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Autor: Andreas
10.04.2016

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Rite of Passage: Sturm des Jenseits

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Manche Nahansichten schließen sich nur, wenn du auf den Schließknopf rechts oben drückst.
    Dies sind die großen Nahansichten.
    Andere Nahansichten bestehen aus mehreren Teilen.
    Du kannst entweder oben/unten weiter scrollen oder rechts/links.
    Auch kann es möglich sein, die Nahansicht zu drehen, um die Rückseiten zu sehen.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Ashen Rise

1 Bruchlandung
  • Nimm dein dudelndes Smartphone und den Anruf entgegen.
    Es liegt vorn auf dem Armaturenbrett.
  • Nimm im rechten Bereich die Taschenlampe, die rote Werkzeugkiste und den Koffer.
  • Nimm rechts vorn den Fallschirm.
  • Hole ihn wieder nach vorn und klicke ihn an, bis du ihn offenbar angelegt hast.
  • Sieh die Tür links an und öffne den Griff, er klemmt.
  • Hole den Koffer aus dem Inventar nach vorn und öffne ihn.
    Nimm das antike Relikt heraus.
  • Schlage erneut beim Ausgang links mit dem Koffer auf den Hebel, bis die Tür sich öffnet.
  • Springe links hinaus.

2 Ashen Rise
  • Nimm vorn vom Weg Brett 1/2.
  • Links am Mast lehnt Brett 2/2.
  • Untersuche den weiteren Weg voraus: Die Brücke ist kaputt.
  • Lege in Nahansicht die Bretter über die Lücke und geh weiter.
  • Sprich mit der Polizistin und nimm die Karte fürs Spiel.
  • Links in den Wurzeln des Baumes findest du eine Flasche mit Maßangabe.
  • Ziehe in Nahansicht der Flasche den Korken heraus.
    Nimm die Flasche und den Korkenzieher zurück ins Inventar.
  • Geh weiter voran.
    Oder versuche es zumindest.
  • Untersuche den umgefallenen Mast.
  • Nimm die Metallsprossen 1,2 / 2.
  • Geh zurück.

3 Strom ausschalten
  • Setze beim noch stehenden Mast links die Metallsprossen (Spoiler 2) ein.
  • Klettere hoch.
  • Öffne oben den Sicherungskasten.
  • Du siehst vier Schalter, sie sollen im Minispiel alle fünf Kontrolllämpchen auf rot stellen.
  • Einfache Lösung: Sind die Schalter von links nach rechts nummeriert mit 1 bis 4, so funktioniert
    1 – 3 – 4.
  • Geh wieder vor in die Stadt und weiter voran.

4 Sturmfänger
  • Sprich mit dem Professor.
  • Übergib ihm das antike Relikt (Spoiler 1).
  • Vorn entsteht ein Wimmelbild.
    Die gefundenen Objekte werden links sogleich verwendet.
    Du erhältst nichts fürs Inventar, nur die Maschine wird eingeschaltet.
  • Hole die Apparatur weiter hinten, noch vor der Kugel in Nahansicht.
  • Stecke die beiden losen Kabelenden ein.
    Betätige den Schalterhebel.
  • Mit den Pfeilen am Rand der Nahansicht kann diese gedreht werden.
    Du musst dann ein deutliches Leck im Schlauch zur Kenntnis nehmen.
  • Geh wieder zurück.

5 Ashen Rise: Briefkasten
  • Nimm das herunter geschleuderte Schild von der Straße auf.
  • Inspiziere den Briefkasten rechts.
  • Schabe mit dem Schild den Kaugummi ab.
  • Öffne die Klappe des Briefkastens.
    Nimm das Hahn-Emblem.
  • Geh wieder vor.

6 Sturmfänger
  • Hole erneut die mittlere Apparatur nach vorn.
  • Solltest du sie noch nicht behandelt haben, hole dies jetzt nach (Spoiler 4).
  • Flicke das Loch im Schlauch (Rückseite der Nahansicht) mit dem Kaugummi (Spoiler 5).
  • Wieder in der Vorderansicht ziehst du erneut den Schalterhebel.
  • Untersuche den Professor.
  • Öffne vorn bei der Metallkugel die Abdeckungen.
    Schiebe innen die vier Riegel zurück und nimm wieder das antike Relikt.
  • Geh weiter vor.

7 Bauernhof
  • Nimm in Nahansicht bei der Seitenwand der Scheune die Heugabel.
  • Untersuche den Wasserturm hinten links.
    • Löse in Nahansicht links das freie Ende des Schlauches.
    • Nimm rechts aus der Tasche den Schraubenschlüssel.
  • Geh wieder zurück.
  • Links bei den demolierten Überresten entfernst du einiges loses Material.
  • Löse dann mit dem Schraubenschlüssel das rote Ventilrad.
  • Geh wieder vor.
  • Wiederum beim Wasserturm links setzt du das Ventilrad auf (mittlerer Anschluss).
    Drehe es auch, um Wasser zu zapfen.
  • Nimm vorn vom Zaun den Schlauch und ziele mit ihm auf die Flammen, bis alle gelöscht sind.
    Im Zweifelsfall zielst du knapp über die Flammen.
  • Geh in die Scheune.

8 Scheune
  • Räume die diversen Balken zur Seite.
    Verwende als Werkzeug die Heugabel (Spoiler 7).
  • Sprich mit Rob.
  • Nimm rechts unter der Lampe in Nahansicht das Starthilfekabel.
  • Untersuche den Traktor.
  • Inspiziere die Jacke einschließlich des Fotos in der Tasche.
  • Nimm vom Kühlergrill das Traktor-Emblem.
  • Entferne die beiden Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 7).
  • Öffne die Abdeckung.
  • Entferne die Anschlüssen und nimm die Batterie.
  • Geh wieder hinaus.

9 Bauernhof / Sturmfänger
  • Rechts in einer Pfütze hocken zwei Frösche.
  • Bewege sie durch Anklicken zum Abmarsch und nimm das Schwein-Emblem.
  • Vorn hängt noch der Schlauch über dem Zaun, hole ihn in Nahansicht.
    • Füge die Flasche mit Maßangabe (Spoiler 2) hinzu.
    • Betätige den roten Hahn am Schlauchende zweimal, um die Flasche entsprechend zu füllen.
    • Nimm die Wasserflasche zurück ins Inventar.
  • Geh erneut zurück zum Sturmfänger.
  • Am linken Bildschirmrand sitzt eine Buddha-Statue.
    Notfalls mit dem Pfeil am Rand weiter nach außen scrollen.
  • Stelle der Statue die Wasserflasche in die freie Hand.
    Wenn daraufhin nichts vernünftiges passiert, ist die Flasche nicht korrekt gefüllt (s.o.).
  • Nimm dafür die Schaltplatte aus der anderen Hand.
  • Beim immer noch bewusstlosen Professor nimmst du den Haustürschlüssel aus der Hemdtasche.
    Dazu wieder nach rechts am Rand scrollen.
  • Geh zurück in die Stadt.

