Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Wenn der Kompass wackelt, suche nach grünlichen oder bläulichen "Energiefeldern" und halte ihn dran - den Rest erledigt der Kompass von allein.
  • Die "Aktuell etwas zu erledigen"-Anzeige auf der Karte kann auch bedeuten, dass du nur ein Einzelteil in ein Puzzle einlegen kannst.
  • Der Tipp dient ebenfalls als Hüpfburg.

1. Vor 20 Jahren
  • Hole dir nach den Einspielern rechts hinten, an der Treppe, die Kiste in eine Nahansicht und nimm den Schlüssel.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Kiste und nimm die Schwimmwesten heraus.
  • Gib die Schwimmweste im Inventar Billy und folge ihm zum Rettungsboot.
  • Gehe zurück und dann runter zu den Kabinen.
  • Nimm links die Ruder.
  • Folge Billy und gehe wieder ins Rettungsboot.
  • Gib Billy die Ruder und klicke die Kurbel, bis das Boot im Wasser ist.

Kapitel 1: Aufbruch

2. Bringe das Grammofon zum laufen
  • Klicke rechts das Stück vom Deck an; es geht automatisch an die richtige Stelle.
  • Klicke die Farbe an; sie malt die Schrift am Schiff automatisch an.
  • Klicke die Schrauben an, die auf dem Schiffsdeck liegen; klicke in der kleinen Nahansicht den Schraubenzieher an.
  • Klicke den Kompass an; es folgt ein Einspieler.
  • Hole dir das Bild der Eltern an der Wand in eine Nahansicht und klicke es an.
  • Benutze den Kompass.
  • Klicke anschließend das Bild an, um es beiseite zu schieben; nimm das Wappenfragment aus der Öffnung.
  • Hole dir das Regal über dem Bild in eine Nahansicht, öffne die Dose links und benutze den Schlüssel, um die Schublade rechts zu öffnen.
  • Nimm den Tentakel (1/5).
  • Hole dir das Nachttischchen in eine Nahansicht und setze das Wappenfragment ein.
  • Nimm die Karte (geht unten rechts neben die Inventarleiste) und die Grammophonnadel aus der Schublade.
  • Öffne die Türe und gehe auf die Straße.
  • Hole dir die Statue in eine Nahansicht; klicke das Schild an und nimm anschließend die Schallplatte.
  • Gehe zurück ins Haus und hole dir hinten links das Grammophon in eine Nahansicht.
  • Lege die Schallplatte auf, klicke die Grammophonnadel an den Arm und klicke die Kurbel an.
  • Klicke den Arm an, um ihn auf die Platte zu senken.
  • Gehe wieder auf die Straße.

3. Öffne das Stadttor
  • Hole dir auf der Straße die Statue in eine Nahansicht.
  • Finde ein Kartenpaar und klicke anschließend die farblich mit deinem Paar gleiche Karte in der Hand der Statue an.
  • Um alle Paare zu finden, musst du einige Gegenstände in der Szene verschieben.
  • Nimm am Ende das Verbindungsstück aus der Öffnung links an der Statue.
  • Hole dir rechts an der Hauswand die Bretter in eine Nahansicht; nimm sie ins Inventar.
  • Hole sie dir im Inventar in eine Nahansicht und löse den lila Draht.
  • In dein Inventar gehen lila Draht (1/2) und Bretter.
  • Hole dir rechts den Fischerladen in eine Nahansicht.
  • Setze rechts das Verbinungsstück an den Hebel und klicke den Hebel 1x an.
  • Sprich mit dem Fischer; ein Teereimer geht ins Inventar.
  • Klicke den Hebel noch mal an, verlasse den Fischladen.
  • Gehe geradeaus durch das geöffnet Stadttor zum Denkmalplatz.

4. Mache den Weg zum "Marina" frei
  • Hole dir am Denkmalplatz links das Kopfsteinpflanster in eine Nahansicht und klicke den umbundenen Stein an.
  • Nimm den Tentakel (2/5).
  • Hole dir das Denkmal in eine Nahansicht.
  • Nimm den Draht (2/2); das Bild geht automatisch nach unten, nimm die Tintenfischschablone.
  • Hole dir den Kasten unter dem Bibliothek-Schild in eine Nahansicht und
  • Klicke die beiden Drähte (Spoiler 3 und hier) und drücke dann den Schalter.
  • Hole dir links die Brücke in eine Nahansicht.
  • Nimm dir rechts die Axt.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe rechts zum "Marina".

5. Repariere das Boot
  • Hole dir am "Marina" die Holztüre in eine Nahansicht und "öffne" sie mit der Axt (Spoiler 4).
  • Klicke anschließend rechts den Lichtschalter an.
  • Hole dir die Regale in eine Nahansicht und benutze den Kompass.
  • Klicke die Tintefischschablone (Spoiler 4) an das linke Regalbild.
  • Deine Aufgabe ist es, die Tiere an den für sie natürlichen Orten an die richtige Stelle zu setzen.
  • img
  • Ist eine "Abteilung" richtig besetzt, öffnet sich das Fach.
  • Klicke die drei Stofffetzen an.
  • Klicke die Nadel links an und ziehe sie mit gedrückter erst an der waagerechten Linie entlang, dann an der senkrechten.
  • Nimm das Segel ins Inventar.
  • Hole dir das Boot in eine Nahansicht und benutze den Teer (Spoiler 3) an dem Loch.
  • Lege die Bretter (Spoiler 3) darüber.
  • Klicke das Segel an den Mast und klicke Richtung "Everlast".
  • Klicke nach dem Einspieler, bis du wieder auf dem Steg stehst.

