Autor: Andreas
29.09.2013


Rite of Passage: Kind des Waldes

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Leicht, normal und schwierig.
    Interessant ist die weitere Möglichkeit, Optionen wunschgemäß einzustellen.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü und zum Hilfeknopf.
    Rechts befindet sich das Amulett, zusammen mit Tagebuch und Karte.
  • Die Karte wird erst im Laufe des Spiels gefunden.
    Sie zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleiner Ansicht, wenn der Mauszeiger darüber fährt.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind.
    Rotes Kreuz bedeutet, an diesem Ort ist noch etwas zu erledigen, zusätzliches Glitzern heißt, es ist aktuell etwas zu tun.
    Weißes Kreuz bedeutet, die Szene ist abgeschlossen.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.
    Amulettform: Hier ist dass Amulett einzusetzen.
  • Ein Pluszeichen an einem Inventarobjekt bedeutet, dass dieses näher untersucht und unter Umständen verändert werden kann.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt. Außerhalb zeigt er entweder auf eine aktive Stelle der aktuellen Szene oder auf eine Richtung, in die sinnvoller Weise weiter zu gehen ist.
  • Die Wimmelbilder kommen in drei Varianten vor:
    Klassische Wimmelbilder mit Suchliste enthalten stets ein oder mehrere Suchobjekte, die andersfarbig geschrieben sind. Hier sind einfache Zusatzoperationen nötig, wie Vorhang entfernen oder Kerze mit Streichholz anzünden.
    Wimmelbilder mit Suchliste in Skizzenform: Die Suchobjekte werden durch eine Skizze angedeutet. Diese entspricht fast nie der Form der tatsächlichen Gegenstände, es werden nur überbegriffe symbolisiert wie etwa Süßigkeiten oder Kopfbedeckungen.
    In der dritten Variante werden Fragmente gesucht, die ein neues Objekt bilden werden.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber nur gelegentlich auch zurück setzen.
Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Willow Ridge

1 Vor der Stadt
  • Geh nach rechts, dem Wegweiser folgend.
  • Sobald du ins Spiel eingreifen kannst, untersuchst du rechts unten die Wurzeln des diabolischen Baums.
  • In der Nahansicht klickst du so lange, bis du das Amulett nehmen kannst.
  • Richte das Amulett auf den Baum, der Weg wird dann frei.
  • Geh vor.

2 Eichenstraße
  • Warte die nächste Videosequenz ab und arbeite dich durch den Dialog, dann versuche, rechts das hinab gefallene Amulett erneut aufzunehmen.
  • Dies gelingt nicht, nimm stattdessen links beim Wagen die leuchtende Laterne.
  • Rechts auf dem Boden klickst du in einer Nahansicht die alte Laterne an, wodurch sie geöffnet wird.
  • Stelle da die leuchtende Laterne ab, um erneut einen Baum zu vertreiben.
  • Nimm den Kleiderbügel.
  • Klicke den Kleiderbügel an, er kann dann aufgebogen werden. Klicke so oft, bis er als Draht wieder im Inventar landet.
  • Sieh unter den Wagen.
  • Mit dem Draht holst du dir das Feuerzeug heran.
  • ähnlich wie beim Kleiderbügel klickst du das Feuerzeug so oft an, bis es brennend im Inventar liegt.
  • Zünde mit dem brennenden Feuerzeug die beiden Laternen am Wagen an, ebenso die beiden rechts an der Markise.
  • Geh weiter vor.

3 Statue des Tapferen
  • Vor der Tür zur Windmühle steht eine Leiter, nimm sie mit.
  • Das Schloss vor der Tür kannst du vorläufig nur anklicken, um es frei zu legen.
  • Links daneben steht ein Automat, bei dem du im Moment nur in Nahansicht ein Seil nehmen kannst.
  • Geh zunächst wieder zurück.

4 Eichenstraße: Amulett
  • Stelle die Leiter rechts bei der Markise auf.
  • Dann kannst du oben nach dem rechten sehen.
    In der Nahansicht findest du Kartenstück 1/4.
    Klickst du noch die Taschenuhr an, die herab hängt, kannst du das Kreuz nehmen.
    Bei der Topfpflanze unten schließlich findest du noch einen Spitzhackenkopf.
  • Links beim Schaufenster lehnt ein Griff, vervollständige da die Spitzhacke mit ihrem Kopf und binde ihn noch mit dem Seil (Spoiler 3) fest.
  • Rechts, vor der Markise liegt ein großer Steinbrocken, zerkleinere ihn mit der Spitzhacke (mehrfach darauf schlagen).
    Nimm dann den scharfen Stein, der abgesplittert ist.
  • Es entsteht hier dann ein Wimmelbild, die Suchliste besteht aus Fragmenten.
    Amulettstücke gehen ins Inventar, klicke sie gleich an, um das Amulett wieder zusammen zu setzen.
  • Das Amulett landet dann rechts neben dem Inventar, einige Teile sind allerdings beschädigt und sollten ersetzt werden.
  • Geh wieder vor.

5 Statue
  • Die große Plane kann entfernt werden, schneide dazu mit dem scharfen Stein (Spoiler 4) das Halteseil durch.
  • Rechts am Sockel der Statue findest du Kartenstück 2/4.
  • Der Statue selbst nimmst du einen stumpfen Bleistift aus der Hand.
  • Geh dann die Treppe hoch.

6 Leuchtturmgasse
  • Links hängt ein Laterne, sie dreht sich bei Anklicken.
  • Lasse sie sich so oft drehen, bis die Farbe Kreuz nach vorn zeigt und setze das Kreuz (Spoiler 4) ein.
  • Sie lässt sich dann öffnen, schraube die Glühbirne heraus.
  • Am Wegweiser hängt Kartenstück 3/4.
  • Beim Gully vor der Treppe in Nahansicht findest du eine Münze, an den Kompass kommst du noch nicht heran.
  • Rechts sitzt eine schwarze Katze, vor ihr liegt ein Hamsterrad, in Einzelteile zerlegt.
    Klicke alle Einzelteile an, um es zu vervollständigen, nimm es dann auch mit.
  • Kater Felix muss dann aber noch warten.

7 Brücke senken
  • Rechts neben dem Wegweiser gibt es eine Nahansicht an der Wand, es ist da sehr dunkel.
  • Du erkennst aber unten rechts einen kleinen Leuchtturm, klicke ihn an.
  • Dann wird es hell, und ein Minispiel startet.
  • In drei Durchgängen ist jeweils ein Schiff nach oben rechts ins Ziel zu geleiten, dabei müssen Hindernisse umschifft werden.
  • Klicke den Anker an und bewege ihn, das Schiff folgt.
  • Im ersten Durchgang muss nur der gestrichelten Linie gefolgt werden.
  • Im zweiten Durchgang treten als Komplikation Gewitterwolken und widrige Winde in Erscheinung.
    Führe das Schiff jeweils bis kurz vor die Wolke und warte ab, bis sie sich entladen hat, dann fahre weiter.
  • Im dritten Durchgang tauchen unversehens fiese Seemonster auf. Die Stellen sind durch Blasenbildung erkennbar.
    Das erste Monster lockst du an und entkommst ihm durch Umkreisen des großen Felsens.
    Das zweite Monster lockst du ebenfalls an und umfährst es weiträumig.
  • Klicke dann noch den Schalter an, die Brücke senkt sich.
  • Geh weiter vor.

8 Leuchtturmeingang
  • Sprich mit den Leuten und nimm einen Feuerlöscher in Empfang.
  • Links hängt Kartenstück 4/4.
  • Auf dem kleinen Tisch dahinter können die vier Kartenstücke (Spoiler 4, 5, 6) abgelegt und zusammen gesetzt werden.
  • Die fertige Karte dient fortan zu deiner Orientierung, den Dosenöffner, der darunter lag, nimmst du natürlich auch mit.
  • Beachte noch die zur Zeit verschlossene Tür rechts.
  • Geh dann zurück bis zur Statue.

