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Autor: Andreas
04.04.2017

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Rite of Passage – Die Karten des Schicksals

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventarobjekt nicht im Besitz zu haben.

Runde 1 – Der Verbanner

1 Prolog
  • Öffne den Brief, klicke die Karte an, dann drehe sie am Rand.
  • Wähle den dunklen Schatten einer Fratze.
  • Betrachte alle Karten.
  • Sammle alle vier roten Juwele ein.
  • Wähle eine beliebige Karte.
  • Betrachte die Augenbinde und drehe sie.
  • Falte die vier Ecken nach innen.

2 Marktplatz
  • Inspiziere hinten links das Tor.
  • Drehe das Schild und nimm die Hand.
  • Nimm ebenfalls neben dem Schild das Brecheisen.
  • Rechts beim Gerüst werden Teile verschoben, dann nimm Torsiegelfragment 1/3.
  • Wende bei der Hand das Brecheisen an und nimm den Beutel.
  • Öffne den Beutel und entferne alles unbrauchbare.
    Nimm dann die Goldmünze.
  • Setze an der linken Tür die Hand ein für ein Minispiel.
  • Die Hände sollen farblich passend umsortiert werden.
  • Mögliche Lösung: Angegeben sind die Farben der zu bewegenden Hände.
    rot – blau – gelb - blau – rot – grün – gelb – rot.
  • img
  • Drehe den Knauf und geh hinein.

3 Wirtshaus
  • Sprich mit dem Mann hinten am Tisch.
  • Versuche, das Fragment zu nehmen.
  • Tausche die Goldmünze (Spoiler 2) ein, dann nimm Torsiegelfragment 2/3.
  • Nimm am Kamin die Zange.
  • Nimm aus dem Regal links den Schraubenzieher.
    Im oberen Fach nimmst du noch Torsiegelfragment 3/3, rechts nach Verschieben den Pfeilknopf.
  • Geh zurück.

4 Marktplatz: Das Tor
  • Lege bei der Esse in der Mitte das Torsiegelfragment (Spoiler 2, 3) in die Glut.
    • Hole die Teile wieder heraus mit der Zange (Spoiler 3).
    • Nimm den daneben liegenden Hammer, ebenso den Schwamm aus dem Eimer.
    • Tauche mit der Zange das Fragment in den Eimer, dann nimm die Fratze des Biests.
  • Setze links hinten beim Tor die Fratze des Biests ein.
  • Verwende die hektisch glitzernde Karte links neben dem Inventar.
  • Nimm nach der Videosequenz deine Karte wieder auf und verwende sie erneut.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die blaue Kugel soll zum Zentrum des Labyrinths geführt werden.
  • Klicke dazu immer, wenn sie an einem Durchgang vorbei kommt.
  • img
  • Sprich mit deinem Mitspieler.
  • Nimm von ihm den zusammen geknüllten Zettel.
  • Entfalte den Zettel und nimm die Adlerfigur.
  • Geh wieder ins Wirtshaus.

5 Wirtshaus
  • Lege die Adlerfigur (Spoiler 4) beim Kamin ins Feuer.
  • Oben entsteht ein Wimmelbild.
    Es besteht aus zwei Bereichen, links und rechts.
    Reihenfolge der Knöpfe im eingearbeiteten Minispiel: 4 – 2 – 1 – 3.
    Fürs Inventar wird ein kaputtes Bild gefunden.
  • Hole dieses wieder vor und repariere es durch Vertauschen der Teile.
  • img
  • Drehe das Bild dann noch, du erhältst eine neue Karte.
  • Sprich wieder mit dem Kollegen am Tisch.
  • Sieh dann auf dem Tisch nach.
  • Verwende die neue Orakel-Karte.
  • Im nächsten Minispiel werden kurz drei Symbole gezeigt.
  • Sie sollen aus dem Vorrat am Rand auf die richtigen Stellen gelegt werden. (Bild A)
  • Nimm dann die Karte fürs Spiel und darunter eine Nachricht.
  • Öffne den Umschlag und entnimm eine weitere Karte.
  • Geh hinaus.

6 Zum Markt
  • Wende dich wieder hinten dem Tor zu.
  • Eine Frage wird gestellt, die Karte eingeblendet.
  • Wähle den Bereich oben, der zuvor als Bibliothek gekennzeichnet wurde.
  • Geh durch das geöffnete Tor.
  • Nimm links beim Karren die Kreide.
  • Nimm beim mittleren der Stände rechts die Trillerpfeife.
  • Nimm ebenfalls das Tuch für einen neuen Hinweis.
  • Nach Anklicken des Karrens hinten gibt es das nächste Minispiel.
  • Wähle zunächst ein Versteck, nämlich den Wagen links vorn.
  • Bewege dich zunächst nach links, dann rechts und zweimal links.
  • Verwende die Trillerpfeife bei deinem Mitstreiter.
  • Wähle die Körperteile in der Reihenfolge, die im Bild markiert ist, zum Schluss den Kopf.
  • img
  • Geh vor.