10 Ins Haus des Professors
  • Öffne rechts die Tür mit dem Haustürschlüssel und tritt ein.
  • Es ist dunkel, verwende dein Handy, das sich links, neben dem Inventar befindet.
    Wähle das Taschenlampen-Symbol.
  • Leuchte damit das Zimmer ab.
  • Oben rechts knapp unter der Decke befindet sich ein Sicherungskasten.
  • Stelle alle Schalter nach oben, Reihenfolge beliebig.
  • Geh zurück und vor zum Sturmfänger.
  • Lade dir den Professor auf und geh mit ihm wieder zurück und ins Haus.
  • Setze ihn dann im Sessel ab.

11 Im Haus: Tresor
  • Beim Bücherbord links gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da Maschinenteil 1/3.
  • Betrachte das gerahmte Foto genauer, auf der Rückseite steht ein Passwort.
  • Klicke es auch an, um es später zur Verfügung zu haben.
  • Betrachte den Wandschrank rechts an der Treppe.
  • Öffne die Tür in Ermangelung eines Knaufs mit dem Korkenzieher (Spoiler 2).
  • Nimm Maschinenteil 2/3 heraus.
  • Beim Zeichentisch hinter dem Professor lässt sich das Schubfach öffnen.
  • Nimm das Molekülmodell heraus.
  • Bewege dich mit dem Pfeil in die zweite Etage der Nahansicht.
  • Setze dort die Schaltplatte (Spoiler 9) ein für ein Minispiel.
    Vorher die Zeitung zur Kenntnis nehmen.
  • Die quadratischen Platten sollen so gedreht werden, dass eine Verbindung von rechts unten nach links oben erzeugt wird.
  • img
  • Nimm Maschinenteil 3/3 heraus, ebenso das Pferd-Emblem.

12 Haus: Laptop und Maschinenteil
  • Setze beim Schrank das Molekülmodell (Spoiler 11) ein, um ihn zu öffnen.
  • Er enthält wie die meisten Schränke ein Wimmelbild.
    Der Laptop geht ins Inventar.
  • Hole den Laptop nach vorn.
  • Gib das Passwort ein.
    Es befindet sich im Handy (Spoiler 11), dazu herunter scrollen.
    Im Notfall: Es ist edison.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Symbole sollen so umsortiert werden, dass zusammen hängende Verbindungen entstehen.
  • Anklicken eines Symbols tauscht es mit seinem rechten Nachbarn.
  • Es sind zwei Durchgänge erforderlich.
  • img
  • Nimm den Laptop wieder zurück ins Inventar.
  • Sieh erneut auf den Zeichentisch, untere Etage.
    • Setze die drei Maschinenteile (Spoiler 11) ein, wie es die Umrissen anzeigen.
    • Füge das Relikt (Spoiler 6) in der Mitte ein.
    • Stelle die Batterie (Spoiler 8) daneben, ebenso das Starthilfekabel (Spoiler 8).
    • Verbinde durch Anklicken das Starthilfekabel mit Batterie und Maschinenteil.
    • Nimm das fertige Maschinenteil.
  • Geh wieder zum Bauernhof und in die Scheune.

13 Am Wetterturm
  • Gib Rob das fertige Maschinenteil (Spoiler 12).
  • Wieder draußen kannst du rechts hinten zum Wetterturm weiter gehen.
  • Am hinteren Baum links gibt es ein Wimmelbild.
    Das Schaf-Emblem landet im Inventar.
  • Beim Schild vor dem Zaun gibt es eine Nahansicht.
    In der findest du hinter allerlei Unbrauchbarem einen Meißel.
  • Hole das Traktor-Emblem (Spoiler 8) aus dem Inventar nach vorn.
    • Wende den Meißel darauf an.
    • Nimm das Stier-Emblem.
  • Geh wieder zurück

14 Scheune: Schlüssel für Wetterturm
  • An der ehemaligen Seitenwand der Scheune gibt es eine Nahansicht.
  • Entferne zunächst die losen Balken.
  • Setze dann in beliebiger Reihenfolge Hahn-Emblem (Spoiler 5), Schwein-Emblem (Spoiler 9), Pferd-Emblem (Spoiler 11), sowie Stier-Emblem (Spoiler 13) und Schaf-Emblem (Spoiler 13) ein.
  • Entferne wieder einmal alles mögliche Gerümpel, bis du am Ende das Tagebuch nehmen kannst.
  • Hole das Tagebuch nach vorn und öffne es.
  • Blättere um und nimm den Kartenschlüssel.
  • Geh wieder vor zum Wetterturm.

Kapitel 2: Der Wetterturm

15 Wetterturm
  • Öffne in Nahansicht die Tür im Zaun mit Hilfe vom Kartenschlüssel (Spoiler 14).
  • Geh hoch.
  • Vorn rechts am Holzpfeiler nimmst du das Stück Kreide.
  • Begutachte die Tafel hinter dem Fernrohr.
  • Entferne alle Schriftstücke.
  • Lege die Kreide ab für ein Minispiel.
  • In mehreren Durchgängen ist jeweils die gleiche Aufgabe zu lösen, in aufsteigender Schwierigkeit.
    Alle Farbkreise sollen entfernt werden.
  • Dazu müssen jeweils gleichfarbige durch eine gerade Linie verbunden werden.
    Diese Linien können waagerecht wie senkrecht verlaufen und auch diagonal.
  • Der erste Teil beinhaltet kein Problem, die beiden Züge werden dir zur Illustration gezeigt.
    Entferne also zuerst die 3 blauen, dann die beiden gelben Kreise.
  • Beachte: Mit „Erneut“ wird vom 1. Durchgang an wiederholt, der grüne gebogene Pfeil darunter wiederholt nur den letzten Zug.
  • img
  • Beim anspruchsvolleren 3. Durchgang ist der richtige Anfang wesentlich.
  • Es muss für den grünen Kreis unten rechts der Weg zu seinem diagonalen Partner frei gemacht werden.
  • img
  • Verwende dein Handy, diesmal, um ein Foto zu schießen, wähle also das Kamera-Symbol.
    Die Formel des Professors begibt sich ins Inventar.