9 An der Statue
  • Beim Automaten links wirfst du die Münze (Spoiler 6) ein, drückst auf den leuchtenden Knopf und nimmst den Puppenarm.
  • Unter der rechten Laterne haust ein Bienenschwarm, verscheuche die Bienen mit dem Feuerlöscher (Spoiler 8).
  • Nimm dann die Zange und klicke die Kisten an.
  • Es wird eine wacklige Treppe nach oben erzeugt, nimm den Triebriemen.
  • Geh wieder vor zum Leuchtturmeingang.

10 Leuchtturmeingang
  • An der Wand neben der Tür rechts hängt ein Briefkasten, der ist nicht abgeschlossen, nimm den Briefumschlag heraus.
  • Klicke den Briefumschlag wieder an und nimm die Souvenirmaske heraus.
  • Wende die Zange (Spoiler 9) auf die beiden Stifte oben und unten im Briefkasten an, dann kannst du durch Anklicken ein kleines Geheimfach öffnen.
  • Nimm die Holztafel heraus.
  • Am Blumenkasten unter dem Fenster scheint etwas zu fehlen, setze die Holztafel ein.
  • Es sind fünf Blumen als Skizze dargestellt, klicke sie an.
    Natürlich müssten sie zuvor noch identifiziert werden. Orientiere an der Zahl der Blütenblätter.
    Die Reihenfolge ist egal.
  • Allerdings musst du von vorn beginnen, sobald du eine falsche Blüte angeklickt hast.
  • Anschließend kannst du den Hausschlüssel nehmen und dann auch damit die Tür rechts öffnen.

11 Zuhause
  • Innen ist es zunächst einmal dunkel, klicke die Tischlampe links an, ebenso die hinten.
    Die Lampen sind an den dort schwirrenden Feuerfliegen zu erkennen.
  • Vom Lampentisch links kannst du den Beutel an dich nehmen und im Buch blättern.
    In diesem Buch findest du einen Bumerang.
  • Klicke den Beutel im Inventar lange genug an, dann erhältst du ein Amulett-Ersatzstück.
  • Auf dem Tisch daneben steht eine Schreibmaschine, lies die Notiz.
    Neben der Schreibmaschine steht eine Dose, die du mit dem Dosenöffner (Spoiler 8) öffnest und einige Körner heraus nimmst.
  • Hinten erkennst du eine rote Decke, die durch Anklicken entfernt wird, wodurch ein Wimmelbild zum Vorschein kommt.
    Die Suchobjekte verschwinden nach dem Finden nicht, sondern gehen nur zur Seite und legen glitzernde Objekte frei, die am Ende verarbeitet werden müssen.
    Es sind auch Handlungen auszuführen, in jedem Fall werden Papierschnipsel gefunden.
    Die Schnipsel werden einfach angeklickt, entweder gleich beim Finden, oder alle am Schluss.
    Zum Schluss nimmst du die zerrissenen Notizen.
  • Klicke die zerrissenen Notizen an, um sie dann zusammen fügen zu können.
  • Ein Hinweis wird deutlich, ein Code wandert ins Inventar.
  • Hole die Standuhr in Nahansicht und stelle die gefundene Uhrzeit ein.
  • Der Hinweis Tagebuch) legt die Zeit 6:15 nahe.
  • Ein Geheimgang öffnet sich, zumindest halb.
    Nimm aus der Nahansicht oben rechts die Kristalllinse.
  • Auf der flachen Liege nimmst du den Traumfänger und den Bleistiftanspitzer.
  • Kombiniere stumpfen Bleistift (Spoiler 5) und Bleistiftanspitzer und erhalte dadurch einen einwandfreien Bleistift.
  • Beachte das Modell vom Leuchtturm auf dem Regalbrett am Pfeiler.
    Im Moment könntest du das Laufrad (Spoiler 6) und den Treibriemen (Spoiler 9) einsetzen, ebenso kannst du die Glühbirne (Spoiler 6) oben einsetzen (dazu Gitter vor klappen) und die Linse daneben. Aber vollständig bearbeiten kannst du es nicht, vorläufig.
  • Kehre zurück in die Eichenstraße.

12 Eichenstraße: Hamster organisieren
  • Links beim Schaufenster spendierst du der Puppe den Puppenarm und drückst dann den Knopf auf dem Kasten vor der Puppe.
  • Nimm den Souvenirdrachen heraus.
  • Fülle die Körner (Spoiler 11) in den kleinen Napf vor dem Käfig und öffne die Käfigtür.
  • Dann möchtest du natürlich den Hamster nehmen, da du ihn zuhause beim Modell vom Leuchtturm gut gebrauchen könntest.
    Er entwischt, führt dich jedoch immerhin zum nächsten Wimmelbild rechts.
    Jedes gefundene Suchobjekt legt ein Stück eines Tiers für den Kasten rechts frei.
    Am Ende sollten alle Tiere leuchten, klicke sie noch an, dann kannst du den Hamster endlich schnappen, inklusive Amulettstück.
  • Klicke den Hamster wieder an und versorge ihn mit weiteren Körnern.
  • Du erhältst das nächste Amulett-Ersatzstück.

13 Eichenstraße: Tic Tac Toe spielen
  • Oben über der Markise befindet sich ein Spielfeld für Tic Tac Toe auf dem Boden.
  • Wende da den Bleistift (Spoiler 11) an.
    Dein Gegner taucht postwendend auf, es ist eine Spielzeugmaus.
  • Du musst nun so lange versuchen, eine Reihe oder Diagonale aus Kreuzen zu erzeugen, ohne dass die Maus eine solche aus Kreisen schafft, bis du endlich gewonnen hast.
  • Du wirst einige Durchgänge benötigen, abgebildet ist eine aussichtsreiche Stellung, bei der das Kreuz oben rechts als erstes gezeichnet wurde.
    Kreuz in die Mitte lässt den Gegner chancenlos.
    Das ganze läuft aber zufallsgesteuert, du wirst dieses Bild womöglich nicht erhalten.
  • Die Maus überreicht dir als Trophäe Fenster 1/5.
  • Geh wieder zum Leuchtturmeingang und ins Haus.

14 Geheimgang zum Leuchtturm öffnen
  • Hole das Modell vom Leuchtturm unter dem Geweih in Nahansicht.
  • Sofern nicht schon geschehen (Spoiler 11), setze die fehlenden Teile ein.
    Dann kommt noch der Hamster (Spoiler 12) ins Laufrad, wodurch die Linse aufgeladen wird.
  • Nimm die aufgeladene Kristalllinse, und auch den Hamster.
  • Beim Geheimgang neben der Standuhr setzt du in Nahansicht oben die geladene Kristalllinse ein.
  • Ein Minispiel startet, die Kristalle sollen in der richtigen Reihenfolge aktiviert, also angeklickt werden.
  • Es sind mehrere Etappen erforderlich, in jeder wird ein Kristall aktiviert.
    Etappe 1 ist abgebildet.
  • Etappe 2: Klicke die Reihenfolge A D C B E
    Etappe 3: Reihenfolge C D E B
    Etappe 4: Reihenfolge E D C B.
  • Klicke dann auf den blinkenden Leuchtturm und geh durch den nunmehr offenen Gang.

Kapitel 2: Der Leuchtturm

15 An der Treppe
  • An der Pinnwand hängen diverse Notizen, da gibt es eine Videosequenz abzurufen.
  • Unter der mittleren Notiz hängt noch eine Souvenirstammesmaske.
  • Bei der Vorrichtung in der Mitte kannst du oben das Gitter aufklappen und einen Glaskolben heraus nehmen.
  • Auf dem Weg nach oben stört natürlich das Feuer, also wendest du den Feuerlöscher (Spoiler 8) an.
  • Geh dann hoch.