7 Markt: Fahrstuhl
  • Verwende die neueste Karte, Runenbrecher.
  • Im Minispiel sollen die sechseckigen Waben passend zusammengefügt werden.
  • Sie lassen sich drehen und vertauschen.
  • img
  • Lege die Karte dann so ab, dass die Brücke hervor gehoben wird.
  • Geh vor und untersuche die Tür zum Fahrstuhl: abgeschlossen.
  • Bewege dich in der Nahansicht nach rechts.
  • Löse die Schrauben am Kasten mit dem Schraubenzieher (Spoiler 3).
  • Drücke unten den Einschaltknopf für ein neues Minispiel.
  • Die vier Lampen oben sollen leuchten.
  • Dazu werden die Zahnräder geeignet gedreht, so dass jeweils eine Verbindung zu den Batterien unten hergestellt ist. (Bild A)
  • Geh dann wieder vor und drücke den roten Knopf.
  • In der folgenden Videosequenz müssen mehrfach Teile angeklickt werden.
  • Wähle wieder eine beliebige Karte

Runde 2 – Der Schamane

8 Gerüst auf dem Marktplatz entfernen
  • Geh vor durch das Gittertor.
  • Sieh beim mittleren Stand rechts nach und nimm das Messer.
  • Schneide mit dem Messer die Schnur links vorn beim Handkarren auf.
    Nimm das Seil und wühle im Kasten, bis du eine Säge findest.
  • Geh zurück.
  • Schneide mit der Säge die senkrechten Balken beim Gerüst hinten durch.
  • Binde das Seil um die schräge Holzstange und ziehe sie weg.
  • Geh rechts weiter vor.

9 Stadtrand
  • Setze hinten rechts beim großen Stein in Nahansicht den Pfeilknopf (Spoiler 3) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Steine sollen zum Leuchten gebracht werden.
    Sie wechseln ihren Zustand, wenn sie oben unter dem Dreieck liegen.
  • Mit den Pfeilen wird der Kreis gedreht, links um zwei Positionen, rechts um eine.
  • Mögliche Lösung:
    2mal links – rechts – 5mal links
  • Nimm das Baumsymbol.
  • Kehre zurück auf den Markt.

10 Stadtrand: Minispiel im Durchgang
  • Setze beim rechten Stand auf dem Markt beim Buch das Baumsymbol (Spoiler 9) ein.
  • Öffne das Buch und blättere darin.
  • Geh zum Stadtrand.
  • Untersuche den Durchgang bei den Häusern links.
  • Nimm das an der Wand lehnende Brett.
  • Betrachte die Zeichen an der rechten Wand.
  • Wende den Schwamm (Spoiler 4) an.
  • Auf dem eingeblendeten Zettel sind zwei Paare von Zeichen zu sehen.
  • Diese müssen an der Wand mit der Kreide (Spoiler 6) verbunden werden.
  • img
  • Wende auf den Stein, bei dem sich die Linien kreuzen, das Brecheisen (Spoiler 2) an.
    Anschließend auch noch den Hammer (Spoiler 4).
  • Nimm den halben Schlüssel und den Stern.
  • Begib dich erneut auf den Markt.

11 Markt: Torschlüssel
  • Deinen Mitstreiter hat es offenbar erwischt, wende die Karte des Schamanen an.
  • Es folgt ein Minispiel wie schon zuvor.
  • img
  • Rede mit seinem Geist.
  • Setze beim Kästchen in der linken Nahansicht den Stern (Spoiler 10) ein.
  • Öffne das Kästchen.
  • Sprich erneut mit dem Geist.
  • Ein Minispiel startet.
  • Diverse Objekte in den Zeichnungen sind an die richtigen Stellen zu verfrachten.
  • img
  • img
  • Setze den halben Schlüssel (Spoiler 10) am geisterhaften Schlüssel an.
    Der Torschlüssel geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Stadtrand.

12 Zur Lichtung
  • Öffne das Tor mit dem Torschlüssel (Spoiler 11) für ein Wimmelbild.
    Ein Türklopferring landet im Inventar.
  • Geh vor.
  • Betrachte den Wegweiser, drehe ihn.
  • Entnimm dem grünen Kasten einen Hinweis und Streichhölzer.
  • Öffne die Tür der alten Holzhütte.
  • Nimm innen die Spitzhacke und die Schaufel.
  • Geh rechts weiter vor.
  • Zünde die drei Kerzen an mit den Streichhölzern.
    Sie sind einzeln in Nahansicht zu holen.
  • Die letzte Flamme ist grün, geh in die entsprechende Richtung.
  • Lege das Brett (Spoiler 10) über den Bach und geh weiter.
  • Entferne die Sträucher am Baumstumpf.
  • Wende die Schaufel an.
  • Der frei gelegte Kasten hat ein Minispiel im Angebot.
  • Die fünf gezeigten Symbole sollen mit dem roten Zeiger aufgesucht werden.
  • Dazu wird er mit den Pfeilen gedreht, die Knöpfe links geben an, um wie viele Positionen er gedreht wird.
  • Es wird immer ein Pfeil gewählt, dann die Anzahl.
  • Lösung:
    A 2mal – B 5mal – A 7mal – A 2mal – B 5mal
  • img
  • Entferne die Abdeckung und nimm die neue Karte Runenbrecher.
  • Wende diese umgehend an, das bekannte Labyrinth muss wieder bearbeitet werden.
  • Platziere die Karte links vor der leuchtenden Rune.
  • Geh da dann weiter vor.