16 Dem Wetterturm entkommen
  • Sieh rechts durch die frisch geöffnete Tür.
    • Öffne den Schaltkasten.
    • Nimm den Schlüssel.
  • Öffne mit diesem Schlüssel das Schränkchen unter dem Monitor wieder drinnen.
  • Nimm die Rakete.
  • Sieh wieder nach draußen.
  • Lege die Rakete auf die Abschussschiene.
  • Drücke den roten Knopf im Schaltkasten.
  • Kehre zurück zum Sturmfänger.
  • Gib Rob die Formel des Professors (Spoiler 15).
  • Geh links in die gläserne Kammer.
  • Sobald du wieder etwas tun kannst, wischst du die abgeschossenen Kugeln zur Seite, ebenso die Glasscherben.
  • Geh vor.

17 Absturzstelle
  • Unter dem abgestürzten Flugzeug liegt auf den Wurzeln ein aufgesprungener Kasten.
    Nimm da den Feuerlöscher heraus.
  • Rechts liegt ein Koffer, abgeschlossen.
    • Du kannst aber den Kleiderbügel nehmen.
    • Hole ihn gleich wieder nach vorn und biege ihn auf zu einem improvisierten Haken.
  • Bewege den abgebrochenen Flugzeugflügel mehrmals.
  • Du kommst dann an die Tür heran.
  • Zerschlage das Fenster in Nahansicht mit dem Feuerlöscher.
  • Verschaffe dir mit dem improvisierten Haken den auf dem Sitz liegenden Cockpitschlüssel.
  • Schließe mit diesem das Schloss auf.
  • Steige ins Cockpit ein.

18 Cockpit
  • Nimm das Portemonnaie, das vor den Armaturen lehnt.
  • Öffne es und ziehe die diversen Karten hervor, bis du eine Büroklammer nehmen kannst.
  • Verlasse das Cockpit.
  • Wieder rechts beim Koffer öffnest du das Schloss mit der Büroklammer für ein Wimmelbild.
    Kopfhörer gehen ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Cockpit.
  • Inspiziere den kleinen Bildschirm in der Mitte der Armaturen.
  • Stöpsele oben rechts den Kopfhörer ein.
  • Mit den beiden Schiebereglern und dem Drehknopf ist die Frequenz richtig einzustellen.
    Die beiden Schieberegler ziehen die Kurve in der jeweiligen Richtung auseinander.
    Der Drehknopf verschiebt die Kurve waagerecht.
  • Richtig heißt, dass die gelbe Kurve mit der roten deckungsgleich wird.
  • Es sind 3 Durchgänge erforderlich.
  • img
  • Verlasse das Cockpit wieder.

19 Höhle: Für Licht sorgen
  • Klicke die in Zeitlupe auf dich zu kommenden Felsbrocken an es sind sechs Stück.
  • Es ist dann im wesentlichen dunkel, nur zwei kleine Lichter sind zu erkennen.
    Wende dich dem rechten, eher bläulichen zu.
  • Es ist da eine Schaltvorrichtung zu erkennen.
  • Schalte ein mit dem Kippschalter.
  • Mit dem blauen Knopf kann der Lichtkegel dann in zwei Richtungen gelenkt werden.
  • Mit der Tasche ist im Moment nichts anzufangen, lasse rechts Licht hin fallen.
  • Nimm dort rechts in Nahansicht Münze 1/5 und vom Vorsprung den Leuchtstab.
    Die Glasabdeckung lässt sich ohne weiteres abnehmen, nimm noch den Wurfstern.
  • Lenke den Lichtschein am Schalter wieder auf die Tasche.
  • Zerschneide den Riemen mit dem Wurfstern.
  • Entnimm der Tasche den Pinsel und den Riemen.
  • Hole den Leuchtstab nach vorn und schüttele ihn, um ihn zu aktivieren.
    Du hast nun einen leuchtenden Leuchtstab.
  • Lege in der Nahansicht des linken roten Lichts den Leuchtstab ab
  • Montiere beim Generator den Riemen.
  • Betätige den grünen Schalterknopf.

20 Höhle
  • Ziehe hinten den roten Vorhang zur Seite.
  • Reinige die Wand dahinter mit dem Pinsel (Spoiler 19).
    Führe ihn dazu über die Ansicht, bis sie zufrieden ist.
  • Nach Ende der Zwischensequenz klickst du den Turm auf dem Wandbild an und nimmst Münze 2/5.
  • Geh rechts weiter, wo es hell leuchtet.

21 Tempeleingang
  • Rechts liegt ein Hemd über einem Gefäß.
  • Du findest in der Brusttasche ein Handy.
    Beachte den dort fotografierten Code, der dann auch in deinem Handy steckt.
  • Die Tür hinten lässt sich vorläufig nicht öffnen, nimm da aber in Nahansicht Münze 3/5.
  • Der Ausgang mit dem Drehkreuz ist natürlich ebenfalls verschlossen.
    Untersuche aber das rote Metallschild und nimm von der Rückseite Münze 4/5.
  • Untersuche die Kabine links.
  • Nimm Figur 1/3.
  • Öffne die Kassette, indem du in Nahansicht den Code einstellst.
    Du hast ihn im Handy (470).
  • Nimm Münze 5/5 heraus, ebenso den kleinen Schlüssel.
  • Wirf gleich hier die 5 Münzen (Spoiler 19, 20) in den Münzschlitz.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Ein Schlossteil springt für dich heraus.
  • Untersuche das Drehkreuz mit den blinkenden roten Lichtern.

22 Drehkreuz nach draußen entriegeln
  • Nimm das rote Metallschild.
  • Setze das Schlossteil (Spoiler 21) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist in 3 Durchgängen jeweils dieselbe Aufgabe zu lösen:
    Durch Drehen des Gitters soll die Kugel ins mittlere Loch fallen.
  • Beachte, dass mit dem roten Knopf der aktuelle Durchgang neu gestartet wird, mit „Erneut“ das komplette Minispiel von vorn.
  • Mögliche Lösung:
    • 1. L – R – R.
    • 2. L – R – L – L – 3mal R.
    • 3. R – L – L – 5mal R – L – L.
  • img
  • Der Weg ist frei, geh hinaus.