16 Lichtanlage
  • Hier brennt es ebenfalls, lösche auch die letzten drei Feuer.
  • In der großen runden öffnung steckt ein Wimmelbild.
    Diesmal steckt hinter jedem Suchobjekt ein kleines Zahnrad, sind alle an ihrem Platz (grünes Lämpchen leuchtet), wird der Schalter mit den beiden Lämpchen angeklickt und die zerbrochene große Glühbirne heraus genommen.
  • Diese hat ein Pluszeichen im Inventar, klicke sie also an, um das Glas zu entfernen.
    Dann setze den Glaskolben (Spoiler 15) auf und erhalte eine neue große Glühbirne.
  • Setze sie bei der runden öffnung sogleich ein, womit dann der Leuchtturm wieder zum Leben erweckt wäre.
  • Auf dem Tisch links liegt ein Sandwich, dem du die Fische entwendest.
  • Hinter dem roten Vorhang in derselben Nahansicht findest du Fenster 2/5.
  • Ein Blick durch das Vergrößerungsglas offenbart ein Minispiel.
  • In einer Art von Memory sollen paarweise Schrauben identifiziert werden, die sich identisch drehen, also um dieselbe Gradzahl in dieselbe Richtung.
  • Du kannst dann ein neues Amulett-Ersatzstück nehmen und auch beim Amulett einsetzen.
  • Von der Decke hängen etliche Lampen, klicke sie alle an, um sie zum Leuchten zu bringen.
  • Es kommt eine weitere herab gefahren, von der du eine Schallplatte nehmen kannst.
  • Mittlerweile ist hinten die Gittertür frei geworden, öffne sie durch Anklicken und geh hinaus.

17 Balkon und unten
  • Auf dem Tisch rechts liegt Alans Tagebuch, klicke es im Inventar an, um Fenster 3/5 zu nehmen.
  • Die kleine Tasche auf dem Tisch kann problemlos geöffnet werden, darin findest du den Souvenirhelm.
  • Hinten auf dem Plattenteller des Grammophons liegt unübersehbar eine Schallplatte, von der das Spiel deren Abwesenheit behauptet.
    Lege also eine neue Schallplatte (Spoiler 16) auf.
  • Klicke sie dann an, um sie abzuspielen, eine Reihe von Symbolen erscheint, du hast sie dann im Tagebuch.
  • Untersuche den Fernseher.
    Am oberen Knopf hängt ein Origami-Schwan, den du mitnimmst.
  • Geh wieder hinunter.
  • Oben rechts hängt eine Landkarte mit einigen Nägeln, an die etwas gehängt werden muss.
  • Ein Teil hängt schon da, ein indianischer Federschmuck, hänge ihn um, er gehört nach Nordamerika.
  • Die übrigen Teile sind die diversen Souvenirs, einschließlich Bumerang (Spoiler 10, 11, 12, 15), die je in ihren passenden Kontinent gebracht werden.
  • Nimm dann aus dem neu geöffneten Fach Fenster 4/5.
  • Geh zurück nach Hause.

18 Zuhause / Leuchtturmgasse
  • Auf der tiefen Liege liegt ein Buch, wo der Origami-Schwan (Spoiler 17) eingesetzt werden kann.
  • öffne dann das Buch und nimm das Blatt Papier.
  • Es entfaltet sich, zeichne mit dem Bleistift (Spoiler 11) ein Muster (das geht automatisch).
    Die entstandene Faltanleitung steckst du ein.
  • Im Inventar klickst du sie so oft an, bis ein Papierflügel in dein Eigentum übergeht.
  • Geh zurück in die Leuchtturmgasse.
  • Rechts vor Eingang Nummer 6 sitzt in einer Nahansicht noch Kater Felix, dem du die Fische (Spoiler 16) überreichst.
  • Da der Kater nun beschäftigt ist und also ungefährlich zur Zeit, schickst du den Hamster in das Mausloch, er bringt dir ein Glimmerbaumsymbol.
  • Geh zurück zur Statue.

19 Amulett instand setzen
  • Setze das Glimmerbaumsymbol (Spoiler 18) bei der Statue im Sockel ein.
  • Anklicken startet ein Minispiel.
  • In mehreren Etappen sind vier Objekte an ihre eigentlich angestammten Plätze zurück zu legen.
    Die verbleibende Anzahl von Objekten wird unten angezeigt.
  • Bei Erfolg kannst du nun das letzte Amulett-Ersatzstück nehmen und mit demselben das Amulett vollständig reparieren.
    Die übrigen Ersatzstücke wurden gefunden in (Spoilern 11, 12, 16).
  • Das Amulett muss lediglich noch aufgeladen werden, wofür sich der Leuchtturm anbietet.
  • Geh also wieder hoch zur Lichtanlage.
  • Halte das Amulett in den Lichtstrahl.
  • Kehre zurück in die Eichenstraße.
  • Dein Verbündeter wartet schon und stellt sich neben der hier interessanten Stelle auf.
  • Richte das Amulett auf den dunklen Schatten, dann geh rechts in den Dunkelwald.

20 Dunkelwald
  • Bevor du hier tätig werden kannst, musst du den kleinen Jungen anklicken, eine Videosequenz folgt.
  • Dann wende das Amulett auf den Schatten rechts vorn am Baum an für ein Wimmelbild.
    Hier wird nach Silhouetten gesucht, jedoch sind diese nicht sozusagen wörtlich zu nehmen, sie stehen für einen weiteren Begriff, etwa Süßigkeit.
    Ein Stein wandert ins Inventar.
  • Hinten kannst du das Amulett noch zweimal auf dunkle Stellen anwenden.
  • Links siehst du eine Stelle auf dem Boden, hinter dem Seil, wo einige Objekte verschoben werden können.
    Aus der dadurch zugänglich gewordenen Nahansicht nimmst du ein Stück Fleisch.
  • Links am Bildschirmrand gibt es eine weitere aktive Stelle.
    In der Nahansicht kannst du Zweige zur Seite schieben, nur um festzustellen, dass die linke Figur eine Lyra vermisst.
  • Hinten geht es in den Wald, du brauchst dafür aber noch eine spezielle Karte.
  • Du müsstest Alans Tagebuch im Inventar haben (Spoiler 17), es ist verschlossen, aber das Schloss ist nicht sehr stabil, wie dir durch Anklicken mitgeteilt wird.
  • Klicke es an und wende den Stein auf das Schloss an, dann öffne es.
  • Nach der obligatorischen Videosequenz nimmst die Lupe heraus.
  • Kehre zurück in die Eichenstraße.
  • übergib dem Mann beim Wagen seine Lupe.
  • Er geht in seinen Wagen, folge ihm.

21 Zigeunerwagen
  • Links im Regal steht ein Aquarium mit Piranhas oder dergleichen.
  • Wirf das Fleisch (Spoiler 20) hinein, dann kannst du die Leier heraus nehmen.
  • Rechts auf dem Bord steht ein Origami-Drachen, ohne Flügel.
  • Setze ihm deinen Flügel (Spoiler 18) an, dann fliegt er schlecht und recht mit einem Flügel von dannen, du nimmst die Nägel.
  • Auf dem Sitz rechts steht ein Labyrinth, da setzt du deinen Hamster ab.
  • Das schlaue Kerlchen bringt dir ganz ohne Minispiel eine Papiertüte mit Rasierklinge, aus der du die Rasierklinge heraus schüttelst.
  • Geh wieder in den Dunkelwald.

22 Dunkelwald: Das letzte Fenster
  • Gib der Statue links die fehlende Leier (Spoiler 21) in die Hand und klicke diese dann an.
    Womöglich musst du erst noch die Zweige beseitigen.
  • Im Tagebuch hast du eine Folge von Symbolen, die vom Grammophon her rühren.
  • Klicke in der dort vorgegebenen Reihenfolge die Saiten an, dann kannst du bei der zweiten Figur das letzte Fenster 5/5 nehmen.
  • Begib dich in die Leuchtturmgasse.
  • Hinten links gibt es eine aktive Stelle, da werden in Nahansicht die fünf Fenster (Spoiler 13, 16, 17) eingesetzt.
  • Dann kannst du durch die nun freie Tür ins Stadthaus gehen.