13 Bibliotheksplateau
  • Untersuche die mittlere Tür zum kleinen Turm.
  • Platziere den Türklopferring (Spoiler 12).
  • Nimm den Ziegelstein.
  • Schlage mit dem Ziegelstein auf das verrostete Schloss der Tür links außen.
  • Drehe die Nahansicht mit einem Pfeil außen.
  • Geh vor, verwende die Spitzhacke (Spoiler 12), wo das Seil fest klemmt.
  • Hole die Gartenschere heran.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Entferne mit der Gartenschere die Ranken bei der mittleren Tür.
  • Geh hinein.

14 Vergessene Bibliothek
  • Nimm links beim Globus das Ventilrad.
  • Auf dem kleinen Tisch weiter rechts kannst im Moment nur einen Lappen nehmen.
  • Geh zurück.
  • Wende dich wieder der linken Tür zu.
  • Geh innerhalb der Nahansicht zurück, falls noch nicht geschehen, dann drehe sie wieder.
  • Schraube mit dem Lappen die Glühbirne ab.
  • Setze beim Brunnen das Ventilrad ein und drehe es für ein Wimmelbild.
    Eine Biestfigur geht ins Inventar.
  • Geh vor in die Bibliothek.
  • Schraube die Glühbirne in die Lampe auf dem kleinen Tisch ein.
  • Nimm den Diamantring.
  • Klicke den Zettel darunter an und nimm dann die Buchsymbole.
  • Stelle die Biestfigur auf den Globus links und drücke den roten Knopf.
  • Füge dem aufgetauchten Bücherregal die Buchsymbole hinzu.
  • Wähle die darauf verzeichneten Symbole auf den entsprechenden Büchern.
    Die Reihenfolge ist wichtig.
  • Nimm das Altarfragment.
  • Geh vor zum Altar.
  • Setze das Altarfragment ein für ein Minispiel.
  • Es sind benachbarte Segmente zu vertauschen, um das Bild zu rekonstruieren.
  • img
  • Klicke noch das fertige Bild an.
  • Nimm oben die Biestbezwingerkarte.
  • Drehe dich um und verwende deine Karten.
  • Nimm wie üblich eine Karte, die Auswahl fällt nicht schwer, dann wähle die Augenbinde.

Runde 3: Das Biest

15 Anlegestelle
  • Inspiziere das kleine Boot im Wasser.
  • Nimm vom Kästchen die Flügelschraube, dann das Kästchen selbst als Dominospiel.
    Nimm ferner das Feuerzeug und die Laterne.
  • Begutachte den Aufgang zum Schiff.
  • Nimm unter dem Plakat das Ankeremblem.
  • Setze das Ankeremblem links beim Eingang zum Museum ein.
  • Dahinter entwickelt sich ein Minispiel.
  • Die Schlossfragmente sollen so vertauscht werden, dass sie innen passen.
  • img
  • Geh hinein.

16 Schiffahrtmuseum
  • Beachte den neuen Hinweis beim Teppich auf der Treppe.
  • Nimm unter letzterem den Tentakel.
  • Verwende beim Taucherhelm die Flügelschraube (Spoiler 15), nimm kleines Schiff 1/4.
  • Bei der Truhe rechts gibt es einen weiteren Hinweis, nimm auch den Haken.
  • Bewege diese Nahansicht nach oben.
  • Setze den Tentakel ein für ein Minispiel.
  • Die Fangarme sollen wie auf der Skizze angeordnet sein.
  • img
  • Nimm kleines Schiff 2/4.
  • Oben auf der Treppe ist es dunkel, verwende die Laterne (Spoiler 15).
  • Nimm den Dominostein, das Schiff in der Flasche und den Krummsäbel.
  • Hole das Dominospiel (Spoiler 15) vor.
  • Öffne die Abdeckung und setze den Dominostein ein
  • Im Minispiel müssen die Steine so angeordnet werden, dass angrenzende Augenzahlen gleich sind.
    Ebenso müssen sie zu den vorgezeichneten passen.
  • Die Steine können nach Anwahl gedreht werden. (Bild A)
  • Nach Hinklicken kannst du kleines Schiff 3/4 nehmen.
  • Hole das Schiff in der Flasche vor und schneide die Flasche auf mit dem Diamantring (Spoiler 14).
    Nimm kleines Schiff 4/4 heraus.
  • Setze die vier kleinen Schiffe bei der Vitrine am Sockel ein.
  • Es entwickelt sich ein Wimmelbild.
    Ein Fass mit Schießpulver geht ins Inventar.
  • Schütte aus diesem Fass Schießpulver auf die Truhe und wende das Feuerzeug (Spoiler 15) an.
    Eventuell Nahansicht noch nach unten bewegen.
  • Nimm aus der Truhe das Ticket.
  • Geh zurück.

