Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 2 Schwierigkeitsgraden wählen, Standard und Experte.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Viele zu findende Objekte werden als Containerbilder dargestellt.
  • Links unten hast du das Tagebuch, die Karte rechts unten den Tippgeber als Hund.

1. Das Zimmer
  • Lies den Brief auf dem Tisch, schaue am Bücherregal näher hin.
  • Nimm das Fotoalbum und lege es auf die Ablage am Tisch.
  • Öffne es, finde vier Fotoschnipsel und das Herz.
  • Das Herz nimmst du vom Spiegel und legst es ins Buch.
  • Schaue dir das Foto näher an, nimm den Lupengriff.
  • Lege den Fotoschnipsel rechts ins Bild, setze das Bild zusammen.
  • Nimm auf dem Sofa die Tasche in Nahansicht.
  • Finde die Lupenteile, setze den Lupengriff mit ein.
  • Durchsuche die Tasche, die Karte wird links unten abgelegt.
  • Nimm die Lupe und schaue dir damit das Foto genauer an.
  • Gehe durch die Tür zum Riversideeingang.

2. Am Riversidegebäude
  • Blicke auf die Bank, nimm den Schalter an dich.
  • Löse das rote Kabel, nimm das rote Kabel und das Zahnrad.
  • Nimm von der Wand das Plakat, hebe den Griff vom Boden auf, lege ihn ins Containerbild.
  • Drehe den Mülleimer um, das Klebeband kommt ins Inventar.
  • Schaue auf die rechte Säule, lege das grüne Kabel ins Containerbild.
  • Gehe nach links zum großen Tor.
  • Schaue links zu den Zahnrädern, nimm den Gehstock, setze das Zahnrad ein.
  • Hebe vom Boden das Schloßteil auf.
  • Hebe den Zettel auf, finde weitere Zettel, lege Klebeband und Plakat dazu.
  • Schaue auf die Anschlagtafel, merke dir die Zahlenrichtung, nimm die Neonlampe an dich..
  • Nimm das blaue Kabel, kehre zum Riversidegebäude zurück.
  • Nimm das Fenster in Nahansicht, setze das blaue Kabel, die Neonröhre ins Containerbild.
  • Der Armreif kommt ins Inventar.
  • Benutze den Gehstock um den Schlüssel von der Wand zu nehmen.
  • Berühre die Tür, setze das Schloßteil und den Schlüssel ein.
  • Gehe ins Gebäude.

3. Öffne das große Tor
  • Berühre die Maschine, das Ticket kommt ins Inventar.
  • Nimm links von der Kommode den Riegel, schaue am Roboter näher hin.
  • Berühre den Kopf, das Objektiv gehört ins Inventar.
  • Lege dan Armreif (Spoiler 2) um sein Handgelenk, die Schrauben kommen ins Inventar.
  • Gehe wieder vor zum großen Tor.
  • Schaue erneut zu den Zahnrädern hin.
  • Setze den Riegel auf den Werkzeugkasten, nimm den Schraubendreher.
  • Schaue an den Zahnrädern näher hin, berühre - die 5 - die 8 - die 8 - die 5.
  • Berühre das Tor, lege Ticket, Schrauben und Schraubenzieher ins Bild.
  • Gehe nach vorne durch das Tor.

4. Am Ortseingang
  • Nimm vom Storefussboden den Griff, lege ihn ins Containerbild.
  • Das gleiche machst du mit dem Griff am umgestossenen Korbstuhl.
  • Schaue auf den Tisch, nimm die Benzinquittung.
  • Öffne rechts am Radio den Verschluss, nimm die Sicherung.
  • Nimm den Grill in Nahansicht, die Klemme 1/2 kommt ins Inventar.
  • Lege das Benzin und das Objektiv (Spoiler 3) ins Containerbild.
  • Betritt den Store.

5. Öffne die Garagentür
  • Schaue auf den Glastresen, nimm Zeitungsartikel und Schöpfkelle an dich.
  • Nimm die Kasse in Nahansicht, die Ringfassung gehört ins Inventar.
  • Lege die Benzinquittung (Spoiler 4) neben die Kasse, gib über die Tasten den richtigen Betrag ein.
  • Berühre die Tasten -1 - 3 - 1 - drücke die C- Taste - berühre 2x die 9 - 2x die 1
  • Nimm die Haarnadel an dich.
  • Schaue an der Büste näher hin, die Figur kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder auf die Straße, nimm den Grill in nähere Betrachtung.
  • Lege Zeitungsartikel, Figur und Schöpfkelle ab, nimm Zahnrad 1/2 an dich.
  • Klicke auf die geschlossene Rolltür, setze die Haarklammer ein.
  • Schaue auf das Auto, nimm den Drahtschneider an dich.
  • Verlasse die Werkstatt, gehe zurück vor das Tor.
  • Benutze den Drahtschneider rechts, um das Zahnrad 2/2 zu bekommen.
  • Gehe vor und betritt den Store.
  • Schaue zur Büste hin, verwende erneut die Kneifzange an Collier.
  • Du bekommst den Diamantring, schaue links auf den Glastresen.
  • Benutze den Diamantring um an die Klemme 2/2 zu gelangen.
  • Begib dich in die Garage, klicke rechts auf den Schaltkasten.
  • Lege Sicherung (Spoiler 4) Klemmen (Spoiler 4 und hier) und Zahnräder ab.