6. Das Spiegelpuzzle an Billy's Haus
  • Hole dir nach deinem Bad die Bretter im Waser in eine Nahasicht, klicke sie beiseite und nimm das Seil.
  • Gehe zurück zum Denkmalplatz und hole dir links die Hängebrücke in eine Nahansicht.
  • Klicke das Seil rechts an die Planken, damit das zerfaserte Seil ersetzt wird.
  • Gehe zur Klippe und dann in Billys Haus.
  • Hole dir den Schrank hinten in eine Nahansicht und nimm das Klebeband.
  • Öffne die rechte Dose und nimm den Magneten; hole in dir im Inventar in eine Nahansicht und entferne die Metallteile.
  • In dein Inventar geht der Magnet und eine Haarnadel.
  • Verlasse das Haus und hole dir die Kiste links neben der Treppe in eine Nahansicht.
  • Setze den Magneten ein.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt - die Möbel zu verschieben und die Spiegel so einzustellen, dass sie den Schläfer unten rechts wecken.
  • Klickst du ein Möbelstück an, erscheinen Pfeile, mit deren Hilfe du die Stücke verschieben kannst.
  • img
  • Schiebe anschließend die Gegenstände in der Öffnung beiseite, bis du die Holzkeile nehmen kannst.

7. Ein Haken für eine Angel
  • Hole dir an der Klippe rechts die Klippe in eine Nahansicht.
  • Klicke das Nest an und verschiebe die Eier bis du den Werkzeugkastenschlüssel nehmen kannst.
  • Klicke hinten das Flugschiff an und benutze den Kompass.
  • Öffne danach die Werkzeugkiste mit dem Schlüssel und nimm die Ahle.
  • Nimm die Angel, die auf dem Flieger liegt und hole sie dir im Inventar in eine Nahansicht.
  • Hole dir links auf der Anrichte die Holzkiste in eine Nahansicht.
  • Klicke sie an und finde anschließend die Runenpaare an.
  • Nimm den Ziegelstein aus der Öffnung.
  • Gehe zurück zur Fischermantreet.
  • Hole dir rechts die Hauswand in eine Nahansicht und setze den Ziegelstein ein.
  • Klicke so lange, bis die Puppe in dein Inventar geht.
  • Hole sie dir im Inventar in eine Nahansicht.
  • Nimm die Sicherheitsnadel.
  • Hole dir im Inventar die Angel in eine Nahansicht.
  • Benutze das Klebeband (Spoiler 6), um sie zu reparieren und setze die Sicherheitsnadel als Haken daran.
  • Die Angel geht wieder in dein Inventar.

8. Zugang zur Bibliothek
  • Hole dir an der Fishermanstreet den Fischerladen in eine Nahansicht.
  • Spiele die Wimmelbildszene; am Ende geht das Holz in dein Inventar.
  • Gehe zurück zu Billy.
  • Gib Billy das Holz, du bekommst dafür eine Hexagonkachel.
  • Gehe zum Denkmalplatz und hole dir die Türe zur Bibliothek in eine Nahansicht.
  • Setze die Hexagonkachel ein.
  • Spiele das Memory - du musst immer das passende Paarstück zu der Kachel finden, die aufleuchtet.
  • Gehe in die Bücherei.

9. Finde die letzten Tentakel
  • Hole dir in der Biliothek den Glastisch links in eine Nahansicht.
  • Klicke die Glasplatten an und anschließend die Schriftrolle.
  • Deine Aufgabe ist es, das Bild wieder richtig zusammen zu setzen.
  • Klicke ein Quadrat an und setze es an die richtige Stelle.
  • Benutze die Pfeile, um das Quadrat zu drehen.
  • img
  • Nimm anschließend den Tintenfischkopf in dein Inventar.
  • Hole dir den Bücherschrank hinten in eine Nahansicht, schiebe Flaschen und Bücher beiseite und nimm die beiden Tentakel (3+4/5).
  • Klicke oben rechts das Steuerrad an und spiele anschließend darunter das Wimmelbild.
  • Du erhältst ein Tentakel (5/5).
  • Gehe zurück auf den Denkmalplatz.

10. Das Geheimnis des Tintenfisches
  • Hole dir auf dem Denkmalplatz das Denkmal in eine Nahansicht.
  • Setze die Tentakel (Spoiler 2, 3 und 9) ein; setze die Tintenfischschablone (Spoiler4) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Tentakel mit Hilfe der Knöpfe so zu arrangieren, wie es in dem Bücherregal in der Bibliothek ausgesehen hat.
  • Klicke dafür den unteren und den mittlere Knopf je einmal.
  • img
  • Nimm den Tintenfisch wieder heraus und gehe zurück in die Bibliothek.
  • Hole dir das Bücherregal in eine Nahansicht und setze den Tintenfisch ein.
  • Die Nahansicht schliesst sich.
  • Klicke jetzt die Bücherregale in der richtigen Reihenfolge an, damit sich die Geheimtüren öffnen.
  • Klicke 1x links, 1x rechts, 1x links.