17 Zugang zum Schiff
  • Führe das Ticket (Spoiler 16) beim Aufgang zum Schiff rechts in den Schlitz ein.
  • Ziehe den Hebel daneben.
  • Schneide links die Seile durch mit dem Krummsäbel (Spoiler 16).
  • Nimm Ruder 1/2 und verschiebe das Tuch dahinter.
    Dann nimm noch den Hebel.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Setze hinten beim Windenmechanismus den Hebel ein und drehe das Rad.
  • Betätige den Hebel.
  • Sieh ins kleine Boot.
  • Verwende beim Seil den Haken (Spoiler 16) und klicke das Zahnrad an.
  • Ziehe wieder den Hebel am Windenmechanismus und drehe das Rad.
  • Beim Aufgang zum Schiff ist das Zahnrad angelangt, klicke es an.
  • Dann ziehe den hiesigen Hebel.
  • Geh aufs Hauptdeck.

18 Hauptdeck
  • Nimm rechts Ruder 2/2.
  • Nimm oben beim Fernrohr den Angelhaken und kleines Schwert 1/2.
    Drehe das Fernrohr und entferne die übliche kaputte Linse.
  • Geh zurück.
  • Lege beim Boot die beiden Ruder (Spoiler 17) ab.
  • Geh aufs Boot und fahre zum Leuchtturm.
  • Öffne die Tür und sieh hinein.
  • Drücke den roten Knopf, um ein Wimmelbild zu starten.
    Es geht nichts ins Inventar.
  • Geh wieder aufs Hauptdeck.

19 Schiff: Ausbrechen
  • Verwende deine Karte.
  • Es ist wieder ein Minispiel zu absolvieren, Segmente müssen passend vertauscht werden.
  • img
  • Öffne den Ausgang oberhalb der Treppe ohne Werkzeug, aber mit roher Gewalt.
  • Geh hoch.

20 Hauptdeck: Zwei Minispiele
  • Es folgt ein Minispiel in zwei Durchgängen.
  • Wähle jeweils die äußeren drei Leuchtkugeln.
  • Dann sind durch Drehen des Kreises und Vertauschen die Symbole passend zum Zentrum zu bewegen.
  • img
  • Mögliche Lösungen:
    • A – Z – C – A – 2mal Z – A – B
    • D – Z – B – C – Z – D – Z – A – 3mal Z – B.
  • Nach dem Gespräch schließt sich das nächste Minispiel an.
  • Es sind wieder falsch platzierte Objekte zurecht zu rücken.
  • img
  • img
  • Geh durch die Luke im Deck nach unten.

21 Unter Deck
  • Öffne die demolierte Tür hinten und geh vor.
  • Nimm aus der Hängematte den Pinsel und die leere Flasche.
  • Hole den Angelhaken (Spoiler 18) vor und kombiniere ihn mit der leeren Flasche.
    Du hast nun eine Flasche am Haken.
  • Betrachte links das Teerfass.
  • Nimm die Nagelpistole.
  • Öffne das Fass.
  • Geh zurück.

22 Quartier des Schiffsarztes
  • Untersuche das Bett.
  • Nimm den Eimer, beachte das Buch.
  • Sammle 6 Nägel ein, sie liegen teilweise unter anderen Objekten.
  • Hole die Nagelpistole vor und öffne sie, dann lade sie mit den Nägeln.
  • Nimm die geladene Nagelpistole zurück.
  • Nimm von der Werkzeugleiste an der Wand die kleine Schaufel und das Messer.
  • Geh wieder vor.

23 Leck versiegeln
  • Stelle beim Teerfass den Eimer (Spoiler 22) ab und fülle den Eimer mit Teer.
  • Schneide den Sack auf mit dem Messer (Spoiler 22).
  • Nimm mit der Schaufel (Spoiler 22) Kohle mit.
  • Geh zurück.
  • Nimm beim Ofen die kaputte Luftpumpe.
  • Öffne die Klappe und fülle Kohle ein.
  • Stelle den Eimer Teer auf den Ofen.
  • Tauche den Pinsel (Spoiler 21) ein und nimm Teer und Pinsel.
  • Geh vor.
  • Begutachte das Leck auf dem Boden.
  • Lege die Bretter, die hier liegen auf die Öffnung.
  • Befestige sie mit der geladenen Nagelpistole (Spoiler 22).
  • Versiegele das ganze mit Teer und Pinsel.
  • Geh zurück und hoch aufs Hauptdeck.

24 Hauptdeck
  • Sieh rechts bei den Kanonen über die Reling auf das Ufer.
  • Lasse die Flasche am Haken ins Wasser und hole die volle Flasche zurück.
  • Nimm von der Reling Stern 1/2.
  • Leere oben beim Fernrohr die volle Flasche.
    Sofern noch nicht geschehen, erst drehen und kaputte Linse entfernen.
  • Nimm Stern 2/2.
  • Setze hinten bei der Kajütentür die Sterne bei den Fischen ein.
  • Dann drehe das Rad in der Mitte und geh vor.

25 Kapitänskajüte
  • Nimm links beim Schrank die Zange und die Leierkastenwalze.
  • Untersuche die Kommode unter der großen Zeichnung.
  • Öffne die Schubladen, in der rechten findest du schließlich ein Emblem.
  • Nimm vom hinteren Tisch die Lupe.
  • Setze beim Kästchen das Emblem ein und entnimm den Füller.
  • Hole die Lupe nach vorn und schraube durch mehrfaches Anklicken die Linse ab.
  • Geh zurück ins Quartier des Schiffsarztes.