6. In der Werkstatt
  • Nimm den Motor an der Decke in Nahansicht.
  • Lege Kette und Bolzen vom Boden in das Bild, den Haken vom rechten Kotflügel.
  • Schaue auf den Stromkasten, lege die drei Kabel ins Bild.
  • Absolviere das Minispiel, in dem du die farbigen Kabel in die richtigen Buchsen steckst.
  • Die Anleitung dazu findest du links an der Wand.
  • Nimm den Schrirmgriff an dich, gehe ins Büro.

7. Im Büro
  • Nimm vom Schreibregal den Regler, setze ihn ins Containerbild.
  • Nimm das Regal links in Nahansicht.
  • Die Buchstaben F - G - C- kommen ins Inventar.
  • Berühre die mittlere Öffnung, nimm den Buchstaben A-B ins Inventar.
  • Berühre die Schreibmaschine, setze die Buchstaben ins Bild.
  • Nimm die Schreibmaschine in nähere Batrachtung, absolviere das Minispiel.
  • Schaue auf die Anleitung unter den Buchstaben und berühre - A = 5x - B = 2x - C = 3x - D = 6x - E = 4x - F = 2x - G = 5x
  • Nimm den Code an dich, schaue das rechte Bild näher an.
  • Berüher es, absolviere ein weiteres Minispiel.
  • Stelle die Zahlenreihe so ein, wie auf den Code zu sehen war.
  • Die Zahlenfolge - V - II - III - VI - IV - II - V - siehst du auch unter dem Griff eingraviert.
  • Der Schlüssel kommt ins Inventar.
  • Verlasse das Büro, begib dich erneut in den Store.

8. Das Hinterzimmer
  • Schaue auf die hintere Tür, benutze den Schlüssel (Spoiler 7)
  • Betritt den Raum, hebe vom Boden die Säge auf.
  • Lege links die Feder ins Containerbild.
  • Schaue auf die Metallkiste darunter, der Klebstoff gehört ins Inventar.
  • Nimm links vom Tisch Riegel und Griff (am Korb), lege es in das jeweilige Containerbild.
  • Füge am rechten Containerbild den Klebstoff und aus dem Beutel oben, das Scharnier hinzu.
  • Öffen die Türen des Erste-Hilfe-Kastens, nimm das Skalpell und aus dem Schiebefach die Aderpresse.
  • Schaue auf den Tisch darunter, öffne mit dem Skalpell den Karton.
  • Die Broschüre geht ins Tagebuch, schaue links auf die Metallkiste.
  • Stelle den Zahlencode - 5 - 1 - 2 - ein, nimm Pinzette und Wagenhebergriff an dich.
  • Schaue erneut auf den rechten Tisch, ziehe mit der Pinzettte die Wagenheberzeichnung unter dem Karton hervor.
  • Klicke auf den Wagenheber, lege Zeichnung und Griff ins Bild, nimm den Wagenheber.
  • Stelle den Wagenheber rechts unter den Tisch berühre ihn zweimal, nimm das Isolierband.
  • Schneide mit dem Skalpell das Scharnier von den Blättern.
  • Berühre den Kühlschrank, lege Isolierband und Scharnier ins Bild, der Sicherungshalter kommt ins Inventar.
  • Verlasse den Store.

9. Entferne den Strommast
  • Klicke links auf den Stromkasten, lege Schirmgriff (Spoiler 6) , Aderpresse und Sicherungshalter (beides Spoiler 8) ins Bild.
  • Benutze die Säge (Spoiler 8) um den Strommast zu entfernen.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

10.Besorge wichtige Gegenstände
  • Lege die am Boden gefundenen Gegenstände in den Robotercontainer.
  • Schaue am Roboter näher hin, berühre seine Hand.
  • Nimm Flugblatt und Brieföffner an dich.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.
  • Lege die sichtbaren Gegenstände in die jeweils passenden Container.
  • Nimm rechts das Haus in Nahansicht.
  • Benzinkanister und Haken kommen ins Inventar.
  • Schaue am Fenster näher hin, benutze den Brieföffner.
  • Die Windenkurbel gehört ins Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht, schaue an der Winde näher hin.
  • Setze Windenkurberl, Haken, Benzinkanister ein, schaue erneut zum Haus.
  • Hebe den Messstab von Boden auf.
  • Schlage die Fussmatte um, der Kettenschlüssel kommt ins Inventar.
  • Benutze den Kettenschlüssel am Fahrrad, nimm die Fahrradpedale.
  • Gehe vor zum Brunnen.