23 Stadthaus
  • Oben rechts wartet schon ein Wimmelbild.
    Jedes Suchobjekt liefert einen Teil des Oktopus auf der Falltür, unter der du schließlich nach einigem Verschieben einen Haken findest.
  • Gleich hier beim Loch im Schiff befindet sich eine aktive Stelle.
  • In einem sehr einfachen Minispiel werden die Kisten geöffnet, um in ihnen paarweise gleiche Gegenstände zu finden.
  • Aus der linken Kiste nimmst du dann ein Seil und verbindest es mit dem Haken (diesen zuerst anklicken) zu einem Enterhaken.
  • Der Statue nimmst du eine Sanduhr aus den Händen, die anscheinend irgendwie aufgeladen werden soll.
  • Links an der Wand hängt eine Bekanntmachung, hinter der sich ein Schalter verbirgt.
  • Klicke den Schalter an, dann verschwindet oben ein Vorhang bei den Bücherregalen (Nr. I).
  • Dahinter kommt ein Minispiel zum Vorschein.
  • Es sind diejenigen Bücher zu finden, deren Symbole rechts und links angegeben sind.
    Die Reihenfolge ist egal.
  • Der Erfolg besteht darin, dass auch der zweite Vorhang verschwindet, hinter dem sich das nächste Minispiel verbirgt.
  • Diesmal müssen die Bücher angeklickt werden, die identische Symbole tragen.
    Es steht immer eines der Bücher rechts, das dazu passende links.
  • Der rechte Vorhang verabschiedet sich dann ebenfalls.
  • Auch da ist ein kleines Minispiel entstanden, die Bücher sollen in aufsteigende Reihenfolge gebracht werden, der Größe nach.
    Anklicken zweier Bücher vertauscht sie.
  • Nun kommt eine Weltkugel herab, aber nicht herab genug, sie ist noch zu weit oben.
  • Jetzt erst kannst du die Leiter über dem Kamin verwenden, sie stellt sich von selbst hin.
  • Inspektion der Kugel zeigt, dass da etwas fehlt, womöglich ein Kompass.
  • Mehr geht hier im Moment nicht, geh in die Leuchtturmgasse.

24 Karte für den Wald organisieren: Weltkugel . . .
  • Vor der Brücke in der Leuchtturmgasse befindet sich ein Gully.
  • Angele mit dem Enterhaken (Spoiler 23) den Kompass heraus.
  • Kehre damit zurück ins Stadthaus.
  • Oben bei der Weltkugel setzt du in Nahansicht den Kompass ein für das nächste Minispiel.
  • Das Boot soll von unten rechts nach oben links gesteuert werden.
  • Es muss zunächst mit Hilfe des Kompasses ein Kurs eingegeben werden, dann wird auf den roten Startknopf gedrückt.
  • Bei Erfolg kannst du eine Muschel nehmen.
  • Diese Muschel wird in die Vertiefung oben am Kamin eingesetzt und angeklickt.

25 . . . Minispiel beim Kamin . . .
  • Das Feuer geht dann aus, klicke hin für ein weiteres Minispiel, von einer Art wie schon zuvor einmal.
  • Wiederum müssen in mehreren Etappen jeweils vier Objekte an ihre richtigen Stellen gebracht werden.
  • Nimm dann den Halbmond und setze ihn bei der Sanduhr (Spoiler 23) ein, um sie aufzuladen.
  • Klicke dazu die Sanduhr im Inventar an.
  • Gib der Statue die Sanduhr zurück in die Hände.

26 . . . Lesepult
  • Ein Lesepult erscheint, füge den Traumfänger (Spoiler 11) hinzu.
  • Eine Seite fehlt in dem Buch, die Seite mit dem Code (Spoiler 11) passt hin.
  • Natürlich gibt es wieder ein Minispiel.
  • Anklicken einer Perle des Traumfängers zeigt ein Symbol, dieses muss rechts auf der Codeseite gefunden werden. Dies muss für alle Perlen durch geführt werden.
  • Dadurch erzeugst du eine Karte, die für den Wald gebraucht wird und daher mitgenommen wird.
  • Geh in den Dunkelwald.

27 Durch den Wald
  • Im Dunkelwald geht es hinten weiter, rechts am Baum vorbei.
  • Klicke die Karte (Spoiler 26) an, um sie immer im Blick zu haben.
  • Du siehst jeweils ein Zeichen, etwa an einem Baum.
  • Finde dieses Zeichen auf der Karte und gehe in der Richtung weiter, die bei diesem Zeichen vermerkt ist.
  • Im Bild wäre also nach links zu gehen.
  • Solltest du Probleme haben, hier ist die Reihenfolge der Richtungen (v=vor, r,l=rechts/links):
    v r v l r v
  • Du landest dann auf einer Lichtung.

Kapitel 3: Der Sumpf

28 Lichtung
  • Wende als erstes wieder das Amulett bei der dunklen Stelle an (Nahansicht!).
  • Klicke die Tür an und begegne der weißen Frau aus Alans Träumen.
  • Beim Fass findest du noch einen Code, er geht ins Tagebuch.
    Der Deckel vom Fass klemmt.
  • Untersuche das Tor am Zaun links.
  • Offenbar wird da zum öffnen ein Code benötigt, versuche es mit der Codeseite im Tagebuch.
  • Zähle, wie oft die vier Symbole auf der Seite jeweils vorkommen und stelle die zugehörige Perle auf die entsprechende Höhe.
  • Dann muss nur noch der Riegel zur Seite geschoben werden, und schon geht es weiter.

29 Sumpf
  • Gleich nach der kleinen Videosequenz kommt wieder das Amulett links zum Einsatz.
  • Aus dem Boot nimmst du ein Brecheisen, den Ast, der daneben steckt, nimmst du auch mit.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Den Deckel vom Fass löst du mit Hilfe des Brecheisens.
  • Klicke den Deckel dann an und bastele ein behelfsmäßiges Paddel, indem du den Ast dazu legst, die Nägel (Spoiler 21) ansetzt und mit dem Stein (Spoiler 20) fest klopfst.
  • Geh wieder vor zum Sumpf und lege das Paddel ins Boot.
  • Du kannst dann mit dem Boot fahren, als Ziele kommen die beiden Pfeiler im Wasser und der große Kopf in Frage.
  • Der hintere Pfeiler ist als erster dran: Da verschaffst du dir wiederum mit dem Brecheisen unten links eine Winde.
  • In die dadurch frei gelegte öffnung setzt du deinen Hamster und nimmst dann Kristallauge 1/2.
  • Und selbstverständlich auch wieder den Hamster.
  • Geh wiederum zurück und untersuche den Brunnen rechts.

30 Lichtung: Brunnen
  • Setze in Nahansicht die Winde ein und kurbele damit ein Wimmelbild hoch.
    Gesucht wird nach Skizzen, ins Inventar gehen Libellenmedaillonstücke.
  • Klicke sie im Inventar an, dann können sie zusammen gesetzt werden.
  • Wo die Teile hin kommen, ist leicht zu sehen, es kommt aber auf die Reihenfolge an.
  • Probiere es einfach aus, nur richtige Teile an der richtigen Stelle zur richtigen Zeit werden angenommen.
  • Du hast dann ein Libellenmedaillon.