Kapitel 3: Vom Forsthaus zur Wassermühle

23 Forsthaus
  • Untersuche den am Ufer liegenden Professor.
    Wende mehrfach Erste Hilfe an.
  • Klopfe an die Tür zum Forsthaus.
  • Öffne den Schrank links und nimm das Klappbett und von oben den Trichter heraus.
  • Entfalte das Klappbett, das sich dann von selbst aufstellt.
  • Geh zurück.
  • Wähle wieder den Professor an und führe ihn ins Forsthaus.
  • Betrachte das Bord über dem Kamin.
  • Nimm das Klebeband und lies in der Zeitung.
  • Öffne die Erste-Hilfe-Tasche, ein Wimmelbild taucht auf.
    Spritze, Sauerstoff und Mullbinde sind die Ausbeute.
  • Wende dich dem Professor zu.
  • Verabreiche ihm die Spritze, versorge ihn mit Sauerstoff und wende die Mullbinde am Kopf an.
  • Erhalte von der Rangerin eine Karte und geh hinaus.
  • Sieh ins Boot am Steg.
  • Nimm den leeren Kanister.
  • Hole ihn nach vorn und trenne Kanister und Schlauch.
  • Geh zurück bis in die Höhle.

24 Benzin besorgen
  • Der rote Generator rattert noch immer vor sich hin, sieh da nach.
  • Öffne das kleine Schloss der Abdeckung mit dem ebenso kleinen Schlüssel (Spoiler 21).
    • Führe den Schlauch (Spoiler 23) in die freie Öffnung ein.
    • Stelle den leeren Benzinkanister (Spoiler 23) links neben den Generator.
    • Drücke mehrmals den Gummiball am Schlauch.
    • Nimm den Benzinkanister.
  • Geh wieder vor zum Forsthaus.

25 Boot fahren
  • Nimm links vor dem Baum die Heißklebepistole.
  • Sieh erneut ins Boot.
  • Wende auf das Leck die Heißklebepistole an, daran anschließend das Metallschild (Spoiler 22).
  • Öffne die Klappe am Motor.
    • Stecke den Trichter (Spoiler 23) ein.
    • Fülle Benzin aus dem Kanister (Spoiler 24) ein.
    • Flicke das defekte rote Kabel mit dem Klebeband (Spoiler 23).
    • Ziehe am grünen Startgriff.
  • Halte die Karte (Spoiler 23) in die Nahansicht.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es soll ein Weg gefunden werden von links unten nach rechts oben.
  • Dabei muss jedes Symbol unterwegs genau so oft angetroffen werden wie links angezeigt.
  • Mögliche Lösung:
  • img

26 Omnis Hütte
  • Beim Gefäß mit Blumen in der Mitte findest du in Nahansicht einen Türgriff.
    Die Rückseite offenbart wieder neue Symbole.
  • Setze bei der Tür den Türgriff ein.
  • Nimm zuerst das Yin-Yang-Symbol 1/2 aus dem Türspalt, dann öffne die Tür.
  • Geh hinein.

27 In der Hütte
  • Vorn links neben dem umgefallenen Stuhl gibt es eine Nahansicht.
    • Nimm da den Haken.
    • Die Kiste ist mit anklickbaren Symbolen verziert.
    • Wähle diejenigen an, die du früher gefunden hast (siehe Handy).
    • Die Kiste lässt sich dann öffnen, nimm das Blitz-Emblem.
  • img
  • Hinten rechts steht ein kleiner Tisch beim Fenster.
    Setze da in Nahansicht beim Buch das Blitz-Emblem ein und öffne es.

28 Minispiel im Buch
  • Eine Reihe von Suchbildern folgt.
    Es sind jeweils an falscher Stelle platzierte Teile korrekt zu verschieben.
  • Nach jeder komplettierten Szene wird unten rechts weiter geblättert.
  • img
  • Nach Abschluss siehst du noch einmal beim Buch nach.
    Nimm dahinter die Urne.
  • Warte die kurze Zwischensequenz ab und geh hinaus.

29 Tor zum Dorf
  • Schiebe rechts einige Blätter zu Seite und geh rechts weiter.
  • Es werden dir drei mögliche Pfade angeboten.
  • Du kannst jeden einzigen anwählen, der dritte Versuch führt dich weiter.
  • Untersuche das wie üblich verschlossene Gittertor.
    Nimm Yin-Yang-Symbol 2/2.
  • Rechts vom Weg am Ufer steht ein Kasten, sieh nach.
  • Setze die beiden Yin-Yang-Symbole (Spoiler 26) ein für ein Minispiel.
  • Die farbigen Symbole sollen auf ihre richtigen Stellen verschoben werden.
    Passend bedeutet, der Untergrund soll mit der Farbe übereinstimmen.
  • Durch probeweises Verschieben werden die unterlegten Farben sichtbar.
  • Mögliche Lösung:
    Blau – gelb – grün – rot – gelb – grün – rot – blau.
  • img
  • Öffne den Kasten und nimm Figur 2/3.
  • Verschiebe das Boot rechts in derselben Nahansicht leicht und nimm die Harpune.
  • Von den Steinplatten des Weges ist vorn eine locker, wende da die Harpune an.
  • Nimm in Nahansicht aus dem Beutel Figur 3/3.
  • Wende dich dem Tor zu.
    • Es steht da bereits eine einzelne Figur.
    • Setze die drei weiteren (Spoiler 21) links und rechts vom Tor in die Aussparungen ein.
    • Eine Figur bewegt sich und legt einen Hebel frei, ziehe ihn nach unten.
  • Geh weiter.

30 Aus der Falle befreien
  • Geh sogleich weiter die Treppe hoch.
    Der Versuch endet wieder einmal unerfreulich.
  • Bewege dich in der Szene nach unten, einfach unten klicken.
  • Brich den trockenen Ast rechts ab.
  • Bewege die Szene wieder nach oben.
  • Wende den Ast an auf die Harpune, die auf dem Boden (also oben) liegt.
  • Wiederum im unteren Teil der Doppelszene wendest du die Harpune an auf die Fußfesseln.
  • Sieh beim Brunnen nach.
  • Entferne die Bambusstangen und nimm Zahnrad 1/2.
  • Das zweite Zahnrad fällt leider in den Brunnen.
  • Geh erneut die Treppe hoch.

31 Wassermühle
  • Nimm das Seil, das hinten neben dem Fenster hängt.
  • Hole den Haken (Spoiler 27) aus dem Inventar nach vorn und binde das Seil daran fest.
    Du hast nun ein Seil mit Haken.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Verwende das Seil mit Haken beim Brunnen, um Zahnrad 2/2 herauf zu ziehen.
  • Geh wieder hoch zur Wassermühle.
  • Entferne am Mühlrad die roten Blätter.
  • Setze die beiden Zahnräder (Spoiler 30) ein und ziehe den Hebel daneben.
  • Ein Wimmelbild entsteht links neben dem Mühlrad.
    Es geht nichts ins Inventar, aber die Tür wird zugänglich.
  • Geh hinein.