11. Weitere wichtige Gegenstände
  • Lege die sichtbaren Gegenstände in den Kompressorcontainer und den Brunnencontainer.
  • Nimm vom Kompressor das Rad, gehe zwei Schritte zurück.
  • Klicke auf den Wagen, lege Rad, Kette (rechts neben der Tür) und Fahrradkurbel (Spoiler 10) ein.
  • Schaue am Gully näher hin, öffne den Deckel.
  • Nimm das Rohrteil und gehe vor zum Brunnen.
  • Setze am Brunnen das Rohrteil ein, nimm den Brunnen in Nahansicht.
  • Montiere das Ventilrad, drehe am Rad.
  • Nimm das Ventilrad und die Münze ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück schaue auf den Automaten.

12. Öffne die Tür zum Cafe
  • Wirf die Münze (Spoiler 11) ein, betätige den Hebel.
  • Benutze den Messstab (Spoiler 10) um an den Bonbon zu gelangen.
  • Nimm über dem Automaten das Menü an dich, gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue an der Gaststättentür näher hin.
  • Setze Bonbon, Menü und Flugblatt (Spoiler 10) ein, absolviere das Minispiel.
  • Du musst den richtigen Code finden, in dem du die Pfeiltasten benutzt.
  • Betätige - 4x den Hochpfeil - drücke den Rechtspfeil - betätige 1x den Hochpfeil - drücke den Rechtspfeil - betätige 9x den Hochpfeil - drücke den Rechtspfeil - betätige 6x den Hochpfeil.
  • Betritt das Cafe.

13. Das Cafe
  • Hebe vom Boden das Dreieck 1/3 auf.
  • Gehe hinter den Tresen, Ölkanne und Chip gehören ins Inventar.
  • Finde vor dem Tresen alle Schallplattenstücke, setze sie mit dem Chip in das Containerbild.
  • Nimm die Musikbox in Nahansicht, setze die Schallplatte zusammen.
  • Nimm das Dreieck 2/3 und verlasse das Cafe.

14. Das Polizeirevier
  • Schaue am Gully näher hin.
  • Setze das Ventilrad (Spoiler 11) ein,drehe am Rad.
  • Nimm das Dreieck 3/3 und gehe einen Schritt nach vorne.
  • Berühre links die Absperrung, setze die Dreiecke (Spoiler 13 und hier) ein.
  • Löse das Minispiel, in dem du mittels Austausch der Dreiecke einen Kreis bildest.
  • Aussen müssen du die Augen ebenfalls einen Kreis bilden.
  • Nimm aus der Pflanze den roten Knopf.
  • Schaue auf die Pinnwand, lege Zugangskarte und Sheriffausweis ins Inventar.
  • Berühre den Kasten auf dem Tisch, lege roten Knopf, Zugangskarte, Sheriffausweis im Bild ab.
  • Hebe vom Zellenboden die Armatur auf, setze Stromkabel und Schlauch ein.
  • Schaue in die Zelle, nimm aus dem Becken den Sheriffstern.
  • Schließe den Druckluftschlauch an das Becken, erhalte den Schlüssel zum Sheriffbüro.
  • Nimm rechts das Schloß in Nahansicht, lege den Schlüssel ab.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Kabelecken so drehst, das sie eine Verbindung finden.
  • Betritt das Sheriffbüro.

15. Der Sheriff
  • Sprich mit dem Sheriff, nimm vom Schreibtisch den Fachschlüssel.
  • Kehre zurück ins Cafe und schaue hinter den Tresen.
  • Benutze den Fachschlüssel um an den Safegriff zu kommen.
  • Gehe wieder vor ins Sheriffbüro, nimm den Safe in Nahansicht.
  • Setze den Sheriffstern (Spoiler 14), den Safegriff ein.
  • Erhalte den Draht, die Hintertürklinke.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze die Hintertürklinke an die Tür, gehe hinaus.

16. Der Hinterhof
  • Berühre das Auto, setze Scheinwerfer, Radkappe und Rundumleuchte ein.
  • Schaue am Motor näher hin.
  • Benutze den Draht Spoiler 15) um das Dietrichfragment herauszuziehen.
  • Geh zurück ins Sheriffbüro.
  • Nimm erneut den Safe in Nahansicht.
  • Setze das Dietrichfragment ein, nimm den Autodietrich an dich.
  • Begib dich wieder zum Auto, benutze den Autodietrich an der Wagentür.
  • Schaue in den Wagen, nimm die Patrone.
  • Berühre den Sitz, der Ladestock kommt ins Inventar.
  • Kehre ins Sheriffbüro zurück.

17. Durchsuche das Krankenhaus
  • Klicke auf das Gewehr, setze Patrone, Ladestock (beides Spoiler 16) und Ölkanne (Spoiler 13) ein.
  • Nimm das Gewehr, gehe zurück auf den Hinterhof.
  • Benutze das Gewehr an der zugenagelten Tür.
  • Nimm die Gasmaske vom Stuhl, schaue auf das Regal geradeaus.
  • Der Vitrinenschlüssel aus der Hemdtasche und der Schalter aus dem Regal gehören ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, lege an der Glastür Gasmaske, Feuerwehrhelm und Feuerlöscher ab.
  • Nimm die Leiter, gehe wieder in das Krankenhaus.