31 Sumpf
  • Geh wieder zum Sumpf und steuere den linken Pfeiler an.
  • Setze in Nahansicht oben rechts das Libellenmedaillon (Spoiler 30) ein für ein weiteres Minispiel.
  • Jede Libelle soll auf dem farblich passenden Untergrund sitzen, sie müssen also geeignet verschoben werden.
  • Lösung: Klicke die Libellen in folgender Reihenfolge an:
    violett grün- rot gelb grün violett.
  • Nimm Kristallauge 2/2.
  • Steuere nun den großen Kopf im Wasser an.
  • Setze die beiden Kristallaugen (Spoiler 29) ein.
  • Dann kannst du weiter fahren.
  • 32 Schiffsfriedhof

32 Schiffsfriedhof
  • Rechts gibt es ein neues Wimmelbild.
    Gesucht wird nach Silhouetten, die wieder übergeordnete Begriffe symbolisieren.
    Am Ende wird noch ein Feuerstein fürs Inventar gesucht.
  • In der Nahansicht hinten vertreibst du wieder die Dunkelheit mit dem Amulett.
  • Nimm dann aus der Schiffswand die Kanonenkugel und aus dem Kasten rechts das kleine Segel.
  • Geh zurück zum Sumpf und füge beim Modellschiff links auf dem Podest das kleine Segel an.
  • Nimm das Schiff ins Inventar, klicke es aber gleich wieder an, bis du den Anker nehmen kannst.
  • Dann kehre zurück zum Schiffsfriedhof.
  • Links findest du in einer Nahansicht einen Ladestock.
    In die Vertiefung setzt du den Anker.
  • Dann kannst du die Kiste öffnen.
  • Nimm die Pappkanone heraus, ebenfalls etwas Schießpulver.
  • Vorn in der Mitte kannst du eine weitere Kiste öffnen.
  • Setze links die Pappkanone auf die Halterung, ein Panorama entsteht, und mit ihm ein Minispiel.
  • In drei Durchgängen musst du die Kanone so einrichten, dass ein Ziel getroffen wird.
  • Der rote runde Knopf dient zum Abschießen, mit den beiden Schiebern werden der Winkel und die Distanz eingestellt.
  • Das zweite und das dritte Ziel (Bogenschütze und Schiff) bewegen sich, das muss beachtet werden.
  • Sehr hohe Anforderungen an die Zielgenauigkeit werden nicht gestellt, so dass es kein ernsthaftes Problem geben sollte.
  • Du kannst daraufhin dann auf das Schiff rechts gehen.

33 Victoria
  • Am Schränkchen mit Glastür befinden sich zwei Knöpfe, A und B.
  • Diese müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden, um die Riegel heraus zu ziehen.
  • Versuch und Irrtum führt zum Erfolg, oder aber kürzer hier diese Lösung:
    A B B A B B (A oben, B unten).
  • Aus dem offenen Schrank nimmst du eine Skizze als Anleitung für Sprengstoff und die Lunte.
  • Klicke die Lunte an und schneide mit der Rasierklinge (Spoiler 21) ein Stück Lunte ab.
  • Links in das Kanonenrohr füllst du der Reihe nach das Schießpulver (Spoiler 32) und die Kanonenkugel (Spoiler 32), dann wende den Ladestock (Spoiler 32) an und setze das Stück Lunte ein.
  • Schließlich kommt noch der Feuerstein zum Zuge.
  • Nach erfolgtem Beschuss kommst du hinten rechts weiter vor auf das nächste Schiff.

34 Drachenodem
  • Als erste Amtshandlung hier vertreibst du wieder die dunkle Stelle mit dem Amulett.
  • Bei dem Herrn rechts, der schon bessere Zeiten gesehen hat, nimmst du den Säbel und das Tagebuch des Kapitäns.
  • Vor der Kiste, die natürlich abgeschlossen ist, liegt ein Rohr.
  • Mit diesem verschaffst du dir Sprengstoff nach der Anleitung im Tagebuch:
    Klicke es an, fülle Schießpulver hinein und füge die Lunte hinzu.
  • Kehre zurück zum Schiffsfriedhof.
  • Beim Schiff hinten links ist diese öffnung vorhanden, wo die Kanonenkugel ursprünglich steckte.
  • Lege da den Sprengstoff hinein und entzünde die Lunte mit dem Feuerstein.
    Hierfür sollst du erst einen Schritt zurück gehen.
  • Das nächste Schiff steht nun bereit, geh weiter.

35 Meerjungfrau
  • Oben rechts auf dem Beiboot findest du ein Decodierplättchen.
  • Schneide noch die Halteseile durch, verwende dazu den Säbel (Spoiler 34).
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Die Suchobjekte liefern je einen Schlüssel, du nimmst am Ende also einen Haufen Schlüssel.
  • Klicke diesen Haufen im Inventar an, dann sollen alle Schlüssel an ihren Platz, Silhouetten helfen zur Orientierung.
  • Jeder Schlüssel ist einmalig und leicht zu identifizieren, selbst die Ausrichtung ist gezeigt.
  • Du kannst dann einen weiteren Schlüssel, den Truhenschlüssel nehmen.
  • Klickst du das Tagebuch des Kapitäns an, kannst du das Decodierplättchen auf die linke Seite legen.
  • Ein Code zum Schutzraum landet in deinem Tagebuch.
  • Kehre zurück auf die Drachenodem, über die Victoria oder die Karte.

36 Tür zum Schutzraum öffnen
  • öffne auf der Drachenodem die Truhe mit dem Truhenschlüssel (Spoiler 35) und nimm das goldene Steuerrad heraus.
  • Zurück auf der Meerjungfrau kümmerst du dich um die Tür hinten.
  • Setze das goldene Steuerrad in die Mitte, eine Codetabelle wird eingeblendet.
  • Jedes Symbol der Tabelle ist nur einmal vorhanden, entweder links oder rechts vom Steuerrad.
  • Drehe das Steuerrad um so viele Positionen in die entsprechende Richtung wie aus der Tabelle ersichtlich.
    Lösung: 2mal rechts, 5mal links, 4mal rechts, 3mal links
  • Das Steuerrad verschwindet dann, versuche, den Knopf unten links zu drücken, es folgt eine Videosequenz.
  • Geh dann vor.

37 Schutzraum / Hütte öffnen
  • Im diesmal nur klassischen Wimmelbild beim Ruder findest du am Ende eine goldene Eichel.
  • Links auf der Kiste liegt ein Schraubenzieher.
  • Das ist hier schon alles, kehre zurück auf die Lichtung.
  • Hole die Tür zur Hütte in Nahansicht.
  • Setze die goldene Eichel ein und klicke sie an.
  • Die Tür ist nun offen, geh hinein.

38 Weiße Hütte
  • Links steht eine Standuhr, lies die Zeitungsnotiz.
  • Entferne dann die Schraube oben rechts mit dem Schraubenzieher.
  • Es startet ein Minispiel der bekannten Art, wo Gegenstände in diesmal nur zwei Durchgängen an ihre Stellen gebracht werden sollen.
  • Nimm Stern 1/2.
  • Rechts auf dem Tisch liest du ein Dokument und nimmst Stern 2/2.
  • Die beiden Sterne werden bei der Truhe eingesetzt.
  • Es landet Information im Tagebuch, die Schriftrolle liefert nach Anklicken ein uraltes Manuskript.
  • Kehre zurück in den Zigeunerwagen.

39 Zigeunerwagen / Weiter durch den Dunkelwald
  • Zeige dem alten Mann das Manuskript.
  • Du erhältst eine neue Aufgabe und zur Unterstützung eine Karte zur Alten Stadt.
  • Geh wieder in den Dunkelwald.
  • Diesmal geht es hinten links am Baum vorbei.
  • Hole die Karte zur Alten Stadt hinzu, der Weg wird nun anders als beim ersten Mal bestimmt.
  • Im ersten Bild sind Pilze zu suchen, wurden alle drei gefunden, gibt es eine Richtung, hier rechts.
    Analog geht es weiter mit dem nächsten Symbol, Tannenzapfen, und weiter links.
    Nach den Vögeln (vor) und den Eidechsen (rechts) landest du beim letzten Problem.
  • Unten auf dem Blatt sind die Zahlen 1 bis 4 notiert.
  • Klicke die vier Laternen an in der Reihenfolge wie empfohlen von den vier Zahlen.
  • Du kannst jederzeit zurück gehen und neu ansetzen, also zunächst rechts, dann links, vor, rechts.
  • Der Weg wird dann frei gemacht, geh weiter vor.