26 Unter Deck
  • Ziehe beim Bett mit der Zange (Spoiler 25) die Sprungfeder heraus.
  • Hole die kaputte Luftpumpe nach vorn und nimm sie auseinander.
  • Schüttele die defekte Feder heraus und ersetze sie durch die Sprungfeder.
    Die Luftpumpe ist nun einsatzfähig.
  • Geh vor.
  • Setze hinten rechts die Leierkastenwalze (Spoiler 25) ein und drehe die Kurbel.
  • Dann gibt es hinten ein Wimmelbild.
    Ein Schrankschlüssel geht ins Inventar.
  • Begib dich in die Kapitänskajüte.

27 Kapitänskajüte
  • Öffne links den Schrank mit dem Schrankschlüssel (Spoiler 26).
  • Nimm die Klarsichtfolie.
  • Betrachte die Rohre.
  • Wende links die Luftpumpe (Spoiler 26) an und nimm rechts das kleine Schwert 2/2.
  • Lege die Klarsichtfolie über die große Zeichnung und verwende den Füller (Spoiler 25).
  • Drehe die Zeichnung und klicke sie an, es entsteht ein neues Wimmelbild.
    Ein Sternmuster geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

28 Hauptdeck / Kapitänskajüte
  • Schraube beim Fernrohr die Linse (Spoiler 25) ein und sieh hindurch.
  • Füge das Sternmuster (Spoiler 27) hinzu.
  • Bewege den Ausschnitt im Fernrohr und suche alle Symbole.
  • Nimm dann das Farbmuster.
  • Geh in die Kapitänskajüte.
  • Lege hinten auf dem großen Tisch das Farbmuster auf den Rahmen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei farbigen Quadrate sollen auf die Stellen vom Muster geschoben werden.
  • Mögliche Lösung:
    H – I – F – C – B – E – D – A – B – E – H – G – D – E – F – I – H – E.
  • img
  • Nimm den kleinen Schädel.
  • Kehre zurück unter Deck.

29 Kapitänskajüte: Minispiel hinter dem Globus
  • Setze beim Hut vom Skelett auf der Hängematte die kleinen Schwerter (Spoiler 18, 27) und den kleinen Schädel (Spoiler 28) ein.
  • Nimm den Sextant.
  • Kehre zurück in die Kapitänskajüte.
  • Hinter dem Globus gibt es eine Nahansicht.
  • Setze den Sextant (Spoiler ) ein und klicke ihn an für das nächste Minispiel.
  • Die Symbole sollen zu den richtigen Stellen geschoben werden.
    Dabei mit den Knöpfen am Rand zugeordnete Sechsecke gedreht.
  • Mögliche Lösung:
    2mal C – 5mal A – 2mal C – D – C – 3mal A – 5mal C – D
    B – 3mal A – 3mal B – 4mal A – 4mal B – A – 2mal B
  • img
  • Entferne die Abdeckung und nimm die neue Karte.
  • Geh zurück.

30 Runde beenden
  • Sieh rechts über die Reling.
  • Wende die neueste Karte (Pfadfinder) an.
  • Lösung des entsprechenden Minispiels:
  • img
  • Geh vor.
  • Schließe die Runde ab wie gewohnt.

Runde 4: Der Unsichtbare

31 Tor an der Klippe
  • Hinten rechts erkennst du zwei Felssteine, zwischen denen ein Rahmen hängt.
  • Nimm da die Gasflasche und gleich dahinter ein Stück Regenrinne.
  • Rechts vorn neben dem Fass gibt es eine Nahansicht.
    • Nimm das Teppichmesser und das erste Stück von 6.
    • Lege das Stück Regenrinne ab, dann werden die restlichen sichtbar.
    • Du hast dann eine Scheibe.
  • Platziere die Scheibe im Rahmen hinten, ein Wimmelbild entsteht da.
    Du erbst eine Kristallscheibe.
  • Links neben den Stufen wird in Nahansicht die Kristallscheibe eingesetzt für ein Minispiel.
  • Es gibt zwei Teile, links und rechts neben der Treppe.
  • Mit den Pfeilknöpfen werden die farbigen Steine verschoben.
  • Die in der oberen Reihe können in die Scheibe S geschoben werden.
  • Die Scheibe lässt sich drehen und mit Knopf A heraus nehmen.
  • Alle Steine sollen auf ihre farblich passenden Stellen bewegt werden.
  • Es gibt zwei Teile, die Scheibe transportiert ihre Steine hin und her.
  • Mögliche Lösung: Start im linken Bereich.
    • C – F – C – 2mal B – S – B – A
    • Verlassen, rechten Bereich aufsuchen, Scheibe einsetzen
    • I – 2mal G – I – S – 2mal G – S – I – 2mal G – H – I
    • Links den Rest:
    • 2mal S – B – 2mal S – B.
  • img
  • Du erhältst die Kristallscheibe zurück, diesmal anscheinend aufgeladen.
  • Klicke beim Tor die Stelle oberhalb der grünen Kreise an.
  • Füge die aufgeladene Kristallscheibe ein.
  • Geh hinein.