18. Finde die medizinische Akte
  • Lege die Leiter (Spoiler 17) an der zerstörten Treppe ab, betritt das Krankenzimmer.
  • Setze an der OP-Lampe, Schalter, Draht und Glühlampe ein.
  • Schaue auf die Tasche, nimm aus dem Tagebuch den Torknopf 1/2.
  • Nimm die Vitrine in Nahansicht, benutze den Vitrinenschlüssel (Spoiler 17)
  • Entferne mit dem Brieföffner (Spoiler 10) die Schnüre, nimm die leere Akte an dich.
  • Gehe wieder nach unten, schaue am Ragal geradeaus erneut hin.
  • Verwende die leere Akte um alle Papiere aus dem Amnesiefach an dich zu nehmen.
  • Gehe zurück ins Sheriffbüro, gib dem Sheriff die medizinische Akte.
  • Nimm von ihm den Torknopf 2/2, verlasse das Polizeirevier.

19. Öffne das Tor zum Jahrmarkt
  • Gehe zum Brunnen, schaue am Eisentor näher hin.
  • Setze die Torknöpfe (Spoiler 18) ein, löse das Minispiel.
  • Drehe die Schalter auf die Zahlen, in dem du die richtige Anzahl der Symbole auf dem Gitter findest,
  • Helme - 6 - Footbälle - 4 - Pfeifen -3
  • Gehe durch das Tor.

20. Auf dem Jahrmarkt
  • Hebe vom Boden das Zahnrad auf.
  • Betritt den Pavillion, berühre das Seil.
  • Nimm von der Fensterbank Farbverdünner und Knallkörper.
  • Setze die beiden Trichter und das Zahnrad in das Containerbild.
  • Verlasse dern Pavillion, gehe einen Schritt nach vorne.
  • Das Medaillon am Zaun kommt ins Inventar.
  • Lege Boxhandschuh, Schnurrbart und Gelenk ins Containerbild.
  • Nimm den Zylinder ins Inventar.
  • Gehe vor unter das offene Zelt.

21. Die Spielgeräte
  • Setze die beiden Gewehrteile und den Knallkörper (Spoiler 20) in die mittlere Maschine.
  • Löse das Minispiel in dem du alle Schießkarten umdrehst.
  • Eine Lösungsmöglichkeit wäre :
  • Berühre die 1te - 2te - 4te untere Karte - die 3te untere Karte - die 3te obere Karte - die 4te untere Karte - die 1te obere Karte - die dritte untere Karte.
  • Der Championgürtel kommt ins Inventar.
  • Nimm links das Clownbild in nähere Betrachtung.
  • Drehe die Kreise, nimm Clownmünze und Clownperücke.
  • Schneide mit dem Brieföffner (Spoiler 10) die Schnüre durch.
  • Die Tänzerfigur gehört ins Inventar.
  • Berühre die vordere Spielmaschine, setze Clownmünze, Clownperücke und Walze ins Bild.
  • Löse das Minispiel. in dem du die richtigen Symbole den Fotos drehst.
  • Links - Flagge - Kappe - Pfeife --- Mitte - Bluse - Rock - Megafon --- Rechts - Helm - Football - Schuhe
  • Das Footballspielerbild kommt ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

22. Das Tor zum Spielfeld
  • Nimm das große Tor in Nahansicht.
  • Setze das Footballspielerbild ein, löse das Minispiel.
  • Du musst durch drehen und festsetzen der Zahnräder die Reihenfolge der Bilder herstellen.
  • Geh durch das Tor auf das Spielfeld.

23. Das Spielfeld
  • Benutze den Stein auf dem Boden um das Fenster der Planierraupe zu zerschlagen.
  • Der Eimer auf dem Kopf des Roboters kommt ins Inventar.
  • Schaue in die Planierraupe, nimm Schraubenschlüssel und Handschuhe in Inventar.
  • Berühre den Baum, setze Axtkopf, Axtstiel und Handschuhe ein.
  • Die Metalltür kommt in Nahansicht.
  • Nimm den Pfeil, schaue kurz auf den Briefkasten.
  • Benutze den Farbverdünner (Spoiler 20) um die Tänzerinnenfigur zu bekommen.
  • Nimm neben der Eisentür den Holzkopf aus der Tonne.
  • Entferne mit dem Schraubenschlüssel die Befestigung an der Tür, schaue kurz in die Kabine.
  • Gehe drei Schritte zurück zum Brunnen.