Kapitel 4: Der Alte Wald

40 Baum der tausend Namen
  • Sieh unten in die Baumhöhle.
  • In der Nahansicht musst du fünf Samenkörner anklicken, die dann in ein vorbereitetes Loch fallen.
    Ein Samenkorn ist nicht so leicht zu sehen, es liegt auf den Ranken rechts.
  • Weiter geht es hier zunächst nicht, geh nach rechts vor zum Stadttor.
  • Vorn links entfernst du das Blattwerk nach und nach durch Anklicken, bis du einen zerbrochenen Speer nehmen kannst.
  • Untersuche das Tor.
  • Auf den Umriss wendest du dein Amulett an, dann tut sich zwar etwas, aber das Tor bleibt geschlossen.
  • Geh einen Schritt zurück und links vor zum Wasserfall.
  • Neben dem Wasserfall steht ein Mechanismus, bei dem ein Element fehlt.
    Aber oben rechts kannst du eine Glasscherbe abnehmen.
  • Geh erneut zurück zum Baum.
  • Beim Baumloch schneidest du mit der Glasscherbe eine Ranke ab.
  • Klicke im Inventar den zerbrochenen Speer an, füge die Glasscherbe hinzu und binde sie mit der Ranke fest.
    Du hast dann einen Speer.
  • Schneide mit dem Speer das Seil durch, an dem der Sack hängt.
  • Dieser fällt dann natürlich herab, ein Wimmelbild entsteht.
    Für das Inventar suchst du am Ende ein Ventilrad.
  • Geh wieder vor zum Wasserfall.
  • Beim Mechanismus rechts setzt du das Ventilrad ein und drehst es auch.
  • Ein neuer Zugang wird frei.

41 Höhle
  • Vorn rechts wartet bereits ein Wimmelbild.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Steinmarke.
  • Links steht erhöht eine Truhe.
  • Die Leiter ist nicht herab gelassen, die Treppe trägt dein Gewicht nicht.
  • Sie trägt aber das Gewicht des Hamsters, den du auf der Treppe absetzt.
  • Er steigt hoch und lässt die Leiter herunter.
  • Die Truhe ist natürlich abgeschlossen.
  • Geh hinaus.
  • Links neben der Fackel gibt es eine aktive Stelle in der Felswand.
  • Da passt du die Steinmarke ein und klickst sie an.
  • Nimm dann den Steinfisch.
  • Damit geht es zurück in die Höhle.
  • Links steht ein Wasserbecken.
  • Da setzt du in Nahansicht den Steinfisch ein.
  • Klicke dann beide Steinfische an.
  • Rechts kommt ein Podest nach oben, da nimmst du den Schlangenschlüssel.
  • Mit diesem schließt du die Truhe oben links auf und entnimmst Schild und Gartenschere.
  • Rechts über der Sonne schneidest du in Nahansicht die sechs Ranken durch.
    Dies geht aber nur über ein Minispiel, denn sie müssen in der richtigen Reihenfolge geschnitten werden.
  • Versuch und Irrtum zeigt, dass diese Reihenfolge lautet:
    4 5 1 3 2 6, wenn von links nach rechts nummeriert wird von 1 bis 6.
  • Eine Art Strickleiter kommt herab, mit der geht es eine Etage hoch.

42 Baum der ängste
  • Du erhältst oben eine Warnung, auf die du selbstverständlich mit deinem Amulett reagierst.
  • Leider hat die Warnung diesmal Substanz, du befindest dich wieder unten, ohne etwas erreicht zu haben.
  • Geh wieder hoch und blocke die Schläge des Baums diesmal ab mit dem Schild (Spoiler 41).
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst in mehreren Durchgängen das Symbol finden und anklicken, das nicht in die Gruppe passt.
    Das ist nicht ganz so simpel, wie es anfänglich aussieht, die Symbole sind sich doch sehr ähnlich.
  • Abgebildet sind der allererste Durchgang und drei weitere als Beispiele.
  • In den Pausen zwischen je drei Durchgängen ist jeweils das Amulett anzuwenden.
  • Als nächstes wären die Wurzeln des Baums der ängste zu untersuchen, hier ist eine Warnung für manche angemessen: Spinnenalarm!

43 Baum der ängste: Wurzelbereich
  • Rechts wird wieder die Dunkelheit mit dem Amulett bekämpft.
  • Du erhaschst einen Blick auf den vermissten Jungen Ethan, dann verschließen Wurzeln die öffnung.
  • Eine Fackel fällt aber herunter, die du aufnimmst und links in die Teerlache tauchst.
  • Klicke sie dann an und entzünde sie mit dem Feuerstein.
    Du hast nun eine brennende Fackel.
  • In der Nahansicht vom Spinnennetz klickst du die drei Fliegen an, dann kannst du das Netz mit der brennenden Fackel entfernen.
  • Und das nächste Wimmelbild spielen.
    Es handelt sich wieder um Skizzen zu übergeordneten Begriffen.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Schleifenband.
  • Hier bricht nun alles zusammen, schnappe dir noch den sternförmigen Hebel und seile dich ab.
  • Geh zum Stadttor.

44 Platz der Ahnen
  • Das Stadttor kannst du jetzt öffnen, setze dazu den sternförmigen Hebel (Spoiler 43) in die Aussparung ein. Sofern noch nicht geschehen, erst noch das Amulett anwenden.
  • Vorn rechts findest du in einer Nahansicht bei den Steinfiguren einen Kelch.
  • Am Brunnen verschaffst du dir einen gefüllten Kelch.
  • Mehr geht hier nicht im Moment, du könntest lediglich noch alles störende beim Boot zwischen Brunnen und Steinfiguren beseitigen.
    Dadurch wird dann klar, das es reparaturbedürftig ist.
  • Geh zurück zum Baum der tausend Namen.
  • Beim Baumloch füllst du das Wasser aus dem gefüllten Kelch ein.
    Die Samenkörner sollten natürlich zuvor hinein gelegt worden sein (Spoiler 40).
  • Es kommt prompt ein Trieb hoch gewachsen, nimm von ihm den Beutel und klicke ihn im Inventar an.
    Er enthält Keramikscherben, die dann ins Inventar wandern.
  • Geh zurück auf den Platz der Ahnen.

45 Minispiel an der Mauer
  • Links an der Mauer legst du in einer Nahansicht die Keramikscherben ab.
  • Sie müssen dann in der Mitte eingepasst werden.
  • Dann startet das eigentliche Minispiel.
  • Es sollen die beiden Kreisringe derart gedreht werden, dass oben rechts zwei Symbole stehen, deren Summe 9 ergibt.
    Dann ist jeweils der Knopf mit den Pfeilen darüber zu drücken.
  • Zur Lösung:
    Natürlich müssen die Werte der Symbole zunächst bestimmt werden.
    Der Zielwert (laut Rätselauskunft eben 9) ist hell erleuchtet, unten links ist die erste brauchbare Kombination schon angegeben.
    Es ist unklar, ob es bei den gegebenen Daten mehrere Lösungen für die Werteverteilung gibt.
    Nach ein wenig Probieren und Rechnen konnte die sogleich folgende gefunden werden.
    Wer selbst forschen möchte und nur einen Hinweis möchte:
    Versuche es mit 4 + 5 = 9 bei der zweiten Gleichung links. Dann ergibt sich nämlich der Rest automatisch, wenn auch mit einiger überlegung.
    Wer nicht so viel rechnen möchte und nur an der Lösung interessiert ist, hier ist sie:
    1. 8 6 = 2
    2. 4 + 5 = 9
    3. 3 + 1 = 4
    4. 1 + 2 = 3
  • Damit wären die Zahlenwerte bekannt, jetzt werden Kombinationen gesucht, so dass sich die Summe 9 ergibt.
    Dies wären 1 + 8, 3 + 6, 4 + 5 und 2 + 7. Eine 7 kommt in den Gleichungen nicht vor, da muss zusammen mit der 2 versucht werden, was passt.
  • Abgebildet ist die Eingabe für 2+7.
  • Leider ist die Sache noch ein wenig komplizierter:
    Hast du ein Symbolpaar eingestellt und auf den runden Knopf gedrückt, so werden die Symbole durch Kristalle ersetzt und dann anderswohin gedreht. Diese neuen Stellen solltest du dir merken und anklicken, dann leuchtet eine von 4 Lampen oben links, also ist ein Durchgang erfolgreich beendet.
  • Abgebildet ist im Ausschnitt eine Lage, die anscheinend manchmal passt.
  • Wenn alle vier Lampen leuchten, blinkt das Symbol oben links, klicke es an.
  • Geh durch den neuen Zugang.