11. Finde die Segelfliegerskizzen
  • Hole dir zunächst die rechte Seite hinter den Regalen in der Bibliothek in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, den Ball mit dem Schiff (oben links) in die Aussparung oben rechts zu bugsieren.
  • Du musst dafür mit den einzelnen Teilen des Puzzles interagieren.
  • Klicke auf den Knopf auf der Brust der Puppe (A), der Ball wird runter zu den Wurzeln des Baum geschleudert.
  • Klicke den länglichen Kasten (B) unten an, um es zu öffnen.
  • Nimm das Zahnrad, das hinter dem Ball versteckt war und klicke es an den Zahnradumriss am Fuß der Puppe (C).
  • Ziehe in dem geöffneten Kasten (B) den türkisen Pin nach unten, so dass die Lampe nach unten zeigt.
  • Die Wurzeln schleudern den Ball nach rechts.
  • Nimm von den Wurzeln des Baumes den Eispickel (D) und klicke ihn an das Eis (E).
  • Ziehe den Hammer (F) mit gedrückter Maustaste ganz nach oben und lasse dann los; das Eis zerspringt.
  • Nimm die blaue Welle die unten erscheint (G) und setze sie zu den anderen oben (H)
  • Bei G erscheint jetzt ein Flugschiffflügel - setze ihn an das Flugschiff (I).
  • Die Puppe wird das Flugschiff automatisch anstossen und den Ball in die Aussparung schubsen.
  • img
  • Nimm die Marke in dein Inventar.
  • Hole dir die linke Regalseite in eine Nahansicht und setze die Marke in die Aussparung.
  • Nimm aus dem geöffneten Fach den Ordner.
  • Hole dir die Mappe im Inventar in eine Nahansicht und blättere, bis du die Segelfliegerskizze gefunden hast.
  • Gehe zurück zur Klippe.

12. Erreiche die Everlast
  • Hole dir die Klippe rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze die Angel (Spoiler 7) und klicke, wenn der Zielpunkt auf der Leiste mit dem Netz unten übereinstimmt.
  • img
  • Du erhältst Stoff.
  • Gehe ins Haus und gib Billy die Segelfliegerskizze (Spoiler 11).
  • Schaue dir die Zeichnungen im Buch an, die Billy dir zeigt und klicke die entsprechende Skizze auf der Blaupause an.
  • Hole dir den Tisch, an dem Billy arbeitet, in eine Nahansicht und klicke die Segelfliegerskizze (Spoiler 11) an den Tisch.
  • Such die gezeichneten Teile - sie werden auf dem Stuhl abgelegt.
  • Du erhältst am Ende die Kontrolltafel; die Segelfliegerskizze geht in dein Inventar zurück.
  • Hole dir den Tisch hinten in eine Nahansicht.
  • Klicke die beiden Holzkeile (Spoiler 6) in die Klammern.
  • Lege den Stoff darauf und benutze die Ahle (Spoiler 7).
  • Klicke die Skizze auf den Stoff - und klicke anschließend die Löcher in der auf der Skizze gezeigten Reihenfolge an.
  • Du bekommst den Heckflügel; von Billy gibt es anschließend das Gestell.
  • img
  • Gehe hinaus zum Segelflieger.
  • Klicke, bis die kaputten Teile entfernt sind; setze dann die Kontrolltafel, das Gestell und den Rahmen ein.
  • Klicke rechts den Gurt an und klicke mehrmals, bis er hält.
  • Klicke jetzt auf die Everlast, um loszufliegen.

Kapitel 2: Die Everlast

13. Öffne das Gitter im Schiffsgefängnis
  • Nimm links die Streichhölzer vom Fass.
  • Hole dir das Fass hinten rechts, vor der Treppe, in eine Nahansicht und benutze den Kompass.
  • Nimm anschließend die Eisenstange; öffne den Karton rechts unten und nimm die Zange.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Hole dir im Inventar die Haarnadel (Spoiler 6) in eine Nahansicht und klicke die Zange daran.
  • Die verbogene Haarnadel (1/1) geht in dein Inventar.
  • Hole dir den Käfig in eine Nahansicht und benutze die Zange an den Gitterstäben; nimm anschließend das Öl.
  • Hole dir das Fass vor der Treppe in eine Nahansicht.
  • Gieße Öl in die Laterne und zünde sie mit den Streichhölzern an.
  • Hole dir die mittlere Zelle in eine Nahansicht und benutze die Laterne, um etwas zu sehen.
  • Hole dir die mittlere Zelle in eine Nahansicht und leuchte mit der Laterne hinein.
  • Sprich mit dem Kapitän und finde die Gegenstände auf den Bildern.
  • Du erhältst eine verbogene Haarnadel (2/2).
  • Hole das Schloss am Gitter oben in eine Nahansicht und klicke die Haarnadeln daran.
  • Ziehe den oberen Teil der Haarnadel 1x nach oben, bis der untere Teil wackelt.
  • Kicke dann dann unteren Teil an.
  • Mache dies noch 2x, damit das Schloss sich öffnet.
  • Gehe hoch in den Korridor.

14. Das Wandgemälde im Korridor
  • Hole dir auf dem Korridor links das Bullauge in eine Nahansicht.
  • Entferne links die Abdeckung; nimm die rote Marke.
  • Hole dir rechts den Spiegel in eine Nahansicht und nimm das Dreieck.
  • Hole dir links die Kommode in eine Nahansicht und und schiebe die Blumen im Topf auseinander.
  • Nimm das Wandgemäldefragment.
  • Hole dir hinten links das Wandgemälde in eine Nahansicht und setze das Wandgemäldefragment an in die freie Aussparung.
  • Deine Aufgabe ist es, durch anklicken zweier Fragmente diese den Platz tauschen zu lassen und so wieder ein vollständiges Bild zu erschaffen.
  • img
  • Nimm die kleine Kanone aus dem sich oben öffnenden Fach.
  • Gehe nach rechts (Maus nach rechts ziehen, dort erscheint dann ein Pfeil - es ist kein neuer Raum!).