32 Schmugglerhöhle
  • Klicke in die Szene, um fort zu fahren.
  • Sprich mit der Frau an der Hängebrücke.
  • Nimm den Besen, der vor der großen Kiste links lehnt.
  • Hinten rechts ist jüngst ein Gitter herab gekommen, sieh da nach.
    Nimm die stumpfe Ahle und den krummen Draht.
  • Beim Fass oben rechts nimmst du Schildchen 1/2.
  • Darunter steht eine Tasche, betrachte sie in Nahansicht.
  • Entferne alles mögliche aus dem kleinen Fass, bis du die rostigen Hellebarde nehmen kannst.
  • Geh zurück.
  • Verschaffe dir mit Hilfe der Hellebarde vom Kopf der rechten Statue einen Ohrring.
  • Geh wieder vor.
  • Verwende den Ohrring, um die Tasche rechts auf halber Treppe zu öffnen.
  • Entnimm den Hai und Schildchen 2/2.
  • Nimm hinten links auf der Felsplattform eine neue Karte (Sprache).
    • Setze bei der Truhe den Hai ein.
    • Öffne die Truhe und nimm den Panzerhandschuh.
    • Stelle die allerdings durchlöcherte Gasflasche ab.
    • Ersetze sie durch die Gasflasche, ein Brenner steht dann da.
    • Lege die Schildchen vor dem flachen Stein ab und wähle beide nacheinander an.
    • Ein neuer Hinweis wird dadurch erzeugt.
  • Kümmere dich um die große Kiste links.
  • Gib beim Schloss den soeben gefundenen Code ein (123PAZU).
    Die Buchstaben werden hierfür vertauscht.
  • Entferne das Schloss und öffne die Türen.
  • Du findest einen neuen Hinweis, einen Schleifstein und einen Würfel.
  • Setze erneut in der Nahansicht der Tasche den Schleifstein im Gestell ein.
  • Wandle daran die stumpfe Ahle um in eine spitze Ahle.
  • Hole den Würfel nach vorn.
  • Der letzte Hinweis wird eingeblendet, wende die spitze Ahle an.
    Dies ist einmal zu wiederholen, dann nimm den Würfel mit Gravur.
  • Setze den Würfel mit Gravur rechts oben beim Gitter ein für ein Wimmelbild.
    Der Gitter hebt sich dann.
  • Geh hindurch.

33 Geheimgang
  • Nimm rechts aus der Schale den Schlauch und den Spachtel.
  • Links befinden sich Zellen.
  • Nimm da in Nahansicht das Klebeband und mit Hilfe der Hellebarde Labyrinthkachel 1/3.
  • Hole den Schlauch vor und flicke ihn mit dem Klebeband.
    Du hast dann selbstverständlich einen geflickten Schlauch.
  • Betätige den Hebel im Maul der Figur rechts, verwende dazu den Panzerhandschuh (Spoiler 32).
  • Dahinter entsteht dadurch ein Wimmelbild.
    Am Ende bekommst du Labyrinthkachel 2/3.
  • Geh zurück.
  • Wende erneut in der Nahansicht der Tasche den Spachtel links beim Moos an.
    Nimm Labyrinthkachel 3/3.
  • Geh wieder vor.

34 Geheimgang: Labyrinth
  • Setze auf dem Boden die Labyrinthkacheln (Spoiler 33) ein.
  • Nimm neben der Schale rechts vorn mit Hilfe vom krummen Draht die Klemme.
  • Geh zurück.
  • Setze beim großen Fass oben den Schlauch (Spoiler 33) an.
  • Fixiere ihn mit Hilfe der Klemme und drehe den Hahn.
  • Lösche im Geheimgang das Feuer mit dem Schlauch.
  • Geh vor.
  • Im Minispiel ist der Ausgang aus dem Labyrinth zu finden.
    Unterwegs werden nützliche Gegenstände eingesammelt.
  • Mögliche Lösung: Weiß sind die Fundstellen, türkis die Anwendungen markiert.
    • Hole den Schlüssel 1 und die Axt 2.
    • Geh zurück zum Eingang und arbeite dich nach links oben durch.
    • Hole das Ruder 3 und zerschlage die Bretter mit der Axt.
    • Geh vor und hole aus der Truhe (Schlüssel verwenden) die Angelspule 4.
    • Geh nach ganz links unten und hole die Angel 5.
    • Geh über den Eingang rechts weiter und hoch zum Wasser.
    • Hole das Boot mit der Angel heran und verwende das Ruder.
    • Rudere nach rechts oben, hole das Seil 6.
    • Rudere nach unten, hole rechts unten den Enterhaken 7.
    • Hole unten links die Taschenlampe 8.
    • Geh hoch, am Boot vorbei und verwende rechts die Taschenlampe.
    • Geh weiter und hole den Schlüssel an der Kette 9 ab, verwende den Enterhaken.
    • Kehre zurück zum Boot und rudere nach links.
    • Arbeite dich über den Eingang nach links oben vor.
    • Öffne das Tor mit dem Schlüssel an der Kette, geh vor und nach links oben, ziehe den Hebel 10.
    • Geh zurück und nach unten. Beim Feuergraben 11 geht es nun nach rechts.
    • Geh hoch, bis es nicht weiter geht, dort links für ein kleines Minispiel 12.
    • Der große Stein muss auf die Platte oben links geschoben werden:
      2mal links – runter – links – 2mal hoch – runter – 2mal rechts – 2mal hoch – 2mal links
    • Verlasse diesen Bereich und geh hoch, rechts, runter, drücke den roten Knopf 13.
    • Kehre um und verlasse das Labyrinth 14.
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35 Felshang
  • Verstelle die Leiter und nimm links den grünen Teppich.
  • Wühle in der Kiste links vorn, du findest einen neuen Hinweis.
    Nimm auch die blaue Scheibe und die (Kuckucks-)Uhr.
  • Vorn beim Torbogen findest du rechts unter Spinnweben eine Klapper.
  • Geh rechts hinunter zum Wrack.