46 Bibliothek
  • Rechts wird zunächst wieder mit dem Amulett die Dunkelheit entfernt.
  • Dahinter verbarg sich das nächste Wimmelbild, wieder mit Skizzen.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Widderhorn.
  • Geh kurz zurück nach draußen und setze der Steinfigur das Widderhorn an.
  • Dann gibt es zur Belohnung einen Federkiel.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.
  • Am Baumstamm links gibt es etwas zu lesen, ein Stück Baumrinde fehlt auch noch.
  • Auf dem Schreibtisch liegt ein Buch, mit einer Kette ohne Schloss verschlossen.
  • Daneben gibt es eine freie Stelle auf dem Tisch, lege da das uralte Manuskript (Spoiler 38) ab.
  • Wende den Federkiel auf das Buch an, es wird ein Name geschrieben, die Kette löst sich.
  • öffne das Buch.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Symbole vom Manuskript sollen aus den richtigen des Buches zusammen gesucht werden.
    Sie müssen nur im Buch angeklickt werden, im Notfall klickst du dich einfach durch, bis ein passendes erwischt wurde.
  • Nach jeweils drei Symbolen erscheint eine neue Seite mit Bild, und du kannst umblättern.
  • Am Ende nimmst du ein Holzblatt.
  • Das Holzblatt setzt du beim Baum links ein, womöglich musst du noch das Dokument lesen, um es zu entfernen.
  • Klicke es dann an, um das bekannte Minispiel in neuer Auflage zu erhalten.
  • Es gibt dann einen Korken fürs Inventar.
  • Geh hinaus.

47 Boot fahren
  • Vorn am Ufer liegt ein kaputtes Boot, eventuell musst du erst noch Zweige, Ranken und dergleichen durch Anklicken entfernen.
  • Dann stopfst du das Loch in Nahansicht mit dem Korken, versäume nicht, ihn fest zu drücken.
  • Anschließend geht es per Boot vor zum Glimmerbaum.

Kapitel 5: Das Ufer

48 Glimmerbaum
  • Am Baum hängen schon viele rote Bänder, füge das von Ethan (Spoiler 43) hinzu.
  • Wenn der Baum leuchtet, hole ihn erneut in Nahansicht und nimm einen Zweig ab, den du vom Inventar aus zerlegst in Glimmerzweig und Eichel.
  • Am Tor links wendest du in Nahansicht dein Amulett an, musst aber erkennen, dass du eine andere und vor allem permanente Lichtquelle brauchst.
  • Lege den Glimmerzweig ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Verwende den Zweig als Taschenlampe, um die Symbole auf den Ringen zu erkennen.
    Die Ringe müssen nun in eine solche Stellung gedreht werden, dass zwei Lichtstrahlen von oben und unten sich in der Mitte treffen.
  • Welche Symbole aneinander liegen müssen, ist als Hilfe auf die Balken gezeichnet.
    Beachte, dass das mittlere Symbol eindeutig zu identifizieren ist, der Rest wird oben angesetzt, unten ergibt es sich dann automatisch.
  • Du kannst jederzeit deine Anordnung testen, indem du auf die Handfläche klickst.
  • Bei Erfolg öffnet sich die nächste Tür, geh hindurch.

49 Bucht / Hafen
  • Auf dem riesigen Fuß findest du Glocke 1/4.
  • Vor dem Fuß entfernst du wieder ein paar Farne, um dir eine Angel zu verdienen.
    Diese ist allerdings zur Zeit noch nicht gebrauchsfertig.
  • Geh rechts weiter vor.
  • Zieh vorn die rote Markise weg.
  • Hinten rechts gibt es eine Nahansicht.
    Da ziehst du die graue Jacke vom Pfosten und findest darunter einen Spachtel.
    Rechts oben hängt Glocke 2/4.
  • Sieh beim Uhrenturm nach, da kannst du mit Hilfe des Spachtels Steinkopf 1/2 lösen, nachdem du die Notiz gelesen hast.
  • Zurück beim Glimmerbaum löst du erneut mit dem Spachtel rechts an der Wand Steinkopf 2/2.
  • Wieder an der Bucht erledigst du den Rest auf dem großen Fuß: Füge bei den Hieroglyphen die beiden Steinköpfe ein.
  • Klicke die beiden Köpfe noch an, dann gibt es wieder ein Wimmelbild mit Skizzen.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Angelhaken.
  • Klicke im Inventar die Angelrute an und setze den Angelhaken an für eine komplette Angel.
  • Geh wieder vor zum Hafen.
  • Beim Uhrenturm untersuchst du oben die Turmspitze.
    Beachte hierfür, dass innerhalb der Nahansicht noch einmal nach oben gegangen werden kann.
  • Verschaffe dir mit der Angel die Flagge und befreie sie vom Inventar aus vom Tuch, um einen Stiel zu erhalten.
  • Erneut zurück bei der Bucht montierst du den Stiel oben am Harkenkopf und erhältst eine Harke.
  • Wiederum vorn am Hafen holst du mit der Harke hinten rechts in der Nahansicht die Treppe herab.
  • Geh weiter vor.

50 Alter Leuchtturm
  • Entferne die Plane für das nächste Wimmelbild, worin Einzelteile gesucht werden.
    Diese ergeben eine zerbrochene Laterne.
  • Klicke diese an, um sie zusammen zu setzen.
    Das untere Teil in der Mitte dient als Anfang.
    Die Teile rasten ein, wenn richtig platziert.
  • Als Ergebnis hast du nun eine alte Laterne im Inventar.
  • Vom Tisch nimmst du Glocke 3/4 und einen Löffel.
  • Rechts bei der Kiste gibt es ein Minispiel.
  • Es ist ein Pfad gesucht, der als Ergebnis der Kettenrechnung unten rechts beim Ziel die Zahl 37 liefert.
  • Lösung:
    10 → 3 → -4 → 2 → x2 → 8 → 5 → -9 → 7 → 4.
  • Klicke dann das Feld unten rechts noch an und nimm das Kronenemblem.
    Außerdem solltest du auch Glocke 4/4 nicht liegen lassen.
  • Erneutes Anklicken des Deckels öffnet die Kiste.
  • Betrachte das Foto und verschiebe dann darunter alles so lange, bis du eine Statuette nehmen kannst.
  • Kehre zurück zum Hafen.

