Autor: Uwe K.
25.09.2014


Rite of Passage: Das Versteckspiel des Grauens

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spie 4 Modi.
  • Du musst bei einem Kreuz am Objekt in der Inventarleiste dieses Objekt öffnen oder etwas hinzufügen.
  • Das finden von Handabdrücken, Schatzgegenständen und Chamäleonobjekten hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • über die Karte gelangst du schnell zu einem anderen, bereits besuchten Ort.
  • Während des Spieles erhälst du vier Fähigkeiten, die du in bestimmten Situationen einsetzen musst.
  • Ausserdem hilft dir ein kleiner weißer Wolf in dunklen Orten etwas zu erkennen.
  • Wenn du mit einer Person sprichst, kannst du " Karma " erspielen, das aber keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen hat.

Kapitel 1: Greystone

1. Der Dachboden
  • öffne rechts am Briefkasten mit der Hand die Tür, drücke den Knopf, nimm den Brief, öffne ihn seitlich, lies ihn und danach die Einladung und den großen Umschlag.
  • Auf dem Dachboden nimmst du rechts das Tagebuch, welches rechts neben der Inventarleiste tgelegt wird, nimm das Zahlenschloß 1/2, entferne das Tuch von der Kiste.
  • Die Tasche nimmst du an dich, öffnest sie im Inventar, mit der Rasierklinge zerschneidest du den Stoff und bekommst die Pinzette, ziehe an der Schnur.
  • Am Fenster links nimmst du das Bild ins Tagebuch und der Kleber kommt ins Inventar, ziehst dreimal am Haken, nimmst ihn an dich und schaust zur Nähmaschine.
  • Mit der Pinzette bekommst du den Brief, der ins Tagebuch kommt, setzt den Sauger an die Schublade an, öffnest sie, nimmst den Brief in das Tagebuch.
  • Schiebe die Objekte beiseite, nimm das Zahlenschloß 2/2 und schau rechts zur Kiste näher hin.

2. Der Weg nach Greystone
  • Setze die beiden Zahlenschlösser (Spoiler 1) in die Vertiefungen der Kiste und starte das Minispiel.
  • Du musst die Zahlen so drehen, das sie mit den Zahlen auf der Kiste übereinstimmen.
  • Drehe zuerst die Zahlen 1 links und 2 rechts - dann 3 und 4 - danach 4 und 8
  • Schiebe das Foto beiseite, nimm das Isolierband und schau noch einmal am Fenster näher hin.
  • Benutze das Isolierband um die Kabel zu flicken, nimm links aus dem Kästchen die Postkarte und schau am Schrank näher hin.

3.  In der Stadt angekommen
  • Lege die Postkarte neben die Zeichnung und starte das Minispiel.
  • Du musst die Koordinaten von Greystone eingeben um den Weg dorthin zu finden.
  • Mit dem Auto fährst du nach Greystone,redest mit dem Mann rechts, nimmst unten an der Statue das Schattenbild 1/4 ins Inventar.
  • Links beim Hund nimmst du den Besen, fegst den Schnee beiseite, nimmst den Griff und schaust an der Telefonzelle näher hin.
  • Entferne das Schild, den Kaugummi, setze den Griff ein und absolviere das Wimmelbild.
  • Finde und schiebe die zu suchenden Objekte beiseite, damit das Telefon wieder alle Ziffern und Zeichen bekommt.
  • Gib die Ziffern und Zeichen am Telefon ein, nimm das Telefonbuch und öffne es im Inventar.
  • Nimm die Telefonschnur, nimm sie in der Inventarleiste in Nahansicht und forme daraus ein Lasso, im Telefonbuch sucht du nach der Adresse deine Vaters.
  • Am Wasser der Statue fischt du mit dem Lasso den Knochen heraus, gibst ihn links dem Hund, entfernst an die Tür die Kette und gehst in die Altstadt.

4. In der Altstadt
  • Am Tannenbaum setzt du die Planstücke zusammen, benutz den Kleber (Spoiler 1) und bekommst die Karte.
  • Sie wird neben dem Tippgeber gelegt, über die du an andere bereits besuchte Orte gelangst.
  • Vom Vogelhäuschen nimmst du das Foto 1/6, schaust rechts an den Kisten näher hin, erhälst deine erste Fähigkeit.
  • Benutze die Hand, die sich neben den Aufgaben und dem Tagebuch befindet, berühre damit das Eis, nimm die Kachel und schau dir rechts die Tür näher an.

5. öffne den Zugang
  • Nimm das Foto 2/6, setze die Kachel (Spoiler 4) ein, starte das Minispiel, in dem du die Kacheln in die richtige Reihenfolge verschiebst.
  • Schiebe die Vorhänge beiseite um die Nummer 9 zu finden, lies und nimm den Notiz an dich, kehre zum Marktplatz zurück und sprich mit Victor.
  • Finde die richtige Antwort, um dein Karma aufzuladen, das jedoch keinen Einfluss auf das Spiel hat.
  • Gehe an Victor vorbei vor zum großen Tor.