24. Durchsuche die Spielerkabine
  • Fülle den Eimer mit Wasser, kehre in die Spielerkabine zurück.
  • Benutze den Eimer mit Wasser um den Roboter auszuschalten.
  • Der Hammer gehört ins Inventar.
  • Klicke auf den Spint. lege Schwert, Schraube und Rohrstück ins Bild.
  • Nimm die Metallfeder, lies die Notizen.
  • Schaue erneut in den Spint, der Hauptschalter gehört ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Pavillion.

25. Noch einmal Spielgeräte
  • Setze in die Maschine Medaillon (Spoiler 20) , Pfeil (Spoiler 23) ein, nimm die Taschenuhr.
  • Schaue auf die Fensterbank, setze die Tänzerfiguren (Spoiler 21 und 23) ein.
  • Nimm das Footballabzeichen gehe vor zum Spielfeld.
  • Nimm an der Spielerkabinentür den Briefkasten in Nahansicht.
  • Setze das Footballabzeichen ein, lege die Schalttafel ins Inventar.
  • Verlasse das Spielfeld, gehe auf den Jahrmarkt.
  • Schaue erneut am offenen Zelt hin, klicke auf das hintere Spielgerät.
  • Setze Holzkopf (Spoiler 23) Hammer (Spoiler 24) und Taschenuhr ein.
  • Absolviere das Minispiel in dem du so auf die Köpfe schlägst das die Anzeige Null zeigt.
  • Eine mögliche Lösung wäre
  • Schlage auf - -6 - -2 - -6 - -3 - -2 - -6 - -3 - -6
  • Schlage auf den Holzkopf, nimm den Pferdechip an dich.
  • Gehe zurück, klicke auf den Gewichtheber.
  • Setze Championgürtel (Spoiler 21) und Schalttafel ein.
  • Nimm die Kugelhantel. kehre auf das Spielfeld zurück.
  • Schaue in die Planierraupe, setze die Kugelhantel auf das Pedal.
  • Der Karabiner gehört ins Inventar.
  • Kehre auf den Jahrmarkt zurück.

26. Das Spiegelkabinett
  • Klicke auf das Karussell, setze Metallfeder (Spoiler 24), Karabiner und Pferdechip (beides Spoiler 25) ein.
  • Betritt das Spiegelkabinett, finde an den Personen zehn Unterschiede.
  • Nimm die Haken aus der Öffnung, setze den Zylinder (Spoiler 20) ein.
  • Drehe die einzelnen Zylinder so, das sie den Symbolen über der Tür entsprechen.
  • roter Fisch - schwarzes Seepferdchen - roter Krebs - schwarzer Fisch.
  • Gehe in das Zimmer.
  • Schaue an der Uhr näher hin, lege den Reißverschlussschieber ins Inventar.
  • Nimm den Bären in nähere Betrachtung, setze den Reissverschlussschieber ein.
  • Der Aufziehschlüssel kommt ins Inventar.
  • Setze an der Uhr den Aufziehschlüssel ein, das Blatt Papier gehört ins Inventar.
  • Berühre unten links die Heizsonde, setze Kabel, Heizspirale und Blatt Papier ein.
  • Schiebe das Blatt Papier nach rechts und links, um die Symbole sehen zu können.
  • Blicke links auf die Armaturen und bewege oder drehe die entsprechenden Symbole.
  • Schaue rechts in den Sicherungskasten, lies den Notiz.
  • Nimm die Schraube, die Batterie an dich, verlasse das Spiegelkabinett.

27. Hilf dem Roboterhund
  • Gehe zurück zum Brunnen, stecke die Batterie (Spoiler 26) in den Wagen.
  • Gehe nach vorne, nimm links das Brecheisen an dich.
  • Rechts vom Geländer gehört die Gartenscherenklinge ins Inventar.
  • Schaue am linken Haus näher hin, benutze das Brecheisen.
  • Nimm die Holzbretter, gehe zwei Schritte zurück und durch das Tor.
  • Blicke nach rechts, setze die Gartenscherenklingen und die Schraube (Spoiler 26) ein.
  • Nimm das Seil an dich, kehre zurück vor das Bürgermeisterhaus.
  • Klicke auf die Laterne, setze Seil, Holzbretter und Haken (Spoiler 26) ein
  • Öffne die Laterne, nimm die Glühbirne an dich.
  • Begib dich wieder vor das linke Haus.

28. Freds Haus
  • Setze dem Hund die Glühbirne ein, nimm aus der Hundehütte den Schlüssel.
  • Öffne damit die Türe und tritt ein.
  • Sprich mit Fred und bekomme von ihm den Bürgermeisterschlüssel.
  • Schaue rechts ins Regal, nimm den Schraubendreher, vom Kassettenrecorder das Kabel.
  • Wirf den Pokal um, um die leere Batterie an dich nehmen zu können.
  • Verlasse das Haus, nimm rechts den Stromkasten in Nahansicht.
  • Setze Schraubendreher, Kabel und Hauptschalter (Spoiler 24) ein.
  • Schaue in die Laterne, lege die leere Batterie in die Fassung.
  • Nimm die volle Batterie, klicke auf das Bürgermeisterhaus.
  • Lege volle Batterie, Steinkreis und Bürgermeisterschlüssel ab.
  • Betritt das Gebäude.