51 Hafen
  • Hinten beim Turm hängst du die vier Glocken an die vier Haken.
  • Im Minispiel sollen alle Glocken geläutet werden.
    Jede hat einen andersfarbigen Schwengel.
    Vertausche sie zunächst so, dass die Farben von Schwengel und Lampen übereinstimmen.
    Läute dann jede Glocke so oft wie die Anzahl der entsprechend gefärbten Lampen angibt.
    Die Glocke unten links wäre also etwa zweimal zu läuten.
  • Du kannst dann eine riesige Linse heraus nehmen, genau hin sehen!
  • Beim Kasten im Marktstand fügst du das Kronenemblem (Spoiler 50) ein.
  • Anklicken liefert die nächste Auflage des sattsam bekannten Minispiels.
  • Nimm dann die Schere.
  • Geh einen Schritt zurück zur Bucht.
  • Unten an der Leiter wächst eine bösartige Pflanze, blockiere ihren Schlund mit der Statuette (Spoiler 50) und nimm dann das Zahnrad.
  • Geh in den Leuchtturm.

52 Leuchtturm: Dunkelheit vertreiben
  • Eine große runde Fassung hängt herab, passe da die riesige Linse (Spoiler 51) ein.
  • Beim Apparat darunter fehlt auch etwas, füge das Zahnrad hinzu.
  • Eine Kette kommt herab.
  • Mit ihrer Hilfe kannst du die Position der Linse steuern.
  • Die Dunkelheit ist zu vertreiben, dein Amulett reicht nicht aus, du benötigst die versprochene Hilfe deines Verbündeten im anderen Leuchtturm.
  • Steuere die Linse so, dass das Ende des Strahls vom anderen Leuchtturm erfasst ist, dann gib ein Signal mit deinem Amulett.
  • Dieser Vorgang ist einmal zu wiederholen, um die Dunkelheit zu vertreiben.
  • Beim zweiten mal Linse nach ganz rechts.
  • Kehre zurück zum Hafen.

53 Boot seetüchtig machen
  • Klicke die Angel (Spoiler 49) an, dann die Rolle und schneide mit der Schere (Spoiler 51) die Angelschnur ab.
  • Klicke die Markise (Spoiler 49) an und schneide mit der Schere Löcher hinein.
  • Du hast nun ein Segel.
  • Befestige das Segel am Boot links, dann kannst du weiter vor.

54 Ebenen der Dunkelheit
  • Vertreibe die ortsansässige Dunkelheit mit deinem Amulett. Das gelingt nicht mehr so recht, das Amulett wird schwächer.
  • Am Ast darüber ist ein Haken angebracht, hänge die alte Laterne (Spoiler 50) da an.
  • Zünde die Laterne mit dem Amulett und wende es erneut auf die Dunkelheit an, um sie mit vereinten Kräften endlich doch zu besiegen.
  • Ein Wimmelbild wird sichtbar.
    Es sind wieder hinter den Suchobjekten Teile versteckt, die den Kasten rechts verzieren.
    Im Kasten liegen Steinaugen.
  • Betrachte das Steingesicht bei der Kuppel.
  • Setze die fehlenden Steinaugen ein, ein Minispiel folgt.
  • Bei mehreren kleinen Rätseln sind die richtigen Antworten zu geben, unter Beachtung des Endreims (manchmal mehr schlecht als recht) sollte das nicht schwer fallen.
    Zur Eingabe der Lösung sind jeweils die richtigen Symbole anzuklicken.
  • Mögliche Antworten sind Schlange, Speer, Fisch, Sonne, Hand, Auge.
  • Geh dann weiter vor.

55 Am Schlund
  • Links vom Schlund steht eine Säule.
  • In Nahansicht drehst du die Einzelteile (oben und unten liegen fest) in ihre korrekte Stellung.
    Beide sind nur zwei oder drei mal zu drehen und rasten ein.
  • Dann kannst du oben einen Magneten nehmen.
  • Klicke ihn im Inventar an und verbinde ihn mit der Angelschnur zu einem Magnet an der Schnur.
  • Rechts bei den Hebeln nimmst du eine Phiole.
  • Geh einen Schritt zurück.

56 Minispiel beim Skelett
  • Rechts hinter dem Skelett kann ein Minispiel absolviert werden.
  • Die Kacheln sollen so verschoben werden, dass unten eine hinreichend große öffnung frei wird.
  • Verschaffe dir dann den Metallhebel mit dem Magneten an der Schnur (Spoiler 55).
  • Geh wieder vor.

57 Am Schlund
  • Setze rechts den Metallhebel ein.
  • Die Hebel müssen nun in der richtigen Reihenfolge betätigt werden.
    Zumindest mir ist völlig unklar, was hinter der Lösung steckt, aber folgendes funktioniert:
    Ziehe Hebel C dreimal, Hebel B zweimal, Hebel A einmal. Dabei sind die Hebel von links nach rechts mit A bis C benannt.
  • Geh dann hinunter zum Baum der Schatten.
  • Die finale Auseinandersetzung folgt, zieht sich aber in die Länge.

58 Showdown: 1. Etappe
  • Zuerst müssen einige Schatten-Monster besiegt werden.
    Die unteren Teile der vier Monster sind von je charakteristischer Form, diese Formen finden sich als Symbole über vier nummerierten Felsspitzen.
    Greife die Monster mit dem Amulett in der durch diese Nummern fest gelegten Reihenfolge an.
  • Die Anordnung ist zufällig.
  • Beobachte anschließend, in welcher Reihenfolge die Kristalle aufleuchten und klicke sie in derselben Reihenfolge an.
    Die Reihenfolge ist zufallsgesteuert.
  • Für die nächste Runde beachtest du die oberen Hälften der Monster, identifizierst wieder die zugehörigen Symbole und greifst die Monster in der durch die entsprechenden Nummern fest gelegten Reihenfolge.
  • Danach werden wieder die Kristalle in der Reihenfolge ihres Aufleuchtens angeklickt, das ist schwieriger, da sie paarweise aufleuchten. Du wirst wohl einige Versuche benötigen.
    Die Reihenfolgen sind auch hier wieder zufällig.
  • Wende dann noch das Amulett auf Clarice an.
  • Deine Gegenspielerin bricht dann ohnmächtig zusammen.

59 Zwischenspiel: Eichel einpflanzen
  • Hole die Wurzeln des Baums nach vorn.
  • Mit dem Löffel (Spoiler 50) wird ein Loch erzeugt, da hinein kommt die Eichel.
  • Es fehlt ein Wachstumsmittel.
  • Untersuche das Gesicht von Clarice.
  • Fange mit der Phiole in Form einer Träne die Liebe der Angehörigen auf.
  • Gieße die Phiole über der eingesetzten Eichel aus.

60 Showdown: 2. Etappe
  • Ein Baummonster tritt auf und muss ebenfalls besiegt werden.
    Es sind erneut mehrere Durchgänge nötig.
    Auch hier sind alle Anordnungen zufällig.
    Lass dich nicht vom Monster beirren, seine Wutausbrüche ändern nichts an der jeweiligen Situation, sondern sollen dich nur ablenken.
  • Beachte das Symbol auf der Stirn.
    Klicke die Teilsymbole an, die dieses zusammen erzeugen.
  • Nach Erfolg richte das Amulett auf die dunkle Augenhöhle.
  • Es folgt im wesentlichen dieselbe Aufgabe, aber du musst zuerst die Steine rechts und links anklicken, um die Symbole frei zu legen.
  • Nach erfolgreicher Durchführung richte wieder das Amulett auf die zweite Augenhöhle.
  • Im dritten Durchgang müssen Paare von gleichen Symbolen gefunden werden.
  • Ansteuern mit der Maus lassen die Symbole links und rechts kurz sichtbar werden, Anklicken wählt sie aus.
  • Letztlich richte das Amulett noch auf die Maulhöhle.

61 Der Schluss
  • Wenn alles überstanden ist, sieh hinten beim Spalt nach.
  • Setze den Hamster hinein, er fördert eine glimmernde Eichel zutage.
  • Klicke sie im Inventar an und wende den Rest aus der Phiole darauf an, du erhältst einen Glimmerbaumsetzling.
  • Wirf diesen in die Szene, was deine letzte Handlung darstellt.

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