Kapitel 2: Das große Tor

6. Dein Vater
  • Sprich mit deinem Vater, merke dir die Zahl 6215, schau am linken Rad näher hin.
  • Schiebe die Tücher, das Buch beiseite, nimm den Holzball, schiebe die Brille und den Apfel beiseite, nimm den Planet 1/4, das Schattenbild 2/4 aus der Tasche an dich.
  • Kehre in die Altstadt zurück und dann rechts zur Eingangstür deines Vaters.

7. öffne die Wohnungstür
  • Links setzt du den Holzball (Spoiler 6) ein, startest das Minispiel, in dem du die Kugeln so verschieben musst, das alle Lämpchen grün aufleuchten.
  • Verschiebst du eine Kugel, verschieben sich auch andere Kugeln.
  • Schiebe die grüne Kugel fast nach oben - die rote Kugel fast nach oben - die blaue Kugel fast nach unten - die gelbe Kugel nach unten.
  • Betritt die Wohnung und schau dich um.

8. In der Wohnung
  • Links am Fenster schiebst du die Zettel beiseite, öffnest das Buch, blätterst die Seiten um, nimmst den Planeten 2/4, verschiebst daneben das Buch, nimm das Foto 3/6 
  • Am Tisch verschiebst du die Post, nimmst das Foto 4/6 ins Inventar, öffnest die Kiste, nimmst das Schattenbild 3/4, den Diabetrachter und das Foto 5/6 an dich.
  • Am Schrank geradeaus, schiebst du den Elefanten beiseite, nimmst das Tastenfeld,  liest unten den Reim, schiebst die kleine Kiste beiseite, nimmst Foto 6/6.
  • Vom  Schrank nimmst du noch das Handtuchins Inventar, schaust rechts am Holz näher hin, setzt das Tastenfeld ein.
  • Vergleiche die dir bekannte Nummer 6--2-1-5 mit den geänderten Zahlen auf dem Notiz rechts und gib die neuen Zahlen 3-5-9-4 ein, drücke auf das Feld.
  • Starte das Minispiel, in dem du in drei Bildern die beiden Fotos vergleichst und die falsch plazierten Gegenstände an die richtige Stelle ziehst.
  • Nimm das Holzei und gehe einen Schritt zurück.

9. Das Rätsel am Tannenbaum
  • Am Tannbaum schaust du näher hin, benutzt die Fähigkeit Eisbrecher am Vogelhaus, setzt das Holzei (Spoiler 8) ein, klickst auf die Holzeier und absolvierst das Wimmelbild.
  • Du musst sechs zusammenpassende Objekte finden, nimmst die Ballerinaschuhe an dich.
  • Nach der Einblendung schaust du unten am Skelett näher hin, nimmst die runde Schachtel ins Inventar und schau sie im Inventar näher an.
  • Klicke auf die seltsamen Zeichen um deine zweite Fähigkeit, dem Dekodieren zu bekommen, das ebenfalls neben  dem Tagebuch abgelegt wird.
  • Berühre mit dem Dekodierer die Zeichen, gib die Zahl 3-7-2 ein, öffen die Schachtel und nimm den Juwel ins Inventar.

10. Im Antquitätenladen
  • Gehe nach rechts oben in den Antiquitätenladen und sprich mit dem Besitzer.
  • Am linken langen Tisch schiebst du die Gegenstände beiseite, der Griff kommt automatisch an die Tür, du setzt die Ballerinaschuhe (Spoiler 9) ein, nimmst die Notizen.
  • Ganz links am Greiferautomaten nimmst du das Schattenbild 4/4 und schaut im Inventar den Diabetrachter (Spoiler 8) näher an..
  • Schiebe die vier Schattenbilder (Spoiler 3,6,8, und hier) nacheinander in den Diabetrachter, öffne das Glas vorne, nimm den Planet 3/4 und kehre in Vaters Wohnung zurück.

11. Das Rätsel der Fotos und Notizen
  • Links neben dem Fenster nimmst du die Pinnwand in Nahansicht, heftest die Fotos (Spoiler 3,6,8) und die Notizen (Spoiler 10) daran und startest das Minispiel.
  • Lege die Notizen zu den passenden Fotos - von A links oben nach I rechts unten - Notiz 6 -Notiz 2 - Notiz 4 - Notiz 9 -Notiz 8 - Notiz 7 - Notiz 3 - Notiz 5 - Notiz 1.
  • Nun musst du die Zahlen und Buchstaben rechts im Feld eintragen, um an die Tänzerin zu gelangen.
  • Nimm die Tänzerin und kehre in den Antiquitätenladen zurück.

12. Noch einmal der Antiquitätenladen
  • Am Tisch neben dem Händler nimmst du das Kästchen in Nahansicht, setzt die Tänzerin (Spoiler 11) ein und startes das Minisspiel.
  • Du musst durch verschieben die richtigen farblichen Tänzer zu ihrem jeweiligen Partner führen.
  • Verschiebe die Tänzerinnen nach den Farben - grün - lila - gelb - rot - grün
  • Nimm aus der Kiste die Puppe, entkleide sie im Inventar um den T-Schraubenschlüssel zu bekommen.
  • Kehre zum Marktplatz zurück.