15. Die Zielscheibe auf der Kommode im Flur
  • Hole dir auf der rechten Korridorseite das Schiff in eine Nahansicht und setze die kleine Kanone (Spoiler 14) in die Halterung.
  • Nimm das Vogelmedallion aus der Lade.
  • Dein Ziel ist es, mit Hilfe der Kanone die Zielscheibe neben dem Blumentopf auf der Kommode zu treffen.
  • Mit Hilfe der beiden Schieber kannst du die Kanone justieren.
  • Drücke auf den roten Knopf, um die Kanone auszulösen.
  • Die Zeichen auf der Kommode sind dabei keine Hilfe, denn theoretisch müsste man die Schieber genau in die Mitte setzen - so trifft man aber nicht die Mitte.
  • Der angezeigte Text, nach dem auslösen der Kanone ist übrigens immer der Gleiche - unabhängig davon, ob du getroffen hast oder nicht.
  • img
  • Hast du getroffen, öffnet sich ein Geheimversteck auf der Kommode.
  • Nimm die Flügel und hole dir im Inventar das Vogelmedallion in eine Nahansicht.
  • Setze den Flügel dazu und das Vogelmedallion geht vollständig in dein Inventar.
  • Gehe zurück ins Schiffsgefängnis.

16. Säubere den Spiegel im Korridor
  • Hole dir im Schiffsgefängnis den Käfig in eine Nahansicht.
  • Lege das Vogelmedallion (Spoiler 15) in die Aussparung und nimm aus der Öffnung anschließend das Ventilrad.
  • Gehe auf den Korridor und dort links zum Bullauge.
  • Hole es dir in eine Nahansicht und setze das Ventilrad links an die Rohre.
  • Klicke die Pfeile neben dem Ventilrad in der Reihenfolge:
    rechts, links, rechts, rechts, links
    an und klicke dann das Bullauge an, um es zu öffnen.
  • Gehe durch das Bullauge auf den Vorsprung.
  • Nimm nach dem Einspieler das Reinigungsmittel und gehe zurück in den Korridor.
  • Hole dir dort rechts den Spiegel in eine Nahansicht und benutze das Reinigungsmittel, um ihn zu säubern. Das Reinigungsmittel geht anschließend wieder in dein Inventar; nimm es in eine Nahansicht und klicke.
  • Der Stoff geht in dein Inventar.
  • Spiele die darauf folgende Wimmelbildszene.
  • Nimm den Knopf und gehe zurück auf den Vorsprung.

17. Finde den Salon
  • Hole dir die Steuerung in eine Nahansicht und setze den Knopf ein.
  • Oben rechts, neben den Nummernknöpfen wird jeweils ein Symbol angezeigt.
  • Drehe mit Hilfe der Knöpfe die entsprechenden Kreise, bis das Symbol korrekt angezeigt wird.
  • Leuchtturm - Knopf III / Seepferdchen - Knopf I und II / Steuerrad: Knopf III und IV
  • img
  • Klicke anschließend links die Kurbel.
  • Wenn die Gondel anhält, klicke das Bullauge an
  • Öffne das Bullauge nach dem Kurzeinspieler und gehe in den Salon.

18. Zugang zum Kapitänsquartier
  • Hole dir im Salon den Tisch links in eine Nahansicht und nimm den Türöffner.
  • Drücke die Taste und du siehst, dass sich das Gitter im Korridor öffnet.
  • Hole dir die Theke links in eine Nahansicht; spiele die Wimmelbildszene und du erhältst ein Herz.
  • Hole dir die Türe oben rechts in eine Nahansicht und setze das Herz ein.
  • Deine Aufgabe ist es, den Schlüssel korrekt zusammen zu setzen.
  • Dafür musst du die Einzelteile mittig in die richtige Position legen.
  • Klicke ein Teil an und wähle dann den Pfeil, in dessen Richtung das Teil sich bewegen soll.
  • Die Teile werden so lange in die gewählt Richtung gleiten, bis eine Wand oder ein anderes Hindernis es stoppt.
  • Verschiebe die Teile ausgehend von der Nummerierung auf dem hier gezeigten Bild:
    Teil 1 - runter und dann nach rechts.
    Teil 2 - hoch - links - runter - links - runter - rechts
    Teil 3 - links - runter - rechts
    Teil 4 - links - hoch - rechts (oben rechts)
    Teil 5 - hoch - rechts - hoch - links - hoch - links - runter- links - hoch
    Teil 6 - hoch - links - runter - links - runter - rechts
    Teil 5 (steht jetzt oben links) - runter - rechts
    Teil 4 (steht jetzt oben rechts) links - runter - rechts
    Teil 7 - links - runter - rechts - hoch - rechts - runter
    Teil 4 - runter
    Teil 8 - hoch
    Teil 9 - rechts - hoch
  • img
  • Klicke den Schlüssel an, er geht ins Schloss.
  • Klicke den Schlüssel im Schloss an, um die Türe zu öffnen.
  • Gehe ins Kapitänsquartier.