36 Wrack
  • Betrachte links das Nest.
  • Versuche, etwas zu nehmen, ein Vogel taucht auf.
  • Verwende die Klapper.
  • Nimm unter den Eiern die rote Scheibe.
  • Rechts beim Pavillon nimmst du beim Symbolschloss Pendel 1/2.
  • Sieh auf dem Wrack nach.
    • Entferne rechts ein Tuch und schneide die Schnur durch mit dem Teppichmesser (Spoiler 31).
    • Nimm den Schild.
    • Verschiebe hinten links ein Brett und nimm Pendel 2/2.
  • Hole die Uhr vor und hänge die beiden Pendel an.
  • Anklicken der Pendel liefert ein Minispiel.
  • Die Pendel sind zu verwenden, um vier Uhrzeiten einzustellen.
  • Jedes stellt die Zeit um eine bestimmte Spanne vor.
  • Lösungen:
    • D
    • 4mal D – C
    • 7mal D
    • 4mal D – C – B
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  • Nimm das Emblem.
  • Lösche die Flammen in der Feuerschale mit dem Schild.
  • Fege die Asche beiseite mit dem Besen (Spoiler 32).
  • Nimm die Goldmünze und den Korkenzieher.
  • Geh zurück.

37 Felshang / Wrack
  • Rechts auf den Steinen gibt es eine Nahansicht.
  • Darin befindet sich ein Glas, öffne es mit dem Korkenzieher (Spoiler 36).
  • Entnimm das Vogelemblem und Goldstaub.
  • In der Kiste links vorn wird beim Buch das Emblem (Spoiler 36) eingesetzt.
  • Verwende die Karte Gabe der Sprache.
  • Es müssen wieder Waben umsortiert werden.
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  • Ein Hinweis wird lesbar.
  • Geh noch einmal zum Wrack.
  • Setze beim Pavillon das Vogelemblem ein für ein Wimmelbild.
    Eine Feder geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

38 Felshang: Schlucht überqueren
  • Über der Leiter hängt eine Laterne.
  • Setze bei der die blaue (Spoiler 35) und rote Scheibe (Spoiler 36) ein.
  • Hole den Teppich nach vorn.
  • Wähle die Symbole in der Reihenfolge vom Hinweis: A V O U T.
  • Lege den Goldstaub (Spoiler 37) ab.
  • Verwende die Feder (Spoiler 37).
  • Nimm den verzauberten Teppich.
  • Lege ihn unter der violett leuchtenden Laterne neben der Leiter ab.
  • Nimm den fliegenden Teppich.
  • Verwende die Karte des Unsichtbaren.
  • Natürlich gibt wieder ein Minispiel, diesmal wieder mit Labyrinth.
  • Wird die Goldmünze (Spoiler 36) rechts ins Wasser.
  • Verwende den fliegenden Teppich hinter dem Torbogen.

39 Runde beenden
  • Geh geradeaus in die vergessene Bibliothek.
  • Geh vor zum Altar und nimm die Biestbezwingerkarte.
  • Geh wieder hinaus und sprich mit dem Mann.
  • Verwende die Biestbezwingerkarte.
  • Nach dem nächsten Dialog erhältst du eine weitere Karte mit anschließendem Minispiel.
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  • Geh durch die rechte Tür.

Runde 5: Der Herzenswunsch

40 Lesezimmer
  • Betrachte den linken grünen Sessel.
    • Nimm Spiegelscherbe 1/3.
    • Hebe das Kissen an.
    • Nimm den Brieföffner.
  • Bei der Rückenlehne des rechten Sessels wird die Naht mit dem Brieföffner aufgeschnitten.
  • Nimm Ornament 1/2.
  • Untersuche hinten den Kamin.
  • Nimm den zerbrochenen Spiegel, Kleber und Schürhaken.
  • Entferne das Rost und nimm Spiegelscherbe 2/3.
  • Wende den Schürhaken beim Flügel rechts im Wintergarten an für ein Wimmelbild.
    Der Schlüssel zum Garten wandert ins Inventar.
  • Schließe mit diesem hinter dem Flügel die Tür auf.
  • Geh hinaus.

