es sind mehrere Bilder möglich, das richtige zeigt eine Schlange.
  • Links kommt ein Stein hoch gefahren.
  • Setze die Steinblöcke (Spoiler 48) ein.
  • Gieße das flüssige Metall (Spoiler 48) ein, nimm den arkanen Hammer.
  • Rechts vorn wird das Eisenzahnrad (Spoiler 48) eingesetzt, dazu die Stahlstange (Spoiler 47) als Hebel.
  • Ein weiterer Stein kommt hoch gefahren.
  • Kratze die Aussparungen frei mit der Metallscherbe (Spoiler 45).
  • Gieße auch hier flüssiges Metall ein und nimm die arkane Zange.
  • Hinten werden die Runenscherben (Spoiler ) eingesetzt.
  • Eine ist lose, verwende da den alten Kaugummi (Spoiler 47).
  • Sieh dann noch einmal hinten nach.
  • Lege das magische Schwert auf den Amboss.
  • Verwende die arkane Zange und den arkanen Hammer.
  • Übergib die Kugelfragmente und erfreue dich am Abspann.

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