32 Hütte
  • Schiebe die Wandschirme zur Seite, ein Minispiel folgt.
  • Du musst mit der Maus dafür sorgen, dass die Kugel den grünen Bereich nicht verlässt.
  • Das erfordert vermutlich viele Fehlversuche und Geschick.
  • Klicke immer links (Maustaste fest halten), wenn die Kugel rechts ist und umgekehrt.
  • img
  • Beantworte nacheinander drei Fragen.
    Jeweils eine ist richtig, du kannst aber auch mehrmals falsch antworten und bekommst die Frage einfach erneut gestellt.
  • Bei der entscheidenden Frage nach dem Kosenamen klickst du in die Szene und dann auf das Symbol auf deiner Hand.
    Mondlicht ist dann also richtig.
  • Nimm die Urne.

33 Die Tochter des Professors
  • Öffne den Schrank links und nimm die Schale heraus.
  • Geh noch einmal hinaus.
  • Untersuche die Lampe, die vor dem Fenster herab hängt.
    Halte die Schale darunter, um Öl aufzufangen.
  • Geh wieder hinein.
  • Wende das Öl auf die Raumteiler hinten an.
  • Ein Schrank wird zugänglich, nimm die Karte.
  • Übergib Ashley die Karte
  • Geh immer weiter zurück bis zu Omnis Hütte.
  • Fahre mit dem Boot, das hier noch vor Anker liegt, weiter ins nächste Kapitel.

Kapitel 4: Robs Haus

34 Vor Robs Haus
  • Inspiziere den Tisch, der vor dem Haus steht.
  • Nimm den Mehrfach-Schraubenschlüssel.
  • Unter der Zeitung findest du noch Fahrrad-Emblem 1/2.
  • Wende dich dem Eingang zu.
  • Schiebe Zweige zur Seite und sieh durchs Fenster.
  • Sieh beim unteren Fenster der Hauswand selbst nach.
  • Schiebe den Strauch zur Seite und nimm Fahrrad-Emblem 2/2.
  • Rechts am Haus erkennst du einen kleinen Schuppenanbau.
  • Füge da in Nahansicht die beiden Fahrrad-Embleme ein und öffne den Riegel.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Wenn die Suchliste abgearbeitet ist, muss noch die Tasche am Rahmen geöffnet werden.
    Ein Radio landet dann im Inventar.
  • Hole das Radio nach vorn und ziehe die Antenne erst ab und dann aus.
    Eine ausgezogene Radioantenne ist nun im Inventar.
  • Kümmere dich um das untere Fenster in der Hauswand.
  • Öffne den Riegel oben am Fenster mit der Radioantenne.
  • Öffne das Fenster und steige ein.

35 Hausflur
  • Klicke auf irgendeine aktive Stelle, etwa Uhr oder Telefon.
    Wenn das Telefon klingelt, versteckst du dich rechts.
  • Sieh auf dem Telefontisch nach, zwischen Standuhr und Tür.
  • Verschiebe den Blumentopf.
  • Nimm den Uhrzeiger.
  • Beachte den Hinweis auf dem Spiegel, er geht auch wieder ins Handy.
  • Untersuche die Standuhr.
  • Setze den Uhrzeiger ein.
  • Im Minispiel ist nun die korrekte Zeit einzustellen.
    Diese wurde, allerdings leicht kodiert, auf dem Spiegel gefunden.
  • Eine Markierung befindet sich außerhalb des Ziffernblatts, dies ist sozusagen die Nullstellung.
    Der kleine Zeiger soll drei Stunden weiter, der große weitere vier Stunden dahinter postiert werden.
  • img
  • Der Kuckuck liefert den Zimmerschlüssel.
  • Schließe damit die Tür rechts auf.

36 Werkstatt
  • Sieh auf dem Tisch nach.
  • Nimm das da liegende antike Relikt.
    Es ist unvollständig.
  • Auf deiner Hand erscheint ein Umriss, klicke also die Büste an.
    • Nimm die kleine Kiste.
    • Betrachte mit Hilfe der Pfeile am Rand die Rückseite.
    • Nimm da aus dem unteren Fach die Haarnadel und blättere im Buch.
      Ein Rezept für Säure wird gefunden und im Handy abgelegt.
    • Sieh alle drei Flaschen im oberen Fach an.
      Die dritte ist gesucht und landet als Stickstoffdioxid im Inventar.
  • Geh wieder zurück.

37 Hausflur
  • Es erscheint wieder ein Symbol auf der Hand, es deutet auf den Kronleuchter hin.
    Klicke den Kronleuchter an der Decke an.
  • Das nächste Symbol zeigt eine niedrige Sitzbank.
    Sie steht neben der Standuhr, klicke auch sie an.
  • Die Tür oben rechts wird angezeigt, also siehst du da nach.
    Allerdings musst du feststellen, dass ein Eintritt nicht ohne weiteres möglich ist.
  • Der Telefontisch hat eine Schublade.
  • Öffne sie mit Hilfe der Haarnadel (Spoiler 36).
  • Nimm die Karabinerhaken heraus und unter einigen Schriftstücken auch das Messgerät.
  • Geh wieder rechts in die Werkstatt.

38 Säure herstellen
  • Rechts an der Wand steht eine rote Gasflasche.
  • Ziehe die kaputte Anzeige ab und ersetze sie durch das Messgerät (Spoiler 37).
  • Drehe am roten Ventilrad, bis der Zeiger im grünen Bereich steht.
  • Lege dann den roten Hebel unter dem Ventilrad um für das nächste Wimmelbild.
    Nimm am Schluss das Wasserstoffperoxid.
  • Hole das Stickstoffdioxid (Spoiler 36) aus dem Inventar nach vorn.
    • Füge das Wasserstoffperoxid hinzu.
    • Schüttele die Lösung, dazu mit der Hand hin und her bewegen.
    • Nimm die chemische Verbindung zurück ins Inventar.
  • Geh zurück vor das Haus.
  • Sieh noch einmal auf dem Tisch auf der Terrasse nach.
  • Die Brille erzeugt als Lupe ein Brandloch, stelle da die chemische Verbindung hin.
  • Halte die Brille ein wenig hoch, dann nimm die fertige Säure.
  • Kehre zurück ins Haus.
  • Bei der oberen Tür rechts zerstörst du die Kette mit Hilfe der Säure.
  • Geh hinein.

39 Jagdzimmer
  • Untersuche rechts die Trophäe eines Fisches.
  • Wende den Mehrfach-Schraubenschlüssel (Spoiler 34) an,um nach und nach alle Schrauben zu entfernen.
  • Wähle dazu immer eine Form beim Schraubenschlüssel und dann die dazu passende Schraube.
  • img
  • Klicke immer wieder auf die frisch auftauchenden Symbole.
  • Schließlich kannst du die Safetür endgültig öffnen.
    Nimm Teil des Reliktes 1/4.
  • Geh zurück.
  • Es ist wieder verstecken angesagt, rechts.
  • Geh dann hoch ins Schlafzimmer, das diesmal nicht abgeschlossen ist.