13. Der Adlerbrunnen
  • Benutze am Brunnenrand die Fähigkeit Eisbrecher, benutze links den T-Schraubenschlüssel (Spoiler 12) öffne die Klappe und  drücke auf den Knopf.
  • Nimm an linken Flügel den Kreis in Nahansicht. lege den Juwel (Spoiler 9) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Scheiben so drehen, das sie die  miteinander die gleichen Symbole aufweisen.
  • Da es in jedem Profil  eine andere Lösung gibt, ist hier eine Lösung nicht angegeben, beachte aber, das du die Scheiben nur jeweils um einen Sektor verschiebst.
  • Wenn du eine Scheibe bewegst drehen sich die anderen Scheiben auch. oder machen eine Komplettdrehung
  • Nimm vom rechten Arm die Münze, kehre ins Antquitätengeschäft zurück, links am Greiferspiel setzt du die Münze ein und absolvierst das Wimmelbild.
  • Finde zuerst eine oder alle Münzen um die Objektbeschreibung sichtbar werden zu lassen, setze danach die Puzzleteile auf die Kiste. nimm den Torschlüssel.
  • Gib dem Händler den Torschlüssel und gehe rechts oben in die Herbststraße.

Kapitel 3: Das Observatorium

14. In der Herbststraße
  • Links am Brunnen klickst du die Kette an, stoppst waagerecht und senkrecht die Zeiger im grünen Bereich, ziehst den Eimer hoch.
  • Benutze das Handtuch (Spoiler 8) um den Wolf abzutrocknen, gib ihm einen Namen.
  • Er kommt ins Inventar und wird dir bei einigen Aktionen behilflich sein.
  • Schau nach vorne, schiebe das Heu beiseite und nach der Einblendung absolvierst du das Wimmelbild.
  • Befolge die Anweisungen, nimm die Hanschuhe, schau nach rechts, benutze die Handschuhe an den Rosen.
  • Nimm das Armband 1/2,  drücke auf den Knopf, klicke auf alle Rosenkacheln, nimm den Planet 4/4, gehe einen Schritt zurück.
  • Setze den Wolf links in den dunklen Bereich, nimm das Armband 2/2, kehre zum Marktplatz zurück.

15. Das Observatorium
  • Lege an der rechten Statuenhand die Armbänder (Spoiler 14) an. drehe die Armbänder bis sie ein Gesicht zeigen, nimm den Sonnenschlüssel.
  • Gehe rechts zum großen Tor und schau dir die Tür zum Observatorium näher an.
  • Setze die Planeten (Spoiler 6,8,10,14) und den Sonnenschlüssel ein,gehe hinein, benutze den Fahrstuhl und schau dich im Turm um.
  • Schau am Teleskop näher hin und starte das Minispiel.
  • Stelle die Schärfe der Linse mit dem roten Schiebeknopf ein, suche die links aufgeführten Symbole und gib die entsprechenden Zahlen und Buchstaben ein.
  • Nimm die Tastatur,schau auf den Tisch, schiebe das Foto beiseite, nimm Victors Tagebuch, lege die Tastatur hinein.
  • Nach der Einblendung findest du dich im Wald wieder.

16. Stelle eine Lampe her
  • Gehe zwei Schritte vor, entferne links am Baumstamm die Ranken und gehe noch einen Schritt vorwärts.
  • Sprich mit dem Jungen, der sich als dein Bruder entpuppt, sprich anschließend mit dem Mann, nimm von ihm die Karte ins Tagebuch.
  • Links aus dem Reifen nimmst du die Säure, nimm im Inventar Victors Tagebuch (Spoiler 15) in Nahansicht, schütte die Säure über die Klammern und schau ins Tagebuch.
  • Setze links das Bild zusammen, verschiebe rechts die Bildkacheln, blättere die Seite um und nimm die Notzizbuchseite ins Inventar.
  • Geradezu an den Lampen setzt du die Fähigkeit Eisbrecher ein, nimmst die Stange, gehst einen Schritt vor und öffnest die Truhe mit der Stange.
  • Nimm die Axt und die defekte Lampe ins Inventar, schau im Inventar den Gegenstand näher an und setze die Lampe zusammen.
  • Im Pavillion öffnest du das Kästchen, nimmst das Rasiermesser, gehst einen Schritt zurück, setzt rechts am Baum den Wolf ein, entfernst mit der Axt die Wurzeln an der Kiste.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimmst das Lampenöl, links am Reifen schneidest du die Naht mit dem Rasiermesser auf, nimmst den Docht.
  • Die Lampe im Inventar sollte in Nahansicht kommen, fülle sie mit dem Lampenöl, setze den Docht ein und gib die Lampe dem Mann.

17. Gelange aus dem Wald
  • Der Mann gibt die die leicht brennende Lampe, gehe einen Schritt geradeaus, schau nach rechts, klicke dreimal auf das Glühwürmchen.
  • Verschiebe die Zweige, nimm die Feuerblumen, setze sie im Inventar in die Lampe und gehe rechts in die Nebelwand.
  • Benutze die Lampe um die drei  Laternen anzuzünden, lege die Notizbuchseite (Spoiler 16) ins Bild, starte das Minispiel.
  • Klicke die drei Symbole an Wolf und Baum an, finde die zusammengesetzten Symbole in dem Buch wieder, gehe dem Pfeil nach nach links.
  • Das gleiche machst du beim nächsten Halt und gehst nach rechts, das gleiche absolvierst du beim nächsten Stop und gehst nach links.