19. Finde eine Zugangskarte
  • Hole dir in der Kapitänskajüte den Sessel hinten in eine Nahansicht und benutze den Kompass.
  • Klicke den Flicken an und nimm die Everlast-Schablone und die Schriftrolle.
  • Hole dir die Schriftrolle in eine Nahansicht, klicke einmal, damit du 3 Blätter erhältst - die Kartenmarkierungen gehen wieder in dein Inventar.
  • Hole dir den Schreibtisch in eine Nahansicht und klicke das Buch an.
  • Drehe die Teile und vertausche die Plätze, um ein vollständiges Bild zu erhalten.
  • img
  • Klicke anschließend nochmal und nimm die Zugangskarte.
  • Gehe in den Korridor.

20. Finde den Schlüssel für die Familienkabine
  • Gehe im Korridor nach rechts.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht und benutze die Zugangskarte.
  • Nimm dir links die Zettel und wähle die Familie aus Oakmore - - 4 Gäste - du erfährst, dass deine Familie in der Kabine C-2 war.
  • Nimm dir rechts den Schlüssel von C2
  • img
  • Benutze die Türklinke und gehe in den Flur.

21. Finde die richtige Kabine
  • Wenn du im Flur bist, gehe nach links.
  • Hole dir den Plan an der Wand rechts in eine Nahansicht.
  • Finde unten die passenden Flurstücke und setze sie ein.
  • Hole dir den Plan noch einmal in eine Nahansicht und schaue, welche Verzierung rechts für C angebeben ist.
  • img
  • Gehe zurück in den Hauptflur.
  • Gehe durch die Türe links (die dunkle, mit der V-förmigen Verzierung.
  • Nimm den Stoff (Spoiler 16) und entferne damit an der linken Seite, vordere Lampe, eine Glühbirne.
  • Gehe zurück in den Hauptflur.
  • Gehe hinten rechts und klicke die Lampe links an, setze anschließend die gerade gefundene Glühbirne ein.
  • Nimm den Zettel von der Türe hinten links.
  • Du weißt jetzt, dass die Kabine Nr. 2 als Symbol weder eine Fünfeck, noch eine Raute, noch eine Sanduhr hat.
  • Gehe auf den Hauptflur.
  • Gehe durch die Türe geradeaus, mit der rechteckigen Verzierung.
  • Benutze den Schlüssel (Spoiler 20) an der hinteren linken Türe.
  • Gehe in das Gästezimmer.

22. Öffne die Schublade im Gästezimmer
  • Hole dir das Bett in eine Nahansicht und schiebe die Kissen beiseite - nimm die blaue Marke.
  • Hole dir die Karte an der Wand hinten in eine Nahansicht und lege die Kartenmarkierung (Spoiler 19) darauf.
  • Hole dir die Karte wieder in eine Nahansicht und spiele das Wimmelbild; du erhältst einen Uhrzeiger.
  • Hole dir im Gästezimmer hinten die Kommode in eine Nahansicht.
  • Setze das Dreieck (Spoiler 14) in die Aussparung am Kästchen ein und öffne es.
  • Nimm die gelbe Marke.
  • Gehe in den Salon.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht und lege die 3 Marken (Spoiler 14 und hier) auf das Spielbrett.
  • Deine Aufgabe ist es, die jeweils gleichfarbigen Marken miteinander zu verbinden. Dabei darfst du nur soviele Marken benutzen, wie oben angegeben.
  • Klicke eine Marke an und ziehe dann mit gedrückter Maustaste zur anderen Marke.
  • img
  • Nimm dann rechts den Aufziehschlüssel.
  • Gehe zurück ins Gästezimmer.
  • Setze den Uhrzeiger an die Schublade.
  • Benutze den Aufziehschlüssel links an dem Loch.
  • Klicke den Schlüssel 2x an, öffne dann die untere Schublade.
  • Öffne die Schatuell und nimm den Zellenschlüssel heraus.
  • Gehe ins Schiffsgefängnis.

23. Die Statue im Salon
  • Hole dir im Schiffsgefängnis die Zellentüre des Kapitäns in eine Nahansicht.
  • Benutze nach dem Einspieler die Eisenstange (Spoiler 13) und verschaffe Papa eine schicke Beule.
  • Klicke die Türe an, um sie zu schließen und benutze die Eisenstange am Türgriff, um ihn zu sichern.
  • Sprich mit dem Kapitän, du bekommst eine Karte.
  • Gehe in den Salon und schaue dir die Statue am Brunnen näher an.
  • Hole dir danach die Glastüre hinten in eine Nahansicht.
  • Klicke 2-3 mal, um die Türe zu öffnen.
  • Gehe aufs Deck.
  • Hole dir links den Stuhl in eine Nahansicht.
  • Nimm den Gehstock und öffne dann die Tasche.
  • Schiebe die Gegenstände in der Tasche beiseite, bis du das Garn nehmen kannst.
  • Hole dir den Gehstock im Inventar in eine Nahansicht und verschiebe dann die Edelsteine so, dass sie in das Halsband der Statue passen. Dabei ist ein kleiner Denktrick: der Stab muss ja umgedreht werden, um in das Halsband eingelegt werden zu können. Also ist sozusagen rechts links und links rechts.
  • Klicke: rot-grün-blau-rot
  • img
  • Gehe zurück in den Salon und setze den Stab an die Statue; der Gehstock geht wieder in dein Inventar.
  • Klicke die Statue anschließend an und spiele das Wimmelbild; du erhältst eine Münze (1/3).
  • Gehe zurück an Deck.