29. Das Bürgermeisterhaus
  • Klicke auf den Bildschirm, lege alle Objekte in das Containerbild.
  • Nimm den Bildschirm in Nahansicht, gib links die Zahl - 8- 3 - 3 - ein.
  • Schaue dir mittels der Pfeiltasten die Fotos an.
  • Verschiebe danach die Bilder an der Wand in der richtigen Reihenfolge.
  • Betätige die Kette beim Hund, gehe die Stufen nach oben.

30. Der Uhrturm
  • Nimm rechts am Geländer die Welle an dich.
  • Klicke auf die Zahnräder unter der Uhr, setze die Objekte und die Welle ein.
  • Schaue näher hin und betätige die Schalter, bis sich alle Zahnräder drehen
  • Betätige - den Hebel links oben - links unten - rechts unten - links oben - rechts unten.
  • Klicke auf den Stromkasten rechts, lege Handschuh, Messergriff und Schelle ins Bild, nimm das Messer.
  • Gehe die Treppe nach oben.
  • Schneide mit dem Messer die Seile durch.
  • Berühre rechts die vier Kabel.
  • Klicke auf den Lautsprecher unten, setze die Objekte ein.
  • Löse das Minispiel. in dem du so auf die Lampen drückst, das alle leuchten.
  • Es gibt bei diesem Spiel vielfältige Lösungen ( in 4 Profilen 4 verschiedene), deshalb ist eine Lösung nicht angezeigt.
  • Nimm die Fernbedienung und kehre ins Haus von Fred zurück.

31. Entkomme aus der Kirche
  • Gib Fred die Fernbedieung (Spoiler 30).
  • Du findest dich in der dunklen Kirche wieder.
  • Benutze die Lampe um die Kerzen zu entzünden.
  • Nimm vom rechten Stuhl Clarks Ring und die weiße Taste an dich.
  • Schaue auf das Rednerpult, lege Emylis Ring, Versteckgriff, und schwarze Taste ins Inventar.
  • Schiebe die Blätter beiseite, merke dir die Reihenfolge der Richtungen.
  • Nimm die Kommode in Nahansicht, setze den Versteckgriff ein.
  • Berühre - nacheinander die Buchstaben - E - W - N - S-
  • Nimm Klauenhammer und runden Schlüssel.
  • Klicke rechts auf die Armatur, setze die Ringe und den Klauenhammer ein.
  • Nimm geradeaus den Orgelzylinder, berühre links die Orgel.
  • Lege Orgelzylinder die Tasten ab, schaue an der Orgel näher hin.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Zylinder richtig anordnest.
  • Tausche Zylinder 3 mit 1 - 3 mit 2 - 3 mit 5 - 5 mit 4
  • Verlasse die Kirche und gehe in Freds Haus.

32. Das Kino
  • Schiebe das Kissen auf dem Sofa beiseite.
  • Nimm den Film und die Lochkarte.
  • Schaue am Holzschrank näher hin, benutze den runden Schlüssel (Spoiler 31)
  • Lies den Notiz, der Chip gehört ins Inventar.
  • Setze die Lochkarte in die linke Tür, gehe hindurch.
  • Klicke auf das Drehkreuz, setze die Aluminiumhalter, sowie den Chip ein.
  • Betritt das Kino.
  • Sammle im Bild- Objektiv - Filmstücke 1und 2 - Klebeband und Zahnrad ein.
  • Schaue rechts hinten an der Schalttafel näher hin.
  • Löse das Minispiel, in dem du in der richtigen Reihenfolge die Stromkreise verbindest.
  • Drücke bei der 1 die untere Taste 7 - bei 2 die Taste 9 - bei 3 die Taste 8 - bei 4 die Taste 6 - bei 5 die Taste 4 - bei 6 die Taste 3 - bei 7 die Taste 5 - bei 8 die Taste 2 - bei 9 die Taste 1
  • Schaue in den Roboter, nimm die Brosche.
  • Gehe nach links in den Vorführraum.

33. Der Vorführraum
  • Berühre den Schreibtisch, lege die Filmstücke und das Klebeband (Spoiler 32) ab.
  • Schaue näher hin und benutze die Pfeiltasten um das richtige Bild zu finden.
  • Du hast das richtige Bild gefunden, wenn das Bild im Rahmen aufleuchtet.
  • Nimm die Filmspule, berühre das Vorführgerät.
  • Setze Filmspule, Objektiv (Spoiler 32) und Linse ein.
  • Verlasse das Kino.
  • Klicke auf das gechlossene Tor, setze die Zahnräder und das Zahnrad (Spoiler 32) aus dem Inventar ein.
  • Gehe zwei Schritte nach vorne zum Brunnen.