Kapitel 4: Die Windmühle

18. öffne die Tür zur Windmühle
  • Gehe dann eine Schritt vor, sprich mit Victor, schau vorne am Baum näher hin, klicke auf alle erhobenen Schneehaufen, nimm die Perlen und danach die Perlenkette an dich.
  • An der Windmühlentür schaust du näher hin, berührst dreimal den Meisselgriff und hast den Meissel im Inventar, gehst einen Schritt zurück.
  • Im Pavillion benutzt du den Meissel und den Zeigelstein um den geschnitzten Jungen  und den Ziegelstein ins Inventar zu bekommen
  • Kehre zurück zur Windmühle, setzte an der Tür den geschnitzten Jungen ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Büsche auswählen um zwei gleiche Jungen zu finden.
  • Die Büsche verändern ihre Position nach einer falschen oder richtigen Anzeige, außerdem ist dieses Spiel mit einem Zufallsgenerator ausgestattet
  • Es wird hier deshalb keine Lösung angezeigt.
  • Betritt die Windmühle.

19. Im Inneren der Windmühle
  • Schiebe die Säcke beiseite und absolviere das Wimmelbild.
  • Befolge die Anweisung, nimm den Holzblock ins Inventar, schau an der Lampe näher hin, schau das Foto an und nimm die Zange ins Inventar.
  • Kehre kurz zum Pavillion zurück, ziehe mit der Zange die beiden Nägel aus dem Holz, nimm sie ins Inventar und kehre in die Windmühle zurück.
  • Schaue links auf die Holztafel und starte das Minispiel.
  • Du musst das Pferd so auf die Felder schieben, das der Name J - A - C - O - B aufleuchtet, drücke auf den Knopf
  • Die Wand wird beiseite geschoben, du gehst einen Schritt vor, schaust am Bett näher hin, setzt links den Holzblock ein, nimmst das Zahnrad.
  • Schiebe das Fass mit Holz beiseite, nimm die defekte Krücke und schau sie dir im Inventar näher an.
  • Entferne das defekte Holz, stecke die Stange (Spoiler 16) ein, benutze die Nägel und den Ziegelstein und erhalte eine Krücke.
  • Gehe einen Schrittt zurück,schau dir die Kesselluke näher an.

20. Finde den Weg nach Greystone
  • öffnel die Luke, drücke den An-Schalter, lege das Zahnrad (Spoiler 19) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Zahnräder so einsetzen, das sich alle Räder drehen.
  • Die beiden großen Räder kommen nach oben und nach rechts - die kleinern Räder einmal an das sich drehende Rad - zwischen den beiden großen Rädern - unter das große Rad.
  • Gehe hinaus, gib Victor die Krücke (Spoiler 19) und folge ihm in die Windmühle
  • Sprich mit ihm und nimm seine Notizen, gehe nach draußen, schau an den Wegschildern näher hin, nimm die Lupe an dich.
  • Im Inventar öffnest du Victors Tagebuch (Spoiler 15), legst die Notizen hinein, setzt die Seite zusammen, blätterst die Seite um und betrachtest die Fotos.
  • Beim letzten Foto benutzt du die Lupe, schaust an den Wegschildern näher hin und startes das Minispiel.
  • Du musst die Schilder so drehen das das Schild Greystone in die richtige Richtung zeigt.
  • Drücke 3x auf den Namen Greystone - 3x auf den Namen Willowbridge - 2x auf den Namen Everlake und gehe nach rechts.

21. An  und in der Kathedrale 
  • Bei den Lampen absolvierst du das kleine Wimmelbild, nimmst die Kletterausrüstung an dich, benutzt rechts die Fähigkeit Eisbrecher, absolvierst das große Wimmelbild.
  • Nimm den Hammer, gehe einen Schritt nach vorne, benutze die Fähigkeit Eisbrecher, nimm die Holzplatte, gehe zurück und betritt die Kathedrale.
  • Sprich mit deinem Vater,der sich in eine Perle verwandelt, nimm vom Mann das verlorene Symbol 1/2 und lege beides ins Inventar.
  • Schau rechts oben zur Lampe, erhalte die Fähigkeit Beschwörer, die ebenfalls neben das Tagebuch gelegt wird, setze sie an der Lampe ein.
  • Berühre das Seil, nimmst das Seil ins Inventar,schaust am Kamin näher hin, nimmst das verlorene Symbol 2/2 und nimmst die Orgel in Nahnsicht.

22. Stelle die Ausrüstung zur Klippenerklimmung her
  • Setze die Holzplatte (Spoiler 21) ein, starte das Minispiel, in dem du in drei Bildern die beiden Fotos vergleichst und die falsch plazierten Gegenstände an die richtige Stelle ziehst.
  • Nimm die beiden Metallhaken, öffne links die Kamintür, lege die Metallhaken ins Feuer, lege die glühenden Haken mit der Zange auf den Amboss.
  • Bearbeite mit dem Hammer (Spoiler 21) das Eisen, schütte den Eimer Wasser über das geformte Eisen, nimm den Haken ins Inventar.
  • Schau im Inventar das Seil (Spoiler 21) näher an, setze den Haken ein und du hast den Enterhaken im Inventar.
  • Gehe aus der Kathedrale und einen Schritt nach vorne.