40 Schlafzimmer
  • Es taucht wieder ein Umriss auf der Hand auf, klicke die Tischlampe an.
    Anschließend entsprechend die Vase links und die Deckenlampe.
  • Die Truhe vor dem Bett wird angezeigt.
  • Versuche, deren Schloss mit der Haarnadel zu öffnen, sie bricht ab.
  • Jetzt kann der Schrank rechts geöffnet werden.
  • Du findest darin Zielscheibe-Emblem 1/2.
  • Nimm das rote Kissen vom Bett.
  • Hinter dem Bett steht ein kleines Regal.
  • Betrachte das Foto.
  • Nach Anklicken wird die Rückseite sichtbar, beachte das Symbol.
  • Wähle das Buch aus, das das gleiche Symbol auf dem Buchrücken trägt.
  • img
  • Schlage dieses Buch aus und entnimm Zielscheibe-Emblem 2/2.
  • Kehre zurück ins Jagdzimmer.

41 Jagdzimmer: Waffenschrank
  • Setze beim Waffenschrank die beiden Zielscheibe-Embleme (Spoiler 40) ein.
  • Nimm die Pistole heraus.
  • Im linken Schubfach findest du eine Patrone.
  • Hole die Pistole wieder nach vorn.
    • Klicke sie an, um die Trommel zu öffnen.
    • Lege die Patrone ein.
    • Nimm die geladene Pistole wieder zurück.
  • Begib dich erneut ins Schlafzimmer.

42 Schlafzimmer: Rest erledigen
  • Hole die Truhe in Nahansicht.
  • Lege das Kissen (Spoiler 40) als Schalldämpfer vor das Schloss.
  • Schieße dann mit der Pistole das Schloss auf.
  • Öffne die Truhe.
  • Du findest nach einigem Kramen Teil des Reliktes 2/4.
  • Nimm Teil des Reliktes 3/4 aus der Brusttasche von Rob.
  • Verlasse das Haus.
  • Das Boot liegt noch am Steg, fahre damit zum Forsthaus.

43 Tempeleingang: Tür öffnen
  • Geh noch einmal zurück zum Tempeleingang.
  • Hole die Kiste (Spoiler 36) aus dem Inventar nach vorn.
  • Entferne das Gitter mit der Säure.
  • Nimm Teil des Reliktes 4/4.
  • Hole das antike Relikt (Spoiler ) nach vorn.
  • Setze die vier Teile des Reliktes (Spoiler 39, 42) ein.
  • Du hast nun das Siegel des Tempels im Inventar.
  • Füge dieses Siegel bei der Tür hinten ein.
  • Geh vor.

Kapitel 5: Der Tempel

44 Tempelhalle / Tempelschrein
  • Hinten bei der Treppe kannst du wieder einmal Zweige zur Seite schieben und dann vor gehen.
  • Links nimmst du das da lehnende Kanabo.
  • Geh zurück.
  • Etwa in der Bildmitte gibt es eine aktive Stelle bei den aufgeschichteten Steinen.
  • Wende da in Nahansicht das Kanabo an.
  • Die nunmehr handlichen Steinbrocken kannst du nach und nach entfernen.
  • Nimm die Laterne.
  • Öffne die Laterne vom Inventar aus und nimm die Kerze heraus.
  • Rechts steht eine Truhe, wähle sie zweimal an, um sie zu verschieben.
  • Rechts oben hängt eine Feuerschale herab.
  • Zünde an der die dann natürlich brennende Kerze an.
  • Stelle die brennende Kerze wieder zurück in die leere Laterne und schließe sie.
    Du hast nun eine leuchtende Laterne.
  • Auf der rechten Seite gibt es zwei ins Gemäuer eingelassene große Tafeln.
  • Bei der linken der beiden ist es angeblich zu dunkel.
    Hänge also die leuchtende Laterne an den Haken rechts oben in der Nahansicht.
  • Es erscheint die Skizze eines Löwen.
  • Der Kreis lässt sich drehen, bis das Bild vollständig ist.
  • img
  • Eine Öffnung entsteht, geh hindurch.

45 Tempelbrücke
  • Untersuche die rechte Statue bei der abgebrochenen Säule.
  • Nimm die Donnerbüchse.
  • Hole die Donnerbüchse nach vorn.
    • Wickle rechts und links das Seil ab.
    • Schütte aus dem Behälter Pulver in den Lauf und nimm das Schießpulver ins Inventar.
  • Öffne erneut die Laterne und nimm die brennende Kerze wieder heraus.
  • Geh zurück.

46 Tempelhalle: Hintere Tür öffnen
  • Geh hoch zum Schrein.
  • Rechts tropft Öl herab.
  • Tauche in Nahansicht das Seil (Spoiler 45) in die Lache für ein geöltes Seil.
  • Geh zurück.
  • Wende dich der Tür hinten links zu.
  • Streue etwas Schießpulver (Spoiler 45) ins Schlüsselloch.
  • Stecke das geölte Seil dazu.
  • Zünde das Ende des geölten Seils an mit der brennenden Kerze.
    Es liegt vorne auf dem Steinpflaster.
  • Sieh bei der frisch erzeugten Öffnung nach.
  • Schiebe den Riegel zur Seite.
  • Geh vor.

47 Feuer löschen
  • Nimm die links stehende Schaufel.
  • Rechts bei der aufgewickelten Kette nimmst du in Nahansicht das Bein der Statue.
  • Geh zunächst wieder zurück zum Tempelschrein.
  • Sammle mit der Schaufel vom Sandhaufen links eine Schaufel Sand auf.
  • Geh zurück.
  • Lösche mit dem Sand das Feuer.
  • Geh vor zur Tempelbrücke.
  • Stecke der rechten Statur ihr amputiertes Bein der Statue wieder an.
  • Nimm dafür die Kette.
  • Kehre zurück in die Blitzkammer.

48 Blitzkammer
  • Hole die Kette (Spoiler 47) aus dem Inventar nach vorn.
  • Füge die Karabinerhaken (Spoiler 37) hinzu.
  • Verbinde mit diesen beide Enden der Kette.
  • Füge die derart vorbereitete Kette der aufgewickelten Kette auf der Winde hinzu.
  • Betätige die Kurbel an der Winde.
  • Die Ramme wird hoch gezogen und legt ein Wimmelbild frei.
    Ein Lederband ist die Ausbeute.
  • Klicke die Ramme an, um den Gong zu schlagen.
  • Nimm die herab gefallene Scheibe vom Boden.
  • Geh zurück.