34. Im Haus
  • Nimm die Gartenschere und schneide das Seil vom Ast.
  • Das Seil kommt ins Inventar.
  • Nimm die Kaminzange am Brunnen und schaue am Baum näher hin.
  • Benutze die Kaminzange, um den Haken zu bekommen.
  • Klicke auf den Brunnen. lege Eimer, Seil und Haken ab.
  • Du bekommst einen Eimer Wasser.
  • Benutze ihn um den Dreck von der Veranda zu spülen.
  • Gehe ins Haus, berühre die Schrankschublade.
  • Lege die Haken und den Schlüssel ab, erhalte weißes Garn.
  • Schaue an der Kommode näher hin.nimm die Nagelfeile.
  • Setze die Brosche (Spoiler 32) in die Schublade, nimm die Nadel.
  • Kehre in den Kinosaal zurück.

35. Der Safecode
  • Berühre die Leinwand. lege das Leinwandstück, Nadel und weißes Garn (beides Spoiler 34) ab.
  • Schaue dir den Film an und merke dir das Ergebnis.
  • Gehe zurück in Freds Haus, nimm den Safe in Nahansicht.
  • Stelle die Zahlen auf das Ergebnis des Spieles ( 32 zu 27 ) ein, nimm den Fotostudioschlüssel.
  • Verlasse das Haus durch die Tür.

36. Das Fotostudio
  • Nimm die Ampel in Nahansicht.
  • Benutze die Nagelfeile (Spoiler 34) um die Symbolbirne 1/2 zu bekommen.
  • Gehe durch das Tor, schaue am Abflussrohr näher hin.
  • Benutze erneut die Nagelfeile (Spoiler 34), nimm den Druckereischlüssel an dich.
  • Hebe die Fotosteine auf und setze auch den Fotostudioschlüssel (Spoiler 35) ein.
  • Betritt das Studio.
  • Berühre links die Belichtungsmaschine.
  • Lege die zu findenden Teile sowie den Film (Spoiler 32) ab.
  • Der entwickelte Film gehört ins Inventar.
  • Verlasse das Studio. öffne mit dem Druckereischlüssel das Schloß an der Druckereitür.

37. Die Druckerei
  • Schaue auf den hinteren Schrank, nimm das Blitzlicht.
  • Verlasse kurz die Druckerei, gehe ins Fotostudio.
  • Setze das Blitzlicht am Lampenständer ein, nimm aus der Kamera das Bild mit Code.
  • Kehre in die Druckerei zurück.
  • Setze am hinteren Schrank das Bild mit Code ein, betätige die entsprechenden Zahlen auf der Tastatur.
  • Die Tinte gehört ins Inventar.
  • Berühre die Druckmaschine, setze die zu findenden Teile sowie Tinte und entwickelten Film (Spoiler 36) ab.
  • Nimm Clarks Blaupausen, verlasse kurz die Druckerei
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt nach vorne.
  • Hebe links die Lochkartenvorlage auf, kehre in die Druckerei zurück.
  • Schaue rechts auf die Druckplatte, setze Lochkartenvorlage, Papierrolle und Schneidestahl ein.
  • Nimm die leere Lochkarte und gehe wieder vor zum Elektrowerk.
  • Die Schalttafel kommt in Nahansicht, setze die Walzen und die leere Lochkarte ein.
  • Schaue näher hin und löse das Minispiel.
  • Du musst die Hinweise rechts beachten und die richtigen Zahlen eingeben.
  • Berühre die rote Taste um die Zahl einzugeben, den Rechtspfeil um den Druckpfeil zu verschieben.
  • Gib nacheinander die Zahlen - 6 - 4 - 6 - 2 - 8 - 8 - 4 - 2 - 7 -7 - ein.
  • Nimm die Zugangskarte und berühre die elektrisch geladene Gittertür.

38. Deaktiviere die Roboter
  • Setze den Schalter, die Zugangskarte, Clarks Blaupausen (beides Spoiler 37) ein.
  • Gehe durch die Tür.
  • Klicke links unten auf das rote Objekt, lege die anderen Objekte ab.
  • Klicke links auf den Magneten, setze die anderen Objekte ein.
  • Schaue vorne links auf den tisch, löse das Minispiel.
  • Du musst die Scheiben so drehen, das die Summen von benachbarten Scheiben auf den Drähten entsdprechen.
  • Gebe links von oben nach unten die Zahlen - 7 - 3 - 1 - ein, in der mitte - oben 3 - links 3 - rechts 4 - unten 5 rechts die Zahlen von oben nach unten - 6 - 7 - 5 -
  • Schaue auf den rechten Schaltschrank.
  • Drehe die Räder so, das alle Lampen in der mitte zu sehen sind.
  • Nimm Clarks Schlüssel und die Symbolbirne 2/2.
  • Verlasse den Raum berühre das Tor.
  • Setze die Symbolbirnen (Spoiler 36 und hier) und den Stecker ( im Gras) ein.
  • Löse das Minispiel in dem du alle Symbolbirnen durch Austausch zum leuchten bringst.
  • Links von oben nach unten - Schlüssel - Zahnrad - Doppel V - einfach V - rechts von oben nach unten - gleichschenkeliges Dreieck - C - Dreieck - Kreis
  • Gehe durch das offene Tor.