Kapitel 5: Auf dem Berg

23. Erklimme die Klippe
  • Wirf den Enterhaken (Spoiler 22) nach oben, benutze die Kletterausrüstung (Spoiler 21) und starte das Minispiel.
  • Du musst zum weiterkletten passende Sympolpaare finden.
  • Oben angekommen, schiebst du rechts die Rosen beiseite und benutzt die Fähigkeit Dekodieren.
  • Merke dir die Reihenfolge der Symbole, lass den Wolf links unter der Statue graben und absolviere das Wimmelbild.
  • Finde und setze die Wolfscheiben ein um die Objektliste sichtbar zu machen, setze Platte und Griff auf das Fass, öffne das Fass und nimm das Getreide.
  • Lege das Getreide neben die Kerze, nimm das Prisma an dich, legst rechts am Stein das Prisma, die beiden verlorenen Symbole (Spoiler 21) ein und startest das Minispiel.
  • Du musst dreimal die passenden Symbole finden, wie sie links angezeigt sind.
  • Gedanklich weren die Kacheln  Uhrzeigermäßig von 1 bis 10 markiert.
  • Drücke dann die Kacheln - 10 - 3 - 7 --- 1 - 4 - 7 --- 10 - 4- 7
  • Nimm die Linse ins Inventar, schau dir die Statue näher an, drehe die beiden Scheiben bis sie eine Blume ergeben, setzt die Linse in die Laterne.

24. Benutze die Seilbahn
  • Schau am Tor näher hin, drücker auf die richtigen Lianen um das Tor zu öffen.
  • Drücke die rechte Liane . die Liane daneben - auf die untere Liane - auf die letze Liane und gehe durch das Tor.
  • Nimm die Perlenkette links neben dem Tagebuch in Nahansicht. füge die Perle (Spoiler 21) hinzu und merke dir das, was der Junge sagt.
  • Betritt die Gondel, drücke auf den grünen Haken, setze die Pfeile in die richtige Richtung und drücke den grünen Haken.
  • Der Pfeil links oben kommt nach rechts - der Pfeil oben rechts kommt nach unten - der Pfeil links unten kommt schräg nach rechts unten - der Pfeil rechts unten kommt nach links - der leuchtende Pfeil  kommt nach schräg links oben.
  • Steige aus der Gondel und schau dich um.

25. Vor dem Tor
  • Nimm den ganz rechten Kreis in Nahansicht, absolviere das kleine Wimmelbild, nimm die Steinkachel 1/3 ins Inventar, nimmst links an den Steinen das Brecheisen.
  • Schau an den Kisten näher hin, öffne die kleine Kiste mit dem Brecheisen, nimm die Steinkachel 2/3.
  • Klicke auf die Symbole rechts an der Mauer, an der großen Kiste, am Tor und an den Steinen.
  • Klicke auf den Steinen die entsprechenden Symbole die du gerade angeklickt hast an und bei bedarf klicke auf einen Stein mehrmals.
  • Nimm die Steinkachel 3/3 und schau am Tor näher hin.

26. öffne das Tor
  • Setze die drei Steinkacheln (Spoiler 25) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Kacheln sio verschieben das die grünen Kacheln in die jeweilige Aussparung passen.
  • Schiebe die linke rote Kachel nach oben - die untere rote Kachel nach rechts - die linke grüne Kachel nach unten - die grüne Kachel in die Aussparung - die obere rote Kachel nach rechts - die obere grüne Kachel nach unten - die obere waagerechte grüne Kachel nach rechts - die senkrechte grüne Kachel in die Aussparung -die untere rote Kachel nach links - die rechte rote Kachel nach unten - beide grünen Kacheln in die Aussparungen.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

27. In  Hope´s Edge
  • Benutze an den Sicherungen die Fähigkeit Eisbrecher, nimm die Sicherung, und den Draht ins Inventar.
  • Links am Sandkasten nimmst du etwas Sand mit der Schaufel ins Inventar und im Inventar nimmst du die Sicherung in Nahansicht.
  • öffne die Sicherung, entferne Draht und Sand, lege den Draht ein, schütte den Sand dazu, schließe die Sicherung und nimm sie ins Inventar.
  • Schraube die Sicherung in den Kasten und drücke die Schalter - mitte - rechts - links.
  • Rede mit dem Mann, nimm die Holzuhr, schau rechts oben zu den Rohren näher hin und sammle sechs Coupons ein, nimm die Tafel links in Augenschein.
  • Vertausche die Kacheln damit ein Bild entsteht, greife nach der Leiter und schau das Zimmer in Hausnummer 14 näher an.

28. Hausnummer 14
  • Am Boden verscheuchtst du das seltsame Tier, setzt den Turm auf den Panzer und schiebst den Teppich beiseite.
  • Nimm die zerissene Notizbuchseite, schau an der Filmrolle näher hin, beachte den Roboter, öffne rechts die Schublade, nimm die Filmspule mit dem Roboter an dich.
  • Lege die Filmspule mir dem Roboter in den Apparat, drücke auf den Knopf und starte das Minispiel.
  • Setze nach Lautsprecheransage die richtigen Objekte in die Zeichnung.
  • Das gleiche machst du bei den beiden anderen Zeichnungen, öffne dann die rechte Filmspulenklappe, nimm das Schiff und setze es links in das Bild ein.
  • Klicke auf die Segelstücke, nimm das Regelbuch und die Marke 1/3, schau es im Inventar das Regelbuch näher an.
  • Blätter die Seiten um, setze lege die zerissene Notizbuchseite ein, setze die Seite zusammen, nimm von der Rückseite die Perle und füge sie der Perlenkette zu.
  • Gehe wieder auf die Straße.