24. Der Spielautomat im Salon
  • Hole dir auf Deck rechts außerhalb des Daches den Boden in eine Nahansicht und nimm die Münze (2/3).
  • Klicke den Spielautomaten an und nimm die Münze (3/3).
  • Stecke die drei Münzen (Spoiler 23 und hier) rechts in den Münzschlitz.
  • Spiele die 3 Runden des Arkadespieles.
  • Deine Aufgabe ist es, mit Hilfe der Pfeile unten das Schiff zwischen den Felsen durchzumanövrieren und in Runde 3 den Kanonen eines Schiffes auszuweichen.
  • Nimm am Ende die Piratenpuppe aus dem Inventar.
  • Hole sie dir im Inventar in eine Nahansicht und nimm den Haken.
  • Hole dir den Gehstock in eine Nahansicht und setze den Haken daran; umwickle das Ganze mit dem Garn (Spoiler 23).
  • Der Enterhaken geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück ins Schiffsgefängnis.

25. Zugang zum Unterdeck
  • Hole dir im Schiffsgefängnis die linke Zelle in eine Nahansicht und benutze den Enterhaken (Spoiler 24) , um an das Horn zu kommen.
  • Gehe zurück in den Salon.
  • Hole dir links den Briefkasten in eine Nahansicht und öffne in der Nahansicht links den roten Kasten.
  • Nimm die Axt.
  • Setze das Horn am Briefkasten ein.
  • Hole die Post raus und lies den ersten Brief.
  • Klicke dich durch die Briefe, bis du das Schiffsfragment (1/2) bekommst.
  • Lies den Brief an den Kapitän - wichtig ist der Code 37159.
  • Hole dir auf dem Deck die Klappe in eine Nahansicht und gib den Code ein.
  • Gehe zum Unterdeck.

26. Finde die Anleitung für den Maschinenraum
  • Hole dir auf dem Unterdeck das Ruderboot in eine Nahansicht und nimm das Paddel.
  • Benutze die Axt (Spoiler 25), um daraus einen Griff zu machen, der in dein Inventar geht.
  • Gehe durch die linke Türe auf die Brücke.
  • Nimm dir links das Schiffsfragment (2/2).
  • Hole dir die Everlast-Schablone (Spoiler 19) in eine Nahansicht und setze die beiden Schiffsfragmente (Spoiler 25 und hier) daran.
  • Die Schablone geht in dein Inventar.
  • Hole dir den Balken hinten an der Wand in eine Nahansicht und setze die Schablone ein.
  • Hole dir den Balken wieder in eine Nahansicht.
  • Durch tauschen und drehen musst du jetzt wieder vollständige Bilder herstellen.
  • Nimm am Ende die Anleitung aus der Öffnung.
  • Gehe aufs Unterdeck und hole dir die rechte Türe in eine Nahansicht.
  • Benutze den Griff als Türöffner und gehe in den Maschinenraum.

27. Starte die Maschine
  • Lege im Maschinenraum die Anleitung (Spoiler 27) auf das Schaltbrett.
  • Schaue dir die Anleitung an.
  • Um den Druck auf 1750 einzustellen, drücke Knopf B und schiebe den Regler (1) so weit nach rechts, bis auf der Anzeige (2) die 1750 erreicht ist.
  • Klicke unten rechts die Schalter I und III (3), um die Stromzellen 3+4 zu deaktivieren.
  • Verändere die Schalterpositionen (4) unten auf 412 - und zwar indem du von die Schalter von links nach rechts einstellst (a b c).
  • Lege den Hebel (5) um.
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  • Gehe zurück auf die Brücke.

28. Steuere das Boot aus dem Energiefeld
  • Hole dir die Steuerungsheit in eine Nahansicht und klicke den Hebel.
  • Hole dir die Steuerungseinheit wieder in eine Nahansicht und klicke die Karte (Spoiler 23) an das Fenster.
  • Folge jetzt den Hinweisen auf der Karte und steuere das Schiff mit Hilfe von "Geradeaus" (A) und den Pfeilen "rechts" (B) und links (C).
  • Klicke: B - A - 3xC - A - 3x B - A - B - A
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Kapitel 3: Die Welt der Wünsche

29. Versuche, dem Vater zu folgen
  • Hole dir am gesunkenen Schiff links unten die Kiste in eine Nahansicht.
  • Nimm dir den Griff und eine Glasscherbe.
  • Hole dir rechts unten die Plane in eine Nahansicht und zerschneide die Seile mit der Glasscherbe.
  • Spiele die Wimmelbildszene, um am Ende eine Notlampe zu erhalten.
  • Hole dir das Schiffswrack in eine Nahansicht und nimm den Draht.
  • Hole dir oben links das Tor in eine Nahansicht und nimm die Schaufel.
  • Gehe geradeaus und nimm dir rechts den Metalldetektor und vom Boden das Metallteil (1/6).
  • Gehe geradeaus weiter und nimm dir rechts das Metallteil (2/6) und das Metalldetektorteil (1/3).
  • Hole dir den Tunnel links in eine Nahansicht und klicke die Notlampe an die Dunkelheit.
  • Nimm den Hammerkopf und den Sprengzünder.
  • Benutze die Schaufel und hole dir damit das Dynamit; die Schaufel geht zurück in dein Inventar.
  • Verbinde im Inventar den Hammerkopf mit dem Griff; verbinde außerdem den Sprengzünder mit dem Draht und dem Dynamit.
  • Hammer und Sprengstoff gehen in dein Inventar.
  • Gehe noch mal geradeaus und nimm das Metalldetektorteil (2/3).
  • Versuche, nochmal geradaus zu gehen.
  • Nimm anschließend das Metalldetektorteil (3/3) und gehe vorwärts zum Schiffswrack.