49 Tempelhalle: Minispiel
  • In den Steinen in der Bildmitte liegt noch ein künftiges Minispiel bereit.
  • Setze in der Mitte die Scheibe (Spoiler 48) ein, um es zu aktivieren.
  • Die Kugeln mit Symbolen sollen auf die für sie passenden Kreisringe transportiert werden.
    Das wäre dann außen rot, innen blau, gelb in der Mitte.
  • Kugeln, die auf der richtigen Ebene liegen, leuchten auf.
  • Der blaue und der gelbe Ring lassen sich drehen.
  • Eine Stelle ist frei und kann von einer benachbarten Kugel eingenommen werden.
  • Es gibt naturgemäß sehr viele Lösungen, alle durchaus umfänglich.
  • Es ist folgende Strategie zu empfehlen:
    • Lege zuerst eine der beiden blauen Kugel in die freie Stelle in der Mitte.
    • Baue dann alles von außen nach innen auf.
  • Eine komplette Lösung anzugeben wäre recht umständlich, es werden hier stattdessen mögliche erste Schritte angegeben.
    Damit sollte dann in etwa klar werden, wie der Hase läuft.
  • Vor drehen heißt im Uhrzeigersinn, zurück entgegen dem Uhrzeigersinn.
    • 1: Blau in die Mitte, blauen Ring vor drehen, blau vom gelben Ring nach innen
    • 2. Gelben Ring 1x zurück drehen, blau von außen auf gelben Ring
    • 3. Gelben Ring 1x zurück drehen, rot nach außen
    • 4. Gelb drehen, blau von außen holen, nochmals drehen, rot nach außen
    • 5. Gelben Ring drehen, gelb von außen holen, gelb drehen, rot nach außen
    • 6. Weiter ohne Bild:
    • Gelben Ring drehen, blau abholen, weiter drehen, bis rot nach außen kann, rot von innen holen
    • usw.
  • img
  • Nimm dann das pulsierende Zentrum als geladene Scheibe ins Inventar.
  • Setze die geladene Scheibe rechts bei der letzten Tür in die Aussparung ein.
  • Geh durch die entstandene Öffnung.

50 Drachenzimmer
  • Nimm vorn rechts die Naginata.
  • Hole sie gleich wieder nach vorn.
    • Schraube die Naginata-Klinge ab.
    • Binde das Lederband (Spoiler 48) an den verbliebenen Griff und nimm die Naginata-Schlinge.
  • Links beim Gong gibt es ein Wimmelbild.
    Öffne am Ende den Deckel rechts, der mit Verzierungen versehen wurde.
    Nimm die Munition.
  • Hole die Donnerbüchse aus dem Inventar in Nahansicht.
    • Lege die Munition dazu ab.
    • Lade die Donnerbüchse durch Anklicken einer Kugel.
    • Sollte das nicht gehen, hast du wohl noch kein Schießpulver eingefüllt (Spoiler 45).
  • Begib dich zurück zur Tempelbrücke.

51 Wind abstellen
  • Es flattert da etwas an einem roten Band.
  • Wende die Naginata-Schlinge an, um den Holzvogel zu erlangen.
    Wenn das nicht geht, versuche erst noch, über die Brücke zu gehen.
  • Kehre zurück in die Blitzkammer.
  • Rechts bei der Winde hat die zuständige Nahansicht einen oberen Bereich, sieh nach.
    • Setze beim Gitter den Holzvogel ein.
    • Nimm den Hebel heraus.
  • Geh ins Drachenzimmer.
  • Unter dem Drachenkopf erkennst du zwei Hebel, ein dritter scheint zu fehlen.
  • Setze also den Hebel ein und ziehe ihn auch herunter.
  • Im Hintergrund hat sich etwas in den Seilen verheddert.
  • Wende da die Naginata-Klinge (Spoiler 50) an und nimm die Drachenkachel.
  • Geh zurück in die Blitzkammer.

52 Den Schrein öffnen
  • Oben rechts schwebt etwas an einem Ballon.
  • Schieße den Ballon ab mit der Donnerbüchse (Spoiler 50).
  • Dies geht über ein kleines Minispiel, klicke, wenn das Fadenkreuz auf dem Ballon liegt.
  • Nimm die herab gefallene Fischkachel.
  • Geh wieder zur Tempelbrücke.
  • Ohne Wind gibt es hinten ein Wimmelbild.
    Die Löwenkachel wird gefunden.
  • Begib dich zum Tempelschrein.
  • Setze beim Schrein selbst Drachenkachel (Spoiler 51), Fischkachel und Löwenkachel ein.
  • Schütte die Urne (Spoiler 32) im nun offenen Schrein aus.

Kapitel 6: Hochebenen

53 Hochebene der Verdrängung
  • Wähle auf dem linken Podest die Seerose an.
  • Geh hoch zur Hochebene der Verdrängung.
  • Sieh beim Bonsai vor Omni nach.
  • Nimm die Harke und das verbrannte Haus.
  • Im Seerosenteich schwimmt etwas.
  • Hole mit der Harke das Auge der Wahrheit und das Dach heran.
  • Hinten in der Mitte steht eine Art Steinskulptur.
  • Setze bei dieser das Auge der Wahrheit ein (roter Kreis).
  • Links entsteht ein Wimmelbild.
    Mit den Schiebereglern oben und links lässt sich der sichtbare Ausschnitt verstellen.
    Es sind zu suchende Skizzen auf ihre (auch farblich) passenden Umrisse zu ziehen.
    Ein Beispiel ist abgebildet (Auge).
    Die Hauswand geht ins Inventar.
  • img
  • Hole das verbrannte Haus nach vorn.
  • Füge die Hauswand und das Dach hinzu.
  • Nimm das vollständige verbrannte Haus wieder zurück.
  • Zeige Omni das verbrannte Haus.
  • Hinten auf dem Geländer ist eine Energiekugel erschienen.
    Nimm von da die Kugel des Blitzes.
  • Geh zurück.