29. Der Souvenierladen 
  • Rechts an der Tür zum Souvenierladen entfernst du die drei Drähte, gehst hinein und drückst links an den Uhren den Knopf um das Licht einzuschalten.
  • Am Holzschränkchen unter dem Fenster setzt du die Holzuhr (Spoiler 27) ein und suchst passende Uhrenpaare.
  • Klicke auf die übriggebliebe Uhr,starte das Minispiel, in dem du in drei Bildern die Fotos vergleichst und die die falsch plazierten Objekte an die richtige Stelle ziehst.
  • Nimm die Batterie, benutze am Zettel die Fähigkeit Decodieren, merke dir Datum und Uhrzeit - 1. Juni - 10.00 Uhr -, schaue links zu den Uhren hin.

Kapitel 6: Der Ballon

30. Warte den Roboter
  • Stelle Datum und Uhrzeit ein, nimm aus der Tür die Sprungfeder und drücke auf den Knopf.
  • Gehe einen Schritt zurück, schau links am Koffer näher hin, setze die Sprungfeder ein, öffne den Koffer und absolviere das Wimmelbild.
  • Folge der Anweisung auf der Zeichnung, nimm den Roboterarm und kehre in den Souvenierladen zurück.
  • Setze dem Roboter den Roboterarm ein, schau an der Brust des Roboters näher hin, setze die Batterie (Spoiler 29) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Drähte so drehen, das der Strom zum Roboter fließt.
  • Lass den Strom zu den Scheiben- 3x nach rechts - 1x nach unten - 3x nach rechts - 1x nach oben - 2x nach links - 1x nach oben - 3x nach links - 1x nach oben - 4x nach rechts - 1x nach unten - 1x nach rechts - 2x nach oben fließen.
  • Stecke am Roboter die sechs Coupons ein, nimm das Feuerzeug ins Inventar und schaue im Inventar näher hin.
  • Nimm die Marke aus dem Feuerzeug und du hast die Marke 2/3 und  das Feuerzeug ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und nach vorne, setze rechts an der dunklen Ecke den Wolf ein, nimm die Marke 3/3 und kehre zur Hausnummer 14 zurück.

31. Am Ballon
  • Am Boden setzt du die Marken ein, öffnest die Luke, nimmst das Album und schaust es dir im Inventar näher an.
  • öffne das Buch, nimm das Foto ins Tagebuch, blätter die Seite um,schau dir das Foto an, nimm die Sternenscheibe ins Inventar, lege das Familienalbum ins Inventar.
  • Kehre zum Ballon zurück, gib dem Mann das Familienalbum, sprich mit ihm und nimm die leere Propangasflasche ins Inventar.
  • Links oben setzt du die Sternenscheibe ein und startest das Minispiel.
  • Vertausche und drehe die Scheiben so, das sie mit den farbigen Sternen am Rand übereinstimmen.
  • Vertausche die Sternscheibe links oben in der Reihenfolge der Farben gelb-grün-rot-blau - die obere mittlere in den Farben grün-gelb-blau-rot - die rechte obere Scheibe in den Farben rot-gelb-grün-blau - die linke untere Scheibe in den Farben blau-grün-gelb-rot - die untere mittlere Scheibe in den Farben blau-grün-rot-gelb - die rechte untere Scheibe in den Farben grün-blau-gelb-rot
  • Drehe die Scheiben bis die jeweiligen Farbsterne zusammenpassen und die Ränder aufleuchten.
  • Betritt den Maschinenraum.

32. Der Mondpark-Eingang
  • Rechts von der Wand nimmst du den Feuerlöscher, links nimmst du das Seil, löscht das Feuer mit dem Feuerlöscher, stellst die leere Propangasflasche (Spoiler 31) ab.
  • Gehe zurück und dann vor zum Mondpark.
  • Links entfernst du die Glasscheibe, absolvierst das Wimmelbild, nimmst das Ventilrad, an der Kasse schiebst du das Schild beiseite und nimmst die Schere.
  • Am umgestürzten Wagen befestigst du das Seil, das andere Ende befestigst du am Pferdebein des Karussels und betätigst an der Kugel den Hebel.
  • Gehe in den Park, von der Bank rechts nimmst du den Fetzen, den Magneten, beschneidest mit der Schere den Stoff und bekommst den Lappen.
  • Schiebe den Stoffrest beiseite, benutze das Brecheisen (Spoiler 25), bekomme den Stock ins Inventar, gehst einen Schritt zurück.