30. Gelange ins Schiffsgefängnis
  • Wieder am gesunkenen Schiff, schaue dir die Kiste links noch mal genauer an und benutze den Hammer (Spoiler 29), um sie zu öffnen.
  • Nimm die Säge heraus und hole dir das Schiffswrack anschließend in eine Nahansicht.
  • Benutze die Säge, um die ersten Balken zu entfernen, setze die Schaufel (Spoiler 29) danach als Hebel ein.
  • Die Schaufel geht wieder in dein Inventar.
  • Gehe ins Schiffsgefängnis.

31. Finde die restlichen Metallteile
  • Sprich im Schiffsgefängnis mit dem Kapitän.
  • Hole dir anschließend die mittlere Zelle in eine Nahansicht - benutze den Sprengstoff (Spoiler 29).
  • Drücke rechts unten den Hebel des Detonators runter, klicke ein zweites Mal, damit es funktioniert.
  • Spiele die Wimmelbildszene in der mittleren Gefängniszelle; am Ende bekommst du eine Anzeige.
  • Verbinde die Anzeige im Inventar mit dem Metalldetektor (Spoiler 29).
  • Gehe geradeaus und gehe mit dem Mauszeiger über den Sand.
  • Wenn du ein Metallteil findest, zeigt der Detektor das an - grabe dort mit der Schaufel.
  • Du findest hier ein Metallteil (3/6) - gehe gerad aus.
  • Du findest hier ein Metallteil (4/6) - gehe gerade aus.
  • Du findest hier ein Metallteil (5/6) - klicke eher links.
  • Du findest hier ein Metallteil (6/6).
  • Gehe geradeaus zum gesunkenen Schiff.

32. Finde heraus, was der größte Schatz für den Abenteurer ist
  • Hole dir am gesunkenen Schiff das Tor oben links in eine Nahansicht.
  • Setze die Metallteile (Spoiler 29 und 31) ein.
  • Die Tür öffnet sich; gehe in den alten Tempel.
  • Sprich mit dem Mann.
  • Hole dir die Statue in eine Nahansicht und nimm die drei Buchstaben-Marken (1,2 und 3/5).
  • Hole dir rechts die Tasche in eine Nahansicht.
  • Nimm die Spitzhacke und klicke die Tasche an, um sie öffnen.
  • Nimm das Buch und den Enterhaken.
  • Öffne das Buch im Inventar, blättere durch die Seiten, bis du weißt, was sein größter Schatz war.
  • Gehe gerade aus zum Friedhof.

33. Finde eine funktionierende Laterne
  • Hole dir die Stelle links am Haus neben der Treppe in eine Nahansicht und benutze den Kompass.
  • Benutze die Spitzhacke (Spoiler 32), um einen Hinweis zu erhalten.
  • Hole dir hinten rechts die Brücke in eine Nahansicht.
  • Klicke den Enterhaken (Spoiler 32) an die Brücke
  • Klicke erst in der Leiste oben, so, dass der Zielpunkt für den Enterhaken die Brücke ist.
  • Gehe zum Wasserfall.
  • Hole dir am Baum die Laterne in eine Nahansicht und nimm sie; klicke den Stein rechts, ein Chamäleon erscheint.
  • Hole dir die Stelle links oben neben dem Wasserfall in eine Nahansicht und klicke die Laterne an diese Stelle.
  • Klicke einmal die Laterne an, damit sie sich öffnet.
  • Klicke jetzt die Glühwürmchen an - sie gehen in die Laterne.
  • Hole dir das Chamäleon in eine Nahansicht und klicke die Laterne links neben das Chamäleon an den Baum.
  • Klicke die Laterne an, um den Deckel zu öffnen.
  • Warte, bis das Chämeleon weg ist und nimm dann das Löwenauge.

34. Zutritt zum Haus des Uhrmachers
  • Hole dir am Wasserfall das Spielbrett auf dem Boden in eine Nahansicht und nimm den Aufziehschlüssel.
  • Gehe zurück zum Friedhof.
  • Hole dir die Haustüre in eine Nahansicht und setzte den Aufziehschlüssel ein.
  • Durch anklicken/festhalten des Aufziehschlüssels rechts oder links bewegen sich die Zeiger gegen oder mit dem Uhrzeigersinn
  • Der Tipp lautete: halber Tag, halbe Stunde.
  • Setze die Uhr auf halb eins; der kleine Zeiger muss zwischen 12 und 1 stehen, der Große auf der 6
  • Klicke dann den grünen Knopf an.
  • img
  • Gehe ins Haus des Uhrmachers.