41 Der Flüsternde Garten
  • Nimm links vom Bogenschützen Spiegelscherbe 3/3.
  • Hole den zerbrochenen Spiegel (Spoiler 40) vor.
    • Beachte den neuen Hinweis.
    • Wende den Kleber (Spoiler 40) an.
    • Füge die Spiegelscherben (Spoiler 40) hinzu und nimm den Spiegel.
  • Setze den Spiegel vorn in die Halterung ein.
  • Drehe ihn, bis hinten links der dunkle Rauch aufgehellt wird.
  • Da entsteht dann ein Wimmelbild.
    Eine Wählscheibe geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

42 Lesezimmer: Kraftfeld ausschalten
  • Setze beim linken Sessel die Wählscheibe (Spoiler 41) ein.
  • Wähle die Nummern des gezeigten Hinweises.
  • Nimm die Sicherung.
  • Setze beim Kraftfeld neben der Standuhr die Sicherung ein für ein Minispiel.
  • Die weiß gezeichneten Symbole werden durch Anklicken so geändert, dass sie die Kombination der roten in ihren Zeile und Spalte ergeben.
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  • Sieh bei der neu geöffneten Stelle nach.
    • Nimm vom Geländer die Krawatte.
    • Leere die Kanne in den Blumentopf.
    • Stochere noch mit dem Brieföffner (Spoiler 40) und nimm Ornament 2/2.
    • Verschiebe die Tassen und setze die Ornamente in die Aussparung ein.
    • Entferne die Tischplatte und nimm das Türemblem.
  • Kehre zurück in den Garten.

43 Garten: Minispiel der hinteren Tür
  • Setze bei der rechten Tür das Türemblem (Spoiler ) ein.
  • Mit einigem Kramen findest du dahinter einen Steckschlüssel und einen Spreizer.
    Wende die Krawatte rechts unten an und entferne den Deckel, nimm die Pfeilspitze.
  • Geh zurück.
  • Hinter dem ehemaligen Kraftfeld wird der Spreizer neben dem fest steckenden Hammer eingesetzt.
  • Klicke ihn noch an, dann nimm den Hammer.
  • Geh wieder in den Garten.
  • Setze die Pfeilspitze beim Bogenschützen an.
  • Verwende bei der Hand an der Sehne den Hammer.
  • Bei der hinteren Tür gibt es dann ein Minispiel.
  • Es ist eine Variante der Türme von Hanoi: Die Symbole sollen nach oben geschoben werden.
  • Es wird immer nur ein Symbol von innen akzeptiert, es kann auch nur auf einen Platz mit demselben Symbol geschoben werden.
  • Lösung:
    B → C; B → A; C → A; B → C; A → B; A → C; B → C (Bild A)
    B → A; C → A; C → B; A → B; C → A; B → C; B → A; C → A.
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  • Geh durch die geöffnete Tür weiter.

44 Kammer der Kontemplation
  • Untersuche den Schreibtisch.
    Entferne die Bögen Papier und nimm das Emblem.
  • Hinten hängt ein Gemälde an der Wand.
    • Löse die Schrauben mit dem Steckschlüssel (Spoiler 43).
    • Entferne das Bild und nimm Schranktürverzierung 1/3.
    • Setze oben das Emblem ein.
    • Nimm die Taschenuhr und den Hebel.
  • Der Schreibtischsessel lässt sich zurück schieben.
  • Nimm vom Kissen die Sicherheitsnadel.
  • Öffne unten rechts ein Fach und nimm Schranktürverzierung 2/3.
  • Setze den Hebel bei der hinteren Armlehne ein und ziehe ihn.
  • Hole die Taschenuhr nach vorn.
    • Nimm die Uhrkette ab.
    • Füge die Sicherheitsnadel hinzu.
    • Nimm die Kette mit Haken.
  • Es entsteht eine Nahansicht beim großen Löwenmaul.
  • Verschaffe dir unter Verwendung der Kette mit Haken Melissas Anhänger.
  • Auf dem Schreibtisch hat sich auch etwas getan.
  • Schiebe die nunmehr leuchtende Lampe nach links.
  • Nimm Schranktürverzierung 3/3.
  • Setze die drei Schranktürverzierungen links beim Bücherschrank ein.
  • Es entsteht ein Wimmelbild.
    Ein neuer Zugang wird geöffnet, geh vor.

45 Nirgendwo
  • Bei der schwebenden Kommode nimmst du die Schere.
    • Öffne die Tür und betrachte das Buch.
    • Füge Melissas Anhänger (Spoiler 44) ein.
    • Es gibt einen neuen Hinweis, nimm auch links die leere Karte.
  • Hinten neben dem mit Ketten gesicherten Spiegel steht eine Kiste.
    • Schneide die Bänder durch mit der Schere.
    • Öffne die Kiste und nimm den Stempel.
  • Wende dich erneut der schwebenden Kommode zu.
  • Kippe das Tintenfass aus und lege die leere Karte ab.
  • Verwende den Stempel und nimm die neue Karte Universalschlüssel.
  • Entferne das Laken rechts.
  • Hole die neue Karte vor und wähle sie an.
  • Das bekannte Minispiel schließt sich an.
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  • Halte den Kerzenständer links vor die frisch erzeugte Öffnung rechts.
  • Es gibt da dann ein Wimmelbild.
    Der goldene Schlüssel geht ins Inventar.
  • Öffne mit dem das Vorhängeschloss der Kette vom Spiegel.

46 Finale
  • Die Karten melden sich, wähle Herzenswunsch.
  • Nach der Videosequenz sind wieder Waben umzugruppieren und weitere der üblichen anderen Spielchen zu absolvieren.
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  • Damit wäre dann die Arbeit getan.

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