33. Reparier den Ballon
  • An der Kasse benutzt du den Magneten, schiebst die Münze an den Hindernissen vorbei, nimmst die Münze und kehrst in den Souvenierladen zurück.
  • Am Roboter steckst du die Münze in den Schlitz, nimmst den Spielchip und kehrst wieder zum Mondpark zurück.
  • Links nimmst du den Automaten in Nahansicht, benutzt den Spielchip und startest das Minispiel.
  • Du musst mit der Steuerung die Figur so bewegen, um die Kugel aus dem Labyrinth zu führen.
  • Drücke nacheinander die Tasten - nach oben - nach links - nach oben - nach links - nach unten - nach rechts - nach unten - nach unten - nach links - nach links - nach oben - nach rechts - nach oben - nach rechts - nach unten - nach  unten - nach rechts - nach unten - nach links - nach oben - nach links - nach unten
  • Nimm die Kugel und kehre in den Maschinenraum zurück

34. Reparier und fliege mit dem Ballon
  • Schau rechts zum Feuerlöschkasten, lege die Kugel in den Ballon, öffnest die Feuerlöschtür, nimmst den Teer und  den Schlauch.
  • Schaue links zur leeren Propangasflasche hin, benutze den Schlauch und das Ventilrad, fülle die Propangasflasche auf in dem du das Ventilrad bewegst.
  • Nimm den Stock (Spoiler 32) im Inventar in Nahansicht, umwickel ihn mit dem Lappen (Spoiler 32), tauche ihn in den Eimer mit Benzin.
  • Zünde ihn mit dem Feuerzeug (Spoiler 30) an, hast die Fackel, nimmst den Teer im Inventar in Nahansicht, legst die Fackel unter den Teertopf, fügst den Fetzen hinzu.
  • Bestreiche den Fetzen mit Teer, nimm den Fetzen mit Teer wieder ins Inventar und gehe zum Ballon.
  • Benutze am Ballon die Fähigkeit Beschwörer, nimm den Ballon in Nahansicht, klebe den Fetzen am Ballonloch fest.
  • Setze die volle Propangasflasche ab, verbinde den Schlauch, drehe das Ventilrad auf.
  • Nimm noch einmal den oberen Ballonteil in Nahnsicht, benutze die Fackel.
  • Hebe mit dem Ballon ab, strecke die Hand aus und du bekommst die Fähigkeit Sucher.

Kapitel 7: Die Reise

35. Finde den richtigen Ort 
  • Benutze die Fähigkeit Sucher, fliege nach rechts und starte das Minispiel.
  • Du musst den Heißluftballon durch das Labyrinth ziehen, kommst du an eine Kreuzung benutze die Fähigkeit Sucher.
  • Drücke auf den Anker - . führe den Ballon an den Hindernissen vorbei zu ersten Kreuzung - benutze den Sucher - fliege nmit dem Ballon nach oben - an der nächsten Kreuzung benutzt du den Sucher - flliege nach rechts - vertreibst den Nebel und fliegst weiter nach rechts, beachte aber den Vogel.

36.  Repariere die Kettensäge
  • Du bist abgestürzt, benutzt den Feuerlöscher (Spoiler 32), nimmst das rote Medaillon, und  links aus dem Korb die defekte Kettensäge.
  • Am Licht benutzt du die Fähigkeit Beschörer, schaust näher hin, benutzt die Schere um den Sack zu öffnen, findest die Kettenglieder, nimmst die Kette ins Inventar.
  • Gehe nach rechts, öffne die Rucksacktaschen, nimm den Metallstift, die Thermoskanne und gehe wieder zurück.
  • Links im Korb stellst du die Thermoskanne unter den Tank, benutzt dem Metallstift um ein Loch zu bohren, füllst die Thermoskanne mit Benzin.
  • Nimm die defekte Kettensäge im Inventar in Nahansicht, lege die Kette an, fülle mit der Thermoskanne den Benzintank auf.
  • Benutze das Starterkabel, nimm die Kettensäge ins Inventar.
  •  Gehe wieder vor in den dunklen Wald.

37. Baue einen Blitzableiter
  • An den ästen benutzt du die Kettensäge um sie in der richtigen Reihenfolge abzuschneiden.
  • Beginne von links nach rechts - in der nächsten Reihe wieder von links nach rechts.
  • Links nimmst du den Stock ins Inventar und absolvierst das Wimmelbild.
  • Lege das Vogelnest ins Inventar, schau es dort näher an, zupfe die vorstehenden Halme ab, bis du den richtigen Halm gefunden hast, nimm den Stock in Nahansicht.
  • Entferne die Zweige, lege den Metallstift (Spoiler 36) dazu, binde beides mit dem Halm zusammen, nimm den Blitzableiter ins Inventar.
  • Rechts hinter den Pilzen steckst du den Blitzableiter in den Boden, benutzt den Aufzug um zum Baumhaus zu kommen.

38. Das Baumhaus
  • Nimm die Tür in Nahansicht, schiebe den Teppich beiseite, klicke auf den Schlüssel und betritt das Baumhaus.
  • Mit der linken Kerze zündest du die anderen Kerzen an, nimmst rechts das Blumenornament 1/5, rechts im Regal nimmst du die Kerze und das Blumenornament 2/5
  • Vom Sessel nimmst du das Blumenornament 3/5, links auf dem Tisch schüttest du den Kerzenwachs auf die Form, nimmst das Wachsblumenornament.
  • Aus dem Gemälde links nimmst du das Blumenornament 4/5, schaust am Fenster oben zur Verzierung, drehst sie nach oben und nimmst das Blumenornament 5/5.
  • Am Fenster setzt du die fünf Blumenelemente und das Wachsblumenelement ein, nimmst das blaue Medaillon und gehst drei Schritte zurück.