54 Hochebene des Zorns
  • Lege die Kugel des Blitzes (Spoiler 53) auf dem rechten Podest ab.
  • Geh rechts vor.
  • Nimm vorn bei den Gefäßen die Schale.
  • Kehre kurzfristig zurück auf die Hochebene der Verdrängung.
  • Fülle im Becken die Schale mit Wasser.
  • Wieder auf der Hochebene des Zorns gießt du die Schale mit Wasser rechts vor dem Steinmal aus.
  • Dadurch entsteht dann auf dem Sockel in der Mitte ein Minispiel.
  • Es ist eine Verbindung von rechts oben nach links unten erwünscht.
  • Dazu wird jeweils eine zur aktuellen Position benachbarte Kachel ausgewählt, um die Energie weiter zu leiten.
    Diese Kachel dreht sich dabei allerdings, was die Sache ein wenig interessanter gestaltet.
  • Mögliche Lösung:
    Wähle die Kacheln in folgender Reihenfolge, siehe Bild;
    1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 4 – 6 – 7 – 6 – 4 – 5 – 8 – Z.
  • img
  • Nimm das Auge der Erinnerung.
  • Kehre zurück auf die Hochebene der Verdrängung.

55 Verdrängung: Minispiel
  • Hinten in der Mitte wird nun auch das Auge der Erinnerung eingesetzt.
  • Die Nahansicht rechts, wo der Lichtschein hinfällt, lässt sich umdrehen.
  • Auf der Rückseite tauchen etliche Symbole auf.
  • Im Minispiel sollen immer paarweise diejenigen erleuchteten Symbole gewählt werden, die zusammen diejenigen in der Mitte ergeben.
  • img
  • Nimm Ashleys Bild.

56 Zorn: Waage finden
  • Wieder auf der Hochebene des Zorns zeigst du Omni Ashleys Bild.
  • Auf dem Sockel in der Mitte kannst du nun eine Waage nehmen.
  • Ebenfalls kannst du rechts jetzt die Waagschale 1/2 nehmen.
  • Geh zurück.
  • Stelle die Waage auf das zweite Podest von links.
  • Geh den neuen Weg hoch.

57 Hochebene des Verhandelns
  • Rechts beim Frosch mit der unermüdlichen Zunge gibt es eine Nahansicht.
    • Nimm den goldenen Kopf, nachdem alles störende beseitigt wurde.
    • Stecke dem Frosch die Harke ins Maul.
    • Nimm dann noch den Käfer.
  • Hinter Omni steht eine Statue.
  • Setze dieser den goldenen Kopf auf.
  • Nimm dafür Waagschale 2/2.
  • Hänge die beiden Waagschalen (Spoiler 56) bei der großen Waage rechts und links ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Das Leben-und-Tod-Symbol wird am Ende zusammen gesetzt.
  • Zeige Omni dieses Leben-und-Tod-Symbol.
  • Nimm hinten vom Geländer die Träne.
  • Geh zurück.

58 Hochebene der Trauer
  • Lege die Träne (Spoiler 57) auf das letzte freie Podest.
  • Geh wieder hoch.
  • Nimm rechts die da lehnende Mönchsschaufel.
  • Hinten rechts nimmst du noch einen Wachs-Schmetterling.
  • Kehre zurück auf die Hochebene des Verhandelns.

59 Hochebene des Verhandelns: Minispiel der Kristallkiste
  • Links hinter dem Geländer erkennst du eine Kiste auf einer Hand.
  • Verschaffe dir mit Hilfe der Mönchsschaufel (Spoiler 58) die Kristallkiste.
  • Hole sie nach vorn und füge den Käfer (Spoiler 57) in die Aussparung ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das rot leuchtende Element unten rechts soll mit Hilfe der Pfeile alle weiteren Elemente aufsuchen.
  • Es ist immer das aktuell leuchtende Element an der Reihe.
  • Zum Schluss soll es zum Ausgang rechts geführt werden.
  • Lösung: ho = hoch, li = links, re = rechts, ru = runter
    ho – li – ho – re
    li – ru – re
    li – ho
    ru – re – ho
    ho – li – ru – re.
  • Anschließend werden Einzelteile in die Vorlage in der Mitte eingefügt.
    Sie werden nur an der richtigen Stelle akzeptiert und rasten dort ein.
  • Nimm den Phönix.
  • Geh wieder auf die Hochebene des Zorns.

60 Siegel des Tempels aufladen
  • Setze hinten rechts beim Steinmal den Phönix in die Aussparung ein.
  • Nimm den Kristallsamen.
  • Geh wieder auf die Hochebene der Trauer.
  • Untersuche den Boden am Fuße des Baums.
  • Bewege mehrfach Erde zur Seite, bis eine kleine Kuhle entsteht.
  • Lege den Kristallsamen hinein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind identische Blüten anzuwählen, um sie zu entfernen.
  • img
  • In der Mitte bleibt eine übrig, nimm das Kristallherz.
  • Gib Omni das Kristallherz.
  • Wo Omni gesessen hatte, liegt jetzt das Siegel des Tempels.
    Klicke es mehrmals an, es lädt sich (teilweise) auf.
  • Es sind nun in beliebiger Reihenfolge die anderen drei Hochebenen aufzusuchen.
  • In jeder befindet sich eine Stelle, an der Energie von Omni zurückgelassen wurde.
    An diesen Stellen wird das Siegel des Tempels aufgeladen.
    Vergiss nicht, es jedes mal wieder mitzunehmen.
  • Verdrängung: Sieh aufs Geländer
  • Verhandeln: Unter der linken Waagschale
  • Zorn: Sockel in der Mitte.
  • Geh dann mit dem geladenen Siegel zurück.

61 Hochebene der Akzeptanz
  • In der Mitte zwischen den Podesten gibt es noch einen weiteren Sockel.
  • Setz bei dem das aufgeladene Siegel des Tempels (Spoiler 60) ein.
  • Die letzte Hochebene wird zugänglich, begib dich dorthin.
  • Hinten links gibt es eine Feuerstelle.
    • Stelle da in Nahansicht die Schale ab.
    • Lege den Wachs-Schmetterling (Spoiler 58) hinein.
    • Nimm die Schale mit Wachs.
  • Bei der Rundung in der Mitte findest du in Nahansicht eine Glasscheibe und einen Ast.
  • Hinten rechts gibt es eine dritte Nahansicht.
    • Füge da die Glasscheibe ein.
    • Stelle die Schale mit Wachs ab.
    • Wende den Ast an.
    • Es müssen nun die Umrisslinien mit dem Ast nach gezogen werden.
      Dazu einfach ein paar mal den Ast anklicken.
    • Nimm dann die Glasscheibe mit Wachs.
  • Lege die Glasscheibe mit Wachs in die Rundung in der Mitte.
  • Ein letztes Minispiel folgt.
  • Es sind diejenigen Segmente anzuklicken, die den kurz gezeigten Umriss des Schmetterlings ergeben.
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  • Vertraue dich noch Omni an, um nach Hause zurück zu kehren.

62 Wieder zu Hause
  • Du hast zu guter Letzt noch zwei Suchbilder zu absolvieren.
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