39. Blabber
  • Berühre die Raupe, setze die Objekte ein.
  • Schaue an der Tür näher hin, stecke Clarks Schlüssel (Spoiler 38) ins Schloß.
  • Löse das Minispiel in dem du durch Vertauschen der unteren und oberen Zähne diese so stellst, das sie zum Schlüssel passen.
  • Betritt das Haus.

40. Eine neue Umgebung
  • Gehe nach oben, nimm den Spitzhackengriff, rechts vom Gländer die Zange.
  • Kehre zurück, klicke die Mauer an.
  • Setze den Spitzhackengriff, Spitzhackenkopf und Kreide ins Bild.
  • Benutze die Zange um die Kabel zu durchtrennen.
  • Gehe durch die offene Tür.
  • Schaue links auf den Tisch, nimm Radiergummi und Schraubenzieher.
  • Berühre den Monitor, lege den Schraubenzieher, Tastatur und Diskette ab.
  • Schaue am Monitor näher hin, lies die Notizen, nimm das Buch und eine Batterie.
  • Gehe nach unten nimm links die Bücher in Nahansicht.
  • Setze das Buch ein, tausche die Bücherrücken so aus, das die Symbole zu erkennen sind.
  • Geh durch die Tresortür.

41. Der Geheimraum
  • Entferne das Tuch, Schaue auf den Tisch.
  • Nimm Streichhölzer, Brieföffner und Bleistift an dich.
  • Entferne die rechte Maske. die Form gehört ins Inventar.
  • Klicke auf die rechte Maschine, setze die Gegenstände und die Streichhölzer ein.
  • Berühre die linke Maschine setze die Gegernstände und die form ein.
  • Nimm den Türgriff, verlasse den Geheimraum.

42. Der Computerraum
  • Gehe die Treppe nach oben berühre den mittleren Kasten.
  • Lege die Batterie (Spoiler 40) un die Objekte ab.
  • Setze den Griff, den Türgriff (Spoiler 41) die Klemme ein, betritt den Raum.
  • Nimm das gelbe Reagenzglas und links den Schalter an dich.
  • Schiebe links den Gegernstand nach oben.
  • Lege das Thermometer, den Wasserhahn, das Kabel auf den hinteren Kessel.
  • Drehe am Ventilrad.
  • Nimm rechts über dem Schaltkasten die Sicherung.
  • Gehe zurück in den Computerraum.
  • Schaue auf den linken Tisch, entferne mit dem Brieföffner (Spoiler 41) die Kordel.
  • Nimm das Blatt Papier, berühre den mittleren oberen Monitor.
  • Lege Bleistift (Spoiler 41), Papier und Radiergummi (Spoiler 40) ab.
  • Nimm die Vorlage, gehe die Treppe nach oben.
  • Schaue nach rechts oben, lege Sicherung und Schalter ab.
  • Nimm den Elektrozylinder, gehe durch die Tür.
  • Setze rechts den Elektrozylinder ein, gehe die Treppen nach unten.

43. Erlöse Fred
  • Schaue auf den Tisch nimm das grüne Reagenzglas, merke dir die Daten im Buch.
  • Nimm links oben das rote Reagenzglas, setze es und die anderen Reagenzgläser (Spoiler 42 und hier) auf die Kabine.
  • Schaue auf die Armatur rechts, schiebe die Schalter und Hebel so in ihre Positionen, wie du sie im Buch gesehen hast.
  • Sprich mit Fred, nimm unter dem Stuhl den Schaltkreis.
  • Verlasse das Gebäude gehe rechts nach vorne.

44. Öffne die Wasserschleusen
  • Schiebe rechts die Tonne beiseite, nimm die Windenwelle.
  • Berühre die Tür, lege Schaltkreis (Spoiler 43), Vorlage (Spoiler 42) und Lampe ab.
  • Betritt den Maschinenraum, nimm Schlauch und Brenner an dich.
  • Gehe kurz zurück berühre den Stahlschrank.
  • Lege Flasche, Schlauch und Brenner ab.
  • Nimm aus dem Schrank Zahnrad, Brecheisen und Rundhantel 1/3.
  • Gehe einen Schritt zurück, benutze das Brecheisen um die Kiste zu öffnen.
  • Nimm die Rundhantel 2/3, gehe vor in den Maschinenraum.
  • Berühre den Motor oben, lege Zahnrad, Windenwelle und Walze ab.
  • Berühre die Rundhantel 3/3 und setze sie mit den anderen Rundhanteln ins Containerbild.
  • Nimm den Kreis rechts oben in Nahansicht.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Hanteln so austauscht, das die farbigen Kugeln in ihre Löcher fallen.
  • Eine lösung kann auch hier wegen der vielfachheit nicht angeboten werden.
  • Berühre den roten Knopf, schaue dir das Ende des Spieles in Ruhe an.