39. Der Perlenbaum
  • Links setzt du nacheinander das rote Medaillon (Spoiler 36), das blaue Medaillon (Spoiler 38) ein, nimmst das Holzhaus und kehrst ins Baumhaus zurück.
  • Setze am kleinen Baum das Holzhaus ein, berühre die Leiter, gehe aus dem Baumhaus und kletter die Leiter hinauf.
  • Drehe rechts die Kugelstreifen um ein Bild zu erhalten, benutze den Ast, kletterst ein Stück nach oben, schiebst links die Blätter beiseite, drehst wieder die Kugelscheiben.
  • Benutze den Ast, um wieder ein Stück nach oben zu kommen, schiebe vor dir die Blätter beiseite, drehe wieder die Kugelstreifen und benutze den Ast.
  • Am Laub beachtest du die Schrift in der Inventarleiste, befolgst die Aweisungen und das machst du dreimal.
  • Nimm das grüne Medaillon und kehr zum Landeplatz des Ballon zurück.

Kapitel 8: Das geheimnisvolle Haus

40. Die Gedankenhöhle
  • Links setzt du das grüne Medaillon (Spoiler 39) und betritts die Gedankenhöhle.
  • Benutze rechts die Fähigkeit Beschwörer, schau näher hin, nimm den Kristall, setze ihn rechts in den Felsen.
  • Nimm den halbrechten Wolf in Nahansicht, benutze die Fähigkeit Decodierer, drücke nach den Zahlen auf die entsprechenden Kristalle.
  • Beim linken Wolf benutzt du die Fähigkeit Eisbrecher, drehst den Kristall und schau nach vorne.
  • Binde die Ranken zusammen und kletter nach oben.

41. Sunny Valley
  • Links entfernst du das Tuch und absolvierst das Wimmelbild.
  • Nimm die Sichel, schneide rechts am Gnom mit der Sichel die Ranken ab, nimm den Gnom und den Brunnenhebel an dich.
  • Im Inventar nimmst du die Sichel in Nahansicht, entfernst die Sichel, hast den Stock im Inventar, schau am Brunnen näher hin.
  • Nimm den Spitzhackenkopf ins Inventar, der Stock im Inventar kommt in Nahansicht, setze den Spitzhackenkopf auf den Stock.
  • Benutze den Gnom um den Spitzhackenkopf am Stock zu befestigen und die Spitzhacke kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, benutze am linken Felsen die Spitzhacke und nimm den Griff ins Inventar.
  • Kehre wieder nach Sunny Valley zurück.

42. öffne die Tür am Haus
  • Am Haus öffnest du den Briefkasten, nimmst das Zahnrad und schaust noch einmal am Brunnen näher hin.
  • Setze das Zahnrad auf den Balken, lege den Brunnenhebel (Spoiler 41) dazu, setze den Griff (Spoiler 41) an den Brunnenhebel und betätige den Hebel.
  • Nimm aus dem Eimer das goldene Mädchen, schau an der Haustür näher hin, setze das goldene Mädchen in die Aussparung, drücke auf das Mädchen und betritt das Haus.

43. Angelas Zimmer
  • Neben dem Waschbecken benutzt du den Wolf am dunklen Loch, nimmst das Fotofragment 1/3,schiebst an der Kiste den Riegel beiseite und startest das Minispiel.
  • Du musst wieder in drei Bildern die Fotos vergleichen, die falsch plazierten Objekt an die richtigen Stelle ziehen.
  • Nimm den Schubladengriff, schaue nach links zur Kommode, schraube den Schubladengriff an, öffen die Schublade, drücke auf die passenden Symbole.
  • öffne das Kästchen, nimm das Fotofragment 2/3, schau dir den Roboter näher an und starte das Minispiel.
  • Du musst die Lichter die aufleuchten nachmachen, da in jedem Profil eine andere Kombination vorkommt ist hier keine Lösung angezeigt.
  • öffne den Roboter, nimm das Fotofragment 3/3, setze alle Fotofragmente zusammen, schau dir das Foto an, nach der Einblendung findest du dich vor dem Haus wieder.

44. Gelange wieder ins Haus
  • An der Haustür benutzt du die Fähigkeit Eisbrecher dreimal und betritts erneut das Haus.
  • Benutze die Fähigkeit Beschwörer um die Glühbirne wieder zu befestigen, schau am Schrank näher hin und vertausche die Kacheln so, das sie einheitliche Linien bekommen.
  • Wende die Fähigkeit Decodiere an, lies den Namen Angela, finde neben Angelas Perle passende Paare, gehe aus dem Haus und wende die Fähigkeit Sucher an.

45. Rette Angela
  • Am Wasser benutz du die Fähigkeit Eisbrecher, suchst wieder an Angelas Perle passende Paare und kehrst wieder ins Haus zurück.
  • Du musst 12 Angelaillusionen finden, schaust am Waschbecken hin und klickst die richtige Angela an.
  • Finde erneut an Angelas Perle passende Paare und gehe wieder aus dem Haus, gehe zum Baum, sprich mit Angela und schau dir das Ende an.

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