35. Hilf dem Uhrmacher
  • Sprich mit dem Uhrmacher.
  • Du kannst hier nichts weiter tun - die Uhren laufen rückwärts und alles, was du findest oder tust, wird sofort wieder zurück gelegt/rückgängig gemacht.
  • Hole dir aber die Kommode links in eine Nahansicht und lies den Namen auf dem Bild (Maria)
  • Gehe zum Tempel.
  • Hole dir die Statue in eine Nahansicht und setze das Löwenauge (Spoiler 33) ein.
  • Nimm den Türklopfer und die Buchstaben-Marke (4/5) aus dem Maul.
  • Hole dir links den mittleren Teil des Altares in eine Nahansicht.
  • Klicke die Figur einmal an, um eine Schriftrolle zu bekommen, auf der steht "3x klopfen".
  • Setze den Türklopfer an die Figur und klicke ihn 1x an - den Rest macht der Klopfer alleine.
  • Nimm die Buchstaben-Marke (5/5) und gehe zurück zum Wasserfall.
  • Hole dir das Spielbrett in eine Nahansicht und lege die Buchstabenmarken (Spoiler 32 und hier) darauf.
  • Lege mit Hilfe der Buchstaben links auf den Fragezeichen den Namen "Maria"
  • Nimm aus der Lade den Brief und Maria's Uhr.
  • Gehe zum Uhrmacher und gib ihm dir Uhr.
  • Von nun an laufen auch hier die Uhren wieder vorwärts.

36. Hilf dem Abenteurer und dem Fahrradfaher
  • Hole dir beim Uhrmacher die Kommode rechts in eine Nahansicht und nimm den Schraubenzieher.
  • Hole dir den Arbeitstisch hinten in eine Nahansicht und nimm den Hebel.
  • Hole dir das verrammelte Fenster in eine Nahansicht und benutze die Spitzhacke (Spoiler 32), um die Bretter zu entfernen.
  • Gehe durch das Fenster zum Ende der Straße.
  • Sprich mit dem Radfahrer.
  • Nimm die Bilderwand, die er vor dem Gespräch angeschaut hat.
  • Nimm das Dreirad, das dahinter stand.
  • Gehe zurück zum Tempel.
  • Gib dem Abenteurer das Dreirad; du bekommst dafür ein Emblem.
  • Hole dir rechts die Tasche in eine Nahansicht und setze das Emblem auf den Deckel der Schatulle.
  • Spiele die Wimmelbildszene (finde die jeweiligen Paare); du erhältst eine Trophäe.
  • Gehe zurück zum Ende der Straße und gib dem Fahrradfaher die Trophäe

37. Gehe hinter den Wasserfall
  • Wenn du den Fahrradfahrer glücklich gemacht hast, hole dir das Fahrrad in eine Nahansicht.
  • Nimm die Schaufel.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 36) und löse das Zahnrad am Reifen.
  • Du musst das Zahnrad noch mal anklicken, damit es in dein Inventar geht.
  • Hole dir den Boden rechts unten in eine Nahansicht und benutze die Schaufel.
  • Nimm den Hebel - hole dir den ersten (Spoiler 31) in eine Nahansicht.
  • Vertausche die einzelnen Teile des unteren Hebels, so dass er an den oberen passt.
  • img
  • Der Hebel geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum Wasserfall und hole dir die Wand oben, links neben dem Wasserfall in eine Nahansicht.
  • Setze Hebel und Zahnrad ein, klicke den Hebel 1x an.
  • Gehe hinter den Wasserfall.

38. Der Weg zum Leuchtturm
  • Sprich mit der Frau.
  • Finde die fehlenden Teile in den Bildern und setze sie ein.
  • Klicke anschließend den Vorhang unter der Staffelei, wo deine Mutter vorher stand, an und spiele die Wimmelbildszene; du erhältst eine Glühbirne.
  • Hole dir links neben dem Wimmelbildschränkchen die Kiste in eine Nahansicht.
  • Nimm die Stange und öffne die Kiste, nimm die Batterie heraus.
  • Nimm links unten die Bergbaulampe von den Steinen; benutze den Schraubenzieher (Spoiler 36), um die Abdeckungen zu lösen, entferne die kaputte Birne und setze die gerade gefundene Glühbirne ein.
  • Öffne rechts an der Bergbaulampe das Batterienfach und nimm die leere Batterie heraus und ersetze sie durch die gerade gefundene.
  • Gehe hinten durch den Tunnel, klicke irgendeine Richtung an.
  • Benutze die Bergbaulampe und zerschlage die Steine mit der Spitzhacke.
  • Benutze den Kompass - er wackelt, wenn du in die richtige Richtung gehst.
  • Wenn du den Leuchtturm sieht, klicke einmal für einen Einspieler.

39. Finale
  • Klicke vor dem Leuchtturm jeweils die gleichgroßen Blasen der unhöflichen Meerjungfrau.
  • Stecke anschließend die Stange (Spoiler 38) rechts neben die Brücke (auch wenn die Stange dann unten links auftaucht).
  • Benutze den 2x Kompass an der Meerjungfrau.
  • Gehe in den Leuchtturm.
  • Gehe bei Papa nach rechts und benutze an der Kugel den Kompass.
  • Um nicht den Verstand zu verlieren, musst du anschließend die Teile des Kreises wieder an die richtige Stelle setzen.
  • Klicke ein Teil an und dann an den Platz, wo du es hinhaben möchtest.
  • img
  • Merke dir anschließend, welche Symbole in den Kreisen von Papa auftauchen und setze sie anschließend in die leeren Kreise.
  • img
  • img
  • Klicke anschließend mit dem Kompass wieder auf das Leuchtfeuer, bis du es besiegt hast.

    Herzlichen Glückwunsch - du hast das Böse besiegt.